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Pen & Paper - Spielsysteme => Cthulhu RPGs => Thema gestartet von: Mithras am 25.06.2025 | 22:15
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In meiner Die Dunkle Saat Kampagne möchte eine Spielerin eine Okkultistin spielen und gerne von Beginn an zaubern können. Habt ihr schon Erfahrungen mit solchen Hausregeln? Ich kenne es so das man die Zauber erst während des Spiels bekommt. Allerdings darf der Okkultist mit bis zu 10% Fertigkeitswert in Cthulhu Mythos starten, wenn der SL das erlaubt. Man muss dazu sagen das die Spielerin nur die Hexer Romane von Hohlbein kennt (die ich nicht kenne) und das sehr pulpig ist, so viel weiss ich. Und der Hexer kann zaubern in den Geschichten, auch das weiss ich.
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Was heißt Hausregeln? :) Es gehört zwar nicht zur Standard-Charaktererschaffung bei Cthulhu - aber warum sollte ihr Charakter nicht 1-2 Zauber beherrschen können? Könnte man durchaus machen (und sollte evtl. noch abklären, was sie sich so für Zaubersprüche vorstellt).
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Was heißt Hausregeln? :) Es gehört zwar nicht zur Standard-Charaktererschaffung bei Cthulhu - aber warum sollte ihr Charakter nicht 1-2 Zauber beherrschen können? Könnte man durchaus machen (und sollte evtl. noch abklären, was sie sich so für Zaubersprüche vorstellt).
Sehe ich genauso. Mit Augenmaß verteilt ist das kein Problem. Zauber bei CoC sind ja meist recht kostenintensiv was so Spielerressourcen wie Stabilität, Magiepunkte usw. angeht. Die zu können ist daher nur so ein halber Segen. :ctlu:
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Solange die Spielerin versteht, dass das nicht High-Fantasy-Zauberei ist, kann das interessant werden. Hier meine 2 Cent dazu: https://penandpaper.blog/einfacher-cthulhu-spielen/ (https://penandpaper.blog/einfacher-cthulhu-spielen/) Die Zauberei ist bei Cthulhu gefährlich. Wir spielen auch eine Kampagne, die wir genau so begonnen haben mit einer Spielerin. Bisher hat sie sich vornehm zurückgehalten und ihr Char entdeckt nun nach und nach die Möglichkeiten und Gefahren, die Magie mit sich bringt.
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Zum Hexer gab's ja mal tatsächlich ein eigenes deutsches Cthulhu-System mit mehr Pulp-Anleihen und abgewandelten Magieregeln. :) Dürfte allerdings heute wohl bestenfalls noch antiquarisch zu kriegen sein.
Ansonsten ist Zauberei speziell bei Call of Cthulhu sowieso eine eher zweischneidige Sache. Das Lernen und dann auch jeder Einsatz der meisten Sprüche nagt ja genüßlich an der geistigen Stabilität, und dann ist nicht mal unbedingt garantiert, daß so ein Zauber erstens immer funktioniert (gibt ja Widerstandswürfe und so) und zweitens überhaupt etwas für den konkreten Anwender Nützliches tut ("Hey, ich habe Kontakt mit Cthullujodlblubblubblub...")...und streng genommen kann man sich die Sprüche nicht mal wirklich aussuchen, weil es so stark vom Zufall abhängt, an was für Quellen man herankommt und wie vollständig die dann sind. Ein Okkultist, der tatsächlich das zweifelhafte "Glück" gehabt hat, im Rahmen seiner Studien mal über ein, zwei Mythoszauber gestolpert zu sein und sie dann auch erfolgreich gelernt zu haben, hat also weiß Nyarlathotep normalerweise nicht einfach bloß deswegen schon einen Riesenvorteil.
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Solange die Spielerin versteht, dass das nicht High-Fantasy-Zauberei ist, kann das interessant werden. Hier meine 2 Cent dazu: https://penandpaper.blog/einfacher-cthulhu-spielen/ (https://penandpaper.blog/einfacher-cthulhu-spielen/) Die Zauberei ist bei Cthulhu gefährlich. Wir spielen auch eine Kampagne, die wir genau so begonnen haben mit einer Spielerin. Bisher hat sie sich vornehm zurückgehalten und ihr Char entdeckt nun nach und nach die Möglichkeiten und Gefahren, die Magie mit sich bringt.
Eigentlich ist doch garnicht gesagt, daß der Charakter wirklich versteht was er da kann und woher die Kräfte kommen. Meta-Wissen mal außen vor, ist ew unproblematisch wenn der Char zaubern angeht wie in einer High-Fantasy Welt :cthulhu_smiley: