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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Hârnmaster => Thema gestartet von: tarinyon am 9.09.2025 | 17:00

Titel: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 9.09.2025 | 17:00
Schon seit längerem wollte ich den HârnMaster-Bereich im Forum wieder neues Leben einhauchen. Daher habe ich mir überlegt so etwas wie eine Art Anleitung zu schreiben, die es einem leichter macht, die HârnWorld zu erzocken. Als jemand, der selbst erst vor ca. 3 bis 4 Jahren das Setting und die damit verbundenen Rollenspielsysteme (HârnMaster sowie HârnMatster Gold und dessen Nachfolger HârnMaster Kethîrà) kennengelernt hat, kann ich total nochvollziehen, wenn man anfangs etwas ratlos vor diesem ehrwürdigen Rollenspiel-Setting steht, das mittlerweile auf eine über 40-jährige Geschichte zurückblicken kann. Der bis heute ungelöste Konflikt zwischen zwei konkurrierenden Herausgebern (Columbia Games in den USA vs. Kelestia Games in Kanada) hat dazu sicher seinen Teil beigetragen, soll aber nicht Thema dieses Beitrags sein. Für die Geschichte des Settings und des damit verbundenen Rollenspiels HârnMaster empfehle ich die Lektüre des Designers & Dragons-Bandes zu den 80er Jahren.

Bevor ich mit der eigentlichen Zock-Anleitung beginne, möchte ich in diesem ersten Beitrag ein paar Klarstellungen machen:

1. HÂRNWORLD IST NICHT FÜR JEDEN
HârnWorld ist eines der ersten Rollenspiel-Settings überhaupt (1984). Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Systemen versucht es, einem hardcore-simulationistischen Ansatz folgend, eine pseudo-mittelalterliche Welt detailliert zu beschreiben, angefangen von der Schwierigkeitsstufe des Türschlosses zum Schlafgemach des lokalen Amtmanns bis hin zu den Garnisonen und wirtschaftlichen Statistiken einer Siedlung (klingt jetzt krasser, als es ist, wir reden da von vier bis fünf Zahlenwerten). Dabei ist HârnMaster sehr viel stärker als D&D und Konsorten (auch DSA) in einer mittelalterlichen Kultur verankert. D.h., in den Dörfern gibt es keine Bürgermeister und keine Beholder-Gangsterbosse, die das Sagen haben, sondern dem englischen System entlehnte Posten (Bailiffs, Sheriffs etc.), die alle jeweils einem anderen Amtsträger oder Lehnsherren unterstehen. Anders als bei vielen D&D-Settings ist die namensgebende Insel Hârn nicht der wilde Westen im Fantasy-Gewand, wo man die Sau rauslassen kann, sondern durch bestehende Herrschaftsstrukturen (inkl. ausdefinierter Kulturen und Religionen) beschränkte Welt. All das muss man natürlich mögen. Für Spieler und Spielleiter, die nicht an einem "realistischen" Hintergrund und einer (im Hintergrund ablaufenden) Simulation interessiert sind, ist das Setting mMn eher nix.

2. HÂRNWORLD IST NICHT LOW FANTASY
Oftmals stoße ich im Internet auf Texte, in denen HârnWorld als Low Fantasy oder "Mittelalter"-Setting beschrieben wird, gerne auch mal mit fragwürdigen Datierungen in dieses oder jenes Jahrhundert. Beides ist falsch. Weder lassen sich die Kulturen von Hârn einer irdischen Periode des Mittelalters eindeutig zuordnen, noch ist es ein echtes Low Fantasy-Setting. In Wirklichkeit ist das Setting ein Rare Fantasy-Setting. Klar, es gibt nicht wenige Gruppen, die spielen Hârn ohne fantastische Elemente, aber das kann und will ich nicht verstehen. Der Reiz von HârnWorld liegt für mich darin, dass es quasi die Elemente von D&D nimmt und in ein pseudo-historisches Setting transferiert und anpasst. So gibt es im Setting natürlich Elfen und Zwerge (die dort bezeichnenderweise Sindarin und Khuzdul heißen), es gibt Dungeons, es gibt riesige Orkhorden, es gibt einen unedliche Anzahl von Monstern, die von einem Gott, der in einem Vulkan lebt, erschaffen werden (eine ideale Möglichkeit, jedes D&D-Monster nach Hârn zu bringen), es gibt eine einem Mysterienkult ähnelnde Magiergilde, reale Gottheiten mit Wunder wirkendenen Priestern und Stargates mit Verbindungen zur Erde nach der Klimakrise und der der Welt von Herr der Ringe. Mehr High Fantasy geht doch gar nicht! Aber sie ist halt rare. Wer Hârn bespielt, um dort Bauergaming zu betreiben, der beraubt sich meiner Meinung nach einer wichtigen Erfahrung.

3. HÂRNWORLD IST NICHT HÂRNMASTER
Ich liebe ja HârnMaster 3. Aber man muss ganz klar sagen: HârnWorld ist systemagnostisch. HârnMaster wurde erst zwei Jahre nach Veröffentlichung von HârnWorld publiziert. Der Erfinder bespielte das Setting zunächst mit Chivalry & Sorcery. Als die Publikation zu HârnWorld erschien, wurde es wohl von den meisten mit AD&D 1E bespielt. Mittlerweile gibt es viele Adaptionen (für D&D 3, D&D 5, Fate Core, GURPS etc.). Ich für meinen Teil würde sagen, man bespielt HârnWorld am besten mit HârnMaster oder mit (A)D&D 1-3. Wenn man es etwas regellastiger mag, gehen natürlich auch GURPS oder Chivalry & Sorcery. Aber vom Feeling her treffen es HârnMaster oder D&D am besten IMHO.

4. HÂRNWOLD IST NIX ZUM SCHMÖKERN
Das HârnWorld-Setting ist nicht da, um den Nachttisch zu schmücken. Das fängt schon damit an, dass nach den ersten Heftchen die meisten Module ab den späten 1990ern von Columbia Games in Form von Loseblattsammlungen herausgegeben wurden, die man in Ringbuch-Ordner (mit 3 Ringen weil amerikanisches 3-Loch-System) einordnen muss. Der Fokus liegt hier ganz klar auf der Produktion von Gaming-Material. Die Module beinhalten keine netten Ingame-Texte oder lange Fluff-Texte. Hier werden knallharte Infos (in einem etwas altmodischen, aber super funktionalem Layout) geliefert, in denen der geneigte Leser (der sich auf das trocken anmutende Material einlässt) nach einem aufmerksamen Studium Plothooks entdeckt. Gleichzeitig dient es auch der Ermöglichung eines ultimativen Sandbox-Spiels, bei der man den Spielern freien Lauf lässt, weil egal wohin sie gehen: man hat entweder das Material, um zu erzählen, was sie dort vorfinden oder um es (z.B. mit der Erweiterung HârnManor) aus dem Hut zu zaubern nach einheitlichen Regeln. Für mich gibt es nix besseres. Das ist der Rollenspiel-Olymp (für mich).

