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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Murphy am 29.07.2025 | 15:09

Titel: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Murphy am 29.07.2025 | 15:09

Basierend auf meinem neuesten Artikel... Was glaubt IHR, führt zu mehr "Player Involvement"?

https://penandpaper.blog/mehr-player-involvement/ (https://penandpaper.blog/mehr-player-involvement/)

Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: tartex am 29.07.2025 | 15:28
Weniger Spielleiter-Monokultur, sondern stattdessen größere Gestaltungsmöglichkeiten für die Spieler.  Der Spielleiter muss sich darauf einlassen, dass die Spieler auch ihren eigenen Geschmack einbringen - und der kann auch Murks sein anderen am Tisch nicht gefallen.

Eine Alternative wäre es, dass der Spielleiter Input von Spielern mit viel Mühe ausgestaltet. Aber das führt wieder zu einem Ungleichgewichtig im Zeitaufwand.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Der Hasgar am 29.07.2025 | 15:37
Plots mit den Figuren der Spielenden eng verweben, so dass sie jeweils persönlich involviert sind. Ein SL aus unserer Runde hat es schon mehrfach geschafft, dass ich entweder InGame total wütend war oder mein Mitgefühl so stark geweckt wurde, dass es mich zu Tränen rührt.

Das Spielende zudem eigene Ideen einbringen können, ist auch eine Idee. Ich bin nicht der Fan von extremem Player Empowerment, so dass letztlich quasi alle SL sind, aber das ist natürlich Geschmackssache. Trotzdem würde ich Ideen oder Fragen alla: "Gibts hier...?" oder "Kann ich...?" im Normalfall mit "ja" beantworten, wenn die Umstände nicht hart dagegensprechen.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: KhornedBeef am 29.07.2025 | 15:38
Hier wird ja regelmäßig berichtet, dass es ganz anders läuft. Meistens sind das entweder lange bestehende Gruppen (oder Leute aus solchen) in denen das über Jahre gepflegt wurde... oder Anfänger, die vorher nicht wussten, wss rollenspiel ist. Kinder, oft.
Also, Möglichkeit a) offen darüber reden, was man selbst will, und bereit sein, länger darüber zu reden, immer mal wieder, aber bevor es Routine gibt.
Oder b) nur Leute zulassen, die schon so sind, entweder weil Lieblingshobby oder weil naturenthusiastisch.

Dann kommt das Thema interessante Kampagnen. Aber es darüber zu retten ist etwa so als müsste der Trainer erstmal zwei Spiele Kapitän sein und zeigen wie es geht: sehr viel schwerer
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: 1of3 am 29.07.2025 | 15:58
Mitspielende aktiv einbinden. Stell Fragen wie blöd. Sprich den Charakter, nicht die Spieler*in an. Schließe immer mit: <Charakter>, was tust du?

Beiträge wertschätzen. Sag ja. Mampf Popkorn.

Bewusst Aufgaben abgeben. SL ist die Person, die alle Figuren spielt, die niemand anders spielen will.

Einen definierten Kanal für Absprachen zwischen den Sitzungen mit der ganzen Gruppe haben.

Das richtige Spiel mit den richtigen Leuten spielen.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Maarzan am 29.07.2025 | 16:11
Ich fürchte die Antwort ist: such dir die passenden Spieler - und das ist eine leidvolle Mammutaufgabe für sich.
Man kann nur das rauskitzeln, was der Spieler zu geben bereit / in der Lage ist und das ist oft recht wenig.
Und wenn du einen gezielt einbindest, kann es sein, dass ein anderer genau das bzw die damit eingeschlagen Richtung blöd findet. Das kann übrigens auch bei folgen der Ideen eines Mitspielers passieren. Dann hast du mit etwas Pech entweder einen anderen, der sich zurück zieht oder erst einen Machtkampf und dann einen Rückzug.

Enthusiasmus lässt sich nicht verordnen, maximal die Mindestanforderungen setzen und sanktionieren, wobei wir am Ende wieder bei der Spieler Auswahl wären.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: unicum am 29.07.2025 | 17:56
Ich neige auch zur eher banalen antwort: Sich die richtigen Spieler zu suchen.

