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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: fivebucks am 23.09.2025 | 12:55
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Hallo zusammen.
Für ein Projekt sammle ich Material zum Thema Psyche, insbesondere psychische Herausforderungen, im Bereich Pen&Paper Rollenspiel.
Was fällt euch ein?
Bislang kenne ich World of Darkness: Wraith mit seinem eigenen Schatten - Charakter und, vom Namen: Bluebeards Bride, Call of Cthulhu mit Geistiger Stabilität, den Malkavian Clan aus Vampire.
Was gibt es noch für Produkte oder integrierte Regelmechanismen die sich mit diesem Bereich befassen?
Das kann von vollständigen Regelwerken bis zu quirkigen Tabellen alles sein, Zauber, Zustände, Beschreibungen, Anleitungen zum Charakterspiel oder Heldentypen, ...
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Dementophobia von Pegasus für cthulhu :cthulhu_smiley:
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Da würde mir doch sofort Everyone is John einfallen:
https://www.teilzeithelden.de/2023/11/26/ersteindruck-everyone-is-john-stimmen-im-kopf-als-rollenspiel-konzept/
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Okay danke, guck ich mir an.
Welche Herangehensweise haben die zum Thema?
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Okay danke, guck ich mir an.
Welche Herangehensweise haben die zum Thema?
Die Spieler sind alle nur Stimmen in Johns Kopf und versuchen durch ihre Aktionen John dazu zu bringen ihre Ziele zu erreichen.
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Na gibt ja einige Spiele die für Geistige Gesundheit und co was haben
umfassende Systeme kenne ich da insbesondere von Call of Cthulhu und Unkown Armies
Guck die vielleicht mal an.
Aber auch bei dem ganzen WoD Kram mit seinen Abwandlungen und Varianten gibt es oft die Möglichkeit wahnsinnig zu werden oder (etwa als Raserrei) teilweise nicht oder nur eingeschränkt den Charakter kontrollieren zu können (z.B. Willenskraftkosten um bestimmte Dinge zu tun oder nicht zu tun).
Etwas stärkere Aspekte in der richtung hat IMHO z.B. Wraith oder auch Changeling the Dreaming
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Fate...vertieft sich standardmäßig nicht groß in dieses Thema, kann es aber doch mit seinen Kernregeln und -bestandteilen etwas abstrakt einigermaßen erfassen. Zum einen ist da natürlich die gängige Aspektmechanik: will ich einem Charakter psychische Probleme oder auch nur eine markant eigenartige Persönlichkeit verordnen, dann kann ich ihm einfach einen Charakteraspekt mitgeben, der ihn entsprechend beschreibt und im Spiel sowohl zu seinem Vor- als auch zu seinem Nachteil angespielt werden kann. Das ist nicht unbedingt besonders tiefgründig, hält diese seine Eigenschaft aber einigermaßen präsent.
Und zum anderen können Charaktere aller Art geistigen wie körperlichen Streß und eventuell tiefergehende Traumata gleichermaßen einstecken, behandelt werden, und sich (hoffentlich) auch wieder davon erholen. Das steckt in den Kernregeln direkt mit drin (beispielsweise im Abschnitt "Konflikte (https://srd.faterpg.de/fate-core/herausforderungen-wettstreite-und-konflikte/konflikte/)" ab dem Punkt "Angriffe abhandeln") und erspart in gewisser Hinsicht das Erfinden zweier komplett getrennter Untersysteme für jeweils körperliche Verletzungen bzw. "Stabilitätsschaden". Und ja, geistige Angriffe starten können im Prinzip auch völlig normale Charaktere ohne besondere Psi-Kräfte oder ähnliches; bei Fate Core etwa heißt die zuständige Fertigkeit schlicht "Provozieren (https://srd.faterpg.de/fate-core/fertigkeiten-und-stunts/grundfertigkeiten/provozieren/)"... :)
Tiefergehende Fate-Abhandlungen habe ich ansonsten gerade nicht im Gedächtnis -- mit einer Ausnahme: Fate of Cthulhu verwendet (im englischen Original) anderthalb Seiten darauf, klarzustellen, daß zumindest in diesem Spiel der korrumpierende Einfluß des Mythos nicht einfach mit "Wahnsinn" gleichzustellen ist, und ein paar gute Ratschläge zur Vermeidung gängiger Klischees zu geben. Dazu gehört beispielhaft auch "Stell keine Diagnosen"; mit anderen Worten, auch wenn ein Charakter sich "merkwürdig" benimmt und seine "Symptome" scheinbar gut zu einer bestimmten psychischen Erkrankung aus offizieller Liste XYZ zu passen scheinen, ist nicht gesagt, daß er die alleine deswegen tatsächlich zwingend auch schon hat!
