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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Abenteurergilde am 17.06.2025 | 15:27
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Hallo zusammen!
Als nun langjähriger D&D 5E Spielleiter strecke ich die Fühler nach einem System aus, das bestimmte Sachen eventuell besser macht oder darstellt, als D&D. Viel Erfahrung habe ich sonst nur mit DSA 4.1, das ich davor so gut wie ausschließlich gespielt habe. Andere Systeme habe ich bisher nur geringfügig oder über Rezensionen kennengelernt, bis auf Daggerheart, das ich während des Playtests zweimal leiten und in sechs Sitzungen spielen durfte. Etwas PbtA-Erfahrung habe ich auch noch.
Vielleicht kennt mich der eine oder die andere und daher meinen Spielstil: Ich bin der SL von den Dice Actors. Wir spielen also mit viel Dramaturgie und Schauspiel, lieben aber unsere taktischen Kämpfe, wenn sie nur nicht so kompliziert wären und lange dauerten. Es kann schon vorkommen, dass wir 2-3 Stunden keinen einzelnen Würfelwurf machen, von daher ließe sich sagen, dass das System irrelevant ist, wir möchten aber nun einmal nicht auf die Konfliktresolution durch kämpferische Auseinandersetzungen verzichten. Spannende Momente, wo der Tisch wegen eines hohen Würfelergebnisses total abfeiert oder ein Charaktertod vom seidenen Würfel-Faden abhängt, sind das, was wir suchen, wenn es denn einmal ums Würfeln geht.
Genre soll dementsprechend Heroic Fantasy bzw. Epic Fantasy darstellen können. Ich suche etwas, das mir narrativ spannende Kämpfe ermöglicht, die allerdings schneller abzuhandeln sind. Daggerheart wäre ja etwas für mich, wenn da nicht einerseits die Kämpfe genauso lange dauern würden, wie bei D&D, und andererseits bin ich kein Fan von SL-Token, um Gefahren einbauen zu dürfen. Das mache ich lieber selbst nach eigenem Empfinden für die Szene. Außerdem mag ich es nicht, Ressourcen durch Würfelwürfe zu generieren, denn das führt meiner Erfahrung nach nur dazu, viel Würfeln zu wollen, damit die eigenen Ressourcen auf MAX sind. Letztlich missfällt mir der gemeinschaftliche narrative Ansatz, also das kooperative Worldbuilding.
Kurze Erklärung dazu:
Vielleicht habe ich das Prinzip noch nicht komplett verstanden, aber DH setzt ja u.A. darauf, die Spielis bspw. zu fragen "Okay, ihr seid in der Taverne. Wer sitzt an der Theke?", woraufhin die Spielis selbst sich einen NSC ausdenken, mit dem sie interagieren. Das ist nicht meine Art, denn ich möchte als SL schon eine Welt, die NSCs und die Situationen, in denen ich die Spielis werfe, selbst etablieren, weil dadurch unklar bleibt, was mit dem fiesen Plot, den ich geplant habe, zusammenhängt. Wenn ich bspw. einen geheimen Kult in der Stadt habe, dessen Kultisten alle eine schwarze Haarsträhne im Gesicht tragen, dann kann ich den NSC nicht von den Spielis "erschaffen" lassen. Alles, was die sich ausdenken, hat automatisch nichts mit meinem geheimen Plot zu tun, wenn ihr versteht, was ich meine. Deshalb gefällt mir der narrative Ansatz von DH nicht.
Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber stellte man jetzt (mir bekannte) Systeme auf eine Skala nach Komplexität sortiert, dann sehe ich das so:
DSA > PF2 > D&D = DH > ??? > PbtA-Systeme maybe?
Ich suche jetzt was, das in die Lücke passt. Etwas, das regelleichter ist als D&D oder DH, aber trotzdem etwas taktische Tiefe bietet, um spannende Kämpfe abzuhandeln. Vom Stil her soll es trotzdem Fantasy sein mit Magie und Helden und nicht unbedingt gritty dark oder dungeon crawlig.
