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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Feuersänger am 9.07.2025 | 16:48

Titel: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 9.07.2025 | 16:48
...ist jedenfalls soweit mein Eindruck.
Damit meine ich insbesondere, alte ABs wie NDT mit neueren Systemen zu bespielen.

Okay, manche alten Abenteuer - mit "Alt" meine ich jetzt mal alles, was vor der 3E rauskam - sind schon ganz okay. Saltmarsh lief zum Beispiel ganz gut (aber das wurde dann ja auch nochmal neu aufgelegt), zumindest der Teil mit dem Schmuggler-Labyrinth und Schiff.

Derzeit aber leite ich "Night's Dark Terror" mit PF1, und habe mittlerweile schon richtig ein schlechtes Gewissen, meinen Spielern diesen Müll anzutun. Ich suche schon nach Wegen, das Elend möglichst elegant abzukürzen.

Die Belagerung von Sukiskyn war dabei ja noch ganz cool. Einen die ganze Nacht währenden Goblin-Onslaught überstehen, okay es hat so bisschen was von Helm's Deep für Arme, aber das kann ja mal eine spannende Erfahrung sein.

Danach ging es aber los mit dem Gripe. Es folgt nämlich eine Sandbox, um erst gestohlene Pferde wieder zu beschaffen, und danach dasselbe mit einem entführten Bruder.

Kritikpunkt 1: Murder-Hoboism wird belohnt, besonnenes Vorgehen bestraft. So haben meine Spieler die Pferde auf weitgehend friedlichem Wege zurückgeholt. Dabei haben sie aber Geld verloren statt Schätze gewonnen - in 3.X eine Todsünde, da man hinter der WBL-Kurve zurückbleibt.

Kritikpunkt 2: riesige Sandbox mit kaum Anhaltspunkten. Das Abenteuer scheint hier zu erwarten, dass die SCs kreuz und quer, vor und zurück durch die Gegend stiefeln. Erst 20 Meilen nach Osten, dann 40 Meilen nach Nordwesten, dann wieder 30 Meilen nach Süden... so kriegt man natürlich auch die Spielzeit rum. Und vielleicht habe ich es ja im Buch überlesen, aber ich habe nicht geschnallt, wie die SCs den dritten Goblinstamm finden sollen.

Letztlich habe ich da, um ewiges sinnloses und ödes hin und hergelatsche zu vermeiden, die erste entdeckte Goblin-Lair mit einem Kartenraum ausgestattet, in dem die SC aus einer kruden Wandmalerei die Position der anderen Lairs erschließen konnten.

Dann aber die Abrechnung mit diesem Goblinstamm... da bin ich ja fast verzweifelt.
1. Encounter: 3 Dire Wolves und 10 Goblins (ca)
2. Encounter: 2 Dire wolves und 10 Goblins. Es sickern bis zu 6 weitere Dire Wolves nach und nach als Verstärkung ein.
3. Encounter: Nochmal ca 8 Goblins, davon 1 Elite
4. Encounter: nochmal 11 Goblins, davon 6 Elite.
und dann zum Abschluss noch ein paar Untote.
(und wenn man mit E2 nicht schnell genug fertig wird, laufen E3 und E4 ebenfalls als Verstärkung dazu)

Herrgott!

Ich denke mal, mit der ursprünglich angedachten Edition bespielt, ist es wohl so gedacht, dass die Spieler sich von dem Gedanken verabschieden, die Festung im Frontalangriff zu überrollen. Wobei auch im Abenteuer keine wirkliche Alternative genannt wird. Hat man sich damals wirklich durch solche Horden von über 50 Gegnern geschnetzelt? Und dann immer die gleichen 2 oder 3 Sorten? Und das dann mit den 1E-typischen Hitpoints, wo jeder einzelne Angriff den Garaus bedeuten kann. Huh.

Jedenfalls musste ich feststellen, mit PF1 ist das nicht so wahnsinnig spaßig. Die Gegner können zwar den SC nicht viel anhaben, aber müssen ja immer noch mühsam einer nach dem anderen runtergeschnetzelt werden.
Um meinen Spielern und mir dieses Jammertal zu ersparen, habe ich dann den Goblinkönig das Gespräch suchen lassen. ("Was habt ihr hier verloren, ihr stinkenden Langbeine?") Das hat auch geklappt: Spieler sagen, sie wollen alle Gefangenen übergeben bekommen. Chief zuckt mit den Schultern, bitte sehr, wir haben nur noch diese eine. Die fragliche alte Frau wird übergeben, und die Spieler erhalten den nächsten Clue.

Bei der Frage "Wann wurden die anderen denn weggebracht" dämmerte es mir, dass das ja noch gar nicht so lang her sein kann - vielleicht 1, maximal 2 Tage, da meine Truppe ja den Goblin-Laden dank meines Kartenraum-Hinweises schneller gefunden hat als vom AB antizipiert.
Blöd: hätte ich das vorher gemerkt, hätte ich es vielleicht so machen können, dass die Gefangenen sogar noch im Camp sind. Dann hätten die Spieler sie direkt hier befreien können, und wir hätten einen graceful exit aus dem Abenteuer gehabt.

Jetzt weiss ich nicht so recht, ob bzw wieviel vom Rest des AB ich noch durchziehen soll. Immerhin sind die nicht enden wollenden Goblin-Horden jetzt anscheinend überstanden. Aber ob das was jetzt kommt dann so viel besser ist? Naja mal sehen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Chaos am 9.07.2025 | 16:55
Ich denke mal, mit der ursprünglich angedachten Edition bespielt, ist es wohl so gedacht, dass die Spieler sich von dem Gedanken verabschieden, die Festung im Frontalangriff zu überrollen. Wobei auch im Abenteuer keine wirkliche Alternative genannt wird. Hat man sich damals wirklich durch solche Horden von über 50 Gegnern geschnetzelt? Und dann immer die gleichen 2 oder 3 Sorten? Und das dann mit den 1E-typischen Hitpoints, wo jeder einzelne Angriff den Garaus bedeuten kann. Huh.

Ich kenne von vor der 3E vor allem die Drachenlanze-Abenteuerbände, und da läuft das tatsächlich überwiegend so ab. Gut, ein paar mehr Gegnersorten - es gab ja glaube ich fünf Arten von Drakoniern - aber eben wirklich Gegnerhorden.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: afbeer am 1.08.2025 | 19:08

Dann aber die Abrechnung mit diesem Goblinstamm... da bin ich ja fast verzweifelt.
1. Encounter: 3 Dire Wolves und 10 Goblins (ca)
2. Encounter: 2 Dire wolves und 10 Goblins. Es sickern bis zu 6 weitere Dire Wolves nach und nach als Verstärkung ein.
3. Encounter: Nochmal ca 8 Goblins, davon 1 Elite
4. Encounter: nochmal 11 Goblins, davon 6 Elite.
und dann zum Abschluss noch ein paar Untote.
(und wenn man mit E2 nicht schnell genug fertig wird, laufen E3 und E4 ebenfalls als Verstärkung dazu)
Es gibt Moralregeln in D&D BECMI, die zur Flucht von Monstern führen können. Die Moral wird gewürfelt, sobald ein Anführer in Gras beisst, oder die Hälfte der Monsterseite erschlagen ist  und in weiteren Fällen. [Basic DM’s Rulebook, p.17, Rules Cyclopedia, p.103 f.] Sowas kürzt Kämpfe ab und ist in den alten Modulen auch erwartet. Diese Goblins haben Moral 8 (auf 2w6)
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: caranfang am 1.08.2025 | 19:15
Es gibt Moralregeln in D&D BECMI, die zur Flucht von Monstern führen können. Die Moral wird gewürfelt, sobald ein Anführer in Gras beisst, oder die Hälfte der Monsterseite erschlagen ist  und in weiteren Fällen. [Basic DM’s Rulebook, p.17, Rules Cyclopedia, p.103 f.] Sowas kürzt Kämpfe ab und ist in den alten Modulen auch erwartet. Diese Goblins haben Moral 8 (auf 2w6)
Moralregeln gab es auch bei AD&D. Sie wurden aber leider, wie so viele andere vernünftigen regeln mit D&D 3e abgeschafft. Da sind die alten Abenteure zum großen Teil nicht mehr mit den neueren regeln vernünftig spielbar.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: afbeer am 1.08.2025 | 19:23
Da Moralregeln in den alten Modulen benutzt wurden, muss man dies beim spielen mit PF1e berücksichtigen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2025 | 20:02
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Davon abgesehen dass die Gobbos in NDT halt auch irgendwie satte Moral 10 haben, also so schnell gehen die auch nicht stiften. Genau genommen sind das 8% Chance auf Moralversagen pro Trigger. Darauf kann man sich weißgott nicht verlassen. (Bei Standardgoblins mit Moral 8 sind es 27%)

