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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: Luxferre am 24.09.2025 | 16:21
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Eine Frage an die Spielenden hier:
wie offen kommuniziert ihr die Stärken, Schwächen, Werte und/oder Kompetenzen eurer Charaktere?
Es gibt Runden, in denen die SC gemeinsam und in Abstimmung zueinander erschaffen werden.
Andererseits gibt es Runden, in denen jede/r das eigene Süppchen kocht und auch wenig nach außen transportiert, wie kompetent der SC denn nun ist.
Und dazwischen gibt es viel Grau und Bunt.
Wie händelt ihr das in euren Runden?
Offenes Charakterblatt?
Offene Abstimmung der Werte?
Geheimniscrèmerey?
Wir so:
Etwas abhängig vom System, aber tendenziell sind wir sehr offen und schauen, dass jeder bei uns sein Revier haben kann.
Das ist nicht immer der Fall, aber meistens.
In Systemen, wie D&D/PF/etc machen wir die SC ganz offen miteinander und stimmen alle Stärken aufeinander ab.
In eher narrativen Systemen oder Kampagnen ist das weniger der Fall. Da kann es auch mal dazu kommen, dass wir die SC ohne Einbindung der anderen Spieler erstellen und der SL dann etwas arbeit hat, die SC plausibel zusammenzubringen.
Lasst mal wissen, wie ihr das so in der Regel macht :d
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Ich kenne das so, dass die Spieler eher vermeiden ihre Werte oder auch Fähigkeiten konkret zu kommunizieren, den "Job" (aka Klasse wenn anwendbar) bekommt man meist noch im smalltalk mitgeteilt, aber danach ist meist Schluss.
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Nicht so sehr.
Nicht weil ich aus den Werten ein riesen Geheimnis mache, das fand ich schon immer komisch, bis hin zu verdächtig.
Im Spiel die Kompetenzen abgleichen kommt schon mal vor, finde ich meist aber nicht so wirklich notwendig.
Gebaut wird in der Regel für sich selbst aber es gibt ja auch einige Spiele die es voraussetzen, daß die Charaktere zusammen erstellt werden, damit habe ich auch kein Problem.
Ansonsten möchte ich, daß die anderen Charaktere und somit natürlich auch die Spieler meinen Charakter mit der Zeit kennenlernen können, zum Beispiel spezifische Vor- und Nachteile.
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Bei uns (online) sind die Charakterwerte offen und wer will kann sich auch die anderen Charakterblätter ansehen. Dabei sieht man allerdings nicht die Notizen sondern nur die reinen Spielwerte. Bei mir dürfen die Spieler auch gerne darüber reden und ein bißchen Metagaming betreiben nach dem Motto "Rede du mit dem Baron, dein Diplomatiewert ist ein paar Punkte besser". In der Regel reisen die Charaktere ja schon lange zusammen und werden ein gutes Gefühl für die Stärken und Schwächen der anderen haben.
Wenn dann allerdings beim Gespräch mit dem Baron ein anderer Spieler am Ende doch das Gespräch übernimmt muss er auch mit seinen Charakterwerten würfeln.
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Am Spieltisch, wenn jemand fragt.
Online einsichtig, am liebsten via Gauntlet Style Character Keeper, also z.B. dieses (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XM1K54-2XnVrccdvei8UG7vVgsks-CDrAAzybKiMbRs/edit?usp=sharing).
Wobei Abstimmung zu Charakterkonzepten so oder so passiert.
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Da bei uns am Spieltisch der Charakter eines abwesenden Spieler mitgewürfelt wird, hat jeder Zugang zu den Werten der anderen. Sogar manchmal zu den Werten der befreundeten NPC, weil ich sie ab und zu zum Würfeln weiterreiche.
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Im Allgemeinen offen. Und ehrlich gesagt geht mir Geheimniskrämerei um die Werte innerhalb der Gruppe unheimlich, unglaublich, GEWALTIG auf den Sack. Ich möchte in einem kooperativen Spiel bitte wissen, worauf ich mich verlassen kann und worauf nicht.
