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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Schalter am 13.07.2025 | 05:30

Titel: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 05:30
Zwischendurch mal wieder was anderes:

Die X-Men sind seit der Zeichentrickserie in den frühen Neunzigern meine Lieblingstruppe bei Marvel. Also mache ich hier mal dasselbe, was Marvel Comics auch immer wieder macht (und mittlerweile sogar zur Tugend erhoben hat, mit dem ganzen Multiversum-Quatsch, den sie inszenieren): Nach Gusto von neuem erzählen! Und da ich durch Savage World of Eternia (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.0.html) umso mehr Bock auf Wild Cards mit Superkräften habe, mache ich das wieder mit dem Super Powers Companion (3. Edition) (https://www.drivethrurpg.com/en/product/383266/swade-super-powers-companion).

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/27/383266.jpg).


Eine Sache hat mich allerdings immer irgendwie irritiert bei diesem speziellen Superhelden-Team: Was für eine Art von Instanz sind die eigentlich? Sie nennen sich eine Schule (‚Charles-Xavier-Schule für begabte Jugendliche‘), sind aber mehrheitlich zu alt dafür, die Schulbank zu drücken. Sie sind eine paramilitärische Eingreiftruppe, allerdings ohne staatliche Legitimation, sie agieren eher wie eine NGO, nur eben mit Kampfeinsätzen. Sie sind nicht die klassischen Crimefighter-Superhelden, sondern haben sich ursprünglich zusammengefunden, um böse Mutanten-Artgenossen aufzuhalten, beziehungsweise auf der anderen Seite die Mutantenhasser in ihre Schranken zu weisen. Handfester Erzählstoff. Warum aber beschäftigen sie sich dann gefühlt die halbe Zeit stattdessen mit extraterrestrischem Klimbim, Parallel-Dimensionen, und Multiversums-Hopping …?

Kurzum: Der übergroße Blumenstrauß an Themen soll für diese Kampagne hier mal massiv runtergedampft werden. Diese Version der Marvel-Erde ist dementsprechend weniger vollgepackt mit Sci-Fi- und Fantasy-Elementen. Marvel-Erde 7723057 nennen wir die mal. Die X-Men werden hier auch keine schillernde, wohlfinanzierte High-Tech-Eingreiftruppe sein, sondern was völlig anderes: Eine Gang aus Geächteten. Mal sehen, wie das sich entspinnt ...!

Gleichermaßen werden für meine Zwecke die Vorgeschichten der einzelnen Charaktere so weit zusammengekürzt, dass sie (für meinen Geschmack) halbwegs glaubhaft werden. Im Original der Comics sind die Hauptfiguren in den 1960ern Twens — aber immer noch in ihren Dreißigern in den 2020ern. Die innere Logik ihrer Lebensgeschichten scheint unter der schieren Fülle von Superlativen und Blödsinn in sich zusammenzufallen. Das hätte ich auf jeden Fall hier gerne anders gemacht!
Ich will ausnahmsweise mal das Spiel mit Novice-Charakteren beginnen; das bedeutet, dass die meisten der X-Men-Anwärter bei Spielbeginn tatsächlich nicht viel mehr als Kids sind. Nur ihre Superkräfte machen sie mächtig, nicht ihre bisherige Kampferfahrung.
Passend dazu peile ich hier einen anderen Ton an als in den meisten der Comics und Filme zum Thema: Anstatt sich damit zu beschäftigen, wer hier der Coolste, Mächtigste (und bisweilen Mörderischste) ist, sollen die Hauptfiguren in dieser Version der Story als fehlbarer daher kommen, und als durchaus auch verletzlicher.

Gespielt wird das Ganze mal wieder mit CMON-Miniaturen, für die habe ich ein Faible, diesmal mehrheitlich (wie könnte es anders sein) die aus dem Zombicide-Brettspiel zu Marvel Zombies.

Kleiner Disclaimer #1: Mein Marvel-Fanboy-Wissen war mal recht umfänglich, aber ist in den letzten Jahren ordentlich abgehängt worden, ich habe ja nicht mal die ganzen Serien (wie ‚Agents of S.H.I.E.L.D.‘ und so weiter) gesehen, oder auch nur alle von den MCU-Filmen. Und gerade die X-Men-Filme fand ich weitestgehend abschreckend. Haupt-Inspirationsquelle für diese Kampagne sind daher die alte X-Men-Trickserie von '91, die Comics aus den 90ern und die Serie ‚Ultimate X-Men‘ aus den 00ern, und ansonsten schnöde Wikipedia-Zusammenfassungen! Da die Handlung auf einer der alternativen Marvel-Erden spielen soll, kommt mir das aber stimmig vor, ich will eh weit weg vom Plot, wie er sich im offiziellen Kanon entspinnt.
Kleiner Disclaimer #2: Obwohl hier politische Themen berührt werden, ist dieser Text dennoch natürlich zu Entertainment-Zwecken und gewissermaßen als Satire gedacht. Rechtsextreme wie Linksextreme sind auch in dieser Spielwelt voll daneben. Alle kriegen ihr Fett!


Setting
Unsere brandneu erstellte Marvel-Erde 7723057 soll folgendermaßen aussehen. Ein paar Grundideen lege ich im Vorhinein fest, der ganze Rest der Details ergibt sich womöglich nach und nach im Spielverlauf.

Soundtrack: Primer 55, Revolution
https://www.youtube.com/watch?v=rTk56qLQm30

Mutanten tauchen in den 1960ern erstmals in den Amerikanischen Medien auf, aber nur in einzelnen Berichterstattungen. In einigen ländlichen Gegenden kommt es in dieser Zeit zu Konfrontationen oder Verfolgungen. In New York ziehen besonders entstellte Mutanten sich Gerüchten zufolge in verlassene Bereiche der Kanalisation zurück und bekommen dort daraufhin den Namen ‚Morlocks‘.
Schließlich wird es wieder still um die angebliche versteckte Mutanten-Population der USA.

In den 2010ern strömen jedoch neue Gruppen von Mutanten zusammen. Es kommt zu einer Masseninhaftierung von solchen Mutanten in Los Angeles. Die Öffentlichkeit der USA richtet schlagartig wieder ihr Augenmerk auf das Thema. Versammlungen von Mutanten werden verboten, und eine Meldepflicht wird eingeführt, allerdings noch nicht durchgesetzt. Mutanten, die unauffällig aussehen, können diese leicht umgehen.
Die US-Behörde Mutant Control Agency (MCA) wird dafür gegründet.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk4x2ev-18335fa9-43c3-40e1-8f16-875b7552a776.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/anti_mutant_protest_by_undeadmadhatter_dk4x2ev-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazR4MmV2LTE4MzM1ZmE5LTQzYzMtNDBlMS04ZjE2LTg3NWI3NTUyYTc3Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DsyGjcbxwwnYv7mijeTNWiIK2V_jLRjsEot-qmVZxHY)
In vielen US-Städten eskaliert der Hass auf Mutanten


Daraufhin kommt es zu Mutantenjagden und Gewaltexzessen in vielen ländlichen Gegenden von Missouri, Florida, Alabama, und Wyoming. Ab 2015 kursieren Genozid-Aufrufe im Internet seitens der ‚Friends of Humanity’ und anderer radikaler Gruppen.

Magneto und die Bruderschaft der Mutanten
Um den charismatischen jüdisch-stämmigen Psychologen Erik Magnus, nun auch als Magneto bekannt, formieren sich mehrere radikale Widerstandsgruppen. Die bekannteste — und am meisten Gefürchtete — wird von Magneto ‚Bruderschaft der Mutanten‘ genannt. Eine Reihe von Drohvideos sind im Internet zu finden, die auf die Bruderschaft zurück gehen, und kleine Schurkenstreiche und Internetverbrechen werden seit den 2010ern von ihr durchgeführt.


(https://cdn.displate.com/artwork/857x1200/2024-11-05/3b21ec552ec0fafbf80d140bafed82a0_507c8d7e0cafdf3dce22c8bfd82133f1.jpg)
Magnetos Unterstützer finden zusammen


Schließlich findet ein Anschlag von Magneto in New York City statt, der spektakulärste der Bruderschaft bisher. Magneto persönlich fliegt in der Militärbasis Cape Citadel ein, und ein Kampf entbrennt, und zieht sich herüber bis nach Manhatten. Er zerstört dabei mit seinen spektakulären Mutantenkräften im Alleingang vier Kampfjets und zwei Panzer des Militärs, nebst einem Dutzend Polizeifahrzeuge verschiedener Art. Sein Mob von Untergebenen plündert daraufhin die Upper Eastside. Die Plünderer bestehen zum Teil aus Mitgliedern der Bruderschaft, aber ansonsten aus radikalen Linksgruppen und Gesetzlosen, die von der eigentlichen Fraktion nur aufgehetzt und instrumentalisiert wurden.

Das Weiße Haus und die Mutant Control Agency verhängen als Reaktion auf Magnetos Anschlag den Ausnahmezustand über New York.

President Thaddeus Vane, Ronnie Platton, und Edgar Gyrich
Der populistische Republikaner Ronnie Platton hat seine zweite Amtszeit als US-Präsident gerade beendet. Er ist in seinen massiven Bemühungen gescheitert, die Verfassung in den USA zu seinen Gunsten zu verändern, damit er eine dritte und vierte Amtszeit würde durchlaufen können. Auch sein Versuch im letzten Moment, das Amt des Präsidenten erblich zu machen, um ganz ohne Wahlen zumindest seinen Sohn als Nachfolger ernennen zu dürfen, scheiterte kläglich. Platton ist alt, fett, und noch exzentrischer geworden, und selbst die Hardliner aus seiner republikanischen Anhängerschaft haben begonnen zu vermuten, dass er sich und seine Geschäftsfreunde nur weiterhin durch politische Winkelzüge bereichern wollte, durch sein Amt als Präsident.
Die Präsidentschaftswahlen sind gerade von dem jüngeren Republikaner Thaddeus Vane entschieden worden. Ronnie Platton verlässt das Weiße Haus als Witzfigur. Präsident Vane tritt jedoch in Plattons Fußstapfen, und tutet in dasselbe Horn — wie Zweifler sagen, ein weiterer Schritt auf dem Weg in ein faschistisches Amerika. Thaddeus Vane ist jedoch vornehmlich von den politischen Ränkeschmieden Edgar Gyrich und Bolivar Trask aufgebaut worden, um genau dies zu ermöglichen.

Edgar Gyrich ist einer der wichtigsten Männer bei der MCA, und zieht es vor, aus den Schatten heraus zu agieren. Ronnie Platton hatte ihm und seiner Behörde mit seiner faschistoiden Politik seinerzeit bereits in die Hände gespielt. Vom neuen Präsidenten Thaddeus Vane verspricht Gyrich sich noch mehr.

President Vane und Ronnie Platton haben während des Ausnahmezustandes die Gründung von Bürgermilizen legitimiert, und ihnen gegenüber Mutanten allerlei Sonderrechte eingeräumt, welche ansonsten nur Polizei und Militär haben. Hier strömen augenscheinlich die dümmsten und korruptesten der gewaltbereiten Schlägertypen der Ostküste zusammen, um ihren Fremdenhass offen ausleben zu können — genau jene Wählerschaft also, die Vane und sein Speichellecker Platton insgeheim schon immer bevorzugt haben.

Im Zuge dieser Ereignisse kommt es zu einem ersten Einsatz von fortschrittlicher Roboter-Technologie, welche die Firma Trask Industries der US-Regierung zur Verfügung stellen möchte. In Florida und Texas wird ein ‚System zur Niederschlagung von Mutanten-Bedrohungen‘ erprobt, womöglich erfolgversprechend, aber bei Nacht und Nebel …

Trask Industries
Unterstützt wird die neue Vane-Regierung und die MCA von denselben Großkonzernen, die bereits die beiden Amtszeiten der korrupten Platton-Regierung ermöglicht haben. Die Konzerne gehen händereibend davon aus, dass Präsident Vane ihnen dieselben heimlichen Zuwendungen geben würde wie Platton es während seiner Präsidentschaft gemacht hatte mit seiner fortwährenden Trickserei. Die Prominenteste unter diesen Firmen ist Trask Industries. Dieser Technologiekonzern ist weltberühmt für seine Roboterforschung, und versucht verbissen, den erbitterten Konkurrenten Stark Industries endlich in den Schatten zu stellen.

Ihr Gründer Bolivar Trask ist nun bereit, mit den korrupten Kräften der neuen US-Regierung gemeinsame Sache zu machen, um seine wirtschaftlichen Ziele zu erreichen. Die Etablierung von Thaddeus Vane als neuer US-Präsident ist für ihn der nächste Schritt auf dem Weg in die Plutokratie, in der sein Konzern sich als treibende Kraft hervortun soll. Der nächste Schritt dabei ist der Start seines zukunftsweisenden Roboter-Programms. Die extremistischen Kräfte im Staat wie Vane, Platton, und die MCA sehen sich gezwungen, eine solche Fratze aufzusetzen, und Bolivar Trask ist gerne bereit, ihnen die technischen Möglichkeiten dafür zu liefern.