Ich weis aber von mir selbst, das je mehr Spieler in der Gruppe sind umso weniger ich mich selbst involviere. Stichwort: Spotlighttime. Insofern würde es mir helfen eher in kleinen Gruppen zu spielen wenn gewünscht ist das Player sich mehr Involvieren.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: KhornedBeef am 29.07.2025 | 18:08
Anekdote zum Spotlight: ich hatte mal einen Spieler in einer Runde, der war der jüngste und am wenigsten rollenspielerfahrene, und war auch deutlich zurückhaltender beim "Wir machen jetzt dies und das". Der hatte nicht so oft Spotlight. Aber er hat seine Figur unbekümmert gespielt, seine Steckenpferde angespielt, und mehrfach einen kurzen Reim oder ein Lied vorbereitet. Ich denke immer noch, dass die Gruppe mit ihm etwas Essentielles verloren hat. Hatte das etwas mit dem Core Activity Loop zu tun? Nein.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 29.07.2025 | 19:35
Meiner Erfahrung nach sind Spieler immer dann besonders involviert, wenn:

1. Sie das Setting verstehen.
2. Sie das Gefühl haben, innerhalb dieses Settings Teil einer Geschichte zu sein.
3. Sie das Gefühl haben, aktiv Einfluss auf den Verlauf dieser Geschichte zu haben.
4. Sie NSC als eigenständige Figuren und Akteure wahrnehmen.
5. Sie das Gefühl haben, dass Dinge aufgrund einer intrinsischen Kausalität geschehen.
6. Sie die Spielleitung als objektiv, wohlwollend und fair empfinden.
7. Die Regeln tatsächlich funktionieren und weder Blödsinn produzieren, noch primitive Verhaltensweisen erzwingen.
8. Die Spieler einander mögen und Respekt voreinander haben.

Wenn das gegeben ist, sind Spieler ab Tag 1 involviert. Symptomatisch erkenne ich immer dann, ob das erfolgreich passiert ist, wenn sie sich mit mir und miteinander, abseits des eigentlichen Spielinhalts, über Ereignisse und Politik der Spielwelt, sowie über NSC, unterhalten, als wenn diese Ereignisse und Personen real wären. Besonders bei NSC ist das ein starker Indikator. Es zeigt mir nämlich einerseits, dass sie die Figuren als "echt" empfinden, bzw. als plausibel und spannend, aber zusätzlich auch, dass sie mich als Spielleitung nicht oder nur gering mit diesen Figuren überlappen. Sie vertrauen also darauf, dass NSC A nicht weiß, dass sie ihn für einen Verräter halten, nur weil sie mit mir als SL darüber gesprochen haben, dass sie ihn im Verdacht haben. Mitunter ist sogar das Gegenteil der Fall.

Und am allerwichtigsten ist, dass alle am Tisch zumindest eine mittelfristige Perspektive haben, worauf das ganze Spiel überhaupt hinauslaufen soll. Gemeinsame Perspektiven gleichen Erwartungen ab und verhindern Wildwuchs. Das führt zu Fokus unter den Spielenden, was wiederum einen kollektiven Sog-Effekt erzeugt.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: HAL 40000 am 30.07.2025 | 07:50
Ich kenne (leider) einige Spieler die vollkommen überfordert damit sind, wenn man sie direkt so einbindet. Daher klappt das mit einigen Leuten nun mal einfach nicht. Wenn ich so eine Gruppe starten möchte und will das die Spieler sich aktiv und stark einbringen, dann muss ich die handverlesen. Ansonsten sind immer 1-3 dabei die zwar mitmachen, aber von sich aus kommt da wenig.
Klingt komisch, ist aber so.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Smoothie am 30.07.2025 | 08:46
+1 zu Hasgar und Torsten und 1of3
Wieso enden diese Threads immer in der Beschimpfung von Spieler:innen? Klar ist es wichtig, dass richtige Spiel mit den richtigen Leuten zu spielen. Aber diese Auswahl mit leicht arroganter Attitüde ist doch nicht das einzige.
Man kann doch die einfache Frage stellen, wie kann ich das Player Involvement erhöhen? Und um diese Techniken geht es hier.
Wird  nicht alles gleich perfekt sein, aber vielleicht kann man ja doch von seinen Spieler:innen überrascht werden, wenn man viele Fragen stellt und ihre Antworten ins Spiel einbindet...
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Maarzan am 30.07.2025 | 08:56
+1 zu Hasgar und Torsten und 1of3
Wieso enden diese Threads immer in der Beschimpfung von Spieler:innen? Klar ist es wichtig, dass richtige Spiel mit den richtigen Leuten zu spielen. Aber diese Auswahl mit leicht arroganter Attitüde ist doch nicht das einzige.
Man kann doch die einfache Frage stellen, wie kann ich das Player Involvement erhöhen? Und um diese Techniken geht es hier.
Wird  nicht alles gleich perfekt sein, aber vielleicht kann man ja doch von seinen Spieler:innen überrascht werden, wenn man viele Fragen stellt und ihre Antworten ins Spiel einbindet...