Die Wunde ist auch relativ frisch, da in meiner neuesten Runde einer der Mitspieler nichtmal verraten wollte, welche Rasse er spielt. Ich habe es mir dann durch Detektivarbeit erschlossen. Er war dann ganz baff, als ich so nebenbei fallen lassen habe, dass ich es weiss. Was aber das Getue sollte, weiss ich jetzt immer noch nicht.
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Ich habe noch nie in einer Runde gespielt, in der ein Geheimnis aus Charakterwerten gemacht wurde. Und das finde ich auch gut so, da ich einen kooperativen Spielstil bevorzuge.
Bei den Backstorys hingegen variiert es sehr: Von "alle Charaktere kennen sich seit der Kindheit" bis zu "die Charaktere sind zum Abenteuerstart allesamt Fremde" war und ist alles dabei.
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Puh. Ich will ehrlich sein: aus der guten(?) alten Zeit und auch von einschlägigen Konrunden bin ich das "Wir wissen eigentlich gar nicht sooo genau übereinander Bescheid..." schon ein Stück weit gewöhnt und das hat auch seinen Eindruck hinterlassen.
Auf der anderen Seite halte ich das heutzutage definitiv für eine eher schlechte Gewohnheit. Ich mag zwar nur meinen eigenen Charakter selbst führen und nicht wie im Computerspiel potentiell eine ganze Gruppe, aber in der Mehrzahl der Fälle (wenn's also nicht beispielsweise nur ein One-Shot um sich gegenseitig angiftende potentielle Erben oder dergleichen ist) soll dieser mein Charakter schon ganz bewußt auch ein Teamspieler sein, weil "einsame Wölfe" so toll nun auch wieder nicht sind...und dazu gehören dann nach meinem Selbstverständnis wiederum Dinge wie der Austausch von Informationen, das Ausklamüsern von Gruppenrollen und -taktiken -- selbst wenn wir keine förmliche Militäreinheit sind, gibt's da ja doch immer zumindest etwas Organisationsbedarf, damit nicht plötzlich beispielsweise der Kämpfer der Ersthelfer ist, der Heiler in der Küche steht, und der Zuckerbäcker das Frontschwein mimen muß --, und ggf. auch ein zielführendes Verteilen von Gruppenressourcen. Und das alles nach Möglichkeit schon ein wenig im Vorfeld, damit wir nicht erst dann darüber nachzudenken anfangen müssen, wenn die Kacke schon am Dampfen ist.
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Das kommt sowas auf das Spiel an.
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Ist umgekehrt halt auch mal ein Problem wenn die eigene Profession etwas oder reichlich illegal ist. Da will man nachvollziehbar nicht so schnell mit hausieren gehen.
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Ist umgekehrt halt auch mal ein Problem wenn die eigene Profession etwas oder reichlich illegal ist. Da will man nachvollziehbar nicht so schnell mit hausieren gehen.
Umgekehrt will ich das aber vielleicht als Mitspieler gerade dann vorher wissen.
Wobei ja Spieler und ihre SCs mit illegalen Aktivitäten an sich eher selten ein Problem haben. Aber zB in D&D-artigen will ich das vorher wissen, wenn einer der Mitspieler einen Bösen Charakter spielen will. Und da würde ich mein Einverständnis an Bedingungen knüpfen, ansonsten ein Veto einlegen oder in letzter Konsequenz auch mit den Füßen abstimmen. Wenn der Mitspieler das durch Geheimniskrämerei unterlaufen will, fühle ich mich verarscht und mein Vertrauen mißbraucht. Zumal in solchen Runden mit einem heimlich-bösen SC und potentiellen Backstabber halt am Ende meist nur einer Spaß hat.
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Umgekehrt will ich das aber vielleicht als Mitspieler gerade dann vorher wissen.
Wobei ja Spieler und ihre SCs mit illegalen Aktivitäten an sich eher selten ein Problem haben. Aber zB in D&D-artigen will ich das vorher wissen, wenn einer der Mitspieler einen Bösen Charakter spielen will. Und da würde ich mein Einverständnis an Bedingungen knüpfen, ansonsten ein Veto einlegen oder in letzter Konsequenz auch mit den Füßen abstimmen. Wenn der Mitspieler das durch Geheimniskrämerei unterlaufen will, fühle ich mich verarscht und mein Vertrauen mißbraucht. Zumal in solchen Runden mit einem heimlich-bösen SC und potentiellen Backstabber halt am Ende meist nur einer Spaß hat.