5. HÂRNWORLD HAT KEINEN METAPLOT
Der wichtigste Grund, für alle DSA-Hasser, einmal nach Hârn zu schauen. Seit 1984 hat sich die Welt von Hârn nicht verändert. Das Setting bleibt immer gleich, lediglich neue Module, die neue Städte/Siedlungen/Regionen beschreiben, werden herausgegeben. So etwas kenne ich quasi aus keinem anderen Rollenspiel und war für mich eine Erleuchtung. Nie wieder in Wikis nachschlagen oder mehrere Editionen von Settingbeschreibungen miteinander abgleichen. Stattdessen können die Spieler selbst die Geschicke von Hârn bestimmen durch ihre Aktionen. Niemand wird ihnen die Show stehlen. Und es gibt genügend Baustellen, denn in den einzelnen Modulen sind immer geschickt und ohne Holzhammer Ereignisse angedeutet, die sich in Kürze ereignen könnten (z.B. ein bevorstehender Thronfolgekrieg in Kaldor, dem sozusagen default-Königreich von Hârn).
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Namo am 9.09.2025 | 17:09
Ich will einfach einen like da lassen. Finde es interessant eine Kurzzusammenfassung zu HarnWorld zu lesen. Dachte eigentlich auch, dass wäre eher nichts mit Fantasy. Schon überhaupt nicht Elfen und Zwerg etc.  :d
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Zed am 9.09.2025 | 17:32
Da schließe ich mich Namo an. Die Übersicht ist sehr hilfreich.

Dankeschön, tarinyon!
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Ruhrpottspieler am 9.09.2025 | 18:24
Danke für die Darstellung, echt klasse!
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Settembrini am 9.09.2025 | 18:27
Ich kann all dem oben nur zustimmen. Als Spieler war es großartig mit den Liedern und Legenden aus HarnPlayer dem Übel von Ara-Ka-Kalai und Lothrim dem Grimmknecht versuchen die Ränke zu durchkreuzen.
Wir hatten so eine epische, großartige Kampagne, dass ich leider ein wenig das Gefühl noch habe, wir haben HarnMaster "durchgespielt"*, aber diese Erfahrung möchte ich um nichts in der Welt missen.
Hach, damals, als wir den Großen Krieg gegen die Thardische Republik führten, und dann, als die Gargun aus den Bergen kamen, brach fast überall das Chaos aus!
Ach ja.

Hach ja!
Vom mysteriösen Melderyn bis zum prosaischen Trobridge Inn reisten wir für Jahre, immer dem nächsten Erdmeistergeheimnis auf der Spur, auf der Jagd nach dem Vorletzten Buch. Das war schon groß. Nur auf dem Festland, das hat nie so richtig gezündet, und seit dem epischen Ende haben wir auch nicht mehr gespielt.

*was bestimmt garnicht stimmt, ganz hinter die Luftmeister und die Melderyni sind wir nie gestiegen, und diese Erbfolgegeschichte haben wir auch links liegen lassen. und nur Save K'Nor mag wissen, was auf dem Festlanfd vonShorkyne und so weiter noch alles abgeht...
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: HEXer am 9.09.2025 | 18:33
Wart ihr auch in Panagas Turm oder der N-ten Niederhölle? :)

Als kleine Ergänzung:

- Was Systeme angeht: Leitchy, der Betreiber des Hârnforums, hat ewig lange HârnWorld mit einem angepassten Shadowrun 3 System gespielt.
- Auf den Ivinia-Cons ist es seit Ewigkeiten Usus, den Erbfolgekrieg, genauer den Succession Council als Larp auszutragen.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 9.09.2025 | 19:37
Sehr geil! Keep it coming! Bin gespannt, auf eure Erfahrungen mit Hârn. Der nächste Beitrag wird sich mit den Systemen beschäftigen, die man nutzen kann, um HârnWorld zum Laufen zu bringen.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Luxferre am 9.09.2025 | 19:48
Wir spielen ja auf einer hârnifizierten eigenen welt mit Elementen des finsteren Mittelalters, Shadowworld und Aventurien.

Ansonsten muss ich sagen, dass ich sehr gerne und sehr viel, teils wiederholt, in den PDFs von Columbia Games schmökere. So viele gute Ideen auf engem Raum. Da relativiert sich auch schnell der gefühlt hohe Preis.

HârnMaster selbst ist mein liebstes System als Spieler. Edition egal.
Hart, dreckig, tödlich und fordernd.
In keinem anderen System sind so viele tolle Charaktere von mir verstorben.
Gabriel of Northhaven, mein altgedienter und eigentlich pensionierter Kreuzritter an einem Eigenbräu-Heiltrank des Priesters der Gruppe krepiert.
Dalamar, Monsterjäger, trotz kritischen Erfolges eine Falle nicht entdeckt und selbstbewusst in den Tod getreten.
Yuriannis Belearguár, der Feuerteufel von Havenna, ein Glücksritter mit zu viel Glück und einmal zu viel Pech ... Steintreffer (Troll) am Kopf.
Drei SC, jeweils sehr lange gespielt und sehr liebgewonnen.
Klingt für manchandere/n vielleicht nicht viel, aber meine SC neigen eher nicht dazu, draufzugehen  >;D
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Weltengeist am 9.09.2025 | 20:05
Ich hab ja mit Hârn nichts am Hut, aber vor solchen Beiträgen wie den Startpost von tarinyon kann ich nur den Hut ziehen. Schade, dass es für sowas keinen Like-Button gibt.

Wir spielen ja auf einer hârnifizierten eigenen welt mit Elementen des finsteren Mittelalters, Shadowworld und Aventurien.

Eine Kreuzung aus Hârn, Shadowworld und Aventurien? :o
Jetzt komme ich den restlichen Abend nicht mehr aus dem Grübeln raus, wie sowas aussehen könnte...
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Luxferre am 9.09.2025 | 20:07
Ziemlich cool auf jeden Fall   :headbang:

Wenn mich die Muße packt, schreibe ich mal die Merkmale zusammen. Luxferella ist auf dem Weg nach Hause und für den Moment klinke ich mich aus ...
Ist ja nicht "meine" Welt, wobei ich fast sagen würde, dass ich neben dem SL dessen Welt am besten kenne  >;D
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Gondalf am 9.09.2025 | 21:05
Ich fand es auch sehr interessant, vielen Dank!
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Andropinis am 9.09.2025 | 21:09
Abo  :)
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Prisma am 9.09.2025 | 21:34
Auch ich bedanke mich für die interessanten Einsichten. Die machen richtig Lust sich mit Hârnworld und -master näher zu befassen.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Olania am 9.09.2025 | 22:14
Ewigkeiten her das ich Hârnmaster gespielt habe.

Glaube wir haben Hârnmaster Gold gespielt. Fand es immer etwas verwirrend das es Produkte von Kelestia und Columbia Games gibt.

Ich erinnere mich noch gut an meinen sehr jungen Magier Owain. In den Bergen um Azadmere, sind wir Opfer eines Gargun Hinterhalts geworden. Mit einer Kopfwunde saß Owain am Ende, an einen Baum gelehnt und rief seinen Meister an ihm zu helfen...

Leider haben wir dann tatsächlich nicht mehr weitergespielt. Vermutlich war das Ende unserer Gruppe schon besiegelt.

