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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Andropinis am 24.07.2025 | 13:45

Titel: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Andropinis am 24.07.2025 | 13:45
Da es gerade in dieser Diskussion angeklungen ist:

https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131008.0.html

Gibt es regelseitig weltbewegende Unterschiede zwischen DSA 2 und 3? Ich habe an anderer Stelle mal gelesen, dass DSA 3 im Prinzip eine verbesserte- und ausgetestete Version von DSA 2 ist, kann man das so sagen? Gibt es irgendwas, was DSA 2 besser macht?

Ich meine Unterschiede in den Regeln, nicht bzgl. Veränderungen in Aventurien wie Borbarad & Co.

Habe ja selbst DSA 2 und 3 gespielt aber das ist so lange her, kann mich kaum an die Unterschiede erinnern.  :-\
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: tarinyon am 24.07.2025 | 15:14
Hab grad keine Zeit, aber ich antworte heute Abend ausführlich, weil ich mich damit eingehend beschäftigt habe.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Andropinis am 24.07.2025 | 15:39
Hab grad keine Zeit, aber ich antworte heute Abend ausführlich, weil ich mich damit eingehend beschäftigt habe.

Danke schon mal vorab  :d
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: manbehind am 24.07.2025 | 16:01
Wesentliche Unterschiede sind:

- Eigenschaften können in DSA3 bei Stufenanstieg nicht mehr einfach angehoben werden, stattdessen muss ein Wurf mit dem W20 (>= der Eigenschaft) gelingen (3 Versuche)
- in DSA3 kann zur Steigerung ab TaW 10 mit 3W6 gewürfelt werden, sin DSA2 erst ab TaW 11
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Feuersänger am 24.07.2025 | 17:06
Ein Kernunterschied an den ich mich erinnere:

DSA2 hatte für verschiedene Waffentypen iirc AT/PA Abzüge. (Glaube so ähnlich wie es in 4+ wieder ist)

DSA3 hatte dann den großartigen, intuitiven und total leicht zu benutzenden Waffenvergleichswert (WV).  :Ironie:
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: manbehind am 24.07.2025 | 17:55
DSA2 hatte tatsächlich beides: die Waffenvergleichstabelle und die festen Abzüge für die, die ohne den Waffenvergleich spielen wollen. In DSA3, das ist richtig, gab es dann nur noch den Waffenvergleich.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Ambion am 24.07.2025 | 18:39
DSA 2 vs DSA 3
5 Eigenschaften vs 7 Eigenschaften (Klugheit wird zu Klugheit und Intuition, Geschicklichkeit wird zu Gewandtheit und Fingerfertigkeit, Konstitution gibt es in beiden Systemen noch nicht).
Auch die schlechten Eigenschaften werden entsprechend von 5 auf 7 erweitert. Neu hinzugekommen sind Neugier und Jähzorn.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: tartex am 24.07.2025 | 18:52
Gibt es irgendwas, was DSA 2 besser macht?

Weniger Eigenschaften-Ballast.

Wurde ja schon ausgeführt, aber ich bevorzuge da eindeutig DSA2.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Zouan81 am 24.07.2025 | 19:27
Wenn man die "Weniger ist mehr..."-These vertritt, so hat DSA 2 vielleicht noch leicht die Nase vorn.

DSA 3 ist ja nicht unbedingt eine starke Verbesserung, aber ich schätze, die Macher wollten DSA mit der 3.Edition etwas realistischer gestalten, wofür sie auch die 2 weiteren Eigenschaften hinzugefügt haben.

Wobei "realistisch" auch mit einem Fragezeichen versehen werden kann. Denn was ist groß realistisch daran, wenn nahezu jeder Charakter über 30 LE verfügt und ein Schwert im Idealfall gerade einmal 10 TP anrichtet?
Hat zwar den Vorteil, dass man nicht sofort bei einem Angriff des Gegners tot umfällt, die Kämpfe dauern aber dafür auch extrem lange.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob DSA 2 schon eine Talentliste wie DSA 3 hatte.

Jedenfalls wer Spaß an Würfelorgien findet, ist ja bei DSA generell gut aufgehoben.

Als Computerspiel funktionierte DSA wirklich super, aber als P&P war, ist und bleibt es schwere Kost.


 
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Skyrock am 24.07.2025 | 21:52
Talentliste wurde zwischen DSA2 und DSA3 stark umgestellt, Details kann man dem Anhang von MSZ entnehmen.

Magie wurde in DSA3 stark erweitert - neben neuen Zaubern, Ritualen, Magierakademien und anderen Charakteroptionen kamen Geode, Magiedilettant, Schamane, Scharlatan und Sharisad als neue Klassen hinzu.

Geweihte wurden in DSA3 auf Stoßgebete und Wundersame Verständigung reduziert, wobei gegen Ende der Edition mit KKO wieder spezifische Liturgien eingeführt wurden.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: tarinyon am 24.07.2025 | 21:54
Sodala. Wie versprochen kommt hier meine Wall of Text zum Thema "Warum DSA 2 besser als DSA 3 ist".

Viele Dinge wurden ja bereits schon genannt, aber ich würde da jetzt nochmal grundsätzlich anfangen auf die Gefahr hin, dass ein paar Inhalte redundant sind, dafür aber die Struktur der Argumentation gewahrt bleibt.

WENIGER EIGENSCHAFTEN
DSA 2 hat, wie bereits von anderen erwähnt wurde, nur 5 gute (Mut, Klugheit, Charimsa, Geschicklichkeit, Körperkraft) und 5 schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Totenangst). Das ist meiner Meinung nach ein Feature und kein Bug, weil die Unterschiede zwischen Fingerfertigkeit und Geschichklichkeit vernachlässigbar sind und Intution sich genauso gut durch Talente wie Gefahreninstinkt, Orientierung, Menschenkenntnis, Zwergennase etc. abbilden lässt. Noch krasser ist es bei den schechten Eigenschaften. Neugier ist einfach keine wirklich schlechte Eigenschaft, weil quasi jeder Held von Natur aus neugierig ist. Sonst wäre er ja kein Held. Und warum sollte jeder Held einen Wert in Jähzorn haben? Das passt zum Beispiel zu magischen Charakteren überhaupt nicht.

Es gibt außerdem keinen eigenen Fernkampfwert und keinen Ausweichenwert. Ausweichen ist stattdessen ein Wurf auf PAx2. Ausdauer taucht zudem nur als sekundärer Wert bei den Regeln für Reisen und Krankheiten auf.

GEBURTSMONATE
Bevor jetzt jemand schimpft: ja, die gab es in DSA 3 auch, aber sie waren in der Basisbox versteckt und waren in MSZ nicht enthalten (genauso übrigens wie die Regeln für Bewegung). Daher finde ich DSA 2 auch hier superior, weil man nicht zwei Boxen mit sich rumschleppen muss.