S.H.I.E.L.D.
S.H.I.E.L.D. ist in den 1940ern gegründet worden, ursprünglich, um das Amerika und die UN-Staaten der Nachkriegszeit vor Bedrohungen durch verbleibende Übermenschen zu verteidigen. Die Gewaltakte durch Mutanten-Gruppen aus dem Untergrund haben sie dementsprechend in den 1960ern und 2010ern auf den Plan gerufen. Das Direktorat der Organisation zögert jetzt jedoch, aus der berechtigten Angst heraus, ein bloßes Werkzeug der Unterdrückung für die korrupte Regierung zu werden. Der Einfluss auf S.H.I.E.L.D. durch die Vereinigten Staaten ist allerdings stärker als der von der UN. S.H.I.E.L.D. ist deswegen derzeit unter die Kontrolle der Vane-Regierung gefallen, und muss Befehle von der MCA ausführen.
Während des Ausnahmezustandes in New York müssen die Agenten von S.H.I.E.L.D. bisweilen Seite an Seite auftreten mit den korrupten, radikalen Bürgermilizen, die von Präsident Vane und Ex-Präsident Platton legitimiert wurden. Dies kommt der Mehrheit der Agenten vor wie eine unerträgliche Schande, und es ist nur eine Frage der Zeit, bis die internen Streitigkeiten bei S.H.I.E.L.D. deswegen eskalieren werden.

Der MCA werden hastig umfassende Möglichkeiten eingeräumt, und die Meldepflicht für Mutanten wird verschärft. Zahlreiche kleinere Aufstände von Bürger- und Mutantenrechtlern folgen. In mehreren Stadtteilen von Manhatten kommt es eine Woche nach Magnetos Anschlag zu Straßenschlachten und Plünderungen. Magneto und die Bruderschaft der Mutanten gelten als Staatsfeind Nummer Eins, und im ganzen Land wird aufgeregt nach ihnen gefahndet, allerdings bisher vergeblich. Der Ausnahmezustand in New York City ist immer noch nicht aufgehoben, weil MCA und Polizei immer noch auf der Suche nach allen Mutanten sind, die sich der Meldepflicht bisher entzogen haben, und daher den Verdacht hegen, sie könnten der Bruderschaft der Mutanten zuarbeiten.

An dieser Stelle beginnt die Handlung, ausgerechnet in New York City, wo die Wild Cards zusammengerufen wurden, bevor der Ausnahmezustand verhängt wurde ...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 05:47
Setting-Regeln
Folgende Setting-Regeln aus SWADE beziehungsweise dem Super Powers Companion kommen diesmal zum Einsatz:

Additional Skill Points
Wild Cards haben Zugang zu modenem Wissen, und starten daher das Spiel mit 15 Skillpunkten.

Conviction
Wild Crads können in dieser Kampagne durch besondere Taten Conviction-Punkte sammeln.

Death & Defeat, Knockback, Power Stunts
Aus dem Super Powers Companion nutze ich für diese Kampagne diese drei zusätzlichen Setting-Regeln (S. 30 & 34).
Death & Defeat funktioniert ähnlich wie die Setting-Regel Heroes Never Die aus dem SWADE-Grundbuch, und macht es unwahrscheinlicher, dass Wild Cards abnibbeln (und permanent tot bleiben).
Knockback lässt durch Angriffe mit Super-Stärke getroffene Figuren rückwärts über das Spielbrett schleudern (eine Regel, die so cool ist, dass es sie eigentlich meiner Ansicht nach in den meisten SWADE-Setting geben könnte!).
Power Stunts ermöglicht Wild Cards, andere Kräfte aus dem Super Power Companion als Einmal-Anwendungen zu emulieren, obwohl sie die gar nicht aufgeschrieben haben, durch kreative Anwendungen ihrer eigentlichen Superkräfte.
Diese drei Setting-Regeln werden im Spielbericht näher beleuchtet, wenn's jeweils soweit ist.

Siegespunkte
Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.

Superkräfte und Power Levels
Alle Wild Cards bekommen in dieser Kampagne den Vorteil Super Powers gratis, wenn sie Mutanten sind (oder im Fall von Gastauftritten andere Marvel-Dudes mit Superkräften). Für meine Zwecke eignet sich diesmal mehrheitlich ganz gut Power Level IV. Das umfasst sogenannte Alpha Class Mutants, das sind die mit den vielseitigen Kräften, wie eben die Spielercharaktere. (Auf der Anwärter-Liste für Professor X’s Schule stehen mehrheitlich Alpha-Klasse-Mutanten.) Sogenannte Omega Class Mutants haben sogar Power Level V, das sind aber nur Leute wie Professor X, Magneto, Apocalypse, und so weiter.

Omega Class Mutants: Power Level V
Alpha Class Mutants: Power Level IV
Beta Class Mutants: Power Level III
Gamma Class Mutants: Power Level II
Delta Class Mutants: Power Level I  (oder in manchen Fällen sogar 0)

Die Wild Cards sind von Professor Xs Philosophie zumindest so weit berührt, dass sie in den meisten Fällen versuchen werden, ihre Gegner friedlich zu überkommen, oder zumindest nur nicht-tödlichen Schaden zu machen (SWADE S. 104). Die meisten Attacken durch Mutantenkräfte eignen sich für solche nicht-tödlichen Angriffe.

Connections
Im Untergrund ist man, wen man kennt, und Netzwerk-Geflechte sind sowohl komplex als auch wirkmächtig. Ich schneide mir für diese Kampagne deshalb eine Scheibe von der Logik der alten World of Darkness ab. Der Vorteil Connections ist hier daher gelevelt: Jeder gekaufte Connections-Vorteil bringt drei Würfelschritte für verschiedene Alliierte, die persönliche Anlaufpunkte oder kleinere Untergruppen der betreffenden Connection sind. Der zugewiesene Würfel wird verwendet um die Connections „makro“ arbeiten zu lassen, und dies darf pro Connection normalerweise nur einmal pro Session versucht werden. Wie die Würfelschritte aufgeteilt werden, liegt beim Spieler. (Ein Kontakt mit W8, zwei Kontakte mit W6 und W4, oder drei Kontakte mit jeweils W4.) Weitere Connections-Vorteile dürfen hier auch Würfelschritte für eine bestehende Vorteil-Version einbringen, um diese Gruppen effizienter zu machen.
Wenn Connections gebeten werden, selbsttätig zu ermitteln oder zu agieren, wird dafür der betreffende Würfel gerollt, zusammen mit dem Wild Die des Charakters, wenn dieser eine Wild Card ist. Dies ersetzt einen regulären Wurf für Research, Hacking, Persuasion, Intimidation, Thievery, Healing, oder einen ähnlichen Skill der zu der Connection passt.

Nachteile
Ein paar Nachteile (Hindrances) bieten sich in dieser Kampagne besonders an für Wild Cards. Manche machen wir optional, manche mandatorisch (letztere sozusagen als Gegengewicht für den Vorteil Super Powers, den die Wild Cards ja gratis bekommen).
A World that Hates and Fears Them: Alle Mutanten bekommen die Nachteile Outsider (Major: Mutant) und Wanted (Major: Mutant) bei Charaktererschaffung, und zwar ohne Punkte dafür zu bekommen, die Glücklichen!
Poverty: Der Nachteil Poverty ist optional und bringt normale Nachteilspunkte ein.
Code of Honor: Professor X will die X-Men zu einem ritterlichen Ehrencodex einschwören ... aber dazu muss es erstmal kommen.
Prejudiced (Minor / Major): Der Nachteil Prejudiced aus der Deluxe Edition von Savage Worlds ist in dieser Kampagne zurück, hier passt er wie die Faust aufs Auge, für Mutantenhasser-NSCs, oder auch Normalo-Hasser-NSCs.


Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174), Dino Riders (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196),  Werewolf: The Apocalypse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525),  und Changeling: The Dreaming (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129793.0.html).

Ich habe früher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine (https://www.drivethrurpg.com/en/product/337254/one-page-solo-engine) bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn (https://tomkinpress.com/) gespielt (kombiniert mit Regeln der alten World of Darkness), und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also versuche ich wieder, dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds zu verbinden, wie bereits in meinem Spieleprojekt Savage World of Eternia (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.0.html).

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12876/238369.png)

Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move.
Action Rolls: Um Ironsworns sogenannte Moves zu machen, muss mit einem Action Roll ein Ergebnis von 2-10 ermittelt werden. Wie sonst auch sind mir die SC-Spielwerte aus Ironsworn zu langweilig und zu breit gefächert, die schmeiße ich raus zugunsten der Spielwerte aus SWADE. Für Moves wird dafür stattdessen ein Skill des betreffenden Charakters verwendet, mit allen anwendbaren Modifikatoren, und möglicherweise Support-Würfen. Bennies dürfen ebenfalls wie bei SWADE gewohnt eingesetzt werden. Das maximale Ergebnis ist wie nach Ironsworn-Logik hierbei zehn. Mit diesem Ergebnis werden die Challenge Dice (2W10) verglichen wie bei Ironsworn üblich. Beispiele folgen dann im Spielbericht.
Momentum: An die Stelle von Ironsworns Spielmechanik von Momentum treten in dieser Version die Bennies aus Savage Worlds. Wenn Moves also Momentum-Punkte bringen oder kosten, werden dafür also Bennies verdient oder abgelegt. Ansonsten werden Bennies natürlich eingesetzt wie bei Savage Worlds üblich, hauptsächlich für Rerolls und zum Negieren von erlittenen Wundleveln.
Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).

Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 05:59
Soundtrack: Blue Stahli, Regret
https://www.youtube.com/watch?v=bKlTxJa1HQs


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk4x0pl-3df99b21-2c88-4f67-9785-8e9700a59b1d.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/shady_cellmates_by_undeadmadhatter_dk4x0pl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazR4MHBsLTNkZjk5YjIxLTJjODgtNGY2Ny05Nzg1LThlOTcwMGE1OWIxZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.yyd_PmtiOJfQ7ytSonjrfaPTKtxWPZupibuCSMDUIJI)
Nur noch zwei Insassen sind übrig


„… Wie haben die Sie drangekriegt?“, fragt Elisabeth in die Stille.
Um diese Zeit ist die alte Lagerhalle in der Hafengegend leer geworden. Jetzt sitzen nur noch zwei Zellennachbarn im Halbdunkel, eine Frau um die zwanzig und ein Mann um die dreißig, ein ziemlich abgerissener Penner. Der schweigt eine ganze Weile auf die Frage hin.
Vielleicht hat er sich mittlerweile gänzlich entschieden, sie zu ignorieren.
„… Jetzt sagen Sie schon, Mister! Hier ist kein Wärter mehr weit und breit. Die haben sich doch alle längst in ihr Kabuff dort hinten verzogen. Sie können genauso gut mit mir reden!“
„… Nervös …?“, lässt er sich schließlich hinreißen zu entgegnen.
Ein Schauder läuft ihren schmalen Rücken hinauf. Sie findet seine Stimme nach wie vor höchst unangenehm, ein heiseres Grollen, sein Ton klingt immerzu lauernd in ihren Ohren. Wie ein räudiges Tier der Wildnis, das irgendwie sprechen gelernt hat, findet sie.
„Ich müsste wohl lügen, wenn ich das verneinen würde“, sagt sie, darum bemüht, dass ihre Stimme gefasst bleibt, „Wir sind die beiden letzten hier drin, in diesem absurden Käfig.“
„Gefangenensammelstelle. Kein Käfig.“
„Das weiß ich selbst. Sie brauchen nicht zu versuchen, mich über die Beamtensprache zu belehren. Die beherrsche ich sehr wahrscheinlich besser als Sie, Mister. Ex-Soldat hin oder her ...“
Schweigen, dann schließlich: „… Ich dachte, Du wolltest reden.“
„Ja, will ich auch. Sie sind jetzt offensichtlich der einzige, mit dem ich noch sprechen kann, sehen Sie ja. Alle anderen sind ja entlassen …“
„Weil die anderen alle sauber sind in deren Augen … nicht wie wir …!“, flüstert er.
„Sie glauben, die haben die ganzen anderen nach der Vernehmung entlassen?“
„Klar.“
„Dann ist es tatsächlich so wie ich doch vermeinen wollte …“, und jetzt hat ihre Stimme doch gezittert. Dennoch spricht sie zu Ende: „… Wir sind am Arsch.“
Ein leises, heiseres Lachen ertönt aus der Nebenzelle, fast hyänenhaft, wie sie findet.
„Was gibt’s da zu lachen, Sie … Sie grober …“, flüstert sie wütend, „Unsere Situation ist lamentabel! Begreifen Sie das etwa nicht?!“
„Ich begreife schon ganz gut, Missy!“, grollt es aus dem Halbdunkel, „Aber Du hast soeben ‚am Arsch‘ gesagt.“
„Und …?“
„Und nichts. Du bist nur sonst so ete-petete. Was‘n das überhaupt für‘n Akzent, hä? Britisch?“
„Ja, und Ihrer?“
Er verschränkt die haarigen Arme, „Kanada, Schätzchen.“
„Ich bin nicht Ihr Schätzchen, und wir sind nicht beim Du.“
„Na, immerhin sind wir beide gemeinsam am Arsch, was?“
„… Wir werden die ganze Nacht hier hocken bleiben. Weil wir die einzigen hier sind, bei denen es sich lohnt, sie da zu behalten.“
„Die können aber nichts beweisen“, knurrt der Penner, „Morgen sind wir hier womöglich wieder raus. Die machen uns nur Schwierigkeiten, weil wir gerade erst in die Staaten eingereist sind.“
Sie beäugt ihn durch die Gitterstäbe hindurch genauer, und versucht, nicht angewidert auszusehen.
„Und dadurch haben die Sie also drangekriegt, was? Wissen Sie was? Sie sehen auch so aus als wären Sie einer. Iih, Sie haben ja spitze Eckzähne im Mund! Wie ein Schimpanse!“
„Und Du hast signal-violette Haare, Missy! Wetten, dass die nicht gefärbt sind?“
„Wir sind nicht beim Du.“
„Ach, lass‘ das hochnäsige Gequatsche doch mal. … Gehst Du Dir nicht selber damit auf den Wecker? Das hier ist nicht der verdammte Buckingham Palace, Prinzesschen!“
„Nein, ganz bestimmt nicht!“