Und selbst wenn, nehmen wir mal diesen Angriff auf Wolfskull Lair: wäre die Goblinpatrouille im Vorfeld erfolgreich geflohen, hätten sie die Besatzung der Lair alarmiert _und_ diese verstärkt --> zack, nochmal schwieriger. Und die Gobbos im Lair-Vorraum - wenn die fliehen würden, wohin? Na in den Thronraum, dem Chef bescheid sagen --> dito.

Flucht der Gegenseite ist sehr oft nicht vorteilhaft für oder im Sinne der Spieler. (Auch abseits von O- oder AD&D).

Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: nobody@home am 1.08.2025 | 20:22
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Hinzu kommt gegebenenfalls noch, daß auch damals schon gar nicht unbedingt alle SL die Moralregeln tatsächlich benutzt oder im für seine Klarheit und Übersichtlichkeit ja bekanntlich ach so gefeierten Regelwerk auch nur gefunden haben dürften... ;)
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Gondalf am 1.08.2025 | 22:10
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Davon abgesehen dass die Gobbos in NDT halt auch irgendwie satte Moral 10 haben, also so schnell gehen die auch nicht stiften. Genau genommen sind das 8% Chance auf Moralversagen pro Trigger. Darauf kann man sich weißgott nicht verlassen. (Bei Standardgoblins mit Moral 8 sind es 27%)

Und selbst wenn, nehmen wir mal diesen Angriff auf Wolfskull Lair: wäre die Goblinpatrouille im Vorfeld erfolgreich geflohen, hätten sie die Besatzung der Lair alarmiert _und_ diese verstärkt --> zack, nochmal schwieriger. Und die Gobbos im Lair-Vorraum - wenn die fliehen würden, wohin? Na in den Thronraum, dem Chef bescheid sagen --> dito.

Flucht der Gegenseite ist sehr oft nicht vorteilhaft für oder im Sinne der Spieler. (Auch abseits von O- oder AD&D).

Bei AD&D in den neueren Varianten gab es auch viele Modifikatoren.
Gegner in Mehrzahl, Mitkämpfer oder gar Anführer getötet, Gegnerische Gruppe setzt Magie ein, Lebenspunkte unter 50% gesunken, solches Zeug..
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Alexandro am 1.08.2025 | 22:29
Hinzu kommt gegebenenfalls noch, daß auch damals schon gar nicht unbedingt alle SL die Moralregeln tatsächlich benutzt oder im für seine Klarheit und Übersichtlichkeit ja bekanntlich ach so gefeierten Regelwerk auch nur gefunden haben dürften... ;)

Zumal auch nicht genau klar war, was "Moralverlust" eigentlich bedeutet.
Also klar... der Gegner flieht, aber WIE? Persönlich habe ich das immer als "panisch" interpretiert, und da würde sich dann sowas wie "Zieht sich geordnet zur nächsten Verteidigungsposition zurück, alarmiert dort die restlichen Wachen, und verstärkt diese" absolut verbieten ... nein, sie fliehen in die Richtung, die sie möglichst schnell von den Helden wegbringt (egal ob diese Richtung sie in Sicherheit bringt, oder nicht), wenn sie nicht gerade schnellere Bewegungsweite haben (was bei Goblins ja eher nicht der Fall sein sollte) kann man hinterher und ihnen in den Rücken schlagen, und wenn sie auf ihrer Flucht auf Verbündete treffen sollten, dann können sie evtll einen weiteren Moralwurf machen, um sich wieder zu fangen - aber wenn sie den verkacken, dann rennen sie nicht nur an denen vorbei, die Verbündeten müssen ebenfalls einen Moralwurf machen, wenn die Fliehenden mindestens 50% der Anzahl der Verbündeten+Fliehenden ausmachen ("Oh Scheiße, wenn Gork rennt, dann renne ich besser auch - was immer da im Tunnel hinter denen her ist, muss extrem tödlich sein, und ich will gar nicht so nah dran sein, dass ich herausfinde, was es ist!") - auf diese Weise kann potentiell eine "Flucht-Kaskade" ausgelöst wurden, bei der die gesamte Besatzung einer Burg/eines Dungeons fluchtartig ihre Behausung räumt, obwohl nur ein paar der Fliehenden tatsächlich gesehen hat, wovor sie fliehen.  >;D

Andere scheinen diese Regel anders zu benutzen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: caranfang am 1.08.2025 | 23:04
Von diesen Moralregeln scheint es X Iterationen gegeben zu haben, hatten wir ja neulich in einem anderen Thread -- da war dann zB die Rede davon, dass ein Moralcheck fällig wird wenn _irgendjemand_ fällt, egal auf welcher Seite. Also was denn nun.  :D

Davon abgesehen dass die Gobbos in NDT halt auch irgendwie satte Moral 10 haben, also so schnell gehen die auch nicht stiften. Genau genommen sind das 8% Chance auf Moralversagen pro Trigger. Darauf kann man sich weißgott nicht verlassen. (Bei Standardgoblins mit Moral 8 sind es 27%)

Und selbst wenn, nehmen wir mal diesen Angriff auf Wolfskull Lair: wäre die Goblinpatrouille im Vorfeld erfolgreich geflohen, hätten sie die Besatzung der Lair alarmiert _und_ diese verstärkt --> zack, nochmal schwieriger. Und die Gobbos im Lair-Vorraum - wenn die fliehen würden, wohin? Na in den Thronraum, dem Chef bescheid sagen --> dito.

Flucht der Gegenseite ist sehr oft nicht vorteilhaft für oder im Sinne der Spieler. (Auch abseits von O- oder AD&D).
Wie Alexandro schon schrieb, widerspricht Deine Interpretation dem, was man allgemein unter fliehen versteht. Die Goblinpatrouille des Beispiels wird aus dem Kampf fliehen und dabei ein leichtes Ziels abgeben. Sie wird nicht unbedingt tiefer in das Lair fliehen, außer natürlich alle anderen Fluchtwege wurden dicht gemacht. Sie werden auch nicht geschlossen in eine Richtung fliehen, sondern in alle Richtungen. ich würde jetzt sagen, dass diese Goblins als Gegner aufeghört haben zu existieren und im Abeneteuer nicht mehr auftauchen werden. Außer wenn die Gruppe einem teil von ihnen nachstellt. Aber sie werden nicht irgendwelche anderen Goblingruppen verstärken. Wie Alexandro schrieb, ist es sgar möglich, dass deren Moralversagen dazu führt, dass andere Goblins ebenfalls fliehen. Es kommt dann zu einer Massenpanik.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 2.08.2025 | 00:38
Naja, das beschreibt einen "Rout", wie es bei Total War so schön heisst.  >;D

Aber bleiben wir mal bei dem Szenario "in der eigenen Lair". Layout wird vom Abenteuer mitgeliefert; demnach ist das Ganze zwar etwas verwinkelt aber relativ linear und es gibt nur einen Ein- und Ausgang. Die Abenteurer kommen logischerweise vom Eingang her. Wenn nun die Eingangswache brechen sollte - wo sollen sie dann hin, wenn nicht tiefer rein Richtung Zentrum (und Häuptling)? Wollten sie ins Freie fliehen, müssten sie dazu ja auf die Abenteurer zu und an ihnen vorbeirennen -- das widerspricht sich wieder mit dem Anspruch, es habe sich gefälligst um eine panische Flucht von den Abenteurern weg zu handeln. Und noch viel weniger macht es irgendeinen Sinn, dass sie sich einfach in Luft auflösen, das bricht ja jegliche SoD.