Das ist keine Spielerbeschimpfung, sondern der Hinweis, dass es verschiedenste Arten Spieler gibt und die Frage nach der Förderung von mehr player involement genau davon abhängt und je nach Spielertyp unterschiedliche bis gegensätzliche Antworten geben wird.
Und manche Spieler wollen oder können gar nicht so viel einbringen. Aber auch sie können in der passenden Konstellation eine Bereicherung sein.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 30.07.2025 | 09:05
+1 zu Hasgar und Torsten und 1of3
Wieso enden diese Threads immer in der Beschimpfung von Spieler:innen?

Wo genau siehst du bitte "Beschimpfung von Spieler:innen"?!
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Smoothie am 30.07.2025 | 09:13
nicht von dir. Einige geben hier schlaue Tipps, was man so machen kann, andere sagen, die Spieler:innen habens meist eh nicht drauf, such dir andere.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: 1of3 am 30.07.2025 | 09:15
Ja, wichtig ist ja auch das Beiträge durchaus unterschiedlich sein können. Vielleicht postet A lustige Mems zum Spielverlauf. Und B beantwortet gern Regelfragen. Und C malt gern Charaktere. Und D hat die besten Charakternamen.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.07.2025 | 09:17
nicht von dir. Einige geben hier schlaue Tipps, was man so machen kann, andere sagen, die Spieler:innen habens meist eh nicht drauf, such dir andere.
So hat das glaube ich keiner gesagt. Es geht darum, dass man nicht mit dem Kopf durch die Wand jeden Menschen so involvieren kann, wie man das selbst gerne hätte oder für "normal" hält. Menschen sind ja keine Hefeteiglinge, die man nach Belieben formt. Und wenn man mit bestimmten Spieltypen nicht glücklich wird, soll man sich eben die suchen, die wie man selbst ticken.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: HAL 40000 am 30.07.2025 | 09:20
Also ich wollte jetzt definitiv nicht sagen, das einige Spieler schei... sind. Es ist einfach nicht ihr Spielstil, das ist alles. Wenn ich ein gutes Fußballteam aufstellen will, suche ich halt auch nicht bei den Schachleuten.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2025 | 09:39
was Torsten (Donnerhaus) sagt...

Ausserdem:
Spieler sind involviert und engagiert, wenn sie sich mit der Spielwelt oder zumindestens mit dem Genre identifizieren können.
Ein Star Wars Fan wird ganz anders begeistert ans Star Wars Rollenspiel herangehen als ein Mittelerde-Fan.

Und wenn es nicht gleich das Lieblingssetting ist, dann hilft es ungemein, wenn sich die Spieler mit der Spielwelt vertraut fühlen.
Aventurien (und andere Mainstream Settings) ist deswegen so beliebt, weil sich die Leute auskennen und gefühlt "nach Hause" kommen.
Gleiches gilt für Locations - wenn die Spielercharaktere die Weltreise machen und nirgends länger verweilen, dann entwickeln sie niemals Bezugspunkte.
Shadowrun mit seinem Seattle (oder AdL) war insofern klug, als dass SR Spieler in jeder SR Version ihre Charaktere "zu Hause" spielten.

Und andersherum ist ein völlig unvertrautes Setting erst einmal eine gewaltige Einstiegshürde, weil man gleich zum Start unheimlich viel Informationen vermitteln (oder von Seite der Spielenden: vermittelt bekommen oder selbst aneignen) muss, bevor man sich mit dem Setting vertraut fühlt.
Da haben Spielwelten, die auf der Realtität aufbauen oder die auf Genres vielen wiederkehrenden Tropes (zB EDO Fantasy) aufbauen große Vorteile und ungewöhnliche Settings (zB Numenera) hohe Einstiegshürden. (Auch das ist ein Grund, warum SciFi Rollenspiel nicht wirklich erfolgreich ist.)

Wiederkehrende Locations, NSCs, Freunde, Connections, etc. sind Gold für Involvement.
Und die Spielwelt (inklusive NSCs) muss möglichst verständlich und nachvollziehbar sein.

Dann würde ich noch ein gesundes Vertrauen zum Spielleiter als Bedingung festmachen wollen. Die Spieler müssen instinktiv wissen, dass man mit dem Spielleiter zusammen an einer Geschichte spielt und dass der einen nicht möglichst bei jeder Gelegenheit eine reinwürgen will, in dem er stets das maximal negative Outcome wählt.
Gesunde Opposition ist durchaus okay, aber das muss eben auch nachvollziehbar und irgendwo plausibel sein.
Und ja, da spielen "die richtigen Spieler" auch eine Rolle. Leute, die vorher durch andere SpL so verbrannt wurden, dass sie immer in Paranoia, Misstrauen und Entscheidungsparalyse verfallen, schaden dem Spiel leider gewaltig - ohne dass sie wirklich etwas dafür können. Das gilt auch für egoistische Spieler - nur können die was dafür.
Und da muss man schauen, ob man versucht, diese Leute dahin zu bekommen, dass sie mitspielen oder ob der Aufwand irgendwann die Mühe nicht wert ist.
Involvement und Engagement entsteht nur in einer soliden positiven Grundstimmung, wenn alle wissen, dass alle am Tisch sich für das gleiche einsetzen.

