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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: HEXer am 28.07.2025 | 11:45

Titel: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: HEXer am 28.07.2025 | 11:45
wie von Flaschengeist in dem Critical Role Thread vorgeschlagen würde ich hier gerne eine Sammlung von (subjektiv empfundenen) Vor- und Nachteilen aufmachen, die sich durch eine stärkere Kommerzialisierung des Hobby ergeben.

Bitte keine Diskussionen. Bei wirklichem Diskussionbedarf zu einem Post oder Argument, macht bitte einen Diskussionsthread zu diesem Thread hier auf. Eine Idee weiterspinnen und folgen daraus ableiten ist in Ordnung. Aber bitte keine Rechthabereien.

Da ich selbst sehr voreingenommen bin, lasse ich euch den Vortritt. :)
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Hereagain am 28.07.2025 | 11:49
Pro:
- viele coole neue Ideen...

contra:

- die unter einen Haufen Schund begraben sind.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: tartex am 28.07.2025 | 12:02
Pro:
Hochglanzprodukte für mehr Respekt in Nachbarschaft & Karriere

contra:
man muss sich für den echt coolen Schund eher schämen, weil D&D-Justus plötzlich mitreden will
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Der Nârr am 28.07.2025 | 12:09
Nur mal ein schnelles Brainstorming.

Pro:
- gute Verfügbarkeit von Material
- man kann SL jetzt kaufen/mieten, was super für Großverdiener mit zu wenig Zeit zum Spielleiten ist. Nützt nur mir persönlich nichts mangels einer weiteren 0 auf dem Gehaltsscheck. ~;D

Contra:
- Viele alte Seile neu aufbereitet
- öfter neue Editionen
- Spieler werden stärker zu Wechseln animiert zum nächsten geilen System (TM)
- Fokus auf Material, das 80% der Spieler zu 80% vergnügt, dadurch weniger Chance auf Material das vielleicht nur 20% der Spieler zu 100% vergnügt aka viel Einheitsbrei, durch den man erst durch muss
- ausgefallenere Systeme, nur um mehr Zusatzkram zu verkaufen (Spielbretter, Spezialwürfel, Pappaufsteller usw.)
- seltener kostenloses Zusatzmaterial wie Luxus-Charakterbögen, SL-Schirm-Einlagen usw.
- Fokus auf Oberflächlichkeiten wie Accessoires, während das Spiel vertiefende Elemente reduziert werden
- FOMO-Effekt: Hype-Train-Crowdfundings, die sich dann aber ewig hinziehen oder hinter den Erwartungen zurückbleiben - wenig Möglichkeit, das Produkt vor dem Kauf zu prüfen
- Systemschwemme mit der Gefahr des Akademismus und gleichzeitig einer gegenläufigen Bewegung, gefangen in der Absicht alles anders zu machen
- vieles geht eher in die Breite, weniger in die Tiefe
- auch kleine Heartbreaker, die früher das Herzensprojekt von Spielern waren die sich gefreut hätten, wenn es überhaupt jemand außer ihnen spielt, werden auf einmal kapitalisiert
- weitere Zerteilung und Zerstückelung des Hobbys, es wird immer schwieriger zu einer Creative Agenda zu gelangen die nicht durch das Spiel diktiert wird
- bestimmte Genres sind kommerziell weniger erfolgreich und haben es damit noch schwieriger, sich gegen das wachsende Angebot zu behaupten
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Raven Nash am 28.07.2025 | 12:11
Pro:

- Größerer Markt. Das bedeutet, dass die Verlage mehr Umsatz machen können.
- Mehr Geld im Hobby. Mehr Umsatz bedeutet, dass mehr neue Sachen produziert werden können.
- Weniger Nischendasein. Weder muss man sich dafür schämen, noch muss man sich mit einem negativen Klischee herumärgern.

Contra:

- Merchandise. Es gibt mehr Dinge, die eigentlich niemand braucht, die aber Ausdruck der Subkultur sind. Billig Ramsch.
- Personenkult*. Hab ich sogar schon im HEMA erlebt, ist im P&P nicht anders. Ist Scheiße.