Wie offenherzig mein Charakter ist und wie frei ich als Spieler mit meinem Wissen über ihn hausieren gehe, sind in der Tat noch mal zwei recht verschiedene Aspekte. :)
Aber auf der anderen Seite geht's halt hier in erster Linie auch gar nicht so sehr darum, was genau mein Charakter so an dunklen Geheimnissen mitschleppen mag (obwohl auch die mehr Spaß machen können, wenn auch meine Mitspieler davon wissen), als vielmehr darum, was er eigentlich so konkret kann -- und da gibt's in einem Gruppenspiel mit zumindest nominell Verbündeten schon deutlich weniger Gründe, auch Informationen speziell darüber zu unterschlagen. Vielleicht mal in entsprechend eigenwilligen Konstellationen a la "Mein Charakter ist Dämonenpaktierer mit höllischer Magie...soll ich das dem Spieler des fanatischen Inquisitors wirklich direkt auf die Nase binden?", aber nicht als allgemeines Grundprinzip.
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Vielleicht mal in entsprechend eigenwilligen Konstellationen a la "Mein Charakter ist Dämonenpaktierer mit höllischer Magie...soll ich das dem Spieler des fanatischen Inquisitors wirklich direkt auf die Nase binden?", aber nicht als allgemeines Grundprinzip.
_Exakt_ in solchen Konstellationen will ich das vorher wissen.
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_Exakt_ in solchen Konstellationen will ich das vorher wissen.
Auch wieder wahr; das war nur das erste Beispiel, das mir in den Sinn kam. Und selbst das läuft genau genommen auf eine schlichte Vertrauensfrage hinaus: "Traue ich Spieler X zu, hier zwischen Spieler- und Charakterwissen zu trennen?"...wobei die logische Reaktion, wenn die Antwort tatsächlich "Nein" lauten sollte, eben darin besteht, entweder gar nicht zusammen zu spielen (wenn das Mißtrauen auch anderweitig einfach zu groß ist und sich entsprechende weitere Probleme schon absehen lassen -- da ist es dann auch praktisch schon egal, ob besagtes Mißtrauen berechtigt ist oder nicht, denn auch, wenn "nur" ich selbst das Problem am Tisch bin, hilft das niemandem) oder aber mir schlicht und ergreifend einen anderen Charakter zu überlegen, der besser in die Gruppe paßt. Nicht aber darin, an diesem einen festzuhalten und ihn einfach "auf geheim" durchdrücken zu wollen.
(Ich kann natürlich umgekehrt auch Spieler X fragen, ob er sich nicht lieber zumindest für diese Kampagne von seinem Inquisitorkonzept trennen möchte. Man weiß ja nie, insofern lohnt sich da Offenheit also eigentlich eher. :))
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Klar, es sollten sich halt die Spieler inkl SL darauf einigen, was sie spielen möchten, das kann in die eine oder die andere Richtung gehen. Vielleicht haben ja auch beide Bock darauf, Inqui-vs-Necro auszuspielen. Dazu müssen aber auch bei beiden die Karten auf dem Tisch liegen.
Anyway: ich möchte jetzt nicht den Thread weiter in Richtung Alignment oder Moral entführen; ich habe es überhaupt nur zur Sprache gebracht weil halt Alignment in D&D ein Spielwert _ist_.
Ansonsten kann ich mir aber auch beim besten Willen nicht vorstellen, warum irgendjemand seine Kompetenzen geheim halten wollen sollte. Wie gleich zu Beginn des Threads schon jemand sagte, man muss doch die Aufgabengebiete untereinander aufteilen. Das bedingt halt ganz automatisch, dass jeder weiß, wer tänken und wer heilen kann und so weiter.