Wenn die Spielleitung die Mitspielenden so gut kennt, dass es leicht fällt für jeden Elemente einzubauen, von denen man weiss, dass sie triggern und ansprechend wirken,
kann das natürlich ein großer Bonus sein. Eingespielte Spielrunden fällt es leichter, in diese positive Grundstimmung zu kommen -  es sei denn natürlich, die Gruppe (inkl. SpL) war bisher relativ toxisch, dann erbt die nächste Kampagne meist die Toxik der letzten.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Zanji123 am 30.07.2025 | 09:43
Lass deine Spieler einfach mal teile des Settings / Regionen selber beschreiben.

Hab ich ausprobiert, als wir die Freeport Kampagne gespielt haben und die Spieler bisschen die Stadt erkundet haben. Die suchten einen Kräuterhändler und ich bat die dann den zu "erschaffen". Da der Spieler der Pixi den beschrieb war schnell irgendwie klar das der typ so ne Art Hippie ist der die Pixi sieht und überzeugt ist, dass er die nur sehen kann weil er sein Rauschkraut raucht.

Auch n paar wichtige NSCs da durften die n paar Details setzen.

:-P Traf sie dann härter als im Verlauf der Kampagne dann mal ein Terrorangriff passiert und mehrere Bomben in der Stadt hochgingen. Man war sofort am fragen "GEHTS DEM KRÄUTERHÄNDLER GUT!?"

UND: Verbindungen zwischen NSCs und den SCs einbringen.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Smoothie am 30.07.2025 | 09:55
hab ich die Vibes wohl falsch gelesen, sorry.
Ansonsten spannende Tipps hier.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Boba Fett am 30.07.2025 | 10:17
hab ich die Vibes wohl falsch gelesen, sorry.

Ich glaub einfach, dass der Rat "such dir dir passenden Spieler" oft gar nicht so einfach umzusetzen ist.
Und auch mit der These, dass "die falschen Spieler" daran schuld sind, würde ich nicht mitgehen. Oft ist das einfach eine andere Rollenspieler-Sozialisierung, unterschiedliche Interessen (Storyteller trifft auf Taktierer und umgekehrt) und dann hat niemand schuld - dann spielen einfach nur die falschen Leute zusammen.
Der Leistungsfußballer wird in der gemütlichen Thekenmannschaft auch nicht glücklich und vice versa.
Außerdem fällt es mir zum Beispiel auch gar nicht so leicht, mich von Leuten zu verabschieden und die "rauszuwerfen".

Und ja, natürlich, wenn die Chemie untereinander so richtig gut stimmt, macht es allen Spaß und es sind alle voll dabei und jeder fiebert mit.
Trotzdem gibt es auch andere Hürden, die einem Steine in den Weg legen (siehe mein Beitrag) und "finde die richtigen Spieler" ist ja nicht mal eben realisiert.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: HAL 40000 am 30.07.2025 | 10:24
Die Eingangsfrage wenn ich so etwas aufziehen möchte, ist: Habt ihr Bock auf so was? Wenn dann drei von fünf abwinken, nehme ich die beiden übrigen und sehe, das wir noch Leute finden die auch mitgestalten wollen. (Fiktives Szenario, das voraussetzt, das es genug Menschen gibt in der Umgebung die Rollenspielen).

Ansonsten sind die oben genannten von euch doch gut.
Fragen stellen, zuhören, umsetzen und vor allem die Spieler für (ihre eigenen) Ideen begeistern.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Saffron am 30.07.2025 | 10:47
Dass manche Rollenspieler einfach nicht ganz so viel Leidenschaft mitbringen wie andere, sollte m.E
 akzeptiert werden. Auch dass manche keine Lust haben, selbst kreativ am Setting oder Plot mitzugestalten, sondern den Brotkrumen des SL zu folgen und eher zu reagieren als zu agieren. Ob das mit meinem eigenen Leitstil oder Spielstil zusammenpasst, muss ich dann für mich selbst entscheiden.

Die Kunst liegt darin zu unterscheiden, ob jemand nicht tiefer ins Hobby einsteigen möchte, oder vielleicht noch nicht entdeckt hat, wie cool das sein kann. Dann kann ich das zarte Glimmen vielleicht zu einem Feuer anfachen.

Mein Favorit ist ebenfalls, das Abenteuer für die Charaktere persönlich zu machen.

Auch wenn der Charakter keine Kontakte erstellt hat, kann ich vielleicht Familienmitglieder oder Sandkastenfreunde auftauchen lassen. Oder einen NSC in Gefahr bringen, den die Gruppe schon länger kennt und mag.