*Wobei das nicht unbedingt etwas mit Kommerzialisierung zu tun haben muss. Gab's ja vorher schon, nur der Rahmen ist kleiner.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: tartex am 28.07.2025 | 12:27
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Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: flaschengeist am 28.07.2025 | 12:42
 :d

Ich finde auch schade, dass Critical Role hier ein weiteres Beispiel ist für "im Leben keine Möglichkeit liegen lassen, alles was geht zu monetarisieren". Gerade in den USA - einer Gesellschaft mit Kapitalismus im "Endstadium" - ist diese Haltung bei vielen natürlich bis in die letzte Faser ihres Seins eingedrungen. Und das passt schlecht zu einem DIY Hobby, in dem das kostenlose Teilen von Inhalten mit zur DNA gehört(e).
Andererseits heißt mehr Leute im Hobby mehr potentielle Mitspieler und mehr Menschen, mit denen man sich über RPG austauschen kann. Also ist die Sache aus meiner Sicht sowohl gut als auch schlecht.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Philipp.Baas am 28.07.2025 | 12:49
Für mich als Verlagsmitarbeiter gibt es nur ein fettes Pro:

Auf den Messen und Cons kommen Kinder und junge Leute an von 8-28 und wollen über das Hobby mit mir quatschen. Sie mögen einen anderen Zugang haben, aber sie lieben das Hobby. Neue, freundliche Gesichter, die dir nicht zum 100 Mal erklären, warum etwas doof ist (die Leute, die seit 20+ Jahren im Hobby sind, reden selten über Dinge positiv) und was der und der vor 30 Jahren schon gesagt, geschrieben, gedacht hat. Es ist einfach mega cool und das Hobby wandelt sich endlich. Ich feiere das so ab. Die können von mir aus auch gern alle D&D spielen, Hauptsache sie spielen.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Zed am 28.07.2025 | 13:16
Pro
+ Entnischisierung des Hobbies.
+ Chance darauf, dass die Frontsysteme breiter aufgestellt werden (Looking at you, Daggerheart)

Contra
- Möglichkeit der weiteren Verhärtung der „In den 80ern war alles besser“-Haltung angesichts sich beschleunigender Weiterentwicklung und Verbreitung moderner Systeme
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: unicum am 28.07.2025 | 13:19
Noch stäerker?

Also ich war "damals" schon etwas am kotzen wenn bei 7the Sea und Vampire immer noch ein Clanbook / Worldbook rausgekommen ist das man einfach haben musste. Das ganze Spiel war zerfledderd auf viele Bücher. Ich erinner mich daran das ich mal in einem RPG Landen stand wo jemand (vor einer Buchwand von DSA stehend) einer Oma welcher für ihren Enkel ein Rollenspiel kaufen wollte von DSA vorschwärmte und Buch um Buch auf den Tisch legte das man unbedingt braucht um spielen zu können. Warum nicht ein Buch, warum gleich ein Dutzend? Meinetwegen auch wie bei D&D 3 stück,... aber dutzende? (Er musste dann weg und ich sagte dann auch ein paar Worte dazu und schliesslich ist sie mit Paranoja zur Kasse gegangen. Das Gesicht des verkäufers war herrlich)

Das ist es was ich unter Kommerz verstehe,... und dabei bin ich eigentlich jezt nicht so übermässig Kapitalismusfeindlich.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Zanji123 am 28.07.2025 | 13:44
:) hach ja wieder ein "früher war alles besser"

zum Glück gabs in den 80ern kein krassen Komerz bei DSA und erst recht nicht in den 90ern

Zum Glück wurde damals Vampire the Masquerade nicht voll durchkommerzialisiert und hatte zich clanbooks und sogar ein Sammelkartenspiel

und D&D 3.5 war zum glück noch nicht so groß kommerzialisiert sodass es keine zich Setting Bücher sogar für Videospielwelten und sonstiges gab :D


Kurz: das Rollenspiel nicht "Kommerz" war... die Zeit war ab den 90ern ziemlich tot. D&D hatte seine Videospiele (mit ner kleinen Flaute aber dann wieder mehr), DSA seine Brettspiele und sein Videospiel. Beide hatten Sammelkartenspiele und zich supplements.

Was nur "neu" ist: jetzt kann halt jeder seine Meinung zu Supplements eher in den Äther brüllen und dinge Vorstellen als "früher". Wo vorher das Fanzine und dann das Forum ist halt jetzt Youtube so der große Kanal diesbezüglich.


Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Smoothie am 28.07.2025 | 13:57
denke ebenfalls dass die Ausgangsfrage schon falsch ist.
Es gibt heute viel mehr Indie Rollenspiele als früher und auch viel mehr Leute, die Indierollenspiele spielen.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Runenstahl am 28.07.2025 | 14:00
Ich sehe da nur Pros:
- Unser Hobby kommt aus seiner Nische raus.
- Es gibt Systeme und Settings für jeden Geschmack.
- Man findet deutlich leichter Mitspieler, selbst für abgefahrene Sachen.
- Wer will kann sogar versuchen davon zu leben.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Galotta am 28.07.2025 | 14:00
Pro:
– Wenn man nicht selber spielen kann (wg. z. B. keine Gruppe, langfristig Krankenhaus o. Ä. …), ein kleiner Ersatz, wenigstens anderen beim Spielen zuzuschauen … So war es zumindest bei mir und hat mir sehr geholfen. diese Zeit zu überstehen.
– Neue Einflüsse durch neue (und jüngere) Menschen im Nerdbereich.
– Mehr Menschen können im und vom Hobby ihr Leben bezahlen. Ich wünsche es ihnen!
– Menschen wissen, was mein Hobby ist. Ohne an „Rollenspiel.. also sexy Krankenschwester, knickknack.. *gnihihihi*“ zu denken.
– Mehr Bücher. Yay.

Conta:
– Kapitalismus des Todes mit all seinen Folgen.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Alter Weißer Pottwal am 28.07.2025 | 14:02
Ich sehs wie im Swingerclub: Alles kann, nichts muss  >;D

Es ist ja niemand gezwungen mit zu machen. DIY und Kommerzialisierung schließen sich ja nicht aus.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Doomprayer am 28.07.2025 | 14:52
Pro: Gibt viele tolle neuen Sachen und Leute, die Ideen zu sowas haben, können das leichter realisieren, weil z. B. Kickstarter-Kampagnen häufiger erfolgreich sind. Und ich finde, viele Produkte werden inzwischen hochwertiger designt oder zumindest kommt es mir so vor. Farbe und bunt ging ja schon lange, aber z. B. güldene Prägung finde ich schon hübsch. Vielleicht hab ich das früher auch einfach nicht entdeckt. Zudem ist die Verfügbarkeit höher. Es gibt Rollenspielmaterialien, die wurden aus wahrscheinlich Kostengründen nicht ganz so häufig produziert und wenn man die nun zu ergattern trachtet, muss man eben antiquarisch auf die zurückgreifen und da ist es Glück, ob die in dem Moment jemand anderes abstoßen möchte und ob der nicht auch noch Mondpreise dafür aufruft. Selbst bei verpassen Kickstarter-Kampagnen kann man heute meist im Nachhinein das Zeug noch nachordern.

Contra: Ich hab mit dem Youtube- und Social Media-Gedöns gar nix am Hut und musste auch erstmal googlen, wer dieser Mercer ist. Aber mich nervt, wenn ich mal ein neues Rollenspiel entdecke und google da Erfahrungsberichte und Infos darüber, werden mir Videos vorgeschlagen mit so Gruppen, da würde ich nicht gegen Bezahlung mitspielen. Also, es kann ja jeder spielen wie er meint und es gibt ja auch kein richtiges und falsche Rollenspielen, aber die machen das verkehrt. So ein Quatsch, den ich da gesehen hab, bah. Und ich möchte einfach nur was über das Spiel wissen, wie ist das System, wie ist das Layout, sagt mir das Setting zu, ich will was zur Charaktererschaffung wissen und was gibt's für Ausrüstung usw.. Stattdessen werden mir Videos präsentiert mit Leuten, die aussehen und klingen, als kämen die gerade von der Ergotherapie und durften da aus Speckstein Würfel schnitzen. Und es ist nur ein Gequieke und Geschwurbel und es wird nur geschauspielert statt gespielt. Und dann nur diese clownigen Spielleiter, die bedeutungsschwanger-melancholisch in die Kamera leiden. Fürchterlich. So, nun muss ich das ja nicht mögen und kann es ja, wie bisher auch, einfach nicht gucken. Aber es wird halt immer mehr und die, wie ich finde, guten und informativen Ergebnisse werden immer weiter nach hinten gedrängt oder verschwinden ganz, weil es sich einfach mehr lohnt, sich da in Videos oder Live-Streams für ein paar Klicks und somit wahrscheinlich Werbeeinnahmen oder sonst was zu prostituieren. Und dazu kommt, da unterhält man sich dann mit Leuten wie meinen Nachbarn (Ende 30), die haben das dann auch schon mal bei Youtube gesehen, weil die nach einer Folge Stranger Things nach Rollenspiel gegooglet haben und denken dann, bei uns am Tisch liefe das auch so ab. Und dann fragen die allen Ernstes, ob die nicht mal bei uns zugucken könnten. Also explizit nicht mitspielen, sondern zugucken.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Prisma am 28.07.2025 | 15:30
Viel ist hier schon gennant worden.

