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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Undwiederda am 21.07.2025 | 11:43
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Hallo zusammen,
Die meisten Settings bieten als Schauplatz Städte an.
Vorgefertigte Städte:
BSP: Gareth, Tiefwasser, WOD Städte
Diese Städte werden sehr tief beschrieben, haben eine Menge Fluff, in der Regel viel Kartenmaterial und sind in einer Settingwelt integriert.
Wie bereitet man diese Städte vor? Gareth hat vier Bücher, Tiefwasser ein dicken Wälzer und unsere Städte füllen Wikis? Was geht ihr damit um?
Wenig vorgefertigte Städte:
BSP: einige Orte in den Forgotten Realms, viele Städte in der Warhammer Fantasy/Age of Sigmar Welt, Hive Citys bei Warhammer 40.000
Diese Städte haben nur paar Angaben, ggf auch nur einen Namen aber der Großteil der Stadt ist weiß, dennoch ist sie in einer festen Welt verankert und hat einen festen Platz. GGf kann man die mit dem nächsten Punkt zusammen legen.
Keine vorgefertigen Städte:
Ihr kreiert für euer Setting oder einem bestehenden eine eigene Stadt. Worauf muss man achten? Was sind Fallstricke? Was muss in eine Stadt rein? Welche Fehler kann man machen? Braucht die Stadt eine Geschichtssektion?
haut mal einfach raus.
Das Thema ist für mich ziemlich groß und ich würde gerne wissen, wie ihr, die RPG Community, mit diesem Bauprojekt bei euch in den Runden vorgeht.
Welche Tools verwendet ihr? Und wie kann man die ganzen Fragen ohne sich zu übernehmen beantworten?
Vielen lieben Dank
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Urban Shadows spielt in The City. Die Stadt braucht keinen Namen. Sie braucht keine Karte. Sie hat alles, was eine Großstadt so hat. Man definiert einzelne Orte, die von Interesse sind. Vielleicht ein paar im Voraus, je nachdem, wer die SCs sind und was sie machen. Dann mehr nach Bedarf.
Masks funktioniert genauso. Die Stadt heißt aber immer Halcyon City.
Dresden Files schlägt vor, dass man sich erstens eine real existierende Stadt aussucht und deren Karte vorlegt. Und dann einige Orte definiert und zu diesen Orten ein Face. Also einen Charakter, der mit dieser Lokalität verbunden ist. Oder umgekehrt, Place für Face.
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Eigene Städte: Bewohnerzahl, ein paar besondere Sehenswürdigkeiten und definierte Bezirke mit kürzeren Zufallstabellen für Begegnungen. Dann noch ein paar NSCs, die relevant sein könnten, aber die improvisiere ich oft auch.
Je nach Größe der Stadt schätze ich ab, ob es was gibt, wonach die Spieler fragen, und würfle evtl. eine selbstbestimmte Wahrscheinlichkeit ab.
Gerne auch eine Übersichtskarte wo die Sehenswürdigkeiten und Bezirke eingezeichnet sind dazu, aber leider habe ich die nicht immer. Sind dann meist sowieso nur ein paar Worte auf einem eher leeren Blatt verteilt.
Ansonsten benutze ich Havena, Wien oder Dublin. Kann ich eigentlich auswendig.
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Hallo!
Das Rollenspiel "Black Night Agents" hat ein Kapitel, das sich genau darum widmet und dass ich sehr gut finde.
Unter der Bedingung, dass man dort länger als nur ein Abenteuer spielen wird:
Ich konstruiere meistens Schichten und Pyramidenmodelle.
Schichten gehen vom Oberflächlichem hinunter ins Verborgene.
Pyramidenmodelle sind meistens Hierarchien für "Organisationsstrukturen".
Beispiel: Paris - oberflächlich: Seine, Eifelturm, Louvre, Arc de Triomphe, ...
nächste Ebene: Taschendiebe an öffentlichen Orten, Drogenhandel an bestimmten Plätzen, ...
nächste Ebene: Mafia, korrupte Polizisten, ...
Hierarchie des organisierten Verbechens 1.
1. Der Pate
2. der Rat - die rechte Hand - die Rechtsabteilung
3. Bandenchefs - Exekutoren - Buchmacher - Anwälte
4. Motorradgang - Prostitutionsring - korrupte Polizisten - ....
5. Dealer - Zuhälter - ...
Zwischen den einzelnen Parteien zieht man dann Verbindungen. Nicht jeder weiss von allen Strukturen.
Aber manchmal bilden sich ungewollte Querverbindungen. Manchmal sogar Rivalitäten.
Wenn jemand in die Stadt kommt nimmt er erst einmal das Schichtenmodell wahr und zwar erst die Oberfläche und nach einiger Zeit oder Recherche dann die tieferen Ebenen.
Will sich jemand mit einer Organinsation befassen, dann geht es von unten nach oben...
Das gute dabei ist, dass man mit diesen Diagrammen auch erst einmal grob umgehen kann und es danach verfeinert.
Und natürlich kann man damit auch genau so gut hohe politische Ebenen darstellen wie auch die Bettlergilde von klein Krümelhausen...
Dann brauch ich noch einen groben Stadtplan mit Locations - auch hier kann man nachträglich vervollständigen. Wenn sich niemand um die Leichenhalle der Pathologie kümmert, muss auch niemand wissen, wo die liegt.
Und dann überlege ich mir jeweils einen Grundtenor, der als Stimmung über Gebieten liegt, "Hoffnungsvoll und lebendig", "deprimiert und verloren", "düster und bedrohlich" oder sowas. Das hilft dann, den Spielern zu vermitteln, wie es sich anfühlt durch diese Strassen zu gehen...
