Aber manchmal hat man auch das Gefühl, dass die Spieler schon im Schlafmodus sind, wenn sie ein Rätsel lösen sollen.
Ich hatte mal einen Rätselraum erdacht, der ungefähr so aussah:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=19708.0;attach=38733)
Drei Räume nebeneinander, ganz links ist eine schwere Steintür, oben Hebel an den Wänden, manchen Steine im Boden von schwarzer Färbung, sodass sich das gezeigte Muster bildet.
Sie haben vorher eine kleine Lederrolle gefunden, auf der sinngemäß folgendes geschrieben stand:
23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=19708.0;attach=38733)
Drei Räume nebeneinander, ganz links ist eine schwere Steintür, oben Hebel an den Wänden, manchen Steine im Boden von schwarzer Färbung, sodass sich das gezeigte Muster bildet.
Sie haben vorher eine kleine Lederrolle gefunden, auf der sinngemäß folgendes geschrieben stand:
23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11
Sie hatten auch herausgefunden, dass wenn sie den ganz rechten Hebel im mittleren Raum ziehen, es ein sattes Klack-Geräusch gibt und bei den anderen nur ein hohles Klock.
Genau daher kommt meine Unsicherheit als SL. Weil ich natürlich auch schon oft Anekdoten dieser Art "Und dann sind die doch so blöd und gehen da rein!" von anderen SLs gehört habe und ganz bestimmt nicht so ein SL sein will. Und mir ist ja klar, dass die Spieler keine Gedanken lesen können. Ich versuche daher, Hinweise zu streuen, aus denen die Spieler das sinnvollste Vorgehen ableiten können. Und wenn sie dann aus meinen Hinweisen das exakte Gegenteil schlussfolgern, als was meine Intention war, zweifle ich zunächst mal an meinen eigenen Fähigkeiten.
Tjaja...
SL (kennt das Geheimnis): Nun kommt schon, Leute, leichter kann ich es euch doch nun wirklich nicht machen!
Spieler (kennen es nicht): "Dieses Rätsel ist für Normalsterbliche wie uns völlig unlösbar, das muß sich ein schurkisches Mega-Genie ausgedacht haben!"
;D
Und wer lädt die Speer-, Bolzen-, was-auch-immer-Fallen nach? Wer kurbelt den Felsblock wieder hoch, der da runterkommt?
Ich bin aus den von dir genannten Gründen absolut kein Freund von Rätseln im Rollenspiel (ich mag allerdings auch Point&Click adventures oder Escape Rooms nicht besonders). Ich habe nur eine Spielerin, die Rätsel liebt, alle anderen Spieler hassen sie, also kommen keine vor. Easy.
Ich will nicht ausschließen, dass ich - je nach geistigem Zustand und Uhrzeit - bei dem obigen Rätsel vielleicht auch komplett auf dem Schlauch gestanden hätte.
"da muss man um die Ecke denken"Da stelle ich gerne die Frage: "Um welche denn?"
Rätsel im Rollenspiel haben aus meiner Sicht genau eine Daseinsberechtigung: wenn ein NSC, der sich für ganz furchtbar schlau hält, die Spielercharaktere persönlich auf die Probe stellen will. Muß ja nicht gerade 'ne Sphinx sein, darf aber. ;)
Als "Sicherung" für Verliese und dergleichen ist so was aber Humbug und war es auch immer schon. Wenn ich will, daß garantiert niemand an einen bestimmten Ort kommt, dann ist das dritte Mittel der Wahl (nach dem Verheimlichen der bloßen Existenz des bewußten Ortes und dann strikter Geheimhaltung zu seiner Lage) erst mal schlicht die gute alte Wand in welcher Ausführung auch immer. Erst dann, wenn da doch auch mal ein Berechtigter Zutritt haben soll, müssen wir überhaupt auch noch zusätzlich über Türen sprechen, und da bieten sich zur Regulierung des Durchgangs passende Schlösser und Schlüssel an -- aber doch kein Rätsel, über dessen Lösung womöglich auch rein zufällig einfach der nächste Depp stolpern könnte!
Wenn die Spieler sich dann in so einen von "intelligenten" (eher suizidalen) Monstern bewohnten Großkomplex begeben und dann bei Fallen und Rätseln auf Immersion und innerweltlichen Simulationismus pochen, würde ich heutzutage klarstellen wollen, was eigentlich gespielt werden soll.