Ich hatte in der Tat da mal eine negative Erfahrung - war eine Runde in einem Spieleverein, und da hatte ich auch von Anfang an den Eindruck, dort sei es hochgradig verpönt, auf den Charakterbogen des Anderen zu schauen. Da ich etwas verspätet in die Runde einstieg, hatte ich im Vorfeld gefragt wer denn was spiele und was für Lücken es evtl zu stopfen gälte -- und habe keine Auskunft bekommen. In Nachhinein wohl wenig überraschend entpuppte es sich bald als die dysfunktionalste Gruppe die ich je erlebt hatte. Also das kann ich schonmal als Evidenz dafür anführen, wie bekloppt es ist, sogar aus den eigenen Kompetenzen ein Geheimnis zu machen.
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Komplett offen.
Wenn Taktik im Vordergrund steht, dann möchte ich, dass die Charaktere sich mechanisch alle gut ergänzen.
Wenn Story im Vordergrund steht, dann möchte ich, dass spannende Dinge angespielt werden können. Und da gehören natürlich die Aspekte aus dem Hintergrund meines Charakters, inklusive dunkler Geheimnisse, mit dazu.
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Mit Fähigkeiten Kompetenzen hätte ich jetzt auch nicht Gesinnung etc verstanden und PvP bzw. ähnliche innergruppliche Konflikte wären auch eine eigene Kategorie.
Wobei ich jetzt gerne wüsste wie detailliert so eine Liste sein sollte - wobei ich denke bei den Fähigkeiten kann man sich eh nur auf das Verlassen, was der Betreffende beschrieben hat - und manchmal nicht mal auf das, wenn der Spieler seien Figur nicht beherrscht.
Wenn der Heiler eigentlich ein Nekromant ist und die Heilerfähigkeiten reichen würden, um ihn für die Gruppe zu qualifizieren, wo liegt das Problem?
Ok, bei intensiv gamistischem Spiel kann das dann zu einer Nichtoptimierung im Einsatz führen, aber das wäre dann ja eine spezielle Nische.
Und was die Fähigkeit oder Willen zum Trennen angeht habe ich da auch Zweifel, dass das so verbreitet ist.
@Feuersänger
Wenn du z.B. als Spieler weißt, dass euer Heiler ein Nekromant aus einer Kultur ist, die Nekromantie in erster Linie als Teil der Ahnenverehrung betreibt und dieser seine destruktiveren Fähigkeiten nur in besonderen Fällen einsetzen würde, ist dass dann für dich Ok, dass er das nicht macht, wenn es gerade nur "praktisch" wäre?
Weil im Sinne der Frage hier - wissen tust du die Fähigkeiten ja nur auf deren allgemeinen Einsatz verlassen nicht.
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Ich denke, inwieweit ein Charakter sich eventuell mit anderen am Tisch "beißt", hängt tatsächlich meist weniger von einzelnen Spielwerten oder ähnlichen Elementen ab und deutlich mehr schon vom Gesamtkonzept. (Oder gar der Art, wie sein Spieler ihn zu spielen gedenkt, was dann oft genug gleich gar nicht auf dem Charakterbogen zu finden ist.)
Insofern sehe ich da tatsächlich keinen Grund, ein großes Geheimnis draus zu machen. Im Gegentum, Offenheit hilft auch den anderen Spielern, meinen Charakter von Anfang an besser zu verstehen und entsprechend in die Gruppe einzubinden, und umgekehrt ist es natürlich genauso.
(Ganz zu schweigen von Dingen, die ohnehin normalerweise niemand geheim hält, wenn nicht gerade sehr eigenwillige Tischregeln gelten. "Hey, Peter, wieviele Trefferpunkte hat dein Kämpfer eigentlich noch?" "Das kann dein Heiler gar nicht wissen, also sag' ich dir das nicht!"...dürfte in den meisten halbwegs funktionalen Gruppen so eher selten vorkommen. ;))
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Komplett offen.
Wenn Taktik im Vordergrund steht, dann möchte ich, dass die Charaktere sich mechanisch alle gut ergänzen.
Wenn Story im Vordergrund steht, dann möchte ich, dass spannende Dinge angespielt werden können. Und da gehören natürlich die Aspekte aus dem Hintergrund meines Charakters, inklusive dunkler Geheimnisse, mit dazu.
Same bei unserer Gruppe!