Und wichtig: Gruppen bekommen bei mir immer ein von NSCs betriebenes Safehouse angeboten. Also "die Kneipe", in der ein Abenteuer-Veteran arbeitet, der auch mal anschreiben lässt und das Hinterzimmer aufmacht, ohne Fragen zu stellen. Das Safehouse vervollständigt sich nach und nach mit alliierten NSCs, die um Umfeld agieren - der Arzt, der zufällig sein Feierabendbierchen trinkt und jemanden zusammenflicken kann. Oder sowas. Das Safehouse bietet den Charakteren einen regelmäßigen Anlaufpunkt und dem Spielleiter eine Angriffsfläche. Denn die Keilerei mit den SCs geht entweder so oder so aus. Aber die Frau vom Wirt zu entführen und Forderungen zu stellen, das liefert ganz andere Motivation. Es macht die Charaktere angreifbar, ohne sie gleich direkt angehen zu müssen.
(und ja, sogesehen ist es nur vermeintlich ein Safehouse...)
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Ich bin selbst normalerweise kein großer Städtebauer, finde aber die Dresden-Files-Methode (oder etwas abstrakter das Spielgestaltungskapitel in Fate Core, das weniger speziell auf Städte abzielt) generell recht ansprechend. Dabei geht's dann weniger um eine möglichst inhaltsreiche Stadtkarte -- Dresden Files empfiehlt reale Städte übrigens unter anderem deswegen, weil man solche Details da bei Bedarf einfach recherchieren kann, anstatt über jede Kleinigkeit selbst Buch führen und sie miteinander konsistent halten zu müssen, und das Setting eh praktisch die reale Welt mit übernatürlichem Hintergrund ist -- als um Fragen danach, welche zentralen Themen und Konflikte die Stadt umtreiben, welche Charaktere (meist NSC, Spielercharaktere können aber im Prinzip auch darunterfallen) diese Dinge am ehesten verkörpern, und natürlich gerne auch noch, was sich sonst so an interessanten Lokalitäten und Personen finden läßt, mit denen die Spieler leicht mal in Berührung kommen könnten.
Am Ende des Prozesses wird mir dieser Ansatz also nur dann sagen, daß Oma Lieschen in der Schlotterstraße 57 wohnt, wenn entweder Oma Lieschen selbst oder ihr Wohnort von besonderem Interesse ist. Vielleicht ist die gute Oma ja das "Gesicht" der Nachbarschaft, in der auch ein Spielercharakter lebt; beispielsweise die ernannte Hauptinteressenvertreterin gegen die Investoren, die die Leute dort rausekeln und ihre Häuser aufkaufen wollen, und eventuell noch Hobbyhexe nebenbei...
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Demnach ich weder Modern von SiFi spiele, stelle ich mir bei Fantasy-Städten immer einige Fragen, die ich dann beim Bau beantworte.
1. Wieviele Einwohner können ernährt werden? In meinem Setting ist z.B. die Anzahl der Bauern durch mehrere Katatrophen und die ständige Bedrohung durch Monster deutlich zurück gegangen. D.h. Städte können nur eine bestimmte Größe erreichen, bevor die Nahrungsversorgung zusammenbricht. Handel kann das das erhöhen, darauf ergibt sich dann aber auch eine Abhängigkeit.
2. Was passiert mit dem Abfall? Hat man eine Kanalisation, oder läuft das über Rinnsale? Wie wird der Unrat aus der Stadt geschafft? Die Antworten auf diese Fragen liefern oft interessante Aufhänger für Abenteuer, auch ganz abseits der "Rattenfänger im Kanal"-Tropes.
3. Wie wird die Stadt regiert? Wenn sie Teil eines Reiches ist, wer vertritt den Herrscher, wer entscheidet im Tagesgeschäft? Und wer manipuliert ihn?
4. Wer profitiert? D.h. wer zieht Gewinn woraus? Das kann eine organisierte Unterwelt sein, aber auch Gilden, Kaufleute, Kulte, etc.
Und dann brauch ich noch eine Karte, damit ich eine Ahnung davon habe, wo wer lebt, wo sich bestimmte wichtige Punkte und Institutionen befinden, usw.
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Ich gehe jetzt von Fantasy aus und davon, dass man wirklich die Stadt bespielen möchte und nicht nur auf der Durchreise ist und da zwei Händler und eine Taverne besucht.
Ich "benötige" zum Leiten in einer Stadt schon einige Details. Wenn die nicht durch eine Settingbeschreibung vorgegeben sind, erfinde ich die selbst.
Bei einer gut und umfangreich ausgestalteten Stadt wie Gareth würde ich die Informationen lesen und versuchen, so viel wie möglich zu merken oder zumindest zu wissen, wo ich das nachschlagen kann. Im Spiel würde ich dann versuchen, so gut es geht, auf genau diese Informationen zurückzugreifen.
Wenn die Stadt weniger gut ausgestaltet ist oder gar nicht:
Ich möchte wissen, wer die wichtigen Player sind, wie die Stadt organisiert ist, welche Points of Interest es gibt, welche Konflikte schwelen... Nützlich sind auch immer einige harte Fakten, da man daraus viel extrapolieren kann, z. B. Einwohnerzahl. Ein festes System das zu Entwickeln habe ich nicht. Aber was ich nützlich finde, ist mit Verteilungen zu arbeiten. Wenn die Stadt 2500 Einwohner hat, 1 % der Bevölkerung magisch ist, was heißt das dann für die Stadt? So in der Art mache ich dann immer wieder mal Gedankenspiele, aber ohne festes System dahinter.