HELDENTYPEN
Bei DSA 2 gibt es folgende Heldentypen noch nicht (!): Amazone, Jäger, Medicus, Norbarde, Seefahrer, Söldner, Skalde, Barde. Außerdem gab es keine Regeln für die Modfikation der Typen nach Herkunft (MSZ 61). Das braucht man alles aber auch überhaupt nicht! Mal abgesehen davon, dass es bei DSA 3 einen immensen Rulesbloat hinsichtlich der Heldentypen in den Boxen gab, hatte DSA 2 was viel besseres, nämlich (wenn auch nur grobe) Richtlinien für das Erschaffen von Heldentypen. Damit ist für den geneigten Leser sofort klar, dass man sich alles, was man sich wünscht, einfach selbst machen kann und nicht auf die vorgefertigten Heldentypen begrenzt ist.

TALENTE
Das hier ist ein ganz wichtiger Punkt. DSA 2 hat einfach viel weniger Talente und das ist gut so. Außerdem sind Helden in den Talenten viel stärker, weil sie ja nur 5 Eigenschaften steigern müssen anstatt 7, um breit aufgestellt zu sein.

Anstatt einer Unzahl von Waffentalenten gibt es beispielsweise nur 3 unbewaffnete Kampftalente und 7 Waffentalente. Reicht vollkommen. Und so nutzlose/komische Talente wie Gaukeleien, Körperbeherrschung (das ist bei DSA einfach eine Talentkategorie), Selbstbeherrschung, Staatskunst oder Töpfern gibt es nicht. Auch nicht so einen Quatsch wie Berufstalente für Zuckerbäcker usw.


LERNZEITEN UND LERNKOSTEN
Bei DSA 2 gab es, ähnlich wie bei Midgard, außerdem Regeln für sogenannte "zeitaufwendige Talente" (z.B. Schusswaffen, Wurfwaffen, Pflanzenkunde, Fliegen, Abrichten) und "zeit- und kostenaufwendige Talente" (z.B. Hruruzat, Alchimie, Mechanik, Akrobatik). Erstere benötigen pro Steigerungspunkt eine bestimmte Anzahl von Tagen, die auf das Erlenen (z.B. in Eigenstudium oder mit einem Lehrer) investiert werden müssen. Zweitere müssen dazu außerdem noch bezahlt werden, z.B. kostet ein Punkt Hruruzat unglaubliche 20 D und braucht 60 Tage Training!!! Alle anderen Talente können frei gesteigert werden.

Ob das nun ein Plus- oder Minuspunkt ist, muss freilich jeder selbst entscheiden. Ich finde es gar nicht mal so verkehrt, weil es den Helden einen Grund gibt, auf Abenteuer auszuziehen (man braucht ja das Geld, um besser zu werden).

KAMPFREGELN
Hier gab es die größten Änderungen zwischen DSA 2 und DSA 3.

Wie bereits erwähnt gab es bei DSA 2 keine fixen WV-Werte für die einzelnen Waffen, sondern stattdessen zwei Varianten: entweder man entscheidet sich für fixe Mali/Boni auf AT und PA, unabhängig davon, gegen wen man kämpft (z.B. hat ein schwerer Dolch dann immer AT-2 und PA-3). Oder man nutzt die Waffenvergleichstabelle, wo man nachschauen kann, welcher WV sich aus der Kombination von zwei Waffengattungen ergibt. Beispielsweise hat ein Kämpfer mit schwerem Dolch, der gegen einen Schwertkämpfer antritt, einen WV von -1/2. Ich würde da immer die Tabelle nehmen, weil das genauso schnell geht wie den WV nach DSA 3 zu berechnen.

Am allerwichtigsten aber sind die Regeln für Treffer und Trefferplatzierung. Generell ist es so, dass die Trefferpunkte bei DSA 2 qualifiziert sind. Würfelt man nach einer eigenen gelungenen Attacke und einer misslungen Parade des Gegners mit dem Trefferwürfel mindestens eine 4, bekommt der Gegner einen schweren Treffer (dieser wird in den Regeln nicht eplizit so genannt, steht aber im Fließtext). Hier gilt die Formel W-3, d.h. eine 4 gibt -1 auf AT, 5 gibt -1 auf AT und -1 auf PA, 6 gibt -2 auf AT und -1 auf PA. Durch gezielte Attacken kann man die Abzüge erhöhen. Das bedeutet, dass gezielte Attaken bei DSA 2 nicht nur mehr Schaden machen, sondern dem Gegner auch gleichzeitig "Wunden" (denn um solche handelt es sich, auch wenn sie nicht so genannt werden) zufügen. Gezielte Attacken sind dabei besonders wichtig gegen Gegner mit hohem Rüstungsschutz, weil der RS die AT-/PA-Minderung begrenzt. z.B. gilt bei einem RS von 4 (Kettenhemd) bei der Bestimmung von schweren Treffern nicht W-3, sondern W-4. D.h., erst bei einem Schadenswurf von 5 bekommt man einen Malus bzw. bei einer gezielten Attacke von +1. Gegner mit einem RS von 6 und höher kann man ohne gezielte Attacken gar keine schweren Treffer mehr zufügen.

Eine Ausnahme stellen hier glückliche Attacken dar. Diese verursachen nicht nur wie bei DSA 3 W20+x Schaden, sondern umgehen den RS und es wird auf der Treffertabelle gewürfelt.

Die Regeln für Trefferplatzierung sind dabei leider sehr unglücklich beschrieben, da die gleiche Tabelle sowohl für glückliche Attacken benutzt wird als auch für die Berechnung des nötigen AT+ um eine bestimmte Körperregion zu treffen. Um beispielsweise den Kop zu treffen (die Körperregion, mit dem höchsten Abzug bei einem schweren Treffer = AT-10/PA-10) muss man entweder eine 20 auf der Treffertabelle würfeln (nach einer glücklichen Attacke) oder eine um 17 erschwerte Attacke ansagen und dann beim Trefferwurf mindestens eine 3 würfeln (W-3). Das ist alles superverwirrend und überkompliziert formuliert und man muss es echt mehrmals lesen. Aber im Grunde ist es eine tolle Regelung, weil Kämpfe echt ultragefährlich werden und selbst bei hohen LP-Werten Gegner wie Helden nach ein, zwei schweren Treffern aufgeben müssen, weil sie keine Chance mehr haben, ihre Gegenüber zu treffen oder sich gegen seine Attacken zu wehren.

Daneben gibt es noch ein paar kleinere Differenzen bei Stangenwaffen unf Patzern. Außerdem wird BF nicht bei Natural 1 oder 20 getestet, sondern immer dann, wenn zwei Gegner die gleiche Zahl bei AT und PA würfeln. Außerdem gibt es Regeln für Wundfieber (finden viele lächerlich, aber als HârnMaster-Fan finde ich das natürlich großartig).