Helft mir, ihr Weisen der Rollenspielszene, die ihr schon so viele System kennengelernt und ausprobiert habt! :pray:
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13th Age geht ein bisschen in die Richtung Daggerheart, bleibt aber näher an D&D :) Sonst vielleicht mal Dragonbane ausprobieren? Es ist ein wenig einfach gestrickt, bietet aber wohl auch taktische Tiefe - und bekommt bald einen Magieband mit deutlich mehr Möglichkeiten :)
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Einfache Frage, schwierige Antwort. Ich schaue ja gerade eure Kampagne auf YT. Für mein Gefühl als Zuschauer passt D&D 5e schon ziemlich gut.
Eventuell könntest du dir mal die AGE-Systeme (https://www.tanelorn.net/index.php/board,577.0.html) anschauen. Ich bin selbst da allerdings kein Experte für, dafür gibt´s hier andere.
Wenn ich dich richtig verstehe, willst du narrativ und taktisch zugleich von einem System, das ist glaube ich nicht so einfach bzw. mit viel Ausprobieren verbunden. Aber keine Angst, hier werden gleich ganz viele Leute ganz viele Vorschläge reinkippen. >;D
Spielt das Verhältnis zwischen potenziellen Zuschauern und Interessenten am System eine Rolle? Ich denke nur darüber nach, ob man nicht Zuschauer "verliert" (oder weniger gewinnt), wenn man jetzt irgendwelche nischigen Systeme nimmt. :think:
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Erstmal mache ich mir keine Gedanken über die Popularität eines Systems. Das ist natürlich schon ein Faktor, aber aktuell ist es mein persönliches Interesse, meinen Horizont zu erweitern.
Ich glaube, Kämpfe zu verschnellern geht auch über andere Dinge, bspw. nur einen Wurf pro Angriff und nicht zwei (also nicht "Treffe ich" und "Wieviel Schaden", sondern eines davon wegzulassen). Außerdem einfachere Mathematik. 8W6 würfeln und zusammenrechnen dauert auch seine Zeit bspw.
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Mein Vorschlag wäre wohl Savage Worlds. Es ist leichtgewichtiger als D&D, bietet in den Kämpfen aber trotzdem noch Platz für Taktik. Kämpfe sind schnell abzuhandeln und haben wenig Buchhaltung für den SL. Trotz des geringen Umfangs sind Regeln für die wichtigsten Situationen vorhanden.
Mit dem Fantasy Companion gibt es eine Erweiterung speziell für entsprechende Kampagnen. Savage Pathfindergibt es auch noch, aber das entfernt sich für mich zu weit eigentlichen Kern.
Auf deutsch gibt es das ganze auch noch.
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Ich spiele einen ähnlichen Stil wie du bei den DAs (also narrativ aber durchaus taktische Kämpfe mit 3D-Battlemaps). Ich kam von 5e, dann zu A5e-LevelUp! und bin jetzt bei Dragonbane gelandet. A5e ist ein wenig die Gegenrichtung: mehr Optionen. Das macht die Kämpfe zwar taktisch interessanter, dafür aber nicht schneller (aber auch nicht viel langsamer als 5e).
Dragonbane kommt mit deutlich weniger Regeln und deutlichst weniger Buchhaltung aus. Taktische Tiefe ist vorhanden - allerdings auch anders als D&D. Einfach mal die Powers durchbrennen führt nicht allzu weit. Allerdings fällt man auch recht schnell um -> das Superheldensyndrom von D&D wird da schnell erledigt. D.h. man muss mit mehr Hirnschmalz an viele Dinge rangehen.
Genesys wäre ev. auch eine Option. Das ist auf cinematische Szenen ausgelegt, mit narrativer Interpretation der Würfel. Wäre vielleicht auch was für dich, weil auch was für Bastler. ;)
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Mein Vorschlag wäre wohl Savage Worlds.
Daran hatte ich bei der Lücke in der "Komplexitätsleiste" auch gedacht. Gerade auch beim Stichwort der 'wilden Würfelergebnisse'. :think: Ansonsten wäre da noch meine persönliche, sentimental verklärte alte Liebe: Es läuft oder lief gerade ein Kickstarter für D6 2e. - Wäre dann aber auf Englisch und man weiß bei KS nie, wann es dann wirklich mal ausgeliefert wird. :-\
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Würde auch zu Savage Worlds tendieren.
- taktisch yes
- soziale Konflikte yes
- Herausfordern, dramatische Aufgaben yes
Tatsächlich gibts auch hier und da Schnittmengen zu DnD und wenn man von da kommt, kommt man auch schnell rein.