Ich hatte irgendwann mal ein "System" für Städte für mich geschrieben, ausgehend davon, dass ich die Stadt in verschiedene Bezirke einteile und den wiederum verschiedene Eigenschaften gebe (z. B. "Unterhaltungs-Bezirk", "Verwaltungs-Bezirk" usw. und dann Eigenschaften wie "Kriminalität", "Reichtum" usw., auch ohne einen genauen Stadtplan konnte ich dann in der Beschreibung anhand der Art des Bezirks und der Eigenschaften Beschreibungen improvisieren und einen zuverlässig gleichbleibenden Eindruck erzeugen). Ich habe das aber nur selten benötigt und dann auch nicht mehr benutzt.
Extrem mühselig finde ich das Zeichnen von Stadtplänen, aber je nach Stadtgröße gibt es dafür zum Teil sehr gute Tools, z. B. dass hier: https://donjon.bin.sh/fantasy/town/ oder das hier https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
Für Stimmungsillustrationen und einiges andere hat sich bei mir ChatGPT fest als Bestandteil des Rollenspiels etabliert. Also natürlich auch bei der Vorbereitung von Städten. KI ist für mich kaum noch aus dem Rollenspielalltag wegzudenken. Ich bin aber auch ein Kind der 80er und liebe es, in der Zukunft zu leben und seine Möglichkeiten nutzen zu können.
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Ich mache mir auch immer gedanken über die Stadtwache, das Gesetz und deren Funktion. Denn meistens kommen früher oder später die SPF mit genau diesen Dingen in berührung.
Dann natürlich deren Gegenspieler - die Unterwelt und so etwas wie Betller - sind die organisiert, sind sie nicht organistiert?
Gegebenenfalls noch Ausländer - sind die Integriert, und/oder haben die ein eigenes "Chinatown"?
Das ein oder andere wird aber auch erst entwicklet wenn es gebraucht wird aber so in den Grundzügen sollte es schon irgendwie festgelegt sein damit ich nicht komplett unvorbereitet auf Fragen antworten muss. z.b. das die Unterwelt sich auf mehrere Fraktionen aufteilt die sich auch nicht gegenseitig ganz grün sind, die eine hat den Hafen, die andere sind die Einbrecher und Rauschgift und Pr. sizt irgendwie dazwischen - so etwas.
Oft mache ich auch die Ordnungshüter etwas einfacher (unfähiger?) damit die SPF ggf eben helfen können die Ordnung zu hüten.
Aber tatsächlich mache ich oft als erstes eine Skittze einer Stadt,... ob ich dann einen Stadtplan zeichne? Das ist etwas ganz anderes.
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Ich mache mir auch immer gedanken über die Stadtwache, das Gesetz und deren Funktion. Denn meistens kommen früher oder später die SPF mit genau diesen Dingen in berührung.
Wenn's denn tatsächlich nur die eine Stadtwache gibt (https://de.wikipedia.org/wiki/Wacht_(Stadtbezirk))... :)
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Ich mache mir auch immer gedanken über die Stadtwache, das Gesetz und deren Funktion.
Das halte ich historisch - es gibt keine. ~;D
Entweder, es gibt Soldaten/Milizen, die im Notfall einschreiten, es gibt "private Sicherheitsorgane" von Gilden o.ä. - oder eben nichts dergleichen. Dann kann man irgendwelche Söldner (sog. "Abenteurer") dann auch tatsächlich brauchen, um Verbrechen aufzuklären oder anderweitig aktiv zu werden. ;)
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Das halte ich historisch - es gibt keine. ~;D
Entweder, es gibt Soldaten/Milizen, die im Notfall einschreiten, es gibt "private Sicherheitsorgane" von Gilden o.ä. - oder eben nichts dergleichen. Dann kann man irgendwelche Söldner (sog. "Abenteurer") dann auch tatsächlich brauchen, um Verbrechen aufzuklären oder anderweitig aktiv zu werden. ;)
Der Fairneß halber: Wächter der einen oder anderen Art findet man schon bei manchen Arten im Tierreich; das sind halt nur einfach meistens keine Exemplare, die das zeitlebens als "Beruf" machen. :) Und auch in der Jäger-und-Sammler-Zeit des Menschen wird's schon immer mal jemanden gebraucht haben, der nachts aufpaßt, während der Rest der Sippe schläft, oder auf Nutztiere oder schlicht darauf achtet, daß das Feuer nicht ausgeht (insbesondere überall da, wo effektive Methoden zum Selbstanzünden noch nicht recht bekannt waren).
Aber ja, einfach nur die vertraute moderne Polizei zu nehmen und mit etwas primitiverer Ermittlungstechnik in die Vergangenheit zu versetzen, wäre natürlich auch ein gehöriger Anachronismus. Was einen ja nicht davon abhalten muß, das ganz bewußt in einer eh frei erfundenen Fantasiewelt trotzdem zu tun, solange man dabei ehrlich bleibt... ;)
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Das halte ich historisch - es gibt keine. ~;D
Entweder, es gibt Soldaten/Milizen, die im Notfall einschreiten, es gibt "private Sicherheitsorgane" von Gilden o.ä. - oder eben nichts dergleichen. Dann kann man irgendwelche Söldner (sog. "Abenteurer") dann auch tatsächlich brauchen, um Verbrechen aufzuklären oder anderweitig aktiv zu werden. ;)
Naja "nichts" ist historsich gesehen schon etwas einfach. Ich weis das es bei uns immer jemand auf dem Turm gegeben hat und jemand durchs dorf gelaufen ist. Hat aber mit Verbrechen nichts zu tun, das war höchstens nebensächlich. Aber sehr wohl etwas mit Feuer.
