Soweit ich es überblicken kann, passt das schon - je länger so eine Probe dauert deste mehr müssen die Charaktere wohl auf Fertikgeiten ausweichen bei denen sie nicht so sattelfest ist und desto eher kippt es. Es könnte also sein, dass der Lineare Anstieg von 2 gelungene Proben vs. 2 misslungene dafür sorgt, dass längere Proben auch schwierigere sind. Gleichzeitig hat man mit größeren Gruppen hier klar Vorteile.
Sehr guter Hinweis, ich habe jetzt folgenden Satz ergänzt: "Generell sind Szenenproben auch dann schwerer, wenn die Charaktere nur wenige verschiedene Fertigkeiten (gut) beherrschen."
Das neue Dokument mit einer ganzen Reihe orthographischen Korrekturen findet sich im Anhang. Ich habe gerade einen seltsamen Word Bug, der manchmal deutschsprachige Dokumente nur mir englischer Rechtschreibprüfung anschaut, egal was ich einstelle
Feedback: ich bräuchte so eine Conflict Resolution nicht.
Als bekennender Simulationist der Alten Schule TM wäre es eigentlich schön, eine Simulation für die Abfolge von Proben zu durchlaufen.
Irgendwie verstehe ich nicht, was du damit meinst - ist aber ein langer Tag gewesen.
Also keine vorher festgelegten Probenreihenfolgen, sondern spontane (und damit die Möglichkeit kreativer oder weniger voreingenommen) Handlungen mit Schwierigkeiten belegen und würfeln lassen.
Die Reihenfolge ist allerdings nicht streng festgelegt, die Spieler können ja jederzeit andere vorlassen. Hatte in der Tat auch überlegt, einfach die Ini wegzulassen und sowas zu schreiben wie "Die Spieler legen die Reihenfolge spontan fest". Nachteil: Das braucht im Gegensatz zur Ini (die es als Mechanik eh gibt) einen Aushandlungsprozess über die Reihenfolge.
Die Handlungen sind doch spontan - die Spieler entscheiden letztlich durch ihre kreativen Einfälle wesentlich darüber, welche Fertigkeiten ihre Charaktere nutzen. Aber vielleicht habe ich das nicht hinreichend deutlich gemacht. Ich schau morgen mit dieser Brille nochmal drüber.
Auf jeden Fall: Für ein abschließendes Urteil müsste ich es testen.
Jederzeit, die Mechanik habe ich zwar für DuoDecem geschrieben aber letztlich sollte sie auf jedes System mit Fertigkeiten passen.
Das Dokument finde ich sehr gut geschrieben.
Das höre ich gerne :).
Generell würde ich die Mechanik nur in einem stark gamistisch geprägten Kontext verwenden. Keine Ahnung, ob das zugehörige System in die Richtung geht.
DuoDecem ist vom Design her ca. zu 50% gamistisch, zu 45% simulationistisch und zu 5% narrativistisch. Die Szenenprobe ist so oder so eine Optionalregel bzw. Regelerweiterung.
Hast du diesen Bruch nicht immer zwischen "freiem Erzählspiel" und "Resolution Mechanic Play" (sei es nun Task Resolution oder Szenenprobe)? Ich denke, dass dieser Bruch zwischen verschiedenen Spielmodi beim Rollenspiel immer da ist und auch einfach nicht mehr groß beachtet wird.
Z.B. bei Daggerheart gibt es ja auch im Kampf reine Aushandlungsinitiative. So existiert zumindest kein "mechanischer Bruch" von einer Verhandlung oder anderen Szenen zum Kampf. Und in der Praxis habe ich auch keinen Bruch gefühlt.
Jüngst tanzte z.B. in Daggerheart mein Druide in Tierform in einem Feenkreis mit Pilzwesen, um ihre Bewegungsmuster zur Aktivierung des Kreises zu lernen. Die anderen Charaktere warteten neben dem Kreis. Ich probe also auf Agility um zu sehen, wie gut mein Druide (vierbeinig) nachtanzen kann. Die anderen Proben auf Instinct, um die sich anpirschenden Rotkappen zu bemerken, was gelingt. Ab da ist Kampf aber es wird eben keine Ini gewürfelt sondern als nächstes ausgehandelt, wer jetzt agiert (ggf. auch mehrfach hintereinander, solange der handelnde Spieler weiter bei seinem Proben Erfolge mit Hoffnung erzielt).
Hier hatten wir das Grid schon vor dem Kampf liegen, um den Pilzkreis im Wald zu skizzieren (der SL wusste natürlich auch, dass gleich Rotkappen kommen). Wenn man wie wir mit Grid spielt, dann bringt das vermutlich einen Bruch, falls es nicht schon auf dem Tisch liegt.
Edit
Wo ich oben schon DuoDecem eingeordnet hatte: Daggerheart würde ich nach der Lektüre des gesamten Regelwerks und ca. 50 Stunden Praxis als Spieler bei ca. 50% narrativistisch und 50% gamistisch verorten.