Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Metamorphose am 15.09.2025 | 20:38

Titel: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Metamorphose am 15.09.2025 | 20:38
Grüezi Miteinander

Im Zuge meiner (erneuten) recherche rund um die Ingame-Preisgestaltung von Rollenspielen (Gegenstände, Kleidung, Dienstleistungen, ...) würde ich gerne von euch wissen, ob ihr gute und funktionierende Beispiele kennt. Von mir aus auch gerne Formeln oder Ansätze für Preisgestaltungen.

Mein Ansatz, der bewusst sehr grob ist, ist bis jetzt folgender:
-Ich vergleiche den Median-Lohn von DE und CH, davon nehme ich die pragmatische Mitte. Daraus erechne ich den Stundenansatz und nehme es als Belohnungsansatz für die Charakterstufen 1-5 (von 20). Später wird es eh unrealistisch mehr ;)
-Gegenstände und Dienstleistungen sind in ungefähre Preisspannen eingeteilt: günstig, durchschnittlich, teuer usw, es sind 7 preisspannen. Alles wird in diese Preisspannen zugeordnet.
-Ich kann mich somit bei Dienstleistungen und Gegenständen fragen, wie die Preiskategorie wäre und diese dann einteilen. In der Preisspanne frage ich mich wieder, wie es verortet ist, dies gibt mir eine art Richtlinie.
-Spezifisch für mein Rollenspiel: Da mein RPG in mehreren Technologiestufen spielt, habe ich letztens versucht nachzuvollziehen, was  im Mittelalter teurer/billiger war und was in der kommenden Zukunft teurer/billiger wird. Da bin ich aber noch in den Kinderschuhen und überlege, ob ich alles gleichpreisig lasse.
-Spezifisch 2: Es gibt in meinem Rollenspiel 3 Währungen. Falls man die Welt wechselt, muss man also sein Vermögen wieder aufbauen und kann nicht vom Mittelalter in die Neuzeit gehen und dann mit den Silbermünzen was kaufen.
Ich könnte auch mehr zu meinem Ansatz schreiben, würde aber gerne eure Ansätze oder funktionierende Preisgestaltungen kennen... und warum diese für euch gut funktionieren.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2025 | 20:40
Abo
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: gunware am 15.09.2025 | 21:38
Für uns spieltechnisch funktioniert die Auszeit-Tabelle fürs Geld verdienen mit den abenteuerrelevanten Preisen für Dienstleistungen, Materialien und Gegenständen in Pathfinde 2 gut. Man darf nur nicht die innerweltliche Wirtschaft damit abbilden wollen. Ich glaube, dass es ziemlich knirschen würde. Aber für Spielzwecke funktioniert es gut. Das Balancing ist passend (Erfahrung aus "Das Schreckensgewölbe" und "Königsmacher".)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Quaint am 15.09.2025 | 21:46
Man kann halt auch unterschiedliche Philosophie verfolgen. Also z.B. auf Plausibilität achten oder es gibt gamistische/spielmechanische Gründe für Preise oder halt Abstufungen.
Beispielsweise hat historisch-mittelalterlich eine Vollrüstung auf Höhe der Zeit meist etwa soviel gekostet wie ein Haus. Kenne viele Rollenspiele, die das nicht so machen, weil man will ja schon öfter mal Gegner totschlagen und wenn man sich nach dem ersten Abenteuer ein eigenes Dorf leisten kann, ja nun, viele RPGs wollen die Charaktere halt hungrig halten, weiter mit Geld und materiellen Belohnungen locken können.

Für mich funktioniert es ganz gut, wenn ich reale Preise nehme und eventuelle fiktive Ergänzungen halt da einordne. Für moderne Zeiten kennt man das ja (z.B. wenn man Vampire spielt) und für viele historische Epochen kann man das Recherchieren (oder es hat schon jemand recherchiert). Mit ein paar Eckdaten hab ich dann auch meist eine gute Vorstellung und kann extrapolieren.

Und ich fahre auch gut damit, 5e grade sein zu lassen. Ich will mich am Spieltisch nicht mit unwichtigen Details verzetteln. Wenn ich z.B. bei Vampire nen Char hab der paar Millionen besitzt, dann werd ich den Spieler nicht nerven sich das Geld abzustreichen, wenn er mal Zigaretten kauft.

Ferner kann man sich für viele Sachen dann auch an realen Preisgefügen orientieren wenn man möchte. Manche Scifi kann man gut mit adaptierten modernen Preisen machen etwa.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 15.09.2025 | 23:26
Ein Gedanke:

Zitat
-Spezifisch 2: Es gibt in meinem Rollenspiel 3 Währungen. Falls man die Welt wechselt, muss man also sein Vermögen wieder aufbauen und kann nicht vom Mittelalter in die Neuzeit gehen und dann mit den Silbermünzen was kaufen.

Warum denn nicht?

Gold und Silber sind auch heute noch was wert. Und als original echte und top erhaltene Münze aus dem 12. Jahrhundert bestimmt auch ein Vielfaches des Materialwertes.
Ich kann mir schon denken, wie du es spielmechanisch meinst, aber es müsste halt auch welt-plausibel abgedichtet sein. Und "Sorry, ein original byzantinischer Goldsolidus ist im 21. Jahrhundert nichts wert" ist einfach Quatsch.

Genauso wäre umgekehrt zu überlegen, wie reich man im MA in Sachen Kaufkraft wäre, wenn man zB 1kg Gold aus der Gegenwart dorthin mitnähme.

Oder was wäre, wenn ich im Jahre 1472 zur Banca Monte dei Pieta gehe und dort zu einem bescheidenen Zinssatz etwas Geld anlege, und dann 2025 zurückkehre um abzukassieren?

--

Grundsätzlich hat man halt im MA ein ganz anderes Preisgefüge als heutzutage.
Wenn zB ein Monatslohn für einen Handwerker 4 Gulden betrug, konnte zur gleichen Zeit im gleichen Raum die Jahres(!)miete für ein Haus 1-2 Gulden betragen.
Stellt euch das mal mit eurem heutigen Einkommen vor!
Dafür trug man halt den Großteil seines Einkommens zu den Wein- und Lebensmittelhändlern.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 15.09.2025 | 23:56
Ein Gedanke:

Warum denn nicht?

Gold und Silber sind auch heute noch was wert. Und als original echte und top erhaltene Münze aus dem 12. Jahrhundert bestimmt auch ein Vielfaches des Materialwertes.
Ich kann mir schon denken, wie du es spielmechanisch meinst, aber es müsste halt auch welt-plausibel abgedichtet sein. Und "Sorry, ein original byzantinischer Goldsolidus ist im 21. Jahrhundert nichts wert" ist einfach Quatsch.

Genauso wäre umgekehrt zu überlegen, wie reich man im MA in Sachen Kaufkraft wäre, wenn man zB 1kg Gold aus der Gegenwart dorthin mitnähme.

Umgekehrt gilt natürlich auch: nimm mal eine Million Euronen in gemischten Scheinen zurück ins Mittelalter und schau dann, wie weit du damit kommst. Oder schlimmer noch, was, wenn du überhaupt nur deine Kreditkarte dabei hast? ;)

Ganz so trivial ist das also auch nicht in allen Fällen, vor allem dann nicht, wenn es jemanden möglicherweise einfach überraschend und unvorbereitet von einer Welt in eine andere verschlägt.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Doc-Byte am 16.09.2025 | 00:26
Ich bin inzwischen Fan von abstrakten Systemen, die ohne konkrete Geldsummen auskommen. Und das obwohl ich aus der Shadowrun Ecke komme. - Vielleicht aber auch gerade deshalb, weil das Ballancing von Einnahmen und Ausgaben nach RAW doch eher schief war und die meisten Spielrunden deutlich mehr nach einem Run ausgezahlt haben, als das Regelwerk vorschlug. Trotzdem muss man natürlich auch bei einem abstrakte System abschätzen, welchen Wert man einer Ware zuordnet. Die Frage wäre daher eher, ob man versucht, möglichst realistisch zu sein oder das ganze mehr aus "spielerischer" Perspektive angeht und über die Preise das Spiel in gewisse Richtungen lenkt. - Um beim Beispiel Shadowrun zu bleiben, da war z.B. Bioware immer weit teurer als die entsprechende Cyberwareversion, dafür aber halt auch "effektiver". Letztlich kommt es also auf das Gesamtkonzept des Reglwerks bzw. eigetlich des ganzen Spiels an, in wleche Richtung man gehen will.