Prinzipiell wäre ja möglich, dass sie sich ergeben - und was machen die Abenteurer dann mit zB sieben Goblin-Gefangenen? Sie einfach rausschicken? Überhaupt keine Bedenken, dass die Goblins nach 3 Minuten wieder Mut fassen und den Abenteurern in den Rücken fallen, wenn die gerade im Hauptkampf stecken?

Nebenbei: soweit ich mich erinnere, gab es vor 3E keine Gelegenheitsangriffe oder sowas, aber dafür je nach Variante Kontrollzonen. Auch war zumindest in AD&D die Setzung, dass eine Kampfrunde etwa 1 Minute dauerte. Das heisst also auch, Bewegungsweite im typischen Bodenplanmaßstab quasi "unbegrenzt".

Damals in AD&D hatten wir durchaus auch öfter solche Szenarien, dass wir überfallartig in einen Raum voller Goblins reingestürzt sind, und brüllten "Ihr habt jetzt _eine_ Chance euch zu ergeben!", und das hat auch (gerade bei Gobbos) sehr oft funktioniert.  ;D Ob dabei irgendwas gewürfelt wurde, kann ich mich nicht erinnern. Aber in NDT ist jedenfalls laut Modultext von solchen Optionen keine Rede.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Johann am 2.08.2025 | 08:50
("Oh Scheiße, wenn Gork rennt, dann renne ich besser auch - was immer da im Tunnel hinter denen her ist, muss extrem tödlich sein, und ich will gar nicht so nah dran sein, dass ich herausfinde, was es ist!") - auf diese Weise kann potentiell eine "Flucht-Kaskade" ausgelöst wurden, bei der die gesamte Besatzung einer Burg/eines Dungeons fluchtartig ihre Behausung räumt, obwohl nur ein paar der Fliehenden tatsächlich gesehen hat, wovor sie fliehen.  >;D

Das sehe ich auch so, inkl. ungeordnetem Rückzug, möglicher Kaskade usw.  :d
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Ainor am 2.08.2025 | 09:31
Also ich kenne jetzt NDT nicht aber grosse Gegnergruppen findet man in den alten Abenteuern recht häufig. 

Was sich die Designer gedacht haben weiss ich nicht, aber eine Dinge waren offensichtlich anders:
- Combat as War ist die Standardannahme. Vermutlich greift man eine grosse Gruppe erst an wenn man die Hälfte weggelockt hat etc.
- Kämpfe ohne Battlemap gehen schnell. 10 Goblins sind mit einer Handvoll Würfel abgearbeitet.
- Flächenangriffe. Fast niemand überlebt den 5w6  Feuerball (und wie viele da reinpassen ist geschätzt). Kämpfer konnten viele Angriffe gegen 1-1 HD machen (also auch gegen normale Goblins). 

Insofern bring halt 1:1 konvertieren oft nicht so optimale Resultate weil Kämpfe doch recht anders verliefen. Ich hab beim Konvertieren meistens die Zahl der Gegner halbiert aber dafür die Gegner verstärkt/diversifiziert.

Und ja, WBL ist dann doch eine recht spezielle 3E Idee. Da kann man einem alten Abenteuer schlecht vorwerfen dass es das nicht unterstützt.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Quaint am 2.08.2025 | 09:54
Also ich kenn das aus den oldschooligen DnD Computerspielen. Und noch viel schlimmer. Du greifst das Kobold Lair an? Hier bittesehr ungefähr 50 Kobolde auf einem Haufen.
Und dann erstmal Pixel schubsen.
Man musste halt paar Level haben und dann bissle gucken was man tut. Engstellen zustellen, dass sie Überzahl nur bedingt nutzen können. Flächenzauber. Solche Dinge.

Ich würde aber fast empfehlen: Bau die Encounter neu. Guck dir an, ah das und das ist die Location, das und das ist der Plan und dann bau Encounter, die für das verwendete System Sinn machen.
Oder halt wirklich fast exit aus dem Abenteuer und dann demnächst was aus dem zum System passenden Abenteuerfundus nehmen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Ginster am 2.08.2025 | 10:27
Moralregeln wurden ja schon genannt. Auch, dass WBL dazu nicht passt. Zurück zu Gold=XP, dann passt es wieder. ;-)

Weitere Gedanken:

NDT ist für 5-8 SC. Und da sind Mietlinge noch nicht einmal dabei. Ich unterstelle mal, ihr seid deutlich weniger.
Reaktionswürfe: nicht jeder Encounter führt zum Kampf.
Encounterphilosophie: Der 3E-Anspruch der "schaffbaren" Encounter passt da einfach nicht. Truppen ausheben, Verbündete suchen, ausräuchern, kreativ sein. Von Encounter zu Encounter zu denken ist eine Sackgasse mE.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2025 | 10:46
- Flächenangriffe. Fast niemand überlebt den 5w6  Feuerball (und wie viele da reinpassen ist geschätzt). Kämpfer konnten viele Angriffe gegen 1-1 HD machen (also auch gegen normale Goblins).

Zu den Flächenangriffen zählt insbesondere in der alten Zeit ja auch noch der gute alte Schlafzauber -- Stufe 1, wirkt nur auf Gegner mit vier Trefferwürfeln (eventuell "4+1", da klemmt die Schublade gerade ein wenig) oder weniger, dafür kriegen die aber keinen Rettungswurf, und die Anzahl an TW, die er potentiell in seligen Schlummer versetzen konnte, war meiner dunklen Erinnerung nach auch nicht ganz von Pappe.

Gerade gegen Gobbos und ähnliches in Horden auftretendes Kroppzeuch ganz nett, damals. Gar kein richtiger Vergleich zur 3.x-Version. :)
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: General Kong am 2.08.2025 | 11:34
Einen Oger (TW 4+1) kriegt man damit auf de Matte, aber neu einen. Ansonsten 2w8 TW an Krumpzeug.
Also bis zu:
32 Kokolde
16 Orks
8 Gnolle
5 Grottenschate
0 Skelette, Ghule der Zombies

Der Feuerball des kleinen Mannes
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Arldwulf am 2.08.2025 | 12:51
Ein paar der im Ausgangspost genannten Aspekte (Nicht tödliche Lösungen lassen die Spieler beim WBL zurück fallen, Gegnerhorden sind zu gleichförmig, Gegner sind kaum Gefahr) sind allerdings in noch etwas späteren Editionen deutlich besser gelöst.

So sind in der 4e Nichtkampfbegegnungen ins Belohnungssystem eingebunden und sowohl 4e als auch 5e (ok, die etwas eingeschränkter) machen Monster deutlich individueller und das Verhältnis der Monster zu den Spielercharakteren fällt stärker zu den Gunsten der Monster aus, so dass diese eine größere Bedrohung darstellen.

Insofern weiß ich gar nicht ob das schlecht gealtert so hinhaut, nutzt man die Möglichkeiten neuerer Editionen kann das schon ein sehr cooles Szenario werden. Vielleicht könntest du daraus ja auch einiges klauen?

In jedem Fall würde ich aus diesem Grund nicht von schlecht gealtert sprechen. Man könnte es eher mit "Kurzzeitig auf dem Dachboden verstaubt, braucht ein wenig Polierung und Pflege, ist heutzutage aber problemlos restaurierbar." beschreiben.


Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 2.08.2025 | 12:58
Ja, offenbar sind meine Spieler die "Combat As War" Philosohie nicht gewöhnt, das stimmt schon. Eigentlich hatte ich auch gezielt NDT als Einstiegsabenteuer ausgesucht, um sie ein bisschen dafür zu sensibilisieren, dass man auch mal outside the box denken muss. Hat aber bisher nicht besonders gut geklappt.  >;D

Es sind zwar "nur" 4 Spieler, aber dafür sind wir mit Level 3 eingestiegen, und nach der Langen Nacht* sind sie auf Level 4 aufgestiegen.

*) Das Modul geht nach einigem Vorgeplänkel so richtig damit los, dass die SC abends am Ziel ihrer Reise ankommen, einem mit Palisaden befestigten Gestüt an der Frontier, im Folgenden "Fort" genannt. Dieses wird jedoch bereits von Goblins belagert, und es rückt auch sofort eine Abteilung Gobbos mit Dire Wolves den SC zu Leibe. Das AB erwartet hier eigentlich, dass die SC sich rennend ins Fort retten. Natürlich haben meine Spieler das nicht gemacht sondern sich mit der ganzen Abteilung angelegt.

Dabei setzten sie einen Zauber "Sickening Entanglement" ein, und da kam es schon zu einer Unstimmigkeit zwischen uns bzgl dessen Wirkungsweise bzw wie schwer es ist, sich daraus zu befreien. Nach Lesart des zaubernden Spielern wären die Gegner da quasi nicht mehr oder nur tröpfchenweise rausgekommen und sie hätten sie ganz gemütlich abschlachten können. Meine Ansicht war eine Andere, und so hat ihnen dieser Grad-2-Zauber halt einige Runden erkauft und ein zwei Kills ermöglicht, aber nicht den ganzen CR8 Encounter zum Tontaubenschießen degradiert.

Da sind also schon erstmal ein paar Leute zu Boden gegangen und mussten wieder aufgestellt werden. Die Spieler haben hier auch schon munter einen Großteil ihrer Ressourcen verheizt, obwohl sich da eigentlich schon abzeichnete, dass es mit dem einen Kampf nicht getan ist. In diesem "The Long Night" Kapitel kommen dann noch mehrere Angriffswellen, die sich bis zum Morgengrauen durchziehen.
Und nach den anfänglichen Schreckenswölfen sind es dann halt hauptsächlich Goblins, Goblins, Goblins, noch mehr Goblins mit Goblins on Top und zur Abrundung einige Goblins. Ich habe ein paarmal Moralwürfe durchgeführt, aber die Goblins haben sie immer geschafft.

Insgesamt beträgt der Gegnerpool bei der Belagerung: 63 Standardgoblins, 7 Elitegoblins, 2 Könige, 13 Dire Wolves. Die Spieler müssen aber nicht absolut alle von denen besiegen; einige ziehen irgendwann geordnet ab, und es ist möglich einige in die Flucht zu schlagen.

In PF1 ist es halt auch quasi so, dass Goblins ziemliches Kanonenfutter sind. Sie machen nicht viel Schaden und halten nicht viel aus. Ich habe dieses Abenteuer auch mal als Spieler in 5E erlebt, da war dieses erste Kapitel wirklich ein ziemlicher Horror aufgrund der unterschiedlichen Regeln für Sicht/Beleuchtung und Bewegung. Da hatte der SL iirc auch tatsächlich die Gegnermassen reduziert, und wir hatten auch mit 8 statt 20 Goblins in einer Welle schon ausreichend zu tun.

Im "Endkampf" der Belagerung habe ich dann einen der Bodyguards durch einen Schamanen ersetzt. Das war dann wieder ziemlich brutal, wie so ein Darkness-Zauber auf Level 3 reinhaut. Da standen auch die Zeichen auf TPK, aber ich habe dann ein paar taktische Fehler eingebaut - wie ich immer sage, ist ein Goblin nicht Zwei-Sun-Tzu - und letzten Endes haben die SC die Belagerung überstanden, auf dem allerletzten Löchlein pfeifend.  >;D

Danach wird es im AB auch etwas ruhiger; solche Gegnermassen kommen dann erstmal eine Weile nicht mehr vor. Eben bis zu dem Zeitpunkt, wo sie sich die Lair der Wolfskull-Goblins vornehmen wollen, dazu habe ich ja weiter oben schon was geschrieben.

Wie Ainor und Quaint schon schrieben: man sollte bei dieser Art Abenteuern nicht die abgedruckten Gegner 1:1 übernehmen, sondern neu aufbauen und diversifizieren. Da stimme ich absolut zu. Deswegen meine ich ja, Module wie NDT sind nicht gut gealtert. Man kann ja quasi nur das Skelett übernehmen, und muss das Fleisch auf den Knochen von Grund auf neu aufbauen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Arldwulf am 2.08.2025 | 13:25
Aber gilt das nicht generell für Abenteuer die man in eine andere Edition übernimmt?

Wenn man ein 5e oder 4e Abenteuer nach 3.5 oder Pathfinder oder gar AD&D konvertiert muss man eigentlich ja ebenso auch viel anpassen und die Gegner an die jeweiligen Editionen anpassen.

Zumindest diesen Aufwand würde ich also nicht unter "schlecht gealtert" verbuchen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: nobody@home am 2.08.2025 | 13:31
Bei klassischen D&D-Goblins ergeben größere Horden aus meiner Sicht eigentlich auch immer noch Sinn, wenn die sich tatsächlich zum offenen Kampf stellen sollen: so generell chaotisch und nicht unbedingt gerade tapfer, wie sie meistens präsentiert werden, legen die sich mit ausdrücklich gewappneten und anderweitig gefährlich aussehenden Langbeinen mMn gar nicht erst offen an, wenn sie nicht mindestens 3:1 in der Überzahl sind. (Selbst bei offensichtlichen menschlichen Zivilisten würde ich noch von mindestens 2:1 ausgehen, wenn es sich nicht gerade um Kinder handelt; Erwachsene sind aus Goblinperspektive ja schon ungemütlich groß.)

Gegen eine halbwegs befestigte Stellung, in der sie es dann mit SC und NSC gemeinsam zu tun bekommen, kommt eine ziemliche Goblinkopfzahl also einfach schon recht spielweltlogisch zusammen. Kleinere Goblingruppen könnten immer noch versuchen, sich nachts einzuschleichen und Anschläge durchzuführen, würden von offenen Angriffen gegen verteidigungsbereite Gegner aber wohl absehen, weil sie sich zu so einem Wagnis nicht stark genug fühlen dürften.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Ainor am 3.08.2025 | 09:28
Wie Ainor und Quaint schon schrieben: man sollte bei dieser Art Abenteuern nicht die abgedruckten Gegner 1:1 übernehmen, sondern neu aufbauen und diversifizieren. Da stimme ich absolut zu. Deswegen meine ich ja, Module wie NDT sind nicht gut gealtert. Man kann ja quasi nur das Skelett übernehmen, und muss das Fleisch auf den Knochen von Grund auf neu aufbauen.

Naja, es ist ja schon irgendwie beliebig dass man es mit PF1 spielen will wo die Umsetzung nicht so gut klappt. Könnte ja sein dass es mit 4E und Minion Regeln sehr gut funktioniert.

Aber gilt das nicht generell für Abenteuer die man in eine andere Edition übernimmt?

Wenn man ein 5e oder 4e Abenteuer nach 3.5 oder Pathfinder oder gar AD&D konvertiert muss man eigentlich ja ebenso auch viel anpassen und die Gegner an die jeweiligen Editionen anpassen.

Ich glaube 3E bis 5E haben eine recht ähnliche Vorstellung von Kämpfen. Und durch die CRs kann man sich recht gut orientieren. Ich glaube das wäre einfacher.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Arldwulf am 4.08.2025 | 11:48
Ich glaube 3E bis 5E haben eine recht ähnliche Vorstellung von Kämpfen. Und durch die CRs kann man sich recht gut orientieren. Ich glaube das wäre einfacher.