Würde aber das Fantasy-Kompendium auf jedenfall mit dazunehmen.
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Ich kannte euch jetzt noch nicht. Von dem Trailer auf eurem Youtube-Channel her, hätte ich jetzt gesagt: Du willst Fabula Ultima. Das hat aber so SL-Punkte.
Wie universell soll das Spiel sein? Wollt ihr damit eine eigene Welt / Kampagne weiterspielen oder etwas Neues anfangen?
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Ansonsten wäre da noch meine persönliche, sentimental verklärte alte Liebe: Es läuft oder lief gerade ein Kickstarter für D6 2e. - Wäre dann aber auf Englisch und man weiß bei KS nie, wann es dann wirklich mal ausgeliefert wird. :-\
Nach dem jüngsten Update ist das backer-pdf für Mitte Juli vorgesehen. Dann gibts erstmal eine feedback-Phase. Offener Verkauf des pdf dauert demnach also noch, aber wohl nicht mehr ewig.
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Danke schonmal für die Antworten, ich lese schon fleißig Regel-Übersichten zu den verschiedenen Vorschlägen :)
Das Setting soll schon unser eigenes sein, also heldenhaftes Fantasy mit Magie, eben D&D 5E typisch. Was würde es denn für einen Unterschied machen, eine neue Welt anzufangen gegenüber eine bestehende weiterzuspielen? :think:
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Dragonbane ist D&D-artige Fantasy und gefühlt weniger komplex als D&D5. Auch sehr schick. Die Schweden sind cool. :headbang:
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Epic Fantasy? Da würde ich VsDarkmaster (https://www.vsdarkmaster.com/) in den Ring werfen. 1W100+Wert System. Hohe Würfe ergeben automatisch bessere Resultate und auch im Kampf ergeben hohe Würfe automatisch höheren Schaden. Das System basiert grob auf Rolemaster, ist aber simpler als dieses.
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Spannende Momente, wo der Tisch wegen eines hohen Würfelergebnisses total abfeiert oder ein Charaktertod vom seidenen Würfel-Faden abhängt, sind das, was wir suchen, wenn es denn einmal ums Würfeln geht.
Also von denen, die ich bisher gespielt habe, passt dazu Savage Worlds noch am besten.
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Ich wütrde noch Verbotene Lande in den Ring werfen. Schnelle, aber taktische Kämpfe, Erfolge nur bei 6 gibt Würfe, die man feriern und hassen kann, einfache Buchhaltung. Die Kämpfe sind in der Regel kurz. Das System liefert zwar einen Hintergrund mit, es kann aber gut angepasst werden.
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Ich nenne mal Earthdawn und Exalted.
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EDIT: Irgendwie ist der Anfang verloren gegangen. Habe ich in eckigen Klammern ergänzt.
[Wenn es um narrative Kämpfe geht, würde ich Barbarians of Lemuria empfehlen, aber taktische Tiefe in] Kombination macht die Auswahl komplizierter. Das genannte Savage Worlds oder Entropic Gaming System (vielleicht sogar noch besser als SW, wenn auch im Vergleich kaum verbreitet) ist für die Kombination schon sehr gut geeignet. 13 Age ist auch schon genannt und dafür ein sehr guter Tipp. Interessant könnte auch Dungeonslayers sein, welches auf den ersten Blick minimalistisch, aber viel Platz für Narratives und doch sehr taktisch werden kann. Fantasy Craft ist auch einen Blick wert. Manchmal kommt es auf Details an, was einem besser gefällt.
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Ich kann Shadowdark empfehlen. Das ist quasi D&D 5e mit entschlackten Regeln. Der ganze Regelkern, die Begriffe usw. sind genau gleich. Aber die ganzen Spezialregeln entfallen, die Kämpfe gehen um Faktoren schneller.
Die Quickstartregeln umfassen schon sehr viel und die gibt es umsonst:
https://www.thearcanelibrary.com/products/shadowdark-rpg-quickstart-set-pdf (https://www.thearcanelibrary.com/products/shadowdark-rpg-quickstart-set-pdf)
Der Regelkern ist bewußt sehr schlank gehalten.
Es gibt bei drivethrurpg hunderte Ergänzungen dazu, wenn man irgnd etwas doch ergänzen möchte.