Wie gesagt, persönlich mag ich inzwischen / momentan ein "Ressourcen Attribut" lieber als einen Kontostand nachzuhalten, aber auch wenn man bspw. beim Einkauf darauf würfeln lässt, muss man der gewünschten Ware natürlich einen angemessenen Mindestwurf zuordnen (können). Wobei man so ein System mMn wiederum leichter an individuellen Situationen anpassen kann. Je nachdem, ob man in einem Dorf am Ende der Welt oder einer großen Stadt ist, kann man als SL dann unterschiedliche Modifikatoren anwenden und muss nicht in irgendeiner Tabelle nachschlagen, was eine bestimmte Ware irgendwo im Hinterland oder in der Hauptstadt direkt neben der Produktionsstädte kosten. - Je weiter man vom Setting her in der Zeit zurückgeht, umso relavanter dürften ja auch die Transportwege und Distanzen werden. Wenn man so was berücksichtigen wollte, würde es mit konkreten Geldwerten echt sehr umfangreich werden.

Hm, hab ich mich jetzt gedanklich verrannt oder hilft dir das irgendwie weiter? :think:
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2025 | 00:30
Umgekehrt gilt natürlich auch: nimm mal eine Million Euronen in gemischten Scheinen zurück ins Mittelalter und schau dann, wie weit du damit kommst. Oder schlimmer noch, was, wenn du überhaupt nur deine Kreditkarte dabei hast? ;)

Wieder mal ein Nobody'scher Strohmann, Applaus.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Quaint am 16.09.2025 | 01:09
Ich bin inzwischen Fan von abstrakten Systemen, die ohne konkrete Geldsummen auskommen. Und das obwohl ich aus der Shadowrun Ecke komme. - Vielleicht aber auch gerade deshalb, weil das Ballancing von Einnahmen und Ausgaben nach RAW doch eher schief war und die meisten Spielrunden deutlich mehr nach einem Run ausgezahlt haben, als das Regelwerk vorschlug. Trotzdem muss man natürlich auch bei einem abstrakte System abschätzen, welchen Wert man einer Ware zuordnet. Die Frage wäre daher eher, ob man versucht, möglichst realistisch zu sein oder das ganze mehr aus "spielerischer" Perspektive angeht und über die Preise das Spiel in gewisse Richtungen lenkt. - Um beim Beispiel Shadowrun zu bleiben, da war z.B. Bioware immer weit teurer als die entsprechende Cyberwareversion, dafür aber halt auch "effektiver". Letztlich kommt es also auf das Gesamtkonzept des Reglwerks bzw. eigetlich des ganzen Spiels an, in wleche Richtung man gehen will.

Wie gesagt, persönlich mag ich inzwischen / momentan ein "Ressourcen Attribut" lieber als einen Kontostand nachzuhalten, aber auch wenn man bspw. beim Einkauf darauf würfeln lässt, muss man der gewünschten Ware natürlich einen angemessenen Mindestwurf zuordnen (können). Wobei man so ein System mMn wiederum leichter an individuellen Situationen anpassen kann. Je nachdem, ob man in einem Dorf am Ende der Welt oder einer großen Stadt ist, kann man als SL dann unterschiedliche Modifikatoren anwenden und muss nicht in irgendeiner Tabelle nachschlagen, was eine bestimmte Ware irgendwo im Hinterland oder in der Hauptstadt direkt neben der Produktionsstädte kosten. - Je weiter man vom Setting her in der Zeit zurückgeht, umso relavanter dürften ja auch die Transportwege und Distanzen werden. Wenn man so was berücksichtigen wollte, würde es mit konkreten Geldwerten echt sehr umfangreich werden.

Hm, hab ich mich jetzt gedanklich verrannt oder hilft dir das irgendwie weiter? :think:
Ich tue mich mit so abstrakten Systemen oft schwer, vor allem wenn die essentielle Funktionen auslassen. Also etwa bei Rogue Trader auf ein neues Raumschiff sparen. Gibt es halt nicht. Du musst einfach nach Maßgabe des Spielleiters auf den Profit Factor proben und irgendwann hast du es... oder nicht...
Vielleicht habe ich aber auch einfach noch kein gutes erwischt.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 16.09.2025 | 01:28
Wieder mal ein Nobody'scher Strohmann, Applaus.

Hey, wenn du den sehr realen Unterschied zwischen verschiedenen Währungen und deren Wert je nach Kontext partout nicht wahrhaben willst, ist das dein Problem.

(Und je nachdem, wie stark sich die "Welten" bei Metamorphoses System eigentlich unterscheiden, kann das leicht auch Gold und Silber betreffen -- die gelten ja erst mal nur hier auf Erden und dann auch noch in erster Linie aus rein lokalhistorischen Gründen als traditionell wertvoll. Auf einem hinreichend exotischen Planeten, wo die Einwohner aus welchem (ir)rationalen Grund auch immer wesentlich mehr Wert auf Palladium und Uran legen, oder in einer magischen Welt, wo Gold praktisch Dreck und dafür Blei selten und begehrt ist...na ja, das soll erst mal reichen.)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 16.09.2025 | 02:15
Niemand, ich bin mir sicher: wirklich absolut niemand hier im ganzen großen weiten Forum hätte auch nur im Traum daran gedacht, Euroscheine ins Mittelalter mitzunehmen, deswegen weiß ich nicht was der Kommentar sollte. Das hat absolut NICHTS mit den Überlegungen zu tun, Edelmetalle zwischen den Epochen zu verschieben, zumindest zwischen diesen beiden, wo sie ja nachweislich als wertvoll anerkannt sind.

Ich weiß jetzt nicht was der TE sich bezüglich der Zukunft vorgestellt hat -- da wäre es natürlich absolut möglich, dass da Gold keinen relevanten Wert mehr hat (weil man einen Asteroiden aus 25 Millionen Tonnen Gold auf die Erde gebracht hat) oder es womöglich nichtmal mehr Geld gibt weil Post-Scarcity Society, oder dieWährung dort durch Unobtanium gedeckt ist, oder es sich um eine Postapokalypse handelt in der 1 Flasche Wasser mit nichts aufzuwiegen ist -- also dass da Euros auch nichts bringen außer vielleicht in kleinen Mengen für Sammler von altem Trödel, ja das glaub ich auch gern.

--

@TE: Kann man denn sonstige Gegenstände zwischen den Zeiten hin und herschieben? Oder muss man nackt reisen?

Für (spät)mittelalterliche Preise nehme ich gerne diese Liste her:
https://medieval.ucdavis.edu/120D/Money.html

Sie ist nicht perfekt, ein paar Sachen scheinen nicht zu stimmen oder extreme Ausreißer zu sein, aber im Großen und Ganzen gibt sie einen ganz brauchbaren Ansatz. Es sind sowohl Waren als auch typische Gehälter zu verschiedenen Zeitpunkten erfasst. Enjoy.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Raven Nash am 16.09.2025 | 08:26
Das Hauptproblem in Fantasywelten besteht in dem, das auch über den Großteil unserer Geschichte bestand: Wer prägt Münzen in welchem Wert - und wie weit werden die zu ihrem Nennwert akzeptiert?
Münzen gibt es seit der Antike. Ihr Geltungsraum war aber extrem klein (im Römischen Reich wohl größer).
Daher wurden die Dinger gewogen, der Wert nach dem reinen Metallwert bestimmt, und Münzen zerteilt. Das "Hacksilber" des Frühmittelalters war genau das: zerhackte Münzen.