Weiß nicht, gerade NPC werden ja deutlich anders gebaut, gerade 3e ist dort ein wenig der Ausreißer unter den D&D Editionen. Und auch die jeweilige Stärke unterscheidet sich. Aber klar, am Ende sind es Details. Ich wollte nur darauf hinaus, dass man natürlich immer Konvertierungsaufwand hat, und dass ich diesen nicht als Zeichen von "schlecht gealtert" betrachten würde.

Unter schlecht gealtert würde ich eher verstehen, dass ein Abenteuer dem heutigen Geschmack nicht mehr entspricht oder den heutigen Ansprüchen, auch dann nicht wenn man es mit moderneren Regeln spielt. Und dabei schlechter abschneidet als andere Abenteuer seiner Zeit.

Lese ich bei NDT rein, so fallen mir eigentlich einige Dinge auf die mit moderneren Regeln interessanter werden. So wird im Abenteuer durchaus unterschieden wie die kleinen Biester angreifen, mit unterschiedlichen Taktiken. Das würde moderneren Editionen ermöglichen die größere Individualisierung der Gegner zu nutzen. Auch eine bessere Einbindung des Geländes ließe sich nutzen, das Abenteuer beschreibt dieses beim Fort ja extra.

Da gibt es andere Abenteuer dieser Zeit die darauf weniger Mühe verwenden und sich dadurch heute schwerer konvertieren lassen würden.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: caranfang am 4.08.2025 | 12:01
Weiß nicht, gerade NPC werden ja deutlich anders gebaut, gerade 3e ist dort ein wenig der Ausreißer unter den D&D Editionen. ...
Nein. 3e ist die Basis für alle späteren Editionen. 3e war ein echter Paradigmenwechsel. Es wäre jetzt man interessant jene AD&D-Abenteuer zu vergleichen, die für spätere Editionen neu aufgelegt wurden. Was wurde verändert? Was blieb gleich?
Ich stimme der allgemeinen Aussage, dass die Formulierung "schlecht gealtert" hier unpassend ist, da dies etwas impliziert was nicht zu trifft. Es gibt Abenteuer, die für einige wirklich schlecht gealtert sind, aber dies liegt dann in an der Tatsache, dass das Abenteuer für eine andere Regeledition geschrieben wurde, sondern eher an dem davon unabhängigen Inhalt.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Arldwulf am 4.08.2025 | 12:58
Das bezog sich darauf, dass in 3e NSC nach Charakterregeln gebaut werden. Dies ist in anderen D&D Editionen zwar möglich aber nicht der Standard, dort hätte ein Goblinschamane halt z.B. üblicherweise keine Klassenlevel.

Ist alles kein Hexenwerk sowas zu konvertieren, aber ganz ohne Konvertierungsaufwand geht es halt nicht.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: afbeer am 4.08.2025 | 19:20
Nebenbei: soweit ich mich erinnere, gab es vor 3E keine Gelegenheitsangriffe oder sowas,
NDT ist für BECMI
man kann aus melee sich geordnet zurückziehen. Am besten durch Initiative verlieren den geordneten Rückzug ohne Angriff durch bewegen von 5' durchführen und nächste Runde Initiative gewinnen und ohne Nachteile wegrennen, am besten außer Sicht. Hat man beim geordneten Rückzug nunächst die Initiative gewonnen darf man den nachrückenden Gegner noch (außer der Reihe nachträglich ) angreifen, war aber mit dem Rückzug nicht erfolgreich.

man kann aber auch fliehen. Dabei wendet man dem Gegner den Rücken zu mir Allen Nachteilen.

AD&D kennt auch beides. Der Gegner kann nur Nachsetzen/Folgen, wenn er nicht anderweitig im Nahkampf ist.
Flieht man, kann der Gegner einen freien Schlag oder gar eine Attack Routine auf den Fliehenden durchführen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Ainor am 7.08.2025 | 09:40
Das bezog sich darauf, dass in 3e NSC nach Charakterregeln gebaut werden. Dies ist in anderen D&D Editionen zwar möglich aber nicht der Standard, dort hätte ein Goblinschamane halt z.B. üblicherweise keine Klassenlevel.

Also im 2E MM stand dass Goblinschamanen bis 7. Stufe werden und welche Klerikerzyklen sie haben. Ist also jetzt nicht wirklich anders.

Irgendwann in der 3E hat man dann festgestellt dass es nütlicher ist konkrete Statblocks anzugeben. Z.B. hatte das Draconomicon Statblocks für Drachen anstatt der Bauanleitungen aus dem MM, und ab 4E wurde das dann Standard.

Weiß nicht, gerade NPC werden ja deutlich anders gebaut, gerade 3e ist dort ein wenig der Ausreißer unter den D&D Editionen.

Es ging mir darum dass 3-5E Encounterbauregeln etc haben. Wenn X Gobins in 3E ein mittleres Encounter sind dann kann ich halt umrechnen wieviele Goblins oder Goblin Bosse ein mittleres Encounter in 4/5E sind. So eine Umrechnung gibt es zwischen AD&D und 3-5E nicht.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: ghoul am 7.08.2025 | 10:05
Tatsächlich gibt es in AD&D 1e und 2e etwas versteckte Encounter-Regeln: Monster-Begegnungen nach Dungeon-Level (wobei Dungeon-Level vermutlich als angemessen für eine entsprechende Durchschnittsstufe der Gruppe gilt).
Vielleicht hilft das weiter.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Arldwulf am 10.08.2025 | 09:40
Es ging mir darum dass 3-5E Encounterbauregeln etc haben. Wenn X Gobins in 3E ein mittleres Encounter sind dann kann ich halt umrechnen wieviele Goblins oder Goblin Bosse ein mittleres Encounter in 4/5E sind. So eine Umrechnung gibt es zwischen AD&D und 3-5E nicht.

Ich denke ganz generell kann man Abenteuer zwischen den Editionen konvertieren. Die Aussage war ja nicht dies sei nicht möglich, sondern es sei Aufwand.

Aber es kann auch hilfreicher Aufwand sein, der das Abenteuer besser macht. Wenn ich mir Nights Dark Terror aus modernerer Perspektive anschaue, dann ließen sich mit 4e oder 5e Regeln manche Sachen einfach interessanter gestalten. Und würden trotzdem die Ideen und Intentionen des Abenteuers aufgreifen. So würde ich letztlich auch generell an derartige Abenteuer herangehen. Nicht mit Konvertierungshilfen, sondern mit der Frage was die Intention einer Szene ist.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: stebehil am 12.08.2025 | 16:56
Ich habe das Abenteuer vor ein paar Jahren mal für 5e geleitet, zumindest bis zur Hälfte (dann fiel die Gruppe dem Endgegner zum Opfer: Termine....) Ich habe auch die Known World/Mystara/Karameikos als Hintergrund genommen, wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Allerdings hat diese Welt sich gerade in den 80ern ja stark verändert, da muss man immer wieder entscheiden, was man verwendet.