Hârnplayer ist bis heute eins meiner Lieblings Rollenspiel-Bücher.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: klatschi am 9.09.2025 | 22:58
Danke für den Post. Ich bin ja Novize und noch in der Eichhörnchen-Phase: Sammeln für den Winter :-)
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Gwynplaine am 10.09.2025 | 08:47
Danke für die großartige Zusammenfassung. Unsere "Häscher des Grafen™"-Kampagne seinerzeit war legendär (ganz klassisch das Thronfolge-"Problem" in Kaldor).

Durch das neue Material zu Lythia von Kelestia Productions bastle ich auch schon seit längerem an einer Art Entdecker-Kampagne, die die Spieler in den Osten Lythias bringt (Emelrene, Byria, Dalkesh, Hacherdad, Karejia und eventuell sogar in den fernen Osten nach Meluria und Molkura)...

Ist aber alles noch ein bisschen Arbeit  ;)
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Blizzard am 10.09.2025 | 08:48
Ich kenne Hârnmaster nicht wirklich (weder System noch die Spielwelt), quasi nur vom Hörensagen her und hier im Forum liest man mal ab & zu was darüber.
Allerdings stelle ich mir schon bei den Charaktertoden die Frage:
Dalamar, Monsterjäger, trotz kritischen Erfolges eine Falle nicht entdeckt und selbstbewusst in den Tod getreten.
Wie geht denn sowas bzw. wie ist denn sowas möglich ? Ich meine trotz kritischen Erfolgs ?
Die anderen beiden Charaktertode scheinen mir durchaus plausibel oder vertretbar bei dem, was ich so über das System gelesen habe. Aber sowas ?
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Weltengeist am 10.09.2025 | 10:15
Allerdings stelle ich mir schon bei den Charaktertoden die Frage:Wie geht denn sowas bzw. wie ist denn sowas möglich ? Ich meine trotz kritischen Erfolgs ?

Da hab ich mich auch gefragt, warum man dann würfeln lässt... ;D
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Namo am 10.09.2025 | 10:19
Auf die Erklärung bin ich allerdings auch gespannt. Ich meine, das würde ja nichts anderes bedeuten, wie dass man als Spieler ja quasi keine Chance hatte dieser Falle zu entkommen. Was jetzt nicht so arg geil ist.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Luxferre am 10.09.2025 | 10:27
Auf die Schnelle von unterwegs:

das war/ist kein systemimmanentes Problem  >;D

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Der Nârr am 10.09.2025 | 20:16
An HârnMaster gefällt mir die präzise Regelsprache sehr gut. Bei HârnWorld ist toll, dass man da mit jedem Modul genau das bekommt, was drauf steht. Das relativiert die hohen Preise (pro Seite) auch noch mal sehr: Man kauft eigentlich nie überflüssigen Füllstoff mit ein. Und wenn man die PDFs kauft (die man zum halben Preis bekommt, wenn man das Hârn-Abo hat), wird man ja auch immer kostenlos mit etwaigen Updates versorgt, durchaus teils in einem Umfang, wo man anderswo hätte eine "Second Edition" neu kaufen müssen.

Wer sich beides noch nie angesehen hat, hat etwas verpasst. Und wer unbedingt Bücher haben möchte, die gibt es inzwischen ja auch. Natürlich im Fall der Columbia-Games-Hardcover sich treu bleibend ganz ohne Inhaltsverzeichnis 8).

Was die "Fans" dann an kostenlosem Material raushauen ist auch enorm, z. B. diese epische (über 300 Seiten starke) Wikinger-Saga-Kampagne: https://sites.google.com/view/the-yellow-hand-website/products/legends-of-harn/yh-h-2

(https://lh6.googleusercontent.com/cybwe1PbW5s54jOQ2cE53AyVb4LHYP1rbGs67bY2LS42aZ0wK9nclAexRgRm3O4KMbqc_RWbdKtgiLusZQtas5NOIyQjo6NTnYxSb2Vew4TipgnR_F8hzhluJV8gYgOAcoNmDlJ1At2sAdurZhVBJMDVzcpWNLzTGPWhawtTCMzP6K8znu5bJg=w1280)

Ich bin jetzt aber auf die Anleitung zum Spielen gespannt!
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 10.09.2025 | 20:30
Ja, ich bin schon gedanklich dran, aber ich weiß noch nicht, wann ich diese Woche dazu kommen werde. Es wird darum gehen, welche Sachen man zum Zocken braucht und mit welchem System man die HârnSimulation starten kann.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Herr Moin am 10.09.2025 | 23:01
Ich habe HM von ca. 1999/2000 bis Ende 2004 als Spieler gezockt. Wunderbares System, wenn auch sehr toedlich. Von daher: Abo.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 11.09.2025 | 10:33
Ach, ich liebe Harnworld, und das System fand ich auch immer cool.
Aber inzwischen würde ich die Welt mit Ars Magica (eine der früheren Editionen) bespielen, dann hätte ich mein Lieblingssystem mit einer meiner Lieblingswelten hybridisiert, und in meinen Augen passt das System auch sehr gut zur Welt.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Olania am 11.09.2025 | 10:47
Ach, ich liebe Harnworld, und das System fand ich auch immer cool.
Aber inzwischen würde ich die Welt mit Ars Magica (eine der früheren Editionen) bespielen, dann hätte ich mein Lieblingssystem mit einer meiner Lieblingswelten hybridisiert, und in meinen Augen passt das System auch sehr gut zur Welt.

Das ist eigentlich eine ziemlich coole Idee. Ist mir bisher gar nicht in den Sinn gekommen, aber das passt. :headbang:
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Herr Moin am 11.09.2025 | 13:24
Ach, ich liebe Harnworld, und das System fand ich auch immer cool.
Aber inzwischen würde ich die Welt mit Ars Magica (eine der früheren Editionen) bespielen, dann hätte ich mein Lieblingssystem mit einer meiner Lieblingswelten hybridisiert, und in meinen Augen passt das System auch sehr gut zur Welt.

Stimmt, das kann in der Tat sehr gut funktionieren. Auf die Idee bin ich bisher nie gekommen.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: HEXer am 11.09.2025 | 14:19
Ich bin da Purist. Und mit HM3 und später war es dann auch nicht mehr ganz so schlimm damit, an Wundfieber zu sterben.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 11.09.2025 | 16:10
Wenn hier schon eifrig diskutiert wird, mit welchen Systemen man denn nun HârnWorld bespielen kann, dann muss ich ja weitermachen mit der Anleitung.