Pro:
-Kapitalismus sorgt für mehr Kram und Verbreitung. "Wachstum" der Szene.


Contra:
-Kapitalismus frisst seine Kinder. Konsum wird wichtiger als die Teilnahme am Spiel selbst.
-Klischeehaftigkeit droht: Schauspiel anstatt echtes Spiel. Sorgt auch für falsche Eindrücke bei Außenstehenden.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: unicum am 28.07.2025 | 16:14
BTW: ich stelle das mit der Entnieschung etwas in frage. Ich schau das ein oder andere auf Youtube, auch zu Rollenspiel. Aber Matt Mercer und Critical Role wurde mir nicht angeboten als "das könnte dich auch interessieren".

Als ich das lezte mal deutlich ausserhalb meiner Blase fragte ob wer was mit "Rollenspiel" anfangen kann hatte auch niemand D&D auf dem Schirm, sondern eher 50 Shades of...
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Boba Fett am 28.07.2025 | 17:28
ich zitiere mich mal von nebenan:

So, ist das nun gut oder schlecht?
Meiner Meinung nach ist das eine gute Entwicklung, denn sie hat eine Menge junger Leute ins Hobby gebracht, sie hat die Community massiv diversifiziert und vergrößert. Die alten Säcke (ich zähle mich dazu) können sich mit dem Bewusstsein zurücklehnen, dass, wenn sie irgendwann den Würfel abgeben, sie nicht die letzten sein werden, die Rollenspiel betreiben.
Das tun sie natürlich nicht, die regen sich auf, dass ihre Nische nicht mehr so gemütlich dyster und verstaubt ist und dass sich alles verändert. Früher haben sie immer gejammert, dass das Rollenspiel ausstirbt - aber irgendwas ist ja immer...

Und es gibt krass viel neues Zeug. Ganz viel von dem brauchen viele Leute nicht. Ich mein, es gibt Rollenspielmöbel, Geschirr und Gläser/Becher, d20 Lampen, D&D macht jetzt Panini Stickerhefte und LEGO und das beste Computer Rollenspiel im Fantasy Bereich spielt in Baldurs Gate... Die Lehrerin meiner Tochter trägt im Unterricht ein D&D T-Shirt.

Scheiße, hätte das irgendwer mal vor 2015 prognostiziert, hätte ich lange und herzlich gelacht.
Und wenn Critical Role mit daran schuld ist, dass wir aus der Schmuddel-Nische rauskommen, dann vielen lieben herzlichen Dank! wirklich ernst gemeint!
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Skyrock am 28.07.2025 | 18:15
Contra:
- Rückgang von kostenlosem Teilen von Material
- neues Material wird vorauseilend auf den mutmaßlichen Kundengeschmack zurechtgeschnitten, da ein kommerzielles Interesse daran da ist, den Absatz möglichst hoch zu setzen
- viele hohle Gestelle v.a. bei Kickstartern, die vor allem durch hochwertige Illustrationen auffallen
- generell eine Verschiebung von Text zu leichter und schneller konsumierbaren Medien wie Video
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Aedin Madasohn am 28.07.2025 | 18:36
pro Kommerzialisierung (durch die rosa Utopistenbrille gesehen)

- ernsthaft errechnete Buget, kein hoppla-mache-den-Laden-dicht-weil-pleite mehr
- sorgsame Pflege des Settings, keine spätp(l)ubatäre Autorenpets mehr
- Pläne und Ziele für das Setting haben Hand&Fuß, weil da will ja einer auch noch morgen mit Geld verdienen

contra Komerz (durch die graue Grummlerbrille gesehen)