Sie zögert, und lauscht in die Stille der Lagerhalle. Kein Wärter scheint sich zu nähern. Aber sehr wahrscheinlich sind irgendwo Mikrofone versteckt! Die wären ja schön blöd, die Gefangenen nicht heimlich auszuhorchen …

Also versucht sie sich an ihrer Telepathie, mit einem Focus-Wurf. Bisher hat sie nur einen kläglichen W4, um ihre Kräfte zu steuern. Mit einer Fünf hat sie einen ganz knappen Erfolg:

Nicht erschrecken!, hört er ihre Stimme plötzlich in seinem Kopf, als würden ihre Worte unaufhaltsam in seinen Verstand hinein sickern, und er erschreckt sehr wohl; er sieht sie zähnefletschend durch das Gitter an.
Nicht erschrecken, habe ich gesagt!, denkt sie weiter, verhalten Sie sich ja unauffällig, Mister! Es ist ja gleich wieder vorbei. Aber ich muss das wissen, und hier drin können wir nicht offen reden! … Sind Sie … mit auf der Liste?
Er regt sich nicht, schaut dumpf ins Nichts, wie ein Tier im Zoo. Scheint ihr Eindringen in seinen Geist einfach über sich ergehen lassen zu wollen. Sein Verstand fühlt sich für sie an wie eine fest vernagelte Holzkiste, irgendwie garstig (passend zu dem ganzen Rest). Ein Schauder läuft ihr über den Rücken. Sie glaubt, den Kontakt zu verlieren, er entgleitet dem ungeübten Griff ihrer psionischen Kräfte.
Spucken Sie‘s schon aus, dann lasse ich Sie in Ruhe! … Sie sind auch in die USA eingereist, weil Sie eine der Kontaktpersonen von Professor X sind, oder?
Nach einer Weile nickt er bedächtig.
Sie können Ihre Antwort einfach in Ihrem Bewusstsein formulieren, ich lese ja ihre Gedanken! Es muss sein, verstehen Sie? Den Namen von Professor X auszusprechen, und sei es im Flüsterton, ist in Situationen wie dieser wahrscheinlich ein Fehler, der jemandes Schicksal besiegeln kann!
Er verharrt reglos, zieht den zotteligen Kopf ein.
„Geh‘ weg!“, krächzt er schließlich leise. Sie fühlt sich umso mehr abgestoßen von seinem Verstand, und von dessen verborgenem Inhalt, aber weiß nach wie vor nicht genau, warum.
Habe ich Ihr Nicken richtig verstanden, forscht sie weiter, Professor X hat Sie in die Staaten geholt?
„Ja verdammt! Geh‘ weg!“, flüstert er.
Einen wie Sie? Wofür, für die groben Tätigkeiten?, und ein spöttisches Lächeln stiehlt sich auf ihre Lippen.
„Ja, ja. Für die Drecksarbeit. Jetzt hau‘ ab!“
„Okay, okay“, wispert sie, und ist trotz ihrer Neugier insgeheim nun auch froh, den telepathischen Kontakt zu ihm abbrechen zu können. Die Gedanken von Fremden zu lesen macht ihre Finger zitterig und lässt ihre Schläfen schwitzen.
„Du also auch …“, raunt er, „Hab‘s mir schon die ganze Zeit gedacht …“
„Dann ist das tatsächlich kein Zufall, dass wir beide als letzte noch hier sitzen …“, flüstert sie.

Eine Weile sagen sie beide nichts.
Auf dieser ominösen Liste zu sein hat ihnen bisher nichts gebracht, das ist mal klar.
„Ich fürchte, dass diese Station bereits … unser beider Ende sein könnte“, haucht sie schließlich.
Er sieht sie an, und im Halblicht reflektieren seine Schimpansen-Fangzähne. Er sieht aus als hätte er bereits ein geheimes Vorhaben gefasst. Irgendein As im Ärmel. Wer weiß, was für Kräfte er hat …? Was auch immer er aber vorhat zu tun — er wird dadurch vor den Polizeibeamten seine Maske fallen lassen müssen.
Sie sehen sich in die Augen.
Selbst ohne ihre Telepathie zu verwenden ahnt Elisabeth, dass es so kommen könnte. Er sagte vorhin ja, er sei Soldat gewesen. Ob er sie aber bei solch einem Ausbruchsversuch mitnehmen würde, steht nicht in seinem Blick. Und außerdem würde dann ja auch ihre Tarnung endgültig auffliegen! Sie ist sich noch nicht sicher, dass sie nicht vielleicht doch noch irgendwie, irgendwie auf subtilem Wege hier herauskommen könnte. Als Bürgerin, nicht als Gejagte.

An dieser Stelle befragen wir mal das Orakel, wie es weitergeht. Eine der beiden Wild Cards in dieser Szene hat schließlich eine Attacke mit Heavy Weapon und AP 4, dadurch ergeben sich einige Optionen für einen Ausbruchsversuch …! Oder werden die beiden vielleicht von außen rausgehauen …?

Dazu sagen die Orakelwürfel, Locate Structure. Bedeutet das, unseren Verbündeten ist es gelungen, die Gefangenensammelstelle zu lokalisieren? Das verneint das Orakel jedoch. Hm! Ist es dann vielleicht einem Mob gelungen, die Verdächtigen aufzuspüren? Das wird bestätigt. Dann werden sie sich selbst nach draußen kämpfen müssen ...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 06:06
Als die beiden Stimmen auf dem Gang zwischen den provisorischen Käfigzellen hören, gefriert ihnen förmlich das Blut in den Adern, denn im Plauderton sagt gerade einer der Wärter, „… ja ja, nur noch diese zwei. Die sind Muties, wie die schon aussehen, und riechen! Ihr habt zehn Minuten mit denen. Aber lasst es so aussehen, als hätten die sich gegenseitig die Fresse poliert, sonst kriegen wir Ärger mit dem Chief!“
„Kein Problem, Officer! Wir machen Ihnen keine Schwierigkeiten. Wir sind ja allesamt heilfroh, dass Sie und Ihre Kollegen hier Ihren Dienst tun, Sir!“
„Und lasst die in der Verfassung, dass sie reden können. Die werden morgen früh noch genauestens vernommen. … Zehn Minuten, klar?“, wiederholt der Wärter, und Zellenschlüssel klappern.
Elisabeth schaut den haarigen Zellennachbarn an, mit Panik in den Augen. Die Schritte von dicken Kampfstiefeln künden von einem Dutzend Leute, die näher kommen. Das sind die Kerle von der FOH, oder einer der vielen anderen selbsternannten Bürgerwehren von New York City.
Der Penner grinst wieder. Jetzt ist es endgültig klar: Er wird die Katze aus dem Sack lassen, und sich als Mutant zu erkennen geben. Wenn Elisabeth irgendwie mit ihm gemeinsam agiert, dann wird nicht nur er diesen Ort als Gesuchter verlassen, sondern auch sie.
Aber jetzt ist das alles eh unerheblich …

Das ist ganz klar ein Face-Danger-Move wie bei Ironsworn üblich! (Ich hätte auch gute Lust, den Kampf detailliert auszuwürfeln, aber das heben wir uns für gleich auf!) Wir werden hier einen unerwarteten Gegenangriff auf die Milizionäre starten. Um den Move zu machen würfle ich Logans Fighting-Skill, unterstützt von Elisabeths Notice-Skill. Folgendermaßen:

Das Dutzend Schlägertypen bezieht bedrohlich Aufstellung vor den Zellen mit den beiden Gefangenen. Sie mustern die zwei Insassen mit angewidert heruntergezogenen Mundwinkeln. Sie tragen Zivil, Kevlarwesten und Camouflage-Hosen, aber sind offensichtlich nicht der Meinung, eine Erklärung für ihr Hiersein abgeben zu müssen. Einige fassen ihre Schlagringe und Gummiknüppel fester. Elisabeth ist aufgesprungen und geht mit zitternden Knien rückwärts. Der einzige Polizist in der Gruppe hebt den Schlüsselbund, um die beiden Zellen für die inoffiziellen Besucher aufzuschließen. In dem Moment gibt es jedoch ein sehr lautes Scheppern auf dem Betonboden der Lagerhalle: Es ist das Schloss der linken Zellentür, es ist von irgendetwas aus dem Gestänge heraus getrennt worden, und zwar komplett mit Schloss und Knauf, aber man sieht keine glühenden Schweißnähte! Der abgerissene Penner hat plötzlich drei Macheten in der Hand. Irgendwie muss er es mit denen geschafft haben, solides Metall zu durchtrennen! Es gibt ein Geräusch wie Messer, die aus Halterungen gezogen werden, schnell, brutal, und tödlich, und nun hat er auch noch drei weitere Macheten in der anderen Hand — genau genommen nicht in der Hand, sie sind nämlich aus seinen haarigen Handrücken hervor geschnellt! Es sind bei näherem Hinsehen so etwas wie metallene Klauen, an beiden seiner Hände. Er reißt in einer tierhaften Mimik den Mund auf, und das dumpfe Licht glänzt auf seinen wölfischen Fangzähnen, in seinen Augen glimmt eine erschreckende Blutrünstigkeit!

Also ran an den Move: Logan hat Fighting W8 und kommt auf eine Sieben, mit +1 (weil er seine Klauen benutzt) wird das eine Acht, und eine Neun durch Betsys erfolgreichen Support-Wurf.

Er macht kurzen Prozess mit dem Dutzend Milizionäre, in den verschwommenen Bewegungen des Schlagabtausches sieht man nur, wie er Schlagstöcke mit den schimmernden Messerklauen durchtrennt und ein paar tiefe Kratzer verteilt, ansonsten begnügt er sich mit Nierentritten und Kopfstößen. (Sein Schädel scheint auch hart zu sein wie eine Abrissbirne.) Ein lapidar aussehender Klauenschwinger trennt nebenher Elisabeths Gitterstäbe aus der Verankerung, und lässt sie zu Boden klirren.
Die Menschentraube verstreut sich, der Polizist ist derjenige, der am schnellsten rennt, er schreit panisch in sein Funkgerät. Elisabeth hat sich vorhin den Weg durch die Korridore des Lagergebäudes genau gemerkt, sie verteilt nur ein paar Kinnhaken, während sie den wildgewordenen anderen Ausbrecher hinter sich her dirigiert, auf schnellstem Weg ins Freie ...

Die Challenge Dice haben leider nur einen Weak Hit gewährt trotz unserem Resultat von neun (denn einer der beiden W10 hat eine Höchstzahl gezeigt). Das bedeutet, beide Wild Cards verlieren einen Benny, und eine neuerliche Gefahr zeigt sich ihnen während ihrem Ausbruch:

Auf dem nächtlichen Parkplatz vor der alten Hafen-Lagerhalle gehen die Flutscheinwerfer an, als die beiden Verdächtigen ins Freie fliehen.
„… Noch weniger subtil ging es wohl nicht?!“, keucht Elisabeth überreizt.
„Kopf unten behalten, außer Du bist kugelsicher!“, schnappt er wütend. Er hat das starke Verlangen, dem hochnäsigen Twen ihre Flucht zu ermöglichen, indem er selber einfach Kehrt macht, und alle Verfolger abmurkst, einen nach dem anderen. Mühevoll verdrängt er diesen Instinkt.
Sie rennen wie von Sinnen durch die Dunkelheit. Einzelne Schüsse peitschen hinter ihnen durch die schwarze Nacht. Schließlich finden sie sich auf einem Ponton wieder, unter ihnen klatschen die Wellen des Hafenbeckens gegen den Auslieger. Zahlreiche Taschenlampen nähern sich.
„… Endstation …“, keucht sie.
„Quatsch! Siehst sportlich aus …! Bock auf Schwimmengehen?“
„Bist Du irre?! In dem dreckigen Hafenbecken, bei Nacht? Da verlieren wir uns doch sofort!“

In dem Moment rollt eine Sturmwolke über die Gegend hinweg, der Lichtsmog der Stadt verfärbt ihre Unterseite gelblich. Es ist ein spektakulärer Anblick, wie tief sie dahin zieht, insbesondere weil es ja eben noch sternenklar war …! Gleichzeitig aber zieht ein ominöser, dicker Nebel über dem Wasser auf.
„Wie ist das denn möglich?!“, bringt Elisabeth ungläubig hervor.
Der Nebeldunst beginnt die beiden Geflüchteten einzuhüllen, ganz so, als habe er einen eigenen Willen …
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 07:41
Soundtrack: Donovan, Season of the Witch
https://www.youtube.com/watch?v=GU35oCHGhJ0

Fünf Tage später.

Eine merkwürdige Ruhe hat sich über New York City ausgebreitet. Über den blauen Sommerhimmel ziehen schneeweiße Wolken träge dahin, und die Manhattaner gehen heute Vormittag in die Läden und Supermärkte — beinahe wieder gelassen.

Man könnte meinen, dass überhaupt nichts los ist.

