Jetzt stelle ich mir die Frage: Ab wann gelten die Gegnerwerte?Immer. Überall. Augenblicklich.
Das würde dann in letzter Konsequenz bedeuten: Ich lasse alle Szenen vorher weg, damit mein Gegner beim Endkampf noch Saft hat?
Das würde dann in letzter Konsequenz bedeuten: Ich lasse alle Szenen vorher weg, damit mein Gegner beim Endkampf noch Saft hat?
Mein Punkt ist: Ich kann den Gegner stimmungsvoll erzählerisch einführen und den SCs die Macht zeigen. Dafür wäre er dann aber gegen sie schwächer. Da wäre ich ja mit dem Klammerbeutel gepudert. Das nächste Mal lass ich die Banditen lahm von den Minions umbringen und mein Endboss hat noch seine komletten Magiepunkte.
Ich kenne jetzt Deadlands nicht, aber kann er nicht einfach vorher mehr Magiepunkte haben?
Wenn das Ziel ist den SC einen Kampf der Schwierigkeit X zu liefern, dann ist es doch recht egal wie stark der "eigentlich" ist.
Was wäre denn, wenn es kein Spieler mitbekommen und sie das Massaker erst nach dem Endkampf mitbekommen hätten?
Dann wären die dafür verbrauchten Ressourcen natürlich trotzdem abzustreichen. Wir machen ja kein Schummelerzählspiel hier!
Vergleiche dazu die Combat As War Philosophie: hier ist es gerade ein zentraler Punkt dieser Spielweise, die Gegner dazu zu bringen, ihre Ressourcen für andere Dinge auszugeben, damit diese bei der Begegnung mit den SC nicht mehr zur Verfügung stehen. Es ist also gerade cleveres Vorgehen, erstmal abzuwarten bis der BBEG sich anderweitig verausgabt hat, ehe man ihn in seinem nun nicht mehr frischen Zustand angreift.
Und umgekehrt ist es doch wahrscheinlich auch nicht so, dass die Spieler sagen dürfen "Ja Moment, der Boss hat uns ja erst jetzt wahrgenommen, da haben wir für den Kampf auch volle Ressourcen". Oder?
Wenn ich Potti richtig verstehe, geht es ja aus der Narrative in den Combat.
Die ersten Ressourcen standen und stehen dabei niemals gegen die SC zur Verfügung …
[…] Mein Punkt ist: Ich kann den Gegner stimmungsvoll erzählerisch einführen und den SCs die Macht zeigen. Dafür wäre er dann aber gegen sie schwächer. Da wäre ich ja mit dem Klammerbeutel gepudert. Das nächste Mal lass ich die Banditen lahm von den Minions umbringen und mein Endboss hat noch seine komletten Magiepunkte.Das würde in aller Konsequenz allerdings bedeuten, dass der Führer des Kultes zwar noch bei vollen Kräften ist, aber seine Handlanger an einem gewissen Maß an Erschöpfung leiden, nicht wahr? ;)
Mein Punkt ist: Ich kann den Gegner stimmungsvoll erzählerisch einführen und den SCs die Macht zeigen. Dafür wäre er dann aber gegen sie schwächer.
Da wären noch die Fragen: wie schnell regeneriert der Gegner seine Machtpunkte und woher kamen die eingesetzten Machtpunkte eigentlich?Bei Artefakten muss man aber auch bedenken, dass die dann in die Hände der Gruppe fallen können. Alternativ eher so etwas wie Heil- oder Zaubertränke nehmen.
ich bin gedanklich bei z.b. Artefakten die der Gegner besitzt und ihm "noch viel schnellere Regeneration" oder einfach zusätzliche Machtpunkte liefern. So wie die Situation beschrieben ist würde ich eher an letzteres denken.
Na und?
<schnipp>
Die einfachste Lösung für dieses "Problem" ist doch, die Werte eines Gegners von Anfang so zu setzen, dass er das tun kann, was er in der beschriebenen Szene tun soll und danach dann trotzdem die Werte hat, die er für die Konfrontation mit den SC haben soll. Das bedeutet auch, dass wenn die SC die Chance für die Konfrontation nicht nutzen, dass der NSC bei einer späteren Konfrontation potentiell viel mächtiger, weil ausgeruht, ist.
Tatsächlich ist es doch so, dass es eigentlich nichts im Rollenspiel gibt, das mächtiger, wichtiger und gewichtiger ist, als direkt erlebte Evidenz. Wenn ich durch die Augen meines Charakters gesehen habe, was eine Figur getan hat, dann muss sie das auch getan haben. Dann weiß ich, dass sie das grundsätzlich kann, dass sie es gerade getan hat und wenn sie den gleichen Regeln unterliegt wie ich, auch was es sie gekostet haben muss.
