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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Namo am 23.08.2025 | 14:03
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Wieder mal ein bißchen seltsam anmutender Betreff. Aber auf die Schnelle fällt mir nichts besseres für die kleine Frage ein. Worum geht es?
Normalerweise spielt man ein Abenteuer, besucht einen Abenteuerschauplatz und dann zieht die Gruppe weiter zum nächsten Abenteuer. Wir haben gestern gespielt und im Prinzip drehte sich alles um die Erkundung einer Villa mit unterliegendem Dungeon und Bosskampf. Allerdings ist das alles quasi von Minute eins an etwas derailed. Wir hatten zwar einen coolen, intensiven und spannenden Abend. Aber es blieb dann manches offen. Die Gruppe war aufgrund der Umstände getrieben und ist deshalb manchen Hinweisen nicht nach, hat nicht allen Personen geholfen denen sie helfen wollten und haben auch "Schätze" liegen lassen. Das Hauptziel wurde zwar erreicht. Der Oberdämon der das Haus verflucht hatte wurde besiegt, aber seine Diener und Gefangene oder dort lebende Sklavenkinder blieben zurück.
Nun kam am Ende des Abends von den Spielern der Gedanke auf, da das nächste Mal nochmal mit Verstärkung rein zu gehen und "aufzuräumen".
Was nun? Hatten wir in der Form noch nicht und ich frage mich wie ich damit umgehen soll. Dem nachkommen und sie einfach noch alles in Ruhe machen lassen und sich so Belohnungen ohne Müh und Not in Form von Schätzen und tieferen Informationen holen lassen? Oder das Haus verschwinden bzw. zerstören lassen durch die übrigen Dämonen?
Ist ja vergleichbar mit einem Dungeon in dem Mann den Boss gekillt hat, aber später nochmal kommen will um die restlichen Räume zu cleanen. Ist das nicht antiklimatisch? Kennt ihr das? Wie steht ihr dazu? Was ist das Beste im Sinne eines tollen Abends/Abenteuers?
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Ich glaube es gibt die OSR-Redensart "give them the moon, let them Work for the sun". Sie können also dort einiges raustragen, aber interessant sind die Hinweise auf eine größere Nummer. Du kannst auch stattdessen die Stakes erhöhen, d.h. es wird klar, dass sie durch den zweiten Besuch etwas Größeres losgetreten haben, was Ärger bedeutet. Generell würde ich das nicht als erste Option verbauen
Edit: oder es stellt sich heraus, dass sie beim ersten Mal zu schlampig waren und alles ins Rollen gebracht haben, aber ihr kluges Zurückkehren gibt ihnen eine Chance!
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Klar würde ich das so machen lassen. Ich nehme meine Spieler, deren Figuren und das Kampagnenmilieu ernst und deswegen würde ich da nichts anderes innerhalb oder Kampagne durchgehen lassen.
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Ich würde sagen, kommt drauf an. Es kann ja prinzipiell Dungeons geben, in denen sich praktisch nie etwas verändert, so daß man im Prinzip immer mal eine Weile Pause machen und dann wiederkommen kann. Nur nennt man das in der Realität halt eher "archäologische Ausgrabung"... 8]
Aber ein mehr oder weniger aktiver Komplex, dem einfach nur durch Eindringlinge von außen der Boß abhanden gekommen ist? Da werden sich die verbliebenen Bewohner schon überlegen, was zu tun ist, sei das nun heimliches Verschwinden, bevor die wiederkommen, stärkeres Verschanzen in der eigenen Wohnung, schlichte Ernennung eines neuen Bosses und Weitermachen wie bisher...je nach den Umständen. Im Fall eines verfluchten Hauses würde ich noch am ehesten erwarten, daß die ehemaligen Diener sich erst mal möglichst unter Vernichtung aller Spuren aus dem Staub machen und dann entweder versuchen, ihren verflossenen Obermotz zu rächen, oder aber eine ähnliche Kult-oder-so-Operation einfach an anderer Stelle wieder zu etablieren, aber vielleicht liege ich da im konkreten Einzelfall auch völlig falsch.
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Das muss überhauptnicht antiklimatisch sein. Investiere einfach ein bisschen Arbeit und mache es spannend. Bei dem konkreten Szenario würden sich da zum Beispiel anbieten:
- Geiseln/Gefangene umverteilen um die "Offiziere" und Schätze zu schützen
- Neue Barrikaden und Fallen um Plünderer (wie die Abenteurer) fern zu halten
- Schätze gegen angeworbene/beschworene Monster und Söldner tauschen
und dann entkommt vielleicht auch noch einer der dämonischen Diener mit dem wertvollsten Stück.
