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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Gerrit am 5.10.2025 | 15:30

Titel: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Gerrit am 5.10.2025 | 15:30
Wenn man sich Regelbücher durchliest, fällt immer wieder auf, wie viele tolle Designs und Regeln in den Büchern schlummern. Ich staune immer, wie viel Kreativität und Ideen manche Menschen in unser
Hobby legen können und bin dann gerne sehr neidisch.

Ich will mit dem Thread einfach ein paar Dinge aufzählen, die ich toll finde in verschiedenen Systemen und nicht ein System fordern, das das alles kann - die Mechanismen können sich gerne sogar wechselseitig auschliessen.

Falls es so einen Thread schon gibt (ich hatte jetzt so keinen gefunden) bitte einfach verschieben und hier das löschen: Sorry in dem Fall.

Es würde mich freuen, wenn als Antwort einfach solche Dinge aufgezählt werden könnten. Bitte keine Diskussion, warum manches doch nicht so toll ist und warum ...

Ich habe immer das System genannt, bei dem mir das gerade aufgefallen ist. Zu vielen Punkten gibt es bestimmt viele Systeme, die das genau so machen.
 

Special (Combat-)Moves, die dieselbe Ressource verbrauchen wie Zauber (Dragonbane):
Das geht zwar stark ins Metagaming, aber ein Kämpfer, der besonders coole und effektive Moves machen kann
wie der Magier Zauber, finde ich spannend (nachdem er sie freigeschaltet hat, wie der Magier seine neuen Sprüche).

Zaubern geht auf die Ausdauer (Novus 2nd): Statt Mana zu verbrauchen und im Anschluss schulterzuckend von der Battlemap zu schreiten (wie Hawkeye, wenn die Pfeile leer sind in dem SNL-Sketch), finde ich die Idee toll, dass Zauber Ausdauer aussaugen und der Magier mit jedem Mal schwächer wird (auch regeltechnisch).
Das hat viel von klassischen Buchvorlagen, bei denen die Magier gern mal über drei Viertel der Seiten an der Grenze ihres physichen Vermögens stehen.

Lifepath bei der Charaktergenerierung (Traveller): Auswürfeln, wer und was man ist, und dabei gleich Hintergrund generieren, finde ich als Alternative immer toll.

Teile der Welt beim Erstellen der Charaktere mit erstellen (Beyond the Wall): Das Dorf und die Beziehungen der Helden dazu und untereinander werden gleich mitdefiniert. Man hat gleich eine Grundlage für Geschichten und eine Erdung.

Impedanz (HARP): Je mehr Metall ich trage, desto schwerer werden Zauber und umso mehr Astralenergie kosten sie. Damit wird Nahema ai Tamerlain regeltechnisch erklärbar, bzw. fulminictusschwingende Kampfmagier in schweren Rüstungen (Sternenschweif) möglich. Man ist dann halt  auf den oberen Stufen  mit viel Metall so gut wie ein Anfängerzauberer im Umhang.

Skalierbare Zauber (HARP, Novus): Man kann Optionen zu den Zaubern "buchen", die ihn mächtiger machen (und schwieriger und resourcenaufwendiger). Der Zauber wächst damit mit dem Können.

Kreaturen haben ihre Statblocks ausgeschrieben (Dragonbane): Gerade in Einführungsprodukten sind abgekürzte Statblocks ("Durchstechen II", was war das nochmal?) zum Vorbeiten nervig und man bekommt schlecht ein Gefühl zu der Kreatur.
Dragonbane hat hier sogar Würfeltabellen für die Moves der Gegner.

Encounter Kalkulationen (spätere D&D-Editionen): Endlich ausgeglichene, abgepasste Encounter, die Herausfordernd sein können ohne einen Total-Party-Kill versehentlich vorzuprogrammieren.

NPC, Kreaturen und Orte mit Plothooks (Splittermond): Liebe ich beim Schmökern.

Zufallstabellen für alles (z.B: Traveller): meist unnötig, aber wenn man will, viel Inspiration für die Vorbereitung.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Johann am 5.10.2025 | 16:23
Da könnte ich jetzt ein paar Seiten schreiben, aber ich beschränke mich mal auf drei Beispiele:

Freie, aber fokussierte Charaktererschaffung (The Pool): Beschreibe deinen Charakter mit einem Text von maximal 50 Wörtern. Verteile anschließend ein paar Boni auf Dinge in dieser Beschreibung, die dir wichtig sind -- von "ein reueloser Lügner (+1)" über "möchte seine Ex-Frau zurückgewinnen (+3)" bis hin zu "tollpatschig (+2)".

Erfinde selbst, was Dein Charakter herausfindet (InSpectres): Du brichst in den Keller des Spukhauses ein und würfelst gut? Tja, dann erzähl mal was Du findest -- denn die Spielleitung hat gar keinen Fall vorbereitet! Dieser entsteht nämlich nach und nach durch aufeinander aufbauende Beiträge der Spieler:innen...

Eine gute 'Carousing'-Tabelle (Pirate Borg): Last night, you (1) fell in love with (2) a beautiful person [in diesem Fall eine Meerjungfrau]. You wake up (3) with a noose around your neck and (4) are deeply in debt. Hat uns letzte Woche einen ganzen Abend voller Action & Spannung bereitet -- und den resultierenden Aufstand und die gerade laufende Hinrichtung eines (anderen) Charakters spielen wir erst kommende Woche aus...
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: 1of3 am 5.10.2025 | 16:44
The Kid Who... (Monsterhearts) - Die Charakterklassen, also Monstertypen, stehen metaphorisch für eine gewisse Art von Teenager-Problem.