Nicht einmal die Fantasy-Standardwährung der Goldmünze hält Stand, weil der Gulden, der Florentiner, usw. unterschiedlich schwer, groß und mit unterschiedlichem Feingoldgehalt geprägt wurden.

D.h. also, die typischen Preislisten gehen von irgendeinem Standard aus, den es eigentlich nicht geben dürfte/sollte.

Für mein Setting habe ich mich daher dafür entschieden, die Werte über deren Basis zu bestimmen: das Imperiale Pfund Silber basiert auf dessen ursprünglicher Kaufkraft - einem Pfund Getreide. Das wiederum entspricht in etwa einer Tagesration Nahrung (in Dragonbane-Termini eben eine Ration). Da sich dieser Wert aber im Laufe der Geschichte verändert hat (Nahrungsknappheit, Seuchen, Kriege), bekommt man heute für 1 Gold (10 Pfund) nur noch 4 Rationen.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 16.09.2025 | 09:32
Ich bin inzwischen Fan von abstrakten Systemen, die ohne konkrete Geldsummen auskommen.

Geht mir ähnlich, hauptsächlich wohl aus zwei Gründen: einmal will ich mich weder als Spieler noch als SL wirklich noch damit herumschlagen, wieviel Kleingeld genau jeder einzelne Charakter gerade jetzt in diesem Augenblick in seinem Beutel/im Tresor/auf dem Girokonto hat und wie oft jeder dieser Stände sich jeweils um wie viel verändert, und zum anderen kann ein abstrakteres System auch mal alltägliche Unwägbarkeiten wie "Es ist egal, mit wieviel Geld du herumwedelst, das Ding, das du gerne hättest, ist einfach gerade ausverkauft!" per Würfelwurf o.ä. abbilden, ohne daß solche Details jedesmal schon per SL-Fiat im Vorfeld festgelegt werden müßten.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 16.09.2025 | 11:55
Also ich sehe nicht ganz den Mehrwert solcher System. Es ist zusätzliche Komplexität, und es besteht das Risiko dass sie keine glaubwürdigen Ergebnisse liefern. Ich finde es reicht als Faustregel einfach alle Beträge unter 1% des SC Vermögens (ab)zurunden.
Und ggf pauschale "Betriebskosten" (Lebensstil etc.) anzusetzen.

Aber ich kann natürlich verstehen dass Leute die von kupfermünzenzähler SLs traumatisiert sind nach Alternativen suchen...

Mein Ansatz, der bewusst sehr grob ist, ist bis jetzt folgender:
-Ich vergleiche den Median-Lohn von DE und CH, davon nehme ich die pragmatische Mitte.

Da muss man natürlich sagen: CH ist ein ziemlicher Sonderfall. EU/EWG wäre vermutlich etwas stabiler...

-Gegenstände und Dienstleistungen sind in ungefähre Preisspannen eingeteilt: günstig, durchschnittlich, teuer usw, es sind 7 preisspannen. Alles wird in diese Preisspannen zugeordnet.
-Ich kann mich somit bei Dienstleistungen und Gegenständen fragen, wie die Preiskategorie wäre und diese dann einteilen. In der Preisspanne frage ich mich wieder, wie es verortet ist, dies gibt mir eine art Richtlinie.

Das klingt eigentlich sehr vernünftig. Die wesentliche Frage ist eigentlich: wie lange dauert es die Güter in der jeweiligen Epoche insgesammt herzustellen. Das ist eine verlässliche Preisuntergrenze in einer geschlossenen Wirtschaft.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 16.09.2025 | 12:36
Also ich sehe nicht ganz den Mehrwert solcher System. Es ist zusätzliche Komplexität, und es besteht das Risiko dass sie keine glaubwürdigen Ergebnisse liefern. Ich finde es reicht als Faustregel einfach alle Beträge unter 1% des SC Vermögens (ab)zurunden.
Und ggf pauschale "Betriebskosten" (Lebensstil etc.) anzusetzen.

Aber ich kann natürlich verstehen dass Leute die von kupfermünzenzähler SLs traumatisiert sind nach Alternativen suchen...

Sieh's mal so: abstrakt-rollenspielerisch betrachtet sind Geld und andere Ressourcen auch nur eine andere Form von Charisma, d.h., ein Mittel, andere Leute dazu zu bringen, daß sie tun, was man will. Und gerade mitten im Spiel, d.h., nicht in der auf Spielweltwochen und -monate im Voraus planbaren Auszeit, hängt die Antwort auf Fragen wie "Habe ich genau jetzt und hier in diesem kritischen Moment wirklich genügend 'finanzielle Ausstrahlung', um Charakter XY zu überzeugen?" eben noch von anderen Faktoren ab als nur vom Kontostand alleine -- der bringt mir also rein für sich genommen gar nicht mal so viel.

Und: genaue Geldmengenangaben sind auch in typischen Genrevorlagen eigentlich eher selten. Wir wissen beispielsweise, daß ein Harry Dresden (zumindest anfangs) mit seiner Privatdetektiererei eher schlecht als recht Geld verdient, weil er sich generell Sorgen um seine Miete und andere Ausgaben macht, kriegen aber keine genaueren Informationen -- auf der anderen Seite kommt er aber irgendwie doch an Dinge wie abgereichertes Uran für seinen "Geisterstaub" heran, die auf dem offenen Markt eher nicht so mal eben völlig legal im Supermarktregal herumliegen. Da würde ein geeignetes Attribut o.ä. also nicht bloß seine konkreten Geldmittel von einem Tag zum nächsten abbilden, sondern auch gleich sein Organisationstalent und seine Fähigkeit, aus dem, was er hat, das Beste zu machen.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Luxferre am 16.09.2025 | 16:09
Hat sich mal jemand ausführlich mit "Equipment & Prices" von HârnMaster auseinandergesetzt?
Gerüchteweise haben die auch eine recht stringente und plausible Richtlinie für ihre Preise und das Einkommen der unterschiedlichen Berufe.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Doc-Byte am 16.09.2025 | 16:46
Ich tue mich mit so abstrakten Systemen oft schwer, vor allem wenn die essentielle Funktionen auslassen. Also etwa bei Rogue Trader auf ein neues Raumschiff sparen. Gibt es halt nicht. Du musst einfach nach Maßgabe des Spielleiters auf den Profit Factor proben und irgendwann hast du es... oder nicht...
Vielleicht habe ich aber auch einfach noch kein gutes erwischt.

Es kommt natürlich auf das konkrete System an. Ein "Ressourcen Attribut" sollte im Idealfall relativ dynamisch angelegt sein und sich verhältnismäßig leicht nach oben und unten ändern können. So könnte man "sparen" als vereinfachtes Beispiel so handhaben, dass man für jeden Zeitraum x in dem an freiwillig auf Würfel beim Einkauf verzichtet oder einen Malus in Kauf nimmt für einen späteren großen Einkauf einen entsprechenden Bonus bekommt. Und genauso könnte man einen ungewöhnlich hohen Gewinn, große Beute oder eine fette Prämie als einen Bonus(würfel) "auszahlen", den man sich für größere Anschaffungen aufheben kann.

Zusätzlich kann man über das "Ressourcen Attribut" auch beschränken, wie viele Einkäufe man pro Spielabend / Zeitraum x überhaupt tätige kann und auch hier könnte man freiwillige Einschränkungen als "sparen" interpretieren und in einen späteren Bonus umwandeln. - Oder zusätzliche Anschaffungen erlauben, wenn die Gruppe oder der Charakter ein besonders einträgliches Geschäft getätigt hat.

