(Ich weis es nicht ich weis aber wo ich nachschauen müsste)
in einem Fäntelsetting wären "Barden", Märchenonkel und Fürsten-Lobpreiser jene Instanzen, die "ihre" Interpretaion der "Geschichte"
servieren - und dank Unerfundenheit von Tiktok, facebook und Fernsehen auf ein Publikum treffen, dass halt nüschts anderes hat.
- das Interesse an Vergangenem war übrigens seehr ausgeprägt ;)
"den Kaiser Wendolyn hatte 805 diesem Flecken Marktrecht verliehen, daher darf der gierig&gottlose Abt hier keinen Fuß mehr reinsetzen, was wir diesen Kirchenschlingeln 935 am RotenBache eindringlich gezeigt haben! mein Großvater war dabei! daher bin ich hier vollwertiger Schildbürger und kein Magistratsscherge darf mich der Stadt verweisen...!"
und eine "bardung" später wird aus Kaiser Wendolyn "King Arthur mit dem roten Barte und seinen Gesellen" ^-^
zurück zum Thema
- früher habe ich das gerne gelesen
- ich konnte auch so manches daraus ziehen (etwa, woher all die Ruinen kommen, vergessene Artefakte...)
- die mangelhafte Qualität war aber auf Dauer abtörnend (vor lauter Autorenpets und neuzeutlichen Rückübertragungen blieb die Nutzbarkeit für das Spiel auf der Strecke)
Fazit:
- gut gemacht für Nutzbarkeit im Spiel mag ich es
ganz simples Beispiel: vor 200 Jahren war dieser Kontinent dicht besiedelt, es wurden solide Straßen gebaut, die Wälder waren zurückgedrängt, die Monster erschlagen...doch nach 30 Jahren Kaiserwirren, Hungersnot und Seuchenzug wurden reihenweise Dörfer aufgegeben (auf schlechten Böden als erstes, Buschland entsteht), Monster konnten sich in den größer werdenden Wäldern festsetzen und so manche niedergebrannt-zusammengestürzte Burg (Teil oben) kann noch über nicht ausgeräumte Keller (Teil unten) verfügen. Alte Kriegskassen inklusive. Robin Hood-Parallel-Gesellschaften zeigen sich immer noch in der Peripherie. Die genau Abfolge, wann wer wie wenig Kaiser nun doch war...ist mir egal. Aber das Setting kann Bausubstanz aus besseren Tagen nutzen, muss aber nicht. Sprich, für den Plot kann man genau das setzen, was passt.
Ich denke an die Diskussion im Februar, wo wir darüber gesprochen haben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129891.0.html), wie Spielgruppen dafür interessiert werden können, Geheimnisse der Hintergrundgeschichte aufzudecken.
Ich halte es bei Hintergrundinfos aller Art wie Guennarr: Die Gruppe darf Hintergrundinfos nicht „einfach so“ bekommen - und dann hofft die Spielleitung, dass die Gruppe sie liest.
Die Gruppe muss Hintergrundinfos selbst in Erfahrung bringen wollen. Ich fasse mein „gutes Abenteuer-Grundrezept“ ja gerne so zusammen:
Die Bedrohung in der Gegenwart ist verknüpft mit einem Geheimnis aus der Vergangenheit.
In meinem Abenteuer „Drachenfieber“ (Link in meiner Signatur) erlebt die Gruppe zu Beginn drei Phänomene, die mit einer Geschichte in der Vergangenheit - und auch mit etwas Landesgeschichte - zusammenhängen:
• Während einer Heilzeremonie für die Gruppe wird die Avatarin der Göttin der Heilung von einem unnatürlichen „Wetter“-Phänomen attackiert (<- das klingt seltsamer, wenn ich es so zusammenfasse, als es ist)
• Einige neu zugezogene Menschen des nahegelegenen Dorfes haben sich in dem (dämonischen?) Wetterphänomen einen Feuerhusten zugezogen, der sie langsam tötet, das Drachenfieber.
• Die magiehassenden Menschen in dem Dorf scheinen dieses gefährliche Wetterphänomen zu kennen, und sie leiten heftige Maßnahmen ein, um eine befürchtete Ausbreitung des Drachenfiebers zu verhindern.
Die Gruppe will herausfinden, woher das regelmäßig auftretende „Wetterphänomen“ kommt, Infizierte retten und das grauenhafte Phänomen beenden. Dafür muss die Gruppe einiges an Informationen sammeln, das heißt: Informationen einigen Untoten, Ettins und Grimlocks abringen, auf diplomatischem Weg das Vertrauen der Dorfbewohnern erlangen, auf einem dämonischen Bazar und im Gespräch mit einem Avatar der Göttin der Heilung überzeugen.
Verantwortlich für den aktuellen Schlamassel ist ein längst verstorbener Baron dieser Gegend, der vor hundert Jahren seine kleine Baronie zum Zentrum der Schwarzen Künste erhoben hatte.
Eigentlich war der Anlass der katastrophalen Entwicklung der Baronie ein schlicht geographischer: der Bau einer Brücke über einen Fluss, so dass die Hauptverkehrsroute zwischen zwei Ländern nicht länger durch eine Furt in der abgelegenen Baronie führte, sondern die Baronie von heute auf morgen von der belebten Handelroute abschnitt. Da musste der Baron doch einen neuen Grund finden, warum Interessierte und Gold zur Baronie fließen, oder nicht? Eine Oase für Nekromantie schien genau das Richtige.
Unter dem Obernekromanten, der sich angesiedelt hatte, lief dann allerdings einiges schief, und die aktuelle Bedrohungslage ist Überbleibsel des magischen und gesellschaftlichen Fallouts der Katastrophe, die damals erfolgte.