Defizitäre Basic Moves und Upgrades (Masks) - Dass Charaktere besser werden, stellt Masks unter anderem dadurch dar, dass man die Regeln für Basis-Aktionen später durch Advancements für einen SC austauschen kann. Die Upgrades ähneln dann eher mächtigen Superhelden.

Moment of Truth (auch Masks) - Auch eine Advancement-Mechanik. Man kann dies zwei mal pro Charakter nehmen und dann später aktivieren. Der Moment of Truth gewinnt sofort die laufende Szene. Bei jeder Charakterklasse ist geschrieben wie sich das darstellen könnte. Meistens löst das auch eine Reaktion unter irgendwelchen NSCs aus.

Drei Kampf-Moves (Hearts of the Wulin) - Es gibt drei unterschiedliche Kampf-Aktionen. Gegen übermächtige Gegner, gegen etwa gleichstarke, gegen gemeine Schläger. Das Spiel sagt dabei nicht, was was ist. Das Level, das ein Charakter hat, ist also rein fiktional. Im Spiel könnte der Charaker auch hochgehen und damit NSCs die Leiter relativ runter rutschen.

Du kannst eine schwere Sachen tragen (Into the Odd) - Das transparenteste Verfahren für Traglast.

Zauberstab ist eine Waffengattung (Old School Hack) - Es gibt verschiedene Arten von Waffen. Schwerter, Speere etc. und Zaubstäbe. Wenn du willst, dass dein Krieger Pew-Pew macht, gib ihm einen Zauberstab. Legends of the Wulin hat auch Waffenlos als Waffengattung. Gleiches Prinzip.

Keyword-Stacking (Polaris) - Fiktive Ereignisse können mit Hilfe bestimmter Keywords "gestapelt" werden. Auf Eingaben mit einem bestimmten Keyword, können nur bestimmte andere Keywords folgen. Einige brechen die Kette ab, eins produziert einen Würfelwurf usw.

Du willst das... (Capes) - Bei Capes legt man Karteikarten für Konflikte aus. Konflikte entstehen, wenn ein Charakter etwas will und die Chance besteht, dass eine Opposition gibt. Auf die Karte kommen zwei Würfel. Zu einem bestimmten Zeitpunkt gewinnt die Seite mit dem höheren Würfel. Es können mehrere solche Konflikte ausliegen. Man kann Charakteren anderer Spielys Ziele unterschieben. Entweder der Konflikt wird aktiv oder Charakter kann das nicht wollen.

Alle und niemand spielt das Mädchen (Girl Underground) - Das Mädchen wird von allen Spielys umschichtig gespielt. Alle haben zudem einen Companion zu spielen.

Ziele unschmackhaft machen (Durance) - Das zentrale Ziel in Durance ist, anderen Charakteren deren Ziel unschmackhaft zu machen, so dass sie es nicht mehr verfolgen. Es gibt keinen Maßstab, außer das der/die zuständige Spiely den Charakter aufgeben lässt.

Ad-Hoc-Kontakte (Urban Shadows) - Ein Charakter kann einen Kontakt aufsuchen. Im Zweifelsfall erfindet man spontan einen. Dann wird gewürfelt. Bei einem La-La-Ergebnis, hat der Kontakt gerade eigene Probleme.

Es gib nur Rettungswürfe (Cairn) - OK, Angriffswürfe gibts auch noch. Aber ansonsten kann man nur würfeln, um einen akuten Schaden abzuwehren. Nie, um etwas zu schaffen.

Budget (Primetime Adventures) - Die Episode endet, wenn der Regisseur (SL) kein Budget mehr hat.

Würfeln in den Sonnenuntergang (Shadow of Yesterday) - Wenn der Charakter einen legendären Erfolg würfelt, wird er zum NSC. Also randomisiertes Das-System-durchgespielt-Haben.

Dungeon Level (Donjon) - Würfe die nicht gegen einen NSC gehen, haben als Schwierigkeit das lokale Dungeon Level. Die Schwierigkeit wird also nicht pro Wurf, sondern quasi pro Region festgelegt.

NSCs sind abhängig von Proben dran (Daggerheart) Ein NSC ist dran, wenn ein SC einen Fehlschlag oder einen Wurf mit Furcht produziert. Oder wenn die SL Furcht ausgibt, um einen NSC dran sein zu lassen. Die Initiative-Reihenfolge ist also zufällig und balanciert sich in gewissem Rahmen selbst aus. Mehr Spielys würfeln auch mehr schlecht, so dass NSCs mehr dran sind.

One-Roll-Charaktere (Reign) - Ein Opt-In-Verfahren für Zufallscharaktere. Würfle 11 Würfel. Jede Augenzahl steht für eine Kategorie. Also 8 ist z.B. Magie. Je mehr du von einer Zahl hast, desto mehr kriegst du passend zu dieser Kategorie. Man kann vor dem Würfeln schon einige Würfel auf gewisse Augenzahlen legen, wenn man bestimmte Dinge haben will. Man kann auch alles per Punkt-Kauf zusammenkaufen. Jeder Würfel steht für x Charakter-Bau-Punkte.