Lösungen wurden ja schon genannt: dem Gegner mehr MP geben (wobei das in der Situation nicht wirklich relevant ist, weil ob er jetzt ein paar von seinen 20 MP verbraucht ist bei Deadlands ohnehin egal - in der Regel gehen Kämpfe eh nicht lange genug, dass sie die alle verbrauchen können) oder eine Möglichkeit einbauen, begrenzt zusätzliche Macht zu erhalten (z.B. indem sie töten).
Eine Frage die ich interessant finde: Wie geht man mit Belohnungen um, beispielsweise Erfahrungspunkten?
Kriegt man fürs Besiegen von (Film-)Saruman immer noch die "das ist ein fieser Zauberer und Maya" Erfahrungspunkte, wenn man ihm eigentlich nur den Rest gab nachdem er vom Turm auf spitze Sachen fiel?
Wie erschöpft darf ein Gegner sein um in ihm (aus Perspektive der "Belohnung") immer noch die originale Gefahr zu sehen?
Oder umgedreht: wie viel Anteil müssen die Spielercharaktere daran haben eine Gefahr zu überwinden?
Da stellt sich dann auch die Frage warum man in dem ein oder anderen Dungeon auch mal Leichen von anderen "Abenteurern" findet die noch Heiltränke dabei haben. Wie kann man sterben wenn die Anzahl der Heiltränke größer 0 ist - im ein oder anderen RPG wäre das wirklich eine frage bei der ich als Spieler hellhörig werden würde "da ist etwas das mit einem schlag töten kann" - oder metagaming vermuten "der SC will uns günstig heiltränke finden lassen"
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.
Mir ist jedenfalls noch nie bewusst eine SL untergekommen, die das konsequent umgesetzt hätte. Also eine, die plötzlich anfängt, mid-Game ihre NPC-Bögen zu updaten („Nur ganz kurz! Der Oberschurke hat off-screen grade einen Beherrschungszauber gesprochen, ich muss noch rasch die Astralpunkte aktualisieren.“) Und ich habe auch noch nie mit Spielern am Tisch gesessen, die das wirklich vehement eingefordert hätten.
Wenn ein:e Spieler:in mich darauf hinweist, würde ich es wohl anpassen, denn dann weiß ich ja, dass es dem Spieler wichtig ist. Wenn nicht, dann binde ich mir das während des Leitens nicht auch noch ans Bein. Zumal meine NSCs in der Regel erfshrungstechnisch auch meistenteils nicht mitwachsen. Ich habe als SL einfach genug anderes, wichtigeres, was ich auf dem Schirm haben muss.
Immer. Überall. Augenblicklich.
Eine Frage die ich interessant finde: Wie geht man mit Belohnungen um, beispielsweise Erfahrungspunkten?
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.Warum? Während der Interaktion mit den SC setzt du es ja auch um. Oder verbraucht der Gegnermagier auch im Kampf keine Astralpunkte?
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.
Mich würde interessieren, wie viele, die hier jetzt sagen „Aber auf jeden Fall muss ich die HP und MP und Ressorcen und weiß der Kuckuck was genau tracken und immer updaten, wenn der Gegner etwas Anstrengendes oder Magisches oder Gefährliches unternimmt“, das am Spieltisch aber auch WIRKLICH zuverlässig umsetzen. So richtig das im Prinzip ist, so sehr zweifle ich an der Umsetzung am real-simulationistischen Spieltisch.Updaten ist doch nur wichtig, wenn es zur Interaktion mit der Spielwelt oder den Spielercharakteren kommt. Sonst ist es quasi ausserhalb der Betrachtung und damit uninteressant zu wissen.
Wenn der SL vorbereitet und vorab mehr reintut, um seine Narrative vor der direkten Begegnung mit den SC zu erzählen, ists doch okay.
Also gelten die Werte des BBEG ab der direkten Interaktion mit den SC.
Ob der SL das im Voraus mit Werten einplant oder ohne Werte einplant ist doch egal.
Die Frage ist doch, ab wann denn Werte und Ressourcen des BBEG ihre Gültigkeit haben.
Ändern sich dann die NSC Werte aber auch wenn sie erst später erscheinen.
