Moin,
Noch immer bastel ich an meinem Dungeoncrawler mit starken Storyelementen. Ich würde mich super freuen würde der ein oder andere sich das anschauen und testen würde. Kritik Fast jeder Art ist willkommen.
Unten angehängt sind die Charaktere und das Spielbrett in druckbarer Auflösung.
Für die Miniaturen seid ihr noch auf das angewiesen was ihr im Schrank habt.
Nachtrag:
Das Abenteuerbuch ist überhaupt nicht durch irgend eine Prüfung gegangen, entschuldigt die Rechtschreib-, Grammatik- und Semantikfehler…
Das Spielbrett:
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=131448.0;attach=38953)
Die Regeln, in Stichpunkten:
Hier die Regeln des Spiels:
Regeln – Dungeoncrawler (Version 1.01)
🎲 Spielvorbereitungen
Vor der ersten Partie
• Schneide die Charakterbögen und Ausrüstungskarten aus.
• Klebe den Dungeonspielplan passend zusammen.
• Bereite die Spielfiguren vor.
Weitere Vorbereitung
• Jeder Spieler wählt einen Helden, nimmt die passende Charakterkarte und das Fertigkeitsbuch.
• Jeder Held darf 2 Ausrüstungsgegenstände wählen.
• Lege Stift (Bleistift + Radiergummi) und mehrere sechsseitige Würfel (4+) bereit.
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🎲 Würfeln & Proben
• Es wird mit sechsseitigen Würfeln (W6) geworfen.
• Jeder Würfel wird einzeln gewertet – keine Summenbildung.
• Eine Probe verlangt, dass du mindestens einen bestimmten Wert würfelst (z. B. „Geschick (4)“).
• Jeder Würfel, der diesen Wert oder höher zeigt, ist ein Erfolg.
• Manche Proben verlangen mehr als einen Erfolg.
Beispiel:
„Geschick (4)“ → Würfle so viele Würfel wie dein Geschick-Wert.
Jeder Wurf ≥ 4 ist ein Erfolg.
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🧭 Ablauf des Spiels
Spielstart
• Nachdem die Vorbereitung abgeschlossen ist, lies den „Start“-Eintrag im Abenteuerbuch.
• Beginne mit der ersten Runde.
Ablauf einer Runde
1. Heldenzüge: Helden sind nacheinander im Uhrzeigersinn am Zug.
2. Rundentracker: Kreuze das nächste Feld auf dem Rundentracker an und führe die angegebenen Schritte aus (z. B. Gegner ins Spiel bringen).
3. Gegnerzüge: Alle Gegner werden aktiviert und führen ihre Aktionen aus.
4. Rundenende: Führe alle Anweisungen aus, die am Ende der Runde gelten.
Dann beginnt die nächste Runde.
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🧝♂️ Zug eines Helden
Jeder Held hat zwei Phasen pro Zug:
• Angriffsphase
• Bewegungsphase
Die Reihenfolge darf frei gewählt werden.
Bewegungsphase
Du kannst eine der folgenden Aktionen wählen:
• Dich so viele Felder bewegen wie dein Bewegungswert erlaubt.
• Eine Fähigkeit einsetzen, die als Bewegungsaktion markiert ist.
• Ausrüstung aus deinem Rucksack anlegen/tauschen.
• Gegenstände mit einem anderen Charakter tauschen (geben oder nehmen).
Angriffsphase
Du kannst eine der folgenden Aktionen wählen:
• Einen Gegner mit einer ausgerüsteten Waffe angreifen.
• Eine Fähigkeit nutzen, die als Angriffsaktion markiert ist.
• Sprinten: Wenn du bereits eine Bewegungsaktion ausgeführt hast, darfst du dich erneut bewegen – halber Bewegungswert, aufgerundet.