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Für ein Projekt sammle ich Material zum Thema Psyche, insbesondere psychische Herausforderungen, im Bereich Pen&Paper Rollenspiel.
Was genau meinst du denn damit?
edit:
DSA2 legt fest,, dass jeder Charakter einen Wert für Höhenangst hat, der in bestimmten Situationen erprobt werden kann, um die angesagte Handlung des Charakters herauszufordern ("Ich balanciere einfach über den Baumstamm - dass die Schlucht 200 Schritt tief abwärts führt, interessiert mich nicht!" - "Ok, würfel mal Höhenangst +3"). Der Spieler verliert hier ein Stück weit die Autonomie über eine Figur, weil er zu bestimmten Handlungsweisen oder zu Arten ihrer Ausführung gezwungen wird. Der Zweck der Regel ist, den Spieler zu "heldenuntypischen" Verhaltensweisen zu ermuntern, also die Darstellung einer Figur, die durch Ängste beeinflusst wird.
Für mich fällt das in den Bereich deiner Frage, weil es hier um bestimmte Dispositionen geht. Mir ist aber nicht klar, sowas gemeint ist.
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Warhammer FRP hatte doch auch schon Sanity Regeln…
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Das alte Kult-Regelwerk aus den 90ern hat einen Wert für mentale Balance, der für vollständig normale Menschen bei 0 liegt und durch diverse mentale Vor- und Nachteile darüber oder darunter liegen kann. Bei ausreichend großen Abständen kann man konstatieren, dass die Person wahnsinnig ist.
Das neue Kult-Regelwerk Divinity Lost ist an der Stelle nicht so hart verregelt, hat aber einen mentalen Stabilitätswert, der bei einem neutralen Zustand startet sich im Laufe des Spiels verschlechtert, wobei er sich auch wieder verbessern kann.
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DSA 4.1 kennt für Paktierer auch eine wachsende psychische Instabilität
durch die fortschreitenden "Kreise der Verdamnis" (haben regelseitige Boni auf Dämonenbeschwörung und "Paktgeschenke", der Paktierer wird gefährlicher) im Gegenzug kommt aber ein körperlicher und geistiger "Verfall" (Korruption durch das Chaos), so dass Wahnsinnige entstehen.
etwa, wenn ein Paktierer in Raserei&Blutrausch verfällt und den räumlich am nächsten stehenden mit aller Macht attackieren muss.
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@manbehind
Ja solche Sachen wie Schlechte Eigenschaften in DSA suche ich. Dementophobia dürfte ebenfalls interessant sein.
Das Projekt ist ein Vortrag bei Menschen mit Erfahrung in der realen Psychiatrie mit und ohne Kenntnis von Rollenspielwelten. Hauptsächlich möchte ich mich mit Wraith: The Oblivion befassen.
In Wraith ist ja der Konflikt zwischen Psyche und Shadow prägendes Thema. Es gibt die Spielmechanik der Einflüsterung bei der der Shadow ein eigenes Charakterblatt hat und von einem Mitspieler geführt wird.
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Bei Abenteuer 1880 gibt es die psychische Belastbarkeit. Davon hängt ab, wie schnell man einen Schock überwinden kann und ob man sich von einem Trauma erholen kann.
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Unknown Armies behandelt das Thema Psyche auch. Wenn ich mich recht erinnere, gibt es fünf Achsen, z.B. Selbst oder Hilflosigkeit, auf denen ein Charakter Härten oder Schwächen entwickeln kann. Beides erst einmal nicht direkt gravierend, aber schnell ein Indikator, dass es dem Charakter psychisch nicht gut geht. Inklusive verfestigter psych(iatr)ischer Phänomene.
p^^
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Ich denke die krassesten Sachen hast du in Wraith schon gefunden.
Ich kenne noch von Deadlands noch "psycologische" nachteile - müsste es im nachfolgeprodukt savage worlds auch noch geben.
Sowas wie Blutrünstig, Heldenhaft, Macht keine Gefangenen, Ticks, da kann dann der SL wirklich etwas erzwingen das man dies ausspielt.