Rätsel, gerade aus sehr alten Abenteuern, können aus verschiedenen Gründen sehr nervig sein.Das sind IMHO Probleme schlechter Rätsel.
Sie beziehen sich auf Wissen aus unserer Welt ohne das in dieser Gespielt wird. Was hat Robert Zimmermanns 19 Nervenzusammenbruch mit einem Steinschlag zu tun?Sie sind einme Fleißarbeit. Besonders wenn man eine Verschlüsselung schon geknackt hat die Spielleitung aberf darauf besteht das Alles entschlüsselt wird. Bonuspunkte wenn die Symbolik nicht zum Hintergrund passt, bei uns war es Windings in einer Fantasywelt.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
So denke ich beiFixed it for you.FantasyDungeon Crawl gar nicht.
Auf der anderen Seite gibt es da noch den angedeuteten rollenspielphilosophischen Einwand "mein Magier hat Int 18, der ist ein Supergenie und löst ein Rätsel, das wir Schluffis lösen könnten, garantiert", aber der Schule folge ich nicht.
Mein Magier hat nicht Int 18, sondern Int 26. Hat er damit immer noch rätseltechnisch nicht mehr auf dem Kasten als ich?Das kommt drauf an, wie das definiert ist.
Ein denkbarer Ansatz wäre vielleicht: dem Int-Monster noch ein paar zusätzliche Hinweise geben, die im Rätsel selber nicht enthalten sind.Naja, das ist dann weder Fleisch noch Fisch: Meiner Meinung nach ist dieses spezifische Rätsel nun nicht gerade extrem schwer.
Meiner Meinung nach ist dieses spezifische Rätsel nun nicht gerade extrem schwer.- das haben Sashaels Spieler damals offensichtlich anders gesehen.
Mein Magier hat nicht Int 18, sondern Int 26. Hat er damit immer noch rätseltechnisch nicht mehr auf dem Kasten als ich?
Kurz, die Intelligenz des Charakters komplett zu ignorieren ist mE noch blöder, als jedes Rätsel auf einen Würfelwurf zu komprimieren.
@Thema: Rätsel sollten so gestaltet sein, dass die Wahrscheinlichkeit einbezogen wird: Die Spieler (SC) stehen auf dem Schlauch.
Also Umgehung mit "Verlusten", aber keine Sackgasse.
Ja, reine Attributs-checks funktionieren in D&D sowieso nicht. Also gar nicht. Wirklich völlig für Füße.No argument here.
Ein halbwegs praktikabler Workaround mag noch sein, für reine Attributs-checks den _doppelten_ Modifikator anzurechnen, aber es bleibt halt Bastelei.
Weiter oben wurden auch ein oder zwei Rätsel aus Videospielen erwähnt. Diese haben leider auch die Eigenschaft, dass sie sich meistens nicht befriedigend in eine P&P Umgebung übertragen lassen.Kinderkeyboard bei Temu oder Ebay für 10 Euro kaufen? :D
Ein Computerspiel-Rätsel, das mir damals sehr gut gefallen hat, kam in NWN2 Storm of Zehir vor:
Die "Priorei der Tiefe", ein Tempel der Umberlee (Meeresgottheit). In den Boden eingelassen ist ein Schnörkelmuster, in dem insgesamt 18 Positionen erkennbar sind. Wenn sich eine Figur auf eine dieser Positionen stellt, erklingt ein Ton. Drei Figuren auf verschiedenen Positionen ergeben einen Akkord. Ist es der richtige Akkord, wird das Ergebnis eingeloggt. Ist es ein Missklang, hagelt es Blitzschaden. Der Spieler muss mit seinen Figuren drei korrekte Akkorde nacheinander spielen. Wenn das geschafft ist, öffnet sich das letzte Tor.
Im PC-Spiel ist das mit Trial and Error verbunden (aber der weise Spieler verwendet Resist Energy und gut), aber vielleicht können sehr musikalische Spieler da auch auf Anhieb die richtigen Akkorde finden.
Aber im Pen&Paper? Ich habe da einige Zeit drüber nachgedacht, aber mir fiel keine befriedigende Möglichkeit ein, die Spieler "ein Lied zu Ehren Umberlees" spielen zu lassen.
