Esoterisches Thema, ich weiß ^^
Mich interessiert die Meinung von allen, die bereit sind, sich mit dem Thema auseinanderzusetzen oder die Schlacht um Sarab Hamur womöglich schon einmal gespielt haben. Das Abenteuer gibt es nach wie vor zum Download (https://www.cedrik.net/rpg/dsa/tharun/index.html), falls jemand reinsehen will. Rück- oder Verständnisfragen beantworte ich gerne.
Kurz zum Plot:
In einer fremden Welt müssen die aventurischen Helden unter Vorgabe falscher Identitäten in die Festung des lokalen Herrschers eindringen, Gefangene lokalisieren, die Verteidigungsanlagen auskundschaften, einen Plan zur Eroberung der Festung entwerfen, ihn an die außerhalb der Festung wartenden Verbündeten kommunizieren, unbemerkt zurückkehren, hoffen, dass alles glattläuft und improvisieren, wenn Dinge nicht so laufen, wie geplant.
Das Abenteuer bietet eine Karte, eine Beschreibung der Festung und ihrer Bewohner und schildert eine Reihe von Ereignissen, an denen die Helden im Verlauf ihres Abenteuers teilnehmen. Es bietet eine Silver-Bullet-Lösung (einen Fluchttunnel, durch den die Verbündeten notfalls in die Festung eindringen können, „to save the day“, wenn die Spieler selbst nichts gebacken kriegen), ansonsten jedoch keinerlei Lösungsansätze, d. h. Meister und Spieler sind hier vollständig auf sich gestellt.
Das bietet sehr viele Freiheiten, ändert aber nichts daran, dass der ein oder andere Punkt, auf dem dann die Entscheidungen der Spieler aufbauen können und der zielführend ist, definiert werden muss, entweder durch den Meister oder bei entsprechender Einbindung durch die Spieler. Ich gehe davon aus, dass das damals Hadmar von Wiesers Konzept war, die Spielenden hier zu eigenen Designentscheidungen zu zwingen. Hier interessiert mich, ob ihr ohne einen Plan B (und ohne Plan A) als SL in das Abenteuer gehen und hoffen würdet, dass alles glattläuft oder doch lieber ein paar Alternativpläne in die Tasche zaubern würdet.
Möglich wäre es z. B., dass die Helden auskundschaften, in wie weit Wachen an den drei nach Norden gerichteten Stadttore sich gegenseitig im Sichtbereich befinden, feststellen, dass sie durch gleichzeitige Aktionen an zwei Stadttoren und einem inneren Tor die dortigen Wachen ausschalten und das Eindringen der Verbündeten ermöglichen können, auf dem Weg die Gefangenen befreien, über die Dächer zweier Gebäude in den Wirtschaftshof und in den Palast eindringen, einige Tore blockieren und den Inselherrn und seine Schwertmeister stellen, wo es dann zu den finalen Kämpfen kommt.
Mit den DSA4.1-Regeln, die im Uhrwerk-Verlag erschienen sind, ergeben sich gegenüber der DSA1 bzw. „Proto-DSA2-Variante“ aus dem ursprünglichen Abenteuer von 1988 natürlich auch noch ein paar Änderungen, von denen für mich hier die wichtigste ist, dass das Eindringen unter Vorspielung einer falschen Identität (aka „Lügen“) und der Missbrauch der Gastfreundschaft des Inselherrn zu dem Zweck, selbigen abzukurksen und selbst die Herrschaft zu übernehmen bzw. einen Gesinnungsgenossen einzusetzen, möglicherweise mit den Ehrkonzepten einiger neuerer „Heldentypen“ nicht vereinbar ist.
Hier würden mich auch Meinungen zu interessieren, ob das funktioniert.
Da ich die Abenteuer aus Sicht der Helden denke, ergeben sich für mich in Bezug auf Dramaturgie, Motivationen der Helden und die Rolle der Helden in der Kampagne ein paar Änderungen, die ich für Interessierte anfüge.