Der springende Punkt ist, dass man ein gewisses System um das reine "Resourcen Attribut" herum benötigt. Einfach nur jeder Waren einen Mindestwurft zu geben ist dann für mich doch wieder zu sehr vereinfacht. Wenn man den Waren zusätzlich zur Preisstufe noch eine Verfügbarkeit gibt, kann man zusätzlich auch einschränken, was man wo kaufen kann. Der Tante-Emma-Laden ums Eck biete halt nur Waren niedriger Verfügbarkeitsgrade an, während man in der Mall am Stadtrand auch ausgefalleneres Zeug bekommt.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Quaint am 17.09.2025 | 09:54
Ja, der Teufel steckt halt im Detail, und ich hab schon einige abstrakte Ressourcensysteme erlebt, die nicht so toll waren. Ich mag aber gern glauben, dass es da auch gute gibt. Ich hab sonst auch so ne WoD Mittelalter Runde wo mancher nicht sein Geld nachhält, auch nicht grob, aber mancher hat da eben auch den Hintergrund Ressourcen, und dass man sich dann zumindest grob orientieren kann, ist ganz gut.
Aber die hier erwähnte 1% Regel und halt ansonsten Konkrete Geldmittel sind mein Mittel der Wahl.

Und ich mach oft auch so grobe Überschläge. Also etwa heute ist vielleicht 100€ Netto nen üblicher Tagessatz. Im Viktorianischen London um 1850 war es üblich, vielleicht nen Pfund oder anderhalb zu verdienen pro Woche (also Oberschicht hat nochmal anders verdient, aber egal), dann hat man also nen groben Überschlag für den Wert eines Pfundes (paar hundert eus nämlich) und dann kann man ja überschlagen, was vermutlich ein Anwesen kostet. Da wär man ja bei einem bescheidenen vermutlich bei paar Millionen Eus im modernen Umfeld, also nach der obigen Konversion vielleicht 10000 Pfund oder so die Größenordnung?

Und für die Zwecke des Rollenspiels genügt das oft.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Raven Nash am 17.09.2025 | 10:03
Vaesen hat ein recht taugliches Ressourcen-System. Da wird der jeweilige "Wohlstand" des Charakters in einem Wert ausgedrückt, der dann mit den Preisen korrelliert. In der Vorbereitungsphase (wenn man also für die Reise packt), kann man dann auf diesen Wert würfeln, wenn man bestimmte Dinge kaufen will. Die Preise geben die Anzahl an nötigen Erfolgen an, die man dafür braucht. Sprich: Wohlhabendere Charaktere haben höhere Chancen, ausgefallenere Waren zu bekommen.

Allerdings ist Vaesen nicht besonders Item-lastig, da sind die Preislisten auch sehr kurz.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Zed am 17.09.2025 | 10:24
(Kurzer Seiteneinwurf aus der Ecke der selten Spielenden (vielleicht 5 Mal im Jahr):

Wenn man selten und auch noch mittel- oder hochstufig spielt, dann fällt Preisgefüge als zweites aus den Spielinhalten raus. (Als erstes: Rechnerei von Belastung durch Gewicht.)

Denn das Ausspielen von Preisverhandlungen und das Verwalten von Werten macht vielleicht als Abwechslung Spaß, wenn man einmal in der Woche spielt. Aber es klaut Spielzeit, wenn man nur selten spielt.)

Aber vielleicht ist ein Ansatz hilfreich, den ich für Beyond Time nutzen möchte: Dort bewerte ich die Boni durch Bestechungsgelder nach dem, wieviel Einkommen die Gelder für den Bestochenen bedeuten. Wer also jemanden mit seinem Restlebens-Einkommen besticht, kann so ziemlich alles von ihm erwarten. Der Tageslohn wäre dafür eine sinnvolle Maßeinheit.

Von dem Ansatz ausgehend ließen sich Warenkosten analog in Arbeitszeit und Materialkosten aufschlüsseln - und die sind je nach Standort unterschiedlich.

So wäre getrockneter Seefisch in Süddeutschland entsprechend teuer (Fang, Salzen und Trocknung, Transport über Wochen hinweg), aber an der Ostseeküste als Frischfisch billig. Frischfisch von der Ostsee kostet dann nur den Bruchteil eines Tageslohns eines „einfachen Arbeiters“ (Fischers). Eine Ladung Stockfisch dagegen kostet in Süddeutschland den dreifachen Tageslohn einer einfachen Arbeiterin (fürs Fischen, Salzen und Trocknen) plus den 30 tägigen Tageslohn eines handelnden Reisenden.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Quaint am 17.09.2025 | 10:56
Ja solche Überlegungen kenne ich auch. Aber da kommt es dann halt drauf an, was ist denn eine "Ladung"? Denn wenn du da ne Tonne Fisch auf den Wagen lädst, ist nen Fischbrötchen mit Trockenfisch halt vielleicht trotzdem ned sehr teuer. Und wenn es doch sehr teuer wäre, kommt halt Marktwirtschaft zum tragen, dann isst der gemeine Bayer halt eher nen Käsebrötchen oder nen Schinkenbrötchen und die Konkurrenz verdrängt den teuren Fisch.

Da finde ich es noch einfacher, wenn halt Preisspannen angegeben sind und man Umständehalber dann innerhalb dieser Spannen anpasst. Fisch, Hering, pro Mahlzeit, 1 bis 5 Heller etwa
Dann zahlst du für deine Mahlzeit in München hat meinetwegen 4 Heller und in Hamburg 1. Oder so.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Maarzan am 17.09.2025 | 11:38
Neben den Herstellungskosten hängt ein Preis eben auch davon ab, was die Kunden bezahlen können oder wollen und welche Alternativen sie haben und wo die Ausgabe dann auf der jeweiligen Bedürfnishierarchie angesiedelt ist. 
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 17.09.2025 | 13:31
Sieh's mal so: abstrakt-rollenspielerisch betrachtet sind Geld und andere Ressourcen auch nur eine andere Form von Charisma, d.h., ein Mittel, andere Leute dazu zu bringen, daß sie tun, was man will. Und gerade mitten im Spiel, d.h., nicht in der auf Spielweltwochen und -monate im Voraus planbaren Auszeit, hängt die Antwort auf Fragen wie "Habe ich genau jetzt und hier in diesem kritischen Moment wirklich genügend 'finanzielle Ausstrahlung', um Charakter XY zu überzeugen?" eben noch von anderen Faktoren ab als nur vom Kontostand alleine -- der bringt mir also rein für sich genommen gar nicht mal so viel.

Das ist aber was anderes. Das ist Verfügbarkeit bzw. Beschaffungskontakte. Je nach Setting mag das wichtiger sein. Z.b. in einem Spion/Militärsetting würden die SC vielleicht garnichts kaufen sondern müssten Vorgesetzte überzeugen dass sie bestimmte Ausrüstungsgegenstände brauchen. Aber in einem Supermarkt braucht man keine 'finanzielle Ausstrahlung'. Man braucht einfach nur Geld.

Und: genaue Geldmengenangaben sind auch in typischen Genrevorlagen eigentlich eher selten.

Mindestwürfe für ein Ressourcensystem auch. Aber realweltliche Preise kann man leicht in ein Geldsystem importieren.
In ein Ressourcensystem nicht.

Es kommt natürlich auf das konkrete System an. Ein "Ressourcen Attribut" sollte im Idealfall relativ dynamisch angelegt sein und sich verhältnismäßig leicht nach oben und unten ändern können.

Kann man machen, aber dann kann man irgendwie auch gleich Geld nachhalten.

Neben den Herstellungskosten hängt ein Preis eben auch davon ab, was die Kunden bezahlen können oder wollen und welche Alternativen sie haben und wo die Ausgabe dann auf der jeweiligen Bedürfnishierarchie angesiedelt ist.

Kurzfristig ja. Aber die Herstellungskosten sind sind die Untergrenze für den Preis, und wenn es Leute gibt die diesen Preis bezahlen wollen dann wird das Produkt vermutlich irgendwann hergestellt. Und bei Realweltlichen Produkten war das meistens historisch irgendann der Fall.