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👹 Gegner
Aktivierte Gegner handeln in dieser Reihenfolge:
1. Angriff: Wenn ein Held in Reichweite ist, greifen sie an. Danach endet ihr Zug.
2. Bewegung: Wenn kein Held in Reichweite ist, bewegen sie sich zum nächsten Helden, bis sie in Reichweite sind oder keine Bewegungspunkte mehr haben.
3. Zweiter Angriff: Wenn nach der Bewegung ein Held in Reichweite ist, greifen sie an und beenden ihren Zug.
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⚔️ Kampf
Angriff
• Wähle eine ausgerüstete Waffe.
• Führe eine Probe mit dem auf der Waffe angegebenen Attribut (z. B. Stärke+1) aus.
• Jeder Erfolg wird gezählt.
Schaden bei Gegnern
• Jeder Gegner hat eine bestimmte Anzahl Herzen.
• Um ein Herz abzuziehen, musst du genug Erfolge erzielen (z. B. Herz (2) → 2 Erfolge nötig).
• Wird ein Herz nicht vollständig überwunden, verfällt der Teil-Schaden.
• Wenn alle Herzen gestrichen sind, ist der Gegner besiegt.
Beispiel:
Krag greift mit Stärke+1 (insgesamt 3 Würfel) an und würfelt 2, 4, 5 → 2 Erfolge.
Der Gegner hat Herz (2) → ein Herz wird gestrichen.
Hat der Gegner nur 1 Herz, ist er besiegt.
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🛡️ Verteidigung
• Wird ein Held angegriffen, darf er einen Verteidigungswurf machen.
• Basis ist eine ausgerüstete Verteidigungsausrüstung.
• Jeder Erfolg reduziert den erlittenen Schaden um 1.
• Gegnerischer Schaden = Gegner-Angriffs-Wert (z. B. Angriff 2 → 2 Schaden).
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❤️ Lebenspunkte & Ausscheiden
• Jeder Held hat Lebenspunkte.
• Bei 0 Lebenspunkten scheidet er für dieses Kapitel aus.
• Zu Beginn des nächsten Kapitels sind die Lebenspunkte wieder vollständig hergestellt.
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⭐ Erfahrung & Stufenaufstieg
• Wenn das Spiel euch dazu auffordert, kreuzt ihr einen Erfahrungspunkt auf dem Charakterbogen an.
• Sofortige Verbesserungen gemäß Charakterbogen werden freigeschaltet.
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📖 Abenteuerbuch
• Betritt ein Held ein Feld mit Zahl/Buchstabe, wird der Zug pausiert und der entsprechende Eintrag gelesen.
• Befehle wie „Lies 3“ werden sofort ausgeführt.
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🎒 Ausrüstung
• Jeder Held kann so viel Ausrüstung tragen, wie auf seinem Charakterbogen vorgesehen.
• Im Rucksack kann beliebig viel Ausrüstung gelagert werden.
• Manche Ausrüstungen können verbessert werden (steht auf der Karte).
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✨ Fähigkeiten
• Werden laut Fähigkeitsbuch eingesetzt und kosten ggf. Magiepunkte.
• Drei Typen:
• Angriff (zählt als Angriffsaktion)
• Bewegung (zählt als Bewegungsaktion)
• Reaktion (kann außerhalb des Zugs genutzt werden, wenn die Bedingung erfüllt ist)
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🔮 Magiepunkte
• Zu Beginn jedes Kapitels werden die Magiepunkte vollständig wiederhergestellt.
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📌 Ereignisse
• Können nur einmal notiert werden, außer es ist anders angegeben.
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🔑 Keywords-System
• Ausrüstung, Gegner und Fähigkeiten können Schlüsselwörter haben.
• Schlüsselwörter sind in spitzen Klammern <…> notiert.
• Sie können für bestimmte Proben oder Ereignisse relevant sein.