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@Feuersänger
Wenn du z.B. als Spieler weißt, dass euer Heiler ein Nekromant aus einer Kultur ist, die Nekromantie in erster Linie als Teil der Ahnenverehrung betreibt und dieser seine destruktiveren Fähigkeiten nur in besonderen Fällen einsetzen würde, ist dass dann für dich Ok, dass er das nicht macht, wenn es gerade nur "praktisch" wäre?
Weil im Sinne der Frage hier - wissen tust du die Fähigkeiten ja nur auf deren allgemeinen Einsatz verlassen nicht.
Tatsächlich wittere ich da ein mögliches Problem eher in der anderen Richtung.
Aber der Reihe nach: zuallererst ist mir wichtig, dass der Spieler/SC seinen Job macht. Wenn er als "Heiler" advertised ist und diese Rolle erfüllt, ist schonmal gut. [Wobei ich persönlich einen dedizierten Heiler zumindest in D&D für überflüssig halte, weil vorbeugen besser ist als heilen, aber darum geht's ja jetzt nicht] -- Anything else is sugar on top.
Aber: umgekehrt habe ich auch keinen Bock auf eine Runde, in der ein SC alles im Alleingang regeln kann und seine Gefährten zu Wasserträgern deklassiert. Und auch generell sehe ich Minionmancy als Spieler kritisch, schlicht weil diese Minions die Screentime in der Gruppe verschieben. Stell dir eine Gruppe aus 4 SCs vor, und einer davon beschwört mal eben 2 Skelette oder was auch immer [können auch Elementare oder sonstwas sein] -- zack, hat dieser eine Spieler so viele Figuren zu steuern wie der ganze Rest der Gruppe zusammen. Das ist nicht okay, völlig egal ob diese Minions nun aus finsterer Nekromantie oder hehrer Engelsherbeirufung stammen.
Mein Problem mit sowas wie o.a. Dämonenpaktierern oder was auch immer hingegen hängt nur an den daraus resultierenden gruppeninternen Konflikten; könnte ja schließlich jederzeit passieren dass der Patron vom Paktierer verlangt, den Ritter umzubringen oder sonstwas. Da muss man nicht wie Biedermann brav warten bis die Brandstifter soweit sind und am Ende noch das Streichholz reichen.
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Bei uns verteilt die SL grob Rollen, die auch entsprechende Kompetenzgebiete umfassen. Aber Studium des Charakterbogens der anderen machen wir nicht. Ich finde, im "Entdecken" am Spieltisch liget doch ein gewisser Zauber. Bei sehr heftigen Kombis (Inquisitor vs- Dämonenbeschwörer) legt die SL von vornherein Veto ein oder die betreffenden Spieler müssen drüber quatschen und schauen, ob sie das ok finden.
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Eine Frage an die Spielenden hier:
wie offen kommuniziert ihr die Stärken, Schwächen, Werte und/oder Kompetenzen eurer Charaktere?
Es gibt Runden, in denen die SC gemeinsam und in Abstimmung zueinander erschaffen werden.
Andererseits gibt es Runden, in denen jede/r das eigene Süppchen kocht und auch wenig nach außen transportiert, wie kompetent der SC denn nun ist.
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Wie händelt ihr das in euren Runden?
Offenes Charakterblatt?
Offene Abstimmung der Werte?
Geheimniscrèmerey?
(...)
Lasst mal wissen, wie ihr das so in der Regel macht :d
In meinen Runden (Wir spielen häufig Klassensysteme) haben wir immer sehr offen kommuniziert, wer welche Klasse spielt und wer welche Rolle im Kampf übernimmt.
Wir haben auch immer ein offenes Charakterblatt und stimmen auch die Werte offen ab.
In unserer damaligen D&D4-Runde haben wir z.B. Darauf geachtet, dass jeder von uns mindestens eine der Rollen Defender (Fighter), Leader (Cleric), Controller (Psion) und Striker (Ranger, Rogue, Barbarian) ausfüllt.
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Komplett offen.
Wenn Taktik im Vordergrund steht, dann möchte ich, dass die Charaktere sich mechanisch alle gut ergänzen.
Wenn Story im Vordergrund steht, dann möchte ich, dass spannende Dinge angespielt werden können. Und da gehören natürlich die Aspekte aus dem Hintergrund meines Charakters, inklusive dunkler Geheimnisse, mit dazu.
