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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 26.07.2025 | 15:19

Titel: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.07.2025 | 15:19
Als GM, der Kämpfe "realistisch" gestalten will (was immer das heißt) versuche ich eigentlich immer, wenn ich dran denke, Monster fliehen zu lassen, wenn der Kampf für sie aussichtslos ist, fliehen zu lassen. (Untote, Golems und so was mal ausgenommen)

Aber in den meisten Systemen mit Nahkampffokus (die keine speziellen Fluchtregeln haben) sieht das dann so aus:

- Gegner sehen keine Chance mehr und versuche zu fliehen
- Disengage oder sowas kostet Punkte, man greift nicht mehr an und verliert im Prinzip seine Aktion
- Man kommt aber auch nicht so weit weg, dass man nicht entweder neu engaged wird oder noch 2-3 Runden mit Fernkampfwaffen getötet wird

Rein taktisch ist das eine dumme Lösung, auch oder gerade wenn das Ziel der Monster ist zu überleben.

Da frage ich mich schon, ob das Mehrwert generiert. Was sind denn so Eure Erfahrungen? (Es geht mir nicht darum, wie ich Monster entkommen lassen kann, das kriegt man mit magischen Gegenständen oder so was schon hin. Ich frage mich einfach, ob es vielleicht logischer wäre, einfach weiter zu kämpfen und vielleicht einen Rückzug zu vereinbaren, wenn die SC auch die Schnauze voll haben.)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Chaos am 26.07.2025 | 16:02
Wenn die SC - und vor allem die Spieler - die Schnauze von einem bestimmten Kampf voll haben, kann man doch einfach OOC vereinbaren, dass die bis hierhin überlebenden Gegner abhauen, beziehungsweise im Falle intelligenter und kommunikationsfähiger Gegner sich ergeben.

Probleme sollte es da vor allem dann geben, wenn die Gegner etwas haben, das die Spieler oder SC nicht einfach entkommen lassen wollen - und sei es nur Loot.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 26.07.2025 | 16:04
"Realistisch" betrachtet, hat's ja historisch auch im Krieg zum Teil die größten Gemetzel gerade unter fliehenden Gegnern gegeben -- insofern ist das also nicht unbedingt einfach grundsätzlich falsch. :gasmaskerly:

Bevor ich mich im Detail verliere, würde mich da wohl zuallererst interessieren, wer da überhaupt wann genau und in welcher Anzahl fliehen möchte. Denn daß beispielsweise ein Einzelgegner, der schon auf dem allerletzten Loch pfeift, einer typischen SC-Gruppe zu Fuß nicht mehr entkommt, ohne niedergestreckt zu werden, ergibt sich quasi schon von selbst; der hat halt einfach schon viel zu lange damit gewartet. Eine größere Gruppe von Feinden, die bereits vor denselben SC Reißaus nehmen will, nachdem sie "bloß" ihren Anführer verloren oder anderweitig erste merkbare Verluste erlitten hat, hätte vermutlich bessere Chancen einfach schon deshalb, weil man innerhalb einer gegebenen Zeitspanne auch mit den besten Mitteln nur eine begrenzte Anzahl von Zielen niederstrecken kann, zumal dann, wenn die sich zerstreuen und man ihnen nicht alle gleichzeitig im Visier behalten, geschweige denn ihnen allen simultan folgen kann...
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Feuersänger am 26.07.2025 | 16:05
Vielleicht ist ja das der Grund, warum in Pathfinder-Abenteuern bei 99% der Encounter unter "Moral" steht "fights to the death".  >;D

Allerdings ist meine Experience da quasi spiegelverkehrt zu deiner: für SC ist Flucht meistens für die Füße.
Das kommt aber im Einzelfall immer darauf an, wer wo gegen wen kämpft.

Meine Beobachtung ist zB in D&D 3E bzw PF1, dass
1. Monster oft eine Speed von ca 40ft haben, weil sie zB groß sind,
1b. und oft auch aus demselben Grund mehr Angriffsreichweite (zB 10ft)
2. sie außerdem oft so an ihr natürliches Habitat angepasst sind, dass sie sich darin frei bewegen können, wohingegen es für die SC Schwieriges Terrain ist, oder
2b. sie gleich ganz neckische Bewegungsweisen haben wie zB Burrowing, wo die Spieler ihnen schlicht nicht folgen können
während gleichzeitig
3. in der Heldengruppe oft Kleinwüchsige dabei sind, die sich auf stummeligen Gehwarzen mit 20ft über die Landkarte robben.
Das lädt ein zu dem alten Witz "Ich muss nicht schneller sein als der Bär, nur schneller als du", aber in Realitas bedeutet das doch meistens, dass die SC-Party so schnell ist wie ihr langsamstes Mitglied.

Daraus folgt:
--> wenn die Gegner mal auf die Idee kommen zu fliehen, ist das zumindest auf den unteren SC-Stufen kein Problem; das verkehrt sich erst auf etwas höheren Stufen wenn den Spielern auch schnellere und bessere Bewegungsmodi offenstehen (zB fliegen).

--> vor allem ist es für die SC oft nicht möglich oder sinnvoll, zu fliehen, weil die Gegner schlicht mobiler sind als sie selbst.

--

Mal unabhängig von D&D ist es doch auch in den meisten Systemen so, dass sowohl Bewegung als auch Angriff irgendwelche Arten von Aktionspunkten kosten, und dann kann doch normalerweise der Fliehende seine ganzen Aktionen für Bewegung einsetzen, während der Verfolger zwischen Bewegung und Angriff aufteilen muss. --> wenn da die Mobilität auf beiden Seiten vergleichbar ist, hat doch der Fliehende einen riesen Vorteil, und der Verfolger quasi keine Möglichkeit da sinnvoll nachzusetzen (außer mit Fernkampf).

Fernkampf ist da also das Stichwort. Neulich hatten wir auch in PF so einen Encounter, wo die 4 SC sich gegen ca 10 Goblins und einige Schreckenswölfe durchgesetzt haben. Die letzten 3 Gobbos haben dann noch ihr Heil in der Flucht gesucht, aber gegen den Bogen des Rangers hatten sie keine Chance. Das kann aber wieder in anderen Umgebungen (Dungeons, dichtere Wälder) auch schnell wieder ganz anders aussehen.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: AndreJarosch am 26.07.2025 | 16:18
Flucht, sich sammeln (heilen, absprechen und neu aufstellen) und dann eventuell den Konflikt erneut suchen ist völlig legitim in einem Kampf; und das sowohl für NSCs als auch für Spieler-Gruppen.

Man sollte sich natürlich nicht einfach während eines Kampfes umdrehen und weglaufen; DAS könnte eine Freiattacke des Gegners geben, und dafür sorgen für Gegner für Fernkampfwaffen erreichbar zu sein.

Ein Rückzugsgefecht, mit der Möglichkeit eine Flucht in der nächsten Runde vorzubereiten sollte schon gewählt werden. Dazu: Gelände ausnutzen, etwas zwischen sich und den Gegner bringen (steht da irgendwo ein Reittier rum, das ich zwischen mich und den Gegner bringen kann, was mir die Möglichkeit gibt zu fliehen?) und passive Verteidigung (den Schild bei der Flucht über den Rücken schnallen, so dass Fernkampfwaffen weniger Chance haben mich zu verletzten), etc.

Das ist in vielen W100-Systemen so vorgesehen (Mythras, BRP, RuneQuest,...).
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 26.07.2025 | 16:36
Dass bis zum Tode gekämpft wird, kenne ih allerdings auch von den Abenteurern: Entweder man vertraut bis zum letzten TP, dass sich da Blstt noch wenden wird - man ist ja schließlich "DIE HELDEN" und das Abenteuer ja an den Powerlevel angepasst - Außerdem will der SL ja schließlich nicht sein Kampagne durch einen TPK schrotten - und treffen die vorher nicht so Treffsicherheit Gegner nicht schon seit zwei, drei Runden deutlich schlechter und wenn, dann stöhnt es hinter dem Schirm auch auffallend theatralisch "Wieder eine Eins beim Schadenswurf! Oh Jammer!"?
Kann ja nix schiefgehen!

Finde ich zum Abgewöhnen! Natürlich muss man dann als SL auch mehr im Petto haben als: " Nach dem ihr euch ergeben habt, schneiden euch die Orks die Kehle durch."
Such kann die Flucht dadurch gelingen, dass die Gegner gar nicht so dolle darauf ersichtlich sind, die Abenteurer einzuholen.
Verfolgen - ja. Aber nicht zu shell.
Böse Worte und Warnungen hinterhergröhlen - immer!
Pfeile und Speere hnterherwerfen - warum nicht?
Aber bei der zu nsthaften Verfolgung könnte es sein, dass der Gegner dann doch stehen bleibt und weitertkämpft. Und dabei kann man selber
verletzt werden.