Das Abenteuer ist anscheinend teilweise mit Herr der Ringe im Kopf geschrieben: endlose Reisetage... Nach dem Auftakt mit dem Gehöft (bis dahin sind es ja schon ein paar Tage mit Begegnungen) ist der Hexcrawl wirklich ermüdend, meine Gruppe hat das damals wacker durchgehalten. Allerdings ist mir völlig unklar geblieben, wie die Gruppe die verschiedenen Locations finden soll, wenn sie nicht jeden Stein umdrehen. Das ist halt Abenteuerdesign aus den 80ern.
Ich habe seinerzeit auch versucht, die verschiedenen Goblinstämme etwas differenziert darzustellen in ihrem Verhalten, das ist glaube ich auch so beschrieben. Das fand ich interessant. Später hatte ich das erste Mal einen Ragequit: ein Spieler hat bei einem alten Schrein auch mit einer NAT 20 nichts über die zugehörige Religion gewusst (die seit 3000 Jahren ausgestorben ist). Das Abenteuer ist teilweise ein Film, und die SC sind nicht immer die Hauptdarsteller. Das Quartier des bösen Magiers war so ein Punkt: da gab es eine Art Drehbuch (und vorher Gegnerhorden), das abgearbeitet werden sollte.
Ich finde die grundlegende Storyidee des Abenteuers interessant, aber da muss man als SL einige Arbeit reinstecken, um es an den heutigen Geschmack anzupassen. 
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2025 | 17:26
Nach dem Auftakt mit dem Gehöft (bis dahin sind es ja schon ein paar Tage mit Begegnungen) ist der Hexcrawl wirklich ermüdend, meine Gruppe hat das damals wacker durchgehalten. Allerdings ist mir völlig unklar geblieben, wie die Gruppe die verschiedenen Locations finden soll, wenn sie nicht jeden Stein umdrehen. Das ist halt Abenteuerdesign aus den 80ern.

Ja, ganz genau. Ich glaube, von unserer Gruppe habe ich als SL die schlimmsten Ermüdungserscheinungen, oder zumindest halt so ein schlechtes Gewissen, dass ich die Truppe da so ziellos in der Gegend rumlatschen lassen soll. Darum habe ich wie gesagt schon einige Hints verteilt um das ganze Gehatsche etwas abzukürzen. Aber kaum ist eine derartige Hürde genommen, kommt halt schon die nächste.
Die Wolfskull-Höhle haben sie dank einer kruden Karte in der Redblade-Höhle gefunden, sonst hätte das weiß Gott wie lang gedauert.
Jetzt wissen sie, dass sie Ruinen namens Xitaqa suchen, aber da weiß natürlich niemand wo sie sind, sonst wären es ja keine verlorenen Ruinen. Im AB ist ein (1, one, uno) NSC vorgesehen, der ihnen den Ort verrät, wenn sie ihm vorher einen "Gefallen" tun. Bis jetzt haben meine Spieler darauf verzichtet, mit diesem NSC Kontakt aufzunehmen, und trappern einfach mal so aufs Geratewohl durch die Gegend. Dabei ist Xitaqa ja auch eigentlich wirklich nicht weit weg. Also mal sehen, heute ist wieder Sitzung angesagt, wie weit wir da kommen. Es besteht auch die Gefahr, dass sie vorher noch auf das Iron Ring Lager stoßen, das sind dann nochmal ungefähr 25907 Gegner.
Einen anderen Encounter im Zumarsch auf die Ruinenstadt habe ich im Geiste bereits gestrichen (die Reiterpatrouille), das wären quasi wieder 8 gleiche Gegner.

Da ich das AB gerne abkürzen möchte, hoffe ich inständig, dass sie es schaffen den Magier auf Anhieb zu besiegen. Allerdings werde ich ihn trotzdem nicht als Deppen spielen und bis zum Tod kämpfen lassen. Let the dice lie where they fall.

Habe jetzt in der Vorbereitung auch STUNDEN damit zugebracht, Gegner in Roll 20 zu bauen. Ich hoffe, die Kämpfe werden wenigstens spannend.

Also fertig werden wir heute sicher nicht, dazu müsste ich zu viel rausstreichen und das wäre sicher auch eine merkwürdige Experience. Aber ich hoffe dass sie es wenigstens bis zum Turm schaffen. Jedenfalls, wenn sie den Gefangenen befreien und idealerweise den Magier besiegen, werde ich das Abenteuer für erfolgreich beendet erklären und dann spielen wir was anderes.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: stebehil am 12.08.2025 | 18:03
Ich habe gerade für richtig viel Geld eine Originalausgabe des Abenteuers erstanden. Aber ich bin auch bekloppter Sammler.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 12.08.2025 | 18:11
Hast du es schon? Wenn ja, guck mal bitte ob du irgendwo die Spielwerte von Golthar findest.

edit: NVM hab's. Ziemlich weit hinten hat er sich versteckt.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: stebehil am 12.08.2025 | 18:45
Fast hätte ich Dir die stats, die ich für ihn habe, angeboten. Aber das ist 5e...
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Quaint am 12.08.2025 | 18:52
Dann drücke ich mal die Daumen, kannst ja hinterher gerne berichten.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2025 | 10:12
Magst Du nochmal aufschreiben, welche ABs Du hier miteinander verknüpfst?
Danke  :d



CAS/CAW scheint in der Tat ein Thema zu sein.
Kann es sein, dass Deine Spielerschaft vorher ein anderes, sehr Deutsches, System gespielt hat?  >;D

Wie dem auch sei, ich würde diese ersten ABs dazu nutzen, die Gruppe etwas zu "konditionieren" und einige Tipps zu geben. Schwierigkeitsgrad anziehen, Tipps werden weniger, Pacing wird angezogen und in 4-5 Sessions haste mehr Druck und Zug am Tisch  :headbang:
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2025 | 11:19
Magst Du nochmal aufschreiben, welche ABs Du hier miteinander verknüpfst?

Hm, wie meinen? ^^
Bis jetzt nur das. Wir haben die Kampagne auf Stufe 3 angefangen und sind direkt in NDT eingestiegen. Wir spielen zwar schon seit Monaten, aber durch die kurzen Sitzungen, das zähe Advancement in Pathfinder (wir spielen mit dem mittleren Track, was uU ein Fehler war) und die langwierige Exploration sind sie gerade erst auf Stufe 5 aufgestiegen.
Wenn sie jetzt mit dem Turm fertig in Xitaqa fertig sind, werden wir die Pfade des ABs verlassen. Entweder sie beschließen, dass die Ruinenstadt jetzt ihr Revier ist und sie diese wieder bevölkern wollen, oder sie ziehen weiter. Das überlasse ich ihnen und werde den Fortgang der Kampagne danach ausrichten.
(Ursprünglich wollte ich sie mit einer Siedlerkarawane auf einen Trek durch die Wildnis in Richtung eines fruchtbaren Tals schicken, mal sehen ob es bei dem Plan bleibt.)


Zitat
CAS/CAW scheint in der Tat ein Thema zu sein.
Kann es sein, dass Deine Spielerschaft vorher ein anderes, sehr Deutsches, System gespielt hat?  >;D

Jo. Zu CAS/CAW habe ich mittlerweile schon ein bisschen was in unserem Gruppenchat geschrieben. Ich versuche auch schon, jedes CAW-Manöver das ich erkenne, zu belohnen.

Gruppendynamik: sehr heterogen.
Spieler 1 hat in der Tat DSA-Hintergrund, spielt aber auch schon lange Pathfinder. Er ist aber der vernünftigste von der ganzen Bande, kooperativ, initiativ, und erfasst am besten was ich mir wobei gedacht habe. (Wizard)
Spieler 2 ist Powergamer, der nur Pathfinder kennt. Spielt erst seit ein paar Jahren, dafür intensiv. Er ist involviert und engagiert, aber eben stark "Combat as Sports" konditioniert. (Shaman)
Spieler 3 spielt nach eigener Aussage seit Jahrzenten RPG und auch schon recht lange Pathfinder, aber verhält sich im Spiel wie ein absoluter Anfänger. Er weiß zum Beispiel nicht, wie das in PF mit den Gelegenheitsangriffen funktioniert. (Paladin)
Spieler 4 ist tatsächlich kompletter Neuling, daher versuchen wir ihm viel Hilfestellung zu geben. Er ist aber hauptsächlich reaktiv, d.h. bringt sich nur ein wenn er direkt angesprochen / angespielt wird. Es wird aber so langsam. (Ranger)

Zitat
Wie dem auch sei, ich würde diese ersten ABs dazu nutzen, die Gruppe etwas zu "konditionieren" und einige Tipps zu geben. Schwierigkeitsgrad anziehen, Tipps werden weniger, Pacing wird angezogen und in 4-5 Sessions haste mehr Druck und Zug am Tisch  :headbang:

Genau das war der Plan, allerdings haben wir jetzt bestimmt schon 30-40 Stunden Spielzeit hinter uns (ich hab nicht mitgezählt, nur grob überschlagen) und die Effekte der Konditionierung lassen noch auf sich warten.  ;D Bei #4 wird es schon so langsam; bei #3 hingegen haben wir vermutlich ein "alter Hund, neue Tricks" Szenario.