Kurz und knackig aber genau so.
Ich vertraue den Leuten mit denen ich spiele. Von daher können die auch alle schmutzigen geheimnisse meines Charakters kennen. Nach meiner Erfahrung werden sie so auch besser ins Spiel eingebaut.
Bei so was wie LP hat sich das bei uns eingebürgert, das wir da in der Regel nicht mit genauen Zahlen rum werfen aber man es etsprechend umschreibt. Wenn ich sage mein Char ist schwer verletzt dann wissen meine Mitspieler das ca 90% meiner LP weg sind.
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Bei so was wie LP hat sich das bei uns eingebürgert, das wir da in der Regel nicht mit genauen Zahlen rum werfen aber man es etsprechend umschreibt. Wenn ich sage mein Char ist schwer verletzt dann wissen meine Mitspieler das ca 90% meiner LP weg sind.
So handhaben es auch alle "meine" Runden.
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In unseren Runden nennen wir bei den SC immer die genauen Zahlen, da uns klare Ansagen wichtig sind. ("Ich habe nur noch 5 TP" bzw. "Mir fehlen zurzeit 8 TP")
Als SL sage ich immer, wie schwer das Monster ungefähr verletzt ist. (Unverletzt, Licht verletzt, Verletzt, Schwer verletzt, dem Tode nahe)
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Tja, ich wär manchmal erstmal froh wenn die Spieler auf ihren eigenen Charakterbogen schauen...
Ansosnten gibt es zumindest vor den Spielern keine Geheimnisse. Wir haben zwar einen Hexer der behauptet Magier zu sein, aber die anderen Spieler wissen mechanisch was los ist. Aber vor einiger Zeit hatten wir mal einen Barden der sich lange als Kleriker ausgegeben hatte. Das war sehr amüsant.
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Bei so was wie LP hat sich das bei uns eingebürgert, das wir da in der Regel nicht mit genauen Zahlen rum werfen aber man es etsprechend umschreibt. Wenn ich sage mein Char ist schwer verletzt dann wissen meine Mitspieler das ca 90% meiner LP weg sind.
In unseren Runden nennen wir bei den SC immer die genauen Zahlen, da uns klare Ansagen wichtig sind. ("Ich habe nur noch 5 TP" bzw. "Mir fehlen zurzeit 8 TP")
Als SL sage ich immer, wie schwer das Monster ungefähr verletzt ist. (Unverletzt, Licht verletzt, Verletzt, Schwer verletzt, dem Tode nahe)
In diesem Zusammenhang ist ein Vorteil von virtuellen Spieltischen wie Roll20, dass du "Ressourcenbalken" (z.B. Lebenspunkte, Zauberkraft etc.) für alle sichtbar anzeigen kannst. Falls man es ganz genau will, auch mit exakten Zahlen neben dem Balken.
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Ich finde es wichtig, dass Kompetenzen zumindest grob untereinander abgeklärt werden.
Es sei denn, die SL plant eine Kampagne, in der eine breite Streuung von Kompetenzfeldern gar nicht so wichtig ist oder Aufgaben mehrere Lösungswege haben werden. Eine reine Schurken- oder Zauberwirker-Kampagne kann auch ihren Reiz haben.
Was die Hintergründe, Stories, verdeckte Identitäten und So angeht, bin ich sehr offen für das Erspielen ingame.
Wichtig ist das vorab miteinander Reden und das Abklären von Grundsätzlichkeiten.
Und wie "offen" handhaben wir das am Spieltisch?
Einer unserer Spieler fängt dann total gern an auf der Metaebene zu planen und diskutieren. Ist nicht so mein favorisierter Stil, aber ich kann damit um. Ich kläre das lieber auf einem plausiblen Ingame-Niveau. Also nicht "Ich hab 85 auf Diplo, lass mich mal ran" sondern "Alrik, Du beherrscht das Überzeugen von Wachen doch meisterlich, wir lassen Dir den Vortritt".
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Im Spiel gebe ich Kategorien (schlecht, gut, sehr gut etc.) an. Außerhalb des Spiels, darf jeder gerne alles über meinen SC wissen.