Die meisten Wachen oder Monsszer sind Januar nicht im Kriegund müssen den Feind ausschalten - vertreiben reicht oft aus.
Und sind es intelligent Gegner in der Wildnis, so st es klüger, die Spuren de Abenteurer und verfolgen (durch Späher/Spurenleser), während man die Verltzten versorgt und neue Kräfte und Krieger sammelt UND DANN die Gruppe verfolgt.
Und statt mit 5-10 schon angeschlagenen Kämpfern, die ohne Plan vielleicht skber in die Falle laufen, überfällt man mit 30 ausgeruht Recjen das Nachtlager der Gruppe ein, zwei Tage später ... viele Humanoie können im Dunkeln sehen. Warum tagsüber gegen Menschen kämpfen?

Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Feuersänger am 26.07.2025 | 16:46
Ja, Ergeben ist im Kampf Mensch gegen Monster sehr oft auf beiden Seiten keine Option. Was soll der Oger mit dir machen wenn du dich ergeben hast? Dir eine Flasche Barbecuesauce reichen "Hier, reib dich damit ein"? Was würdest du mit dem Oger machen, wenn der sich ergäbe?

Allerdings das mit den getürkten Würfen habe ich schon lange nicht mehr erlebt, und wenn dann war es nie eine Gruppe in der ich lange geblieben bin. Aber immerhin, bei Roll 20 muss man da auch gar nicht schummeln, da kommen eh meistens nur 1er aus den Würfeln. *grummel* Also da ist meinen Spielern vollkommen klar, dass ich nicht auf einmal sagen werde "Oh jetzt würfle ich mal lieber verdeckt".
Was ich allerdings sehr wohl mache, ist die Gegner suboptimal agieren zu lassen. Ein Troll ist eben nicht Zwei Sun Tsu. Und es kann durchaus sein, dass sich solche taktischen Fehlentscheidungen häufen, wenn die Spieler am verlieren sind...  o:) Dann wird der Troll eben leichtsinnig, wenn er seine Mahlzeit schon quasi auf dem Teller sieht und sich in Gedanken bereits ein Lätzchen umbindet...
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Doc-Byte am 26.07.2025 | 17:03
Ich finde es immer etwas schade, wenn "Rollenspiel" gedanklich auf "Fantasy" reduziert wird. Rollenspiele mit modernen oder SciFi Settings enthalten oft durchaus Regeln für Verfolgungsjagden. Die kann man ja auch für Fluchtszenarien nutzen und nicht als reine Einbahnstraße zum Kampf hin. - Wobei "moderne" Settings natürlich den Vorteil haben, dass hier überwiegend Konfliktparteien aufeinander treffen, bei denen "sich ergeben" möglich ist. (Eher schwierig bei "Monstern" / Tieren im Fantasy Bereich.)

Davon losgelöst sehe ich es aber auch so, dass zu einer erfolgreichen Flucht auch ein Stück weit dazu gehört, dass der Gegner nicht mit letzter Konsequenz nachsetzt, den der Verfolger ist nun mal naturgemäß in der besseren taktischen Ausgangslage, wenn der Feind ihm den Rücken zukehrt.

Und ja, Spieler tendieren ehrfahrungsgemäß dazu, die Option die Flucht anzutreten gedanklich gar nicht auf dem Schirm zu habe, weil sie erwarten, als Hauptdarsteller des Geschehens am Ende eh immer als Gewinner da zu stehen. Hier haben moderne Settings dann wieder den Vorteil, dass sie oft verschiedene nicht-tödliche Optionen wie bspw. Elektroschocker etc. im Arsenal haben, auf die man als SL ggf. umschalten kann.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Radulf St. Germain am 26.07.2025 | 17:29
@Doc Byte: Fantasy muss es nicht sein aber jedes Spiel, das Nahkampf zumindest ermutigt und keine Fluchtregeln hat, scheint mir schon potentiell betroffen.

Gut, so ein Feuergefecht, hat vielleicht mehr taktische Optionen mit Deckung usw. Und Verfolgungsjagden sind in diesem Sinne "Fluchtregeln". Aber das wäre in Fantasy genauso.

Wobei mich jetzt ein Post schon ganz gut überzeugt hat - "Flucht ist so eine Art letzte Option, wo man sagt, ich bin eh tot, also probier ich halt mal noch abzuhauen".

Rückzugsgefechte sehen vielleicht auch anders aus, das hatte auch ein Poster beschrieben-
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: AndreJarosch am 26.07.2025 | 17:40
Und ja, Spieler tendieren ehrfahrungsgemäß dazu, die Option die Flucht anzutreten gedanklich gar nicht auf dem Schirm zu habe, weil sie erwarten, als Hauptdarsteller des Geschehens am Ende eh immer als Gewinner da zu stehen.

Han Solo, Chewbacca und Leia ergeben sich, als sie im Bunker auf Endor von den Sturmtrupper gestellt werden... und warten auf eine spätere Gelegenheit zur Flucht/Gegenwehr.

Die Gefährten um Aragorn, Legolas und Gimli ergeben sich in Herr der Ringe, als sie von den Roherim umzingelt werden.

Helden können sich auch ergeben und darauf warten, dass sich eine Situation ergibt die besser für sie ausgeht.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Quaint am 26.07.2025 | 17:54
In den meisten meiner Runden sind die SC nicht willens fliehende niederzumachen. Gewinnen genügt. Finde es etwas erschreckend wie blutrünstig hier offenbar viele SC sind.
Umgekehrt wird auch selbst mal "taktisch neu positioniert" oder selten auch aufgegeben. Muss man halt Vertrauen bei den Spielern schaffen, das sowas funktionieren kann und man das nicht als Freikarte für tote SC nimmt.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 26.07.2025 | 18:06
Han Solo, Chewbacca und Leia ergeben sich, als sie im Bunker auf Endor von den Sturmtrupper gestellt werden... und warten auf eine spätere Gelegenheit zur Flucht/Gegenwehr.

Die Gefährten um Aragorn, Legolas und Gimli ergeben sich in Herr der Ringe, als sie von den Roherim umzingelt werden.

Helden können sich auch ergeben und darauf warten, dass sich eine Situation ergibt die besser für sie ausgeht.

Das ist halt auch noch mal eine andere Situation. Wenn diese Charaktere ebenfalls von typischen Rollenspielern geführt würden, dann kann ich dir praktisch versichern, daß sie zum Sich-Ergeben auch gleich wieder eine andere Einstellung hätten... 8]

Teil des Problems ist vermutlich auch, daß typische Rollenspielkämpfe meist der Einfachheit halber darauf angelegt sind, daß sie per Voreinstellung bis zum Tod der einen oder anderen Seite gehen und man erst dann "wirklich" weiß, wer nun eigentlich gewonnen und wer verloren hat. Da wird dann natürlich schnell alles, was davon abweicht, zur großen und gerne auch seltenen Ausnahme, die die erwartete Klarheit des Ausgangs obendrein noch in Frage stellt. Hätte ich beispielsweise Regeln, die eine Entscheidung auch schon durch relativ "harmlosen" K.O. erlauben, wie man's etwa im einen oder anderen Superhelden- oder Cartoonsystem sehen kann...dann sähe das gleich wieder anders aus.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: AndreJarosch am 26.07.2025 | 18:18
Das ist halt auch noch mal eine andere Situation. Wenn diese Charaktere ebenfalls von typischen Rollenspielern geführt würden, dann kann ich dir praktisch versichern, daß sie zum Sich-Ergeben auch gleich wieder eine andere Einstellung hätten... 8]

Teil des Problems ist vermutlich auch, daß typische Rollenspielkämpfe meist der Einfachheit halber darauf angelegt sind, daß sie per Voreinstellung bis zum Tod der einen oder anderen Seite gehen und man erst dann "wirklich" weiß, wer nun eigentlich gewonnen und wer verloren hat. Da wird dann natürlich schnell alles, was davon abweicht, zur großen und gerne auch seltenen Ausnahme, die die erwartete Klarheit des Ausgangs obendrein noch in Frage stellt. Hätte ich beispielsweise Regeln, die eine Entscheidung auch schon durch relativ "harmlosen" K.O. erlauben, wie man's etwa im einen oder anderen Superhelden- oder Cartoonsystem sehen kann...dann sähe das gleich wieder anders aus.

In Spielwelten in denen man mehrheitlich gegen Monster kämpft mag das sein.
Tiere fliehen, wenn die Gefahr zu groß ist.
Menschen die eine Überlebenschance darin sehen sich zu ergeben werden dies tun.