Bei mir gestalte ich das in diesem Fall schon so, dass auch die NSC weiter an Erfahrung gewinnen. Und ein Räuberhauptmann, der ein Jahr auf Raubzug war, wird nicht mehr der selbe sein wie noch ein Jahr zuvor. Mit meinen wesentlichen NSC halte ich das eigentlich genauso. Außer ab einer relativ hohen Stufe, bei der per se Stufenaufstiege ja höchst selten sind. Da verändere ich meistens nichts mehr.
Weil der NSC sonst die Gruppe mit unendlich Feuerbällen einfach totnuken könnte? Finde ich jetzt nicht so rätselhaft.
Hmm, darf ich die Grundsatzfrage stellen, warum es überhaupt eine Rolle spielt, ob ein NPC Ressourcen verbraucht? Bzw. für welche Erwartung an das Spiel es eine Rolle spielt?
Welche Erwartung seines Spielers Pottwal tangiert hat, steht doch im OP.
In meinem Worten die Erwartung, dass ein Gegner, der durch sein Handeln laut Regeln geschwächt sein sollte, dies auch tatsächlich ist.
Hmm, darf ich die Grundsatzfrage stellen, warum es überhaupt eine Rolle spielt, ob ein NPC Ressourcen verbraucht? Bzw. für welche Erwartung an das Spiel es eine Rolle spielt?
Oder bin ich damit zu theoretisch für diesen Thread unterwegs?
Aus meiner Sicht dient das schlicht der Plausibilität der Spielwelt. Wie erbsenzählerisch genau man diese NSC-Ressourcen dabei nachhalten will, ist ein Stück weit Geschmacksfrage, aber wo der NSC gar zu offensichtlich gar keine Ressourcen verbraucht, wo er das nach Spielerverständnis eigentlich sollte, da erweise ich mir als Spielleitung nur selbst einen Bärendienst.
Nur wenn du das bewusst so konstruierst.
Umgkehrt lässt sich nämlich auch sagen:
"Der Gegner ist als Herausforderung gedacht, wenn die Spieler es schaffen ihn in einer Situation abzupassen in der er bereits Ressourcen ausgegeben hat, haben sie sich so durch eigene Aktionen den Kampf erleichtert".
Genau. Deswegen war ja meine Frage, ob wir einen Schritt zurück auf Theorieebene machen wollen. Erwartung an das Spiel. In dem Fall ist offenbar eine plausible Herleitung der Situation wichtiger als ein anspruchsvoller Kampf.
Die SL müsste also das Spielziel haben, die Gruppe mit Feuerbällen zu nuken.
1. Der NSC hat kein Ziel. Der ist fiktiv und tut, was wir ihn in der Fiktion tun lassen.
Hmm, darf ich die Grundsatzfrage stellen, warum es überhaupt eine Rolle spielt, ob ein NPC Ressourcen verbraucht? Bzw. für welche Erwartung an das Spiel es eine Rolle spielt?
"Laut Regeln" ist ja gerade fraglich. Die Regeln sind normalerweise nicht für Off-Screen Simulationen designt. Und genau darauf will ich hinaus: geregelt wird so, wie man es für das Spiel braucht, nicht anders herum.
Edit: wenn wir bei dem Gegner bleiben, ist die Frage dessen Funktion fürs Spiel. Wenn die Funktion ist, der Gruppe an Stelle X eine Herausforderung des Grades Y zu sein, macht es aus gamistischer Sicht überhaupt keinen Sinn, den Gegner schwächer zu machen. Er könnte dann seine Funktion gar nicht erfüllen.
Die einfachste Lösung für dieses "Problem" ist doch, die Werte eines Gegners von Anfang so zu setzen, dass er das tun kann, was er in der beschriebenen Szene tun soll und danach dann trotzdem die Werte hat, die er für die Konfrontation mit den SC haben soll. Das bedeutet auch, dass wenn die SC die Chance für die Konfrontation nicht nutzen, dass der NSC bei einer späteren Konfrontation potentiell viel mächtiger, weil ausgeruht, ist.
Tatsächlich ist es doch so, dass es eigentlich nichts im Rollenspiel gibt, das mächtiger, wichtiger und gewichtiger ist, als direkt erlebte Evidenz. Wenn ich durch die Augen meines Charakters gesehen habe, was eine Figur getan hat, dann muss sie das auch getan haben. Dann weiß ich, dass sie das grundsätzlich kann, dass sie es gerade getan hat und wenn sie den gleichen Regeln unterliegt wie ich, auch was es sie gekostet haben muss.