Drei-Gebote-Alignments (Nobilis 2) - Es gibt Alignments, die jedes drei Gebote haben. Also die Himmlischen haben: Beauty is the hightest principle. Justice is a form of beauty. Lesser beings should respect their betters. Das ist relativ konkret, aber im Detail interpretierbar. Unter den gegebenen Alignments gibt es keine, die einander eindeutig widersprechen und keines heißt "böse". D&D4 hat den Trick bei Gottheiten im Grundregelwerk kopiert.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Der Hasgar am 5.10.2025 | 19:02
Abo - weil toller Fundus!
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Haukrinn am 5.10.2025 | 19:33
Gib Hitpoints aus, um Würfel zu deinen Gunsten zu drehen (Fortune aus The Expanse)

Probleme haben ebenso Hitpoints wie alles andere (Die bessere Skill Challenge, aus SAGE)

Fehlschläge geben Erfahrung (die meisten pbtas)

Psychologischer Stress mit Hardened und Failed-Trackern (aus Unknown Armies)

Alles ist ein Charakter (Fate-Fraktal, aus Fate)




Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Luxferre am 6.10.2025 | 12:27
Oh, wir haben einige Dopplungen, Gerrit  :d

Ich mag zudem:

Glockenkurven bei Erfolgsproben.
Dabei sollte ein Attribut keinen stärkeren Einfluss auf das Ergebnis haben, als der erlernte Grad einer Fertigkeit.

Simulationistischer Kampf
Ich mag HârnMaster. Sehr sogar. Meiner überheblichen  >;D Meinung nach sogar das beste Kampfsystem.

Erfolgsgrade bei Proben
Meine persönliche Einteilung:
kritischer Erfolg - guter Erfolg - Erfolg - Fehlschlag - starker Fehlschlag - kritischer Fehlschlag
Erfolgsgrade können für Extras ausgegeben werden (Zeit, Schaden, etc)

Dreifaltigkeit
Körper - Geist - Seele
Für Attribute und Voraussetzungen für Magie und einige settingrelevanten Themen

Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Ma tetz am 6.10.2025 | 13:14
Das erste, was mir da einfällt sind explodierende Würdel. Die machen einfach Spaß.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 6.10.2025 | 13:26
Ich mag u.a. Bennies/Karmapunkte/Glückspunkte etc., die Wiederholungswürfe erlauben. Das gibt Spielern mehr Kontrolle, jene Proben zu schaffen, die ihnen besonders wichtig sind.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Maarzan am 6.10.2025 | 14:06
Interessant finde ich - aber leider bisher noch nicht für mich optimal gelöst:

> Glockenkurvenwürfelverteilungen, idealerweise begrenzt offen.
> Lebenslaufcharaktererschaffung
> Klassen als Berufskarrieren
> Zauberspruchwerkstätten
> Reichs/Lehens/Einheitsverwaltungen (Schiff oder Truppe)
> Die Warhammer 3 Haltungsmarker.
> Kultur / Hintergrundspakete

Rein vom Bauchgefühl, auch wenn es eigentlich merklich problembehaftet ist:
> Die Warhammer3 Würfel.
> Rolemaster KritTabellen



Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: First Orko am 6.10.2025 | 14:14
Schöner Thread, tolle Idee  :d

Mehrdimensionale Würfelpools wie bei Don't rest your head, wo hohe Werte für Erfolge wichtig sind, der Pool mit den meisten niedrigen aber wiederum die "Färbung" der Szene bestimmen.

Explodierende Würfel - Seit Savage Worlds liebe ich es! Das Gefühl, einfach mal zigmal ne 4 oder 6 zu haben und in einem Moment absurd zu glänzen ist unbezahlbar.

Diminishing Pools von Grmiwild sind so verdammt clever und eine Art Weiterentwicklung von Clocks: Würfel den Pool und verringere den Pool um jede 1,2,3. Ist der Pool weg, ist der Effekt weg. Nutzbar für alles Mögliche: Rituale, Gegner, Gifte, Fallen, langfristige Projekte...

Aspekte - mittlerweile auch abgelöst durch Tag-Systeme - waren eine Offenbarung, als ich das erste Mal Fate gespielt hab. Eine kurze, narrative Beschreibung, die mir eine gewisse kreative Freiheit im Spiel BEIM Würfel lässt und mir einen harten Bonus geben kann? Genial!
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Raven Nash am 6.10.2025 | 14:20
Push-Mechanik (YZE, Dragonbane): Bei einer versemmelten Probe kann man einen Zustand in Kauf nehmen, um sie nochmal zu würfeln. Diese Zustände behindern dann bei Würfen, die das betroffene Attribut heranziehen. Man nimmt also einen möglichen zukünftigen Nachteil in Kauf, um unmittelbar (vielleicht) doch noch Erfolg zu haben.

Monster-KI (ALIEN, Dragonbane): Monster haben eine Tabelle mit Aktionen im Kampf. Die konkrete Handlung wird zufällig mittels Würfelwurf bestimmt. Nimmt dem SL die ständigen taktischen Entscheidungen ab, welche von X Aktionen das Monster nun benutzt (und dann häufig immer auf die selbe zurückgegriffen wird).

Tag-Team (Daggerheart): Zwei Spieler arbeiten komplett an einer Aktion zusammen. Beide würfeln und entscheiden sich dann, welcher Wurf für die Aktion gilt. Reicht der Wurf, gelten beide Aktionen als gelungen und ergänzen einander.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: gilborn am 9.10.2025 | 07:30
Um auch mal Tanelorn Eigengewächse etwas zu feiern:

Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Megan am 9.10.2025 | 10:09
Huh! Da wurde schon sehr viel Gutes genannt, das wiederhole ich mal nicht.

Ich feiere nach wie vor ein paar Dinge bei Trophy Dark:

Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Namo am 9.10.2025 | 10:39
Escalation Dice. Kannte das Konzept bis vor einem Jahr noch nicht und mag sehr, wie es einen zusätzlichen Spannungs und Zufallsfaktor in die jeweilige Szene bringen kann. Gerade wenn die Spieler von der gemütlichen und übervorsichtigen Sorte sind, bringt sie das auch mal aus der Komfortzone heraus.