Eigentlich ist das hier eine gute Stelle, um den Fast-Endkampf zu beschreiben.
Ich habe hier starke Änderungen zum NDT-Content vorgenommen. Deutlich weniger Gegner, dafür mehr verschiedene Typen. War natürlich viel Arbeit, das vorzubereiten. Statt dutzende und aberdutzende von immer gleichen Hobgoblins habe ich weniger Grunts, dafür 1 Barden und ein paar Alchimisten dazugepackt.
Aber der Reihe nach:

Gruppe ist haarscharf an einem TPK vorbeigeschlittert und ich bin jetzt am überlegen, ob ich ihnen zuviel zugemutet habe oder sie sich einfach zu... suboptimal angestellt haben.

Wobei der Kampf freilich schon _schwer_ sein sollte. Und ich habe den Spielern eine Menge Vorteile zugestanden:
Der Magier hatte dank sehr gutem Wissenswurf (schon am Morgen) eine recht klare Vorstellung von den Zauber-Vorlieben der Gegenseite (v.a. Feuermagie).
Sie hatten quasi 1 Raum vor dem Bosskampf Level-Up, und ich habe ihnen ermöglicht, ihre Power-Ups und neuen Zauber sofort einzusetzen ohne nochmal rasten zu müssen.

Sie hatten - siehe anderen Thread - Desnaseidank den Hintereingang zum Bergfried gefunden. Wobei sie da quasi schon vor der Tür standen und kurz davor waren, kehrt zu machen und einen anderen Weg zu suchen.  ::) Da habe ich mich schon gefragt, ob ich hinkünftig mit Neontafeln arbeiten muss. (Aber ich erinnere mich, dass in einer anderen Runde meine Mitspieler und ich auch schonmal so bescheuert angestellt haben, wer also will den ersten Stein werfen...)

Die Feinde waren zwar alarmiert, _dass_ sie kommen würden, warteten aber alle am Vordereingang auf sie.
Sie hatten durch die Hintertür schon einen Blick auf die Halle, konnten die darin befindlichen Gegner sehen und auch, dass es noch eine andere Tür und eine Treppe gab. (Die Halle war auch ziemlich groß, ca 15x15 Felder, da ich diese klaustrophobischen D&D-Kämpfe nicht mag, in denen sich alle in 2x2 großen Räumen gegenseitig auf den Füßen rumstehen)
Da die Spieler unentdeckt waren, hatten sie die Gelegenheit, sich in aller Ruhe aufzubuffen. Sie wussten außerdem, dass es jetzt wirklich nur noch um diesen Turm mit seinen paar Stockwerken ging.

Und da ging es schon los:
"Nee, hier buffen wir noch nicht, wir wollen die Zauber für später aufsparen."
Hier blieben zB die Resist Energies ungenutzt, Shield, Bless, was weiss ich was noch alles.

Sie crashen also da rein und es geht erstmal ganz gut los. Die ersten Mooks fallen sehr schnell. Aber dann.
Der Paladin in seiner Rolle als Tank rannte erstmal ganz nach rechts an die Wand, während der Magier sich ins geometrische Zentrum der Halle stellte, um gute Schussbahn für seine Blitzstrahlen zu haben.
Der Magier war damit auch sehr effektiv und räumte etliche Mooks (die als Verstärkung von draußen kamen) ab wie die Kegel auf der Bahn, Blitzstrahl ftw.
Stand aber dann eben danach immer noch in der Mitte rum und wurde dort gezergt, während der Paladin seine Zeit rechts außen mit ein paar weitgehend harmlosen weiteren Mooks vertrödelte.

Dann kam die Verstärkung vom Vordereingang sowie der Boss aus dem Obergeschoss, nebst seinem Schoßtier, einem Winterwolf. Gleichzeitig schoss auch ein Stealth-Bogenschütze auf den Magier.
(Der Winterwolf war in der Tat ein Curveball, da die Spieler quasi nur mit Feuermagie rechneten, aber stand halt so im Modul...)
Wieder wurde kein einziger Resist Energy gezündet. Immerhin macht der Magier sich mit Vanish unsichtbar und fiel zurück zu den anderen.
Der eigentliche Boss brauchte noch etwas länger, um schwer gerüstet wie er war durch die riesige Halle zu stapfen.

Der WW trabte schließlich völlig ungestört durchs Zentrum auf die rückwärtigen Reihen zu, und hustete halt mal los. Dabei erwischte er den Schamanen und den  Magier, der - immer noch unsichtbar - umkippte, sodass ihn auch niemand heilen konnte.
Erst jetzt setzte der Paladin mal langsam seinen Arsch vom rechten Bühnenrand in Bewegung und schickte sich an, sich um den WW zu kümmern. Also zumindest keine Sekunde zu früh.

Naja, der Kampf zog sich dann noch eine Weile hin, stark auf Messers Schneide, teilweise mit 2 SCs down und dem dritten einstellig; aber immerhin hatte der Schamane zwischenzeitlich Nebel gecastet. Ich habe den Nebel dazu genutzt, sich den Stealther absetzen zu lassen - seine Motive kennt nur er - weil es sonst nochmal richtig hässlich geworden wäre. Bzw das schmiere ich mir ganz klar selber aufs Brot: der war genau der eine Gegner zuviel. Hätte ich den drin gelassen, hätte es böse geendet.

Immerhin als glorreichen Abschluss wurde der Boss letztendlich gelegt von... dem Magier, mit einem Shocking Grasp. Da hat der ganze Tisch gejohlt.

Es ist also letzten Endes noch gut ausgegangen, auch wenn jetzt fast jeder der SC auf dem allerletzten Loch pfeift (nur der Ranger ist noch relativ frisch).
Ich habe während des laufenden Kampfes v.a. drei Dinge manipuliert:
1. wie gesagt, dass der Stealther sich im Nebel abgesetzt hat,
2. bei einem Biss des Winterwolfs habe ich den Schaden falsch (und zwar zugunsten des Spielers) berechnet sowie (vielleicht noch wichtiger) auf den Trip-Versuch verzichtet.
3. insgesamt drei vorhandene Alchimisten habe ich nicht bis zum letzten ausgespielt, und nach einigen Runden dekretiert dass die jetzt keine Bomben mehr haben sondern sich in den Nahkampf stürzen (wo sie höchst ineffektiv waren da sie keine Finesse hatten).

Es war also einerseits ultra knapp bzw eigentlich zu hart. Bemerkenswerterweise hat sich hier die PF-Encounterberechnung exakt erfüllt, da alle Gegner zusammen CR9 waren (wenngleich sie in drei Wellen von ca 3x CR6 ankamen), und somit APL+4 = 50-50 Chance. Das hat mich halt überrascht, weil in meiner letzten Runde als Spieler solche Kämpfe als gut machbar galten.

Andererseits haben hier meine Spieler sich halt teilweise etwas angestellt, insbesondere durch das Nicht-Buffen und auch durch das sagen wir ineffektive Vorgehen des Paladins.

Die Tragik daran ist halt, dass jetzt quasi nur noch ein optionaler Kampf mit dem Evil Mastermind kommt, aber wenn sie den aufgrund ihres geschwächten Zustands nicht angehen, entgeht ihnen halt der Großteil der Loot des Abenteuers. (Weil der Kerl, wenn er Zeit hat, sich mit seinen Schätzen absetzen wird)
Seufz!