Es kommt darauf an was die Spielwelt an Gegnern bietet und wie der Spielleiter damit umgeht.

Natürlich wird sich eine Spielergruppe keiner Horde von Menschenfressern ergeben und auch nicht einer Gruppe von Chaoskriegern die alles Leben vernichten wollen.
Aber es gibt da auch noch: Piraten, Räuber/Banditen, Stadtwachen (!), und auch vernunftbegabte Nicht-Menschen mit einer Kultur, die über töten und fressen hinausgeht.
Und DA ist die Chance die Situation sich zu ergeben einzubauen.
Die Aussicht Lösegeld von der Familie der Spielercharaktere (oder von deren Tempel, etc.) zu erhalten oder sie in die Sklaverei zu verkaufen könnte für die Gegner lukrativer sein, als sie umzubringen!

Das muss man den Spielercharakteren aber erst einmal vorleben (indem NCSs so handhaben).
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Feuersänger am 26.07.2025 | 18:36
Zitat
Tiere fliehen, wenn die Gefahr zu groß ist.

Das Thema hatten wir auch mal irgendwann: Was macht ein Raubtier, wenn die vermeintliche Beute sich wehrt und es verletzt? WIMRE war der Konsens, dass das Raubtier dann mitnichten bis zuletzt kämpft, sondern sich eher sofort zurückzieht.
Ausnahme dürfte sein, wenn es um die eigenen Jungen geht. Etliche Tiere werden fuchsteufelswild, wenn sie ihre Brut in Gefahr wähnen. Das zieht sich quer durchs Tierreich, von eusozialen Insekten bis zu Säugetieren.
Gibt da ja auch diese herrlichen Videos von ausgewachsenen Bären, die sich von Hauskatzen auf Bäume jagen lassen.  ;D
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Kaskantor am 26.07.2025 | 19:09
Deswegen spiele ich derzeit gerne HEXXen und auch Savage Worlds, da ist sowas geregelt.

Aber auch bei meinen PF-Runden, haben intelligente Gegner das Weite gesucht und ich habe dann den Spielern einfach gesagt, dass die Gegner aufgeben und fliehen. Dann hat man die Gegner auch fliehen lassen.

Denke die Murderhobo Zeiten haben wir hinter uns gelassen.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Hotzenplot am 26.07.2025 | 19:13
Manche der genannten Beispiele funktionieren in vielen Spielen nicht, da es Formen von nicht-irdischer Heilung gibt. In Aventurien gibt es die heilsame Luft, in D&D short- oder longrests. D.h., jemanden entkommen zu lassen, bedeutet, ihm möglicherweise wenig später vollständig geheilt wieder zu begegnen.

Auf der Erde bedeutet ein misslungener Jagdversuch eines Raubtieres mit einigen Verletzungen möglicherweise, dass es nicht mehr jagen kann und somit verenden wird (oder durch einen Rivalen vertrieben wird). In Aventurien zum Beispiel wären einige Prankenhiebe oder Bisse wenige Tage später wieder komplett ausgeheilt.  >;D
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Maarzan am 26.07.2025 | 19:36
Manche der genannten Beispiele funktionieren in vielen Spielen nicht, da es Formen von nicht-irdischer Heilung gibt. In Aventurien gibt es die heilsame Luft, in D&D short- oder longrests. D.h., jemanden entkommen zu lassen, bedeutet, ihm möglicherweise wenig später vollständig geheilt wieder zu begegnen.

Auf der Erde bedeutet ein misslungener Jagdversuch eines Raubtieres mit einigen Verletzungen möglicherweise, dass es nicht mehr jagen kann und somit verenden wird (oder durch einen Rivalen vertrieben wird). In Aventurien zum Beispiel wären einige Prankenhiebe oder Bisse wenige Tage später wieder komplett ausgeheilt.  >;D

Umgekehrt geht auch derjenige, der als aktueller "Pointleader" die Verfolgung aufnimmt selbst bei einem glücklichen Treffer des Verfolgten nur so viel Risiko ein, wie die Wahrscheinlichkeit, dass er  nicht rechtzeitig zum Heiler kommt und ermutigt so die Verfolgung.

Wobei das sich ja eigentlich nicht primär auf besondere Heilung, sondern auf schnelle besondere Heilung bezieht.

Und die scheinbar reichlich vorhandene Rachsucht sowohl von SC wie NSC tut ihr übriges keine Überlebenden für eine sinnvolle Lösung zu halten.
Wenn man jeden dahergelaufenen Räuber, dessen miträubernden Bruder man bereits erledigt hat, für den Rest des Lebens (wessen egal) am Hacken hat, dann überlegt man sich so etwas und auch Abenteurer haben da wohl im umgekehrten Fall einen berechtigten schlechten Ruf.

Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 26.07.2025 | 19:39
Manche der genannten Beispiele funktionieren in vielen Spielen nicht, da es Formen von nicht-irdischer Heilung gibt. In Aventurien gibt es die heilsame Luft, in D&D short- oder longrests. D.h., jemanden entkommen zu lassen, bedeutet, ihm möglicherweise wenig später vollständig geheilt wieder zu begegnen.

Auf der Erde bedeutet ein misslungener Jagdversuch eines Raubtieres mit einigen Verletzungen möglicherweise, dass es nicht mehr jagen kann und somit verenden wird (oder durch einen Rivalen vertrieben wird). In Aventurien zum Beispiel wären einige Prankenhiebe oder Bisse wenige Tage später wieder komplett ausgeheilt.  >;D

Tja -- wenn man auch in so unrealistischen Welten spielt. Dann darf man sich natürlich nicht wundern, wenn sich deren Einwohner auch unrealistisch verhalten... >;D

Ein Problem beim Fliehen dürfte, nebenbei bemerkt, auch darin bestehen, daß zumindest in der Spielpraxis (in der nominellen Spielweltrealität sollte das eigentlich öfter anders aussehen, aber wenn man als Mensch oder KI am Tisch selbst schlichtweg nicht dran denkt, ist das natürlich für die Katz') längst nicht jeder vorsichtshalber schon mit einem vorgefaßten Plan für diese Eventualität ins Gefecht zieht. Und "mitten im Getümmel während einer mehr oder weniger ausgeprägten Panikattacke" ist dann natürlich so ziemlich der unpassendste Moment von allen, das nachholen zu wollen.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Yney am 26.07.2025 | 19:55
Mir fällt noch ein weiterer Aspekt ein, hier vielleicht etwas überspitzt formuliert:
Es fehlt sowohl Spielerinnen und Spielern als auch Spielleitung das Mitgefühl für ihre Kreaturen bzw. man sieht, da man unweigerlich in Zahlen denkt, zu sehr die Regeln und übersieht den Schmerz. Ein Beispiel: Ein größeres Raubtier greift einen Helden an, der mit seinem Schwert recht gut umgehen kann. Nach dem ersten Schwerttreffer wird das Tier, obschon hungrig, vermutlich das Weite suchen. Nun könnte man auf auf und hinterher. Man hat ja noch volle Lebenspunkte, kann also nichts Ernsthaftes passieren. Dabei übersieht man vielleicht zu oft, dass das Raubtier bei erneutem Angriff durch den Helden eben doch schnell einen Treffer landen kann. Und selbst wenn das nach den Regeln ganz klar wegzustecken ist – das tut weh!

Will ich das? Autsch macht keinen Spaß, warum sollte ich das riskieren.

Dabei spielt natürlich zusätzlich Hotzenplotzens Idee mit hinein, dass die Resource Lebenspunkte (o.ä.) in vielen Systemen flott ersetzbar ist (wofür es ja auch meist Gründe gibt).
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 26.07.2025 | 20:47
Insgesamt gefällt mir daher auch d Moralsystem von BECMI-D&D so gut: Mmoralwert von 2 bis 12 und dann wird bei ersten TP-Verlusten bzw. bei dem Ausschalten des ersten Gruppenmitgöiedes mit 2w6 gewürfelt. Liegt der Wurf über dem Wert, ziehen sich die Monster/Gegner zurück. Jemand mit einem Wert von 2 flieht also praktisch immer, sobald da etwas Gegenwert zu spüren ist, 6 haben Tiere und Zivilisten,  7-8 Raubtiere und die meisten Monster und 12 kämpfen immer (Goldstück, Zombies, Brserker). Anführer heben häufig einen Bonus (so von 2 Punkten).