Und das ist auch für mich als SL extrem spannend, da ich schon zu denjenigen gehöre, die sich Szenen vorab viel vorstellen. Und der ED kann das was ich mir vorab vorgestellt habe schon auch gut durchschütteln.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2025 | 10:40
Tag-Team (Daggerheart): Zwei Spieler arbeiten komplett an einer Aktion zusammen. Beide würfeln und entscheiden sich dann, welcher Wurf für die Aktion gilt. Reicht der Wurf, gelten beide Aktionen als gelungen und ergänzen einander.

Die Mechanik finde ich auch super.

Ansonsten sind Vorteils-/Nachteilsmechaniken bombe. Also z.B. wie in D&D 5 (Würfel bei Vorteil/Nachteil einen zusätzlichen W20 und werte das höhere/niedrigere Ergebnis) oder Shadows of the Demonlord (würfle zusätzlich zum W20 für jeden Vor- oder Nachteil einen W6 und werte den höchsten W6 aus). D&D 5 ist mir zwar bissel zu grob, da eine beliebige Zahl von Vor- und Nachteilen einander ausgleicht, was mit einer simulationistischen Brille manchmal bissel absurd ist (ich habe Nachteil wegen Erschöpfung also zaubere ich Dunkelheit, dann haben alle anderen im Kampf ebenfalls Nachteil, ohne dass ich mich selbst schlechter stelle...). Aber so grob muss man die Mechanik ja nicht gestalten und diese Variante hat immerhin den Charme, dass sie am Tisch sehr flott geht.
Nie wieder will ich zurück zum "Stand der Technik" vor dieser Innovation, nämlich kleinteiligem Verrechnen von Boni/Mali: +2 für das, +3 dafür, -2 für jenes, -1 für dieses...
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: 1of3 am 9.10.2025 | 11:20
@Namo, kannst du erklären, was ein Escalation Die tut oder zumindest sagen, aus welchem Spiel der kommt?

Was gefällt mir noch:

Verb+Objekt-Magie mit spezifischen Verben Gibts in verschiedenen Varianten. Changeling: The Dreaming und Dugeon World 2 Playtest Blue. Verb+Objekt heißt generell, dass man einen Zauber aus einem Verb und einem Objekt zusammensetzt. Bekannter Vertreter ist Ars Magica mit Effekten wie "Erzeuge Feuer", "Zerstöre Gedanken" usw. Mit spezifischen Verben meine ich genau solche, die nicht bloß "erzeugen"/"erschaffen" sind, sondern spezieller. "Heile", "Lass hüpfen", "Korrumpiere", ... Jemandem die Unterhose hochhüpfen lassen, ist ein valider Angriffszauber bei Changeling mit geringsten Voraussetzungen.

Kampfpläne (Beacon) Eine sinnvolles Framework für Combat as Sport. Ein Kampfplan ist also ein Typ für Kampfszenen. Also z.B. "Defensive" könnte sowas sein wie "4-faches Monsterbudget; 6 Runden; mindestens 1 SC muss stehen bleiben".



Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2025 | 11:29
Ansonsten sind Vorteils-/Nachteilsmechaniken bombe.

+1  :d

Auch für 2W10-Systeme mega gut umsetzbar. 3W10 würfeln und die beiden besten bzw schlechtesten Ergebnisse behalten.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2025 | 11:30
@Namo, kannst du erklären, was ein Escalation Die tut oder zumindest sagen, aus welchem Spiel der kommt?

Ich helfe mal. Der kommt aus 13th Age und gibt Charakteren u.a. stetig ansteigende Boni auf ihre Angriffswürfe. Beginnt glaube ich bei 0 in Runde 1 und endet bei 6 in Runde 7.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2025 | 11:32
+1  :d

Auch für 2W10-Systeme mega gut umsetzbar. 3W10 würfeln und die beiden besten bzw schlechtesten Ergebnisse behalten.

Das ist die DuoDecem Mechanik ;D, existiert allerdings in zwei Stufen  - also bis 4W10 und die zwei höchsten/niedrigsten auswerten. Und in der Optionalvariante für Leute, denen das noch zu grob ist, ähnlich wie in Shadow of the Demonlord: Für jeden Vorteil/Nachteil einen W10/2 (W5) werfen und den höchsten auswerten.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Mouncy am 9.10.2025 | 12:25
Boni als Würfel anstatt numerischen Bonus (Sotdl Boons, D&D5 Bless, gibt bestimmt noch mehr...) - Ich mag sowohl das haptische als auch das optische daran. Wenn man ein paar Würfel mehr in der Hand hat beim Würfeln, das fühlt sich einfach besser an als ein schnödes +2.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: bolverk am 9.10.2025 | 12:31
Würfel anstatt fester Boni finde ich, wie mein Vorposter, toll.
Ich mag außerdem so High-Risk-High-Reward Magie mit skalierbaren Zaubern, die ohne Mana oder Zauberpunkte auskommt die aber den Zaubernden aus den Latschen hauen kann, wenn der seinen Wurf vergeigt. Beispiel: Shadowrun
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Kurna am 9.10.2025 | 13:20

[...]

Zaubern geht auf die Ausdauer (Novus 2nd): Statt Mana zu verbrauchen und im Anschluss schulterzuckend von der Battlemap zu schreiten (wie Hawkeye, wenn die Pfeile leer sind in dem SNL-Sketch), finde ich die Idee toll, dass Zauber Ausdauer aussaugen und der Magier mit jedem Mal schwächer wird (auch regeltechnisch).
Das hat viel von klassischen Buchvorlagen, bei denen die Magier gern mal über drei Viertel der Seiten an der Grenze ihres physichen Vermögens stehen.

[...]


Ich kenne diese Regel von Midgard und ich finde sie sehr gut.