Aber die zurückgekehrte Alltäglichkeit ist nur oberflächlich. Man merkt es, wenn einem auffällt, woran das liegt: Niemand lässt Musik laufen, unterhält sich auf der Straße, oder telefoniert länger.
Alle Leute scheinen aufmerksamer als an einem ganz gewöhnlichen Tag in der Großstadt. Wie als wären sie insgeheim immer noch sprungbereit …

Die Bretterwand zur Rechten ist über und über bedeckt mit verwitterten Bandplakaten und Vermisstmeldungen, dazwischen aber auch immer wieder die großformatigen, einfarbigen Kampagnen-Aushänge verschiedener Bürgerinitiativen und Milizen: Fettgedruckte Kampfaufrufe, politische Slogans, viele davon recht krasse Hetzsprüche, und immer wieder prangt auf solchen Plakaten der derzeit vorherrschende Angstbegriff des New Yorker Bürgers: ‚MUTIE MENACE!‘

Der kleine Mann in dem abgetragenen Trenchcoat schnippt seine Zigarette weg, zielsicher gegen die Bretterwand, wie als würde er gehässig hoffen, dass die Hetzplakate davon ankokeln. Er ist untersetzt aber muskulös. Seine Haare und sein Backenbart sind so überlang und unordentlich, dass man ihn für einen Penner halten könnte.
„Drake ist also der letzte auf unserer Liste“, raunt Logan in seiner leisen Reibeisenstimme, „Dann können wir hier weg. Hätte gute Lust dazu“, und schnüffelnd sieht er sich um.
„Das ist jedoch nur der obere Teil dieser Liste“, sagt Elisabeth herablassend, „wenn wir wirklich reinen Gewissens sein wollen, wenn wir aus der Stadt abhauen, müssten wir die anderen zwölf auf dem unteren Teil noch abgecheckt haben. Zumindest noch oberflächlich. Für den Fall, dass die vielleicht noch zu retten sind.“
„Aber auf die Gefahr hin, dass die längst hops genommen wurden, Mädel! Und dann riskieren wir unsere Deckung für nichts und wieder nichts“, knurrt Logan angepisst.
„Nenn‘ mich nicht Mädel“, sagt sie mit einem Naserümpfen.
„Bist doch eins“, murrt er, senkt dabei lauernd den Kopf, hündisch, wie sie findet.
„Wenn Du so weitermachst, heißt es für Dich künftig Miss Braddock“, sagt die junge Dame kalt, „Soviel Zeit muss sein. Wir kennen uns ja eigentlich gar nicht.“
„Ein vergebliches Risiko ist es trotzdem!“, knurrt der untersetzte Kanadier.
„Wir können doch auch gleich abhauen!“, sagt Rogue unsicher, sie sieht sich die ganze Zeit schon ängstlich zwischen den Passanten um, „Noch heute!“
„Und dann?“, fragt Logan mit bösem Grinsen, „Scheiß auf Drake, oder was?“
„Nee …“, sagt Rogue leise, und fügt schnell hinzu, „Wir können ja wiederkommen! Dann suchen wir Drake, und die anderen auf dieser Liste. Wenn wieder etwas Gras über die Sache gewachsen ist.“
„Sieht so Deine Solidarität aus?“, setzt er nach, „Erstmal das eigene Ärschchen retten, dann vielleicht nochmal weitergucken?“
„Ach, Solidarität“, sagt Elisabeth schnippisch, „Komm’ ihr mal nicht mit sowas, das sind Plattitüden, wie ich finde. Ich kann jetzt wirklich keine Politisierungen mehr hören! …“
Rogue schenkt ihr einen dankbaren Blick, endlich scheint hier mal jemand auf ihrer Seite zu sein, mal was ganz Neues.
„… Aber mangelndes Pflichtbewusstsein, das müsstest Du Dir schon vorwerfen lassen!“, fährt die Britin fort, jetzt an Rogue gewendet, „Wir haben ihm am Telefon immerhin versprochen, dass wir versuchen würden, den Job auf seine Weise zu machen. Keine Gewalt, aber gründlich, und gewissenhaft.“
„Ihr könnt ja gerne das übrige Dutzend von der Liste genau auskundschaften“, sagt Rogue, jetzt trotzig, „Aber verlasst Euch nicht drauf, dass ich da dabei bleibe. Ich kann ja schon mal vorgehen! Ich bin immerhin diejenige, die jederzeit die Biege machen kann. Vielleicht mache ich das. Und Ihr kommt dann nach, mit Drake, und allen anderen von der Scheiß-Liste, die Ihr vielleicht noch zusammenkriegt! Aber jammert mich bloß nicht voll, wenn es am Ende weniger Fressen sind, die aus dieser Stadt rauskommen, nich' etwa mehr. Dann seid Ihr nämlich womöglich selber auch hinter Schloss und Riegel, so sieht’s aus, Sugah!“, und sie versucht offensichtlich, sich nicht in Wut zu reden. Rogues Stimme ist sehr kaputt und immerzu heiser, anders kennt man sie gar nicht. Der Südstaaten-Akzent ist auch schwer zu überhören, wenn sie sich aufregt.
„Dann holt Dich aber unsere schwarze Schönheit prompt zurück, wenn Du alleine die Flatter machen willst!“, knurrt Logan, er will nicht locker lassen. Obwohl er nicht gern redet, ist er trotzdem irgendwie ein Rechthaber.
„Die versteht ja nicht mal unsere Sprache!“, schnappt Rogue heiser. Dennoch wirft sie einen unsicheren Blick auf Ororo, die daneben steht und zu lauschen scheint, aber tatsächlich nach wie vor nicht so aussieht, als würde sie ein Wort verstehen von dem, was die anderen drei hier konspirativ tuscheln. Ororo sieht aus wie eine Statue, regt überhaupt keinen Muskel, sie ist die einzige hier, die tatsächlich sowas wie Geduld ausströmt.
„Müsste man mal auf einen Versuch ankommen lassen“, sagt die Südstaatlerin heiser, „… Würde mich sowieso mal interessieren, welche von uns beiden schneller ist, in der Luft …“
„Macht ja keine Scheiße, die haben überall Überwachungsdrohnen hier in der Innenstadt“, knurrt Logan. Er schnuppert in den Wind, wie ein Hund, „Hier kommt unser Schatzilein.“
Alle schauen auf. Ein androgyner, schlachsiger Twen kommt zu ihnen rüber. Er hat einen Lockenkopf und ein kleines Halstattoo und scheint mehr so der Kapuzenpulli-Typ zu sein (aber natürlich ist er schlau genug, keinen Hoodie anzuziehen; das bereits ist diesen Sommer in Manhattan schon zu viel der Meinungsäußerung, und führt mit Sicherheit zu unangenehmen Begegnungen).
„Das ist aber auch kein Schatzilein, Du Chauvi-Blödmann“, sagt Elisabeth mit ihrem britischen Schickimicki-Akzent, der sie in Logans Ohren immer hochnäsig klingen lässt, „Das ist ein Typ!“
Der Lockenkopf-Typ macht vor ihnen Halt, gibt sich bemüht leger, als würde er das Grüppchen der vier Wartenden kennen.
„Seid Ihr die Leute von Professor X?“, raunt er, und seine Stimme verrät seine Nervosität.
Alle zögern. Das wissen sie ja streng genommen selbst nicht, ob sie das sind, ‚die Leute von Professor X’, dieser ominösen Gestalt. Ein paarmal telefoniert haben sie mit ihm, ja. Sonst bisher nichts.
Und wenn die Hetzer in New York City ihren Willen kriegen, dann bleibt das womöglich auch so.
„Klar, sieht man das nicht?“, grinst Rogue schließlich jovial, und tippt auf ihren neuen Aufnäher auf ihrer abgeschrabbelten Lederjacke. Ein rotes X in einem roten Kreis, auf schwarzem Grund. Mal sehen, wie lange dieses geheime Erkennungszeichen verwendet werden kann, bevor auch die Verfolger gelernt haben, es einzuordnen.
„Dann kommt mal mit“, sagt der Junge erleichtert, und wendet sich um, um davon zu schlendern.
„Bist Du das, Countervoice?“, flüstert Elisabeth neugierig.
„Nee, ich bin ihr Laufbote. Ich bring‘ Euch zu Countervoice“, sagt er leise, mehr nicht.
Elisabeth schaut die anderen argwöhnisch an, als sie alle sich in Bewegung setzen. Wer sagt ihnen denn, dass der Junge nicht in Wirklichkeit einer von der Gegenseite ist? Wer sagt, dass die Gegenseite nicht bereits von ihrer Informantin gehört hat, und dass die echte Hackerin namens Countervoice längst inhaftiert worden ist? Oder noch schlimmer, dass sie nicht schon immer ein Bot war, nur eine Online-Präsenz, nichts weiter, Teil einer perfiden Falle?
„Er riecht nicht so, als würde er lügen …!“, raunt Logan, als er Elisabeths Blick sieht.
„Wie willst Du das wissen?!“, flüstert Rogue.
„Viele Menschen riechen komisch, wenn sie lügen! Lügner stinken halt.“
„Das bildest Du Dir wahrscheinlich ein“, kommentiert Elisabeth herablassend.
„Ich wünschte, McCoy wäre hier!“, flüstert Rogue verzweifelt, „Das ist schließlich seine vermaledeite Informantin! Das ist doch alles auf seinem Mist gewachsen. Er sollte das hier übernehmen!“
„Ja, schon …“, sagt Elisabeth vage.
„Er, nicht wir! Was haben wir schon damit zu tun?! Ich weiß ja nicht mal, was von uns erwartet wird!“
Die Britin sagt gefasst, „Jetzt hängen wir eben drin. Wir müssen das jetzt durchziehen.“
„Und McCoy kann wohl schlecht in Manhattan rumlaufen!“, kommentiert Logan, „Was soll er machen, sich 'nen falschen Bart drankleben, oder was …?“

(Das stimmt, Hank McCoy hat den Nachteil Distinctive Appearance gekriegt, das bedeutet, dass er von vornherein zu auffällig ist für diese Sache. Er kriegt einen Benny für seinen Nachteil, für später, während er jetzt gerade im Versteck hockt und sich langweilt.)

„Ich kann versuchen, seine Gedanken zu lesen …!“, flüstert Elisabeth, mit Blick auf den Lockenkopf, aber klingt jetzt sehr unsicher, „Manchmal klappt es.“
„Keine Tricks erstmal“, sagt Logan, „Nicht, dass irgendjemand hier auf offener Straße ausflippt! Wir folgen Schatzilein erstmal!“
Elisabeth und Logan beiden wechseln einen Blick. Ihm wird offensichtlich äußerst unwohl, wenn er daran zurückdenkt, wie sie vor fünf Tagen telepathisch mit ihm gesprochen hat, als sie Zellennachbarn waren, in der Gefangenensammelstelle.

Wir geben (wie bei Ironsworn üblich) unserem Team eine erste gemeinsame Queste, als Start in die Handlung der Kampagne. Die definieren wir so:
Queste (Gefahrvoll): Bobby Drake retten und in die Gruppe rekrutieren.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 08:48
Hier sind schon mal die Profile der bisherigen Wild Cards. (Ihre Decknamen sind schon mal mit angegeben, obwohl sie die in der Spielhandlung bisher noch gar nicht verwenden.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk15z7b-b9d09843-9309-4d8d-b294-dc234f1fdfbd.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/psylocke_by_undeadmadhatter_dk15z7b-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGsxNXo3Yi1iOWQwOTg0My05MzA5LTRkOGQtYjI5NC1kYzIzNGYxZmRmYmQuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.0rm30Ic3y33d7co2RcEEIRpxVVcdS6cw3Zj0OJFDN_s)
Elisabeth Braddock, alias Psylocke


Psylocke
Psychic British Ninja Girl; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Elisabeth ‚Betsy‘ Braddock; Age: 20; Origin: Maldon, Essex, United Kingdom; Languages: English, Japanese
Attributes: Agility d12+1, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d12
Skills: Academics d4, Athletics d10, Common Knowledge d6, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8, Thievery d4
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 8; Toughness: 9
Hindrances: Arrogant (British Lady), Outsider (Major: Mutant), Poverty, Secret (Minor: Former Hand assassin trainee), Wanted (Major: Mutant)
Edges: Attractive, Acrobat, Combat Acrobat, Fleet Footed, Martial Arts (Ninjutsu), Super Powers
Super Powers:
Additional Action: Psylockes total Multi-Action penalty when only performing physical actions in a round is lowered by two.
Mind Control: Psylocke can control a target within 12” (24 yards) by making a Focus roll. If successful, the target must make a Spirit roll to resist (at −2 with a raise on the Focus
roll) or he’s controlled for as long as Psylocke cares to maintain the power, or he breaks free. Psylocke must remain within 12” (24 yards) of her subject or the power instantly terminates.
Mind Reading: Psylocke can read the minds of targets within 6” (12 yards) by making a Focus roll. If she’s successful, the target makes a Smarts roll to resist (at −2 with a raise on the Focus roll). A success lets Psylocke detect surface thoughts and emotions. A raise reveals more information.
Psi Blast: Range 12/24/48, RoF 1, 2d6 damage, AP 4; Psionic Power Type. As an action, Psylocke may Charge the blast for +1d6 extra damage in her next action.
Psi Dagger: Fighting rolls are made at +1. Str+3d6, AP 8; Psionic Power Type.
Super Edges (Acrobat, Combat Acrobat, Martial Arts): Psylocke has these additional Edges.
Super Agility: Agility is raised by 3 steps.
Super Strength: Strength is raised by 1 step.
Super Vigor: Vigor is raised by 3 steps.
Superhuman Reflexes: Parry +2. Attackers have to subtract -2 for ranged attacks because of Psylockes superhuman reflexes.
Telekinesis: Elisabth's Telekinesis has a range of 12” (24 yards), a Strength of d10, and objects held by it may be moved up to 6” per turn as a limited free action.
Telepathy: Psylocke can communicate with any or all intelligent minds of her choice within 24”.
Toughness: Toughness +1.
Gear: Ragged patched combat suit, katana sword, shuriken, face mask, headset radio.