Bei mir ist die "Polizei" in einer Fantasystadt eigentlich nur dazu da um irgendwelche besoffenen zu versorgen, Leute die sich rumschlägern, etc. einen Professionellen Assassinen oder einen Einbrecher - das bekommen die nie raus und liefern dann höchstens mal einen Sündenbock ab, weil sie eben einen abliefern müssen.
Für die Kniffligen Sachen werden eben Abenteurer angeheuert.
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Wenn die Stadt noch nicht fertig ausgebaut ist und ich was Neues von 0 brauch;
Zuerst lass' ich mir von Chaotic Shiny (http://chaoticshiny.com/citymapgen.php) 'ne Zufallskarte der Stadt ausspucken. Dann übersetze ich das mit Stift und Papier in eine Karte auf Papier und fange an, besondere Orte (Händler, Kneipen, wichtige Persönlichkeiten etc.) auszuklamüsern. Zum Schluss noch mit ner Handvoll NPC's bevölkern und fertig ist der Rohbau einer Stadt ohne großartigen Hintergrund, die man nach Lust, Laune und Bedarf in die Landschaft klatschen und einkleben kann. :)
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Naja "nichts" ist historsich gesehen schon etwas einfach. Ich weis das es bei uns immer jemand auf dem Turm gegeben hat und jemand durchs dorf gelaufen ist. Hat aber mit Verbrechen nichts zu tun, das war höchstens nebensächlich. Aber sehr wohl etwas mit Feuer.
Genau - aber die typische Fantasy-Trope ist eben die "Stadtwache", deren Aufgabe es dann auch noch ist, CSI zu spielen (und die das dann auch macht). Es gab Stadtwachen - aber die waren eben weit von dem entfernt, was die Fantasy-Autoren sich darunter vorstellen. Das wollte ich ausdrücken.
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Worauf muss man achten?
was will die Party überhaupt bespielen.
neue Frankfurter Schule Shadowrun? Pink Mohawk Shadowrun?
fantasy-magische Diebe?
Urban Monster Hunterers?
CoC hereinstolpernde Investigatoren
...
Was sind Fallstricke?
du baust "etwas" gedankenlos rein und deine Party assoziiert damit das valide Schema X und landet mit generischer Erwartungshaltung...einen Vorstellungsraum weiter, als die SL = plötzlich ist da Frust ohne Ende
Was muss in eine Stadt rein?
erstmal nur das, was erwartbar ist UND bespielt werden soll
exotische Handelsgüter + weitgereiste Kaufleute = Basar oder Messehalle. Wie kommen die an? Hafen? Ställe? wo bleiben die noch? Tavernen, Bordelle, Tempel des Händlergottes, Kultistenkatakombe der maßlosen Gier...
und wenn eHG&weK die Party nicht interessieren, dann war das Arbeit für die Katz. Also vorher wissen, was bespielt werden soll
Welche Fehler kann man machen?
sich viel Arbeit machen um Dinge, die die Party nicht bespielt
sich zu wenig Arbeit machen um Dinge, die die fäntelsetting erfahrene Party schlicht erwartet für so´en Städle
"...wenn das Kaiserbanner hier stolz weht, dann muss doch irgendeiner für den Kaiser hier sprechen können...?"
"...wenn hier Bot gegessen wird, gibt es doch auch eine Mühle (Wind, Wasser, Muskelkraft, Dschinnenkraft) - und sei es vor der Stadt auf dem windigen Hügel - und eine Bäckerei!" (benötigt Brennholz, sollte wegen Feuergefahr auch fester gebaut sein...)
- Bäcker und Müller als Gilde? als städtische Sklaven in Selbstverwaltung mit Option zur Selbstfreikaufung? Zunftfreiheit? Von dem Grundherrn als verhasste Zwangsmühle eingesetzt (dann wird der Müller zum Büttel seines Herrns)
Ruckzuck steht der Vorstellungsraum voller "Erwartungshaltungen" für fäntel-HRR-Reich und sword&sorcery Diebes-Basarstadt
Braucht die Stadt eine Geschichtssektion?
nur, wenn du daraus eine investigative Geschichte ziehen willst (erbaut auf dem Friedhof der Ureinwohner etwa)
da hat BF mit seinem Pyramidenmodell schon die Blaupause zu genannt.
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Mir wäre Stimmung, Geschmack, das generelle Rüberkommen der Stadt und ihre Funktion in der Geschichte wichtiger als alle logischen Überlegungen bzgl. vorhandener Betriebe, Institutionen, Bewohner o.ä.
Alles, was in und um die Stadt passiert, färbt darauf ab.
Soll die Stadt eine sichere Zuflucht für die SC sein, weil es draußen vor den Toren richtig hat war und verdammt hoch herging für die SC? Dann hat die Stadt die dicksten Tore und härtesten Mauern und aufrechte, tapfere Recken an allen Ecken und Kreuzungen, so dass die SC fühlen können: "Hier sind wir sicher! "
Die SC reisen in das Sündenbabel, um.... ganz egal.
Dann sehen sie bereits bei Betreten der Stadt die ersten Verbrechen in dunklen Gassen und die Wächter sind bei allem Dreck und Filz mit dabei. Macht also keinen Sinn sie zu rufen, als jemand im Gedränge des Marktes die Kutschenräder der SC abmontiert und bei der Verfolgung des Diebes noch die Geldkatze geklaut wird.