Das einzige was fehlt ist ein (IMHO meist doch eher dröger) Bosskampf. Aber für Action und Abenteuer ist auch in einem schon besuchten Dungeon noch jede Menge Platz.
Es ist halt einfach eine Fehlannahme, dass die Antagonisten einfach in Zeitstarre verfallen wenn man den Dungeon verlässt. Ich mein, die sind ja auch nicht blöd...
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Die Gegner können sich in der Zeit vorbereiten (oder mit den Schätzen fliehen) - aber es können auch Wettbewerber angelockt werden, die ebenfalls auf vorgeblich leichte Beute aus sind. Also drauf achten, wieviel Zeit sich die SC lassen und was da passieren kann.
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Genau, einfach einmal überlegen, was eine SC-Gruppe derselben Möglichkeiten und Informationen (und ggf Moralstand) in der gewährten Zeit machen könnte wie die Überlebenden (und was dabei schief gehen könnte als Ansätze für die dann echte SC-Gruppe) und darauf dann aufbauen.
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Oder noch simpler: Kürze es ab. List auf was sie an Gegenständen und Informationen finden und dann geht es auf ins nächste Abenteuer.
Sie haben das Abenteuer auch ohne alle Schätze / Infos gerockt, warum sollten sie sich den Krams (der ihnen ja bereits vorher hätte helfen können) damit nicht verdient haben ?
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Oder noch simpler: Kürze es ab. List auf was sie an Gegenständen und Informationen finden und dann geht es auf ins nächste Abenteuer.
Sie haben das Abenteuer auch ohne alle Schätze / Infos gerockt, warum sollten sie sich den Krams (der ihnen ja bereits vorher hätte helfen können) damit nicht verdient haben ?
Jup. So würde ich das auch machen, sofern nicht zu erwarten ist das es Hinternisse/Gegner gibt die das einfache ausräumen verhindern.
Alternativ könnte ein Dungeon natürlich kurzfristig Verstärkung bekommen haben. Wenn mehr Zeit vergeht können neue Bewohner eingezogen sein. Sofern es natürlich innerweltlich logisch ist.
Wobei ich persönlich wenig Lust hätte den selben Dungeon neu zu bestücken warum ich es ehr erzählerisch abhandeln würde.
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Wenn sie das gleich machen: dann ist da halt wenig Widerstand und sie die Früchte ihrer Arbeit.
wenn sie es in Game erst nach einem halben Jahr machen: dann wird sich das Machtvakuum evtl. wieder gefüllt haben oder ein Teil der Schätze ist bereits geraubt und man findet Spuren von Einbrüchen.
Sehr also kein Problem :)
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Was nun? Hatten wir in der Form noch nicht und ich frage mich wie ich damit umgehen soll. Dem nachkommen und sie einfach noch alles in Ruhe machen lassen und sich so Belohnungen ohne Müh und Not in Form von Schätzen und tieferen Informationen holen lassen? Oder das Haus verschwinden bzw. zerstören lassen durch die übrigen Dämonen?
Ist ja vergleichbar mit einem Dungeon in dem Mann den Boss gekillt hat, aber später nochmal kommen will um die restlichen Räume zu cleanen. Ist das nicht antiklimatisch? Kennt ihr das? Wie steht ihr dazu? Was ist das Beste im Sinne eines tollen Abends/Abenteuers?
Einfach noch mal durch alle Räume gehen, womöglich alle 5-Fuß-Quadrate mit einem Serach Check abhandeln ... Dein Instinkt ist richtig *das* wäre sehr wahrscheinlich antiklimaktisch. Also lass dir einen Klimax einfallen. Nachdem was du andeutest, gibt es ja einige offene Fragen. Was wurde aus den Sklavenkindern zum Beispiel? Haben sie sich selbständig gemacht und das Dungeon übernommen? Sind sie verschleppt worden? Was ist aus den Schätzen geworden? Hat sich die jemand anderes geschnappt? Ist gar jemand Neues eingezogen (https://thealexandrian.net/?s=restocking+the+dungeon)? Überleg dir, was die Spiellogik nahelegt, was in der Zwischenzeit passiert ist.
Offensichtlich haben deine Spieler das Gefühl, der Ort wäre interessant genug, um ihn noch mal aufzusuchen. Das ist doch großartig! Wahrscheinlich ist das aber plötzlich ein ganz anderes Abenteuer. Kein Räum-das-Gutshaus-Aus sondern eher was Sozial-Interaktives vielleicht? Wenn du keine Interessanten Ideen hast, lass es klein angehen: Vielleicht gibt es einen interessanten Raum, auf den du dich fokussierst. Ansonsten: Beschreibe die Situation, finde heraus, was die Spieler wollen, lass sie ein paar Fertigkeitswürfe machen, eskaliere wenn möglich die Situation, lass sie ruhig auf einfache Weise ein paar Schätze finden, warum denn nicht? Wenn es droht, langweilig zu werden, beende das Ganze.