Hier ihr Bauplan für ihre Superkräfte:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk3pr4o-e185d39d-314e-4f20-b700-86f53b6ccba9.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/Rogue_3.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGszcHI0by1lMTg1ZDM5ZC0zMTRlLTRmMjAtYjcwMC04NmY1M2I2Y2NiYTkuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.KkpTIGxHFp4ixXRX_J1bRrKzEWkw1MjdgXJRjeCzIA8)
Rogue


Rogue
Runaway Southern Belle; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Unknown; Age: 20; Origin: Caldecott County, Mississippi, USA; Languages: English
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d6, Strength W12+5, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Focus d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d4, Taunt d6, Thievery d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 24
Hindrances: Loyal (Mystique), Ruthless (Minor: Survivor), Outsider (Major: Mutant), Poverty, Shamed (Minor: Stealing Codys future and Miss Marvels super powers), Wanted (Major: Mutant)
Edges: Attractive, Brawler, Super Powers
Super Powers:
• Absorption: When Rogue would take one or more Wounds from an attack with a Biological Power Type (skin contact), she gets a free Soak roll using Focus instead of Vigor. For each Wound Soaked, Rogue gains a “Transmutation Token.” These tokens last until the end of the scene and may be used as a free action to trigger any one of these effects: Damage (Add +1d6 per token to any damage roll (max three tokens per damage roll); Toughness: Increase Toughness by +1 per token until the end of the encounter; Power Stunt: Perform a Power Stunt exactly as if you’d spent a Benny.
• Copycat: By making skin contact with a living organic victim, Rogue may copy their super powers. Copying powers is an action. If the target is unwilling, Rogue must roll Focus against the target’s Spirit roll (at −2 with a raise on the Focus roll). The maximum point value of the powers Rogue can copy is 12.
• Flight: Rogue may fly at Pace 24.
• Mind Reading: When touching a living organic victim, Rogue also absorbs their memories. She must make a Focus roll to gain any helpful information by this, resisted by the target’s Smarts (at −2 with a raise on the Focus roll). A success lets Rogue detect surface thoughts and emotions. A raise reveals more information.
• Power Drain: Rogue may make skin contact with living organic creatures to Fatigue them. A successful Focus roll causes a target to make a Vigor roll at −2 (and at another −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he takes a level of Fatigue.
• Stun: When touching a living organic victim, Rogue must roll Focus against the target’s Vigor roll at –2 (at another −2 with a raise on the Focus roll). If the victim fails, he’s Stunned.
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Strength: Strength is raised by 6 steps.
• Super Vigor: Vigor is raised by 5 steps.
• Toughness: Toughness +14.
Gear: Ragged patched combat suit, utility belt, old leather jacket, headband with face mask, headset radio, thieves tools.

Hier ihr Superkräfte-Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk15z6u-bccf67df-bcf2-4915-8d1a-8a7f3f0ab4ee.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/storm_2_by_undeadmadhatter_dk15z6u-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiJcL2ZcLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOVwvZGsxNXo2dS1iY2NmNjdkZi1iY2YyLTQ5MTUtOGQxYS04YTdmM2YwYWI0ZWUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.nyeu_U7HUjKuUKuvmAYFaO3ghfxEwl9TL3X2H1PDTdM)
Ororo Munroe, alias Storm


Storm
African Rain Goddess; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Ororo Munroe; Age: 21; Origin: Uzuri, Kenya, Africa; Languages: Swahili
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Stealth d8, Survival d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9
Hindrances: Impulsive (Rain Goddess), Outsider (Major: Mutant), Outsider (Minor: Doesn’t know NYC, speaks only Swahili), Poverty, Wanted (Major: Mutant)
Edges: Attractive, Extraction, Super Powers
Super Powers:
• Damage Field: Activating the field is an action, and it remains on until the super terminates it. At the end of the super’s turn, every adjacent character must make an Evasion roll or take 3d6 damage with AP 2, Electric Power Type.
• Dodge: While airborne, Storm can only be hit by ranged attacks at -2.
• Environmental Resistance: Electricity. She ignores its background effects, reduces damage from that Power Type by 4, and adds +4 when resisting any Electricity effects.
• Flight: Pace 24. Kosten: 5 (Basis 5)
• Lightning Attack: Str+2d6, AP 2; Electricity Power Type. Can also be fired as a ranged attack with Range 12/24/48, 3d6 damage, RoF 3; AP 2. As an action, Storm may Charge the ranged attack for +1d6 extra damage in her next action.
• Lightning Control: Storm can make a Focus roll as an action to create an energy field with an Electricity Trapping to illuminate the area, distract foes, or zap them. The field is a Medium Blast Template, that appears up to 12” (24 yards) away. (It may Damage, Dampen, Darken, or Distract, as explained in SPC, p. 60).
• Super Agility: Agility is raised by 1 step.
• Super Edge (Extraction): Storm has this additional Edge.
• Super Strength: Strength is raised by 1 step.
• Super Vigor: Vigor is raised by 2 steps.
• Toughness: Toughness +2.
• Weather Control: While being outside, Storm can change the weather.
• Whirlwind: Storm may raise a whirlwind with a Focus roll. With success, she places a Cone Template or Medium Blast Template anywhere within 12” (24 yards). She may move the template as a limited free action up to 6” (12 yards) per turn, as long as it stays in sight. Everyone in the template at the end of Storm's turn is Distracted and must make a Strength roll at −2 (or at −4 with a raise on the Focus roll). Those who fail take 2d6” Knockback in a random direction (3d6” with a raise). This may cause additional damage if they strike a solid object. Everyone still in the template after resolving their Strength roll take 2d6 damage.
• Wind Blast: With a Focus roll, Storm conjures a wind that takes the shape of the Cone Template. Everyone within the template is Distracted and must make a Strength roll at -4 or be knocked back 1d6”. With a raise, the Strength roll is made at −4 and those who fail are knocked back 2d6”.
Gear: Ragged patched combat suit, face mask, survival knife, headset radio

Hier ihr Superkräfte-Bauplan:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


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Logan, alias Wolverine


Wolverine
Weapon X Program Escapee; Alpha Class Mutant
Novice (Advances: 0)
Real Name: Unknown; Age: 30; Origin: Cold Lake, Alberta, Canada; Languages: English, French
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Focus d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d6, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 12
Hindrances: Amnesia (Major: Cannot remember much of his past), Habit (Minor: Bad-Ass behaviour), Outsider (Major: Mutant), Ruthless (Major: Feral killer instincts), Suspicious (Minor: Lone wolf), Wanted (Major: Mutant; Canadian Weapon X program escapee)
Edges: Brawny, Brawler, Super Powers
Super Powers:
• Adamantium Claws: All Fighting rolls when using the Adamantium Claws are made at +1. Str+3d6, AP 6, Heavy Weapon. The Brawler Edge raises this damage to Str+3d6+d4. Athletics (Climbing) rolls are made at +2.
• Additional Action: Wolverine’s total Multi-Action penalty when only performing physical actions in a round is lowered by two.
• Hardy: A second Shaken result doesn’t cause a Wound.
• Heightened Senses (Hearing, Smell): Wolverine gets +2 to Notice rolls based on hearing, and +2 to Survival rolls made for tracking by scent.
• Immune to Poison & Disease: Logan is completely immune to both poison and disease.
• Regeneration: Wolverine makes a Focus roll every round as a free action. Success heals one Wound, and a raise heals two. All injuries are treated as temporary.
• Super Edges (Berserk, Don‘t Get 'Im Riled, Frenzy): Logan has these additional Edges.
• Super Strength: Strength is raised by 3 steps.
• Super Vigor: Vigor is raised by 3 steps.
• Toughness: Toughness +2.
Gear: Ragged patched combat suit, face mask, cigars, headset radio

Hier sein Superkräfte-Bauplan:
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Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 14:58
Countervoice stellt sich tatsächlich als eine wirkliche Person heraus; sie ist eine androgyn aussehende Linke mit Stoppelhaaren und schwarzen Schlabberklamotten. Sie begrüßt die Neuankömmlinge in ihrem Apartment mit den Worten, „Ich bin ein bisschen nervös, ich habe seit drei Tagen nicht meinen Rechner aus den Augen gelassen!“
So sieht sie ehrlich gesagt auch aus: Blass und übernächtigt. Kaffee ist ihr bester Freund und Countervoice ist nicht nur ihr Deckname, sondern gleichzeitig auch ihr Pronomen. Das erklärt Countervoice feierlich, dafür ist trotz allem genug Zeit. Countervoice geht insbesondere Logan und Rogue ganz unglaublich auf die Nerven, vom Moment an bereits, als sie Fuß in Countervoices Wohnung setzen, auch, weil Countervoice ständig beim Reden umher läuft, und reden, das macht Countervoice fast unaufhörlich.
„… Es ist jedenfalls Wahnsinn da draußen, der reine Wahnsinn. Leute stechen sich gegenseitig in den Rücken. Auf der Straße, in der U-Bahn, überall. Ich hoffe, Euch ist klar, was für ein Riesen-Wagnis das ist, dass Ihr jetzt hier seid!“
„Wagnis … für uns jetzt?“, wirft Rogue ein.
„Für Euch? Ach so, ja, für Euch selber obendrein natürlich auch! Aber anders geht’s eben nicht. Eigentlich würde ich am liebsten ausschließlich online kommunizieren.“
„Aber es gibt gerade keinen sicheren Kanal, nicht?“, sagt Elisabeth, etwas schafhaft, zumindest, um endlich auch mal wieder was gesagt zu haben.
„Nicht nur jetzt, immer!“, sagt Countervoice in Countervoices stets aufgeregter Stimme, irgendwie vogelig, „Am liebsten würde ich nur online reden. Immer.“
„Das hätte dann den Vorteil, dass man sie leiser drehen könnte“, sagt Logan, der mit verschränkten Armen da sitzt, voll angepisst, er hat jetzt bereits sein bisschen Höflichkeit abgelegt.
„Was soll das, ‚sie‘?!“, erbost sich Countervoice.
„Du musst sagen, ‚der Vorteil, dass man Countervoice leiser drehen könnte‘!“, erklärt Elisabeth, „Ihr Name ist ihr Pronomen.“
Die Hackerin nickt, es sieht irgendwie zackig aus. (Der Rest von Logans Spott scheint ihr egal zu sein, Hauptsache, man verwendet bloss ihr Pronomen richtig.)
„… Ist das aber nicht eigentlich voll gefährlich, sich hier zu treffen?“, will Rogue jetzt mal wissen, „Wenn die Dich bei dieser Gelegenheit schnappen wollen, oder uns, dann haben sie doch leichtes Spiel!“
Die Hackerin antwortet, „Ha! Ich bin hier doch nicht gemeldet! Was glaubst denn Du? Ich verwische immer alle meiner Spuren. Und raus gehe ich nicht, nicht da raus, nicht diese Woche.“
„Bist eigentlich ganz schön jung für eine Weltklasse-Hackerin!“, gibt Logan zu bedenken, ihn haben Zweifel beschlichen an der ganzen Sache.
„Ich bin in Eurem Alter, oder nicht? Ihr seid ja wohl auch jung für Untergrund-kämpfende-Personen! Du bist der einzige Boomer hier, alter weißer Mann!“
Logan sagt, „Ey. Ich bin kein Boomer, ich bin auch erst dreißig.“
„Echt?“, fragt Countervoice, plötzlich ehrlich überrascht, „Bei Dir weiß mensch nicht sofort, Du bist voll schwer einzuschätzen.“
„Das is', weil er so klein und haarig und wettergegerbt und überhaupt ziemlich räudig ist!“, grinst Rogue, „… Können wir dann mal weitermachen?“
Logan und Rogue sehen sich an, beide recht abschätzig. Dann grinst er plötzlich. Man sieht seine wölfischen Fangzähne.
„Ich bin auch eigentlich nur ein Notnagel“, gibt Countervoice zu, „die bisherige Recherche hat nämlich Liewire persönlich gemacht. Der oder die ist aber verschwunden, kurz nach der Informationsübergabe an mich. Spurlos …!“
„Wir brauchen jedenfalls den Aufenthaltsort von einem Jungen namens Robert Drake“, sagt Elisabeth behutsam, „Laut unserer Informanten bist Du die einzige, die den gerade kennt. Er steht auf einer Liste von Personen, die Professor X retten wollte. Wir müssen Drake rausbringen aus New York City.“
„Warum soll ich Euch glauben?“, fragt Countervoice plötzlich scharf, „Warum ist Professor X nicht persönlich hier, oder einer aus seinem unmittelbaren Netzwerk?“

Wir müssen wohl einen Gather-Information-Move machen, um unseren Gesuchten zu finden, einen gewissen Robert Drake, der verbleibende Name ganz oben auf der Liste von Professor X. Die Wild Cards sind bei dieser Sache alles andere als in ihrem Element, denn sie haben alle noch keinen Research-Würfel, und sind daher jetzt gerade auf Networking angewiesen. Unsere erste Informantin hierbei nervt zwar tierisch, aber immerhin ist sie ebenfalls gegen Mutantenhasser, und hat ein paar gute Infos dank ihrer Webrecherchen.

Dann mache ich mal für den Gather-Information-Move einen Persuasion-Wurf, das macht Elisabeth, unterstützt von Rogue. (Die Orakelwürfel bestätigen die Vermutung, dass Countervoice nicht nur genderneutral sondern auch asexuell ist, also bringen die Attractive-Boni der beiden Wild Cards nichts bei diesem Wurf.) Elisabeth erzielt eine Vier bei Persuasion, und Rogues Persuasion-Erfolg bei ihrem Unterstützungswurf macht noch eine Fünf daraus. Die Challenge Dice rollen gegen dieses Gesamtergebnis, und durch eine Neun und eine Eins wird das Ganze ein Weak Hit. Im Fall des Gather-Information-Move bedeutet das, dass unsere Wild Cards voran kommen mit ihrer Suche, aber die erhaltenen Informationen auch neue Probleme aufwerfen. Elisabeth und Rogue bekommen immerhin beide einen Benny (anstelle des bei Ironsworn üblichen ‚Momentum‘).