2. Wer hat gesagt, dass er unendlich Feuerbälle zaubern kann?
Hmm, darf ich die Grundsatzfrage stellen, warum es überhaupt eine Rolle spielt, ob ein NPC Ressourcen verbraucht?
Unabhängig von der Frage, wozu Regeln "normalerweise" designt sind, lag hier aus meiner Sicht gar keine Off-Screen Situation vor, da ja ein Charakter die Sache beobachtet hat.
In der Fiktion haben NSC durchaus Ziele.
Kommt ein bisschen drauf an. Es gibt keinen Grund dass NSCs das Ressourcenmanagement für SCs verwenden müssen. Aber: wenn z.B. ein NSC mehrfach angreift, abhaut, sich voll heilt und wiederkommt, dann würde ich als Spieler schon gern wissen warum der das kann. Und "wir ignorieren Ressourcenverbrauch bei NSC" wäre da eher unbefriedigend.
Ich sehe das nicht als "on screen" im Sinne, dass es eine Szene ist, in der gespielt wird. Das bloße Beobachten ohne weitere Interaktion ist ja wie eine geskriptete Cut Szene. Ob der SC da ist oder nicht, spielt da keine Rolle. Das einzige was zählt, ist die Fiktion, die durch die Erzählung konkret wird. Und die muss imo nicht streng der Regel-Mechanik gehorchen, die für die SC ausgelegt ist.
In meiner Wahrnehmung scheinen hier viele die Regeln als Gesetzmäßigkeiten des Settings zu verwenden, quasi dessen Naturgesetze. Das kann man versuchen, ist aber imo nicht sinnvoll. Daraus ergibt sich dann auch der Vorwurf, dass der NSC Dinge könne, die er regelmäßig nicht können dürfe.
Wenn's allerdings um die gegnerischen Ressourcen geht...da bin ich durchaus der Ansicht, daß die sich im Prinzip "ganz normal" verbrauchen können sollten, was es dann im Lauf der Zeit gelegentlich etwas unglaubwürdig macht, wenn buchstäblich jeder gegnerische NSC, der den Spielercharakteren im Lauf einer ganzen Kampagne so über den Weg läuft, das in jeder Hinsicht immer "voll aufgeladen" tut.
Zu oben:
Die Ziele eines NSC sind nur heiße Luft. Es gibt keinen Willen und keinen Körper, der sie eigenständig verfolgt. Keine eigene treibende Kraft. Das tut die SL.
Zu unten:
Da sind wir an meinem Punkt: du formulierst jetzt eine Erwartung an das Spiel.
In der Fiktion. In der Fiktion haben NSC einen Willen und einen Körper. Und so wird in Rollenspielen auch normalerweise über sie geschrieben. Ausserhabl natürlich nicht, aber das gilt auch für die SC.
Ich erwarte dass viele diese Erwartung hätten. Unbegrenzte Feuerbälle (im sinne von Mana/Slots) sind kein gutes beispiel weil sie ja von der viel knapperen Ressource "Runden im Schussfeld der SC" begrenzt werden (und ich habe bei D&D3 genau einmal erlebt dass Slots eines hochstufigen Sorcerors eine Begrenzung darstellten, und das war eine völlig abnormale Situation). Aber wenn Heilung für SC begrenzt ist dann dürften Spieler schon erwarten dass das auch für normale menschliche NSC gilt.
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SC und NSC benutzen aber so schon oft keine gleichen Regeln. Die meisten Systeme haben da für SC und NSC unterschiedliche Mechanismen am Start. Und das ist auch sinnvoll.
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SC und NSC benutzen aber so schon oft keine gleichen Regeln. Die meisten Systeme haben da für SC und NSC unterschiedliche Mechanismen am Start. Und das ist auch sinnvoll.
Mich stört ja besonders der Erzählungsbruch, der in solchen Situationen durch nicht-Anwendung der Regeln entstehen würde. Ein NSC verbraucht vor Augen der Spieler Ressourcen (in fast allen mir bekannten Systemen gelten diesbezüglich für NSC zumindest teilweise dieselben Regeln wie für Charaktere) und eine Minute später ist er dann plötzlich nicht mehr verletzt, erschöpft oder (magisch) verausgabt?
Auch in meinem Beispiel hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131462.msg135306861.html#msg135306861) im Spoiler vergingen übrigens ein paar Minuten (der Wyvern hat die Leichen noch bissel beschnuppert und dann erstmal aus den nahegelegenen Fluss getrunken), bevor Leo-Druidin angriff. Ist dir hier klar(er), was ich mit Bruch der Erzählung meine?