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Ich arbeite Stück um Stück die Regionen meiner Welt so aus, dass (hoffentlich) auch Andere sie sinnvoll nutzen können. Das nur vorweg, da das andere Ansprüche an den Inhalt zur Folge hat als die Kritzeleien für mich selbst, bei denen ich auch durchaus mal „on the run“ Lücken fülle, bzw. nur ausarbeite, was eine Chance hat, den Spielern vor die Füße zu fallen.
Grundlegend beschreibe ich, was ist und daraus ergeben sich (in einem eher als Sandkiste bespielten System) die Geschichten.
Je nach Art der Region variieren die Punkte, die ich einarbeite ein wenig, aber die folgenden Abschnitte gehören in der einen oder anderen Abfolge dazu:
Zum Land/Landstrich (nicht wirklich passend zu deiner Frage, aber hier der Vollständigkeit halber und weil es auch in den Bänden zuerst dran kommt vorne weg):
- Einzelnen Landschaften (Aussehen, Klima, Bewohner)
- Staat: Geschichte, Religion und Bräuche, Führungsstruktur …
- Bevölkerung: Erscheinungsformen, Besondere Personen des Staates, Namensreservoir
- ANsätze für Erlebnisse am Ende des Bandes
Zu einer Stadt sind es die folgenden Punkte:
- Wappen und Musik (zur Einstimmung im wortwörtlichen Sinn)
- Bevölkerung (wie oben)
- Allgemeines zum Aussehen der Stadt, der Wohngebäude und besonderen Gebäude
- Beschreibung besonderer Orte: Tempel, Geschäfte, Gasthäuser samt dort verorteter Personen
Was kann man dabei falsch machen?
Massenweise, nehme ich an. Immer wieder fällt mir etwas auf, was man vielleicht auch noch hätte beschreiben sollen oder können. Da das kein Ende nehmen würde ist für mich einer der größten Fehler, den Absprung vor lauter Details (die eh keiner braucht) rechtzeitig zu finden und zugleich nicht Essenzielles zu vergessen. Da das immer auch Ansichtssache ist, klappt die Sache schon deshalb sicher nie vollständig.
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Für mich ist halt das wichtigste das die Stadt ein paar Locations hat, die einzigartig sind, und die sich die Spieler merken können.
Irgendwelche Gedanken zur Logik werden daraus abgeleitet und nicht umgekehrt.
Die Bewohnerzahl ist natürlich eine erste Einschätzung in maximal 4 Zeichen: 272 Bewohner, 300K oder 20M(illionen)?
Der Name der Stadt ist natürlich auch noch wichtig.
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Das ist sicherlich nicht der "normale" Weg in die Stadt - aber drüben bei der regen Community im Dungeonslayers-Forum hatte vor zwei Jahren jemand die Idee, eine Fäntelalter-Stadt als Community-Projekt zu entwickeln (zwei Threads, einer für Diskussion: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=11869.0 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=11869.0) und einer für Umsetzung: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=11863.0 (https://forum.burning-books.de/index.php?topic=11863.0)). Jeder konnte beitragen. Dadurch kam toller Stoff zusammen, es brauchte aber auch eine ordnende Hand. Am Ende stand ein großartiges Resultat, das dann als Weihnachtsgeschenk im jährlichen Community-Adventskalender veröffentlicht wurde.
Letztlich lässt sich aber auch diese Vorgehensweise auf vier wesentliche Phasen herunterbrechen:
1. Anstoß/Auslöser
2. Ideensammlung/Brainstorming
3. Strukturierung/Konzeption
4. Umsetzung
Da anhand der Threads die Entwicklung minuziös nachvollzogen werden kann, hilft dieser eher ungewöhnliche Weg vielleicht auch dem einzelkämpferischen SL weiter (und die eine oder andere Idee lässt sich vielleicht auch klauen, äh recyclen 8))
Gruß
Azaghal
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Abo für ein wirklich schönes Thema!
Ich fange mal recht easy an: Ich habe in meiner Jugend sehr komplexe gamebooks sehr intensiv solo gespielt. Städte zeichneten sich dort aus durch:
Einen Markt, ein bis ein Paar Tempel, ein Hafen, ein Handelskontor, eine Taverne.
Auf dem Markt konnte man einkaufen, Tempel für Dienste, verteilten aber auch manchmal Aufträge, im Hafen buchte man eine Schiffsreise oder kaufte oder verkaufte Handelswaren und ein Schiff dazu. Im Handelskontor legte man Geld an, wettete und gab es oft auch einen Auftrag. In der Taverne trank (und heilte man) und schnappte man die neusten Gerüchte auf.
Manchmal gab es dann noch einen besonderen Ort, zum Beispiel einen Palast.
In größeren Städte konnte man dann noch Armenviertel, Reichenviertel und ein anderes Viertel bei Tag und Nacht besuchen.
Da baut man schonmal alles in allem heutzutage damit eine Menge.
Wichtig war und ist auch: Jede Stadt hatte ihr Thema. Yellowport lag am gelben Stinkfluss und es gab Schwefel als Ware, Trefoille war im Bürgerkrieg zerstört, nur noch das Zelt eines Magiers stand und Yarimura war die multikulturellle Hauptstadt der Diebesgilde.
Städte waren mit Straßen mit mindestens einem interessanten Ort in der Nähe (Shaddar-Felsen) und einer anderen Stadt verbunden.
So. Die halbe Stadt ist damit gebaut. Würde mir für den Anfang reichen.