Am allerallerwichtigsten ist aber, dass Schilde bei DSA 2 RAW funktionieren. Wer sich mal mit Verstand und Geduld die DSA-3-Schild-Regeln durchgelesen hat, wird schnell gemerkt haben, dass die totaler Schwachsinn sind. RAW hat ein Held mit Schild bei DSA 3 eine schlechtere PA als ohne Schild. Ich habe die Kampfregeln von DSA 2 genau studiert und bin mir wegen der exzessiven Regelexegese mittlerweile relativ sicher, dass es da einen Übertragungsfehler zwischen DSA 2 und 3 gab. Anscheinend hat man bei DSA 3 ohne Sinn und Verstand die neuen WV- und Behinderungsregeln auf die Schilde übertragen, aber eine wichtige Regel von DSA 2 weggelassen, sodass Schilde bei DSA 3 nun den Kämpfer stärker behindern, als das sie in schützen. Bei DSA 2 gibt es nämlich zwei Möglichkeiten: Schilde erhöhen entweder den RS oder sie reduzieren die AT um den gleichen Wert, um den die PA erhöht wird (kleiner Schild gibt -1/+1, großer Schild gibt -2/+2). Eine Behinderung entsteht nur durch Rüstungen, nicht aber durch den Schild. Das ist auch das einzige was Sinn macht!


HARNMASTER-EINFLÜSSE
Last but not least möchte ich erwähnen, dass DSA 2 meines Erachtens nach stark den Geist von HârnWorld und AD&D atmet. Im letzten Teil des Regelbuch II gibt es neben Regeln für Wundfieber auch Regeln für Opfergaben (jeder Held sollte 10 bis 90 Prozent seiner Einnahmen an die Götter spenden, um nicht deren Zorn zu erregen), Regeln für Steuern (!), Kosten für Waffenknechte (40 bis 80 Silbertaler pro Monat) und Regeln für Haus- und Schiffbau (auf einer Seite!!!).

MAGIE ETC
Auf was ich jetzt noch nicht eingegangen bin, ist die Magie. Da gibt es auch einige Unterschiede, insbesondere gibt es viel weniger Zauber (nämlich exakt 11 x 11 Zauber), keinen Sonderregelbloat wie bei Mysterium Arcana und die Mageirakademien modifizieren jeweils nur ein paar wenige Zauber und keine Talente.

RESUMEE
Das alles klingt jetzt vielleicht so, als wäre ich ein DSA 2-Fanboy (tut es das? keine Ahnung). Aber dem ist mitnichten so. Ich finde nur, dass DSA 2 die am besten spielbare Version von DSA ist. In Kombination mit dem Lexikon des Schwarzen Auges und evtl. noch dem Land des Schwarzen Auges hat man hier eine tolle Aventurien-Sandbox mit dem Spirit der frühen 90er. Leider leiden die Regeltexte an einigen wenigen Stellen unter der späthippiesquen autoritären Art von Ulrich Kiesow. Aber da kann man drüber hinwegsehen. Nicht hinwegsehen kann man leider darüber, dass die DSA2-Regionalmodule und -boxen (wie z.B. Havena) im Ansatz unfassbar coole Plothooks haben (im Fall von Havena z.B. die Unterstadt oder die in der Box angedeutete Intrige von der Schwester von Benain), aber das wird alles von seitenlangem Geschwurbel über belanglose Locations, die nichts zum Abenteuer beitragen erdrückt. Und dann gibt es da noch so unglaublich freche Abenteuerlocations wie Nahemas Turm, der einfach nur in Textform gegossenes Spielerbullying ist. Letztendlich habe ich mich beim Leiten von DSA 2 immer gefragt, warum ich eigentlich nicht HârnMaster spiele, weil das in meinen Augen sowohl hinsichtlich Setting als auch Regeln die bessere Wahl ist.

Der große Vorteil von DSA 2 gegenüber HM ist halt, dass 1) die meisten Spieler mit Aventurien vertraut sind und 2) die Welt den fantastischen Realismus als USP hat. Zauberer, Elfen, Zwerge und Drachen leben da dicht an dicht auf diesem kleinen Kontinent und trotzdem fühlt es sich stimmig und realistisch an. Wer "fantastischere" und von feudalen Strukturen losgelöste Abenteuer erleben will als es in Hârn möglich ist, der ist bei DSA 2 gut aufgehoben (solange man sich nicht in das Panopticon der DSA-Redax der 90er Jahre begibt).
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Andropinis am 24.07.2025 | 22:15
Danke an alle für die Antworten, insbesondere tarinyon für die umfangreiche Analyse.  :d

Ich kannte die Regeln DSA 1 bis 3, gespielt habe ich in den 90ern 2 oder 3, hatte das aber nicht mehr so differenziert auf dem Schirm. Bei 4 und 5 habe ich nur noch Fluff-Material gekauft, keine Regelbücher. Kürzlich habe ich mir noch Ilaris gebraucht gekauft aber noch nicht reingelesen.

Ich glaube Waffenvergleich haben wir früher in der Gruppe nicht genutzt, kann mich jedenfalls nicht an sowas erinnern.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Skyrock am 24.07.2025 | 22:20
HELDENTYPEN
Bei DSA 2 gibt es folgende Heldentypen noch nicht (!): Amazone, Jäger, Medicus, Norbarde, Seefahrer, Söldner, Skalde, Barde. Außerdem gab es keine Regeln für die Modfikation der Typen nach Herkunft (MSZ 61).
Ein DSA2-Heldentyp war in DSA3 rausgeflogen: Der Händler.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: manbehind am 24.07.2025 | 22:34
Noch krasser ist es bei den schechten Eigenschaften. Neugier ist einfach keine wirklich schlechte Eigenschaft, weil quasi jeder Held von Natur aus neugierig ist. Sonst wäre er ja kein Held. Und warum sollte jeder Held einen Wert in Jähzorn haben? Das passt zum Beispiel zu magischen Charakteren überhaupt nicht.

Die schlechten Eigenschaften sind ja deswegen schlecht, weil der Spieler hierdurch in bestimmten Situationen die Kontrolle über seinen Helden an die Würfel abgibt. D. h. der Spieler kann behaupten, dass sein Held auf gar keinen Fall die rosa Geschenkebox aufmacht - der Meister kann diese Behauptung herausfordern, und eine gelungene Probe auf Neugier würde den Spieler hier ggf. zwingen, eine andere Handlung seines Helden auszuspielen.