Das zweite Abenteuer gliedert sich grob in drei Abschnitte und muss drei verschiedene Dinge leisten:
1. Die Übergangszeit vom Ende des ersten Abenteuers bis zu Beginn des zweiten Abenteuers muss vom Meister* gestaltet werden können (S. 1 – 17),
2. die eigentliche Abenteuerhandlung, d. h. die Infiltration der Festung durch die Helden und der Angriff der Brigantai, muss vom Meister* gestaltet werden können (S. 17 – 50),
3. die neue Ausgangssituation (bzw. die neuen Ausgangssituationen) am Ende der Abenteuerhandlung müssen vom Meister* gestaltet werden können (S. 51 – 56).
*Ich bleibe hier bei der klassischen DSA-Bezeichnung der Spielleitung und -gestaltung. Natürlich kann es sein, dass die Gruppe die Handlung auf andere Art und Weise gestaltet und entsprechende Rollen anders verteilt. Das ändert nichts daran, dass die o. g. Probleme gelöst werden müssen.
Die Übergangszeit lässt sich grob in zwei Phasen einteilen: in der ersten Phase sind die Helden sowohl Beobachter als auch Beobachtete – die Helden versuchen, mehr über ihre „Gastgeber“ zu erfahren und gleichzeitig das bisherige Geschehen zu verstehen, während die Brigantai versuchen, den „Status der Helden“ genauer zu bestimmen. In diese Phase fällt auch das Erlernen der Sprache. Sie endet, wenn die Helden als „gleichwertige, wenn auch etwas eigenartige Mitglieder“ (A2, S. 14) akzeptiert werden.
Die eigentliche Abenteuerhandlung beginnt, als Helden und Brigantai auf dem Höhepunkt eines Festes von der Gefangennahme eines Spähtrupps um ihren wichtigsten Kämpfer Batu Batarama erfahren. Die Helden sollen als Schiffbrüchige getarnt in die Festung des Herrschers eindringen, die Gefangenen lokalisieren und die Verteidigungsanlagen auskundschaften, damit die Kämpfer der Brigantai in die Festung eindringen und sie raushauen können. Das Abenteuer geht davon aus, dass die Aktion im Großen und Ganzen Erfolg hat, der Inselherrscher und ein Teil seiner Truppen allerdings entkommen und in Folgeabenteuern Probleme machen. Grundsätzlich ist zwischen den Polen „Erfolg“ und „Fehlschlag“ ein ganzes Spektrum an Szenarien denk- und spielbar.
Im letzten Teil geht es um die Situation nach dem erfolgreichen Angriff: es muss entschieden werden, was mit den gefangenen Guerai geschehen soll und wer zukünftig als neuer Inselherrscher hofhalten soll – vor allem aber wird die neue Situation die unterschiedlichen Interessen von Schwertmeistern, die dem tharunischen Herrschaftssystem entstammen, und den in Freiheit geborenen Brigantai offenbaren, die die Gruppe spalten: Die Eroberung der Festung und die Machtübernahme auf Hamur waren unbestreitbar strategische Notwendigkeiten (s. u.), aber dennoch ein Phyrrussieg. Mit diesen Problemen konfrontiert, werden die Helden erstmals echte Führungsverantwortlichkeit übernehmen müssen. Bedrohungen von außen, die auf diese fragile Situation einwirken können, müssen ebenfalls begegnet werden.
„Ungewöhnlich an dieser Insel ist die seit Generationen zunehmende Zahl der Brigantai und auch, daß fast alle Wehrfähigen unter ihnen Schwertmeister sind. Dies hat im Lauf der Jahrzehnte zu einem eigenen Selbstverständnis der hiesigen Brigantai geführt, die sich mit einigem Recht als die Herren oder zumindest Hüter der Insel fühlen. Die derzeitige Situation ist ein Patt zwischen den kampfstarken Brigantai und den besser aus gerüsteten Guerai, die zudem zahlreicher und im Besitz der Festung sind.