Natürlich kann es "staatliche" Eingriffe geben. Zölle, Monopole, etc die die Preise treiben. Oder umgekehrt auch Subventionen. Aber wenn man Listen für ein Spiel erstellt wäre die Frage warum das langfristig und regionübergreifend der Fall sein sollte.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Luxferre am 17.09.2025 | 14:28
Meine Erfahrung ist, dass Währungen in Rollenspielen aus Sicht eines Entwicklers einen sehr aufwändigen und anstrengenden Baustein des "Projektes" darstellen. Die Plausibilität von Einkommen, Kosten für Alltag, Kosten von Gegenständen, Kosten von seltenen Gegenständen und noch selteneren Materialien sowie magischen Gegenständen sollten eine halbwegs plausible innerweltliche Kohärenz und Ökonomie abbilden können.
D&D/PF macht es vor, wie es NICHT funktioniert.
(ich erinnere mich noch an das Gesicht des Spielers unseres Arkanen Betrügers der 8. oder 9. Stufe, der einem sehr reichen Kaufmann 190GM gestohlen hatte  >;D )

Systeme, in denen es für mich halbwegs klappt sind RoleMaster und MERS.
Ein System, welches es sehr gut in Einklang bringt ist HârnMaster.

Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 17.09.2025 | 15:13
Letzten Endes ist es 'ne Frage des angestrebten Spielstils, insbesondere danach, wie weit die Spieler die Spielweltlogistik ihrer Charaktere selbst managen wollen/sollen/dürfen. (Und letzteres kann leicht von "Haltet bitte nach, wie sich euer Geld in welcher Form über welche Taschen verteilt" bis zu "Über Geld machen wir uns in diesem Spiel so gar keine Gedanken, denn darum geht es uns hier schlicht nicht" reichen.)

Denn, machen wir uns mal keine Illusionen: "realistisch" sind auch ganz "konkrete" Preise in keinem Rollenspiel oder zumindest keinem, von dem ich wüßte, daß es mir schon mal untergekommen wäre. Dafür sind sie normalerweise dank entsprechender Regelwerksvorgabe einfach zu starr und einheitlich festgelegt -- und ich muß nur ab und zu mal in den Supermarkt gehen, um zu merken, was daran nicht stimmt. (Wie, gibt's in der Spielwelt keine Inflation? Kein Spiel von Angebot und Nachfrage? Keine gelegentlichen Sonderangebote zwecks Kundenfang? Und wenn doch, warum kostet mich ein neuer Rucksack dann immer genau zwei Goldstücke...und wieso sind die allesamt gleich viel wert, egal, wer sie geprägt und ausgegeben hat?)

Man kann natürlich argumentieren, daß der Markt in der Spielwelt sich durchaus völlig wie erwartet benimmt und derartige Fixpreislisten das Spiel bloß "vereinfachen" sollen. Aber damit ist der erste Schritt in Richtung Abstraktion eben auch schon wieder vollzogen... >;D
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Doc-Byte am 17.09.2025 | 16:10
Am Ende des Tages müssen sich halt auch Einkaufspreise von Ausrüstung in einem Rollenspiel der obersten Direktive des Spielgleichgewichts unterwerfen. Das gilt natürlich umso stärker, je mehr Ausrüstung zu einem Teil des Charakters / der Charakterentwicklung wird. Wenn ich bspw. bei Shadowrun Cyberware kaufe und damit die Spielwerter meines Charakters verbesser, finde ich es durchaus gerechtfertig, mal zu hinterfragen, ob ich dafür wirklich zwei Ressourcen benötige oder es nicht vielleicht wirklich sinnvoll sein mag, die(se) Einkäufe schlicht mit XPs zu bezahlen und das Geld auf den Fluff Teil zu beschränken. (Was die alternativen Regeln für SR:A ja auch tatsächlich versucht haben.)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: unicum am 17.09.2025 | 16:26
-Spezifisch für mein Rollenspiel: Da mein RPG in mehreren Technologiestufen spielt, habe ich letztens versucht nachzuvollziehen, was  im Mittelalter teurer/billiger war und was in der kommenden Zukunft teurer/billiger wird. Da bin ich aber noch in den Kinderschuhen und überlege, ob ich alles gleichpreisig lasse.

Generell kannst du dir anschauen was heute die erste und die dritte Welt unterscheidet.

Exemplarisch kann ich sagen das in der 3.Welt der Arbeitslohn deutlich niedriger ist als hier, man spaart also etwa beim Hausbau eher an dem Material das eben teuer ist.
Hier in D ist es eher umgekehrt, der Arbeitslohn ist das teure und man verbaut deswegen eher höherwertige Materialen.

Auch dienstleistungen sind billier je weniger in der 3.Welt als hier, sie sind aber eben vieleicht nicht von der gleichen Qualität.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Aedin Madasohn am 17.09.2025 | 16:28
Aber es klaut Spielzeit, wenn man nur selten spielt

da gebe ich dir recht bei  :d

Preise können Flair und Färbung eines Settings transportieren.
- mit "dieser Belohnung" sind die Chars plötzlich so liquide, dass Essen und Trinken (amüsieren) abgedeckt ist
- es gibt hier dank xyz so viel Brotgetreide, dass jeder so viel kaufen darf, wie er Geld hat und das noch zu erträglichen Preisen!
- durch diesen Brotpreis wird klar, warum hier die Bettler verhungern...
- durch jenen Brotpreis wird klar, warum die arbeitende Bevölkerung bis zum äußersten Bereit ist, also die Hungerrevolte 1789 ansteht und nur noch der Funke fehlt
  (ihr namenloser Demagoge von Nebenan mag da behilflich sein und schwupps, Plot in Sicht)

- eine Möglichkeit für variable Taxen ist das Verbrauchssteuernregiment per "Konzession"
  Bewohner der Stadt haben eine Hausmarke (und Mengen zugewiesen) und ihre angewiesene Straßen-Viertel-Bäckerei, die Einheimischen zahlen dort "erträglich"
  DU Herumreisender DARFST dort aber gar nicht (den Einheimischen das Brot weg-)kaufen, sondern musst zur "RatsBäckerei" gehen und deren Bäcker hat für diese
  Freiverkauf-Erlaubnis an alle mit Geld so viel Konzessionsgeld löhnen müssen, dass du jetzt +X Prozente für Brot mehr bezahlst als die Einheimischen.

sprich, da läuft ein "Subventions"-Programm aka "Fremdenschröpfung" im Hintergrund mit. Da kann man dann als SL schon mal großzügig 3 Argenti für die Verpflegung aufrufen, selbst wenn der Tageslohn am Bau nur 2 Argenti bringt.

für knallharte Simulatoristen ist das natürlich faule Handwedellei, wenn jedoch Spielzeit knapp ist eine Möglichkeit zur Straffung.
wenn Goldgräberexpeditionen mit Ressourcenmanagment gespielt werden wollen, komplett andere Gemengenlage   :)

Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 17.09.2025 | 16:31
Letzten Endes ist es 'ne Frage des angestrebten Spielstils, insbesondere danach, wie weit die Spieler die Spielweltlogistik ihrer Charaktere selbst managen wollen/sollen/dürfen. (Und letzteres kann leicht von "Haltet bitte nach, wie sich euer Geld in welcher Form über welche Taschen verteilt" bis zu "Über Geld machen wir uns in diesem Spiel so gar keine Gedanken, denn darum geht es uns hier schlicht nicht" reichen.)

Es sind 3 Fragen. Die eine ist die Bedeutung von Geld im Spiel an sich (variiert z.B. bei D&D schon zwischen den Editionen stark). Die zweite Frage ist wieveil Geld man denn so bekommen kann. Die dritte Frage ist wie man es handhabt: Ressourcenwürfel, Kupfermünzenzählen, 1% Regel.

Denn, machen wir uns mal keine Illusionen: "realistisch" sind auch ganz "konkrete" Preise in keinem Rollenspiel oder zumindest keinem, von dem ich wüßte, daß es mir schon mal untergekommen wäre.

Bei der heutigen Inflation gibt es Leute die behaupten dass die Preise IRL nicht mehr "realistisch" sind :-)

Allderdings vermute ich dass sich manche Leute Illusionen machen was ihre Fähigkeit angeht "realistische" Preise
zu ermitteln. Wenn sie IRL dazu in der Lage wären könnten sie an den Warenbörsen sehr viel Geld machen...