Trennung zwischen Lebenspunkten und Ausdauerpunkten (Midgard/Abenteuer 1880): Es gibt eine Trennung in Lebenspunkte, die konstant bleiben, und Ausdauerpunkte, die mit steigender Erfahrung anwachsen können. Eine wunderbare Regel, die dafür sorgt, dass die SCs nie übermächtig werden, aber sich trotzdem spürbar verbessern im Lauf der Karriere.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Luxferre am 9.10.2025 | 13:37
Das ist die DuoDecem Mechanik ;D, existiert allerdings in zwei Stufen  - also bis 4W10 und die zwei höchsten/niedrigsten auswerten. Und in der Optionalvariante für Leute, denen das noch zu grob ist, ähnlich wie in Shadow of the Demonlord: Für jeden Vorteil/Nachteil einen W10/2 (W5) werfen und den höchsten auswerten.

Weiß ich doch  ;D
In meinem 2W10-System wird das auch, allerdings jeweils nur mit einem, Vor- oder Nachteils-Würfel gelöst. Ich mag diese Mechanik einfach sehr gern und sie erspart so vieles.
Mini-Exkurs: einerseits wird es je Fertigkeit (etwas gröber gefasst) einen Spezialisierungswürfel geben (gleiches Prinzip) und ggfs einen Vor-/Nachteils-Würfel.

Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Raven Nash am 9.10.2025 | 14:28
Die Boons & Banes in Dragonbane addieren sich. Man kann also auf einen Wurf einen Bane haben (2W20, höherer Wert zählt), diesen aber durch was-auch-immer-einen-Boon-bringt ausgleichen, um dann z.B. mit der Help-Action eines anderen SCs noch einen Boon zu kriegen (2W20, niedrigerer Wert zählt). Oder man hat zwei Leute, die einem helfen, dann hat man auch 2 Boons.
Hat mich bei 5e immer gestört, dass man eigentlich nur auf 0 oder höchsten 1 Vorteil kam.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2025 | 14:29
Weiß ich doch  ;D

Schön, war mir bislang nicht bewusst ;D.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Ainor am 9.10.2025 | 14:48
Boni als Würfel anstatt numerischen Bonus (Sotdl Boons, D&D5 Bless, gibt bestimmt noch mehr...)

Im Prinzip hatte Earthdawn das damals schon, es war aber holprig umgesetzt. (Werte zusammenrechnen und daraus ergeben sich die Würfel anstatt einen Würfel für Attribut und einen für Fertigkeit und einen Würfel für Bless). Finde ich auf jeden Fall auch sehr elegant.

Crits auf Schwierigkeit+10 (Pathfinder 2)
Gibt es so ähnlich natürlich auch in vielen anderen Systemen, aber wurde selten so einfach und konsequent umgesetzt wie in PF2.

Zaubergraderhöhung für Extraeffekte (D&D5E)
Ist natürlich auch nicht ganz neu, aber die Möglichkeit höhere Grade zu verwenden um z.B. grössere Nebelwolken oder mehr Ziele für Unsichtbarkeit zu bekommen ohne dass Zauberlisten unübersichtlich werden etc. ist elegant. (Schadenserhöhungen fallen auch darunter, aber die sind weniger spannend).
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Alexandro am 9.10.2025 | 14:55
Der Wurf ist das Ergebnis (Savage Worlds): Mods kommen nur in Ausnahmefällen auf den Würfel drauf, normalerweise liest man einfach ab, was man gewürfelt hat und gut ist - eine schöne Abwechslung zu Systemen, wo man fast nie mit +0 würfelt (wie D&D).

Schadensschwellen (Daggerheart, Savage Worlds): es wird nicht jede kleine Verletzung buchhalterisch erfasst, sondern nur diejenigen, welche wirklich gravierende Auswirkungen haben. Man kann Gegner nicht mehr "totnadeln", sondern muss sich überlegen, wie man durch fette Schwellen durchkommt.

Combat Escalation (13th Age, Draw Steel): wenn der Kampf länger geht, dann baut man nicht nur Ressourcen ab (Health, Hit Points, o.ä.), sondern man baut auch etwas auf, was einem erlaubt mächtigere Fähigkeiten einzusetzen - so ist es eine Abwägung, ob man lieber auf Sicherheit spielt, oder man auf den "game changer" hofft.

Zitat
Oder man hat zwei Leute, die einem helfen, dann hat man auch 2 Boons.
Hat mich bei 5e immer gestört, dass man eigentlich nur auf 0 oder höchsten 1 Vorteil kam.

Ich finde, wenn man unbegrenzt viele haben kann, dann braucht man das nicht mehr über Würfel zu machen, dann kann man auch fixe Boni nehmen.
Das hat mich z.B. bei Shadow of the Demonlord extrem gestört: wenn ich z.B. bei D&D3 oder PF einen Bonus von +15 habe, dann ist das zwar mühselig den aus diversen Quellen zusammenzusuchen (Was kann ich noch mit einsetzen?), aber wenn ich ihn einmal zusammen habe, dann kann ich mir u.U. den Wurf sparen, weil der Bonus ohnehin schon ausreichend ist, um die meisten DCs zu knacken.
Bei SotDL muss ich nicht nur schauen wieviel Boon-d6 ich habe (und diese ggflls. noch mit Banes verrechnen), idr muss ich die dann immer noch alle Würfeln (zusammen mit den W20) und zusammenrechnen, weil die ja auch alles 1er sein könnten. Das ist mir auf die Dauer zu mühselig.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Kurna am 9.10.2025 | 15:00
Grad eines SC kommt aus dem Erlernten, nicht umgekehrt (Midgard): Bei Midgard kann man mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten steigern oder neu lernen. Aus der Gesamtmenge der "verlernten"  Punkte ergibt sich der Grad des SC. Das fand ich schon immer irgendwie logischer als den umgekehrten Weg, den viele andere Systeme machen, dass die Erfahrung direkt die Stufe bestimmt und man bei jedem Stufenanstieg plötzlich neue Fertigkeiten bzw. Feats bekommt.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2025 | 15:07
Bei SotDL muss ich nicht nur schauen wieviel Boon-d6 ich habe (und diese ggflls. noch mit Banes verrechnen), idr muss ich die dann immer noch alle Würfeln (zusammen mit den W20) und zusammenrechnen, weil die ja auch alles 1er sein könnten. Das ist mir auf die Dauer zu mühselig.