Die Brigantai-Führer, Sayran Dhana und nun sein Neffe Sanyarin, haben es während der vergangenen Jahrzehnte verstanden, den Guerai die wahre Lage verborgen zu halten und ihre Herrschaft über die Dörfer scheinbar unbestritten zu lassen. Tatsächlich könnten sie jederzeit die Kontrolle über zumindest die nördliche Inselhälfte an sich reißen.“ (R2, S. 5, etwas weniger ausführlich in DWdS, S. 158)
Am Ende des ersten Teils findet der Guerai und Richter Haram Shamazin durch die Hand der Helden den Tod. Dadurch kommt Bewegung in das Machtgefüge der Insel Hamur, denn auf der Suche nach den Schuldigen fällt den Guerai ein Spähtrupp der Brigantai unter der Führung von Batu Batarama in die Hände. Den Zusammenhang können die Helden spätestens bei Nachforschungen in einem nahegelegenen Dorf verstehen.
Nicht offensichtlich ist, wie sich das Ereignis in die Gesamtsituation der Brigantai einfügt: danach ist es den Brigantai in den letzten Jahrzehnten gelungen, ihre wahre Stärke zu verschleiern und vor den Guerai verborgen zu halten. Die eigentliche Gefahr, die die Gefangennahme des Spähtrupps für die Brigantai darstellt, ist die Preisgabe von Geheimnissen unter der Folter – zu denen insbesondere die wahre militärische Stärke der Brigantai gehört.
Die Aufmerksamkeit des jetzigen Inselherrn Aidan Danhamur gilt dem Griff nach der Herrscherkrone Hashandras. Erfährt er von der geheimen Bedrohung in seinem Hinterland, wird er sofort alles daransetzen, sie zu zerschlagen:
Die Eroberung der Festung und damit die Machtübernahme auf Hamur durch die Brigantai ist eine strategische Notwendigkeit, um das Überleben der Gruppe sicherzustellen.
Den Helden ist zu diesem Zeitpunkt klar, dass sie sich an einem fremden Ort, vielleicht sogar in einer fremden Welt befinden, und dass eine Rückkehr nach Aventurien oder Myranor derzeit unmöglich ist. Es kann sein (und um die Handlung voranzutreiben, ist es auch wünschenswert), dass die Suche nach einem Weg zurück eine wesentliche Motivation der Helden bleibt. Hierzu werden sie sich mit der Frage beschäftigen müssen, wer im Archipel Kilmakar oder im Reich Hashandra über das nötige Wissen verfügen könnte oder allgemein über ein hohes Maß an Gelehrsamkeit verfügt. Das könnten zum einen die Azarai der Theokratie von Odoru sein und zum anderen der Sombrai von Kil Jagor (DWdS, S. 150).
Klar ist auf jeden Fall, dass die Helden reisen müssen, und dazu brauchen sie in Tharun Schiffe und Navigatoren, Numinai, und an beides können sie nur mit einer entsprechenden Machtbasis gelangen.
Mit der Gefangennahme des Spähtrupps kommt die Befreiung der Gefangenen als zusätzliche Motivation ins Spiel, gerade dann, wenn die Helden zu einzelnen Mitgliedern ein freundschaftliches Verhältnis aufbauen konnten und wenn sie ihre Rolle in der Geschichte erkennen können. Wie bereits im ersten Teil haben sie hier die Gelegenheit, Verantwortung für ihr Handeln und damit auch für andere zu übernehmen.
Diese Motivation kann verstärkt werden, wenn den Helden der Zusammenhang zur Situation der Brigantai klar wird, worüber nötigenfalls Sanyarin Dhana informieren kann, wenn die dramaturgische Zuspitzung zu einer Alles-Oder-Nichts-Situation gewünscht ist.
Es ist auch möglich, dass einzelne Spieler den Vorschlag machen, ihre Helden überlaufen zu lassen, wenn das aufgrund ihres Hintergrundes plausibel ist. Das schafft eine Gelegenheit, um Motivationen und Optionen im Spiel zu diskutieren und darzustellen. Ein entsprechend dargestellter Held muss letztlich die Gruppenentscheidung nicht gutheißen und auch nicht für richtig halten, aber eben – notfalls grummelnd – mittragen.