PS: ich habe mindestens eine Zufallsbegegnungstabelle für die Straße zur Stadt und Begegnungen auf den Straßen der Stadt, vergessen!
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Entweder mache ich eine Karte, und fülle die mit interessanten Gebäuden, bei manchen weis ich was die sein sollen, bei anderen kommt dann schon Inspiration. Das ist aber nur, wenn ich schon weiß, was das für eine Stadt sein soll. Über die Karte läßt sich schon ableiten, was noch nicht überlegt wurde.
Öfter aber fülle ich Hexe mit zufällig generierten Ortschaften - die Karte orientiert sich dann an der Ausgabe und kann zur Not auch kurzfristig skizziert werden. Eigentlich wollte ich zumindest eine Kleinstadt haben, aber der Weiher war zu schön: Der düstere Urwald ist die Heimat vieler bewachsener Rebfledermäuse
Siedlung: 'Vreix' Weiher, 30 Einwohner, hochgelegen Ohren besitzende Menschen
Mauer: 7m hoher Erdwall, Außenseite steil, 14m breit, Schanzpfähle
Herrscher: Mneme Arnan, gewählte Bürgermeisterin (Ziel: Zugeständnisse (Desinteresse) Einfluß: Stark Loyalität: Normal), Frau 0. Stufe, Moral: lüstern
Kultur: Gemein
Vorherrschende Religion: Druidentum
Tempel: -
Stimmung: Zielstrebig
Export: Wie Wirtschaftsbetrieb Drogenanbau: Psylocibin
Spezialität: Kleiner Salat
Handelswege: Trampelpfad, mit abgerutschten oder völlig zerstörten Teilstrecken, mit Zollstationen besetzt von intelligenten Zufallsbegegnung, verlangen Wegzoll, alle in 4
Architekturdetails: Rundhütten, Stampflehm, Papyrussäulen, geschlossene Plätze, Runde Formen
;D
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Und dann überlege ich mir jeweils einen Grundtenor, der als Stimmung über Gebieten liegt, "Hoffnungsvoll und lebendig", "deprimiert und verloren", "düster und bedrohlich" oder sowas. Das hilft dann, den Spielern zu vermitteln, wie es sich anfühlt durch diese Strassen zu gehen...
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Mir wäre Stimmung, Geschmack, das generelle Rüberkommen der Stadt und ihre Funktion in der Geschichte wichtiger als alle logischen Überlegungen bzgl. vorhandener Betriebe, Institutionen, Bewohner o.ä.
Alles, was in und um die Stadt passiert, färbt darauf ab.
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Wichtig war und ist auch: Jede Stadt hatte ihr Thema.
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This! Soll eine Stadt in einer Runde als zentraler Handlungsort bespielt werden, dann möchte ich einen Eindruck vermitteln/vermittelt bekommen, was die Stadt über die reinen Fakten ausmacht. Eine gut präsentierte Stadt ist wie ein sehr mächtiger NSC: Nie ganz zu sehen, immer im Hintergrund, aber trotzdem ständig zu spüren, zieht seine Fäden, hat Ecken und Kanten, positive und negative Eigenschaften usw. Deshalb mag ich die oben beschrieben Stadterschaffung bei Dresden Files auch ganz gern, es muss aber nicht immer so umfangreich sein.
Es muss aber nicht immer so umfangreich sein, wichtig ist, dass eine Rollenspiel-Stadt ein gewissen Eigenheit hat, die sie von anderen Orten abhebt. Das unterscheidet sie auch von jedem anderen Ort. Wenn so etwas nicht rüberkommt und es geht effektiv nur um eine Sammlung von Handlungsorten (Bar, Villa des Barons, Tempel, Fabrik, etc...) die lose miteinander verbunden sind aber dazwischen gibt es nichts (und ich meine Spielgefühl nicht die Straßen auf dem Stadtplan!) - dann ist es für mich im Endeffekt egal, ob man in nem Weiler, Dorf, Städtchen, Stadt oder Metropole ist... egal, ob die Anzahl der Wachen oder der prozentuale Anteil bestimmer Bevölkerungsteile logisch sind. Daher funktioniert das Konzept "Die Stadt heißt Die Stadt und hat alles, was man grad braucht" für mich nicht, dabei raus kommt dann nämlich allzu oft ein beliebiges Sammelsurium ohne roten Faden.
Ich glaube, genau deshalb mochte ich die schwafeligen DSA3-Stadtbeschreibungen so gern! Nicht wegen der Detailtiefe, sondern weil da oft eine einzigartige Stimmung rüberkam! Das hat mir nach dem Lesen dann immer am Meisten geholfen, auch wenn ich mir nur 10% merken konnte und die restlichen Details doch improvisiert habe ;D
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Schonmal vielen lieben Dank.
Ich finde es immer interessant in die Köpfe anderer Spielleitungen zu gucken um zu sehen um sich da einiges abzuschauen.
Ich finde viele Ansätze sehr interessant und auch danke für die Quellenbeschreibungen und ich höre sehr gerne mehr Einblicke in die Vorbereitungen für Städte.
Gibt es hier welche die in Tiefwasser oder Gareth gespielt haben und sich das ganze Quellenmaterial um die Ohren gehauen haben um das alles einfließen zu lassen oder dient es euch mehr zur Inspiration um quasi den Kern der Stadt zu verstehen?
