Es ist zumindest bei kleineren Projekten möglich. Da hilft man sich gerne mal in den richtigen Szenen. Es hat natürlich keiner Lust, sich auf monatelange Arbeit an einem 300-Seiten-Klopper zu committen. Warum auch?
Aber für gute kleine Spiele findet man sicher Mitstreiter.
Ich habe den Eindruck, dass sich der Rollenspielmarkt in den kommenden Jahren noch stark verändern wird, und zwar in einem Ausmaß, das wir uns vielleicht heute noch gar nicht richtig vorstellen können.
Schon jetzt ist absehbar, dass die Zahl der verschiedenen Settings, Regelwerke und Systeme weiter wächst und dadurch schnell unübersichtlich wird. Das ist aber kein Zufall, sondern eine logische Folge der technischen Entwicklungen, die wir erleben.
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Ansonsten bin ich der Meinung, dass man mit sehr sehr thematisch zugespitzten Systemen immer Fans findet. Ich mache jetzt aktuell ein NSR-Spiel, in dem man ausschließlich Zwerge spielen kann. Diese aber in vier Klassen. Das Ding hat 44 Seiten und lässt nahezu alles aus, was man nicht braucht, um besonders zwergig zu spielen. Das "andere" kann man sich dann aus anderen Spielen holen.
Das ist nur ein Beispiel. Was auch geht sind bestimmte Szenarien in Erzählspielen. Die sind meistens dazu gedacht, nur einmal, vielleicht zweimal gespielt zu werden. Da braucht man auch nicht immer eine neue Mechanik erfinden, aber ein neues Szenario mit neuen Rollen geht immer. Beispiel "Witch - Der Gang nach Lindisfarne" oder "Gegen das Monster".
Was die Welt vermutlich nicht braucht, sind große Allround-Systeme, die jede Eventualität regeltechnisch abbilden. Vor allem nicht im Fantasy-Bereich.
Die kann man natürlich trotzdem machen, wenn man sie selber gerne spielen will, aber ich würde keine Jubelschreie erwarten.
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Ich glaube, bei A) geht noch sehr viel. Man weiß halt vorher immer nicht, was alles noch nicht da ist, bevor es dann da ist :D
Ich bin skeptisch,...
Mit dem Blick rein aufs Regelwerk:
Tatsächlich denke ich das es da schon sehr schwierig wird, ich verfolge derzeit eine Neuentwicklung eines Verlages (Midgard 6 Legenden von Damatu) und beim Studium des derzeitigen Regelentwurfes musste ich immer denken "Das kenne ich von System A, jenes kenne ich von System B,.... usw. Ich hab an keiner einzigen Stelle mir gedacht "WOW das ist inovativ!"
Kar ich könnte einen neuen Würfel einführen,... aber erstens wäre der nicht mehr ein Platonischer Körper (das ist definitv ausgereizt) und zweitens jezt nicht etwas das ich als Meisterwurf der Inovation bezeichnen würde.
Ich schliesse nicht aus das es noch etwas genial neues geben könnte, alleine - ich bin etwas pessimistsich was das betrifft.
Exemplarisch auch:
Du hast einen Würfel (egal was für einen) du kannst damit versuchen unter etwas zu würfel, über etwas zu würfel, etwas abziehen oder addieren und mit einem anderen Wert vergleichen (der auch ein Würfelwurf sein kann) - tja und dann? Was soll da im hinblick auf Würfel noch kommen? Klar mathematik kann noch mehr aber Multiplikation und Division - das wird nix werden. Und klar du kannst auch mehr als einen Würfel nehmen,... viel ändern tut sich aber nicht du machts dann nur repetetiv das gleiche.
Bleibt eigentlich nur "ohne Würfel" als inovationsmöglichkeit.
Nur so meine 5 ct
Bleibt eigentlich nur "ohne Würfel" als inovationsmöglichkeit.
Ein paar Gedanken von mir dazu:
Warum gibt es Rollenspiele wie "Delta Green" (oder "FHTAGN!")?
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Einen weiterer Faktor für neue Rollenspiele sehe ich im persönlichen Heartbreaker:
Mein Lieblings-Regelsystem mit meinen Lieblings-Hintergrund herauszugeben.
Jeder hat das Regelsystem welches (mit kleinen Hausregeln) für ihn das non-plus-ultra darstellt. Und jeder hat ein Genre oder sogar Sub-Genre oder sogar expliziten Hintergrund den er über allem anderen bevorzugt.
Und wenn es bisher nichts gibt mit dem ich meinen Lieblings-Hintergrund mit meinen Lieblings-Regeln spielen kann?
Dann könnte man dies für zu Hause am Spieltisch aus zwei unterschiedlichen Systemen adaptieren (z.B. Lex Arcana Hintergrund mit Call of Cthulhu-Regeln).
ODER man könnte auf die Idee kommen ein Rollenspiel zu schreiben in denen diese beiden Ideen vereint werden.
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Naja, Powered by the Apocalypse brachte das Player Empowerment und Kollaborative Erzählen. Ob man es nun mag oder nicht, es war in dieser konkreten Form neu. Ansonsten läuft das Spiel mit 2w6, also so ziemlich das am wenigsten Innovative, was man sich einfallen lassen kann.
-Seba
Das wären dann wohl mein Fall B II (bestehendes System nach ggf kleinem Regelfeinschliff auf neues Setting portieren)
und C (Aus mehreren bestehenden Systemen eine Sammlung der besten Elemente als neue Mischung anbieten).
Was meinst du, wie umfangreich so ein Werk sei müsste, dass potentielle Spieler da genügend für zahlen würden, dass da zumindest ein bescheidenes Auskommen für die angeforderten Aufgaben bei rum kommt - Kunst wie gesagt extra betrachtet?