Es gibt ein online tool für die Charaktergenerierung und Verwaltung (umsonst), und einen sehr aktiven Discord-Server.
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13th Age könnte wirklich gut passen, ich will gleich noch ein paar Argumente liefern.
13A ist gut geregelt im Kampf, sehr erzählorientiert und player facing in allen anderen Aspekten.
- anders als bei D&D5 hat man keine feste Skillliste, sondern überlegt sich selbst Backgrounds, die zu der Welt passen bzw. Elemente in der Welt definieren. Beispiel: Ich bin "Kundschafter der Roten Faust". Die Rote Faust lebt nun in dieser Welt, vielleicht ist es eine Söldnerbande, vielleicht die Inquisition? Als Spieler kann ich dann bei Skill-Checks begründen, warum dieser Hintergrund relevant sein könnte und wenn ich die SL überzeugen kann, bekomme ich den Bonus. Dadurch kann ich auch gleich auf den Character-Background ansprechen. "Ahh, bei der Roten Faust musste ich tagelang ohne Essen auskommen, aber der Kommandant der Kundschafter, der alte Bär Grill, hat uns einige Tricks gezeigt... ich denke, dass mein Background hier den Bonus geben sollte."
- Jeder Charakter hat etwas ganz besonders einzigartiges. Ein mechanisches Herz. Drachenschuppen, obwohl es seit Jahrtausenden keine Drachen mehr gibt? Den Geist und leider auch die Libido eines uralten Magiers, leider ist der Geist total verwirrt und muss erst wieder Ordnung finden? Das bietet viel Option für Charakterspiel
- Die Ikonen sind Mächte, die im Hintergrund wirken, und denen die Charaktere positiv und negativ gegenüberstehen können. Das kann Einfluss auf's Spiel haben, ein bisschen wie Charakterpunkte oder Bennies, aber nicht immer - und halt immer mit einer Verbindung zu den Ikonen.
- Kämpfe sind knackig, spannend, die Gegner haben coole Fähigkeiten, gleichzeitig geht es schnell, allein schon deswegen, weil man ab der zweiten Kampfrunde den Escalation Dice mitlaufen lässt, der jede Runde ein + auf Trefferwürfe gibt (also Runde 2: +1, Runde 3: +2, bis hoch +6). Da geht was!
Gunthars Idee zu Against the Darkmaster kann ich auch unterschreiben, ich mag das System, es ist definitiv tödlich und gritty, weniger Superhelden-Fantasy, aber hat viele Momente, um eben epische Kampagnen abzubilden. Es ist aber definitiv crunchiger und hat mehr Standardregeln in Kampfsituationen, die aber aus meiner Sicht alle relativ eingängig sind, nachdem man ein paar Runden gespielt hat. Die Grundmechanismen sind ansonsten absolut einfach und die Charaktererstellung ist sehr offen.
Es hat aber definitiv Rolemaster-DNA (Schadenstabellen, zB), darauf muss man sich einlassen wollen.
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Ein Frage: Was genau soll das Rollenspiel, was Du suchst, liefern? Wie komplex sollen die Regeln sein? Wenn ich dich jetzt richtig verstehe, suchst Du ein narratives Rollenspiel, welches von der Komplexität zwischen einem narrativen D&D 5e (= DH) und dem doch minimalistischen Regeln von PbtA liegt und ohne irgendwelche Gummipunkte auskommt. Und es soll sich für epische oder heroische Fantasy eignen.
Das wird schwierig.
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Ich würde da auch am ehesten AGE (ich würde da aber eine modernere Variante als Fantasy Age würfeln, da ist IMHO vieles zu kleinteilig und die Hit Point Ökonomie ist auch kaputt) oder Savage Worlds empfehlen. Wobei AGE aber auf der Magieseite deutlich bodenständiger bleibt als D&D.
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RoleMaster Unified
Aktuelle Version
Helden :d
Mächtige Magie :d
Episch :d
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Ich würde da auch am ehesten AGE (ich würde da aber eine modernere Variante als Fantasy Age würfeln, da ist IMHO vieles zu kleinteilig und die Hit Point Ökonomie ist auch kaputt) oder Savage Worlds empfehlen. Wobei AGE aber auf der Magieseite deutlich bodenständiger bleibt als D&D.
Es gibt schon eine überabeitete Edition von Fantasy AGE.