Das Interesse der Brigantai besteht in der Bewahrung des Status Quos sowie im Ausbau der eigenen militärischen Stärke. Wann und wie diese Stärke eingesetzt wird, ist zunächst nicht Gegenstand ihrer Überlegungen.
Die Helden werden schnell als grundsätzlich kompetent und wertvolle Ergänzung der eigenen Fähigkeiten erkannt, allerdings ist vieles an ihnen ungewöhnlich, so dass den Brigantai zunächst daran gelegen ist, den Status der Helden zu klären.
Bei der Planung der Befreiung der Gefangenen wird Sanyarin Dhana klar werden, dass die Brigantai hier ihre gesamte Kampfkraft in die Waagschale werfen müssen, um Erfolg zu haben. (Dhana zieht es in Erwägung, „notfalls noch ein Dutzend Halbwüchsige“ mitzunehmen, die allerdings auf ihre Mission innerhalb von wenigen Tagen vorbereitet werden müssen. (A2, S. 18)
Das bedeutet aber auch, dass sie damit ihre wahre Stärke offenbaren müssen: damit stecken die Brigantai in einem Dilemma, einer Lose-Lose-Situation, in der sie nur verlieren können. Der einzige Ausweg besteht darin, hier und jetzt die Guerai vernichtend zu schlagen und die Macht auf der Insel Hamur zu übernehmen.
Der Inselherr Aidan Danhamur weiß von den Brigantai, nicht jedoch um ihre Stärke. Dass sie einen Angriff auf seine Festung wagen, kann er sich nicht vorstellen. Seine politischen Ziele liegen in der Ausweitung seines Einflusses und der Eindämmung des Einflusses seiner Konkurrenten (oder diejenigen, die er dafür hält). Sein Ziel ist der Griff nach der Herrschaft über das Reich.
Der Tod seines Richters trifft ihn schwer, weil Haram das diplomatische Bindeglied zwischen Hamur und anderen Inseln war. In den Neuankömmlingen (den Helden) erkennt er schnell Waffen, die er sich unterwerfen kann und muss, d. h. ebenso wie die Brigantai will er die Helden rekrutieren. Während des Aufenthalts wird er die Helden, ähnlich wie vorher bereits die Brigantai, fortlaufend testen, wobei sein Verhalten kaum vorhersehbar ist: Es kann sein, dass er während einer Audienz überraschend das Wort an sie richtet und sie nach ihrer Meinung zu einem vorgetragenen Anliegen fragt (um Einstellungen zu testen); es kann sein, dass er einen Helden als Jäger und Gejagter an der Menschenjagd teilnehmen lässt, ganz unabhängig davon, wie gut die Tarnung des Helden ist (um Fähigkeiten und die Bereitschaft, sich ihm zu unterwerfen zu testen); es kann sein, dass er zwei Helden mit waffenlos, mit Dolchen oder Holzschwertern gegeneinander antreten und kämpfen lässt.
Kommt es zum Kampf, wird er sich seiner Runenmagie bedienen und dabei auch die Grenzen der schwertmeisterlichen Ehre überschreiten, wenn es keine Zeugen gibt. Sollten Helden und Brigantai ihrerseits zu unehrenhaften Mitteln greifen und sich seine Niederlage abzeichnen, wird er sich der Situation entziehen.
Der Motivation der Helden besteht darin, das Überleben der Gruppe zu sichern. Die Brigantai sind Gesetzlose, die sich dem Zugriff der Vertreter der herrschenden Ordnung entziehen. Weder die Helden noch die Brigantai sind Rebellen, d. h. sie befinden sich nicht im Widerstand gegen die Ordnung selbst, denn dazu müssten sie eine positive Vorstellung einer neuen Ordnung haben.
Für Tharuner ist die herrschende Ordnung alternativlos, d. h. eine Alternative ist in Zeit und Raum schlicht nicht denkbar. Die Rolle der Helden als „Märchenerzähler“ (denn nichts anderes können sie für die Brigantai zunächst sein) besteht darin, die Idee der Möglichkeit einer Alternative nach Tharun zu bringen. Je länger der Widerstand der Helden andauert und je erfolgreicher sie dabei sind, desto deutlicher wird werden, dass diese Möglichkeit mehr ist als nur eine Idee.