Dafür sind sie normalerweise dank entsprechender Regelwerksvorgabe einfach zu starr und einheitlich festgelegt -- und ich muß nur ab und zu mal in den Supermarkt gehen, um zu merken, was daran nicht stimmt. (Wie, gibt's in der Spielwelt keine Inflation?

Inflation, besonders als Folge von Abenteurern die das Gold Säckeweise aus dem Drachnhort anschleppen wird in Regelwerken häufiger diskutiert. Etwas klassischere Inflation mag es natürlich auch geben. Nur beim Goldstandard geschieht das meist dadurch dass der Goldgehalt der Münzen sinkt. Die nominellen Preise ändern sich also nicht.

Kein Spiel von Angebot und Nachfrage? Keine gelegentlichen Sonderangebote zwecks Kundenfang? Und wenn doch, warum kostet mich ein neuer Rucksack dann immer genau zwei Goldstücke...und wieso sind die allesamt gleich viel wert, egal, wer sie geprägt und ausgegeben hat?)

Ich kenne kein Regelwerk in dem steht dass man nicht das Feilschen mit Händlern ausspielen darf. Oder das ganze mit einem Würfelwurf abkürzen kann. Aber gefeilscht wird meistens um Dinge von Wert, nicht um Kleinigkeiten.

Man kann natürlich argumentieren, daß der Markt in der Spielwelt sich durchaus völlig wie erwartet benimmt und derartige Fixpreislisten das Spiel bloß "vereinfachen" sollen. Aber damit ist der erste Schritt in Richtung Abstraktion eben auch schon wieder vollzogen... >;D

Ich finde es eher schockierend wenn Leute das nicht annehmen.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Metamorphose am 17.09.2025 | 19:06
Viele Überlegungen von euch, danke. Teilweise geht es für mich zu sehr ins Detail, ich brauche einfach was einfaches, robustes, was nicht völlig unsinnig ist.
Ich werde mit Geld weiterfahren, die Überlegung der täglichen Fixkosten überlege ich mir mal.

Vermutlich orientiert sich dann alles an den Preisen von heute, auch wenns unrealistisch ist.

So wäre ein Schwert etwa 170-190 wert, ein Dolch 40-80 und ein schild etwa 90. Je nach Art und Material variert alles natürlich. Wenn der gegenstand einen effekt hat, wird er um einen Multiplikator höher.

Ich glaube, so mach ich das. Unterschiedliche Währung dienen nur zum zurücksetzen der Ressource Geld in einer anderen Welt. Bei Goldmünzen oder ähnlichem wäre die chance des Verkaufs zwar auch da, aber aufgrund dass es aus einer anderen Welt stammt auch eher ein fälschungsgedanke. Ausser man findet sammler, die dann wahrscheinlich ihre haken haben ;)

Danke erstmal, hat mir in der entscheidungsfindung geholfen. Ahja in der Zukunft gibts in meinem Rollenspiel nur noch Credits. Metalle und gesteine usw sind je nach Planet wertvoll oder komplett wertlos, je nachdem was vorhanden ist und welche technologien existieren.

Sehr abgekürzt, da ich per Handy alles eintippe :)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 18.09.2025 | 13:21
Danke erstmal, hat mir in der entscheidungsfindung geholfen. Ahja in der Zukunft gibts in meinem Rollenspiel nur noch Credits. Metalle und gesteine usw sind je nach Planet wertvoll oder komplett wertlos, je nachdem was vorhanden ist und welche technologien existieren.

Das wirft dann aber schnell die Frage nach dem interplanetaren Handel auf....

Am Ende des Tages müssen sich halt auch Einkaufspreise von Ausrüstung in einem Rollenspiel der obersten Direktive des Spielgleichgewichts unterwerfen. Das gilt natürlich umso stärker, je mehr Ausrüstung zu einem Teil des Charakters / der Charakterentwicklung wird.

Jein. Normale Ausrüstung hat oft normale Preise. Im alten Shadowrun war z.B. das MG spottbillig. Powerups (Cyberware/Magic Items) die eh keine reale Entsprechung haben sind natürlich etwas anderes und werden nach Spielwert bepreist.

Hinzu kommt dass Ausrüstungslisten meistens keine Designer(Schwerter, Rüstungen, Knarren etc) enthalten, also Gegenstände die zwar teurer sind aber nicht besser. 

Wenn ich bspw. bei Shadowrun Cyberware kaufe und damit die Spielwerter meines Charakters verbesser, finde ich es durchaus gerechtfertig, mal zu hinterfragen, ob ich dafür wirklich zwei Ressourcen benötige oder es nicht vielleicht wirklich sinnvoll sein mag, die(se) Einkäufe schlicht mit XPs zu bezahlen und das Geld auf den Fluff Teil zu beschränken. (Was die alternativen Regeln für SR:A ja auch tatsächlich versucht haben.)

Kann man natürlich machen. Aber wenn Geld kein Ziel mehr ist braucht man andere Ziele.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 18.09.2025 | 14:01
Kann man natürlich machen. Aber wenn Geld kein Ziel mehr ist braucht man andere Ziele.

Geld alleine ist ohnehin kein "Ziel". Geld ist ein Mittel zum Zweck, kein Zweck an sich -- es sei denn vielleicht, jemand zieht seine Befriedigung allein schon daraus, dem eigenen Bestand beim reinen Wachsen zuzuschauen. (Gibt's sicher hier und da auch, sogar im richtigen Leben, kann ich mir aber eher nicht so gut als Hauptmotivation der meisten Spielercharaktere vorstellen.)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 18.09.2025 | 14:33
Schon irgendwie. Zumindest kurzfristig. Schatzsucher suchen Schätze. Runner nehme Aufträge an weil sie bezahlt werden.
Allerdings wird das selten so als Endziel formuliert (z.B.: "bei 10 Millionen Nuyen steig ich aus").

Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2025 | 15:06
Allerdings wird das selten so als Endziel formuliert (z.B.: "bei 10 Millionen Nuyen steig ich aus").

Finzt? In SR war das bei.uns der Standard (1M für permanenten Oberschicht Lebensstil oder 10M für Luxus, je nach Ambition). Andere, eher heldenhafte Motivationen wie in den Romanen oder Computerspielen kamen bei uns eigentlich nicht vor.

Wo Geld bei uns nach einiger Zeit nicht mehr recht als Stimulanz zog war in Conan D20. Zum einen gab es relativ bald nichts spielmechanisch Interessantes mehr, das man noch kaufen könnte. Und aufgrund der High Living Regel war es völlig wurscht wieviele Schätze man erobert hatte, nach spätestens 2 Monaten war man wieder arm wie eine Kirchenmaus. Und das ganze Schwelgen im Luxus fand ja off-screen statt.


Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Doc-Byte am 18.09.2025 | 15:20
Powerups (Cyberware/Magic Items) die eh keine reale Entsprechung haben sind natürlich etwas anderes und werden nach Spielwert bepreist.

Um die Kosten dafür (vernünftig) festlegen zu können, braucht man allerdings zumindest intern im Autorenkreis eine Formel, mit der man den Geldwert in einen entsprechenden Karmawert umrechnen kann, damit das ganze System ausbalanciert ist und die Optionen vergleichbar (stark) sind. - Und wenn man das eh einmal hat, kann man auch den Schritt weiter gehen und statt Geld direkt Karma für Ausrüstung nehmen, die faktisch Teil der Charakterentwicklung ist. (Tatsächlich hat man ja dann auch die optionale Cash 4 Karma Regel eingeführt.)

Zitat
Hinzu kommt dass Ausrüstungslisten meistens keine Designer(Schwerter, Rüstungen, Knarren etc) enthalten, also Gegenstände die zwar teurer sind aber nicht besser.