Laut meinem SoDL Regelwerk, muss da nix zusammen gerechnet werden. Es wird nur ein Boon/Bane Würfel ausgewertet und zwar das höchste Ergebnis. Ist z.B. drei das höchste Ergebnis aber taucht zweimal auf, wird trotzdem nur einmal drei addiert/subtrahiert.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Gerrit am 9.10.2025 | 16:20
Oh, wir haben einige Dopplungen, Gerrit  :d
Da scheint eine ähnliche Systempräferenz vorzuliegen. ;D

Ich kenne diese Regel von Midgard und ich finde sie sehr gut.
Das wusste ich nicht. Danke für den Hinweis.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Raven Nash am 9.10.2025 | 16:35
Ich finde, wenn man unbegrenzt viele haben kann, dann braucht man das nicht mehr über Würfel zu machen, dann kann man auch fixe Boni nehmen.
Kann man ja nicht. Hatte mich geirrt: Helfen kann nur jeweils einer.
Man kann aber theoretisch Boons aus anderen Quellen kriegen (Heroic Abilities, z.B.), meistens aber Banes - und das macht's dann interessant.
Man kann z.B. Find Weak Spot machen (negiert Rüstschutz), und das mit Twin Shot kombinieren - das sind dann 2 Banes. Hat man sich vorher aber angeschlichen (also noch keine Init) und macht das als Sneak Attack, kriegt man einen Boon. Somit würfelt man nur mit 1 Bane.
Würde man nun einen SCs als Ablenkung vorschicken, könnte man sich hier noch einen Boon erarbeiten - und man schießt 2 Pfeile in eine Schwachstelle der Rüstung, plus Extra-Schaden. Ja, Attentäter funktioniert hier auch regelseitig.
Sehr einfach dazu handeln, lässt aber viel taktischen Spielraum.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: flaschengeist am 9.10.2025 | 16:56
[...] Ja, Attentäter funktioniert hier auch regelseitig.

Guter Punkt, ich mag alle Regelwerke, die hinterhältige Angriffe sauber abbilden. Schaffen nicht viele, die ich kenne.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Der Hasgar am 9.10.2025 | 17:05
Der Wurf ist das Ergebnis (Savage Worlds): Mods kommen nur in Ausnahmefällen auf den Würfel drauf, normalerweise liest man einfach ab, was man gewürfelt hat und gut ist - eine schöne Abwechslung zu Systemen, wo man fast nie mit +0 würfelt (wie D&D).

Schadensschwellen (Daggerheart, Savage Worlds): es wird nicht jede kleine Verletzung buchhalterisch erfasst, sondern nur diejenigen, welche wirklich gravierende Auswirkungen haben. Man kann Gegner nicht mehr "totnadeln", sondern muss sich überlegen, wie man durch fette Schwellen durchkommt.

Combat Escalation (13th Age, Draw Steel): wenn der Kampf länger geht, dann baut man nicht nur Ressourcen ab (Health, Hit Points, o.ä.), sondern man baut auch etwas auf, was einem erlaubt mächtigere Fähigkeiten einzusetzen - so ist es eine Abwägung, ob man lieber auf Sicherheit spielt, oder man auf den "game changer" hofft.

Ich finde, wenn man unbegrenzt viele haben kann, dann braucht man das nicht mehr über Würfel zu machen, dann kann man auch fixe Boni nehmen.
Das hat mich z.B. bei Shadow of the Demonlord extrem gestört: wenn ich z.B. bei D&D3 oder PF einen Bonus von +15 habe, dann ist das zwar mühselig den aus diversen Quellen zusammenzusuchen (Was kann ich noch mit einsetzen?), aber wenn ich ihn einmal zusammen habe, dann kann ich mir u.U. den Wurf sparen, weil der Bonus ohnehin schon ausreichend ist, um die meisten DCs zu knacken.
Bei SotDL muss ich nicht nur schauen wieviel Boon-d6 ich habe (und diese ggflls. noch mit Banes verrechnen), idr muss ich die dann immer noch alle Würfeln (zusammen mit den W20) und zusammenrechnen, weil die ja auch alles 1er sein könnten. Das ist mir auf die Dauer zu mühselig.

Aber wenn man nur einen hat, ist es halt viel zu grob. Am Ende aber wohl Geschmackssache :) Den DuoDecem-Weg mit zwei Stufen finde ich schon nicht so schlecht.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Zed am 9.10.2025 | 18:10
Ich mag die Minionregel, kennengelernt über die Dungeon Dudes - Ursprung ist wohl die 4e von DnD:

Minions machen normalen Waffenschaden, haben aber nur einen hp. So sind sie zwar noch ein wenig Bedrohung, aber sie sind schnell zu erledigen. Und Buchhaltung - das Abziehen von hp - fällt auch weg.