WAS BRAUCHT MAN, UM IN DER HÂRNWORLD ZU ZOCKEN?
Das ist die wichtigste und zugleich schwierigste Frage. HârnWorld ist ja schon ein sehr altes Setting, zugleich gab es gegenüber der ersten Auflage kaum Veränderungen, sondern nur Erweiterungen. Entsprechend kann man theoretisch auch auf die alten Veröffentlichungen zurückgreifen. Verkompliziert wird die Sache leider dadurch, dass es zwei konkurrierende Verlage gibt (Kelestia Games und Columbia Games) und dazu noch eine deutsche Übersetzung aus den frühen 1990ern. Weiterhin ist es für den nach HârnWorld im Internet stöbernden Laien nicht sofort ersichtlich, dass die verschiedenen Editionen von HârnWorld in verschiedenen Formaten veröffentlicht wurden. Während es sich bei der Erstauflage noch um Hefte handelt, war die Neuauflage eine Loseblattsammlung, die man in einem Ordner abheften musste. 2024 erschien dann eine Hardcover-Version. Außerdem gibt es nicht nur eine Settingbeschreibung (HârnWorld), sondern (ähnlich wie in der alten DSA-Box Land des Schwarzen Auges, die bei Hârn geklaut haben) eine Art Lexikon (den HârnDex). Um die Verwirrung perfekt zu machen, wurden danach nicht nur in Regional- und anderen Modulen, sondern auch in einer Reihe namens "Encyclopedia Hârnica" weitere Hintergrundinfos (zu Burgen und Städten, aber auch zu Hintergrundgeschichten usw.) publiziert, die dann später ab den 00er Jahren in Form von Loseblatt-Artikeln neu aufgelegt wurden. Last but not least gibt es in Deutschland nur wenige Online-Händler, die HârnWorld-Produkte vorrätig haben und dann oft nur in geringen Stückzahlen. Gott sei Dank kann man alles entweder direkt von Columbia Games (im Falle von Hârn) oder von Kelstia Games (wenn man sich für den östlichen Kontinent interessiert) in Form von PDFs beziehen. Auch die Regionalmodule gibt es fast alle in Hardcover, aber auch diese sind erstens teuer und teilweise schwer zu beziehen.

Ich rate dem HârnNeuling folgendes: erstmal die Finger lassen von den ganzen Artikeln, Modulen usw. Schließt auch nicht blindlings ein HârnQuest-Abo ab, dass euch gerne von HârnVeteranen empfohlen wird. Stattdessen sage ich: Besorgt euch das HârnWorld-Modul und den HârnDex. Das ist alles, was ihr für's Erste braucht. Ich empfehle hier folgende Optionen:

Option 1: Das deutsche HârnWorld-Buch von 199X (gibt es immer wieder mal auf Ebay oder Kleinanzeigen, aber ja nicht mehr als 30 bis 40 € inkl. Versand bezahlen) - alternativ kann man in der gleichen Preiskategorie die alten HârnWorld und Hârn-Dex-Ausgaben auf Ebay schießen, aber hier besteht erstens Verwechslungsgefahr und zweitens sind die oft in sehr schlechtem Zustand.
Option 2: Die neue HârnWorld-Hardcover-Ausgabe von Columbia Games (die beinhaltet sowohl HârnWorld als auch HârnDex, ist aber recht teuer)
Option 3: PDFs von HârnWorld und HârnDex kaufen und in schwarz-weiß ausdrucken (zum Kosten sparen) und dann in einen A4-Ordner klatschen oder als Ringbuch binden.

Auf die theoretische Option Nummero 4, nämlich im östlichen Teil des Settings zu spielen (dem Kontinent Venarive), möchte ich hier (noch) nicht eingehen, weil der größtenteils erst nach dem Tod des Erdinders N.R. Crossby beschrieben wurde und daher mMn nicht den typischen HârnStil einfängt.

MOMENT, DAS IST JA NUR DAS SETTINGBUCH - WAS BRAUCHE ICH NOCH?
Die Antwort auf diese Frage hängt stark mit der auf die erste Frage zusammen. Auch bei den Regeln gibt es einige Verwirrung. Es existieren auf der einen Seite drei Editionen von HârnMaster, die von der Firma Columbia Games herausgegeben wurden. Die erste Edition, die auch ins Deutsche übersetzt wurde, war noch in Buchform verlegt worden. Die zwei weiteren Editionen sind dann Loseblattsammlungen in Boxen. Parallel gab es als Konkurrenzprodukt HârnMaster-Gold, das aber nur als PDF verfügbar ist. Mittlerweile wurde für HMG auch eine Art Neuauflage produziert, HârnMaster Kethîrà, das als Hardcover-Ausgabe zu beziehen ist. Nächstes Jahr soll zum 40-jährigen Jubiläum von HârnMaster (genau wie bei HârnWorld) eine Hardcover-Ausgabe erscheinen.

Leider bringen alle Editionen ihre Problemchen mit. Sowohl HârnMaster 2 als auch 3 passen wegen dem US-Letter-Format und der 3-Ring-Lochung nicht in normale Ordner (auch nicht in A4-Hüllen!). HârnMaster Gold hat ein furchtbar hässliches Cover und existiert nur in PDF-Form. Und HMK ist deutlich komplexer als HârnMaster 3. Wichtig ist dabei folgende Feststellung: die Regeln der einzelnen Firmen (also HM1 bis 3 und HMG sowie HMK) sind untereinander größtenteils kompatibel. HM 1 bis 3 sind sogar fast identisch. Man merkt das z.B. daran, dass das aktuelle Magieregelwerk von 1997 ist. 1997!!!!! Wo gibt es denn sowas bitteschön? Auch die Neuauflage (HM 4) wird sicher nur sehr wenig verändern.

Ich empfehle dem Neuling daher folgende Optionen:

Option 1: HârnMaster 3-Jubiläumsbox kaufen und dann die Loseblätter in einen Magic-Karten-Ordner (der hat auch 3 Ringe) abheften. Das kann dann bei Bedarf mit den Loseblattsammlungen zu Religion und Magic nachgerüstet werden und das Regelwerk ist komplett. Alternativ als Low-Budget-Lösung wie bei HârnWorld das PDF kaufen und in S/W ausdrucken und abheften oder binden lassen (aber alles low-effort, sonst wird es viel zu teuer).
Option 2: Auf HârnMaster 4 warten (das womöglich erst im Herbst 2026 gecrowdedfunded wird und dann rest 2027 erscheint).
Option 3: Das deutsche HârnMaster-Regelwerk gebraucht kaufen (auf keinen Fall Mondpreise zahlen! das Regelwerk gibt es sehr oft günstig zu erwerben!)
Option 4: HârnMaster Kethîrà kaufen

Für alle, die nicht warten können und die keinen Bock auf Loseblätter und komische Ordner haben, denen rate ich Folgendes:

Solltet ihr günstig an die deutschen Ausgaben von HârnWorld und HârnMaster rankommen. Nehmt einfach das! Ich habe beides daheim und es ist top für den Einstieg. Die Religionserweiterung (Libram des Pantheons) bekommt man auch recht günstig. Andernfalls kauft euch HârnWorld (in irgendeiner Form) und nehmt dazu HMK (auch wenn es hier und da etwas fiddly ist). Dort bekommt ihr das Gesamtpaket und müsst nicht noch zusätzlich Religion, Magic und Bestiary kaufen.


Das war's für's Erste. Im nächsten Post werde ich darauf eingehen, welche Systeme man nutzen kann (außer HârnMaster).
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: HEXer am 11.09.2025 | 16:56
Vielen Dank für den Post. Sind Kommentare / Ergänzungen / Widersprüche erwünscht, oder soll das lieber in nem eigenen Thread passieren?
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 11.09.2025 | 17:11
Klar! Einfach kommentieren.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: JAW6 am 11.09.2025 | 17:47
Was ist denn mit der Option, beide deutschen Reprints harnworld/harnmaster der ulisses Classic Reihe zu nehmen ? Zusammen für Neupreis 100€ zu bekommen.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Luxferre am 11.09.2025 | 18:00
Kurz OT: wo bekommt man die beiden Bücher denn noch?
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 11.09.2025 | 18:07
Was ist denn mit der Option, beide deutschen Reprints harnworld/harnmaster der ulisses Classic Reihe zu nehmen ? Zusammen für Neupreis 100€ zu bekommen.