Und vielleicht wäre es auch einfach nicht zu verkehrt die Übernahme Sarab Hamurs nicht durch einen in ein paar Tagen ausgetüftelten Handstreich geschehen zu lassen sondern , das ganze Unterfangen zu einem längeren Spiel aus Intrige, Verrat, Koordination verschiedener Fraktionen und logistischen Vorbereitungen für den Tag X zu machen...
Halt mehr so wie in Netflix Marco Polo...
Ich halte das tatsächlich für sehr ambitioniert: Die Helden halten sich zum Zeitpunkt des Abenteuers vielleicht vier, sechs, höchstens acht Wochen in Tharun auf. Ihre Aufgabe besteht darin, in einer Welt, die ihnen fremd ist, auf offiziellem Wege die Festung des lokalen Herrschers zu betreten, um dort herauszufinden, wo die Gefangenen aufbewahrt werden und einen Weg auszukundschaften, um sie zu befreien und die Brigantai in die Festung zu lotsen – alles, ohne Verdacht zu erregen und ohne zu wissen, ob sie sich nicht doch bereits verraten haben. Richtig dargestellt ist das alles keine Kleinigkeit. Die Helden sind hier das Zünglein an der Waage, die mit ihrer Ankunft auf der Insel Hamur wenn auch ungewollt das Machtgleichgewicht zwischen den Guerai des Inselherrn und den Brigantai zu Ungunsten der Brigantai gekippt haben und die nun diese ungünstige Situation zu ihrem Vorteil nutzen können, wenn es gelingt, die Festung im Handstreich zu nehmen.
Ich meine, dass die Spieler mit der rollenspielerischen Darstellung und der strategischen wie taktischen Planung schon alle Hände voll zu tun haben.
DIE STRATEGIE
Beschäftigen sich die Spieler mit der Angriffsplanung, dann können der Palast und der Große Hof, der den Palast mit den Tempeln der Acht Götter, vor allem aber den Gueraiquartieren verbindet, eine zentrale Rolle spielen: denn das Tor vom Palast zum Großen Hof führt zunächst zu einem Podest von 10 x 20 Schritt Größe, von dem aus eine Freitreppe 20 Schritt in alle Richtungen verläuft und dabei 10 Schritt Höhe überwinden. Vom Absatz der Stufen aus sind es rund 30 Schritt bis zu den Gueraiquartieren.
Dramaturgisch wäre also eine Spielsituation denkbar und wünschenswert, in der die Helden und einige Brigantai den Inselherrn und seine Schwertmeister im Thronsaal, also dem zentralen Ort der Insel, der Festung und des Palastes, zu Duellen stellen, während Brigantai das Tor zum Großen Hof mit Bögen gegen die anstürmenden Guerai sichern, die keine andere Wahl haben, als zu versuchen, die Distanz möglichst schnell zu überbrücken und dann aus der taktisch ungünstigeren (nämlich tieferen) Situation heraus den Zweikampf mit ihren Gegnern suchen zu müssen.
Eine solche Strategie würde die Wirkung der Verteidigungsanlagen der Festung gegen die Guerai wenden, denn die Verteidiger rechnen mit Angriffen vom Meer aus (eine Tatsache, die z. B. die Positionierung und Ausrichtung der Lanzenwerfer verrät). Die Angreifer sind dann gezwungen, die Prozessionsstraße als Weg zur Festung zu nehmen, auf dem sie mit dann mit den meerwärts ausgerichteten Lanzenwerfern beschossen werden können. Werden die Verteidiger überrannt, bleiben der Große Hof und die Freitreppe als zweite Verteidigungslinie. In jedem Fall ist die Verteidigung aber darauf ausgerichtet, dass sich die Guerai zwischen dem Inselherrn und den Angreifern befindet, während eine gute Strategie darauf abzielt, beide voneinander zu isolieren.