Dr einzige Blödsinn ist, dass man bei Hruppnkämpfe nah RAW immer würfelt, sobald es einen Toten gibt - EGAL auf welcher Seite.
"Oh mein Gott! Die Irks haben den Paladin niedergestreckt! Nun sind ... was?! Hey, die hauen ab!" 😐

Lässt man das weg,, hat man aber innerhalb sehr einfachen und praktikable Weg, spielerisch zu entscheiden, was die Monster machen.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Feuersänger am 26.07.2025 | 21:36
Dr einzige Blödsinn ist, dass man bei Hruppnkämpfe nah RAW immer würfelt, sobald es einen Toten gibt - EGAL auf welcher Seite.
"Oh mein Gott! Die Irks haben den Paladin niedergestreckt! Nun sind ... was?! Hey, die hauen ab!" 😐

Das kann ja wohl eigentlich nur ein Formulierungsfehler sein, oder? Das ist ja wirklich völliger Quatsch.

Ich kenne diese Moral-Regeln dem Grundsatz nach, aber neu ist mir jetzt dass die Würfe schon bei den ersten Treffern oder dem ersten Kill fällig wären. Wenn ich sie benutzt habe, habe ich als Schwelle eigentlich eher sowas wie 25% bis 50% Verlustrate angesetzt.
Und gesetzt denn Fall die Gegner schaffen den ersten Wurf, wie oft muss dann neu gewürfelt werden? Bei jedem Kill?
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.07.2025 | 21:40

- Disengage oder sowas kostet Punkte, man greift nicht mehr an und verliert im Prinzip seine Aktion
- Man kommt aber auch nicht so weit weg, dass man nicht entweder neu engaged wird oder noch 2-3 Runden mit Fernkampfwaffen getötet wird
Systeme hatten da Sonderregeln wie das fliehende normalerweise automatisch die Ini hatten
Ich finde es immer etwas schade, wenn "Rollenspiel" gedanklich auf "Fantasy" reduziert wird. Rollenspiele mit modernen oder SciFi Settings enthalten oft durchaus Regeln für Verfolgungsjagden.
ja da haben meist beide Seiten Schusswaffen, Fahrzeuge usw das hat da auch was mit Hinterherfeuern


Die Gefährten um Aragorn, Legolas und Gimli ergeben sich in Herr der Ringe, als sie von den Roherim umzingelt werden.
What the , Gimli und Legolas sahen das glaube ich anders
In den meisten meiner Runden sind die SC nicht willens fliehende niederzumachen. Gewinnen genügt. Finde es etwas erschreckend wie blutrünstig hier offenbar viele SC sind.
und dann bestenfalls das Tier verludern lassen, oder es wird wenn es nicht schon ist zum Maneater, ähnliches gilt für Strassenräuber, Uruk Hai, und ähnliches

Die Aussicht Lösegeld von der Familie der Spielercharaktere (oder von deren Tempel, etc.) zu erhalten
das ist in RQ bzw Glorantha eingebaut aber nicht in andere Settings bzw RW
auch Abenteurer haben da wohl im umgekehrten Fall einen berechtigten schlechten Ruf.
Warum sollten sie

@Feuersänger

War da nicht auch was mit wichtigen Figuren wie Anführern?
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Johann am 26.07.2025 | 21:59
"Realistisch" betrachtet, hat's ja historisch auch im Krieg zum Teil die größten Gemetzel gerade unter fliehenden Gegnern gegeben -- insofern ist das also nicht unbedingt einfach grundsätzlich falsch. :gasmaskerly:

"The trick is to flee early, before the big rush, so you don't trip over the dying."
- Dr. Oscar Snyderbunk (Phoenix Command) [aus dem Gedächtnis]

Von daher macht es schon Sinn, z.B. beim ersten Verlust, den eine Einheit erleidet, für Kampfmoral zu würfeln. Dann fliehen manchmal Gegner, welche den Spielercharakteren u.U. sehr ernste Probleme bereitet hätten.

Und das ist zugleich der große Vorteil der Spielercharaktere: Sie müssen in den meisten Systemen gar nicht Kampfmoral würfeln, denn die Spieler entscheiden, wann sie flüchten. Und so gesehen, sind die meisten SCs eigentlich Psychopathen: nämlich ziemlich furchtlos.

Aber wer steigt auch schon freiwillig in die Unterwelt hinab...

(Und wenn SCs sterben können und es auch dürfen - weil die SL keinen Plot schützen muss - und es tatsächlich auch öfters tun, dann erlebt man es auch gelegentlich, dass Spieler (!) in Panik geraten und ganz, ganz schlechte Entscheidungen treffen.  >;D
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 26.07.2025 | 22:05
Dr einzige Blödsinn ist, dass man bei Hruppnkämpfe nah RAW immer würfelt, sobald es einen Toten gibt - EGAL auf welcher Seite.
"Oh mein Gott! Die Irks haben den Paladin niedergestreckt! Nun sind ... was?! Hey, die hauen ab!" 😐

Das muß nicht unbedingt Blödsinn sein -- immerhin ist der erste Tote im Gefecht immer eine Eskalation, die sich nicht mehr so ohne weiteres rückgängig machen läßt (zumindest nicht in den damaligen Editionen). Da kann die Reaktion der NSC-Gegner schon ein wenig von "Upps, das war vielleicht ein bißchen viel" über "Die haben ihren Denkzettel und wir sind noch alle da, ziehen wir uns erst mal zurück und schauen, was sie als nächstes machen" bis zu "Hurra, Guerillas, Erfolg! Jetzt schnell weg von hier und später noch mal wiederkommen!" reichen.

Nachtrag: Gerade der letztgenannte Punkt kann auch ganz ohne Moralwürfe einfach zur normalen Taktik bestimmter Monster gehören. Wird sich eine nicht gerade absolut überwältigend große Bande von Goblins, die im heimischen Wald Abenteurer (iiih!) entdeckt, wirklich todesmutig in den Nahkampf mit Leuten stürzen, die aus ihrer Sicht wie schwer bewaffnete oder nach Hexerei riechende Oger daherkommen...oder liegt es nicht eher nahe, daß sie versteckt aus dem Gebüsch heraus eine Salve verfügbarer Geschosse abfeuern und dann erst mal sofort das Hasenpanier ergreifen, um dann aus sicherer Entfernung heraus zu checken, was als Nächstes kommt? Guerillataktiken existieren ja gerade, um einen eigentlich überlegenen Gegner trotzdem piesacken zu können und die Faktoren Raum, Zeit, und Gelände dazu zu nutzen, ihm zunehmend Schaden zuzufügen, ohne ihm gleichzeitig allzuviel Gelegenheit zu Retourkutschen zu geben.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 26.07.2025 | 22:31
Das kann ja wohl eigentlich nur ein Formulierungsfehler sein, oder? Das ist ja wirklich völliger Quatsch.

Ich kenne diese Moral-Regeln dem Grundsatz nach, aber neu ist mir jetzt dass die Würfe schon bei den ersten Treffern oder dem ersten Kill fällig wären. Wenn ich sie benutzt habe, habe ich als Schwelle eigentlich eher sowas wie 25% bis 50% Verlustrate angesetzt.
Und gesetzt denn Fall die Gegner schaffen den ersten Wurf, wie oft muss dann neu gewürfelt werden? Bei jedem Kill?
Seite 19, Roten Box im Handbuch für D&D-Master:
Bei einzelnen Monster wird die Moral geprüft, sobald das Monster den ersten Schadenspunkt nimmt und erneut bri 1/4 der TP.
Bei Gruppen wird die Moral geprüft" 1. Wenn es auf EINER der beiden Seiten (Herborhebubg kursiv im Originaltext) einen Toten gegeben hat (bi den Charakteren oder den Mostern)."
Und dann, wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist (tot, eingeschläfert usw.).

Kein Übersetzungsfehler oder Affenhirntumor.
Die Tegel findet sich auch in der Moldvay-Ausgabe des Badic Rulbooks auf S. 27.

Im Expertenset (Blau Box) gibt es auch eine Regel zur Verfogungen in der Wildnis, die total bescheuert ist:
Da SINKT die Chance, dass man erfolgreich vefolgt wird, mit der Zahl der Verfolger. Läuft ein Räder in den Wald nicht die Polizei versucht ihn mit einer Hundertschaft aufzuspüren, dann ist er fein raus. Folgt ihm nur Wachmeister Eckensteher mit seinem Dackel Lumpi, dann kann er sich auch gleich stellen. Siehe Experten-Regeln S. 2 (Blaue Box):
Wird der Rubrik (Gruppengröße 1-4) von 4 oder mehr Polizzistn verfolgt, hat er eine Ausweichchance (= Chance die Verfolger abzuschütteln) von 90%. Mit dem Wachmeister den Hacken nur von 50%.