Klar. Wusste nicht, dass der Reprint noch verfügbar ist. Meines Wissens nach ist es aber ein limitierter Reprint. Und leider kann man anscheinend die Karten und Kampftabellen nicht rausnehmen.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2025 | 18:19
Ein Hinweis: Die Hardcover von Columbia Games enthalten alle mehr als das eigentliche Modul.

Bei HârnWorld ist noch HârnDex enthalten (wurde ja bereits erwähnt), aber auch das Kethira- und Lythia-Modul (wie übrigens auch im alten deutschen HârnWorld). Dazu kommt noch eine Karte.

Bei den "Kingdom of ..."-Hardcovern sind auch City-, Castle- und/oder Keep-Module die zum Königreich gehören enthalten.

Wenn man mit der Auswahl überfordert ist, kann so ein Hardcover eine "einfache", wenn auch mitunter teure, Möglichkeit sein, zu einer Region gleich etwas mehr Material zu haben. Viele interessante Module werden über diese Hardcover aber nicht abgedeckt.

Zu HârnMaster Kethira gibt es mehrere Stunden Material im Mind your Manors Podcast mit dem Autoren, ein Vorstellungsvideo + mehrere Regelerläuterungsvideos enthalten einen Haufen Designer Notes und Tangenten über Systemdesign, die ich höchst aufschlussreich und interessant fand: https://www.youtube.com/watch?v=z1pHHPORYB4
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 11.09.2025 | 19:13
Ja, zu den Einzelheiten kommen wir noch. Ich werde ganz konkret zwei Einstiegsszenarien vorschlagen und Tipps geben, was man dazu am besten nimmt. Aber erstmal würde ich allen, die noch nie Hârn gezockt haben, davon abraten, sich irgendein Modul zu kaufen. Denn man muss erst verstehen, wie HârnWorld funktioniert, was man damit machen kann und was einen interessiert, bevor man sich wild Regionalmodule kauft.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Andropinis am 11.09.2025 | 20:52
Ich habe mir mal irgendwann diese beiden Bücher von Ulysses geholt, wie sind die den zu verorten bzw. welche Edition ist das?

(https://ulisses-spiele.de/wp-content/uploads/2022/11/Harnmaster_Harnworld.webp)
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 11.09.2025 | 21:19
Das ist der Reprint der deutschen Übersetzung der Ersten Edition von HârnMaster. Die ist bis auf wenige Details sehr ähnlich zur dritten Version.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Andropinis am 11.09.2025 | 21:59
Das ist der Reprint der deutschen Übersetzung der Ersten Edition von HârnMaster. Die ist bis auf wenige Details sehr ähnlich zur dritten Version.

Danke, sehe gerade es gab mal einen Faden zu den Unterschieden von HM1 und HM3:

https://www.tanelorn.net/index.php?topic=86986.0
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 12.09.2025 | 10:51
Hier nun noch meine Ergänzung zum Thema Rollenspielsystem für HârnWorld. Ich möchte das schnell hinter mich bringen, damit wir zum interessanten Teil kommen können.

Disclaimer: Alles, was ich in diesem Post sage, spiegelt meine eigene subjektive Perspektive wider. Sicher kann man theoretisch mit jedem RPG-System in Hârn spielen, aber ich denke, es gibt einige Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen.

DIE HÂRNWORLD-ENGINE
Ich werde im Folgenden bewusst nicht von Rollenspiel-Systemen oder Regelwerken sprechen, weil das oft auf Einzelheiten fokussiert und individuelle Vorlieben, Regeldiskussionen und Interpretationen von Regeln in den Vordergrund stellt. Ich möchte stattdessen das Wort "Engine" benutzen, um zu betonen, dass das RPG-"System" sozusagen nür den Antrieb bzw. den Betrieb des Settings sorgen soll. Die Egine soll folgende Aufgaben erledigen:

1) Mechaniken zur Erschaffung und Steuerung von Figuren in HârnWorld bereitstellen
2) Die Umwelt der Figuren (also die Hintergrundwelt) simulieren
3) Den Spielfiguren größtmögliche Freiheit bei der Interaktion mit der Umwelt bieten, dabei aber standardisierte Prozesse zur Abwicklung von Herausforderungen und Ereignissen an die Hand geben

Warum braucht es überhaupt ein Simulation der Umewelt in HârnWorld? Das ist deshalb wichtig, weil Hârn wie im ersten Post beschrieben keine "klassische" Sword & Sorcery-Fantasywelt ist. Die Taten der Spieler haben hier Auswirkungen. Wenn eine Spielergruppe in ein Dorf reist, dann ist dieses Dorf kein 08/15-Fantasy-Dorf im Nirgendwo, sondern eingebunden in eine pseudo-mittelalterliche Herrschaftsstruktur. Möglicherweise ist das Dorf sogar in einem offiziellen Artikel beschrieben und es existiert eine Karte, in der sogar alle Häuser eingezeichnet und die Dorfbewohner einzeln mit ihren Familien und Berufen beschrieben werden (mehr dazu im nächsten Post). Das ist keinesfalls Pedantismus, sondern ermöglicht es den Spielern erstens, die Welt in all ihren Facetten zu erkunden und führt zweitens dazu, dass es keine "random" NSCs gibt. Wenn ein Spieler z.B. einen Unfreien tötet, so wird er Probleme mit dessen Herrn bekommen. Und wenn er in ein Haus einbricht und dort etwas stiehlt, so beklaut er nicht namenlose Computerspielfiguren, sondern eine Familie mit einer eigenen Geschichte - vielleicht hat einer der Bauern in Wirklichkeit Verbindungen zur Kirche des Meuchelmördergottes Naveh (ja, solche Sachen stehen bei manchen offiziell beschriebenen NSCs dabei). Um was es mir geht: es gibt eine organisch gewachsene Welt, die lebendig ist und keine "Geisterbahn" mit Fake-Interaktion.

HârnWorld ist außerdem ein Setting, das eine immersive Erfahrung bieten will und das durch die Suggestion von Realismus erreicht. Um eine realistische Simulation ablaufen zu lassen, ist es wichtig, dass alle Simulationsprozesse nicht im Vordergrund sichtbar werden (z.B. wie bei Fate), sondern im Hintergrund ablaufen. Die Spieler müssen mMn nicht alle Regeln kennen - z.B. ist es für die Spieler unwichtig, wie der Spielleiter das Wetter bestimmt, wie er festlegt, wie viele Soldaten in einer Baronie ausgehoben werden können oder welche Werte ein Bandit hat. Wichtig ist nur, dass die Spieler darauf vertrauen können, dass es klare Regeln gibt und dass diese vom Spielleiter befolgt werden. Eine Simulation kann nur dann funktionieren, wenn die Engine nicht ständig willkürlich verändert wird. Lässt man sich darauf ein, wissen die Spieler auch, was sie erwartet und sie werden viel besser damit klar kommen, dass Spielfiguren bei Hârn sterben können, dass Zufallsereignisse eintreten können, die die Umwelt z.T. drastisch verändern usw.