Falls Rätsel vorkommen, lasse ich es normalerweise die Spieler entscheiden. Wenn sie selbst lösen wollen, bitte. Wenn ihre Charaktere lösen, Probe und bitte. Wenn teils - teils, dann bin ich auch fein damit.
Warum sollte ich entscheiden, worauf die Spieler Lust haben sollen? Das kriegen sie normalerweise selbst gut hin.
Bei dem Rätsel des OP wäre ich auch ziemlich schnell ausgestiegen, zuviele Annahmen, welche als "selbstverständlich" angenommen werden (von links nach rechts), ohne dass es Hinweise darauf gibt.
Erstens sind die Räume durch die schwarzen Fliesen mit I, II, III numeriert. Wieviel deutlicher soll es denn noch sein, bis es für dich dein "Hinweis" ist?Annahmen. Demnach es zweistellige Zahlen auf der Schriftrolle sind, besteht hier mal gar kein unmittelbarer Zusammenhang.
Genauso plausible wäre:Wieso wäre es plausibel, in eine Zahlenfolge von zweistelligen Zahlen weitere Kommas einzufügen und die Zahlen als Einzelzahlen abzuarbeiten?
1. Raum: Hebel 2,3,1,2,3,1.
2. Raum: 2,1,3,3,2,2.
3. Raum: 1,3,3,2,1,1.
Long story short: Rätsel sind schei... ;D
Die einen nehmen an, das es so einfach ist, das sogar ein Depp wie ich drauf kommen müsste.
Die anderen (ich z.B.) könnten brechen, wenn ein Rätsel auftaucht.
Ist das so einigermaßen korrekt dargestellt?
[...] Diese "Lösung" geht einen seeeehr weiten Bogen um Ockhams Rasiermesser herum.
Long story short: Rätsel sind schei... ;DÄhm ... der Mittelteil ist eine Binsenweisheit ("manche mögen Spielelement XYZ und manche hassen es" kann man auf ALLES im RSP anwenden) und der einführende Satz ist Unsinn.
Die einen nehmen an, das es so einfach ist, das sogar ein Depp wie ich drauf kommen müsste.
Die anderen (ich z.B.) könnten brechen, wenn ein Rätsel auftaucht.
Ist das so einigermaßen korrekt dargestellt?
Ähm ... der Mittelteil ist eine Binsenweisheit ("manche mögen Spielelement XYZ und manche hassen es" kann man auf ALLES im RSP anwenden) und der einführende Satz ist Unsinn.
Du kannst deine persönliche Aversion nicht als "Fakt" hinstellen.
Was ich auch schon mal gemacht habe war, die Lösung, die die Spieler mir auf eben jene "logische" Weise hergeleitet hatten, einfach als "Korrekt" zu deklarieren, obwohl ich eigentlich ganz was anderes wollte. Die Lösung war in sich durchaus stimmig, die Schlussfolgerungen bogen nur irgendwo falsch ab. Warum also auf meiner Lösung bestehen, wenn die Spieler sich freuen, es geschafft zu haben? Am Ergebnis ändert sich ja nix.
Das Grundproblem ist ja, dass der Rätselersteller glaubt, dass die Spieler den selben Gedankenpfaden folgen wie er selbst. Tun sie aber selten.
Ist oft ein "Leiden" von Mathematikern, Programmierern und anderen derart gestrickten Personen. "Ist doch alles logisch!"
Nein, ist es nicht, weil diese "Logik" auf einer vollständigen Faktenkenntnis beruht. Fehlen Fakten, mag es eine logische Herleitung geben, sie bleibt aber Spekulation.
Was ich auch schon mal gemacht habe war, die Lösung, die die Spieler mir auf eben jene "logische" Weise hergeleitet hatten, einfach als "Korrekt" zu deklarieren, obwohl ich eigentlich ganz was anderes wollte.
Und wer mich als Mathematiker bezeichnet, verursacht bei mindestens 5 meiner alten Mathelehrer einen Lachkrampf. ;D
3. widerspricht das bereits der Sache mit dem "Klack" beim Hebel 2-3.Ich rofle mal leise, OK? ~;D
2. wäre ein zusätzlicher Schritt einzuführen (das Aufbrechen der 2er-Gruppen in Einzelzahlen ohne diese in irgendeinen Zusammenhang zu setzen)Das muss ich aber so auch. 23 ist eine Zweiergruppe. Raum 2, Hebel 3 ist ein Aufbruch dessen.