Dieser Blödsinn findet sich meines Wisseens auch in den Retroklonen Labyrinth Lord (Mantikore-Ausgabe S.58) und  ich meine auchin Adventurer, Conqueror, King (ACK).
Aber Lab Lord übernimmt nicht die Moralregel des Checks bei der Tod auf einer der beiden Seiten - immerhin.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 26.07.2025 | 22:38
@ Nobody Home: Klar kann man das so sehen und im Kampf machen, aber es handelt sich bei den Moralregeln um die Abbildung der Entschlossenheit im Kampf dem Gegner die Stirn zu bieten. Also den entschlossen zu bekriegen.

Und das stelle ich ja nicht ein, wenn es gerade gut läuft und ich einen von den Gegnern ummöller. Auch eine schlecht motivierte Fußballmannschaft gibt das Spiel ja nicht verloren und verlässt das Feld, sobald sie ein Tor schießen und 1 zu 0 führen.

Neben der Verfolgungs-/Ausweichregel die Regel, von der ich nicht weiß, ob sich da überhaupt wer was gedacht hat und warum das niemandem aufgefallen ist in all der Zeit.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 26.07.2025 | 23:05
@ Nobody Home: Klar kann man das so sehen und im Kampf machen, aber es handelt sich bei den Moralregeln um die Abbildung der Entschlossenheit im Kampf dem Gegner die Stirn zu bieten. Also den entschlossen zu bekriegen.

Und das stelle ich ja nicht ein, wenn es gerade gut läuft und ich einen von den Gegnern ummöller. Auch eine schlecht motivierte Fußballmannschaft gibt das Spiel ja nicht verloren und verlässt das Feld, sobald sie ein Tor schießen und 1 zu 0 führen.

Neben der Verfolgungs-/Ausweichregel die Regel, von der ich nicht weiß, ob sich da überhaupt wer was gedacht hat und warum das niemandem aufgefallen ist in all der Zeit.

Eine schlecht motivierte Fußballmannschaft riskiert halt auch normalerweise nicht Leib und Leben allein schon dadurch, daß sie sich bloß zum Spiel aufstellt (okay, Blood Bowl mag da eine Ausnahme sein ;)). Von daher hinkt der Vergleich also schon recht gehörig.

Und natürlich ist die Frage immer auch ein Stück weit, was die NSC-Gegner taktisch überhaupt erreichen wollen. Der quasi-automatische Kampf bis zum Tod kommt ja oft genug überhaupt nur mit deswegen zustande, weil zuviele Systeme außer "Schaltet alle Gegner aus, bevor sie dasselbe mit euch machen!" gar keine weiteren Missionsziele vorsehen -- denn sobald eine Seite definitiv gewinnen oder wenigstens einen Achtungserfolg erzielen kann, ohne dazu unbedingt ein vollständiges Blutbad absolvieren oder gar zu schwere eigene Verluste einstecken zu müssen, dann wird sie das natürlich auch zumindest gelegentlich mal tun. Und gerade beim frühen D&D, das ja auch gerne mal mit zufälligen Reaktionswürfen festgelegt hat, ob bestimmte Monster eigentlich gerade überhaupt in Kampflaune sind, paßt es mMn durchaus mit ins Bild, auch ihre Absichten im Kampf ein Stück weit spontan von den Moralwürfen mitbestimmen zu lassen, anstatt sie schon im Vorfeld festzuzurren.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.07.2025 | 09:04
Seite 19, Roten Box im Handbuch für D&D-Master:
Bei einzelnen Monster wird die Moral geprüft, sobald das Monster den ersten Schadenspunkt nimmt und erneut bri 1/4 der TP.
Bei Gruppen wird die Moral geprüft" 1. Wenn es auf EINER der beiden Seiten (Herborhebubg kursiv im Originaltext) einen Toten gegeben hat (bi den Charakteren oder den Mostern)."
Und dann, wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist (tot, eingeschläfert usw.).
...
Um mal des Teufels Advokat zu spielen: Vielleicht ist das im Sinne von "wenn einer von denen tot ist, könnnen wir sicher sein, das die uns nicht verfolgen" ODER "wenn eine von denen tot ist, können wir später zurückkehren und die fressen/plündern" gemeint? Also Minimlaziel erreicht, weitere Gefahr vermeiden? ¯\_(ツ)_/¯

Die Verfolgungsregeln gehen eben nicht von einem Ausfächern und den Wald durchkämmen aus, sondern von einer kohärent, dicht beianander bleibendne Gruppe. Dann ist es natürlich einfacher für einen Fliehenden einer lauten, großen Gruppe zu entkommen, die sich gegenseitig auf den Füssen steht. Fächern sich die Verfolger in mehrere kleine Gruppen auf, könnte man als SL vielleicht mehrere Würfe für die entsprechend verringerte Anzahl an Verfolger machen - aber d.h. dann ja auch das u.U. nur die Bauernlümmel Oskar und Alrik auf den verwundeten Eulenbären treffen...  :think: Bin mir ziemlich sicher, das es bei der Treibjagd früher tatsächlich so Tote gegeben hat.  :P Edit: Aber höchstwahrscheinlich nicht mit Eulenbären...  ~;D
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 27.07.2025 | 09:19
Klar kann man sich das durch verschiedene Szenarien, in denen beide Regeln dann und wann nicht ganz und total abwegig sind, schönsauf... schauen.
Aber daran erkennt man eine schlechte Regel: Sie bildet nicht den Allgemeinplatz ab, das Normal, das Übliche - "die Regel" -, sondern abstruse Einzelfälle, und muss dann für alle anderen Fälle zurechtgeboen, ergänzt oder ignoriert werden.

Das Verdikt des Oberkommandos der Dschungelarmee"Tarzans Erben" und aller Stabsoffiziere von Gereral bis Obstleutnant bis hinunter zu einfachen Bananen-Grenadier (wir werfen Bananen- statt Eierhandganaten und zwar VIERHÄNDIG, ihr Haarlosrücken!) lautet daher einstimmig:
HUMBUG!
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: ghoul am 27.07.2025 | 10:01
Seite 19, Roten Box im Handbuch für D&D-Master:
Bei einzelnen Monster wird die Moral geprüft, sobald das Monster den ersten Schadenspunkt nimmt und erneut bri 1/4 der TP.
Bei Gruppen wird die Moral geprüft" 1. Wenn es auf EINER der beiden Seiten (Herborhebubg kursiv im Originaltext) einen Toten gegeben hat (bi den Charakteren oder den Mostern)."
Und dann, wenn die Hälfte der Monster kampfunfähig ist (tot, eingeschläfert usw.).

Kein Übersetzungsfehler oder Affenhirntumor.
Die Tegel findet sich auch in der Moldvay-Ausgabe des Badic Rulbooks auf S. 27.

Im Expertenset (Blau Box) gibt es auch eine Regel zur Verfogungen in der Wildnis, die total bescheuert ist:
Da SINKT die Chance, dass man erfolgreich vefolgt wird, mit der Zahl der Verfolger. Läuft ein Räder in den Wald nicht die Polizei versucht ihn mit einer Hundertschaft aufzuspüren, dann ist er fein raus. Folgt ihm nur Wachmeister Eckensteher mit seinem Dackel Lumpi, dann kann er sich auch gleich stellen. Siehe Experten-Regeln S. 2 (Blaue Box):
Wird der Rubrik (Gruppengröße 1-4) von 4 oder mehr Polizzistn verfolgt, hat er eine Ausweichchance (= Chance die Verfolger abzuschütteln) von 90%. Mit dem Wachmeister den Hacken nur von 50%.

Dieser Blödsinn findet sich meines Wisseens auch in den Retroklonen Labyrinth Lord (Mantikore-Ausgabe S.58) und  ich meine auchin Adventurer, Conqueror, King (ACK).
Aber Lab Lord übernimmt nicht die Moralregel des Checks bei der Tod auf einer der beiden Seiten - immerhin.

Ein Toter egal auf welcher Seite als Trigger: Das ist ganz offensichtlich ein Fehler in B/X. Ich hoffe niemand spielt so.
Eine solche Regel findet sich weder in AD&D noch Chainmail.