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ich bin dazu übergegangen, Kleinstädte und Dörfer mit "ich werfe verschiedenfarbige Würfel auf ne Map und markiere wo die hinfallen" zu generieren :) klappt für Kleinstädte und Dörfer. Bei Großstädten eher weniger.
kleine W6 = Wohnhäuser
Würfelset braun = Werkstätten
Würfelset blau = Wasser
Würfelset Gelb = "Industrie"
da hab ich dann schonmal so n Grund idee wie die Stadt aussieht. Der Rest kommt bei mir dann ziemlich von alleine da ich mir beim Nachzeichnen der Map dann schon ne "Grundstimmung" der einzelnen Bezirke überlege.
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Anfangs habe ich auch versucht mit kompletten Stadtkarten zu operieren, aber irgendwie weiß ich immer noch nicht wie man die einsetzen soll.
So Bard's-Tale-1 mäßig? "Ihr gelangt zu Ende der Straße. Dort gibt es eine Abzweigung in T-Form. Wollt ihr nach rechts oder links weitergehen?" :think:
In allen Runden, in denen ich in 35 Jahren mitgespielt habe, wurde das eigentlich auf bestimmte Viertel mit besonderen Locations abstrahiert.
(Wir spielen im Moment ja auch eine Blades-in-the-Dark-Kampagne.)
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Anfangs habe ich auch versucht mit kompletten Stadtkarten zu operieren, aber irgendwie weiß ich immer noch nicht wie man die einsetzen soll.
Der eine mögliche Vorteil, der mir spontan zu diesen Dingern einfällt, ist, daß man mit ihnen vielleicht mal die eine oder andere Wegstrecke und damit Reisezeit innerhalb der Stadt zumindest ansatzweise "objektiv" abschätzen kann, wenn mal eine Verfolgungsjagd ansteht oder sonstwie die Zeit drängt. (Natürlich würde dazu dann auch ein Abschätzen der möglichen Geschwindigkeiten entlang der Strecke gehören, was wieder ein etwas eigenes Faß wäre...)
Aber -- das läßt sich auch handwedeln und hängt auch "strikt realistisch" schon stark von den aktuellen Verhältnissen ab. Nachts komme ich vielleicht schneller durch die weitgehend menschenleeren Gassen (solange mich kein Wachmann abfängt und wissen will, was ich um die Zeit draußen mache) als mitten am Markttag, der dann vielleicht noch mit einer großen Feier oder einer umgestürzten Lastkarre entlang der Strecke zusammenfällt...und in einer modernen Stadt ist die Linienführung von beispielsweise Bus und Bahn vor allem für nicht schon seit Generationen Alteingesessene auch nicht immer zwingend intuitiv (da könnte ich aus eigener Erfahrung den einen oder anderen Namen nennen, lasse das aber wohl besser 8]). Wer all das zusätzlich zum möglichst akkuraten Stadtplan auch noch im Detail ausrechnen wollte...na, da gälte dann wohl endgültig der Spruch "Wer keine Arbeit hat, der macht sich welche".
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Anfangs habe ich auch versucht mit kompletten Stadtkarten zu operieren, aber irgendwie weiß ich immer noch nicht wie man die einsetzen soll.
So Bard's-Tale-1 mäßig? "Ihr gelangt zu Ende der Straße. Dort gibt es eine Abzweigung in T-Form. Wollt ihr nach rechts oder links weitergehen?" :think:
Das hab ich mich auch schon gefragt. So ganz grundsätzlich ergibt eine Karte natürlich Sinn, wenn man taktisch spielt: Belagerung, Verteidigung usw. und die SC entsprechende Figuren mit Entscheidungsgewalt sind.
Ansonsten "brauch" ich sie eigentlich nur, um eine Visualisierung der Größe zu haben (so im Kopf kann ich nur durch Vergleiche mit realen, zeitgenössischen Städten Größen von 1000, 10.000, 100.00 oder 1 Mio in ungefährer Fläche vorstellen) oder ein Gefühl für die Verteilung der Viertel zu haben - und Viertel kann man imho auch abstrakt darstellen.
Es ist aber schon interessant zu wissen, ob das Armenviertel mit Bandenkriminalität neben Gewerbegebiet oder dem Bankenviertel, am Stadtrand oder sogar zentral liegt oder ob es mehrere unterschiedliche gibt. Da kann man dann Wechselwirkungen zwischen räumlichen Gegebenheiten und Ereignissen herleiten. So ganz ohne räumliche Vorstellungen zurrt meiner Erfahrung nach das Spiel auch irgendwie zusammen - wenn Abstände beliebig sind weil nie definiert, dann kann die Gruppe ja ständig überall hin. Wenn man dann feststellt, dass das in ner Metropole schonmal nen halben Tag zu Fuß dauern kann und die Gruppe zu abgebrannt ist, um sich ständig im Nahverkehr zu bewegen, kann das durchaus relevant werden - wenn man auf dem Detailgrad spielt.
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So eine Stadt fällt ja (meist - und dann hat sie ja auch noch eine Vorgeschichte) nicht vom Himmel, sondern es gibt Gründe, warum sie sich an dem Ort, wo sie ist sich gebildet hat oder gegründet wurde.
Der Rest der generellen Informationen ergibt sich dann aus dem Lebenslauf ab da.
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Kommt darauf an
Natürlich muss die Stadt in die Welt passen
(Gibt's schon Informationen zu der Stadt, zu umliegenden Städten, zum Land zur Verbindung mit anderen Ländern?)
Welche Konflikte gibt es?
Wer herrscht da?
Was wollen die Menschen dort?
Was wollen die Herrscher?
Wie ist die Umgebung?
Das Klima? Was wird da angebaut?
Wovon leben die hauptsächlich?
Wenn das geklärt ist, versuche ich sie unterhaltsam zu machen.
