Da bin ich zumindest in den letzten Jahren nie in die Verlegenheit gekommen, Setzungen zu ändern aber ausschließen würde ich es definitiv nicht - z.B., falls eine solche Setzung den Spielspaß der Mehrheit signifikant beeinträchtigt.
Als praktizierender Improvisierer, der den Lazy DM nicht kennt, kann ich Dir sagen, dass nicht j e d e s Element zur "nachträglichen Umdeutung" zur Verfügung steht. Es ist ein Mix von Grund auf: Nur weil es unumstößliche Tatsachen gibt, habe ich als SL den Freiraum, bestimmte Dinge innerhalb des bestehenden Rahmens umzudeuten. Die gelebte Praxis ist bei mir von Natur aus eine Zwischenposition. Eine Extremposition - alles ist umdeutbar, und/oder von allen ist alles umdeutbar - kann ich mir nicht vorstellen. Aber ich kenne auch keine Erzähl-Rollenspiele.
Das wäre jetzt aber auch genau meine Frage: Nach welchen Kriterien entscheidest du, was der bestehende Rahmen ist bzw. was in keinem Fall verändert werden darf und was doch?
Ich halte das immer ganz pragmatisch. Alles, was nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums ist, ist auch nicht verbindlich. Selbst wenn es in irgendeinem Settingsband steht - solange den nur die SL gelesen hat, ist das nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums. Mir sind Konsistenz und Konsequenzen, nicht Details. Solange der Weg noch zum Ziel führt, ist alles in Ordnung.Wunderbar auf den Punkt gebracht, finde ich.
Die Frage ist ganz einfach: Was bereitet ihr wann vor?
Ich halte das immer ganz pragmatisch. Alles, was nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums ist, ist auch nicht verbindlich. Selbst wenn es in irgendeinem Settingsband steht - solange den nur die SL gelesen hat, ist das nicht Teil des gemeinsamen Vorstellungsraums. Mir sind Konsistenz und Konsequenzen, nicht Details. Solange der Weg noch zum Ziel führt, ist alles in Ordnung.
Natürlich kann man sich Sachen zurechtlegen, um die passend anzubringen. Es kann eben sein, dass die in der Situation dann auf einmal unpassend erscheinen oder alle dir den Vogel zeigen. Oder die X-Card.
Das ist aber gar nicht die Frage, die Weltengeist fragen wollte.
Weltengeist hat den Anspruch sich Dinge zuvor zurecht zu legen. Möchte nun wissen wie er das nicht ganz so strikt machen muss.
Mit Realität in der Spielwelt hat das alles nichts zu tun. Das ist nur Verschleierung sehr einfacher Sachverhalte mit sehr blumigem Vokabular.
Die Frage ist ganz einfach: Was bereitet ihr wann vor?
Falls die Metaregel "Es wird erst verbindlich, wenn es am Spieltisch passiert ist" lautet, dann ist eben nichts verbindlich. Das ist dann aber nicht der Mittelweg, um den es hier geht.
Die Frage ist: Falls Teile dessen, was ihr vorbereitet, in jedem Fall verbindlich sind - welche sind das? Und welche Teile sind eher optional (oder werden gar nicht erst vorbereitet)? Nach welchen Metaregeln entscheidet ihr das? Könntet ihr das benennen?
Wenn ich für den Antagonisten einen Evil Masterplan ausgearbeitet habe, dann passiert der, wenn die Spielenden nichts dagegen unternehmen. Der ist dann wohl irgendwie verbindlich. Ich vermeide es aber tunlichst, den Spielenden vorzuschreiben, wie sie den durchkreuzen. Schlicht und einfach weil vielleicht die Idee des Abenteuerautors (egal ob ich das bin oder nicht) im Vergleich zur Idee der Spielgruppe einfach mal kacke oder super langweilig ist. Die Vorgehensweisen sind also nicht verbindlich, die zugehörigen Details ebenso wenig.
Deshalb habe ich ja oben mit "Dingen, die in der Vergangenheit liegen" argumentiert. Natürlich geht es mir nicht darum, dass die NSCs, die in der Spielsitzung handeln, nur Automaten sind, die ohne Rücksicht auf die Handlungen der SC einem vor zwei Wochen aufgeschriebenen Skript zu folgen haben. Und schon gar nicht geht es darum, den SC ihre Handlungen vorzuschreiben.
Ich versuche mal ein paar Beispiele:Das sind meiner Meinung nach alles Sachen, die in der Spielwelt eigentlich in der Vergangenheit geschehen sind. Die Frage ist, ob (und unter welchen Umständen) ihr die als Spielleitung retconnt.
- Die klassische Murder Mystery. Der Mord ist ja in der Spielwelt schon passiert. Die SC fangen an, darüber nachzudenken. Warum auch immer kommen sie nach fünf Minuten auf den richtigen Trichter, brechen beim Butler ein und finden durch drei tolle Würfelwürfe auch noch das Versteck hinter dem losen Stein und knacken den Code der Geheimschrift des belastenden Dokuments. Zehn Minuten, Abenteuer zu Ende. Ändert ihr jetzt die Vergangenheit und sagt: Ach, dann war es eben doch die Marchesa, damit hier heute Abend noch ein bisserl was passiert?
- Der Informant. Ähnlicher Fall (und oben auch schon als Beispiel genannt): Eigentlich besitzt NSC Alrik die wichtige Information, aber die SC haben einfach nicht mit ihm geredet. Wandert jetzt die Info einfach zu NSC Ulrik?
- Die klassische Gangfalle. Die Falle wurde ja schon vor längerer Zeit gebaut, ihre Werte würden im klassischen Rollenspiel feststehen. 6W10 Schaden steht da in den Notizen der Spielleitung. Blöderweise haben die SC jetzt nicht mehr so viele Hit Points. Also schnell die Falle abschwächen? Oder doch die Falle verändern?
- Der verrückte Plan. Die SC hecken einen Plan aus, wie sie in die Burg kommen können. Leider sieht der vor, dass es einen Geheimgang gibt, der in dieser Burg aber gar nicht existiert. Aber der Plan klingt so toll (Rule of Cool)... Führt ihr den Geheimgang jetzt doch ein, damit der Plan stattfinden kann?