Es gelingt den beiden, der misstrauischen Countervoice die richtigen Fragen zu stellen, und den richtigen Ton zu treffen bei dem hypernervösen Sensibelchen. Schließlich zeigt sie den Besuchern auf einem ihrer vielen Computerschirme gehackte Fotos von Überwachungskameras aus Manhattan:
„… Den Gerüchten nach muss das Euer gesuchtes Persönling sein“, sagt Countervoice, „Sehr Ihr die Gestalt zwischen den anderen … die zu qualmen scheint?“
„Wieso Persönling? Bobby Drake ist ein Junge, laut unserer Liste!“, sagt Rogue verwirrt.
Countervoice sagt spitzfindig, „Liste, na und? Ich weiß doch nicht, wie diese Person ihre Geschlechteridentität definiert? Bis dahin hat mensch den Persönling als Persönling zu bezeichnen, um nicht möglicherweise tief verletzend zu sein!“
Logan im Hintergrund verdreht die Augen und wünscht inständig, aus dieser Bude bald raus zu sein.
„… Aber ich sehe überhaupt keine Person“, sagt Rogue befremdet, während sie alle auf das JPG starren, „Das, was da so dampft, ist nur eine Eisskulptur!“
„Dann ist er es“, raunt Elisabeth fasziniert, „Auf der Liste war doch ‚Cryokinese’ vermerkt! Verstehst Du? Er hat sich … zu organischem Eis verwandelt!“
Rogue sieht Elisabeth ungläubig an, „Glaub‘ ich nicht. Echt? Kann sowas sein? Ich mein‘, ich hab‘ in den letzten Jahren schon eine Menge Scheiß gesehen, aber das …?“
„Aber das, was?“, fragt Logan.
„Eigentlich … kein Aber“, sagt Rogue, „Ist auch nicht seltsamer als der Rest.“

Und zu der neu auftretenden Schwierigkeit, die der Move angibt, ist mir auch direkt was eingefallen, da brocken wir unseren Newbies folgendes ein:

„Ihr müsst Euch jedenfalls beeilen, um Drake abzuholen“, sagt die Hackerin, „Die Leute hier auf dem Foto sind allesamt am Hudson Square eingekesselt seit heute Morgen um halb fünf. Da war heute Vormittag eine Art Häuserkampf, jetzt steht da alles still, beide Seiten belagern sich gegenseitig. Da kommt keiner rein oder raus, ohne gründlichst kontrolliert zu werden! Und bis heute Abend werden die anfangen, alle zu räumen und zu inhaftieren. … Und einer der so auffällig ist wie Euer Zielpersönling hat keine Chance, sich während einer solchen Räumung versteckt zu halten!“

Das ist jedenfalls der erste Milestone für die
Queste (Gefahrvoll): Bobby Drake retten und in die Gruppe rekrutieren.
Da diese Suche Gefahrvoll ist, zählt jeder Milestone als zwei Punkte Fortschritt, von bis zu zehn möglichen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 13.07.2025 | 15:03
Also nix wie hin zum Polizeikessel am Hudson Square, Bobby Drake schnappen, und unauffällig wieder abhauen! Leichter gesagt als getan, X-Kids! Das mache ich mit einer Mission auf einer Battle Map, da nehme ich die Spielpläne und Gegner-Miniaturen aus dem Grundspiel von ‚Marvel Zombies‘ her.

Soundtrack: Linkin Park, Crawling (Instrumental)
https://www.youtube.com/watch?v=WqlN_ir1I_0

Draußen sind mittlerweile weitere Polizeiautos in den Straßen aufgefahren, und in der Ferne ist sogar ein neuerlicher Räumpanzer zu sehen. Noch sind die Wasserwerfer nicht im Einsatz, aber die Autoritäten scheinen sich darauf vorzubereiten, eisern durchzugreifen.

Die fünf begeben sich auf Umwegen nach West-Manhatten, und beäugen eine Weile den abgeriegelten Hudson Square. Mannschaftswagen stehen darum herum, und überall sind Straßenblockaden. Die Polizeikräfte sehen gerade trotzdem verhältnismäßig entspannt aus, geradezu gelangweilt trotten einige zwischen ihren Autos hin und her. (Wie könnte es anders sein: Kaffeebecher und Donuts werden dort ordentlich dezimiert.)
Elisabeth sagt gedämpft, „Die Polizei hat den Hudson Square total eingekesselt! Und da sind überall welche von den New Yorker Bürgermilizen! Wenn wir dort auch nur eine falsche Bewegung machen, dann stürmen die von allen Seiten!“
„Bis dahin kann man sich doch längst wieder verpisst haben!“, flüstert Rogue.
„Täusch' Dich da mal nicht! Es könnte da zur Straßenschlacht kommen.“
„… Die rechnen aber offensichtlich noch nicht mit einem Ausfall gegen ihre Position!“, knurrt Logan leise, mit gefletschten Fangzähnen, „Wir haben zweifellos drei bis fünf Minuten. Rogue, Du bist unkaputtbar, Du kommst mit mir! Wir brechen durch! Ihr anderen wartet hier!“
Rogue guckt auf ihn herunter und macht tellergroße Augen. Sie schüttelt versuchsweise den Kopf. Wenn es etwas gibt, was sie heute Abend nicht tun will, ist es, zusammen mit einem verrückten Ex-Soldaten heroische Befreiungsmanöver zu starten!
„Funkgeräte auf Kanal Drei! Bereit? Auf Los geht’s los!“, raunt Logan enthusiastisch, ohne sich umzuschauen.
„Acha!“, sagt plötzlich Ororo in ihrer tiefen Stimme, „Nyuso zilizofunikwa!“
Alle sehen sie an.
„Sie redet schon wieder auf Suaheli!“, flüstert Rogue hilflos.
„Ja, was soll sie auch machen? Das ist eben ihre Sprache, Du Schlaubergerin!“, kommentiert Elisabeth.
„Quatsch‘ nicht rum, Miss Perfect!“, zischt Rogue sauer, „Mach' schon, lies' ihre Gedanken!“
„Was ist, wenn ich das wieder falsch mache …?“, fragt die Engländerin unsicher.
„Letztes Mal hat‘s auch geklappt! Anders kann man mit Ororo nicht reden, zumindest, wenn nicht McCoy mit seinem Übersetzungs-Smartphone dabei ist!“, sagt Rogue, Nervosität und Ärger lassen sie lauter reden als sie beabsichtigt.
„Kimya kimya!“, raunt Ororo, und hebt beschwichtigend ihre Hände, „Fikiria! Nyuso zilizofunikwa!“, und sie verdeckt demonstrativ ihr Gesicht mit den Handflächen, nur die Augen schauen dazwischen hervor.
„Ach ja, Scheiße, hätte ich auch dran denken können: Wie die Morlocks gesagt haben …“, sagt Logan, „Masken auf! Wir machen natürlich den Captain-America-Auftritt, klar!“
„Ich will das nicht machen! Ich hab‘ Angst!“, flüstert Rogue.
„Los jetzt, und zwar alle! Masken auf, Zivilklamotten weg!“, knurrt Logan, seine Stimme klingt wie ein hungriger Wolf. Er hat total Bock auf das, was gleich passiert, wie auch immer genau es sich entspinnt.
Ohne weiter nachzudenken, schmeißen alle hastig die Kleidungsstücke ab, an denen man sie wiedererkennen könnte, darunter tragen sie die kläglichen Kampfanzüge, die für sie im Untergrund zusammengenäht worden sind. Alles besteht aus Resten von Gummi und Kevlar, mit groben Stichen von Lederschnüren zusammengehalten. Logan versucht, sich die blaugelbe Wrestler-Maske aufzusetzen, die dazugehört.
„Zu eng, die Scheiße!“, zischt er wütend.
„Halt' still!“, sagt Elisabeth, die versucht, ihm zu helfen, „Iih, das ist Deine dämliche Haar-Matte, die passt da nicht drunter! Was musst Du auch herumlaufen wie ein Penner?“
„Hast ja Recht“, sagt er kurzentschlossen, „Nimm' mal die Finger weg“, und mit einem garstigen, metallischen ‚snikt‘ hat er wieder eine der Klauen aus seinem Handrücken ausgefahren. Mit einem präzisen Schnitt hat er sich seines dicken Zopfes entledigt, wirft die Zotteln weg, und zieht seine Gesichtsmaske über.
Rogue fummelt mit zitterigen Fingern ihr schwarzes Stirnband über ihre Augen, wo zwei Augenlöcher hinein geschnitten sind, rückt es zurecht. Elisabeth hat sich violette Farbe ins Gesicht geschmiert, und wickelt jetzt aus ihrem vermeintlichen Regenschirm ein teuer aussehendes Katana-Schwert aus.
„Bereit?“, grollt es tief aus Logans Kehle, heißhungrig auf Konfrontationen.
„… Nein … ich glaube nicht, dass ich …“, stammelt Rogue leise.
„Dann vorwärts!“, schnarrt der Kanadier, und prescht los.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 14.07.2025 | 19:07
Den Spielaufbau nehme ich aus dem Regelheft von Marvel Zombies (Szenario MH2 — Rescue Operation, S. 38). Der Objective Bystander ist in dieser Mission natürlich die Miniatur von Iceman. Der wartet im Zentrum des Spielplans mit den anderen Eingekesselten und ist unschlüssig, er agiert erst, nachdem eine der anderen Wild Cards ihn mit einem erfolgreichen Persuasion-Wurf aufgerüttelt hat. Erst ab dann wird er Aktionskarten bekommen. Die Wild Cards müssen zu fünft die Exit-Zone des Spielplans erreichen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bp8d-1f8e6826-266a-4fb3-a223-56c085860bfa.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bp8d-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicDhkLTFmOGU2ODI2LTI2NmEtNGZiMy1hMjIzLTU2YzA4NTg2MGJmYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.68VD_kzpojoqQib-RQNaODySpUJX2Sv08XvMAsyAolw)
Die Spielaufstellung beim Szenario 'Rescue Operation' ...


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bp98-465d9ce3-26cd-4a1f-8e5a-c1f047833294.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bp98-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicDk4LTQ2NWQ5Y2UzLTI2Y2QtNGExZi04ZTVhLWMxZjA0NzgzMzI5NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.M0641Kruq8ELdUDLpzviQ_bWjHUm5Dmln2clFQZFygE)
... Rogue, Elisabeth, Logan, und Ororo (von links nach rechts) sind mehr oder weniger zu allem bereit


Runde 1: Logan schnuppert wölfisch umher, tritt geduckt vor eine Gebäude-Hintertür, und lässt seine Adamantium-Klauen heraus schnappen. Ein einzelner Klauenhieb verarbeitet das dicke Alu in Streifen (immerhin macht der Macker mit diesem Angriff Str+3W6, mit AP 6)!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bpa1-c493d117-6355-4a31-85b4-29c49f682bf0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bpa1-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicGExLWM0OTNkMTE3LTYzNTUtNGEzMS04NWI0LTI5YzQ5ZjY4MmJmMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.A-t8PHTf-ys4UTd3RfnY8XQKRnRAytjVEi6pn5i4Amg)
Weg mit der blauen Alu-Tür und rein ins Gebäude!


Nach der Logik aus Zombicide werden die gewaltbereiten Insassen des Gebäudes aufgestört, aber hier sind das natürlich keine Untoten, sondern Mitglieder einer der bewaffneten, korrupten Bürgermilizen! Vier solche Schlägertypen spawnen in dem ehemaligen Asia-Restaurant rechts, eine im Lebensmittelgeschäft links. Die Brutalos bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde, das ist eine Fünf.
„Hier is' irgendwer!“, grollt Logan, schnuppernd, nutzt seine übrige Bewegung, und tritt den vieren geduckt entgegen. Er spekuliert darauf, dass sein Anblick allein mal wieder genügt, um seine Gegner in Angst zu versetzen.


NYC Militiaman
Mutant-hating simpletons, legitimized by ex-president Platton and president Vane, searching NYC as armed forces
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Mean, Obligation (Minor: Militia duty), Prejudiced (Major: Super racist assholes)
Edges: Brute, Streetwise
Gear: Heavy body armor vest (4), 9mm handgun (Range 12/24/48, Damage 2d6, RoF 1, AP 1), billy club (Str+d4), pepper spray, handcuffs.


Elisabeth ist daraufhin am Zug. Mit ihrem Vorteil Acrobat darf sie sich hier über gegnerische Modelle hinweg bewegen, das lässt sie an Logan vorbei flanken, einen Salto über die Milizionäre hinweg machen, und hinter ihnen auf einem der Tische des Asia-Restaurants landen! Sie erzielt eine 28, um den einen Schläger in den Rücken zu treffen: Um ihre freie Hand entflammt plötzlich eine halb durchsichtige Stichflamme aus grell violetter, psionischer Energie! Mit der Faust trifft sie den Kerl in den Rücken, und durchbohrt ihn damit mit ihrem durchscheinenden Psi-Dolch. Sie zieht es vor, nicht-tödlichen Schaden zu machen; aber die Synapsen des Getroffenen machen da erstmal keinen Unterschied, betäubt bricht er zusammen. Mit ihrer zweiten Kampfaktion macht die violette Furie dasselbe nochmal, und erledigt rücklings den anderen Wächter, der mit Schaum vor dem Mund ebenfalls kollabiert. Betsy und Logan wechseln einen Blick, er sieht etwas verdattert aus, er hatte bisher gedacht, er ist der einzige Kampfspezialist hier …!

Rogue beginnt zu schweben, etwas unsicher steigt sie aufrecht in die Luft, kommt schwerelos durch den aufgebrochenen Hintereingang ins Geschäft, und biegt nach links, in einen verwüsteten Lebensmittelladen. Sie erschrickt vor dem Milizionär dort drin ebenso wie der vor ihrer schwebenden Gestalt erschrickt! Immerhin ist sie geistesgegenwärtig genug, um ihm eine vor den Latz zu hauen, als er „Du bist'n Mutie!“, keucht und seine beiden Schlagstöcke hochreißt! Trotz ihrer Stärke von W12+5 bekommt sie den Gegner nur angeditscht, er taumelt Shaken rückwärts.