Auch kann ich dem Charakter selbst interessante Veränderungen anbieten. Z.B.: Er bemerkt an sich eine übernatürliche Fähigkeit und findet heraus, dass er gar nicht Fritz Müller ist, sondern Feenblut in sich hat. Oder eine intelligente Waffe eröffnet ihm, dass er in der Prophezeiung als Träger dieses coolen Teils bestimmt ist und damit einen Gegner  zur Strecke bringen soll.

Allerdings muss ich dem Spieler eine Hintertür auflassen, falls er das Angebot nicht annehmen möchte.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.07.2025 | 11:18
Ich habe selbst bewusst die Spielleitungskomponente erstmal ausgeklammert. Nicht nur, weil es schwerer ist, das kurz und knapp zu beschreiben, was zu tun ist. Sondern auch aus einem weiteren Grund:

Der OP beschreibt ja "hey, ich stecke jede Menge Arbeit da rein, ich wünschte ich könnte das Gefühl haben, das die Spieler mehr mitziehen". Wenn man dann jetzt mehrfach als Tip bekommt, dass die von einem vorbereitete Kampagne eben geiler und involvierender sein muss, dann hat das eine ungute psychologische Komponente. Also, dass sich das Gefühl einstellt, man hat es eben nicht gut gemacht, nicht gut genug allein geregelt, nicht genug Arbeit investiert.
Es ist ja keine Soloveranstaltung. Unser Ziel sollte weniger sein, "werde Matt Mercer / Messi, Bro" sondern mehr "Wie wachst ihr als Party / Manschaft zusammen da rein".
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: tartex am 30.07.2025 | 11:48
Also, dass sich das Gefühl einstellt, man hat es eben nicht gut gemacht, nicht gut genug allein geregelt, nicht genug Arbeit investiert.
Es ist ja keine Soloveranstaltung. Unser Ziel sollte weniger sein, "werde Matt Mercer / Messi, Bro" sondern mehr "Wie wachst ihr als Party / Manschaft zusammen da rein".

Ich habe das eher so gelesen: "Mach weniger Arbeit selber, sondern lass auch die Spieler einen Teil davon stemmen."
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: KhornedBeef am 30.07.2025 | 12:14
Ich habe das eher so gelesen: "Mach weniger Arbeit selber, sondern lass auch die Spieler einen Teil davon stemmen."
Das auf jeden Fall immer  :d  wobei ja zurecht angemerkt wurde, dass das auch nicht jedermanns Ding ist und sich einige wohler damit fühlen, nur einen Chef am Tisch zu haben.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: First Orko am 30.07.2025 | 12:19
@ Richtige Spielende suchen
Dazu wurde ja schon Hilfreiches geschrieben, nur als Ergänzung: Das ist eine Option, die sich erstmal stellen muss. Je nach Spielinteresse (Welt, System, Spielweise) muss man erstmal in der Lage sein, aus einem ausreichend großem Pool Spielenden fischen zu können.
Realistischerweise wird es oft so sein, dass man bei allen in der Gruppe gewisse Zugeständnisse macht, damit die Runde zustande kommt - solange das grundlegende Interesse an der gemeinsamen Spielerfahrung da ist, kann man auf der Basis schon ein gutes Erlebnis schaffen. Das braucht aber üblicherweise Zeit und ein gewisses Durchhaltevermögen, je größer die Zugeständnisse sind und ggf. Differenzen und zBsp die Powergamerin damit klarkommt, dass der Casual Mitspieler den Würfelwurf nach 5 Sitzungen immer noch nicht 100% verstanden hat.

Player Empowerment ist meiner Ansicht nach eine nachgelagerte Technik, die man erst dann gezielt angehen kann, wenn die Gruppe die ersten Differenzen überwunden hat und Kompromisse erarbeitet. Wir Menschen sind nicht so super darin, mit viel Veränderung auf einem Mal umzugehen und gerade sich auf neue Leute, die auch noch anders ticken, als man Selbst - Oh Graus! - einstellen wenn dann noch die Freizeit knapp bemessen ist... da konzentriere ich mich beim Spiel doch erstmal am Gewohnten.

Davon ausgehend muss man seine Erwartungshaltung entsprechend anpassen und schauen, was ich den Leuten zumuten möchte und kann - selbst wenn ich sicher bin, dass das Spiel für alle besser wird - der Widerstand zur Bereitschaft von Verhaltensänderung muss erstmal überwunden werden.