Ich dachte wirklich das wäre offensichtlich, spätestens seit "Das Fünfte Element". Aber leider hatten die Spielenden den Film nicht gesehen, und absolut keinen Plan, was sie mit dem Rätsel anfangen sollten.
Es kommt aber auch vor, dass man bei unbekannten Sachen erstmal "zu schwer" denkt. Wenn man nur Ziffern bis 3 sieht, denkt man auch schnell mal an das Quarternärsystem, was nur die Ziffern 0-3 zulässt (also 23 wäre dann in Dezimal 11, 12 wäre 6, 31 wäre 13 usw). Auf diesem "Holzweg" hätte man dann ewig nach einer möglichen Lösung suchen können.
Oder man denkt sich, dass eine bestimmte Stelle gemeint ist, wenn man die Zahlen sortiert (23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11), die Rangfolge wäre also: 6, 2, 7, 4, 9, 5, 3, 8, 1
Oder man denkt, dass in Raum I nur die Zahlen mit Ziffern bis 1 vorkommen dürfen (also 11), in Raum II alle übrigen bis 2 (also 12, 21, 22) und im Raum III alle restlichen (23, 31, 33, 13, 32)
Aber auch hiermit wäre man nicht weitergekommen. Wie gesasgt, im "normalen" Leben mag das interessant sein, aber im Spiel kann es aufhalten, wenn man nicht auf den gewollten Ansatz kommt.
Abgesehen dass das Wort, um ein "Einrasten" anzudeuten "Klick" ist, nicht "Klack". Und ja, das spielt eine Rolle, weil "Klack" einen hohlen Laut darstellt, als "etwas geht ins Leere". Words matter. ;)Das muss ich aber so auch. 23 ist eine Zweiergruppe. Raum 2, Hebel 3 ist ein Aufbruch dessen.
Es sind definitiv diverse Holzwege möglich und in sich auch logisch! Beispiel aus einem eher visuell denkenden Schädel:
Sie hatten auch herausgefunden, dass wenn sie den ganz rechten Hebel im mittleren Raum ziehen, es ein sattes Klack-Geräusch gibt und bei den anderen nur ein hohles Klock.
Ich meine, wie sieht's denn zum Vergleich im richtigen Leben aus? Da gibt's "Rätsel" als Beilage in der Zeitung für Interessierte und im Fernsehen in der Form von diversen Rate-Mal-Sendungen, wer also Bedarf an ihnen hat, ist halbwegs versorgt und kann sich zur Not auch noch mit ganzen Rätselsammlungsheften und -büchern zuballern. Aaaber eins haben sie alle gemeinsam: die Beschäftigung mit ihnen ist freiwillig, niemand wird mit vorgehaltener Pistole o.ä. zur Teilnahme gezwungen.
Ich weis jezt nicht was du arbeitest aber ich hatte hier auf der Arbeit immer wieder mal "Rätsel" auf dem Tisch stehen die ich lösen soll. Gerade hab ich hier auch drei Leute zusammengeholt um eines zu lösen.
Ärzte haben auch immer wieder Rätsel die zu ihnen kommen und eine Lösung wollen,... Manchmal geben sie Hinweise - manchmal nicht. Ab und an läuft bei denen auch noch die Uhr mit, was man durchaus als "vorgehaltene Pistole" bezeichnen könnte.
Weg vom Arzt hin zu irgendeiner Reperaturwerkstatt von irgendwas das kaputt ist - finde das richtige teil das kaputt ist und repariere es - für manche ist das eben auch ein Rätsel.
Archeologen stehen auch immer wieder mal vor "Rätseln" - für was ist dieser Gegegenstand verwendet worden?
Nur weil da nicht "Rätsel" draufsteht heist es nicht das es keines ist.
Aber zu sagen das die im "richtigen Leben" überhaupt nicht vorkommen ist für mich schon etwas rätselhaft.
Glaubst du echt, dass irgendjemand, der die Zusammenhänge nicht kennt, das "Klack" als mehr als "irgendwas bewegt sich" interpretiert?