Voraussetzung für das Funktionieren des Features ist natürlich, dass Spieler Gefallen daran haben, Kontrolle abzugeben und dadurch dem Meister erlauben, ihre Helden in Bredouille zu bringen.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: klatschi am 24.07.2025 | 22:56
Sodala. Wie versprochen kommt hier meine Wall of Text zum Thema "Warum DSA 2 besser als DSA 3 ist".

Viele Dinge wurden ja bereits schon genannt, aber ich würde da jetzt nochmal grundsätzlich anfangen auf die Gefahr hin, dass ein paar Inhalte redundant sind, dafür aber die Struktur der Argumentation gewahrt bleibt.

WENIGER EIGENSCHAFTEN
DSA 2 hat, wie bereits von anderen erwähnt wurde, nur 5 gute (Mut, Klugheit, Charimsa, Geschicklichkeit, Körperkraft) und 5 schlechte Eigenschaften (Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Goldgier, Totenangst). Das ist meiner Meinung nach ein Feature und kein Bug, weil die Unterschiede zwischen Fingerfertigkeit und Geschichklichkeit vernachlässigbar sind und Intution sich genauso gut durch Talente wie Gefahreninstinkt, Orientierung, Menschenkenntnis, Zwergennase etc. abbilden lässt. Noch krasser ist es bei den schechten Eigenschaften. Neugier ist einfach keine wirklich schlechte Eigenschaft, weil quasi jeder Held von Natur aus neugierig ist. Sonst wäre er ja kein Held. Und warum sollte jeder Held einen Wert in Jähzorn haben? Das passt zum Beispiel zu magischen Charakteren überhaupt nicht.

Es gibt außerdem keinen eigenen Fernkampfwert und keinen Ausweichenwert. Ausweichen ist stattdessen ein Wurf auf PAx2. Ausdauer taucht zudem nur als sekundärer Wert bei den Regeln für Reisen und Krankheiten auf.

GEBURTSMONATE
Bevor jetzt jemand schimpft: ja, die gab es in DSA 3 auch, aber sie waren in der Basisbox versteckt und waren in MSZ nicht enthalten (genauso übrigens wie die Regeln für Bewegung). Daher finde ich DSA 2 auch hier superior, weil man nicht zwei Boxen mit sich rumschleppen muss.

HELDENTYPEN
Bei DSA 2 gibt es folgende Heldentypen noch nicht (!): Amazone, Jäger, Medicus, Norbarde, Seefahrer, Söldner, Skalde, Barde. Außerdem gab es keine Regeln für die Modfikation der Typen nach Herkunft (MSZ 61). Das braucht man alles aber auch überhaupt nicht! Mal abgesehen davon, dass es bei DSA 3 einen immensen Rulesbloat hinsichtlich der Heldentypen in den Boxen gab, hatte DSA 2 was viel besseres, nämlich (wenn auch nur grobe) Richtlinien für das Erschaffen von Heldentypen. Damit ist für den geneigten Leser sofort klar, dass man sich alles, was man sich wünscht, einfach selbst machen kann und nicht auf die vorgefertigten Heldentypen begrenzt ist.

TALENTE
Das hier ist ein ganz wichtiger Punkt. DSA 2 hat einfach viel weniger Talente und das ist gut so. Außerdem sind Helden in den Talenten viel stärker, weil sie ja nur 5 Eigenschaften steigern müssen anstatt 7, um breit aufgestellt zu sein.

Anstatt einer Unzahl von Waffentalenten gibt es beispielsweise nur 3 unbewaffnete Kampftalente und 7 Waffentalente. Reicht vollkommen. Und so nutzlose/komische Talente wie Gaukeleien, Körperbeherrschung (das ist bei DSA einfach eine Talentkategorie), Selbstbeherrschung, Staatskunst oder Töpfern gibt es nicht. Auch nicht so einen Quatsch wie Berufstalente für Zuckerbäcker usw.


LERNZEITEN UND LERNKOSTEN
Bei DSA 2 gab es, ähnlich wie bei Midgard, außerdem Regeln für sogenannte "zeitaufwendige Talente" (z.B. Schusswaffen, Wurfwaffen, Pflanzenkunde, Fliegen, Abrichten) und "zeit- und kostenaufwendige Talente" (z.B. Hruruzat, Alchimie, Mechanik, Akrobatik). Erstere benötigen pro Steigerungspunkt eine bestimmte Anzahl von Tagen, die auf das Erlenen (z.B. in Eigenstudium oder mit einem Lehrer) investiert werden müssen. Zweitere müssen dazu außerdem noch bezahlt werden, z.B. kostet ein Punkt Hruruzat unglaubliche 20 D und braucht 60 Tage Training!!! Alle anderen Talente können frei gesteigert werden.

Ob das nun ein Plus- oder Minuspunkt ist, muss freilich jeder selbst entscheiden. Ich finde es gar nicht mal so verkehrt, weil es den Helden einen Grund gibt, auf Abenteuer auszuziehen (man braucht ja das Geld, um besser zu werden).

KAMPFREGELN
Hier gab es die größten Änderungen zwischen DSA 2 und DSA 3.

Wie bereits erwähnt gab es bei DSA 2 keine fixen WV-Werte für die einzelnen Waffen, sondern stattdessen zwei Varianten: entweder man entscheidet sich für fixe Mali/Boni auf AT und PA, unabhängig davon, gegen wen man kämpft (z.B. hat ein schwerer Dolch dann immer AT-2 und PA-3). Oder man nutzt die Waffenvergleichstabelle, wo man nachschauen kann, welcher WV sich aus der Kombination von zwei Waffengattungen ergibt. Beispielsweise hat ein Kämpfer mit schwerem Dolch, der gegen einen Schwertkämpfer antritt, einen WV von -1/2. Ich würde da immer die Tabelle nehmen, weil das genauso schnell geht wie den WV nach DSA 3 zu berechnen.

Am allerwichtigsten aber sind die Regeln für Treffer und Trefferplatzierung. Generell ist es so, dass die Trefferpunkte bei DSA 2 qualifiziert sind. Würfelt man nach einer eigenen gelungenen Attacke und einer misslungen Parade des Gegners mit dem Trefferwürfel mindestens eine 4, bekommt der Gegner einen schweren Treffer (dieser wird in den Regeln nicht eplizit so genannt, steht aber im Fließtext). Hier gilt die Formel W-3, d.h. eine 4 gibt -1 auf AT, 5 gibt -1 auf AT und -1 auf PA, 6 gibt -2 auf AT und -1 auf PA. Durch gezielte Attacken kann man die Abzüge erhöhen. Das bedeutet, dass gezielte Attaken bei DSA 2 nicht nur mehr Schaden machen, sondern dem Gegner auch gleichzeitig "Wunden" (denn um solche handelt es sich, auch wenn sie nicht so genannt werden) zufügen. Gezielte Attacken sind dabei besonders wichtig gegen Gegner mit hohem Rüstungsschutz, weil der RS die AT-/PA-Minderung begrenzt. z.B. gilt bei einem RS von 4 (Kettenhemd) bei der Bestimmung von schweren Treffern nicht W-3, sondern W-4. D.h., erst bei einem Schadenswurf von 5 bekommt man einen Malus bzw. bei einer gezielten Attacke von +1. Gegner mit einem RS von 6 und höher kann man ohne gezielte Attacken gar keine schweren Treffer mehr zufügen.