Damit lautet die zentrale Frage der Planung der Helden, wie sie die Brigantai zum richtigen Zeitpunkt über den „Hof der Niederen“ in den Palast bekommen.
(Anm.: Das Abenteuer nennt den geheimen Fluchttunnel im Brunnen, der sich im Brunnenhaus im „Hof der Niederen“ befindet und der von den Helden grundsätzlich gefunden werden kann. Der Fluchttunnel ist ein Mittel für den Spielleiter. Er erlaubt es ihm, die Brigantai zur richtigen Zeit im Abenteuer auftauchen zu lassen, falls die Spieler keine eigenen Pläne entwickeln oder daran scheitern. Er kann auch von den Helden entdeckt werden, ist allerdings die taktisch anspruchsloseste Lösung, so dass die alte und baufällige Trittleiter allenfalls fünf oder sechs Brigantai den Aufstieg ermöglichen sollte.)
DIE TAKTIK
Die Brigantai werden über den „Hof der Niederen“ in den Palast eindringen müssen, denn sie werden nicht durch den Schwertmeistertrakt stürmen wollen. Hierfür bietet sich grundsätzlich der Weg über die „Straße der Niederen“ an, weil sie direkt zum Ziel führt und die Tore tagsüber geöffnet sind. Nachteilig ist, dass beide Tore gut bewacht sind, so dass ein Weg gefunden werden sollte, die Wachen an beiden Toren nahezu zeitgleich zu überwältigen.
Hierbei kann der Fluchttunnel im Brunnen eine wichtige Rolle spielen, alternativ kann ein kleiner Trupp die Wachen am „Tor der Kymanai“ überwältigen und über die Straße der Kymanai zu den Gefangenen vordringen. Das erfordert allerdings, dass beide Tore von innen geöffnet werden, was einen guten Plan erfordert. Von hier aus kann der Trupp allerdings über die Dächer der Vorratsspeicher in den „Hof der Niederen“ vordringen, was ebenfalls entsprechende Vorbereitungen erfordert.
Wichtig zum Verständnis der Taktik ist, dass der Festungsberg grob rund ist und dass ein Vorstoß der Brigantai aus nord-östlicher Richtung vom Tor der Numinai kaum einzusehen ist.
Gut geplant und ausgeführt könnte der „Hof der Niederen“ binnen ca. 5 Minuten eingenommen sein.
DAS SPIEL
Das würde bedeuten, dass NSCs rel. hohe Spielanteile haben – was aber bei einer Eroberung der Festung nicht allein durch die Helden, sondern eben auch durch die Brigantai in der Natur der Sache liegt. Grundsätzlich halte ich es für möglich und sinnvoll, dass Kommandoaktionen der Brigantai von den Spielern gespielt werden. Die entsprechenden Spielsituationen können dann mit Cliffhangern enden.
Die Elemente, die du dir für das Spiel wünschst, können alle nach dem zweiten Teil bzw. im Übergang zum dritten Teil eingeführt werden, in dem der Einsatz dann auch deutlich höher ist, weil es nicht um die Herrschaft über eine einzelne, vergleichsweise unbedeutende Insel geht, sondern um die über einen ganzen Archipel; einige Punkte vorweg:
• Mit der Eroberung der Festung fallen den Brigantai auch Schiffe und ihre Schiffsführer, die Numinai, in die Hände. Damit sind Reisen zu anderen Inseln innerhalb des Archipels zum ersten Mal eine Möglichkeit.
• Die Konsolidierung ihrer Machtbasis wird Zeit brauchen: Ggf. müssen der geflohene Inselherr und seine letzten Getreuen ausfindig gemacht und in finalen Duellen besiegt werden. Bis dahin ist es möglich, dass er ggf. mit Hilfe von außen – einem anderen Inselherrn, einem Morguai oder dem Dienst eines Schatten – versucht, die Festung zurückzuerobern.