Das mag selten sein, aber es gibt Ausnahmen. Theoretisch könnte man da sogar ein ein ganzes System drumherum bauen, bei dem teurere Ausrüstung zwar die gleiche grundsätzliche Funktion wie günstige bietet, zusätzlich aber ggf. einen Bonus auf soziale Interaktionen (Stichwort Sozialstatus) einbringt.

Zitat
Kann man natürlich machen. Aber wenn Geld kein Ziel mehr ist braucht man andere Ziele.

Meiner Erfahrung nach ist die oberste Motivation vieler Rollenspieler die Charakterentwicklung (meistens in schnöden Zahlen betrachtet, manchmal aber auch in Bezug auf die Story) und sowohl Geld als auch XP sind dafür einfach nur das benötigte Mittel zum Zweck. - Spieler, die wirklich rein für die Story spielen, dürften vermutlich noch viel weniger an virtuellen Kontoständen interessiert sein, wenn ihr Charakter nicht gerade eine anthropomorphe Ente namens Dagobert ist. ;D

Ich will ja auch gar nicht die innerweltliche Existenz von Geld abschaffen oder unter den Tisch kehren, aber ich bin der Ansicht, dass man funktionierende System entwickeln kann, bei denen Geld - als konkreter (Zahlen)Wert - in erster Linie Teil des Fluffs ist und von der Charakterentwicklung abgekoppelt wird.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: nobody@home am 18.09.2025 | 15:49
Schon irgendwie. Zumindest kurzfristig. Schatzsucher suchen Schätze. Runner nehme Aufträge an weil sie bezahlt werden.
Allerdings wird das selten so als Endziel formuliert (z.B.: "bei 10 Millionen Nuyen steig ich aus").

Das ist eh so eine Eigenart der meisten Rollenspielabenteuer: von Spielercharakteren wird erwartet, daß sie für manchmal schon regelrechte Hungerlöhne regelmäßig Leib und Leben aufs Spiel setzen. Da könnten sie genausogut auch ins "richtige" Berufsleben wechseln...also, entweder verlangen sie da für einen Auftrag wirklich genug Belohnung, um damit mindestens ein paar Jahre ihres Lebens ohne weitere finanzielle Sorgen auskommen zu können, oder aber ihre eigentliche Hauptmotivation muß wohl doch woanders liegen. ;)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 18.09.2025 | 17:17
Finzt? In SR war das bei.uns der Standard (1M für permanenten Oberschicht Lebensstil oder 10M für Luxus, je nach Ambition). Andere, eher heldenhafte Motivationen wie in den Romanen oder Computerspielen kamen bei uns eigentlich nicht vor.

Jo, so habe ich das alte SR auch verstanden (und man kann dann irgendwann vielleicht mal eine Ausnahme machen und nen Pro-Bono Run annehmen). Aber das wurde in den Regeln halt nicht formalisiert.

Wo Geld bei uns nach einiger Zeit nicht mehr recht als Stimulanz zog war in Conan D20.

Naja, Conan wird doch irgendwann König. Entsprechend wäre das das Ziel. Gold ist halt nur temporär. AD&D hat das ja gewissermassen abgebildet Beförderung zum Baron.

Um die Kosten dafür (vernünftig) festlegen zu können, braucht man allerdings zumindest intern im Autorenkreis eine Formel, mit der man den Geldwert in einen entsprechenden Karmawert umrechnen kann, damit das ganze System ausbalanciert ist und die Optionen vergleichbar (stark) sind. - Und wenn man das eh einmal hat, kann man auch den Schritt weiter gehen und statt Geld direkt Karma für Ausrüstung nehmen, die faktisch Teil der Charakterentwicklung ist. (Tatsächlich hat man ja dann auch die optionale Cash 4 Karma Regel eingeführt.)

Joa, das ist jezt recht SR speziell. Lustigerweise gab es ja ursprünglich (fast) keine Geldprogression. Der Sam hatte am Anfang Essenz 0 und das wars. Erst mit der ultrateuren Deltaware etc. kam das: du brauchst 500.000 Nuyen um dich zu verbessern. Aber klar, Poweritems wollen ausbalanciert werden.

Das mag selten sein, aber es gibt Ausnahmen. Theoretisch könnte man da sogar ein ein ganzes System drumherum bauen, bei dem teurere Ausrüstung zwar die gleiche grundsätzliche Funktion wie günstige bietet, zusätzlich aber ggf. einen Bonus auf soziale Interaktionen (Stichwort Sozialstatus) einbringt.

Wenn das Designerschwert Boni gibt ist es spielmechanisch ein anderer Gegenstand als das Normalschwert.


Meiner Erfahrung nach ist die oberste Motivation vieler Rollenspieler die Charakterentwicklung (meistens in schnöden Zahlen betrachtet, manchmal aber auch in Bezug auf die Story) und sowohl Geld als auch XP sind dafür einfach nur das benötigte Mittel zum Zweck. - Spieler, die wirklich rein für die Story spielen, dürften vermutlich noch viel weniger an virtuellen Kontoständen interessiert sein, wenn ihr Charakter nicht gerade eine anthropomorphe Ente namens Dagobert ist. ;D

Vorsicht. Die Rede war von Charaktermotivation. Virtuellen Kontoständen sind weniger motivierend. Poweritems hingegen schon. 

Ich will ja auch gar nicht die innerweltliche Existenz von Geld abschaffen oder unter den Tisch kehren, aber ich bin der Ansicht, dass man funktionierende System entwickeln kann, bei denen Geld - als konkreter (Zahlen)Wert - in erster Linie Teil des Fluffs ist und von der Charakterentwicklung abgekoppelt wird.

Klar kann man das machen. Und die Million (s.o.) hat man halt zusammen wenn man genug gespielt hat. Aber die Runner werden vermutlich wissen wollen wo die Cyberware plötzlich herkommt.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Skaeg am 18.09.2025 | 18:40
Joa, das ist jezt recht SR speziell. Lustigerweise gab es ja ursprünglich (fast) keine Geldprogression. Der Sam hatte am Anfang Essenz 0 und das wars. Erst mit der ultrateuren Deltaware etc. kam das: du brauchst 500.000 Nuyen um dich zu verbessern. Aber klar, Poweritems wollen ausbalanciert werden.
Naja, was halt auch daran lag, dass du dir bei der Charaktererschaffung 400K oder gar 1 Mio Nuyen als Budget geben konntest und als stark vercyberter Charakter zumindest die erstere Option auch nehmen musstest... dann aber die Bezahlung selbst für einen guten Run vielleicht 10k sein soll. Und aus dem Geld musst du auch noch deine laufenden Kosten decken.

Das war bei CP2020 meiner Meinung nach besser.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2025 | 19:14
Die Preisbalance in den alten SRs war halt einfach bonkers. Das mit den "10k für einen guten Run" war bei uns aber nicht so.
Ich habe als Einstiegabenteuer Silver Angel gespielt. Wem das nichts sagt: absoluter Milk Run, bei dem kaum ein Gegner irgendeinen Wert über 3 hat, und dafür gab es 85-100.000 Nuyen _pro Kopf_. Das setzt natürlich bei den Spielern inkl SL eine Messlatte. Von uns hat sich damals keiner mehr für 5 oder 10k die Finger schmutzig gemacht. Da es unser aller Erstkontakt mit d System war, dachte keiner "das ist aber außergewöhnlich gut bezahlt", sondern "Okay, so ein Run ist also 100k wert, Check".
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Megavolt am 18.09.2025 | 19:19
Preise bestimmen sich allein aus dem Zusammenspiel von Angebot und Nachfrage und das ist vollkommen situativ. Sie sind daher nicht simulierbar und nicht prognostizierbar, sonst wäre ja jeder im echten Leben ein Börsenmillardär.