Eine Ausnahme stellen hier glückliche Attacken dar. Diese verursachen nicht nur wie bei DSA 3 W20+x Schaden, sondern umgehen den RS und es wird auf der Treffertabelle gewürfelt.

Die Regeln für Trefferplatzierung sind dabei leider sehr unglücklich beschrieben, da die gleiche Tabelle sowohl für glückliche Attacken benutzt wird als auch für die Berechnung des nötigen AT+ um eine bestimmte Körperregion zu treffen. Um beispielsweise den Kop zu treffen (die Körperregion, mit dem höchsten Abzug bei einem schweren Treffer = AT-10/PA-10) muss man entweder eine 20 auf der Treffertabelle würfeln (nach einer glücklichen Attacke) oder eine um 17 erschwerte Attacke ansagen und dann beim Trefferwurf mindestens eine 3 würfeln (W-3). Das ist alles superverwirrend und überkompliziert formuliert und man muss es echt mehrmals lesen. Aber im Grunde ist es eine tolle Regelung, weil Kämpfe echt ultragefährlich werden und selbst bei hohen LP-Werten Gegner wie Helden nach ein, zwei schweren Treffern aufgeben müssen, weil sie keine Chance mehr haben, ihre Gegenüber zu treffen oder sich gegen seine Attacken zu wehren.

Daneben gibt es noch ein paar kleinere Differenzen bei Stangenwaffen unf Patzern. Außerdem wird BF nicht bei Natural 1 oder 20 getestet, sondern immer dann, wenn zwei Gegner die gleiche Zahl bei AT und PA würfeln. Außerdem gibt es Regeln für Wundfieber (finden viele lächerlich, aber als HârnMaster-Fan finde ich das natürlich großartig).

Am allerallerwichtigsten ist aber, dass Schilde bei DSA 2 RAW funktionieren. Wer sich mal mit Verstand und Geduld die DSA-3-Schild-Regeln durchgelesen hat, wird schnell gemerkt haben, dass die totaler Schwachsinn sind. RAW hat ein Held mit Schild bei DSA 3 eine schlechtere PA als ohne Schild. Ich habe die Kampfregeln von DSA 2 genau studiert und bin mir wegen der exzessiven Regelexegese mittlerweile relativ sicher, dass es da einen Übertragungsfehler zwischen DSA 2 und 3 gab. Anscheinend hat man bei DSA 3 ohne Sinn und Verstand die neuen WV- und Behinderungsregeln auf die Schilde übertragen, aber eine wichtige Regel von DSA 2 weggelassen, sodass Schilde bei DSA 3 nun den Kämpfer stärker behindern, als das sie in schützen. Bei DSA 2 gibt es nämlich zwei Möglichkeiten: Schilde erhöhen entweder den RS oder sie reduzieren die AT um den gleichen Wert, um den die PA erhöht wird (kleiner Schild gibt -1/+1, großer Schild gibt -2/+2). Eine Behinderung entsteht nur durch Rüstungen, nicht aber durch den Schild. Das ist auch das einzige was Sinn macht!


HARNMASTER-EINFLÜSSE
Last but not least möchte ich erwähnen, dass DSA 2 meines Erachtens nach stark den Geist von HârnWorld und AD&D atmet. Im letzten Teil des Regelbuch II gibt es neben Regeln für Wundfieber auch Regeln für Opfergaben (jeder Held sollte 10 bis 90 Prozent seiner Einnahmen an die Götter spenden, um nicht deren Zorn zu erregen), Regeln für Steuern (!), Kosten für Waffenknechte (40 bis 80 Silbertaler pro Monat) und Regeln für Haus- und Schiffbau (auf einer Seite!!!).

MAGIE ETC
Auf was ich jetzt noch nicht eingegangen bin, ist die Magie. Da gibt es auch einige Unterschiede, insbesondere gibt es viel weniger Zauber (nämlich exakt 11 x 11 Zauber), keinen Sonderregelbloat wie bei Mysterium Arcana und die Mageirakademien modifizieren jeweils nur ein paar wenige Zauber und keine Talente.

RESUMEE
Das alles klingt jetzt vielleicht so, als wäre ich ein DSA 2-Fanboy (tut es das? keine Ahnung). Aber dem ist mitnichten so. Ich finde nur, dass DSA 2 die am besten spielbare Version von DSA ist. In Kombination mit dem Lexikon des Schwarzen Auges und evtl. noch dem Land des Schwarzen Auges hat man hier eine tolle Aventurien-Sandbox mit dem Spirit der frühen 90er. Leider leiden die Regeltexte an einigen wenigen Stellen unter der späthippiesquen autoritären Art von Ulrich Kiesow. Aber da kann man drüber hinwegsehen. Nicht hinwegsehen kann man leider darüber, dass die DSA2-Regionalmodule und -boxen (wie z.B. Havena) im Ansatz unfassbar coole Plothooks haben (im Fall von Havena z.B. die Unterstadt oder die in der Box angedeutete Intrige von der Schwester von Benain), aber das wird alles von seitenlangem Geschwurbel über belanglose Locations, die nichts zum Abenteuer beitragen erdrückt. Und dann gibt es da noch so unglaublich freche Abenteuerlocations wie Nahemas Turm, der einfach nur in Textform gegossenes Spielerbullying ist. Letztendlich habe ich mich beim Leiten von DSA 2 immer gefragt, warum ich eigentlich nicht HârnMaster spiele, weil das in meinen Augen sowohl hinsichtlich Setting als auch Regeln die bessere Wahl ist.

Der große Vorteil von DSA 2 gegenüber HM ist halt, dass 1) die meisten Spieler mit Aventurien vertraut sind und 2) die Welt den fantastischen Realismus als USP hat. Zauberer, Elfen, Zwerge und Drachen leben da dicht an dicht auf diesem kleinen Kontinent und trotzdem fühlt es sich stimmig und realistisch an. Wer "fantastischere" und von feudalen Strukturen losgelöste Abenteuer erleben will als es in Hârn möglich ist, der ist bei DSA 2 gut aufgehoben (solange man sich nicht in das Panopticon der DSA-Redax der 90er Jahre begibt).