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Nebenbei suggeriert "Villa" ja ein Stück weit, daß der Ort wohl so furchtbar weit von der Zivilisation nicht weg ist; was passiert, wenn inzwischen einfach nur ein paar NSC aus der Nachbarschaft dort nach dem Rechten schauen wollen (beispielsweise, weil sie mitgekriegt haben, daß die SC dort waren und lebend zurückgekommen sind)?
Ganz allgemein würde ich mir tatsächlich schlicht überlegen, was in der Zeit wohl so logisch aus den veränderten Umständen folgen kann, und mich dann für einen "offiziellen" Ausgang entscheiden. Einfach nur über Nacht kann schon einiges passieren, wenn gerade kein Spieler(-charakter) hinguckt...wenn da beispielsweise noch Dämonen übrig sind, was machen die? Ihre Sachen packen und in ihre zuständige Hölle zurückkehren? Vorher noch schnell alles massakrieren, was vor Ort ist und nicht nach Dämon riecht? Oder setzt der fehlende Einfluß des Oberdämonen, der sie vorher zusammengehalten hat, sie am Ende schlicht frei, so daß sie sich (mit oder ohne angesprochenes Massaker) jetzt in der Welt insgesamt austoben können...?
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Der Schreibfehler im Threadtitel hat mich wahnsinnig gemacht, hab ihn mal eben korrigiert.
Und zur Sache: Ja, machen wir oft.
Zum Beispiel, wenn im Abenteuer in ellenlangen Texten Hintergrundstories erklärt werden, wo die SC ingame NULL Möglichkeit haben an diese Infos ranzukommen.
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Nach dreißig Jahren sind meine Gruppe und ich ziemlich eingespielt.
Letztens hatten wir einmal nach Jahrzehnten ein Metagespräch, nicht zuletzt aufgrund einiger Diskussionen, die ich hier geführt habe, aber weit außerhalb meiner Erwartungen waren die Meinungen meiner Gruppe nicht.
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Ich würde die Runde einfach oog fragen, wie sie das gerne spielen möchte bzw. was ihre Erwartung ist.
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Was nun? Hatten wir in der Form noch nicht und ich frage mich wie ich damit umgehen soll. Dem nachkommen und sie einfach noch alles in Ruhe machen lassen und sich so Belohnungen ohne Müh und Not in Form von Schätzen und tieferen Informationen holen lassen? Oder das Haus verschwinden bzw. zerstören lassen durch die übrigen Dämonen?
Was spricht denn dagegen? Ist doch cool wenn die Spieler mal sagen "das wollen wir machen" und nicht auf den "Auftraggeber" warten.
Ich würde das nur "unterbinden" wenn sie etwas signifikantes übersehen haben als sie den Abenteuerschauplatz verlassen haben. Wie etwa die Selbstzerstörungsanlage oder etwas in der Art. Dann bekommen sie das aber ausreichend früh mit.
Ist ja vergleichbar mit einem Dungeon in dem Mann den Boss gekillt hat, aber später nochmal kommen will um die restlichen Räume zu cleanen. Ist das nicht antiklimatisch? Kennt ihr das? Wie steht ihr dazu? Was ist das Beste im Sinne eines tollen Abends/Abenteuers?
Ist jezt auch nicht wenieger interessant wie einen Spielabend an denen die Gruppe shoppen geht, Figuren steigert oder sich mit NSCs unterhält,...
Wenn es allen Spass macht ist doch alles gut.
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Zeds Kommentar bringt mich auf einen weiteren Gedanken, ich hoffe das ist noch nicht OT:
Ich leite seit einiger Zeit (paar Monate) eine Runde für Leute, die ich vorher alle nicht kannte. Also können wir logischerweise auch nicht aufeinander eingespielt sein. Und gerade nach den letzten 1, 2 Sitzungen habe ich da hinterher nochmal ein längeres Wort zum Sonntag nachgeschoben.
Einmal über die Konzepte Combat as War vs Combat as Sports, v.a. weil ein paar der Spieler sich immer sofort mit Gusto in jeden sich abzeichnenden Kampf schmeißen, ohne Erkundung, ohne Vorbereitung, nichts. Das scheint mir Ausdruck der Erwartung zu sein, dass schon jeder Kampf auf jeden Fall aus dem Stand schaffbar sein wird - und das, obwohl wir eine offene Sandbox bespielen.