TLDR; WIE SOLL DAS IN DER PRAXIS FUNKTIONIEREN?
Die Default-Engine für HârnWorld ist seit 1986 natürlich HârnMaster. Hier braucht man sich im Endeffekt keine Gedanken machen. Auf der Hardware ist sozusagen HârnMaster vorinstalliert und man kann damit loslegen. Gleichzeitig ist HârnMaster aber keine eingänge Engine. Ganz im Gegenteil: auf den ersten Blick ist HârnMaster supersperrig, wirkt an vielen Stellen sehr spießig und verstaubt. Es gibt eigenartige Abkürzungen und die Regeln sind äußerst zackig und knapp formuliert. Viele werden hier den Drang verspüren, das PDF, den Ordner oder das Hardcover-Buch schnell wieder zu schließen und lieber etwas anderes zu tun.

Ich rate hier zu Folgendem: Wenn man sich auf HârnMaster einlässt, dann wird man entdecken, dass hinter der sperrigen Fassade mit den Abkürzungen, Tabellen und kleinen Rechnereien bei den Skills ein der elegantesten Rollenspiel-Engines aller Zeiten steckt. Das System ist meiner Meinung nach das mit Abstand durchdachteste Rollenspielregelwerk, das es gibt. Wirklich alles hängt hier zusammen und das hat ganz stark damit zu tun, dass es seit 1986 nur ganz behutsam angepasst und nicht wie andere Engines mit Updates, Pateches und kosmetischen DLCs verschlimmbessert wurde. Außerdem hat die Sperrigkeit für mich Flair und verströmt Nostalgie. Gleichzeitig ist es aber kein rules-light-OSR-Heartbreaker, sondern eine umfangreiche Engine, die eigentlich alle wichtigen und abenteuerrelevanten Dinge abdeckt.

Trotzdem: wenn einem HârnMaster nicht zusagt, dann ist das total verständlich. Es ist eben kein System für jeden. Wenn man dennoch in der HârnWorld Abenteuer erleben will, dann kann man das auch super gut mit anderen Systemen. Diese sind halt nicht vorinstalliert und entsprechend muss man hier und da ein bisschen rumbasteln.

Bevor ich noch einmal auf die bereits im Eingangspost erwähnten Systeme eingehe, möchte ich noch kurz darlegen, welche weiteren Anforderungen ich an eine Fremdengine stellen würde (abgeleitet aus meinen vorherigen Anforderungen an die Engine):

1) Charaktere müssen zufällig erstellt werden können
Ja, bei HM gibt es auch ein Punktkaufsystem, aber das ist erstens total schlecht designed und zweitens führt jedes System, bei dem man Attribute usw. mit Point-Buy festlegt unweigerlich zu Min-Maxing. Das bricht dann wiederum die Simulation, weil die Figuren wie Leeroy Jenkins durch die Spielwelt fräsen können und natürliche Herausforderungen vom Spielleiter angepasst werden müssen (egal ob sozialer oder kämpferischer Natur). Dadurch scheiden für mich eigentlich so Systeme wie GURPS, HERO oder DSA 4.x aus.

2) Charaktere müssen sterben bzw. verletzt werden können
Die HârnWorld ist keine Ponyhof. Wer dort auf Abenteuer auszieht, der ist meist ein gesellschaftlicher Außenseiter. Und auf Abenteuer zu gehen heißt auch, Leib und Leben zu riskieren. Zwischen den pseudo-mittelalterlichen Königreichen liegt anders als im echten Europa eine z.T. riesige Wildnis, in der Barbaren, Orks und Monster lauern, die einem ans Leder wollen. Kämpfe sollten daher gefährlich sein. Wunden sollten wirklich Wunden sein. Wenn man mit dem Schwert gestochen oder geschnitten wird, dann ist das nicht lustig. Stellt euch mal vor, jemand würde euch mit einem langen Küchenmesser in den Bauch stechen oder euch die superscharf geschliffene Seite in den Hals hauen. Das ist es, was man beim Kampf in HârnWorld spüren sollte. Angst oder Nervenkitzel! Systeme wie D&D 5, wo der Fighter gähnend Frostriesen die HP runterprügelt und nach einer Schelle derselben kurz durchschnauft, um dann mit der Prügelorgie weiterzumachen, halte ich für ungeeignet (zumindest ohne Zusatzregeln). Wer sich trotzdem nicht losreißen kann von 5e, der findet auf DriveThruRPG eine kostenlose Systemkonversion für HârnWorld.

3) Kein Bauergaming
Ja, es gibt so Leute, die stehen voll drauf, bei Hârn Bauern zu spielen, die Milch melken und die Ernte einbringen. Wenn ich bei so etwas mitspielen müsste, würde mein Kopf instant auf der Tischplatte aufschlagen nach dem sofort einsetzenden Sekundenschlaf. HârnWorld ist nicht das mittelalterliche Europa!!!! Und auch im mittelalterlichen Europa hatten nicht alle Leute so ein scheißlangweiliges Leben. In der HârnWorld gibt es, wie bereits erwähnt, einen lebenden Gott, es werden Wunder gewirkt, Priester können mächtige Heilmagie wirken und es gibt eine Insel, wo Zauberer wohnen. Also bitte kein Bauergaming, am besten noch garniert mit "authentischem Mittelalter". Stattdessen muss die Engine in der Lage sein, Magie und religiöses Wirken, aber auch Monster usw. zu simulieren.

Ich empfehle auf dieser Basis:

1) AD&D 1E --> Klassiker! Figuren werden zufällig erstellt, sterben schnell und Monster können nach HârnWorld importiert werden. Lediglich die Gold- und Magieregeln müsste man etwas anpassen.

2) Genauso gut kann man D&D 3.5e bzw. 3e nehmen. Manche schreien jetzt sicher: WTF? Das ist ja ein Superhero-System, alle sind voll mächtig und minmaxen nur usw. Aber 3.5 ist nicht von Haus aus ein Min-Maxer-System - es wurde nur durch die Community und ihre Sucht nach Splatbooks dazu gemacht. RAW bietet 3.5 zufällige Charaktererschaffung. Gleichzeitig ist es supertödlich (im Gegensatz zu D&D 5). Außerdem kann der Spielleiter entscheiden, dass Zauber nicht automatisch vergeben werden, dass es keine Magic Item-Shops gibt und Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht automatisch gelernt werden (siehe dazu DMG). Es gibt darüber hinaus eine interessante Sonderregel im Unearthed Arcana, wo man auf HP verzichtet und stattdessen den Schaden als Save würfelt. Ich würde schließlich nicht die normalen Klassen nehmen, sondern nur die NSC-Klassen zulassen. Fertig ist die HârnKonversion. Das offizielle d20-Heftchen von Columbia Games für Hârn der frühen 00er Jahre kann man aber total vergessen. Das ist nicht gut gemacht. Auch die d20-Konversion, die man bei DriveThru kostenlos runterladen kann, ist nicht gut durchdacht (leider).

3) Chivalry & Sorcery: Passt natürlich perfekt, weil es ja die ursprüngliche Engine war und der Vorgänger von HM. Ich persönlich finde C&S superspannend, aber es ist schon superkomplex und ich glaube nur wenige Spielleiter (mich nicht eingeschlossen) werden in der Lage sein, die Hintergrundwelt ohne Weiteres im Hintergrund zu simulieren. Es gibt einfach zu viele Regeln für meinen Geschmack.