@Thema
Als niedrigschwellige Maßnahme kann man Karteikarten einführen, auf die Spielende am Anfang jeder Runde kurz was (so anonym wie möglich) drauf schreiben: Ein Ort, eine Person oder ein Gegenstand. Die Karten sammelt die SL und zieht immer mal eine (gern auch geheim!). Der Fundus wird mit der Zeit immer größer und die Spielenden freuen sich, wenn sie bemerken, dass eine von ihnen ausgedachte Sache auftaucht.
Ist das Eis damit gebrochen würde ich dann mit Fragen wie "Ihr nähert euch einer Stadt. Spieler·in 1, was fällt dir als Erstes ins Auge?" anfangen. Irgendwann merkt man, wer da gut drauf anspringt und dann kann man weitermachen mit "Beschreib doch mal die Stadt" oder "du bist jetzt NSC X und du willst das hier [Zettel rüberschieb]".
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: unicum am 30.07.2025 | 14:13
hab ich die Vibes wohl falsch gelesen, sorry.
Ansonsten spannende Tipps hier.

Ist nicht schlimm und Hut ab das du Sorry sagst. Es ist mir manchmal nicht so bewusst das es Leute "da draussen" gibt welche eben als Spieler nehmen müssen was da ist und nicht einen Rollenspielverein mit ein paar hundert Mitgliedern vor der Haustür haben.

Aber ja, wie in dem im eingangspost verlinkten Blogeintrag hatte ich Jahrelang nicht geglaub das es sowas wie den "Causual Gamer" wirklich gibt - und dann fragte Jemand ob sie mitspielen kann und dann... und seitdem weis ich ja es gibt solche Spieler. Mitlerweile kenne ich sogar zwei.

Ich kenne aber auch Spieler die "schiessen über das Ziel hinaus" und dominieren dann auch das Spiel. Sie fordern Spotligtime ein auf kosten der anderen, ja die sind Involviert aber eben auf eine Art die nicht gut ist für andere.

Alternativ muss man sich auch mal fragen was Spieler für Ideen haben und diesen dann auch einfach "Raum" geben. Was machen Spieler wenn der SL mal nichts vorbereitet hat und eben kein alter Zauberer mit spitzem Hut und ein ! über dem Kopf in der Kneipe sitzt? Machen sie dann sogenanntes "Tavernenspiel?"
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: First Orko am 30.07.2025 | 14:32
Alternativ muss man sich auch mal fragen was Spieler für Ideen haben und diesen dann auch einfach "Raum" geben. Was machen Spieler wenn der SL mal nichts vorbereitet hat und eben kein alter Zauberer mit spitzem Hut und ein ! über dem Kopf in der Kneipe sitzt? Machen sie dann sogenanntes "Tavernenspiel?"

Wenn sie Ausrufezeichen gewohnt sind: Vermutlich ja, weil dann die Charaktere meist auch ohne Agenda (abgesehen von "Abenteuer erleben") erstellt werden. Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: nobody@home am 30.07.2025 | 14:50
Wenn sie Ausrufezeichen gewohnt sind: Vermutlich ja, weil dann die Charaktere meist auch ohne Agenda (abgesehen von "Abenteuer erleben") erstellt werden. Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.

Definitiv. Wenn ich mir schon mal einen Charakter mit eigenen Interessen und Zielen baue und den dann in der Kampagne nicht entsprechend ausspielen kanndarfsoll, dann führt das für die Zukunft ganz klar zu weniger Involvement, nicht mehr -- dann komme ich irgendwann eben mit "Zwergenkämpfer mit Axt und Schild wie alle anderen auch, Rest interessiert ja eh keinen" an.
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: unicum am 30.07.2025 | 16:02
Schlimmstenfalls hat man als Spieler wieder und wieder SC mit starken Motivationen gebaut, die regelmäßig weginoriert werden mussten, damit man die Runde nicht sprengt und nach und nach verkümmerten... das macht man ein paar Mal und dann spart man sich den Aufwand. Wenn du so einer Gruppe die Ziele wegnimmst... hast du Leere. Sowas geht nicht ohne offene Kommunikation, Vertrauen und der Bereitschaft, sich auf eine Veränderung einzulassen.

Klar, irgendwie passt man sich auch der Spielweise der anderen an - oder geht eben. Ist vieleicht auch etwas einer gewissen "Erziehung" (das wort ist finde ich zu hart aber es passt trotzdem schon irgendwie).

Und - deswegen auch die Sache mit den Spielern - Etwa: die scheere zwischen dem Tactican und dem Storyteller ist eben doch schon recht groß. Das "unter einen Hut" zu bringen ist manchmal schwierig.