Und zum anderen über das Konzept "Tanking" in Pathfinder, da der selbst-designierte Tank halt vor allem die höchste AC der Gruppe hat und daher für intelligente Gegner einfach kein lohnendes Ziel darstellt. Er macht es zwar insofern teilweise richtig, dass er selber auch guten Schaden rausdrückt und es so für die Gegner zumindest kostspielig ist, ihn zu ignorieren, aber wenn sie halt nur die Wahl haben auf die Fresse zu bekommen während sie ihn erfolglos angreifen und auf die Fresse zu bekommen während sie jemand anderen angreifen, machen sie halt das was mehr Nutzen verspricht.
Nun wird sich also demnächst zeigen, ob man sich meine Aussagen zu Herzen nimmt. Sie sind jedenfalls jetzt gewarnt. >;D
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Rollenspiel hat doch nichts mit Klima zu tun! Und auch nichts mit Klimagegnern! (So von wegen "anti".)
Ich würde die natürlich machen lassen. Die Gegebenheiten sind so, wie Du sie Dir ausgedacht hast und wie es dann erspielt wurde. Dazu kann gehören, dass andere ebenfalls Interesse am Interieur haben, auf welche Weise auch immer. Und wenn das hier jetzt mal eine "lahme Nummer" wird, dann geht daran nicht die Gruppe kaputt - vielleicht freuen sie sich ja auch wie die Spitzbuben über ihren Coup, und lachende Spieler sind zumindest ein gutes Argument - und Du kannst darüber Dein Repertoire schärfen.
Aber ich denke als Spieler und Spielleiter auch nicht sonderlich in "dramaturgischen" Kategorien.
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Zeds Kommentar bringt mich auf einen weiteren Gedanken, ich hoffe das ist noch nicht OT:
Ich leite seit einiger Zeit (paar Monate) eine Runde für Leute, die ich vorher alle nicht kannte. Also können wir logischerweise auch nicht aufeinander eingespielt sein. Und gerade nach den letzten 1, 2 Sitzungen habe ich da hinterher nochmal ein längeres Wort zum Sonntag nachgeschoben.
Einmal über die Konzepte Combat as War vs Combat as Sports, v.a. weil ein paar der Spieler sich immer sofort mit Gusto in jeden sich abzeichnenden Kampf schmeißen, ohne Erkundung, ohne Vorbereitung, nichts. Das scheint mir Ausdruck der Erwartung zu sein, dass schon jeder Kampf auf jeden Fall aus dem Stand schaffbar sein wird - und das, obwohl wir eine offene Sandbox bespielen.
Und zum anderen über das Konzept "Tanking" in Pathfinder, da der selbst-designierte Tank halt vor allem die höchste AC der Gruppe hat und daher für intelligente Gegner einfach kein lohnendes Ziel darstellt. Er macht es zwar insofern teilweise richtig, dass er selber auch guten Schaden rausdrückt und es so für die Gegner zumindest kostspielig ist, ihn zu ignorieren, aber wenn sie halt nur die Wahl haben auf die Fresse zu bekommen während sie ihn erfolglos angreifen und auf die Fresse zu bekommen während sie jemand anderen angreifen, machen sie halt das was mehr Nutzen verspricht.
Nun wird sich also demnächst zeigen, ob man sich meine Aussagen zu Herzen nimmt. Sie sind jedenfalls jetzt gewarnt. >;D
Ja, das habe ich auch und finde ich sehr wichtig!
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127709.msg135283960.html#msg135283960
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Aber ich denke als Spieler und Spielleiter auch nicht sonderlich in "dramaturgischen" Kategorien.
Ich schon ein bißchen -- aber darunter muß ja die Plausibilität der Spielwelt nicht automatisch leiden. ;)
Hier hört sich der konkrete Einzelfall für mich halt danach an, als ob die Spieler und ihre Charaktere noch wenigstens ein paar, vielleicht sogar eine ganze Reihe von noch aktiven Feinden einfach hinter sich zurückgelassen hätten. Und die werden dann eben vermutlich nicht einfach höflich in ihren einzeln zugewiesenen Dungeonräumen warten, bis die SC wiederkommen (es sei denn, es gäbe dafür wieder einen triftigen Grund...der dann wohl im Wesentlichen auf "Die sind da selbst alle eingesperrt!" hinauslaufen müßte), sondern sich auf den gerade durchmarschierten Metzel-und-Plündertrupp ihren eigenen Reim machen und dann danach handeln. Wenn ich da dann noch nach Drama suche, kann ich ja als SL und NSC-Chefdenker schon diese Entscheidungen ein bißchen in entsprechende Richtungen stubsen.