Das Abenteuerbuch
Abenteuer im Garten Quest1
Start
Ein Auftraggeber trifft sich mit den Helden kurz vor Mitternacht an der Bresche der Mauer die in den Garten führt. Er bietet ihnen Gold für die Blüten einer Blume. Diese Blumen wachsen auf einer Lichtung Östlich von hier.
Ihr betreten den Garten und die Geräusche der Stadt werden dumpf, kurz hinter der Mauer.
1
Der Pfad verhängt sich bis ein durchkommen unmöglich wird. Es ist nicht möglich über das Feld mit der Zahl 1 hinweg zu ziehen. Du erinnerst dich das euer Auftraggeber sagte ihr sollt nach Osten gehen. Schreibe das Ereignis <Falscher Pfad> auf deinen Charakterbogen.
Streiche den Kreis mit der 1 vom Spielbrett. So das es nicht mehr ausgelöst werden kann und streiche das nächst angrenzende Feld nördlich neben dem Feld mit der Nr 1. dies kann nicht mehr betreten werden.
Ein Gartenzombie kommt aus dem Gebüsch hinter dir, stelle einen Gartenzombie sofort südlich angrenzend an das Feld mit der Nr 1, er führt sofort einen Angriff auf dich aus.
Werte des Zombies
Angriff: 3
Herz2
Bewegung 3
2
Auf dem Weg siehst du einen Fuchs dessen Bein in einer Falle steckt.
Du kannst dich ihm nähern und du kannst versuchen die Falle auf zu biegen mit Str(4) oder gehen
du hilfst und hast Erfolg weiter bei 5
Du hilfst und hast Misserfolg weiter bei 6
Sonst mache weiter mit deinem Zug
Danach stelle zwei Goblins nördlich von dir auf aber noch vor der Nr 3
Werte eines Goblins
Angriff: 2
Herz1
Bewegung 3
Sonderregel:
Wirft ein Verteidiger nur 1 bei seinem Wurf stelle einen weiteren Goblin auf ein Feld neben den Verteidiger
3
Am Rande der Lichtung siehst du die Blumen, die dein Auftraggeber haben will. Doch gerade als du dich daran machen willst sie zu flicken, springt ein besonders starker Pflanzenzombie aus dem Gebüsch und steht zwischen dir und den Blumen. Platziere einen Gartenzombie auf 4 , seine Werte sieh unten.
Lege auch einen Blütentoken auf 4
Werte des Zombies
Angriff: 3
Herz2, für jeden Charakter
Herz1
Bewegung 3
Sonderregeln: Dieser Zombie hat einen Nahkampfangriff den er nach normalen Regeln ausführt.
Zusätzlich führt der Zombie sofort einen Nah-oderFernkampfangriff gegen denjenigen Helden aus, der ihm in dieser Runde als erster Schaden zufügt. Für diesen Angriff ist keine Sichtlinien erforderlich, es gelten für ihn keine Reichweitenbeschränkung. Da aus seinem Körper Ranken sprießen.
4
Nichts weiter
5
Der Fuchs wartet vorsichtig, als er frei ist scheint er dich bewusst an zu schauen. Dann schnellt seine Pranke vor und verpasst dir eine tiefe Schramme am Unterarm. Notiere <Zeichen des Fuchses> unter Ereignisse.
Denk an die Goblins
6
Der Fuchs wartet vorsichtig, du bekommst die Falle gerade genug aufgebogen damit er sich freiwinden kann. Und sofort verschwindet er humpelnd im Dickicht.k
A
Mache einen INT- Wurf(4)
Bei Erfolg findest Du einen Beutel mit 50 Goldmünzen, notiere 50 Gold unter deiner Ausrüstung
Bei Misserfolg findest Du einen Beutel mit 25 Goldmünzen
Streiche A von dem Spielplan
B
Du findest einen Sack mit einem Diamanten im wert von 20 Gold. Ist der der Gartenzombie von 4 am Leben, kann er sofort einen Rankenangriff auf dich ausführen.