In der Rollenspielpraxis hat sich die gute alte Handwedelei als die meiner Meinung nach gangbarste Variante herausgestellt. Ich würde mir dementsprechend nicht über Gebühr den Kopf über "korrekte" Preise zerbrechen, denn die gibt es in dem Sinne nicht.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Skaeg am 18.09.2025 | 19:48
Die Preisbalance in den alten SRs war halt einfach bonkers. Das mit den "10k für einen guten Run" war bei uns aber nicht so.
Ich habe als Einstiegabenteuer Silver Angel gespielt. Wem das nichts sagt: absoluter Milk Run, bei dem kaum ein Gegner irgendeinen Wert über 3 hat, und dafür gab es 85-100.000 Nuyen _pro Kopf_. Das setzt natürlich bei den Spielern inkl SL eine Messlatte. Von uns hat sich damals keiner mehr für 5 oder 10k die Finger schmutzig gemacht. Da es unser aller Erstkontakt mit d System war, dachte keiner "das ist aber außergewöhnlich gut bezahlt", sondern "Okay, so ein Run ist also 100k wert, Check".
Diese Maßstäbe passen dann natürlich untereinander, also wenn solche Beträge Standardbelohnungen sind - dann aber nicht mehr zu einem, ich sage mal "straßennahen" Spielstil. Dann sind die Runner eben kein Ausgestoßenen der Megakon-Welt, die mit ihren ungewöhnlichen Skillsets eine Existenz am Rande der Gesellschaft führen, sondern hochbezahlte Profi-Einsatzkräfte.

Oder kürzer gesagt: Der Punk-Aspekt von Cyberpunk kommt dadurch ins Schlingern. Ich bin darum eher bei billigerer Cyberware.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Feuersänger am 18.09.2025 | 19:58
Jap, so haben wir unsere Runner auch gesehen. Ich möchte vermuten, dass wohl aus dem Spielerpool mit solcher Konditionierung der "Black Trenchcoat" Spielstil entstanden ist. Also eben das diametrale Gegenteil zu "Pink Mohawk", wo man 10k toll findet, _wenn_ man denn den Run überlebt und am Ende nicht vom Johnson verarscht wird.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Skaeg am 18.09.2025 | 20:48
Präzise. Knirschen tut's halt dann, wenn man "Pink Mohawk" möchte, aber der Charakter trotzdem Hardware im Wert von hunderttausenden Nuyen im Körper hat. Und da letzteres quasi gesetzt war- was durch die vercyberten Archetypen auch bestätigt wurde - kann man konstatieren: SR funktionierte für diesen Spielstil nicht (bzw. nur unter Außerachtlassung rationaler Gedankengänge).

Das ist off- oder zumindest nebentopisch, aber die Art und Weise, wie Cyberware funktioniert, hat das Problem verschärft, weil es keinen wirklichen Upgrade-Pfad gab und dir die Essenzregeln die Suppe völlig versalzen haben. Das hat das Frontloading quasi obligatorisch gemacht.
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Doc-Byte am 19.09.2025 | 00:56
Klar kann man das machen. Und die Million (s.o.) hat man halt zusammen wenn man genug gespielt hat. Aber die Runner werden vermutlich wissen wollen wo die Cyberware plötzlich herkommt.

Shadowrun ist sicherlich ein recht spezifische Fall, wo man ein paar mehr Ideen in ein "Ressourcen Attribut" aufwenden müsste, denn "Anarchy" hat es ja eher so semi ungesetzt, auch wenn ich den Ansatz prinzipiell nicht völlig verkehrt fand. Ich will jetzt nicht komplett OT werden, aber man könnte bspw. schlicht davon ausgehen, dass Runner einen gewissen Grundlevel an monatlichen Einkünften habe, mit dem sie generell Einkäufe tätigen können, die wiederum mit konkreten Karmapunten/-kosten bezahlt werden. Haben sie einen schlechten Monat, kann man die Gesamtzahl der möglichen Einkäufe heruntersetzen oder mit Schwellenwerten arbeiten, wieviel Karma man maximal auf einen Gegenstand verwenden darf. Umgekehrt kann eine besonders fette Bezahlung in einem Monat mehr oder wertvollere Einkäufe ermöglichen. Bzw. sollte man sie auch ansparen können. - Natürlich müsste man das komplete Karmasystem entsprchend umgestalten, dass man genug Punkte zur Verfügung hat. Und das "Ressourcen Attribut" selbst wäre dann auch steigerbar, womit man wieder eine gewisser innerweltliche Motivation hätte, wenn man damit den Lebenstil verknüpft.

[OT]Beim Einbau meines "Kybernetikregelmoduls" ins Match-System bin ich übrigens genau den Weg gegangen, dass Implantate eine Basisfunktion haben und eine gewisse Anzahl von Upgrades erlauben. - Von Hause aus, wird in dem System ja eh schon alles mit Charakterpunkten und nicht mit Geld bezahlt.[/OT]

Wir können ggf. auch einen eigenen Thread zu Regelalternativen ohne konkrete Geldwerte aufmachen, aber das wäre vermutlich eine sehr theoretische Diskussion und würde auch nicht viel weiter führen, als wir hier schon alle gesagt haben. Muss von meiner Seite her als nicht unbedingt sein. :)
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Ainor am 19.09.2025 | 01:27
Naja, was halt auch daran lag, dass du dir bei der Charaktererschaffung 400K oder gar 1 Mio Nuyen als Budget geben konntest und als stark vercyberter Charakter zumindest die erstere Option auch nehmen musstest... dann aber die Bezahlung selbst für einen guten Run vielleicht 10k sein soll. Und aus dem Geld musst du auch noch deine laufenden Kosten decken.

Naja, die 1 Mio konnte man ja nicht ins Spiel bringen. Die Idee ist ja dass ein Kon etc. die Cyberware bezahlt hat. Mit superteurer militärischer Hardware abhauen kommt schonmal vor.

Präzise. Knirschen tut's halt dann, wenn man "Pink Mohawk" möchte, aber der Charakter trotzdem Hardware im Wert von hunderttausenden Nuyen im Körper hat. Und da letzteres quasi gesetzt war- was durch die vercyberten Archetypen auch bestätigt wurde - kann man konstatieren: SR funktionierte für diesen Spielstil nicht (bzw. nur unter Außerachtlassung rationaler Gedankengänge).

Geht halt schon solange die Erwartung nicht ist dass man sich mehr davon kauft. Sobald man auf der Strasse landet ist Deltaware nicht mehr drin (es sei denn man mach SR zum PnP Asiagrinder).

Das ist off- oder zumindest nebentopisch, aber die Art und Weise, wie Cyberware funktioniert, hat das Problem verschärft, weil es keinen wirklichen Upgrade-Pfad gab und dir die Essenzregeln die Suppe völlig versalzen haben. Das hat das Frontloading quasi obligatorisch gemacht.

Das ist eigentlich die Idee. Im Wesentlichen hat man was man bei der Erschaffung bekommt. Ich fand das immer als Gegenpol zum D&D Spiel entlang des Upgrade-Pfades ganz spannend. Aber mit Initianten & Deltaware ist man danach in die entgegengesetzte Richtung gegangen.

Wir können ggf. auch einen eigenen Thread zu Regelalternativen ohne konkrete Geldwerte aufmachen, aber das wäre vermutlich eine sehr theoretische Diskussion und würde auch nicht viel weiter führen, als wir hier schon alle gesagt haben. Muss von meiner Seite her als nicht unbedingt sein. :)

Tjo, vielleicht müssen wir irgendwann abtrennen...
Titel: Re: Preise von Gegenständen & Dienstleistungen in Pen&Paper Rollenspielen
Beitrag von: Quaint am 19.09.2025 | 11:44
Ich hab in den letzten Jahren mehrmals so Streetlevelkampagnen mit SR5 gespielt, und da konnte man ganz normal aufrüsten. Fängst halt ohne Zeug oder fast ohne an, dann erstmal Iniboost mit Drogen, und dann so peu a peu beginnen mit gebrauchter Cyberware.
Und die Magier auch: zu Beginn maximal Magie 3 oder so, und dann langsam mehr Magie, mehr Zauber, irgendwann Initiation.
Man muss zwar bei der Spielbalance etwas nachsteuern, aber hat für uns alles gut funktioniert.