Mega coole Zusammenfassung. da werde ich wieder einmal Spitz wie Nachbars Lumpi und habe doch keinen Platz mehr im regal, um die Regeln zu besorgen :-(
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Der Nârr am 24.07.2025 | 23:38
Ich hatte mal überlegt, ein paar alte DSA-Kaufabenteuer umzuschreiben und mit Old School Essentials eine spaßige Runde durch das Aventurien des jungen Hals zu machen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Nun muss ich ernsthaft überlegen, ob ich dafür nicht DSA 2 auspacke. ~;D

Vielen Dank für diesen wunderbaren Thread.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: manbehind am 25.07.2025 | 09:14
Ich habe geguckt und nichts gefunden: Ist die Begrenzung von AT/PA auf 18/17 schon mit DSA2 oder DSA3 gefallen oder steht die iwo?
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Zanji123 am 25.07.2025 | 11:11
ok das "Wundensystem" ist ja mal genial... verstehe nicht wieso das rausgefallen ist O_o

das werd ich ab sofort bei DSA 3 so machen.

hm... das Steigerungssystem is ja dann sehr seltsam. Man würfelt ob überhaubt was steigt UND muss dann noch zahlen?
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Feuersänger am 25.07.2025 | 11:26
Tarinyons Text weckt Erinnerungen. ^^
Vor allem das mit den widersinnigen Schildregeln in DSA3. :p Ja, das hat uns schon damals ratlos zurückgelassen.

Und ich weiss noch, dass ich damals von MSZ ganz begeistert war. Auch die Änderung auf 7 Eigenschaften fand ich prinzipiell gut. Dass es dadurch schwieriger wird, wirklich kompetent zu werden, weil man ja die gleiche Anzahl Steigerungen auf mehr Werte verteilen muss, das hab ich zwar irgendwie im Ansatz registriert aber nicht zu Ende gedacht.

DSA3 hat halt erst so richtig den Schritt vom Spielsystem zur Lebenssimulation vollzogen. Daher dann auch die ganzen nutzlosen Talente wie Ackerbau und Unterwasser-Korbflechten.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Johann am 25.07.2025 | 11:30
Sodala. Wie versprochen kommt hier meine Wall of Text zum Thema "Warum DSA 2 besser als DSA 3 ist".

[...]

Aber im Grunde ist es eine tolle Regelung, weil Kämpfe echt ultragefährlich werden und selbst bei hohen LP-Werten Gegner wie Helden nach ein, zwei schweren Treffern aufgeben müssen, weil sie keine Chance mehr haben, ihre Gegenüber zu treffen oder sich gegen seine Attacken zu wehren.

Eine erstklassige Zusammenfassung & Analyse! :d

Zum letzten Punkt möchte ich indes anmerken, dass die äußerst geringe Tödlichkeit für mich immer Teil des Markenkerns von DSA war. Man vergleiche nur die Überlebenschance eines Charakters der ersten Stufe bei (älteren Fassungen von) D&D und DSA1!

Kann man mögen, muss man aber nicht. Meine Sache ist geringe Tödlichkeit schon lange nicht mehr - in einer mehrjährigen DCC-Kampagne in den 2010er-Jahren haben bei mir 80+ Charaktere ins Gras gebissen, aber ich verbinde geringe Tödlichkeit stark mit älteren Fassungen von DSA. Macht ja das Steuern der Geschichte durch die Spielleitung leichter...
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: rillenmanni am 25.07.2025 | 11:32
Ich habe geguckt und nichts gefunden: Ist die Begrenzung von AT/PA auf 18/17 schon mit DSA2 oder DSA3 gefallen oder steht die iwo?

Spätestens ab Mantel, Schwert und Zauberstab (DSA3) sollte sie gefallen sein. (Habe ältere Quellen als diese gerade nicht durchgeschaut.) Die einzige Einschränkung, die für AT/PA-Proben genannt wird ist der automatische Misserfolg bei einer natürlichen 20. Das entspricht dann zugleich dem (zu bestätigendem) Patzer.
Man kann zu Spielbeginn einen AT/PA-Basiswert von jeweils max 8 haben (39:5 = 7,8). Der Krieger hat Schwerter 7, theoretisch kann er mittels der Erschaffungsversuche auf 8 kommen. --> AT16, PA 8. Pro Stufe kommt max 1 Punkt auf Schwerter dazu. Durch gelungenes Steigern der beiden Basis-relevanten Werte GE und KK jeweils bei Stufenanstieg (= +0,4 für beide Basiswerte) kann man theoretisch ab Stufe 3 auf AT/PA-Basis 9 kommen (8,6). Ich kann also schon zu Stufe 3 mit dem Krieger AT19 haben (Basis: 9, Schwerter 10). Wir rechnen ja nur, daher ist PA 9 kein Hindernis.
Aufgrund der diversen Mali, die man für AT/PA-Aktionen sammeln kann (und sei es, um etwas damit zu erreichen), erscheint es auch sinnvoll, AT/PA nicht be 18/17 zu kappen.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Zanji123 am 25.07.2025 | 13:36
Spätestens ab Mantel, Schwert und Zauberstab (DSA3) sollte sie gefallen sein. (Habe ältere Quellen als diese gerade nicht durchgeschaut.) Die einzige Einschränkung, die für AT/PA-Proben genannt wird ist der automatische Misserfolg bei einer natürlichen 20. Das entspricht dann zugleich dem (zu bestätigendem) Patzer.
Man kann zu Spielbeginn einen AT/PA-Basiswert von jeweils max 8 haben (39:5 = 7,8). Der Krieger hat Schwerter 7, theoretisch kann er mittels der Erschaffungsversuche auf 8 kommen. --> AT16, PA 8. Pro Stufe kommt max 1 Punkt auf Schwerter dazu. Durch gelungenes Steigern der beiden Basis-relevanten Werte GE und KK jeweils bei Stufenanstieg (= +0,4 für beide Basiswerte) kann man theoretisch ab Stufe 3 auf AT/PA-Basis 9 kommen (8,6). Ich kann also schon zu Stufe 3 mit dem Krieger AT19 haben (Basis: 9, Schwerter 10). Wir rechnen ja nur, daher ist PA 9 kein Hindernis.
Aufgrund der diversen Mali, die man für AT/PA-Aktionen sammeln kann (und sei es, um etwas damit zu erreichen), erscheint es auch sinnvoll, AT/PA nicht be 18/17 zu kappen.

DSA 3 hatte aber keine großen Aktionen die man "Sammeln" konnte. Gab ja nur Finte (welche dir n Bonus auf die nächste Attacke gab) und Attacke +, daher war's ja auch limitiert

Erst 4.1 machte das egal und Werte jenseits der 20 waren eigentlich schnell erreicht.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Gondalf am 25.07.2025 | 16:25
Eine erstklassige Zusammenfassung & Analyse! :d

Zum letzten Punkt möchte ich indes anmerken, dass die äußerst geringe Tödlichkeit für mich immer Teil des Markenkerns von DSA war. Man vergleiche nur die Überlebenschance eines Charakters der ersten Stufe bei (älteren Fassungen von) D&D und DSA1!