Hundertschaft durchkämmt den Wald: Der einzelne handelt auf Befehl, ohne Eigenverantwortung.
Einzelne Verfolger: Handeln aus eigenem Antrieb und Fanatismus.
Das, als auch der unterschiedliche Lärmpegel der Verfolger, rechtfertigt die AD&D-Verfolgungsregeln.
Ich finde das elegant gelöst.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.07.2025 | 10:11
Aber daran erkennt man eine schlechte Regel: Sie bildet nicht den Allgemeinplatz ab, das Normal, das Übliche - "die Regel" -, sondern abstruse Einzelfälle, und muss dann für alle anderen Fälle zurechtgeboen, ergänzt oder ignoriert werden.
Ist es so? Ich weiß es nicht. Wenn die eine Gruppe keinerlei Interesse an einem Kampf hat, dann klingt das Vermeiden nach einem ersten Erfolg als mögliche Reaktion gar nicht so abwegig. ZUMAL alle anderen Wesen, außer den SC, ja auch einen Moralwurf machen müssten, um die Verfolgung zu beginnen.  ;D
Oder Guerillataktik.  8)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.07.2025 | 10:20
Ein Toter egal auf welcher Seite als Trigger: Das ist ganz offensichtlich ein Fehler in B/X. Ich hoffe niemand spielt so.
Eine solche Regel findet sich weder in AD&D noch Chainmail.
Allerdings macht das DMG ja auch klar, das ein mißlungener Moralwurf nicht automatisch das panische Fliehen bedeutet, sondern auch kämpfenden Rückzug, Versuch zu Verhandlungen etc. ¯\_(ツ)_/¯ Bin auch kein Fan davon, das mit einem Moralwurf zu machen,aber die Reaktion an sich kommt auf jeden Fall in mein Repertoir, wenn die Situation das plausibel macht.  :)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Feuersänger am 27.07.2025 | 10:37
Das ist ja der Punkt: das ist keine Frage der Moral, sondern der Agenda. Also, was _wollen_ diese Kreaturen überhaupt? Klar sind die in der obigen Apologetik angeführten Motive alle denkbar, aber das hat halt alles nichts mit der Moral zu tun. Moral ist, ob man weiterhin tut was man soll.

Also wenn überhaupt, dann macht diese Art von Moralwurf nur dann irgendeinen Sinn, wenn es um einen Random Encounter geht bei dem wirklich alles random ist, und der SL aus den Würfelergebnissen erst eine Geschichte strickt, wer das ist, wo sie herkommen und was sie wollen. Bei einer Begegnung, die zum Abenteuer gehört, und die angetroffenen Kreaturen bereits Auftrag und Ziel haben, hat das alles keinen Platz.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 27.07.2025 | 10:42
Letzten Endes ist das Fadenthema ja auch die Flucht im Rollenspiel allgemein und nicht die fast vergessenen Uralt-D&D-Moralregeln. :)

Und da ist, denke ich, das Hauptproblem in der Tat oft einfach, daß eine Seite mit der Flucht viel zu lange wartet und sich erst dazu entscheidet, wenn schon alles zu spät ist. Was dann seinerseits vermutlich darauf hindeutet, daß diese Seite sich von vornherein überschätzt hat, denn sonst hätte sie sich auf einen aussichtslosen Kampf oder auch nur einen mit ungemütlich ungewissem Ausgang ja von vornherein gar nicht erst eingelassen, sondern wäre gleich abgehauen. (Was nebenbei in der Natur oft auch völlig normal ist --  niemand erwartet von einem Reh oder Karnickel, daß es gegen ein Raubtier erst mal "der Ehre halber" eine Runde oder zwei kämpfen soll, bevor es Reißaus nehmen "darf".)

Daß dabei dann wiederum auch ein Überraschungsmoment mit hineinspielen kann, völlig unabhängig davon, was ein gegebenes System an harten Überraschungsregeln mitbringen mag oder auch nicht...schön, das ist vermutlich wieder einfach "realistisch". Wer die Situation aus Zeit- und Informationsmangel einfach nicht klar genug einschätzen kann, der macht eben auch schnell mal Fehler, und im Kampf auf Leben und Tod können die logischerweise entsprechend fatal sein.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 27.07.2025 | 10:56
Wieder zurück zum Fliehen bzw. Kämpfen bis zum Tod:
Ich finde es ermüdend, wenn prinzipiell jede Torwache, Ork, Kneipenschläger usw. einen einmal begonnen Kampf bis zum bitteren Ende, alles oder nichts, ausfechten. Nicht nur, dass es den Spielern viel an taktischen Momenten nimmt (SC: "So, ihr Zackenbarsche! Der erste, der nun noch einen Schritt nach vorne kommt, den pumpe ich voll Blei!" - Zackenbarsche: "Egal, wir haben, als wir in die Kneipe kamen eh gesagt: Bier oder Tod!"), es geht auch das Besondere an bestimmten Gegnern verloren: Wenn alle wie Berseker oder fanatische Kultisten kämpfen, was macht dann ... Berserker und fanatische Kultisten noch so besonders?
"Oh! Mein! Gott! Die kämpfen alle ohne Rücksicht auf das eigene Leben!"
- "Ja. Wie alle hier ..."

Gerade auch wichtig bei Systemen mit hoher Tötlichekeit. Man sollte z.B. davon ausgehen, dass drei Kneipenschläger auf das Zeigen eines Revolvers verhalten reagieren und sich dann ohne Kampf zurückziehen. Oder spätestens dann, wenn der erste Schuss in die Decke geht ...

Gleiches gilt dann auch für SC: "Wir sind sieben, ihr seid drei. Wie wäre es, wenn ihr jetzte abhaute ...?" - SC: "Gute Idee ..."
Und das sollte dan auch (vielleichet noch mit einem Rempelen, bösen Worten und ienen Tritt in den Hntern) auch gelingen und nicht mit einem Messer in den Rücken. So eröffnet man auch neue Facetten im Spiel und macht Kämpfe bis zum Ende zu etwas Besonderem.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: 1of3 am 27.07.2025 | 11:00
Die Frage ist eigentlich nur, wie man formal das Kampfsystem beendet. Also, wenn man ein rundenbasiertes Kampfsystem mit definierten fixen Bewegungsweiten und einer mindestens einer Aktion für jeden Beteiligten pro Runde hat.

Die typische Endbedingung ist Last Man Standing. Also das Kampfsystem endet, wenn nur noch die Beteiligten einer Partei handeln können.

Die erwähnten Moralwürfe sind sowas wie zusätzliche Gruppen-HP. Unter bestimmten Bedingungen passiert "massiver Schaden", der auf die Gruppen-HP überspringt und letztlich die ganze Seite zur Aufgabe bringt. In dieser speziellen Variante gibt es genau einen Gruppen-HP und er Moralwurf ist ein Rettungswurf gegen dessen Verlust. Unter dieser Sichtweise kann man, wenn die grundsätzliche Idee zusagt, aber die Implementierung nicht, solche Moral mit all den Tricks und Kniffen behandeln, die man sich über die Jahre für HP so ausgedacht hat. Vielleicht könnte eine Gruppe auch kollektiv in Raserei geraten, wenn sie Moral-Bloodied ist.

Wenn es darum geht, Kämpfe einfach nicht zu lange laufen zu lassen, kann man sie auch einfach auf eine feste Rundenanzahl beschränken. Das wird zuletzt anscheinend populärer. Von den bekannteren Spielen macht WoD das in der neusten Version. Eine komplexere Implementierung hat Beacon, wo die Rundenzahl zusammen mit weiteren Kriterien aus einem speziellen Kampfszenario sich ableitet.

Eine andere Zielsetzung ist, wenn wir gewisse Figuren, SCs oder NSCs, aus der Situation zur späteren Verwendung erretten wollen. Da muss es eigentlich nur definierte Möglichkeiten geben. Teleport ist ein typischer Kandidat. Superspeed könnte das auch tun. Wenn das nicht unbedingt automatisch funktionieren soll, könnte man solche Möglichkeiten wiederum mit irgendwelcher mechanischer Zeremonie umwickeln.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Rorschachhamster am 27.07.2025 | 11:20
Daß dabei dann wiederum auch ein Überraschungsmoment mit hineinspielen kann, völlig unabhängig davon, was ein gegebenes System an harten Überraschungsregeln mitbringen mag oder auch nicht...schön, das ist vermutlich wieder einfach "realistisch". Wer die Situation aus Zeit- und Informationsmangel einfach nicht klar genug einschätzen kann, der macht eben auch schnell mal Fehler, und im Kampf auf Leben und Tod können die logischerweise entsprechend fatal sein.
Oder einen Kampf vermeiden, der eigentlich einfach zu bestehen wäre, also, andersherum. Stichwort Kaze und Bär. ;)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Feuersänger am 27.07.2025 | 11:28
Das mit dem "nicht jeden Kampf bis zum bitteren Ende führen" hat in meiner vorherigen PF-Kampagne ganz gut geklappt. Zumindest wenn es nicht gegen Monster ging. Wenn zB die SC eine Schmugglerbasis ausgeräuchert haben, haben die Schmuggler idR keinen Sinn darin gesehen, ihr Leben wegzuschmeissen, und haben sich ergeben wenn ihnen die Sache zu brenzlig wurde. Ebenso war für die Spieler selbstverständlich, dass sich ergebenden Feinden Pardon gewährt wird.