Für "Beyond Time" habe ich den Mechanismus ausgebaut: Dort haben untote und beschworene Kreaturen eine höhere Schadenreduktion und nur einen HP. Skelette zB haben eine Schadensreduktion von 7 bei einem HP, dh, dass sie in sich zusammenfallen, sobald sie 8 oder mehr Schaden durch einen Angriff nehmen. Das habe ich schon ausprobiert, und das geringere Buchhalten war schon sehr angenehm.

Ich möchte diesen Mechanismus zB auch bei beschworenen Bossgegnern einzusetzen, und dann auf vielleicht mal 24 Punkten Schadensreduktion hochzusetzen. Also muss man 25 Punkte Schaden auf einmal verursachen und "Puff" - Elementar verschwindet zurück auf die Ebene, von der es beschworen wurde.

"Beyond Time" kennt für magische und nicht-magische Klassen Mechanismen, um Einzelschaden hochzuziehen (Fokussieren, schwere Treffer, Präzisionsangriff, schwingende Waffe...). Und ich finde es interessant, dass bei manchen Gegnern von "normalem Runtergekloppe" auf "Wir brauchen  e i n e n  guten Schadensangriff" umgeschaltet werden muss.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: First Orko am 14.10.2025 | 09:47
Das Steinziehen bei Dread.
Ich kenn sonst kein Beispiel, was eine derartige Mischung von Gefühlen ausgelöst hat, als ich es das erste Mal gelesen habe und dann eine derartige Wirkmacht im eigentlichen Spiel hatte!
Eine einzigartige Mischung aus Irritation (Jenga??), Faszination (Ach sooo ist das gemeint - cool!) und die Spannung am Tisch (Jetzt gaaaanz vorsichtig..).

Und natürlich auch so ziemlich alle PbtA-like Moves. Ich liebe es einfach, das damit eine Ergebnisbandbreite jenseits von Geschafft|Nicht geschaffts ins Rollenspiel immer mehr Einzug gehalten hat. Und die narrative Freiheit bei gleichzeitig festgeschriebenen durchaus harten Konsequenzen.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: 1of3 am 15.10.2025 | 08:09
MaxLevel > Klassenlänge (Beacon) Wenn man stufige Klassen hat und bei jedem Stufenaufstieg wählt, von welcher Klasse man gern eine hätte, dann finde ich es charmant, wenn das Maximallevel für einen Charakter höher ist als eine einzelne Klasse Stufen hat. Wenn man also am Ende mehrere Klassen benutzen muss.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Holycleric5 am 15.10.2025 | 08:37
Grad eines SC kommt aus dem Erlernten, nicht umgekehrt (Midgard): Bei Midgard kann man mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten steigern oder neu lernen. Aus der Gesamtmenge der "verlernten"  Punkte ergibt sich der Grad des SC. (...)

Splittermond macht es ähnlich.

Die erhaltenen EP kann man zum Erlernen/Steigern von Fertigkeiten einsetzen, ebenso zum Verbessern von Attributen oder dem Erwerb von (weiteren) Meisterschaften.
Wenn man eine bestimmte Menge von Punkten für Steigerungen ausgegeben hat, erreicht man einen neuen Heldengrad.

Was ich bei Splittermond auch toll finde:
Erfolgsgrade.
Man weiß nicht nur ob die Probe gelungen oder gescheitert ist, sondern auch, wie gut die Probe gelungen gescheitert ist. Mithilfe der Erfolgsgrade kann man z.B. Mehr Strecke beim Klettern machen, mehr Schaden bei einem Verbündeten heilen, Mehr Rationen in der Wildnis erjagen, mehr Schaden mit einem Angriff verursachen, das Türschloss schneller knacken etc.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: nobody@home am 23.01.2026 | 14:48
Kleine Meilensteine (Fate)
Die Option, am Ende jeder Spielsitzung den eigenen Charakter in einer Hinsicht klar auch mechanisch umzubauen (z.B.: zwei Fertigkeitswerte vertauschen oder einen etablierten Aspekt oder Stunt durch einen neuen ersetzen), fehlt mir dieser Tage in vielen Systemen schon regelrecht. Denn zum einen ist das natürlich eine recht einfache und direkte Art, den Charakter im Spiel auch durch seine Erlebnisse noch formen zu lassen, ohne daß es gleich auf Kontrollverlust oder ständigen Schneller-Höher-Weiter-Aufstieg! hinauslaufen muß...und zum anderen nimmt die Tatsache, daß dadurch nichts auf dem Charakterbogen zwingend für alle Ewigkeit in Stein gemeißelt ist, eine Menge Optimierungsdruck aus dem System, denn nachbessern kann man ja im Zweifelsfall allermindestens peu a peu immer noch.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Galatea am 23.01.2026 | 23:07
Die zu erreichende Ergebnisschwelle entspricht dem Ergebnis der jeweiligen Würfel - so dass man das Resultat direkt von den einzelnen Würfeln ablesen kann (jeder erfolgreiche Wurf ist dann ein Teilerfolg - meistens braucht man nur einen, manchmal aber auch mehr).

Nachteil ist halt man benötigt praktisch jeden Würfel vom W4 bis zum W20 (oder mehr, je nachdem wie hoch oder tief man gehen will), aber damit kann man echt interessante Sachen machen und es ist überhaupt kein Problem, wenn man einen Wurf hat, der aus 1W10 + 3W6 + 2W4 besteht (bei herausfordernden Proben werden kleine Würfel ggf. unnütz, weil sie die Schwelle nicht mehr erreichen können, das verhindert in den meisten Situationen das Eimerwürfeln).
Kann leider nicht mehr sagen, welches System das war (irgendein kleines Bier&Brezel-RPG).


Ab einer gewissen Skillstufe bekommt man einen Grundstock an Erfolgen/Boni, die man nicht mehr würfeln muss - man kann also bei Proben weit unter dem eigenen Kompetenzlevel nicht mehr scheitern.
Das verhindert dämliche "der Waldelf-Ranger der hundertfünfzigsten Stufe fällt vom Baum"-Situationen.