Also damals hatte ich viele Spieler, die mit mit kein AD&D spielen wollten, weil der Gedanke an einen Zauberer, am besten mit 1 LP, der dann einmal am Tag einen Zauber wirken kann, einfach niemanden gereizt hat.
Shadowrun und DSA 2/3 fanden alle klasse und ich muss sagen, da haben auch mal Charaktere länger überlebt. Bei AD&D ist man damals einmal im Nahkampf gewesen, dann war die halbe Gruppe tot. Die meisten wollten Ihre Charaktere gerne länger spielen und auch mal was machen, ohne Angst beim ersten Würfel tot umzufallen.  8]

Also, es ist halt extrem Geschmackssache, die einen sind bei DSA2/3 vielleicht schnell gelangweilt und haben einen D&D Charakter halt in 2 Minuten neu ausgewürfelt.
Anderen ist das auf tiefen Leveln einfach zu hart. (Wobei ich alles nach AD&D 2e nicht mehr gespielt habe). S&W als OSR habe ich im Schrank, das scheint mir aber ebenfalls deutlich(!) tödlicher als DSA.
Also ja, irgendwie war es teil des Markenkerns.


DSA 3 hatte aber keine großen Aktionen die man "Sammeln" konnte. Gab ja nur Finte (welche dir n Bonus auf die nächste Attacke gab) und Attacke +, daher war's ja auch limitiert

Erst 4.1 machte das egal und Werte jenseits der 20 waren eigentlich schnell erreicht.

Ich meine, dass man mit der Finte auch den PA des Gegners senken konnte. Von daher wäre ein PA wert von 20 im Grunde übertreffbar, wobei so ein Zweikampf dann sicher langatmig werden kann.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: rillenmanni am 25.07.2025 | 17:50
"Sammeln" ist nun so ein Wort, das ich gebraucht habe. Ich denke eben zB an die Kampfmanöver, die Behinderung, den Waffenvergleichswert.

So oder so war die Begrenzung auf 18/17 spätestens mit MSZ passé, würde ich meinen.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Zanji123 am 25.07.2025 | 22:01
"Sammeln" ist nun so ein Wort, das ich gebraucht habe. Ich denke eben zB an die Kampfmanöver, die Behinderung, den Waffenvergleichswert.

So oder so war die Begrenzung auf 18/17 spätestens mit MSZ passé, würde ich meinen.

nein ... das SIND die Maximalwerte das steht so in MSZ drin. Höher GEHT nicht.

wie gesagt: Es gibt keine Manöver, Finte senkt nur (nach einer Attacke erschwernis) die Parade des Gegners und Attacke plus macht mehr schaden. Mehr gabs nicht

du hattest keine Attacke - x um Gegenzuhalten, Attacke - y für Windmühle :)

Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: manbehind am 25.07.2025 | 22:27
Zum letzten Punkt möchte ich indes anmerken, dass die äußerst geringe Tödlichkeit für mich immer Teil des Markenkerns von DSA war. Man vergleiche nur die Überlebenschance eines Charakters der ersten Stufe bei (älteren Fassungen von) D&D und DSA1!

Kann man mögen, muss man aber nicht. Meine Sache ist geringe Tödlichkeit schon lange nicht mehr - in einer mehrjährigen DCC-Kampagne in den 2010er-Jahren haben bei mir 80+ Charaktere ins Gras gebissen, aber ich verbinde geringe Tödlichkeit stark mit älteren Fassungen von DSA. Macht ja das Steuern der Geschichte durch die Spielleitung leichter...

In DSA3 gibt es die Möglichkeit, durch einen schweren Treffer (15+ SP) für W6+3 KR kampfunfähig zu werden. Das kann durchaus den Kampf beenden.

nein ... das SIND die Maximalwerte das steht so in MSZ drin. Höher GEHT nicht.

wie gesagt: Es gibt keine Manöver, Finte senkt nur (nach einer Attacke erschwernis) die Parade des Gegners und Attacke plus macht mehr schaden. Mehr gabs nicht

du hattest keine Attacke - x um Gegenzuhalten, Attacke - y für Windmühle :)

Doch, es gibt den "Defensiven Kampfstil", der mit einer AT+10 die Entwaffnung des Gegners ermöglicht ^^
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: tarinyon am 25.07.2025 | 22:41
Also das mit den Maximalwerten steht doch nur in dem Regelbuch I (also beid DSA 2 zumindest) und das ist ja quasi DSA 1. Da werden AT und PA nicht berechnet, sondern anders gesteigert. Bin daher nicht der Meinung, dass das auch für die erweiterten Regeln gilt. Macht ja auch keinen Sinn, wenn die Werte berechnet werden.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Skaeg am 25.07.2025 | 22:47
In DSA3 gibt es die Möglichkeit, durch einen schweren Treffer (15+ SP) für W6+3 KR kampfunfähig zu werden. Das kann durchaus den Kampf beenden.
Zum einen das. Zum anderen: In DSA3 gab es auch einen AT/PA-"Wunden"-Mechanismus. Bei Treffer mit 10 TP+ -1 AT oder PA. Bei 15+ -1 AT und PA. Bei 20+ -2 AT und PA.
Prinzipielle Unterschiede zu DSA2: a.) Die Gesamt-TP (mit Waffen- und KK-Bonus) sind relevant, nicht nur der W6-Wurf. b.) Rüstung hilft dagegen nicht; wohl aber gegen die o.g. sofortige Kampfunfähigkeit, weil da die Schadenspunkte relevant sind.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Skaeg am 25.07.2025 | 22:51
Also das mit den Maximalwerten steht doch nur in dem Regelbuch I (also beid DSA 2 zumindest) und das ist ja quasi DSA 1. Da werden AT und PA nicht berechnet, sondern anders gesteigert. Bin daher nicht der Meinung, dass das auch für die erweiterten Regeln gilt. Macht ja auch keinen Sinn, wenn die Werte berechnet werden.
Ich würde sagen, dass du da recht hast. 18/17 als Maximum wurde bestenfalls in nicht-Regeltexten impliziert.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Skaeg am 25.07.2025 | 23:00
nein ... das SIND die Maximalwerte das steht so in MSZ drin.
Wo?
Ich sehe das nicht und ich hab das ja neben meinen Heften auch als durchsuchbares PDF. Ich sehe nur eine Andeutung in dem "grauen Heft" mit den Rollenspieltips, wo ein Veteranenheld als "15. Stufe, AT/PA 18/17, dickes Konto auf der Nordlandbank" oder so beschrieben wird.
Ansonsten: Nada.
Viele haben das damals so gespielt, weil sie es aus früheren Versionen gewohnt waren, aber in den MSZ-Regeln steht es nicht, wenn ich richtig sehe.