Mir ist es auch schon mal passiert das Spieler auf mich zugekommen sind und fragten ob ich eine spezielle Kampange für sie leiten würde. Ja dann hab ich halt den Zauberer der Abenteurer für eine Quest sucht in der Taverne sitzen (die kampange fängt tatsächlich auch noch so an). Unter der Vorraussetzung das wir die Kampange auch noch zügig durchspielen wollten (also vor der Abschlussarbeit eines Mitspeilers das "durch" haben müssen) war eigentlich wenig Spielraum für "Player Involvement" - weswegen ich das mit "Spielern raum (&Zeit) geben" betonen will. Ich möchte dabei jezt garnicht ausschliessen das Player Involvement nicht auch bei Railroading funktionieren könnte, wenn man genügend Zeit und Spielraum lässt, aber dafür ist imho auch der Begriff "Player Involvement" nicht wirklich hart genug definiert. Ist das wenn die Spieler "an den Lippen der SL" hängen und fiebern was nun als nächstes gesagt wird? Oder als ein extrembeispiel "die taschenlampe fallen lassen" - also ein eher passives oder aktives involvement?
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Streunendes Monster am 30.07.2025 | 18:22
Wann bringen sich Menschen ein?

Wertschätzung
Menschen wollen sich und ihre Bedürfnisse und Vorlieben wahrgenommen fühlen. Fühlen, weil jedem klar ist, dass nicht alles unmittelbar umgesetzt werden kann. Aber auch kleine Teile oder besondere Dinge können einen großartigen Effekt haben.

Psychologische Sicherheit
SafeSpace oder Vertrauen in der Gruppe.
Viele Menschen (nicht alle!) brauchen im Kontext Hobby einen sicheren Hafen und ein vorurteilsfreies Umfeld, in denen offen mit etwaigen Fehlern umgegangen wird und Ausgrenzung, Demütigung oder Bestrafung nicht stattfinden.

Identifikation
Mit der Story, dem Setting, dem eigenen Charakter, der Gruppenagenda IG und OOG.


Ich glaube, dass man mit ein paar handwerklichen Kniffen eine richtig gute Atmo herstellen kann und sich auch introvertierte Menschen öffnen mögen.

Das gildet natürlich nur für Menschen, die von vorn herein die Lust und das Bedürfnis verspüren, sich einzubringen.
Wer konsumiert und passiv mitläuft, wird das nicht bringen. Muss auch nicht.
Ich halte das wie im Business: es gibt MITarbeiter, ABarbeiter und UnternehmensBEWOHNER. Letztere würde ich immer aus meiner Gruppe aussortieren. Ich bespaße nicht für eine reine Konsumhaltung.
Hm ...  :think: .. hat hier jemand Leistungsrollenspiel gesagt?  >;D
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Haukrinn am 30.07.2025 | 18:31
Ich finde hier sind schon sehr viele tolle Ideen genannt worden (und ich ticke da ähnlich wie 1of3 - einfach Techniken aus pbta auf alle Rollenspiele anwenden; da kann man nur gewinnen).

Für mich selbst finde ich auch den Begriff des Künstlerkollektivs aus Murphys Blogbeitrag echt passend (danke dafür!). Und daraus leite ich für mich folgendes ab:

1. Alle am Tisch sind Gestalter und gleichzeitig Konsumenten.
2. Niemand (auch nicht die SL) muss immer 100% geben. Die Gruppe fängt das auf.
3. Spielen und gestalten kann und soll man auch außerhalb der Sitzungen.
4. Wer nicht so tickt, ist trotzdem willkommen - aber hat wahrscheinlich auf Dauer keinen Spaß.
5. Meine wichtigste Regel für mich: Gib ab! Fast alles, was ich als SL tue, können die Spielenden vor-, nach- und aufbereiten und aus detaillieren.

Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Zed am 31.07.2025 | 03:35
Alles, was genannt wurde, plus: Interessante NSCs, NSCs, mit denen die Spielenden gerne interagieren möchten.

Mir fallen drei Prinzipien ein, um die Interaktion mit NSCs interessant zu machen.

Zum einen ist da das gute alte "show, don't tell". Warum soll der NSC davon berichten, dass er ausgeraubt wurde und jetzt seinen Erbschmuck von den SCs zurück geholt haben möchte, wenn die SCs bei dem Raub live dabei sein können?

Zum anderen hilft es, wenn die NSC gegen das Klischee gebaut sind oder Erwartungen untergraben, freilich ohne inkonsistent zu werden. Beispiel:

Die Gruppe will sich in der Kleinstadt bei der Schmiede vorbei schauen. Der runtergekommene Schmied hat sehr schöne Schwerter an der Wand hängen, Meisterstücke geradezu. Doch seine Schmiede und seine Kleidung lassen darauf schließen, dass er an der Armutsgrenze lebt. Erste Fragen tun sich auf.