Abgesehen dass das Wort, um ein "Einrasten" anzudeuten "Klick" ist, nicht "Klack". Und ja, das spielt eine Rolle, weil "Klack" einen hohlen Laut darstellt, als "etwas geht ins Leere". Words matter.
Ein Fall wo ich selbst die Schwierigkeit des Rätsels unterschätzt habe, war im Abenteuer "Diener der Aschekönigin" (ursprünglich für Dungeonworld):
die SC sind mit drei magischen Siegeln konfrontiert, die wie folgt aussehen
a) Wolke mit Blitzen
b) Wolke mit Windstoß
c) Wolke mit Regen
die Lösung war(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
In meiner aktuellen Rippers-Runde haben mehrere Spielende (die vorher nicht bei mir gespielt haben) in der "Session 0" explizit den Wunsch geäußert "Mysterien, aber KEINE Rätsel". OK, kann ich mit leben.
Gehen wir doch mal anders an die Sache ran:
Welche "Rätsel" - wie auch immer gestaltet, ob Tüftelei, Logikpuzzle... - habt ihr schonmal in Abenteuern erlebt, die ihr gut fandet?
Oder auch selber ausgedacht.
Wer jetzt sagen will "Rätsel sind immer scheisse, also gar keins" darf es sich bitte sparen, das bringt keinen Mehrwert, danke.
Du kannst natürlich, wenn dir unbedingt danach ist, den Begriff "Rätsel" in Wasser tauchen und aufweichen, bis er über vielleicht noch "irgendetwas Unbekanntes halt" gar keine Aussagekraft mehr hat.
Ob das im Rahmen dieses Fadens allerdings irgendjemanden weiter bringt? :think:
Prinzipiell kann jedes Rätsel genommen werden. Das wichtige ist meiner Meinung nach, dass ein Nicht-Lösen das Abenteuer nicht stoppen darf. Wenn man ein Rätsel löst, sollte es daher entweder einen Bonus geben oder etwas sollte einfacher sein.+1
Als Beispiel das klassische "Ihr kommt an eine Gabelung, wo es zwei Wächter gibt. Beide kennen den richtigen (ungefährlichen) Weg. Einer lügt immer, der andere sagt immer die Wahrheit. Ihr dürft nur eine Frage stellen." Beide Wege sollten nun zum Ziel führen, aber der eine sollte dann eben gefahrvoll sein.
Definition: Ein Rätsel ist eine Aufgabe, die durch Denken gelöst werden muss.
Quelle: Find es selbst herraus (Aufgabe, Nachdenken)
Aber schön das du meinen Post für so abwegig hälst.
Es kommt aber auch vor, dass man bei unbekannten Sachen erstmal "zu schwer" denkt. Wenn man nur Ziffern bis 3 sieht, denkt man auch schnell mal an das Quarternärsystem, was nur die Ziffern 0-3 zulässt (also 23 wäre dann in Dezimal 11, 12 wäre 6, 31 wäre 13 usw). Auf diesem "Holzweg" hätte man dann ewig nach einer möglichen Lösung suchen können.Nein. Weil ich bei einem solchen Lösungsvorschlag den Spieler nur völlig verständnislos angestarrt und gesagt hätte "Ich habe keine Ahnung, wovon du da redest. Das ist auf keinen Fall die Lösung."
Oder man denkt sich, dass eine bestimmte Stelle gemeint ist, wenn man die Zahlen sortiert (23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11), die Rangfolge wäre also: 6, 2, 7, 4, 9, 5, 3, 8, 1Wenn sie die Hebel in der Reihenfolge von links 6,2,7,4,9 usw gezogen hätten, wäre die Tür ja aufgegangen. \_シ_/
Oder man denkt, dass in Raum I nur die Zahlen mit Ziffern bis 1 vorkommen dürfen (also 11), in Raum II alle übrigen bis 2 (also 12, 21, 22) und im Raum III alle restlichen (23, 31, 33, 13, 32)Was völlig ignoriert, dass in jedem Raum 3 Hebel sind.