(Das war insbesondere bei einem Kampf witzig, wo eine hochmobile Gegnerin die SC lange gepiesackt hat, ehe sie die Waffen gestreckt hat.
Spielerin: "Oh diese Bitch!"  ;D
Und später kam diese NSC dann sogar noch in der Herberge vorbei, um ihren gelooteten Bogen auszulösen.)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 27.07.2025 | 11:29
Oder einen Kampf vermeiden, der eigentlich einfach zu bestehen wäre, also, andersherum. Stichwort Kaze und Bär. ;)

Gibt's auch, klar. Das dürfte im Spiel nur einfach eher weniger das große Problem sein -- wenn der große Feuer und Rauch schnaubende Drache nur einen Blick auf die SC wirft, sich spontan lieber für "Nein danke, ich bin hier mal raus" entscheidet, und so schnell wie möglich davonfliegt, dann mag ja interessant sein, warum er das tut (gehört ja eher nicht zum typischen Klischee), aber entkommen wird er vermutlich. Auch schon einfach deshalb, weil die Spieler weniger Grund haben, von sich aus überhaupt noch einen Kampf loszutreten, wenn er scheinbar mehr Angst vor ihnen hat als umgekehrt. :)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: General Kong am 27.07.2025 | 11:33

Die erwähnten Moralwürfe sind sowas wie zusätzliche Gruppen-HP. Unter bestimmten Bedingungen passiert "massiver Schaden", der auf die Gruppen-HP überspringt und letztlich die ganze Seite zur Aufgabe bringt. In dieser speziellen Variante gibt es genau einen Gruppen-HP und er Moralwurf ist ein Rettungswurf gegen dessen Verlust. Unter dieser Sichtweise kann man, wenn die grundsätzliche Idee zusagt, aber die Implementierung nicht, solche Moral mit all den Tricks und Kniffen behandeln, die man sich über die Jahre für HP so ausgedacht hat. Vielleicht könnte eine Gruppe auch kollektiv in Raserei geraten, wenn sie Moral-Bloodied ist.

Interessante Analogie und Option - gefällt mir!👍🏻
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: ghoul am 27.07.2025 | 11:40
Das ist ja der Punkt: das ist keine Frage der Moral, sondern der Agenda. Also, was _wollen_ diese Kreaturen überhaupt? Klar sind die in der obigen Apologetik angeführten Motive alle denkbar, aber das hat halt alles nichts mit der Moral zu tun. Moral ist, ob man weiterhin tut was man soll.

Also wenn überhaupt, dann macht diese Art von Moralwurf nur dann irgendeinen Sinn, wenn es um einen Random Encounter geht bei dem wirklich alles random ist, und der SL aus den Würfelergebnissen erst eine Geschichte strickt, wer das ist, wo sie herkommen und was sie wollen. Bei einer Begegnung, die zum Abenteuer gehört, und die angetroffenen Kreaturen bereits Auftrag und Ziel haben, hat das alles keinen Platz.

Das ist doch von hinten durch die Brust argumentiert.
Genau für Fälle, in denen die Agenda/Umstände nicht genau definiert ist, nimmt man die Tabelle mit den verschiedenen Reaktionen je nach emrittelter Differenz zum Moralwert.
Sind die Umstände speziell, ENTSCHEIDET man als DM natürlich das Verhalten der Gegner.
Im übrigen gilt die AD&D-Moraltabelle für intelligente Monster und eben nicht für Tiere.

Apologetik
Letzten Endes ist das Fadenthema ja auch die Flucht im Rollenspiel allgemein und nicht die fast vergessenen Uralt-D&D-Moralregeln. :)

Unwissen ist ja nicht schlimm. Aber Ignoranz, also das bewusste Verweigern von Wissen, ...
Aber wie ihr meint.  ::)
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 27.07.2025 | 11:52
eine Möglichkeit im weitenweiten RSP-Kosmos (jenseits der TT-Lichtmauer  ;D) sind auch "Erzählrechte"

anstatt das die SL alle "Schiebung!"-Pogromereiferung der Muderhobosparty auf sich nimmt, wenn die Zerschnetzelgoblins sich ihrer Bestimmung entziehen wollen
(ja, enthält satirische Überspitzung)
gehen bei "Battlemilestones"  ;D Erzählrechte auf die Spieler über

die Goblins "umziegeln" das Abenteurer in der Wildnis Nachtcamp
letzt fetz, der KriegshammerChampion-Dwarf als Nahkämpfer rockt den ersten "vorwitzigen" Goblin mit einem Wurf in die ewigen Jagdgründe
Vergleichender Wurf auf Einschüchtern lässt die Goblins schlecht dastehen, dementsprechend "weit" geht jetzt das Erzählrecht des Dwarfspielers.

"die Zögern"

damit kommt der Fernkämpfer der Party ins Spiel und der Dwarf darf seine Skill auf "Schlachtruf" ziehen

Erzahlrecht mit noch mehr Einschüchterungsüberhang...

"die Goblins rennen davon"

handvoll an Würfen. Verschiedene Aspekte der Chars konnten ausgespielt werden. Ermüdendes Wegschnetzeln fällt aus. Stupfes Wahrscheinlichkeitsrechnungs-warten auf den Party-Patzer fällt ebenfalls auf
(und es gab/gibt eine Menge Meister, die genau darauf nur gewartet haben und belanglose Encounter verheizten, bis plötzlich eine gute Waffe
- persönlicher Besitz, Massanfertigung, Extrapunkte auf die jahrlange Einübung weg, etc.pp. -
zerbrochen war. Finstermeister, ick hör dia trapsen)

im Gegenzug kommen "da" aber auch mal Perlen bei heraus.

"die Goblins kämpfen weiter, weil ihre Schamahnin sie per Beherrschungszauber in willenlose Combatzombies verwandelt hat"

so strickt sich aus einem random encounter per Erzählrechtemangment eine gemeinsame Story. So kann die Gruppe gerade ungewollte Inhalte schnell abhaken aber bei besonderen Interesse das Flaggen. Ist unheimlich hilfreich für einen als SL.

SL      "was wollt ihr heute?"
Party  "...Schweigen im Walde..."
SL      "da kommen Goblins!"
Party  "...gähn..." unwilliges rumgewürfel

zu      "Aufgewacht! DEIN Erzählrecht!"
         "joah, dat Kruppzeug gibt Fersengeld - zurück zum HurlingEndspiel von ThorwalViking gegen OrkSturmKhezaara,
          mach mal wieder die göttliche Radioübertragungs-Verständigung an"
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Ainor am 27.07.2025 | 12:34
Die erwähnten Moralwürfe sind sowas wie zusätzliche Gruppen-HP. Unter bestimmten Bedingungen passiert "massiver Schaden", der auf die Gruppen-HP überspringt und letztlich die ganze Seite zur Aufgabe bringt. In dieser speziellen Variante gibt es genau einen Gruppen-HP und er Moralwurf ist ein Rettungswurf gegen dessen Verlust. Unter dieser Sichtweise kann man, wenn die grundsätzliche Idee zusagt, aber die Implementierung nicht, solche Moral mit all den Tricks und Kniffen behandeln, die man sich über die Jahre für HP so ausgedacht hat.

Ich glaube die Moralwürfe waren unbeliebt weil ein einzelner Wurf quasi den ganzen Kampf entschieden hat, also oft 100+ TP auf einmal eliminiert hat während man sonst würfelt um 1w8 Schaden zu machen. Wenn eh alles über HP geht dann ist es vermutlich besser wenn Gegner feste TP Schwellen haben bei denen sie weglaufen.

Wieder zurück zum Fliehen bzw. Kämpfen bis zum Tod:
Ich finde es ermüdend, wenn prinzipiell jede Torwache, Ork, Kneipenschläger usw. einen einmal begonnen Kampf bis zum bitteren Ende, alles oder nichts, ausfechten. Nicht nur, dass es den Spielern viel an taktischen Momenten nimmt (SC: "So, ihr Zackenbarsche! Der erste, der nun noch einen Schritt nach vorne kommt, den pumpe ich voll Blei!" - Zackenbarsche: "Egal, wir haben, als wir in die Kneipe kamen eh gesagt: Bier oder Tod!"),

Naja, Einschüchtern bevor der Kampf losgeht ist ja oft separat verregelt.

es geht auch das Besondere an bestimmten Gegnern verloren: Wenn alle wie Berseker oder fanatische Kultisten kämpfen, was macht dann ... Berserker und fanatische Kultisten noch so besonders?