Ich wette, wenn wir daraus ein kleines Spiel machen und Systeme aufzählen, bei denen NSC Ressoucen verbrauchen und solche, bei denen sie dies nicht tun, kommst du nicht weit...Bezogen auf Ressourcen ja / nein hast du sicher Recht. Aber welche und wieviele, da wirds dann schief. In 5e haben SC insgesamt deutlich mehr und flexiblere Ressourcen als NSC. Da ist schon deutlicher Unterschied drin.
Deine Antwort auf diese Frage interessiert mich nach wie vor (das war keine "Fangfrage").
Bezogen auf Ressourcen ja / nein hast du sicher Recht. Aber welche und wieviele, da wirds dann schief. In 5e haben SC insgesamt deutlich mehr und flexiblere Ressourcen als NSC. Da ist schon deutlicher Unterschied drin.
Also ich habe selten Probleme mit Brüchen. Ich bin aber auch nicht sicher, wie immersiv ich überhaupt spiele. Reiner Erzählfluss wird imo ständig unterbrochen.
Zu dem Beispiel mit dem Wyvern: ich denke, es kommt entscheidend darauf an, warum man spielt. Also meine Erwartung, wie schon gesagt. Der Kampf mit dem Wyvern scheint taktisch halt eher öde. Ich weiß nicht, ob ich das wirklich als Kampf spielen wollen würde. Dann lieber einfach erzählerisch handhaben, weil mir die Zeit zu schade wäre. Aber wenn man gerne einen Sim-Ansatz fährt, gehören langweilige Kämpfe halt dazu. Das sehe ich parallel zum "Tagesgeschäft" spielen. Wer Spaß aus z.B. ingame Shopping zieht, zieht vielleicht auch Spaß aus dem Niedermetzeln von Kanonenfutter. Keine Ahnung. Ich genieße so etwas zwischendurch auch durchaus, weil es sehr atmosphärisch sein kann. Unsere Kämpfe laufen sehr auf der taktischen Ebene. Ich denke, das wäre für "immersive" Leute ganz furchtbar :think:
Es ging schließlich um das Leben meines Charakters und ich hatte von Anfang an das Risiko auf dem Schirm, schlimmenstenfalls drauf zu gehen. Spannender wird es für mich nicht.
Ich sage, der NSC hat genau die Anzahl Feuerbälle, die er für seine Funktion im Spiel benötigt.
Da wäre ich bei dir. Das war aber nicht der Fall. Das Ganze hat nur ein SC überhaupt mitbekommen und aktiv war da gar nichts. Wenn die Gruppe aktiv etwas unternimmt um den Gegner zu schwächen, dann sollte es selbstverständlich sein. Das würde ja sonst die Handlung der Spieler entwerten.
Ja ok. Aber die Agenda ist oog kein Automatismus. Die Ereignisse werden oog in der Realität gesteuert. Ob und wie ein NSC handelt, liegt bei der SL. Und dort ergeben sich Handlungsoptionen, für die die Agenda nur EIN Kriterium ist (wenn auch meist ein zentrales).
Die Agenda eines NSC tritt in Konflikt mit anderen Spielzielen, z B. dass ein TPK meistens keinen Spaß macht oder in der Gechichte noch ein wichtiges Ereignis eintreten soll.
Daher kann sich die SL auch dafür entscheuden, NSC entgegen ihrer - vielleicht auch nur angenommenen - Agenda handeln zu lassen. Dazu kommt, dass Agenden nicht singulär sind. Vielleicht ist dem NSC sein Kumpelsabend heute wichtiger als die SC. Das hänht viel an dem, was wir Spielstil nennen.
SC und NSC benutzen aber so schon oft keine gleichen Regeln. Die meisten Systeme haben da für SC und NSC unterschiedliche Mechanismen am Start. Und das ist auch sinnvoll.
Worum es imo geht, ist eine Art Fairness. Die Optionen der Gegner sollen in gewissem Rahmen vorhersehbar sein. Das ist auch wichtig z.B. für taktisches Spiel. Unser pochen auf Fairness wird aber imo von außen ins Spielen hereingetragen.
Aber in der Realität passieren ständig Dinge, die wir nicht nachvollziehen können. Deswegen scheint mir das für das Spielerleben wichtig zu sein. Es wäre imo hilfreich, unsere Wünsche dahingehend zu verstehen, damit wir zielgerichtet designen können. Wenn z.B. Fairness ein Kriterium ist, kann man entsprechende Deals machen und muss nicht 1:1 verrechnen.