RoleMaster Unified
Aktuelle Version
Helden :d
Mächtige Magie :d
Episch :d
Ich bezweifle, dass ein so komplexes System wie RMU das ist, was der Threadersteller sucht.
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Savage Worlds hat zwar die Bennies, generiert aber diese Ressource, soweit ich mich noch erinnere, nicht durch Würfelwurfe, sondern nach Gutdünken des Spielleiters. Savage Worlds + Fantasy Companion war schon ein guter Vorschlag.
Fantasy Age - hatte das Spiel nicht ebenfalls Gummipunkte ("Stunts")? Kann man die denn ansammeln?
Vielleicht sollte Abenteurergilde einfach auf eine ältere/alternative Version von D&D wechseln. In den letzten Monaten habe ich Journeyman, Expert, Master - Advanced Fantasy gespielt und schätzen gelernt. Ein D&D-Baukastensystem, hat zwar auch eine "Ressource" (Fatigue Points), mit welcher Spezialfähigkeiten aktiviert werden können, allerdings werden diese Gummipunkte einzig durch eine Rast der Heldengruppe regeneriert. Das Spiel hat außerdem ein sehr interessantes Skill- und Talentbaumsystem. Und schließlich macht sich das kompakte Layout gerade in den Kämpfen echt bezahlt. Hier (https://www.drivethrurpg.com/en/product/511144/journeyman-expert-master-advanced-fantasy-free-edition?src=hottest_filtered) gibt es eine zweihundertseitige Gratisversion.
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Ich bezweifle, dass ein so komplexes System wie RMU das ist, was der Threadersteller sucht.
Es spielt sich aber sehr flüssig.
Helden werden zu epischen Helden.
Und eine spontane Umrechnerei von PF1/D&D in RMU-Werte ist mit etwas Augenmaß locker machbar.
Ich habe einige PF1 Abenteuer/-pfade am Tisch und ohne Vorbereitung für die Werte geleitet.
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Das hört sich für mich nach einem Fall für ALRIK (https://alrik.snafu.zone/wiki/Alrik) an!
Vorteile des Systems:
- keine narrativen Regeln, die der Narration im Weg stehen, sondern einfache situationsgerechte Mechanismen
- schnelle Kämpfe
- gleichzeitig klassisches D&D nach Gygax
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Barbarians of Lemuria oder Warlock!
wären meine Tipps,
Wobei da das "Regeltaktische" eher weniger beinhaltet ist.
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Ich finde es ja erstaunlich, wie viele unterschiedlichste Systeme unter der selben Prämisse genannt werden können. ~;D
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Super Heroic ist natürlich Jackals / Schakale.
Ich finde es auch einfach genug und hat auf alle Fälle auch einiges an kampftaktischen Mitteln an Bord.
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Ich finde es ja erstaunlich, wie viele unterschiedlichste Systeme unter der selben Prämisse genannt werden können. ~;D
Jup Warlock! Alrik (OSR seht auch für Oh shit run) oder Schakale... Ohne Worte...
Paranoia ist bestimmt auch heroische Fantasy.
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Am meisten wurde Savage Worlds vorgeschlagen, daran habe ich auch gedacht. Da kommt das Taktische recht viel aus den Battlemap-Regeln und wenig aus den Charakteroptionen. Damit ist es recht hart und ohne narrative Elemente. Bennies sind pro Session, für gut ausgespielte Nachteile und für Applaus-Momente allgemein. Finde ich verträglich mit der Prämisse. Epic Fantasy geht gut mit dem HP-losen System, denke ich. Diese Bohnenzählerei mit "ich kann noch drei Runden die Nahkämpfer soaken, unsere Cleric hat noch 34 hp Heals auf Lager" passt da ja weniger ins Genre, eigentlich :)
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Jup Warlock! Alrik (OSR seht auch für Oh shit run) oder Schakale... Ohne Worte...
Paranoia ist bestimmt auch heroische Fantasy.
DAS Kommentar sind schon viel zu viele Worte.
Noch was: jag dein Stöckchen selbst. ;D
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Oh Mann, als würde ich jemals in meinem Leben irgendwann mal ein anderes Rollenspielsystem leiten. Aber irgendwie reizt es mich gerade mir das Savage Worlds Grundregelwerk zu kaufen um zu lesen was es genau damit auf sich hat ~;D