- pay2win. rücksichtslos sind die Rassen/Klassen/Artefakte/Feats/Gear im nächsten Erweiterungsband einfach besser.
   nicht stimmiger. blanker höhere-Boni-Porno. Wer nicht mitzieht, bleibt zurück.
- Editions-Raushauerei um ihrer selbst willen, weil GRWs verkaufen sich ja...
- einfach mal die Server/Plattformen mit allen angehäuften Items/PDFen abschalten, weil man ja nur "Lizenzen" verkauft hat und "es darf"
- Anwälte, die gegen selbst erstelltes "Piraten"- Material vorgehen, etwa wenn jemand sein Rundentagebuch online stellt...
- die Bank (Kreditgeber) "spielt" plötzlich mit. was "die" für unethisch verwerflich halten, wird aus dem Spiel herauszensiert.
  Weil die Bank ist prüde&zugeknöpft (wer als Vorstand von Fremdhandwerkern verlangt, dass sie ihre Tättowierungen abzudecken haben,
  könnte was noch mal für die Artwork fordern?), hat was gegen Satanisten (Erzdämonen, Borbarad, Pardona bitte entschärfen) oder aber schlicht
  dass das kompromisslose Wegschnetzeln von im Wald lebenden wilden Tieren durch hochinvasiv darainplatzende Menschen aber so was von nicht
  peta-konform ist...
  ...kurzum, über den Kiesow mit seinen Allüren konnte man noch hinwegsehen (der konnte einem die Bücher nicht mehr wegnehmen),
  wenn jedoch die Ethikbeauftragte einer Bank/Investmentfond sich anschaut, was da an fragwürdiger TrophäenGroßwildjägerei hoch
  toxisch zelebriert wird ( >;D >;D >;D), da könnte plötzlich die sehr effektive e-Zensur kommen.
  und wenn ihr von der Plattform fliegt/eure Lizenzen verfallen (und per Datenvernetzung effektiv identifiziert seit, um dauerhaft draußen zu bleiben)
  wegen einer "unreflektierten 80er" D&D Runde, tja, viel Spaß ihm subversiven offline...

 :korvin: :verschwoer: :muharhar:

Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Feuersänger am 28.07.2025 | 19:01
Es wurden schon viel mehr Argumente genannt als mir eingefallen wären, darum nur eben für mich das Wichtigste, nämlich

Contra:
Ich finde es ziemlich traurig, dass jeder meint mit seinem Hobby Geld machen zu müssen. Überall diese scheiss Hustle Culture. Damit verdirbt man sich doch auch selber die Freude daran. Der Sinn eines Hobbys ist doch gerade, einen Ausgleich zum Broterwerb zu bilden. Wenn du mit deinem Hobby auch noch Geld verdienen willst, hast du kein Hobby mehr sondern 2 Jobs.

Kapitalismus im Endstadium, ey.

Die Sekundäreffekte hat ja Aedin schön beschrieben. Man schreibt dann nicht mehr, was man selber cool findet, sondern was man denkt was sich gut verkauft und wogegen Banken oder Plattformen keine Einwände erheben.
(Side Eye auf die neuen Steam-Conditions, dass Spiele runtergeschmissen werden können wenn sie die willkürlichen Bedingen des Zahlungsanbieters(!!) verletzen KÖNNTEN.)
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: Irian am 28.07.2025 | 19:11
Hmhm, zufälliger kruder Gedanke:

Wenn Kommerzialisierung dazu führt, dass Rollenspiel mehr in den Mainstream kommt, mag das ja erst mal ganz nett klingen, aber was ich in mind. einer anderen Subkultur sehe, ist, dass der Mainstream auch ein echt seichtes Gewässer sein kann. Anders gesagt, mit etwas Pech spielen dann zwar viel mehr Leute D&D, aber die Suche nach Leuten, die auf anderes Rollenspiel Lust haben oder überhaupt davon wissen, ist dann relativ NOCH geringer und die gehen dann auf allen Platformen, etc. völlig unter. Der "seichte" Mainstream dominiert dann die ganze Subkultur, Nischen verschwinden dann vielleicht teilweise einfach ganz unter diesem Druck.
Titel: Re: Stärkere Kommerzialisierung des Hobbys - Argumentesammlung pro und contra
Beitrag von: 1of3 am 28.07.2025 | 19:51
Anders gesagt, mit etwas Pech spielen dann zwar viel mehr Leute D&D, aber die Suche nach Leuten, die auf anderes Rollenspiel Lust haben oder überhaupt davon wissen, ist dann relativ NOCH geringer und die gehen dann auf allen Platformen, etc. völlig unter.

Ah, sei beruhight. Wir machen zwei mal im Monat offenen Rollenspiel-Oneshot-Abend - so zwischen 13 und 20 Leute je - und wo vorher eine oder manchmal zwei D&D5-Runden waren, sind jetzt ein bis zwei Daggerheart-Runden. ;) Der Rest ist sehr bunt gemischt und die absurdesten Dinge bringen die jungen Wilden mit, von denen viele Mercer & Co. voll Knorke finden.

Ja, natürlich wird es Leute geben, die nur D&D spielen, aber die gabs schon immer.