Das ist ein wichtiger Punkt. Das einzige Problem bei modernen Systemen ist da vielleicht die Tendenz Kämpfe balanciert zu machen, was dann dazu führen dürfte dass Gegner die bei 50% fliehen doppelt so viele TP haben...

Gerade auch wichtig bei Systemen mit hoher Tötlichekeit. Man sollte z.B. davon ausgehen, dass drei Kneipenschläger auf das Zeigen eines Revolvers verhalten reagieren und sich dann ohne Kampf zurückziehen. Oder spätestens dann, wenn der erste Schuss in die Decke geht ...

Dann sollte das System das aber auch unterstützen. Wenn bei CoC die Faust 1w3 und ein Messer 1w4 macht dann ist das ziehen eines Messers irgendwie keine neue Eskalationsstufe...
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 27.07.2025 | 13:12
Dann sollte das System das aber auch unterstützen. Wenn bei CoC die Faust 1w3 und ein Messer 1w4 macht dann ist das ziehen eines Messers irgendwie keine neue Eskalationsstufe...

Das kommt drauf an. In der 7. Edition beispielsweise ist es zwar richtig, daß der Unterschied zwischen Faust und Messer bei einem 08/15-Gradewegtreffer nicht groß ist, aber wenn es einen doch mal richtig erwischt (1/5 der normalen Erfolgschance oder darunter), dann zählt das Messer als "impaling"...und dann ist der Unterschied plötzlich der zwischen "Faust macht 3" und "Messer macht 1W4+4", weil beim Messer auf den automatischen Maximalschaden noch mal ein normaler Schadenswurf obendrauf kommt und bei der Faust eben nicht. Rein als Bedrohungspotential also auch für ein "kleines" Messer nicht ganz von Pappe.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: Ainor am 27.07.2025 | 16:31
Joa. Bei uns war es allerdings umgekehrt: 2 SC sind in einer Runde durch Faustschläge zu Boden gegangen, da braucht man keine grosse Eskalation mehr.

Ist aber bei D&D (und vielen anderen Systemen) nicht anders. Str 10 mit Dolch und Str 12 mit Faust ist fast dasselbe.
Und Stufen sieht man den Leuten eh nicht direkt an. Insofern ist es schwierig zu erwarten dass (N)SC sich "realistisch" verhalten sollen wenn das System die Bedrohungslage nicht stützt.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: nobody@home am 27.07.2025 | 17:02
Joa. Bei uns war es allerdings umgekehrt: 2 SC sind in einer Runde durch Faustschläge zu Boden gegangen, da braucht man keine grosse Eskalation mehr.

Ist aber bei D&D (und vielen anderen Systemen) nicht anders. Str 10 mit Dolch und Str 12 mit Faust ist fast dasselbe.
Und Stufen sieht man den Leuten eh nicht direkt an. Insofern ist es schwierig zu erwarten dass (N)SC sich "realistisch" verhalten sollen wenn das System die Bedrohungslage nicht stützt.

Na ja -- einmal ist Call of Cthulhu ja gerade kein Stufensystem, darauf trifft das also schon mal nicht zu. :)

Und zum anderen gilt natürlich, daß, wenn ich in meiner Eigenschaft als Charakter meinem Gegner seine Stufe(n) nicht ansehen kann, ich auch grundsätzlich entsprechend vorsichtiger taktieren sollte. Sicher, die meisten 08/15-Charaktere auf der Straße werden auch bei D&D immer noch relativ normales Standardgesocks sein...aber in so einer Welt besteht das Risiko, daß eine unauffällige Gestalt in einfachen Klamotten vielleicht doch so was ein gestaltwandelndes Monster oder schlicht jemand ist, der Leute wie mich im Dutzendpack windelweich prügeln oder mit drei Silben aus dem Leben blasen kann, dann eben zumindest im Prinzip und ich bin vermutlich auch schon von Kindesbeinen an mit entsprechenden Ratschlägen aufgewachsen.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: YY am 27.07.2025 | 23:00
Im Expertenset (Blau Box) gibt es auch eine Regel zur Verfogungen in der Wildnis, die total bescheuert ist:
Da SINKT die Chance, dass man erfolgreich vefolgt wird, mit der Zahl der Verfolger. Läuft ein Räder in den Wald nicht die Polizei versucht ihn mit einer Hundertschaft aufzuspüren, dann ist er fein raus. Folgt ihm nur Wachmeister Eckensteher mit seinem Dackel Lumpi, dann kann er sich auch gleich stellen. Siehe Experten-Regeln S. 2 (Blaue Box):
Wird der Rubrik (Gruppengröße 1-4) von 4 oder mehr Polizzistn verfolgt, hat er eine Ausweichchance (= Chance die Verfolger abzuschütteln) von 90%. Mit dem Wachmeister den Hacken nur von 50%.

Dieser Blödsinn findet sich meines Wisseens auch in den Retroklonen Labyrinth Lord (Mantikore-Ausgabe S.58) und  ich meine auchin Adventurer, Conqueror, King (ACK).

Wie von Ghoul angeführt und zumindest in ACKS explizit so begründet ist der Gedanke dahinter, dass die größere Gruppe lauter, schwerfälliger, langsamer ist.
Das ist mMn so weit schlüssig und sinnvoll. Diskutieren ließe sich höchstens, ob dieser Gedanke bis runter auf die Ebene einer kleinen Handvoll Verfolger und Verfolgter trägt - da lohnt eine kleinteilige Unterscheidung mit 2-3 Mann hin oder her wohl eher nicht.

Das sich daraus ergebende Prinzip, dass eine große Verfolgergruppe sich sinnvollerweise in viele kleine Trupps aufteilt (und dann zusehen sollte, eine geeignete Kommunikationsmöglichkeit für den Fall des Einholens/Stellens zu haben), wird nicht mehr haarklein aufgeschlüsselt, ergibt sich aber mMn offensichtlich aus dem Teil davor.


Zurück zum OP:
Da frage ich mich schon, ob das Mehrwert generiert. Was sind denn so Eure Erfahrungen? (Es geht mir nicht darum, wie ich Monster entkommen lassen kann, das kriegt man mit magischen Gegenständen oder so was schon hin. Ich frage mich einfach, ob es vielleicht logischer wäre, einfach weiter zu kämpfen und vielleicht einen Rückzug zu vereinbaren, wenn die SC auch die Schnauze voll haben.)

Im Grunde ergibt sich das ganze Thema aus der kleinteiligen Verregelung der Bewegung im Kampf und optimalen/idealisierten Handlungsoptionen als Reaktion darauf.

Gelegenheitsangriffe oder Verfolgungsregeln, die primär oder sogar ausschließlich auf die Bewegungsgeschwindigkeit abstellen, schaufeln da nur noch mehr Klein-Klein drauf - Bürokratieabbaugesetz mit Durchführungsverordnungen 1-6  :P


Also ja, den ganzen Zinnober kann man sich auch sparen und an passender Stelle direkt fragen, ob weiter gekämpft oder ein Rückzug zugelassen werden soll. Weiterkämpfen beinhaltet dann eben auch eine kurze Verfolgung.
Bleibt noch die Frage, ob und wie man eine erfolgreich umgesetzte Flucht modellieren will. MMn jedenfalls nicht mit fein nachgehaltenen Bewegungsgeschwindigkeiten.
Titel: Re: Ist Fliehen im Rollenspiel einfach für die Füße?
Beitrag von: DonJohnny am 28.07.2025 | 06:55
Einen Aspekt halte ich für Flucht von NSCs für entscheidend. Und ich meine den habe ich hier noch gar nicht gelesen:

Fluchtvorbereitungen.

Und diese wird jede halbwegs organisierte, halbwegs intelligente Gruppe in einer halbwegs gefährlichen oder feindlichen Umgebung (also in der Mehrzahl der Rollenspielfälle) treffen. Und das sowohl im aktiven Fall als auch im passive, also in dem "wir greifen die jetzt so und so an, falls was schief geht..." und "also wenn wir jetzt angegriffen werden, dann machen wir folgendes".

Neulich sind meine Spieler in einen Banküberfall geraten und haben dadurch natürlich deutlich mehr Wiederstand erzeugt, als die Bankräuber das geplant hatten. Aber die waren vorbereitet. Fluchtfahrzeug. Instantseile um sich von einem der oberen Stockwerke schnell abseilen zu können (sind nach oben geflüchtet und dann wieder schnell nach unten). Hatten die Band natürlich ausgespäht und wussten genau, wo günstige Punkte sind um sich von einem Verfolger etwas absetzen zu können.