Ansonsten wurden hier im Thread ja schon weitere Beispiele genannt, z.B. Ars Magica. Kann man sicher machen, aber ich halte Ars Magica nicht für eine supergeeignete Engine, weil es sich sehr stark auf die Simulation des Konvents fokussiert (zumindest ab AM 3 oder so). Ich sehe da einfach nicht den Benefit. Da kann man einfach HM1 oder HM3 nehmen und gut ist.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: klatschi am 12.09.2025 | 14:43
Ich lese gespannt weiter mit und freu mich auf jeden zusätzlichen Post, vor allem, weil heute die Versandbestätigung für meine letzte Hârn Bestellung in der Post war ^^
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Heptor Coleslaw alias Ogerpoet am 12.09.2025 | 19:18
Geiler Post. "Hut ab, Tarinyon".
ABO!!!
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: HEXer am 12.09.2025 | 19:22
Ich finds auch mega gut! Chapeau!

Was die verschiedenen Versionen der HârnMaster Regeln angeht finde ich allerdings schon, dass es gerade zwischen HM! und HMC/HM3 große Unterschiede gibt, das den Kompetenzlevel der Charaktere und das Spielgefühl angeht. Und den Verwaltungsaufwand beim Spielen (Erschöpfung, anyone?).
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Luxferre am 12.09.2025 | 20:03
Wäre doch einen eigenen, ausführlichen Post wert  :d
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: tarinyon am 23.09.2025 | 15:16
Und weiter geht's mit der Zockanleitung.

In diesem Beitrag kommen wir nun endlich dazu, wie man sich die HârnWorld erzocken kann. Dazu möchte ich gerne mehrere Möglichkeiten vorstellen, die meines Erachtens einen guten Einstieg in das Setting bieten. Wie immer gilt, take everything with a grain of salt.

VORGEFERTIGTE ABENTEUER
Wer mit HârnMaster spielt, der hat eine gar nicht so kleine Auswahl an vorgefertigten Abenteuern. Zwar gibt es wenige offizielle Abenteuermodule, aber dafür eine relativ große Anzahl von sogenannten "Fanon" (HârnSpeak für inofzielles Fanmaterial) Szenarien, die ihr euch auf Lythia.com kostenlos downloaden könnt. Mit "Web of Widows" gab es vor über 20 Jahren sogar ein d20-Abenteuer und mittlerweile sind in den letzten Jahren auch Einstiegsabenteuer erschienen (Field of Daisies, Dead Weight).

Abweichend zu den meisten Abenteuerempfehlungen für HârnWorld möchte ich hier aber eine Warnung raushauen: Viele der angepriesenen Abenteuer sind Murder-Mysteries. Und ich hasse Murder-Mysteries. Das trifft leider auch auf das eigentlich fabelhafte "Dead of Winter" (ursprünglich eine deutsche Eigenproduktion) zu. Und auch auf das oft empfohlene "Shower of Silver" sowie das jüngst erschienene "On the Edge". Sogar im ersten Hârn-Abenteuer überhaupt ("100 Bushels of Rye") muss man im Prinzip eine Mordserie aufklären (auch wenn es hier weniger problematisch ist, mehr dazu siehe weiter unten). Das macht mich einfach fertig, weil Detektiv spielen 1) mMn überhaupt nicht funktioniert im Rollenspiel und 2) HârnMaster und HârnWorld hier nicht ihre Stärken ausspielen können. Man sieht das ja wunderbar bei so Spielen wie Cthulhu, wo die Regeln nettes Beiwerk sind und nicht essentiell für das Spielgeschehen. Wenn ich Krimigeschichten spielen will, dann mache ich ein Krimidinner mit Muggeln, die keinen Bock auf echtes Rollenspiel haben. In der HârnWorld will ich aber Abenteuer erleben und die große Sandbox von Hârn bespielen, nicht Kammerspiel am Hofe betreiben.

Apropos Kammerspiel. Genauso oft genannt wie "Shower of Silver" wird auf Lythia.com auch "Earl's Progress". Das ist im Endeffekt eine große Reise durch Kaldor (sowas wie das "Startkönigreich" von Hârn) mit dem Grafen von Minarsas. Der Hintegrund ist, dass der Graf eigentlich nie reist und nun ganz überraschend mit seinem ganzen Hof zum alljährlichen Turnier in Olokand am anderen Rand des Königreichs aufbricht. Auf dem Weg dahin und auf der Rückreise kann man dann die ganzen Orte, zu denen es ja größtenteils offizielle Module gibt, besuchen und sogar offizielle Abenteuer einbinden. Von der Idee her wirklich brilliant. Aber trotzdem rate ich stark ab: 1) Ist der zentrale Plot schon wieder ein fucking Murder-Mystery (kann hier nicht mehr schreiben wegen Spoilergefahr) und 2) ist die Reise eigentlich nur eine mittelalterfarben bestrichene Eisenbahn, mit der man durch Kaldor tuckert, ohne dass man Einfluss auf das Geschehen nehmen kann. Die Reiseroute ist vorgeschrieben, Abweichungen nicht möglich. Auch die "Abenteuer-Hooks" für die einzelnen Stationen sind super tief gestappelt.  Ich gebe hier mal einige Auszüge wider, die stellvertretend für die Mehrheit der "Hooks" stehen:

"The Earl decides to ride ahead of the slow moving caravan to take in a little sport. He invites several nobles to accompany him. The Chamberlain quickly assigns several servants to assist the falconer."

"The Sheriff’s wife, Lady Elana (nee Verdreth), approaches a noble PC with a sealed letter to her father, the Baron of Ternua. She asks the PC to deliver it in person. Contents are up to the GM."

The hosts (in this case, Lady Thilisa and Sir Meathgir) are expected to ensure the safety of their guests. However, there are too many guests for the Qualdris guard to watch to Sir Kobar’s satisfaction. Fearing a possible assassination attempt (especially if something happened during the hunt at Zoben), Sir Kobar instructs the members of the entourage (nobles and servants alike) to be extremely vigilant. However, they must take great care not to insult Lady Thilisa by implying she is incapable of controlling her own castle. This should be a dicey proposition for the PCs, who may be tasked with ascertaining the veracity of suspected threats."

WTF!?! Wie kackelangweilig ist das denn bitte? Da reitet man durch ein Fantasy-Königreich, an dessen Grenzen wilde Barbarenvölker und Gargun(Ork-)Schwärme lauern und dann soll ich ausspielen, wie ich Briefe überbringe und dabei keinen diplomatischen Faupax produziere, wenn ich bei der protokollarischen Rangfolge den Mundschenk des Schwippschwagers der Baronentochter übergehe und stattdessen zuerst den Oberstallmeister begrüße? Da schlafen mir die Füße ein. Bei HârnMaster gibt es für diesen Irrsinn nicht einmal einen Skill.