Interessante Spannungsfelder und verschiedene Fraktionen zu erschaffen, die möglichst nicht langweilen und in die Welt passen.
Ganz wichtig: Zufallsbegegnungen und bedeutende Persönlichkeiten die die Stadt lebendig machen und ein Stimmungsbild vermitteln.
Was sich auch anbietet: Lokale Festivitäten - die sich für ein Abenteuer bzw Einstieg eignen.
Um es mir selbst vorzustellen zeichne ich das Ganze noch als Karte.
( Plätze, Gassen, Brücken, Parks, Kirchen, Friedhöfe, Gasthäuser, Spielunken, Bordelle, Häuser von wichtigen Personen, Stützpunkte, auch geheime, der verschiedenen Fraktionen, Geschäfte - wo können die Helden was kaufen etc.)
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So eine Stadt fällt ja (meist - und dann hat sie ja auch noch eine Vorgeschichte) nicht vom Himmel, sondern es gibt Gründe, warum sie sich an dem Ort, wo sie ist sich gebildet hat oder gegründet wurde.
Der Rest der generellen Informationen ergibt sich dann aus dem Lebenslauf ab da.
Ich finde den Ansatz ein wenig mühsam. Ich will ja etwas bestimmtes, spannendes darstellen. Von dem ausgehen leite ich dann eine plausible Vorgeschichte ab.
Wie kommst du bei deinem Weg zu besonderen Sehenswürdigkeiten? Oder pfropst die dann sowie erst am Ende unabhängig vom Prozess rauf?
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Ein bißchen ist die Frage natürlich auch, wozu ich die bewußte Stadt überhaupt benutzen will. Soll sie quasi das Zentrum sein, in dem sich zumindest ein großer Teil der gesamten Kampagne abspielt (wie etwa Chicago in den Harry-Dresden-Romanen oder New York für die weitaus meisten Abenteuer von Spider-Man)? Dann kann man ruhig ein wenig mehr Aufwand treiben, weil die Chancen gut stehen, daß der sich im Lauf der Zeit auch auszahlen wird.
Auf der anderen Seite braucht eine Stadt, die nur mal in einem Abenteuer auftaucht, schon deutlich weniger Tiefe -- und noch mal weniger, wenn sie selbst da nur als kurzer Stopp am Wegesrand auf der Reise zum eigentlichen Ziel angedacht ist.
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Ich finde den Ansatz ein wenig mühsam. Ich will ja etwas bestimmtes, spannendes darstellen. Von dem ausgehen leite ich dann eine plausible Vorgeschichte ab.
Wie kommst du bei deinem Weg zu besonderen Sehenswürdigkeiten? Oder pfropst die dann sowie erst am Ende unabhängig vom Prozess rauf?
Wenn du vorher schon weist, was du verbauen willst, müsstest du entsprechend vorher darauf zielen, bzw. überlegen, ob es Vorbedingungen gibt.
Meine Vorstellung ist edit: ohne solche Vorbedingungen eher, dass sich irgendwelche besonderen Ideen und Besonderheiten dann organisch ergeben, weil die bisherige Geschichte da entsprechende Vorstellungen getriggert hat.
Zumindest habe ich dann aber ein belastbareres Gerüst, von wo ich dann informiert aus improvisieren / erweitern kann.
Und wenn sich keine ergeben auch egal. Die für ein Spiel meines Erachtens primär relevanten Konflikte ergeben sich aus der Geschichte meiner Erfahrung nach wie von selbst.
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Ach ja wegen der Sache "Karte" - Ich habe mal tatsächlich Vampire (1stEd) in NewYork gespielt - und mir einfach eine Stadtkarte dazu gekauft (das war noch damals vor 2000 und es gab die noch aus Papier).
In meinem Deadlans HOE Abenteuer habe ich Google Maps als Kartenmaterial benutzt, vielen Geschäften seht man ja an was die da "verkauften,...."
Auf Cons bin ich aber schon immer wieder mal nach Karten gefragt worden. Einige Leute brauchen so etwas um sich eine Stadt vorstellen zu können. Gerade wenn es zu verfolgungsjagdten kommt,... (ja, -mir- ist klar das kann man auch ohne karte machen, trozdem mögen das manche mit Karte).
Tatsächlich überlege ich mir erstmal auch:
- wie heist die Stadt (ja das ist immer so ein Problemnchen das sich mir zu beginn stellt)
- Warum ist diese Stadt an dieser Stelle und nicht etwa einige km weiter weg?
- Wovon "Lebt" die Stadt also Kommerziell? Wird Gehandelt oder lebt sie einfach nur vor sich hin?
- Wer Herrscht über die Stadt - also sowohl offiziell als auch inoffiziell.
- Woher bezieht sie Nahrung und Wasser?
- Wohin geht das Abwasser? (Kanalistationen sind ja Abenteuerschauplätze, alleine sie sind in vormoderner Zeit doch recht selten gewesen, in Fantasystädten aber eben dann doch schon etwas öfter als es im mittelalter vieleicht war).
Tatsächlich haben irgendwie alle größeren Städte die ich etwas ausgearbeitet habe auch noch irgendwas besonderes das sie von anderen Städten deutlich unterscheidet, sei es die Lage, ein Monumentalbau (vergleichbar mit den Pyramiden), ein Heiliger Ort - irgendwas in der Art.
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Nachtrag oben.#28
Habe bestimmt noch einiges vergessen
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Es ging mir schon eher um Kampagnen im Urbanen Raum und nicht um eine Reisekampagne.
Daher finde ich die Stadt als Zentrum schon eher der Fokus.