Und der Dialog mit dem Schmied wird noch seltsamer:

Ich interessiere mich für das Schwert da.
   Hm. Laien würden es "Schwert" nennen, aber Amateure sagen wohl eher "Spatha" dazu.
Ah, okay. Kann ich das Spatha mal in die Hand nehmen?
   Nun ja, ein Spatha ist es eigentlich gar nicht, wie der Profi es erkennen würde. Es ist ein Katzbalger.
Aber den wollt Ihr schon verkaufen, oder? Kann ich den Katzbalger mal in die Hand nehmen?
   Nun ja, da steckt viel Arbeit drin. Und viel Erfahrung.
Schön, dann...
   ...und viel Wissen, Familienwissen. So etwas gibt man man nur gerne in gute Hände.
Also meine Hände sind gut.
   Den Unterschied zwischen einem Spatha und ein Katzbalger kennt Ihr allerdings nicht, richtig?
Wenn Ihr es nicht verkaufen wollt, dann sagt es doch einfach.


In dem Moment kommt die Enkelin (10 Jahre) herein und nimmt den Schmied zur Seite.

Morfar, da hatten wir doch drüber gesprochen.
   Aber das sind Banausen. Niemals werden die angemessen mit unserer Kunst umgehen.
Morfar, darum geht es nicht. Wir brauchen das Gold, das weißt Du doch.
   Hm, ich könnte mir erklären lassen, wie sie ihre Waffen so pflegen, vielleicht meinen sie es ja gut mit ihren Waffen... (wendet sich der Gruppe zu) Sagt, welches Fett verwendet Ihr, um Rost von Euren Eisenwaffen fern zu halten?
Ähm, Hirschfett, nur bestes Hirschfett!
   (Der Schmied entspannt etwas) Oh, tja, das ist nicht schlecht. Kann ich vielleicht mal sehen, wie gepflegt Eure Waffen aussehen? Man will seine Kunst ja nicht jedem Dahergelaufenen in die Hände drücken, das versteht Ihr si...


In diesem Moment geht die Tür auf und ein Schlägertrupp kommt rein. Er will sein wöchentliches Schutzgeld einziehen. Einer zielt mit der Armbrust schon jetzt auf die Enkelin.

Die Gruppe müsste schon aus Eis bestehen, wenn sie hier kein Engagement an den Tag legt...
Titel: Re: Was führt zu mehr Player Involvement?
Beitrag von: Arkam am 31.07.2025 | 09:52
Hallo zusammen,

ich habe gute Erfahrungen mit den folgenden Punkten gemacht.

1) Fragen zum Setting auch während des Spiels beantworten und dabei daran denken was der jeweilige Charakter wissen kann. Das gilt gerade bei Settings die entweder gefährlich sind oder aber komplexe Beziehungen der verschiedenen Gruppierungen aufweißt.

2) Auch Regelfragen gehören beantwortet. Ich rede von kurzen Fragen nicht von Regeldiskussionen. Fragen zu Regeln sollte man als Zeichen von Unsicherheit sehen. Antworten liefern hier eine Sicherheit auf die man aufbauen kann.

3) Wenn nötig versuche die Regeln anzupassen oder neue Effekte zu schaffen. In einem System bei dem der Schaden ganz simpel über die Anzahl der Erfolge bei der Probe bestimmtwird habe ich einen Spieler der gerne seine Waffen optimiert und sich Gedanken zu neuen Waffenauswirkungen macht. Da kann ich nicht alle Ideen aufgreifen aber ich bemühe mich ihm entgegen zu kommen.

4) Nebenstränge sich entwickeln lassen. Mal bringe ich solche Nebenstränge ein weil die Charaktere eben im Hintergrund vernetzt sind und Mal konzentrieren sich die Spielenden auf eine Nebensache. Diese Zeit lohnt sich auch wenn sie Nichts mit der Hauptgeschichte zu tun hat. Denn die Spielenden beginnen eben damit etwas selbst aufzugreifen.

5) Geschichten sind nicht einfach abgeschlossen. Die Belohnungen wurden kassiert, die Charaktersteigerungen ausgeführt und das nächste Abenteuer wartet schon. Das alte Abenteuer ist alt und vergessen. Aber halt diesen NPC kennen wir doch, diese Gruppierung ist jetzt sauer auf uns und warum sind wir bzw. die Ruine die wir verschuldet haben in den Nachrichten? Das macht einfach klar das nach dem Spielabend einfach nur vor dem Spielabend ist und ein Abenteuer nicht einfach eine abgeschlossene Geschichte ist. Ich glaube das ist in Zeiten von System / Gruppen Hüpfen und vielen Oneshots eine Sache die man auch erst Mal begreifen muß.

6) Die Hard statt Charaktertod sorgt dafür das die Spielenden Vertrauen aufbauen können. Man nutzt Informationen oder Handlungen eines Charakters, nicht immer maximal gegen ihn sondern um ihm eine Möglichkeit oder ein Problem zum damit spielen zu geben.

Gruß Jochen