• Mit der Eroberung der Festung wird die Gruppe der Brigantai in mindestens zwei Fraktionen zerfallen, die sehr unterschiedliche Ziele verfolgen: ein Teil der Schwertmeister, die der tharunischen Hierarchie entstammen, wünscht sich eine Rückkehr in diese gesellschaftlichen Strukturen, während genau das für einen Teil der Brigantai, die ja in Freiheit geboren worden sind, undenkbar ist.
Kurz, mit dem Ende des zweiten Abenteuers mögen Brigantai und Helden zwar die Festung kontrollieren, aber ihre Machtbasis ist keinesfalls sicher, sondern äußert fragil und muss sowohl konsolidiert als auch ausgeweitet werden, ohne sie zu überfordern.
Am Ende dieser Phase kontrollieren die Brigantai idealerweise nicht nur die Insel Hamur, sondern – direkt oder indirekt – auch die Inseln Minuku und Jandra Bankesh.
Die Machtachse des Archipelars hingegen verläuft von Toku Shima über Kecha Shima nach Kilmakar und von dort nach Akimakar, während die „Bengirai“, die Herrscher der Inseln Nowa Bengir und Ara Bengir, zwar formell dem Archipelar unterworfen sind, ihn jedoch mehr oder weniger offen (oder verdeckt) herausfordern.
Eine vierte unabhängige Macht sind die Piraten von Saichal unter der Führung eines Schwertmeisters, der vielleicht eigene Ziele verfolgt, vielleicht aber auch als Agent Tash Albaturs agiert, eines Inselherrn aus dem Zentralreich Hashoia und Herausforderer des Ulams, der auch hinter kürzlichen Herrschaftswechsel Toku Shimas stecken könnte und eine fünfte Fraktion im Spiel um die Macht darstellen würde.
Das Nachwort des zweiten Abenteuers liefert starke Möglichkeiten, um den Inselherrn Akimakars, des Zweitsohns des Archipelars, herauszufordern, sei es, indem die Helden Batu bei seiner Rache unterstützen oder indem die Brigantai Reittiere und vielleicht sogar Kymanai aus der Kyma Akimakars stehlen.
Wenn sie ihre Macht entsprechend konsolidiert haben, werden die Brigantai die Möglichkeit ausloten wollen, auch offiziell als Herren Hamurs durch den Archipelar anerkannt zu werden. D. h. eine echte Motivation, den Archipelarsthron Kilmakars zu erobern, haben sie eigentlich nicht.
Das würde sich ändern, wenn z. B. der gedemütigte Zweitsohn diesen Besuch als Anlass nimmt, seinen Vater zu ermorden, um den Helden und Brigantai die Schuld dafür in die Schuhe zu schieben und sich gleichzeitig selbst zum Archipelar zu krönen, denn dann müssten sie sich zwingend mit diesem neuen Archipelar auseinandersetzen. Dieser Besuch könnte dann der Einstieg ins dritte Abenteuer, den Kampf um Kilmakar, darstellen.
Die Brigantai könnten dann – wenn nicht bereits im Vorfeld geschehen – versuchen, fragile Zweckbündnisse mit den Bengirai und den Piraten einzugehen, wohl wissend, dass ihnen nicht zu trauen ist und dass diese ebenfalls versuchen werden, die Brigantai als militärische Steigbügelhalter zu benutzen. (Anm.: Im Nachwort des zweiten Abenteuers schreibt der Autor Hadmar von Wieser, dass die Brigantai zu Beginn des dritten Abenteuers über „50 Kämpfer der Stufen 15 bis 30 verfügen (sollten)“. Ich habe das damals so verstanden, dass die Gruppe der Brigantai entsprechend anwächst. Da sie sich jedoch mehr oder weniger permanent in Kampfhandlungen befindet, ist das aus meiner heutigen Sicht wenig plausibel. Ggf. ist es jedoch ausreichend, wenn diese Bedingung zu einer bestimmten Zeit an einem bestimmten Ort erfüllt ist.)
In diesem Szenario hättest du Intrige und Verrat und verschiedene Fraktionen gewürzt mit ersten Erkenntnissen zur Vergangenheit und Mythologie Tharuns.