Jetzt stelle ich mir die Frage: Ab wann gelten die Gegnerwerte?Immer. Überall. Augenblicklich.
Das würde dann in letzter Konsequenz bedeuten: Ich lasse alle Szenen vorher weg, damit mein Gegner beim Endkampf noch Saft hat?
Das würde dann in letzter Konsequenz bedeuten: Ich lasse alle Szenen vorher weg, damit mein Gegner beim Endkampf noch Saft hat?
Mein Punkt ist: Ich kann den Gegner stimmungsvoll erzählerisch einführen und den SCs die Macht zeigen. Dafür wäre er dann aber gegen sie schwächer. Da wäre ich ja mit dem Klammerbeutel gepudert. Das nächste Mal lass ich die Banditen lahm von den Minions umbringen und mein Endboss hat noch seine komletten Magiepunkte.
Ich kenne jetzt Deadlands nicht, aber kann er nicht einfach vorher mehr Magiepunkte haben?
Wenn das Ziel ist den SC einen Kampf der Schwierigkeit X zu liefern, dann ist es doch recht egal wie stark der "eigentlich" ist.
Was wäre denn, wenn es kein Spieler mitbekommen und sie das Massaker erst nach dem Endkampf mitbekommen hätten?
Dann wären die dafür verbrauchten Ressourcen natürlich trotzdem abzustreichen. Wir machen ja kein Schummelerzählspiel hier!
Vergleiche dazu die Combat As War Philosophie: hier ist es gerade ein zentraler Punkt dieser Spielweise, die Gegner dazu zu bringen, ihre Ressourcen für andere Dinge auszugeben, damit diese bei der Begegnung mit den SC nicht mehr zur Verfügung stehen. Es ist also gerade cleveres Vorgehen, erstmal abzuwarten bis der BBEG sich anderweitig verausgabt hat, ehe man ihn in seinem nun nicht mehr frischen Zustand angreift.
Und umgekehrt ist es doch wahrscheinlich auch nicht so, dass die Spieler sagen dürfen "Ja Moment, der Boss hat uns ja erst jetzt wahrgenommen, da haben wir für den Kampf auch volle Ressourcen". Oder?
Wenn ich Potti richtig verstehe, geht es ja aus der Narrative in den Combat.
Die ersten Ressourcen standen und stehen dabei niemals gegen die SC zur Verfügung …
[…] Mein Punkt ist: Ich kann den Gegner stimmungsvoll erzählerisch einführen und den SCs die Macht zeigen. Dafür wäre er dann aber gegen sie schwächer. Da wäre ich ja mit dem Klammerbeutel gepudert. Das nächste Mal lass ich die Banditen lahm von den Minions umbringen und mein Endboss hat noch seine komletten Magiepunkte.Das würde in aller Konsequenz allerdings bedeuten, dass der Führer des Kultes zwar noch bei vollen Kräften ist, aber seine Handlanger an einem gewissen Maß an Erschöpfung leiden, nicht wahr? ;)
Mein Punkt ist: Ich kann den Gegner stimmungsvoll erzählerisch einführen und den SCs die Macht zeigen. Dafür wäre er dann aber gegen sie schwächer.
Da wären noch die Fragen: wie schnell regeneriert der Gegner seine Machtpunkte und woher kamen die eingesetzten Machtpunkte eigentlich?Bei Artefakten muss man aber auch bedenken, dass die dann in die Hände der Gruppe fallen können. Alternativ eher so etwas wie Heil- oder Zaubertränke nehmen.
ich bin gedanklich bei z.b. Artefakten die der Gegner besitzt und ihm "noch viel schnellere Regeneration" oder einfach zusätzliche Machtpunkte liefern. So wie die Situation beschrieben ist würde ich eher an letzteres denken.
Na und?
<schnipp>
Die einfachste Lösung für dieses "Problem" ist doch, die Werte eines Gegners von Anfang so zu setzen, dass er das tun kann, was er in der beschriebenen Szene tun soll und danach dann trotzdem die Werte hat, die er für die Konfrontation mit den SC haben soll. Das bedeutet auch, dass wenn die SC die Chance für die Konfrontation nicht nutzen, dass der NSC bei einer späteren Konfrontation potentiell viel mächtiger, weil ausgeruht, ist.
Tatsächlich ist es doch so, dass es eigentlich nichts im Rollenspiel gibt, das mächtiger, wichtiger und gewichtiger ist, als direkt erlebte Evidenz. Wenn ich durch die Augen meines Charakters gesehen habe, was eine Figur getan hat, dann muss sie das auch getan haben. Dann weiß ich, dass sie das grundsätzlich kann, dass sie es gerade getan hat und wenn sie den gleichen Regeln unterliegt wie ich, auch was es sie gekostet haben muss.
Lösungen wurden ja schon genannt: dem Gegner mehr MP geben (wobei das in der Situation nicht wirklich relevant ist, weil ob er jetzt ein paar von seinen 20 MP verbraucht ist bei Deadlands ohnehin egal - in der Regel gehen Kämpfe eh nicht lange genug, dass sie die alle verbrauchen können) oder eine Möglichkeit einbauen, begrenzt zusätzliche Macht zu erhalten (z.B. indem sie töten).
Eine Frage die ich interessant finde: Wie geht man mit Belohnungen um, beispielsweise Erfahrungspunkten?
Kriegt man fürs Besiegen von (Film-)Saruman immer noch die "das ist ein fieser Zauberer und Maya" Erfahrungspunkte, wenn man ihm eigentlich nur den Rest gab nachdem er vom Turm auf spitze Sachen fiel?
Wie erschöpft darf ein Gegner sein um in ihm (aus Perspektive der "Belohnung") immer noch die originale Gefahr zu sehen?
Oder umgedreht: wie viel Anteil müssen die Spielercharaktere daran haben eine Gefahr zu überwinden?
Da stellt sich dann auch die Frage warum man in dem ein oder anderen Dungeon auch mal Leichen von anderen "Abenteurern" findet die noch Heiltränke dabei haben. Wie kann man sterben wenn die Anzahl der Heiltränke größer 0 ist - im ein oder anderen RPG wäre das wirklich eine frage bei der ich als Spieler hellhörig werden würde "da ist etwas das mit einem schlag töten kann" - oder metagaming vermuten "der SC will uns günstig heiltränke finden lassen"
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.
Mir ist jedenfalls noch nie bewusst eine SL untergekommen, die das konsequent umgesetzt hätte. Also eine, die plötzlich anfängt, mid-Game ihre NPC-Bögen zu updaten („Nur ganz kurz! Der Oberschurke hat off-screen grade einen Beherrschungszauber gesprochen, ich muss noch rasch die Astralpunkte aktualisieren.“) Und ich habe auch noch nie mit Spielern am Tisch gesessen, die das wirklich vehement eingefordert hätten.
Wenn ein:e Spieler:in mich darauf hinweist, würde ich es wohl anpassen, denn dann weiß ich ja, dass es dem Spieler wichtig ist. Wenn nicht, dann binde ich mir das während des Leitens nicht auch noch ans Bein. Zumal meine NSCs in der Regel erfshrungstechnisch auch meistenteils nicht mitwachsen. Ich habe als SL einfach genug anderes, wichtigeres, was ich auf dem Schirm haben muss.
Immer. Überall. Augenblicklich.
Eine Frage die ich interessant finde: Wie geht man mit Belohnungen um, beispielsweise Erfahrungspunkten?
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.Warum? Während der Interaktion mit den SC setzt du es ja auch um. Oder verbraucht der Gegnermagier auch im Kampf keine Astralpunkte?
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.