Wie schon erwähnt, sie hätten das mit sturem Ausprobieren lösen können und damit sogar ohne den Lederlappen mit den Zahlen.Der ist bekanntlich der größte Detektiv der Welt, der hätte das auf jeden Fall gelöst. ;D :cheer:
Der ist bekanntlich der größte Detektiv der Welt, der hätte das auf jeden Fall gelöst. ;D :cheer:
Aber vielleicht habe ich ja auch zuviele Adventures gespielt, in denen man für Rätsel erst einmal um drölf Ecken denken musste, um eins der Rätsel zu lösen. Keine Ahnung.Yep. Der ganze Aufbau schreit förmlich "PC-Game". Am PC sind das die Stellen, an denen ich das Spiel dann beende. Meistens google ich nichtmal nach der Lösung. Ist mir nicht wichtig genug.
Mich würde ja interessieren wie die Mechanik dahinter aussieht. Ich hätte gerne Charaktere, die Willens und fähig gewesen wären den Stein davor zu entfernen um das zu prüfen, doppelt wenn das mit dem Rätsel lösen nicht geklappt haben sollte.Ich hatte schonmal Spieler, die aufgrund mangelnden Loots in einem Dungeon die Fallen zerlegt haben, weil die aus wertvollem Metall bestanden... ~;D
Ich hatte schonmal Spieler, die aufgrund mangelnden Loots in einem Dungeon die Fallen zerlegt haben, weil die aus wertvollem Metall bestanden... ~;D
In meinen Augen ist da nichts "besser" dran als ein Schalterrätsel zu einem Komplex, dessen Erbauer nicht wollte, dass Hinz und Kunz da jederzeit reinstolpern und statt auf Magie oder Wächter auf Mechanik zurückgegriffen hat.
Das Zwergenrätsel ist jetzt "organischer" als ein Hebelschloss? Und ist hier echt jemand der Meinung, das wäre einfacher? :o
Naja, in meinen (völlig unrealistischen) Dungeons (mit völlig unrealistischen Bewohnern) wird es auch in Zukunft immer (völlig unrealistische) Rätsel mit Schaltern, Bildern und Gewichten geben. ;D
Ich gehe nur mit "Schlauchstehern" anders um als früher.
Mit dem auch schon mal angesprochenen "Ein Türsteher lügt immer, der andere sagt die Wahrheit"-Puzzle sieht es ähnlich aus
Aber manchmal hat man auch das Gefühl, dass die Spieler schon im Schlafmodus sind, wenn sie ein Rätsel lösen sollen.
Ich hatte mal einen Rätselraum erdacht, der ungefähr so aussah:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=131292.0;attach=38733)
Drei Räume nebeneinander, ganz links ist eine schwere Steintür, oben Hebel an den Wänden, manchen Steine im Boden von schwarzer Färbung, sodass sich das gezeigte Muster bildet.
Sie haben vorher eine kleine Lederrolle gefunden, auf der sinngemäß folgendes geschrieben stand:
23, 12, 31, 21, 33, 22, 13, 32, 11
Sie hatten auch herausgefunden, dass wenn sie den ganz rechten Hebel im mittleren Raum ziehen, es ein sattes Klack-Geräusch gibt und bei den anderen nur ein hohles Klock.
Die Lösung war, dass(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Sie sind aber ums Verrecken nicht drauf gekommen. Ich habe ihnen den Tip gegeben "Ihr dürft die Zahlen nicht als Ganzes sehen", was aber auch nichts geholfen hat.
Ein SC war anderweitig unterwegs, auch weil ich dachte, dass das Rätsel ja nicht lange dauern würde. Dem Spieler wurde irgendwann langweilig und er fragte, was das Problem sei. Ich hab ihm im Geheimen die Lösung gezeigt. Er wurde irgendwann so gelangweilt, dass er vorschlug, er gibt den anderen Jungs und Mädels einen Tip. Er würde auch Exp dafür einsetzen.
Ich stimme zu und er stellt sich hin und sagt mit gewichtiger Stimme: "Ihr dürft die Zahlen nicht als Ganzes sehen".
Daraufhin regnete es Würfel, Erdnussflips und Radiergummi auf ihn.
"Gelöst" haben sie das Rätsel eigentlich nicht, sondern wir haben immer mehr Hinweise und Handlungsanweisungen gegeben, bis es einfach klar und offensichtlich war, was sie tun sollten.
Ja, das war in meiner Frühzeit als SL und heute würde ich das anders handhaben, aber Anfang der 90er war ich noch jung und ungeschickt. ;D