Damit sind die verbleibenden Schergen dran, einer brüllt wütend, „Mutanten!!“, der von Rogue Getroffene erholt sich vor seinem blauen Auge, und alle drei lassen ihre Schlagstöcke auf die drei Eindringlinge niederfahren. Betsy und Logan parieren hastig, Rogue bekommt einen Gummiknüppel an die Schläfe und schreit auf — aber nur vor Schreck, denn die sieben Punkte Schaden können einer Mutantin mit Toughness 24 völlig egal sein!

Ororo ist am Ende der Runde auch noch dran, schweigsam schwebt sie auf ihrem Luftkissen den anderen nach, beobachtet aufmerksam den Kampf von Elisabeth und Logan. Scheinbar hält sie es noch nicht für nötig, einzugreifen.

Zwischen Runden spawnen weitere Milizionäre: Von Süden her kommen vier die Straße hinab gesprintet, von Norden ein weiterer, sie können vom Ladengebäude aus durch die Fenster gesehen werden. Sieht so aus, als wollten sie das Flüchtlingslager hops nehmen, in dem auch dieser Bobby Drake sich verbirgt! Vom oberen Stockwerk des Lebensmittelladens rennt ein weiterer Schlägertyp herab, um seinen Kameraden beizuspringen.

Soundtrack: Disturbed, Indestructible
https://www.youtube.com/watch?v=tlE8252-xMc

Runde 2: „Ororo, hilf' uns doch!“, bringt Betsy heraus, während sie mit ihrer Katana den auf sie eindreschenden Schlagstock pariert, und gleichzeitig mit dem Mut der Verzweiflung versucht, erneut ihren betäubenden Psi-Dolch zum Einsatz zu bringen. Endlich trifft die psionische Geisterklinge den Schläger zwischen die Rippen, durchschlägt komplett seine Kevlarweste, und befördert ihn mit Wucht durch das halbe Asia-Restaurant, wo er durch eine Sitzbank hindurch kracht. Schon ist Elisabeth bei der Tür zur Straße, jagt ihren lila Psi-Dolch durch das verrammelte Schloss — diesmal nicht nur als Schockeffekt, sondern mit aller psychokinetischen Kraft die sie aufbringt, und die Tür fliegt in Splittern nach außen. Leichtfüßig erreicht Betsy das erbärmliche Lager aus Schlafsäcken und Wellpape-Konstruktionen im Zentrum der Straße. Hektisch sieht sie sich um, die zahllosen Gestalten kauern zu ihren Füßen, mit ängstlich eingezogenen Köpfen. Sie kann auf die Schnelle keinen Jungen hier ausmachen, der aus lebendigem Eis besteht. Vorerst kann sie wohl nur den Angriff des Schlägertypens vom Nordende entgegennehmen, um die armen Teufel zu verteidigen.
Währenddessen sind die Milizionäre vom Südende der Straße heran geprescht, um auf das Schlafsacklager einzuprügeln. Elisabeth und der desorientierte Robert Drake kriegen ebenfalls einiges ab. Elisabeth bekommt einen Schlagstock zwischen die Schulterblätter und wird Shaken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bpb7-4b5514b1-e04b-4236-ada9-9289dcda5b19.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bpb7-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicGI3LTRiNTUxNGIxLWUwNGItNDIzNi1hZGE5LTkyODlkY2RhNWIxOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.v6lLtIWvPuIP0LdNtFC4SRqzVJWj2QRriPmgRcU_7Zo)
Elisabeth wird von Milizionären angegriffen. Sie ist Drakes Position ganz nahe, aber hat ihn noch nicht gesehen (und man muss
sich vorstellen, dass hier das Schlafsack-Lager der Eingekesselten ist, die jetzt aufgeschreckt durcheinander fliehen)



NYC Militia Specialist
Mutant-hating runners, legitimized by ex-president Platton and president Vane, searching NYC as armed forces
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d4, Persuasion d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Mean, Obligation (Minor: Militia duty), Prejudiced (Major: Super racist assholes)
Edges: Fleet Footed, Streetwise
Gear: Heavy body armor vest (4), 9mm handgun (Range 12/24/48, Damage 2d6, RoF 1, AP 1), billy club (Str+d4), pepper spray, handcuffs.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 14.07.2025 | 19:26
Ororo fliegt schweigend in den Lebensmittelladen, reckt herrisch beide Arme aus, und zielt auf den Schläger, der aus dem oberen Stockwerk kommt, und gleichzeitig den, der sich mit Rogue prügelt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bpan-f1f9dc60-e115-4fc1-85ca-437f7f6cda8f.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bpan-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicGFuLWYxZjlkYzYwLWUxMTUtNGZjMS04NWNhLTQzN2Y3ZjZjZGE4Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ffdIyU1mxczJ38OraH6M5Sqxg2E76uSpqvCHYRabq3c)
Ororo schwebt im Lebensmittelladen, um ihre Beobachterrolle aufzugeben


Bedrohlich krachen Blitzladungen aus ihren Händen! Leider hat sie noch keinen Shooting-Würfel, also zählt W4-2 (Unskilled)! Statt dem überraschten Schergen treffen zwei Blitzfinger Rogue. Ororo reißt erschrocken die Augen auf. Die Blitze tun allerdings nicht mehr als Rogues Lederjacke qualmen zu lassen, und ihre Haarmähne noch wilder abstehen zu lassen als die es vorher ohnehin schon getan hatte! Der Milizionär auf der Treppe hat währenddessen gerade seine kleinkalibrige Pistole gezogen, um Logan in den Rücken zu schießen, da zappt ihn das dritte Blitzgeschoss, und er bricht zuckend zusammen.
„Aah, was soll das?!“, schreit die elektrisierte Rogue Ororo an, und macht gleichzeitig mit einem ungeschickten linken Haken ihren Nahkampfgegner erneut Shaken.
Logan pariert einen Gummiknüppel; an Elisabeth draußen fliegt eine Pistolenkugel vorbei und kracht in die Fassade des Asia-Restaurants.
Logan verfehlt sein Gegenüber mit seinen ersten beiden blitzschnellen Angriffen, aber mit dem dritten jagt er dem Typen die Krallen in den Oberschenkel, und schickt ihn in die Ohnmacht. Knurrend ist Logan draußen auf der Straße, durch die von Betsy aufgesprengte Tür, und springt dem Kerl, der auf sie geballert hat, in den Rücken.

Am Nord- und Südende der Straße erscheinen je zwei weitere Schlägertypen. Vom Obergeschoss im Lebensmittelladen kommen gleich vier weitere gerannt!

Runde 3: Elisabeth bekommt leider Shaken nicht weggewürfelt, also muss sie den Zustand mit einem Benny wegkaufen. Sie reißt sich mit aller Kraft von Schmerz und Schwindel zusammen nach dem Schlag ins Genick. Sie wirbelt herum, und landet gegen beide ihrer Angreifer einen blitzschnellen Treffer mit dem Geister-Dolch. Die violette Energie-Entladung durchschlägt die Kevlarwesten der beiden Kerle als sei es verdammtes Krepppapier, und schickt sie benommen zu Boden. Mit einem Flic-Flac ist Elisabeth hinter den beiden anderen Kerlen, die auf einen jungen Mann im Gewühl einschlagen … der tatsächlich aus bläulichem Eis zu bestehen scheint!

Drei der Milizionäre umzingeln Logan, und dreschen von allen Seiten auf ihn ein, umso besser eigentlich, denn bei seinem Build läuft er zur Hochform auf, wenn er ordentlich auf die Fresse gekriegt hat (mit den Vorteilen Berserk und Don't Get 'Im Riled). Allerdings kassiert er die drei Schlagstocktreffer ohne irgendeinen Effekt. Die blauen Flecken verschwinden sofort wieder von seinen Armen und Schultern.

Im Laden umzingeln die Kerle aus dem Obergeschoss Rogue und Ororo. Die Schwarze wird durch einen besonders fiesen Treffer Shaken, und sinkt tiefer herab in ihrem Schwebeflug.
„Jetzt reicht's mir aber mit Euch!“, schreit Rogue zornig, packt einen der Umzingeler am Kragen, hebt ihn mit einem Grapple-Manöver spielend leicht über den Kopf, und lässt ihn mit aller Kraft auf seinen Nebenmann niederfahren, beide kullern bewußtlos übereinander. Schon schwirrt die fliegende Frau über die beiden Niedergeschmetterten hinweg, und packt die Klinke der Tür, hinter der die Keilerei weitergeht, draußen auf der Straße.

… Und zwar bei Logan, der durch eine Muskelkontraktion seine Krallen in seinen rechten Unterarm zurückschnappen lässt, und mit bloßer Faust einen seiner drei Umzingeler Shaken macht, dessen Nasenbein gibt ein lautes Knacken von sich. Mit seiner Folge-Aktion fährt der kleine Mann brüllend die Krallen wieder aus, und sticht als Called Shot dem Typen neben ihm in die Wade, was diesen zu Boden schickt. Logan bricht aus der Umzingelung aus, und wirft sich neben Elisabeth und das bewegte Eis-Gebilde ins Gewühl.


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Die Bürgermiliz hat Drake ebenfalls ins Auge gefasst und versucht ihn fertig zu machen


Die Milizionäre kloppen auf dem Eis herum, aber bekommen nur Splitter davon abgesprengt mit ihren Knüppeln.

Ororo gestikuliert dramatisch mit beiden Armen und ruft auf Suaheli „Kuwa makini!“, ihre Blitzentladungen fahren in alle Richtungen, und sprengen einige der Obstauslagen in Stücke. Rogue wird diesmal glücklicherweise von den Blitzen verfehlt wie auch die Mutantenhasser, aber dafür trifft Ororo immerhin die Ladentür, an der ihre Kampfgefährtin bis eben gezerrt hat, und die Tür wird mit Wucht aus den Angeln gehoben. Der Weg zum Gewühl auf der Straße ist frei.

Duos aus Milizionären rennen auf der Straße herbei, und noch einer aus dem Laden-Obergeschoss.

Runde 4: Logan hat einen Joker als Aktionskarte, er fährt auf die beiden Kerle los, die das Eis-Wesen prügeln, und leistet sich zwei Called Shots; er sticht ihnen in die Arme, um sie auszuschalten, ohne sie gleich zu töten. Beide gehen blutend zu Boden. Schon ist der durchgeknallte Kanadier beim nächsten Herannahenden, und messert dessen Wade, was auch den zu Boden schickt.

Mit ihrer Bube-Karte schwebt derweil Rogue aus der vom Blitz aufgesprengten Ladentür, erreicht Drake, und versucht ihn ins Spiel zu holen: „Hey Sugah, wir sind hier, um Dich hier rauszuholen! Hier lang!“
Bei Bobby Drake wirkt Rogues Attractive-Vorteil durchaus, und sie erzielt einen dicken Erfolg bei Persuasion. Er nickt ihr hastig zu. Nun ist er ebenfalls im Spiel und bekommt Aktionskarten.

Das ist ein Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Bobby Drake retten und in die Gruppe rekrutieren.
Unser Fortschritt steigt damit auf vier Punkte.

Ororo feuert grell goldene Blitze in alle Richtungen, aber richtet weiterhin nur Umgebungsschaden an, Matschobst und Konserven detonieren in den Regalen. Also zieht sie die Flucht vor, fliegt Rogue hinterher auf die offene Straße. Jetzt sind alle fünf Mutanten versammelt.


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Gruppenfoto vom ersten Schulausflug: Die Wild Cards haben Drake dazu geholt und sind nun zu fünft


„Wir fliehen durch die Oscorp-Zweigstelle!“, keucht Betsy, rennt zum gegenüberliegenden Bauwerk, und zerstört dessen elektronisches Hochsicherheitsschloss mit ihrem Psi-Dolch in einem spektakulären Funkenregen.
Das Oscorp-Labor ist leider laut Kartenziehungen von Regierungsagenten in voller Kampfmontur besetzt!

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Elisabeth hat gehofft, im Oscorp-Gebäude sei ein einfacherer Fluchtweg zu finden ... falsch geraten!


S.H.I.E.L.D. Enforcer
Agents have split opinions on the mutant uprisings of late, but have no choice but to obey the current anti-mutant orders.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Driving d6, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d6, Piloting d6, Shooting d10, Stealth d4, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 7 (10 with riot shield); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Loyal, Ruthless (Minor: Pacify mutants at all costs), Vow (Major: Serve S.H.I.E.L.D.)
Edges: Brave, Brawny.
Gear: Heavy combat armor (4), stun baton (Str+d4; after resolving damage, a target hit by a stun baton must make a Vigor roll (at −2 with a raise on the attack) or be Stunned), power gauntlet (Str+d4; the gauntlet contains a burst of energy that’s released on impact, adding an additional +d6 to damage or +d10 with a raise on the attack roll), many carry police riot shields (Parry +3; Cover –4).


Deren schwere Kampfanzüge sind Elisabeth Braddock und ihrem Psi-Dolch scheißegal, der hat nämlich AP 8! Sie macht einen Seitenschritt ins Gebäude, und führt ihren zweiten Blitzangriff aus gegen den ersten Agenten — aber würfelt eine Doppeleins! Dadurch wird sie Distracted und Vulnerable, sie kämpft gegen einen kurzen Ohnmachtsanfall, während sie kurzzeitig die Kontrolle über ihre Psi-Kräfte verliert!