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Super, danke für eure zahlreichen Meinungen. Werde sehen ob ich noch etwas zusätzlich daraus mache, oder das noch ein wenig zum Rollenspiel nutze bzw. mich auch mal freue ein low prep Abenteuer zu haben. Der Vergleich mit einer Einkaufsorgie war gut. Und natürlich dass es für die Spieler ja auch irgendwie Eindruck hinterlassen hat, so dass es ja eher positiv zu sehen ist wenn die Spieler nochmal dort rein wollen.
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Nach weiterem reflektieren ist mir auch klar geworden, weshalb ich mich etwas schwer damit tue einfach nochmal da rein zu gehen. Anders als sonst, haben die Spieler sich eigentlich aufgeführt wie ne Stufe 1 Truppe in einer Orkhöhle. Einfach durch und ab zum Boss. Aufgabe war eine Person zu retten, aber um die ging es ihnen gefühlt nicht mehr. Einfach "unbedarft" zum Bossgegner rein und schauen was passieren wird. Ich glaube ich war darüber etwas angesäuert. Mal sehen. Habe heute mit 2 Spielern etwas geschrieben und da sieht die Sache auch wieder anders aus.
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Wie ist der Stand denn eine Woche später?
Ich persönlich finde eine spätere Aufräumaktion sogar ganz cool. Würde mir viele Gedanken um plausible "Neuerungen" in der Villa machen, den SC aber auch die Chance auf ihren Erfolg geben.
Eine klassische Dungeonerkundung kann doch auch ohne den BBEG spannend und nervenaufreibend sein.
IDEEN:
- jemand füllt das Machtvakuum
- jemand möchte sich gerade mit den schönsten Gegenständen aus dem Staub machen
- andere Abenteurer wollen plündern
- plündernde Abenteurer sind einem Nekromanten zum Opfer gefallen
- das Kellergewölbe führt viel weiter, als angenommen
- der BBEG war gar nicht der BBEG, sondern sein Leutnant/Klon/ZwischenBBEG ...
Ich würde da auf die Wünsche der Spielerschaft eingehen und Vollgas geben :headbang: >;D
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Nunja, zwischen dem Abenteuer und einer etwaigen "Aufräumaktion" werden vermutlich maximal 24 Stunden liegen. Allzu viel drastisches oder weltbewegendes wird da vermutlich nicht geschehen sein.
Wir spielen ja leider auch erst in 4 Wochen wieder, so dass dann erst klar ist, was geschehen wird. Aktuell möchte ich es den Spielern überlassen. Sofern sie nochmal rein möchten, können sie das. Geschieht das direkt, können sie vielleicht auch noch die Dämonen antreffen die sich noch in der Villa aufhalten und noch an den Kindern laben. Kommen sie einen Tag später, werden die Dämonen und Kinder vermutlich verschwunden sein. Sie können dann aber noch immer für Erlösung zweiter Geisterkinder sorgen und ein paar Informationen und einen besonderen Schatz abgreifen. Gerade bei letzterem war ich ja auch ein wenig traurig, dass sie diesen nicht gefunden hatten, bietet er doch Potential für die Zukunft. Verbieten werde ich da also nichts. Aber daraus jetzt nochmal ein größeres Abenteuer entfalten werde ich wohl auch nicht. Wir haben ohnehin zu viel am Laufen. Aber umgekehrt habe ich beim Laufen dann doch immer mal wieder zusätzliche Ideen, was sie noch so finden könnten bzw. noch passieren könnte dort. Nur dann ist der eigentlich sowieso nur als Übergang geplanter Abend nochmal zerfaserter und wird vermutlich plötzlich zu zwei Abenden werden. ;D
Nach allen Meinungen hier, finde ich aber auch, dass so etwas schon ganz cool sein kann und insbesondere den Spielern auch einen zufriedenstellenden Abschluss ermöglichen kann. Ich werde an entsprechender Stelle bei meinen zugehörigen Threads berichten.
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In 24 Stunden kann viel passieren, oder?
>;D
Aber gut zu sehen, dass Du fein damit bist und das nicht als Ballast er-/trägst.
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In 24 Stunden kann viel passieren, oder?
>;D
Genau... wollte irgendwann innerhalb dieser 24 Stunden nicht der Bruder des jetzt verstorbenen Oberdämons, auf ein Tässchen Tee vorbeikommen? ... und stellt nun fest dass die Verwandtschaft plötzlich nicht mehr vor Ort ist.
[oder bin ich jetzt zu hinterhältig und gemein zu den Spielern bzw. Charakteren?]