Zusammenfassend entstand für mich der Eindruck, dass ca. 50 Prozent der Abenteuer Krimiabenteuer und der Rest railroadige Hol-und-Bring-Quests waren mit einem extrem großen Anteil an Flufftexten, die sich keine Sau merken kann. Für manche mag das der Kern von HârnWorld und HârnMaster sein. Für mich ist das langweilig. Da kann ich ja gleich DSA in den Mittelreichen spielen. Ich möchte stattdessen für einen Einstieg in HârnWorld plädieren, der die Sandboxartigkeit der Welt nutzt und wo auch mal gewürfelt und vielleicht - oh Schreck! - sogar mal gekämpft und gestorben werden muss.

VORSCHLAG 1: KALDOR (DER KLASSIKER)
Mit Abstand am besten eignet sich für den Einstieg in die HârnWorld sicher das Königreich Kaldor. Es ist sowas wie das pseudomittelalterliche Default-Königreich von Hârn und damit am zugänglichsten. Wie zu jedem Königreich bzw. Region von Hârn gibt es zu Kaldor eine Überblickspublikation und dann Module zu den einzelnen Grafschaften/Baronien/Herrschaftssitzen. Eine kleine Überblick gibt es hier: https://columbiagames.com/harnworld/choose-a-kingdom/kaldor/ (https://columbiagames.com/harnworld/choose-a-kingdom/kaldor/)

Kaldor ist von allen Regionen am dichtesten beschrieben. Das ist natürlich Fluch und Segen zugleich, weil man einerseits viel Material hat, aber andererseits viel Material braucht, wenn man sich an den Fluff halten will.

Ich empfehle daher, erstmal in einem Teil von Kaldor zu starten. Am besten bietet sich hier der Nordosten von Kaldor an, nämlich Olokand, der Herrschaftssitz des Clans Elendsa, der zur Zeit den König von Kaldor stellt. Hier spielt auch das Abenteuer "100 Bushels of Rye", das ich als Einsteigerabenteuer (wie andere Poster hier im Tanelorn auch) empfehle. Im Folgenden möchte ich kurz erläutern, wie man hier eine sandboxesque Kampagne starten kann.

1) Die Gruppe
Charaktere werden bei Hârn prinzipiell nach dem Zufallsprinzip erstellt. Trotzdem macht es Sinn, sich zu überlegen, wie die Charaktere zu einer Gruppe werden. Hierzu braucht es in der Regel einen Aufhänger. Das bietet das Abenteuer in Form des alljährlichen königlichen Turniers in Olokand, wo das Abenteuer seinen Ausgang nimmt. Die Charaktere könnten entweder alle automatisch dem sozialen Stand des Adels angehören (und spielen, sofern möglich Ritter oder Höflinge) oder die Charaktere gehören unterschiedlichen sozialen Schichten an und sind z.B. das Gefolge eines adligen Charakters. Wichtig ist hierbei zu bedenken, dass HârnWorld soziale Unterschiede ernst nimmt. D.h., wenn man einen Dieb aus der Gosse spielt, so darf dieser natürlich nicht mit an der Tafel eines Barons sitzen. Dies führt dazu, dass nicht-adlige Charaktere von adligen Tischgesprächen ausgeschlossen sind. Umgekehrt können sich Ritter und adlige Damen nicht gemeinsam mit dem Ziegenhirten in der Taverne besaufen. Das sollte man vor Spielbeginn bedenken. Ich würde dieses "Problem" so lösen, dass man zunächst die Werte der Charaktere bestimmt und dann danach einen gemeinsamen Background ausarbeitet bzw. im Falle von unterschiedlichen Charakteren allen den gleichen sozialen Stand zuweist. Dier Berufswahl liegt sowieso beim Spieler, daher ist das Vorgehen bei HârnMaster RAW. Bei anderen Systemen ist es möglicherweise eh kein Problem.

2) Die Location
Das Abenteuer beginnt wie bereits beim königlichen Turnier von Olokand. Der Spielleiter kann sich hierbei zunächst über das übergeordnete Königreich informieren. Dabei liest man das Modul nicht von Anfang bis Ende, sondern zieht nur die Seiten heran, die sich mit dem jeweiligen Ort oder mit damit zusammenhängenden Personen beschäftigen. Wenn ich da nur kurz reinschmökere, dann steht da in einem Nebensatz bespielsweise, dass der herrschende König Miginath keine legitimen Nachfolger (aber dafür ein paar Bastardsöhne hat) und dass (das steht da nicht direkt) ein Erbfolgekrieg droht. Und just einer dieser Bastarde, das entnehme ich der einen (!) Seite zu Olokand im Modul, ist quasi der "Statthalter" des Königs in Olokand, Sheriff Maladan Harabor. Er hat natürlich Ambitionen auf den Thron und ist passend dazu skrupellos. Wenn wir uns das Olokand-Modul besorgen, erfahren wir noch mehr über ihn und seine Familie (z.B. ist sein Sohn ein typischer böser Adliger). Außerdem wird erwähnt, dass sich in der Umgebung von Olokand viele Flüchtlinge aus dem nördlichen Orbaal aufhalten, die dort seit der Invasion der "Wikinger" hierher geflohen sind. Im Olokand-Modul gibt es außerdem eine Beschreibung des könglichen Turniers mit einem kleinen Abenteuer-Szenario.

(to be continued...)
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Luxferre am 23.09.2025 | 15:41
MEGA!  :d
Danke, tarinyon.


Meine Empfehlung für Abenteuer abseits von Murder-Mystery ist die "Staff of Fanon / Kiraz / Curse of Hlen" - Reihe.
Da hat man Exploration, Abenteuer, verlassene (?) Zwergenmine, abgefahrenen Ebenenscheiß, harte Kämpfe und mehr.
Werde dazu die Tage mal mehr schreiben.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Sard am 23.09.2025 | 16:02
Danke tarinyon,
zum Glück gibt es eine unerschöpfliche Vielfalt auf Hârn und daher können alle Vorlieben abgedeckt werden.

Kaldor war mir vor 13 Jahren schon zu umfangreich für einen Einstieg und wäre es auch heute noch.
Zuvor kämen Chybisa, Kanday, Orbaal oder Rethem, sogar die peripheren Regionen in Melderyn (z.B. um Thay) oder halt Chélemby für mich zum Zuge - evtl. sogar eher die nordischen Königreiche von Rogna über Lédenheim  oder Menglana.
Tharda habe ich bisher nur am Rande ohne Grenzübertritt behandelt.

Wer mehr "Wildnis" im Abenteuer sucht, dem sei (neben der Staff of Fanon-Reihe) das Fanwork von Alun Rees (Dark Rethem-Reihe) auf Lythia.com empfohlen. Die Module spielen in Rethem und hauen auf den Putz - teilweise sehr tolles Material.
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: Mithras am 23.09.2025 | 16:24
Hier der Link zu meiner Hârnmaster Runde, leider sind die Spielberichte nicht vollständig erfasst.

https://www.tanelorn.net/index.php?topic=91533.0
Titel: Re: Eine Zock-Anleitung für das HârnWorld-Setting
Beitrag von: HEXer am 23.09.2025 | 16:43
Als kurze Ergänzung zu den vorgeschlagenen Abenteuern: Wenn ihr noch an "Carved in Stone" rankommen könnt, wäre das vielleicht auch was. Und es ist kein Murder Mystery und
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
. Es war seinerzeit ganz gut angekommen (https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9697.phtml).