--

Im Modul ist es übrigens so vorgesehen, dass das Mastermind aus dem laufenden Kampf entkommt, aber eben ohne seine Schätze. Er soll dann noch den Rest des AB als Bösewicht dienen. Darum würde ich es bei weitem bevorzugen, wenn sie ihn jetzt noch erwischen, damit wir da einen Schlussstrich ziehen können.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2025 | 13:21
Wenn #3 seinen/ihren Job richtig beherrschte, dann wäre der Kampf unter Garantie auch ohne Dein Zutun sehr spannend geworden.
Das hätte ich gern mal mit einer ... äh ... "optimaleren" Gruppe, die optimaler agiert und die eigenen Stärken voll ausnutzt durchgezockt.

Ich habe mir das AB gerade mal gezogen, sind ja günstig als PDF zu bekommen.
Mal schauen, ob ich das als Zwischenspiel mit meiner Gruppe in HârnMaster hinbekomme oder mein RQ-Homebrew nutze.

Was ich andernthreads schon schrob, so ein Covert Ops AB macht eigentlich richtig Laune!  :d
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: flaschengeist am 28.08.2025 | 13:25
Was ich andernthreads schon schrob, so ein Covert Ops AB macht eigentlich richtig Laune!  :d

Allerdings nur, falls alle Charaktere "Heimlichkeit" hinreichend beherrschen, über geeigenete magische Mittel verfügen oder das System derartige Heimlichkeitsproben als irgendeine Form von Gruppenprobe abhandelt.
Andernfalls reicht ja ein suboptimaler Wurf, um alles zu ruinieren. Idealerweise noch in der Kombo: Fünf Spieler würfeln auf Heimlichkeit, 10 Gegner auf Wahrnehmung. So ist es ja leider immer noch in diversen Systemen geregelt und viel von Statistik muss man jetzt nicht verstehen, um das Problem einer solchen Mechanik zu erkennen.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: nobody@home am 28.08.2025 | 13:38
Allerdings nur, falls alle Charaktere "Heimlichkeit" hinreichend beherrschen, über geeigenete magische Mittel verfügen oder das System derartige Heimlichkeitsproben als irgendeine Form von Gruppenprobe abhandelt.
Andernfalls reicht ja ein suboptimaler Wurf, um alles zu ruinieren. Idealerweise noch in der Kombo: Fünf Spieler würfeln auf Heimlichkeit, 10 Gegner auf Wahrnehmung. So ist es ja leider immer noch in diversen Systemen geregelt und viel von Statistik muss man jetzt nicht verstehen, um das Problem einer solchen Mechanik zu erkennen.

Ist tatsächlich ein teils den Regeln und teils dem Abenteueraufbau geschuldetes Problem. Auf der einen Seite motivieren derartige Regeln Leute wie Einbrecher oder Trickbetrüger (die ja ggf. mit "Schwindeln" gegenüber "Mißtrauisch Werden" genau dasselbe Statistikproblem haben) tatsächlich, lieber als Einzelgänger statt als Paar oder kleine Bande aufzutreten, so daß erst gar nicht so viele Würfe anfallen -- wobei dann aber mangelnde Unterstützung vor Ort sie auch in anderen Dingen auf ihre rein persönliche Effektivität begrenzt --, aber auf der anderen ist es auch eher selten glaubwürdig, wenn bei einer vermasselten Anrufung von RNJesus gleich sämtliche Gegner im Bau auf einmal dank perfekter Hellsicht genau dahin rennen, wo die SC gerade sind.
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Feuersänger am 28.08.2025 | 14:53
Mmmhm, so sehr "Covert Ops" war das jetzt auch eigentlich nicht. Es gibt im Prinzip zwei Zugänge zum Turm. Ich binde nochmal die Karte ein.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=19708.0;attach=38729)

Der Haupteingang ist bei X4. Da die Gegner vor der Ankunft der SC gewarnt wurden (von einem Vorposten war ein Bewacher entkommen), standen sie hier bereit.

Der Hintereingang ist rot eingekringelt. Ich habe entschieden, dass die (hier erst seit einigen Wochen ansässigen) Besatzer den Hintereingang gar nicht auf dem Schirm hatten bzw die Tür für nicht öffen-bar hielten.

Wäre die Party über X4 angerollt, hätten sie es also mit alarmierten Wachen zu Fuß zu tun gehabt und wären zusätzlich noch vom Balkon mit Geschossen und Bomben eingedeckt worden. Es wäre also deutlich schwieriger gewesen, darum war ich ganz froh, dass sie (zufällig) den blauen Pfad genommen haben, der sie auf den richtigen Kurs zum Hintereingang brachte.

X1-2-3 hat im Orignal auch noch insgesamt eine Besatzung von 26 Goblins (inkl 1 Anführer und 5 Bodyguards, Rest Standard). WER WILL SOWAS SPIELEN??? --> Diese habe ich bereits zusammengestrichen und durch eine Handvoll Hobgoblins ersetzt.

Ist tatsächlich ein teils den Regeln und teils dem Abenteueraufbau geschuldetes Problem.

Jop. Meine Erfahrung (D&D und etliche andere Systeme) ist ebenfalls: entweder jeder ist Stealther, oder niemand ist Stealther. Einen einzelnen Scout im Stealth vorzuschicken _kann_ nützlich sein, ist aber auch sehr riskant, denn wenn dieser eine Scout trotzdem auffliegt, ist halt auch niemand in der Nähe der ihm helfen könnte. Insofern war das Vorgehen meiner Gruppe hier im finalen Raum nicht ungewöhnlich und prinzipiell praktikabel.

Vielleicht hatte sich der Paladin-Spieler das ja auch so vorgestellt, mit seiner Positionierung zwischen rechter Wand und Essenstafel, dass die anderen sich hinter ihn versammeln sollten, der Tisch würde etwas Deckung und zumindest schwieriges Gelände liefern, sodass es den Gegnern schwer fiele sie zu umzingeln. Nur wenn das sein Gedanke war, hat er ihn halt nicht kommuniziert. Sonst hätte der Magier-Spieler auch sofort (statt erst in der Nachbesprechung) seiner Ansicht Ausdruck verleihen können, dass es bei Gegnen mit AoE-Schaden (wie hier Alchimisten) besser ist, die Gruppe auseinanderzuziehen, um die Flächenangriffe weniger effektiv zu machen.

Das ist im Prinzip das alte Dilemma der Linieninfanterie. ^^
https://youtu.be/0deTf57rUqE?t=136
Titel: Re: Night's Dark Terror - ziemlich schlecht gealtert?
Beitrag von: Luxferre am 28.08.2025 | 17:16
Allerdings nur, falls alle Charaktere "Heimlichkeit" hinreichend beherrschen, über geeigenete magische Mittel verfügen oder das System derartige Heimlichkeitsproben als irgendeine Form von Gruppenprobe abhandelt.
Andernfalls reicht ja ein suboptimaler Wurf, um alles zu ruinieren. Idealerweise noch in der Kombo: Fünf Spieler würfeln auf Heimlichkeit, 10 Gegner auf Wahrnehmung. So ist es ja leider immer noch in diversen Systemen geregelt und viel von Statistik muss man jetzt nicht verstehen, um das Problem einer solchen Mechanik zu erkennen.

Heimliches Vorgehen würde ich grundsätzlich erstmal ausspielen lassen und dann nur in kritischen Situationen einen Wurf von der Gruppe abverlangen.
Wenn die Paladose um drei Ecken steht und der HeimliRanger die drei Ecken vorangeht, dann brauche ich keine Probe vom WiWaWizard, mit GE 10 und Stealth +/- 0  >;D

Mal ab vom System von FS, spielen wir ein System, wo einige Fertigkeiten "Jedermann" sind und damit wenigstens rudimentär vorhanden. Schleichen/Verstecken gehört dazu.