Draußen auf der Straße tut Drake etwas Verblüffendes — seine Kräfte generieren einen Kältestrahl, der die Luft zu einer Eisbrücke macht. Er baut die Eisbahn gleichzeitig vor sich aus dem Nichts auf, während er auf seinen Eisfüßen darauf entlang schlittert! Mit dieser spektakulären Fortbewegungsmethode folgt er Elisabeth ins Oscorp-Laborgebäude. Drinnen sieht er, dass sie so eine Art Schwindelanfall hat, und feuert hastig seinen Eisstrahl auf ihre Gegner. Leider verfehlt er knapp, und vereist stattdessen den verlassenen Empfangstresen.

Die Arschgeigen von der Mutantenhass-Miliz strömen um Logan zusammen, und beharken ihn brüllend, weiter hinten fallen zwei davon auch Rogue in den Rücken. Die Totschläger-Knüppel treffen mal um mal, aber Logans Schrunden verheilen augenblicklich, während Rogue nicht mal blaue Flecken davon bekommt.

Die S.H.I.E.L.D.-Agenten flankieren Betsy und Drake, und ihre elektrischen Kampfhandschuhe werfen grelle Funken, bevor sie zuschlagen! „Waffen fallen lassen!“, schreit einer, die Stimme dumpf unter dem Helm, „Mutantenkräfte deaktivieren!“, befiehlt ein anderer. Eine der Schocker-Fäuste macht Drake Shaken, Elisabeths kassiert derweil 30 Punkte Schaden, dit sind fünf Wundlevel, wa? Das Ninja-Mädchen taumelt unter der Wucht zurück und muss absorbieren was sie kann mit ihren verbleibenden vier Bennies — glücklicherweise geben ihre Mutantenkräfte ihr Vigor W12. Drei Wundlevel bekommt sie schließlich negiert. Die Elektro-Faust hat präzise ihren Solar Plexus getroffen sie keuchend zurück prallen und ihre Haare zu Berge stehen lassen, aber sie hat nur zwei Wunden von dem elektrischen Schlag.

Jetzt wo Bobby Drake als Teil der Gruppe fungiert ist auch der grüne Spawnpunkt im Asiarestaurant aktiv (wie von der Szenariobeschreibung vorgegeben — wir sind jetzt bei über vier Wild Cards), aber alle Spawnpunkte bringen nur einzelne Gegner ins Spiel. Nicht, dass die Lage nicht ohnehin schon riskant genug wäre!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage X-Men
Beitrag von: Schalter am 14.07.2025 | 19:50
Runde 5: Die Milizionäre schließen den Kreis um Logan und kloppen auf ihm herum, aber bekommen ihn nur Shaken, zwei weitere Shaken-Resultate ignoriert er einfach, aufgrund seiner Hardy-Superkraft.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bpeh-9a4137b8-8b86-4a9a-82cd-cab2e46be890.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bpeh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicGVoLTlhNDEzN2I4LThiODYtNGE5YS04MmNkLWNhYjJlNDZiZTg5MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.K-727TBTHFkKaWxgAQxktuh-QtCBeIx7XXcOiGiXh_o)
Logan ist umzingelt


Dann ist er selbst am Zug, würfelt Shaken weg, der Schmerz der vielen Treffer gleitet sofort wieder von ihm ab; er krallt zwei der Umzingeler zu Boden und bricht dann aus ihrer Mitte aus. Er muss ja ebenfalls schnell in das Oscorp-Gebäude. Dabei prasseln natürlich jede Menge Gelegenheitsangriffe auf ihn ein, von denen einer ihn verwundet. Das löst seine Vorteile Berserk und Don't Get 'Im Riled aus! Er verfällt sofort in Berserkerraserei! (Seine Stärke steigt auf W12+1, er ignoriert den Wundabzug, und seine Toughness wird 14.) Wie ein Derwisch fährt er im Gebäudeinneren unter Elisabeths Bedränger, und perforiert mit einer Wild Attack mühelos die Kampfmontur von einem der Agenten mit seinen Krallen!
Betsy sieht auf zu ihrem tobsüchtigen Kampfgefährten, und begreift, das gerade etwas Merkwürdiges mit ihm vorgeht, aber hat keine Zeit, sich zu wundern. Sie wischt sich Blut vom Mundwinkel und erholt sich von Shaken trotz hoher Wundabzüge. Sie verfehlt den verbleibenden Agenten ihr gegenüber mit ihrem Psi-Dolch, vor ihren Augen ist alles verschwommen. Also rollt sie sich über den Kachelboden, um zu entkommen. Die Gelegenheitsattacke des Agenten trifft jedoch, ein Fußtritt macht sie abermals Shaken. Mehr kriechend als rennend erreicht sie den Hinterausgang des Laborgebäudes, und krallt sich hilfesuchend am Türknauf fest, am Ende ihrer Kräfte.

S.H.I.E.L.D.-Agenten schlagen nach Drake, Logan, und draußen auf der Straße nach Rogue, aber richten diesmal nichts aus.

Ororo muss vor dem Gebäude mit der Traube aus Angreifern umgehen, also entfesselt sie nun ihre furchtbare Whirlwind-Superkraft. Sie beschwört den Sturm mit Raise, und platziert eine Schablone auf Logans bisherigen Umzingelern. Sechs Mutantenhasser werden wie Lumpenpuppen vom brausenden Wind davon geweht, und prallen gegen Hauswände, bleiben benommen liegen; einer davon wird sogar durch die eben aufgesprengte Ladentür ins Innere des Gemüseladens befördert! Währenddessen rauscht Ororo selbst den anderen nach ins Gebäudeinnere von Oscorp, findet die schwer verletzte Elisabeth, und schwebt stumm neben ihr herab.

Robert Drake erholt sich von Shaken, versucht hektisch, einen seiner beiden Umzingeler in einem Eispanzer einzuschließen, aber rollt eine Doppeleins. Ungewollt gefriert er sich selbst zu stark, und wird klobig und ungeschickt, der Focus-Patzer macht ihn Distracted und Vulnerable.

Rogue bricht fliegend aus dem Gewühl auf der Straße aus, schwirrt ins Oscorp-Gebäude, entdeckt den umstellten und desorientierten Robert, und schlägt wild um sich, aber verfehlt den Agenten hinter seinem dicken Schild (trotz vieler Bennies).

Runde 6: Die vom Winde verwehten Milizionäre rappeln sich auf und formieren sich erneut. Die ersten von ihnen stürmen Oscorp.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bpf6-7a073025-4a0f-4ecc-b688-73d3aaa0e013.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bpf6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicGY2LTdhMDczMDI1LTRhMGYtNGVjYy1iNjg4LTczZDNhYWEwZTAxMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fvuin7VdCzCVH2AzIO9t7sSOcuPn6Y7sWAss8KoKEQI)
Die Miliz stürmt das Oscorp-Gebäude, um drinnen mitzumischen


Einer der Eindringlinge haut Rogue hinterrücks in die Seite, und knackt mit viel Würfelglück beinahe ihre 24er-Toughness-Grenze mit seinem Schadenswurf. Aber eben nur beinahe, das Chic ist nahezu unverwundbar! Ein anderer macht 25 Schaden bei Drake, aber er absorbiert die drei Wundlevel mit einem glücklichen Vigor-Wurf spielend, sein Eiskörper setzt sich sofort wieder zusammen. Im Nachbarraum wird weiter auf Logan rumgeprügelt, und unser kleiner Kanadier wird wieder Shaken.
Daraufhin ist er am Zug, und befreit sich sofort wieder vom Shaken-Zustand, um sich aus der Traube von Widersachern frei zu kämpfen. (Sein Focus-Wurf ist zu gering um diese Runde schon sein Wundlevel zu regenerieren; macht nix, dafür behält er den Don't Get 'Im Riled-Bonus.) Er sticht zwei Milizionäre nieder und tobt weiter in den Nebenraum zu Ororo und Betsy (zwei Gelegenheitsangriffe ignorierend).

Drake macht einen seiner Agenten-Gegner beim zweiten Versuch Bound, indem er ihn bis zum Kinn in einen Eisblock einfriert! Als er flüchtend aus dem Raum hinaus schlittert, kassiert er einen Rückenangriff von dessen Kameraden, und absorbiert ein Wundlevel mit seinem letzten Benny. Der Agent kommt mit rasselnden Rüstungsplatten hinterher gejoggt, und verpasst dem Geflüchteten noch eine, das Eis seiner Schulter wird unter dem heftigen, elektrisierten Fausthieb von Rissen durchzogen, er hat jetzt ein Wundlevel.
Ororo neben ihm hebt die Hände erneut beschwörend, und lässt ihren Wirbelwind durch die Räumlichkeiten hindurch fegen, die Umzingeler von ihr und der schwer verwundeten Elisabeth werden davon katapultiert, Papiere und Laboreinrichtung verteilen sich überall. Damit ist der Weg zum verbarrikadierten Hinterausgang frei gefegt.

Rogue fliegt aus dem Nebenzimmer hervor, Drake hinterher, sieht, dass die Fluchttür frei geweht wurde, und katapultiert sich hoffnungsvoll darauf zu. Sie durchschlägt das dicke Alu mit einem einzigen Schwinger, und braust ins Freie! Somit ist eine von fünf Figuren auf dem Exit-Feld.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dk5bpfz-35dc5d59-e558-4505-9bc8-f3d8e17ca922.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dk5bpfz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6IlwvZlwvOWEzYzNhNjctMjYxYS00Y2NlLTg5ZmYtODZhNjgxODE3OTE5XC9kazVicGZ6LTM1ZGM1ZDU5LWU1NTgtNDUwNS05YmM4LWYzZDhlMTdjYTkyMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ePYO2NldhNfxbcWfGCWcycEcO0_Guwu01K7i7BKSZCc)
Rogue erreicht draußen das Exit-Feld. Das nützt ihr jedoch noch nix, so lange die anderen noch drinnen im Nahkampf sind


Elisabeth verlässt ihre Kauerhaltung und taumelt Rogue hinterher, bricht beinahe neben der tiefliegenden Verbündeten zusammen; die fasst sie erschrocken bei den Schultern um ihr Halt zu geben.

Runde 7: Das ist die Runde, in der die letzten Gejagten ins Freie stürmen können, um die Mission abzuschließen! Jetzt brauchen nur noch alle Helden gute Aktionskarten. Die beiden Verwundeten Bobby und Elisabeth ziehen jedoch sau-niedrig, eine Zwei und eine Sechs. Die bösen Truppen werden mit ihren Karten allesamt vorher dran sein.

Ororo startet die Runde mit einem As, sie geht auf Hold, und hält sich bereit, abermals mit ihrem Wirbelsturm die Verfolger aufzuhalten, wenn sie herbeistürmen! Logan geht ebenfalls auf Hold, gebeugt steht er da, lauernd; unschlüssig, auf welches Ziel er seine Berserkerwut als nächstes loslassen kann.

In dem Moment stürmen sieben Mann von der Miliz von der Straße aus das Laborgebäude! Ororo verwendet ihren Hold-Marker, überbietet die Kerle mit einem Agility-Vergleich, ruft, „Pepo zu dhoruba zipeperushe!“, und reißt alle sieben mit ihrem Wirbelsturm von den Füßen! Mehrere Schergen werden durch die offenen Türen in Nebenzimmer befördert und kollidieren dort mit den anderen selbsternannten Ordnungshütern, die dort schon am Boden liegen. Währenddessen schwebt Ororo rückwärts durch die aufgebrochene Tür nach draußen.

Schon joggen weitere Gewaltbereite ins Laborgebäude, und sehen sich fassungslos in dem sturmdurchpflügten Durcheinander um.

„Drake, komm' schon, wegen Dir sind wir hier!“, schreit Rogue ins Innere. Sie ist mit ihren Nerven am Ende. Die lebende Eisskulptur sieht leider immer noch völlig überfordert aus. (Und er wird ja erst auf der Kreuz Zwei agieren, ganz am Schluss der laufenden Runde!) … Während neben ihm der geharnischte Agent zum nächsten Schlag ausholt. Mit wütendem Zähnefletschen saust Rogue ins Gebäude zurück, packt Bobbys Angreifer mit beiden Händen an der Hartplastik-Rüstung. Würde irgendwo eine Hautstelle frei liegen, könnte sie ihm seine Bioenergie abziehen, aber die Kampfmonturen der Agenten sind vollversiegelt. Also hebt sie ihn in die Luft, und pfeffert ihn einfach mit Karacho in den Nebenraum. Dann fliegt sie wieder ins Freie.
„Drake! Logan!“, schreit draußen nun auch Elisabeth verzweifelt, „Kommt endlich!“
Bobby weiß nicht genau, wie ihm geschieht; er wird seinen Shaken-Zustand nicht los, er hält sich seine von Rissen durchzogene Schulter, und taumelt rückwärts nach draußen.
Nur Logan steht noch geduckt da, bereit, den nächsten Angriff anzunehmen. Er verwendet seinen Hold-Marker, um als letzter zu agieren. Er macht seinen Smarts-Wurf, um die Berserker-Raserei zu verlassen. Um den zu schaffen (er bekommt einen Malus von 2) braucht er seine letzten vier Bennies für Rerolls. Der letzte Würfel zeigt die rettende Sechs! Logan schüttelt den Kopf, und wird plötzlich wieder klar. Er realisiert, dass er jetzt alleine im Laborraum steht.
„Oh, ja“, knurrt er, „Mission erfolgreich“, und weicht in geduckter Haltung zurück, raus durch die Tür, zu den Wartenden. Seine Wunden schließen sich dabei von selbst.

Der erfolgreiche Abschluss der Mission ist ein dritter Milestone für unsere
Queste (Gefahrvoll): Bobby Drake retten und in die Gruppe rekrutieren.
Der Fortschritt beträgt damit sechs.