Ich kann zur Zeit nicht schauen (weil ich das nur als Print habe), ob sich das DSA3-Basis-Spiel dazu auslässt.

Dass es bei DSA4 ganz explizit möglich wurde, AT und PA über 18/17 hinauszusteigern, weißt retrospektiv für mich darauf hin, dass dies auch für DSA3 gelten sollte. Ebenso, dass diverse Meisterpersonen (z.B. Dexter Nemrod) Werte über diesem Niveau hatten.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Der Nârr am 26.07.2025 | 00:28
IIRC konnte man in DSA 3 seine Talentpunkte frei auf die AT/PA-Basiswerte verteilen.

18/17 entspricht einem TaW 18 und Basiswerten 9/8. Das ist schon wahnsinnig stark. Theoretisch ginge mehr, aber ich glaube meine stärksten SC kamen nicht über Basis 9/9 hinaus. Wir haben aber auch nie Stufe 21 erreicht.

War es nicht so, dass es besser war, den Paradewert zu bevorzugen? Eine AT+ erschwert ja nicht die PA. Eine Parade 19 ist schon geil...

Ich habe aber DSA 3 seit 24 Jahren nicht mehr gespielt.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: rillenmanni am 26.07.2025 | 02:41
Nochmal geschaut: Weder MSZ (1992) noch das kurz darauf publizierte DSA3-Basisspiel (das sich aus MSZ bezieht) kennen noch eine Beschränkung auf AT/PA 18/17, obwohl es zwei Passagen gibt, die sich en detail über die Gestaltung dieser Parameter auslassen, sodass ein "max. 18/17" genau hier zu suchen sein müsste. - Wer nun "doch" sagt, gewinnt nen Preis und darf die Textstelle nennen! :)

DSA2 hingegen (1988) betont im Regelbuch I (S.16), dass AT/PA nicht über den Wert 18/17 hinausgehen dürfen. (Im Regelbuch II läuft das nur implizit mit.) An anderer Stelle: Außerdem wäre eine Probe immer bei 20 & 19 gescheitert.

Der Wechsel kam also mit MSZ.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: tarinyon am 26.07.2025 | 06:20
Zum einen das. Zum anderen: In DSA3 gab es auch einen AT/PA-"Wunden"-Mechanismus. Bei Treffer mit 10 TP+ -1 AT oder PA. Bei 15+ -1 AT und PA. Bei 20+ -2 AT und PA.
Prinzipielle Unterschiede zu DSA2: a.) Die Gesamt-TP (mit Waffen- und KK-Bonus) sind relevant, nicht nur der W6-Wurf. b.) Rüstung hilft dagegen nicht; wohl aber gegen die o.g. sofortige Kampfunfähigkeit, weil da die Schadenspunkte relevant sind.

Ja, das stimmt. Aber im Gegensatz zu den Treffer-Regeln aus DSA 2 ist das ja Kindergarten. Bei DSA 2 kriegst du die - 1 schon bei 4 Schadenspunkten. Und durch AT+ kann man das noch steigern.

Ultra sind übrigens auch die Regeln für Boxen und Ringen. Beim Boxen darf man bei einer 6 beim Trefferwurf nochmal würfeln und bei einer weiteren 6 wird der Gegner ausgeknockt. Auch Ringen ist der Wahnsinn. Hier nimmt man den Gegner in einen Würgegriff mit skalierenden Mali auf AT und PA.

Was man außerdem noch erwähnen muss. Im Regelbuch II wird explizit auf die Schwertmeister-Regeln als Expertenregeln für den Kampf verwiesen. Die muss ich mir noch anschauen.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Zanji123 am 26.07.2025 | 18:09
Wo?
Ich sehe das nicht und ich hab das ja neben meinen Heften auch als durchsuchbares PDF. Ich sehe nur eine Andeutung in dem "grauen Heft" mit den Rollenspieltips, wo ein Veteranenheld als "15. Stufe, AT/PA 18/17, dickes Konto auf der Nordlandbank" oder so beschrieben wird.
Ansonsten: Nada.
Viele haben das damals so gespielt, weil sie es aus früheren Versionen gewohnt waren, aber in den MSZ-Regeln steht es nicht, wenn ich richtig sehe.

Ich kann zur Zeit nicht schauen (weil ich das nur als Print habe), ob sich das DSA3-Basis-Spiel dazu auslässt.

Dass es bei DSA4 ganz explizit möglich wurde, AT und PA über 18/17 hinauszusteigern, weißt retrospektiv für mich darauf hin, dass dies auch für DSA3 gelten sollte. Ebenso, dass diverse Meisterpersonen (z.B. Dexter Nemrod) Werte über diesem Niveau hatten.

JETZT weis ich wo ich das gelesen habe... im Regelheft I da war das fix... da berechnest du ja auch nicht deine ATK / PA Grundwerte und Rechnest dann deine Werte drauf.

Sorry mein Fehler :D

kann mir aber auch schwer vorstellen das man so einfach über 20 kommt da ja Behinderund auch noch reinknallt in die Berechnung.
Titel: Re: DSA2 & DSA3 Regelunterschiede
Beitrag von: Skaeg am 26.07.2025 | 19:01
Nochmal geschaut: Weder MSZ (1992) noch das kurz darauf publizierte DSA3-Basisspiel (das sich aus MSZ bezieht) kennen noch eine Beschränkung auf AT/PA 18/17, obwohl es zwei Passagen gibt, die sich en detail über die Gestaltung dieser Parameter auslassen, sodass ein "max. 18/17" genau hier zu suchen sein müsste. - Wer nun "doch" sagt, gewinnt nen Preis und darf die Textstelle nennen! :)

DSA2 hingegen (1988) betont im Regelbuch I (S.16), dass AT/PA nicht über den Wert 18/17 hinausgehen dürfen. (Im Regelbuch II läuft das nur implizit mit.) An anderer Stelle: Außerdem wäre eine Probe immer bei 20 & 19 gescheitert.

Der Wechsel kam also mit MSZ.
Wobei man IMHO argumentieren könnte, dass auch beim "echten" DSA2, d.h. dem "Regelbuch II" die Beschränkung nicht gelten sollte. Das "Regelbuch I" war ja nur ein abgespecktes DSA1-Basisspiel, das mit dem eigentlichen DSA2-System nicht direkt kompatibel war. "Regelbuch I" sowie "Regelbuch II" (+ Magie dSA, + Götter dSA) kann man insoweit als getrennte Systeme betrachten.