Das lässt sich nicht so einfach sagen.
Grundsätzlich wäre erst einmal interessant:
a) Wie bekannt/beliebt ist das System von dem du eine neue Variante baust?
b) Wie bekannt/beliebt ist das Genre/Setting von dem du eine Variante schreibst?
z.B. Gerade beliebtes "neues" RPG (Dragonbane) mit bekannter/beliebter Welt (Aventurien) = Die Grüne Ebene (hat Uhrwerk gerade in Arbeit)
DAS wird sich brauchbar verkaufen... auch nach dem Crowdfunding.
Aber von DIR geliebtes RPG (z.B. Rolemaster) mit von DIR geliebtem Hintergrund (z.B. Apokalyptisches-Western-Setting) = Dein RPG
Das würde zwei nicht gerade als Bestseller bekannte Dinge miteinander vereinen und daher nur ein Heartbreaker mit einer Auflage von 100 Stück werden.
Naja, Powered by the Apocalypse brachte das Player Empowerment und Kollaborative Erzählen. Ob man es nun mag oder nicht, es war in dieser konkreten Form neu. Ansonsten läuft das Spiel mit 2w6, also so ziemlich das am wenigsten Innovative, was man sich einfallen lassen kann.
-Seba
Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen?
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Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
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Provokante These: Keine - aber gutes Marketing regelt das schon. ~;D
Hups, ich muss mich entschuldigen, ich hab die Prämisse des Threads anfangs nicht richtig kapiert. Ihr meint, was mam machen kann, um wirklich professionell - also hauptberuflich von Rollenspiel leben zu können!
Dann bin ich wieder bei den Erzählspielen und Minispielen aus meiner ersten Antwort. Man sucht sich eine leichte Mechanik, die man gut verstanden hat und bringt alle zwei bis vier Wochen ein neues Spiel damit heraus. So Einmal-Spiele ähnlich wie ein EXIT-Game.
Das ist vermutlich momentan dir einzige reale Chance.
Außer man schnappt den großen Verlagen die Lizenz für ein Phänomen wie Daggerheart vor der Nase weg.
Oder man ist eh schon sehr berühmt und bringt sowas wie How-to-be-a-hero raus.
Der große Reichtum ist ja nun sehr unwahrscheinlich $$$.
Ich hätte da eher geschaut, wie es aussehen muss, damit die wesentlichen Beteiligten überhaupt von leben können und da eine (erste) Basis für Professionalität
...
So oder so:
Als Plan für einen Nebenerwerb musst du SEHR produktiv sein und einen langem Atem haben, und kannst nach drei, vier Jahren VIELLEICHT überlegen davon leben zu können.
In Bezug auf :
Was für Spiele "braucht" die Welt eigentlich noch, sprich, was wäre für (ausreichend viele) Kunden (nicht Autoren) ein Anlass ein neues System zum Spielen zu kaufen?
Beachtet mich nicht weiter, ich mach mir nur Notizen für mich selbst...
- (Weltraum) SciFi: II
- Western: I
- Piraten: I
- ...
:think: ~;D
Da bin icv jetzt aber docv neugierig - zumal ich das nicht versteh… 🙂
Beachtet mich nicht weiter, ich mach mir nur Notizen für mich selbst...
- (Weltraum) SciFi: II
- Western: I
- Piraten: I
- ...
:think: ~;D
- Ritter
Also eigentlich ist meine Antwort auf die Eingangsfrage auch leider - keine -
Was ich persönlich gar nicht mehr brauche: das x. „Pay what you want“ Ding, aber „bitte eigentlich doch 10 Euro“,
Eigentlich braucht die welt nicht noch mehr neue Spiele sondern neue, bzw. mehr und vieleicht auch bessere Spielleiter.
...vieleicht auch bessere Spielleiter.
Wann kommt das Quellenbuch "Star Pirates" (of the Outer Rim) bei der man die Gegenseite spielen kann? ;D
und für die nächste Edition bekommen die dann Psi/Jedi-Kräfte und stabilisiertes-Licht-Blinkwaffen (slibwa) ~;D >;D
Ich werde mein eigenes Spiel machen, respektive bin gerade daran, es zu entwickeln. Nicht für den Verkauf und nicht für andere, sondern für mich und uns. Ein Spiel, das mir mechanisch liegt, weil es einfach ist und ein Spiel, das settingmässig 100% auf meiner Wellenlänge liegt. Einfach, weil es mir Freude macht. Vielleicht schreibe ich was davon auf und falls jemand Bock hat, kann ers nutzen, aber das ist nicht das Ziel. ich persönlich mag DIY-Sachen, wenn sie auch selten von der Qualität her an das Profi-Zeug herankommen.
aber trotzdem, so eine Art "Entscheidungsfindungs-Regelwerk" für Solospielende, welche jetzt mit sich selbst gestellten Aufgaben/Herausforderung, Zufall beim Würfen und Skills/Talenten/Attributen/Gear/Token klarkommen müssen?
Ich werde mein eigenes Spiel machen, respektive bin gerade daran, es zu entwickeln. Nicht für den Verkauf und nicht für andere, sondern für mich und uns. Ein Spiel, das mir mechanisch liegt, weil es einfach ist und ein Spiel, das settingmässig 100% auf meiner Wellenlänge liegt. Einfach, weil es mir Freude macht. Vielleicht schreibe ich was davon auf und falls jemand Bock hat, kann ers nutzen, aber das ist nicht das Ziel. ich persönlich mag DIY-Sachen, wenn sie auch selten von der Qualität her an das Profi-Zeug herankommen.