Grad eines SC kommt aus dem Erlernten, nicht umgekehrt (Midgard): Bei Midgard kann man mit den Erfahrungspunkten Fertigkeiten steigern oder neu lernen. Aus der Gesamtmenge der "verlernten"  Punkte ergibt sich der Grad des SC. Das fand ich schon immer irgendwie logischer als den umgekehrten Weg, den viele andere Systeme machen, dass die Erfahrung direkt die Stufe bestimmt und man bei jedem Stufenanstieg plötzlich neue Fertigkeiten bzw. Feats bekommt.
Der umgekehrte Weg ist halt deutlich einfacher. Midgard ist schon ein gewisser Aufwand an Buchhaltung.

Aber wo wir gerade dabei sind - ich finde es noch viel unlogischer, dass ich in vielen Attribut-Fertigkeit-Systemen (D&D und viele Trad/OSR-Spiele) einen Charakter bauen/würfeln kann, der z.B. Stärke 20 hat, aber KEINE EINZIGE stärke-relevante Fertigkeit. Irgendwo sollte da doch zumindest ein minimaler Zusammenhang bestehen.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Eliane am 24.01.2026 | 02:04
Tickleiste (Splittermond)
Sehr übersichtlich, taktischere Kämpfe, zudem macht es sichtlich einen Unterschied, ob jemand eine leichte oder schwere Waffe führe.

Kanalisierte/ erschöpfte/verzehrte Fokuspunkte (Splittermond, bzw. WoD bei den Lebenspunkten)
Unterscheidung innerhalb einer Ressource und die Möglichkeit, unterschiedliche schnell zu regenerieren

Zauber fallen lassen (Splittermond)
Die Möglichkeit, längeranhaltende Zauber willentlich zu beenden

Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: YY am 24.01.2026 | 07:33
Attribute als Hitpoints (Traveller)
Schaden wird direkt von einem Attributswert abgezogen und kann damit auch Wundabzüge erzeugen, weil die Attribute je nach Höhe Würfelboni oder -mali geben.
Mit der Auswertung nach Restwert (insbesondere: war das Attribut auf 0) und der Anzahl der betroffenen Attribute bekommt man gleich noch Informationen zu Kampfunfähigkeit/Bewusstlosigkeit und Heilungszeiten.


Kollektive/globale Kampfwürfe (AFF/Stellar Adventures)
In einem Kampf mit beliebig vielen Beteiligten sucht sich jeder sein Ziel aus und würfelt. Wer höher als sein Ziel gewürfelt hat, trifft.
So hat man Angriffs- und Verteidigungswert in einem und braucht in den meisten Fällen gar keine Initiative zu bestimmen.
Das finde ich so gut, dass es in angepasster Form in den meisten meiner Eigenbauten auftaucht.


Universelles Sperrfeuer (Twilight: 2000 4e)
Jeder Beschuss des eigenen unmittelbaren Umfeldes ist auch Sperrfeuer und zieht einen entsprechenden Widerstandswurf nach sich.
Damit erspart man sich gesonderte Sperrfeuerregeln, in denen Sperrfeuer ein eigenes Manöver ist und völlig andere Rahmenbedingungen und Effekte hat als "normales" Schießen.


Teilwirksame Erschöpfung (The One Ring)
Bei erschöpften Charakteren werden die Ergebnisse 1-3 auf den W6-Fertigkeitswürfeln als 0 gezählt. Das drückt das Durchschnittsergebnis signifikant, aber ein rundum glücklicher Wurf bleibt unbeeinflusst. So hat man immer noch die Chance auf einen ordentlichen Erfolg und kommt z.B. nicht in die Situation, dass man einen Gegner aufgrund der eigenen Abzüge gar nicht mehr treffen kann.
Auf den hauseigenen TOR-Würfeln sind die Zahlen 1, 2 und 3 auch gleich passend markiert.


Nichtlineare Wundstufen (Shadowrun 1-3)
Die Wundstufen steigen mit der Anzahl der Angriffserfolge nicht in gerader Linie, sondern in den Schritten 1, 3, 6 und 10 Punkte (und jeder hat genau 10 "Lebenspunkte" bzw. Kästchen auf seinem Zustandsmonitor). Aus dem Erreichen der jeweiligen vollen Stufe (3x1=1x3 und damit eine Mittlere Wunde) ergibt sich der Wundabzug und die Heilungsschwierigkeiten und -zeiten.

Da man ankommenden Schaden mit der entsprechenden Panzerung und Konstitution auch auf 0 drücken kann, bekommt man so eine enorm weite Spanne vom einzelnen verheerenden Treffer bis zu "was hält der denn bitte alles aus?", ohne dass die zugrundeliegenden Angriffs- und Schadenswerte völlig aus dem Ruder laufen (müssen).
Man muss aber auch erst mal abschätzen lernen, was in welcher Konstellation von Angreiferkompetenz, Bewaffnung und Situation vs. Panzerung, Deckung und individuelle Nehmerqualitäten absehbar passieren kann.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Kurna am 24.01.2026 | 12:14
[...]

Der umgekehrte Weg ist halt deutlich einfacher. Midgard ist schon ein gewisser Aufwand an Buchhaltung.
Nur, wenn man das ganze Zusatz-Gefiddel (wie z.B. die Aufteilung in KEP/ZEP/AEP bestimmter Editionen) beibehält. Die Grundidee (SL vergibt EP, SPL verlernen sie, ab bestimmter Gesamtmenge neuer Grad) ist ganz einfach.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Drantos am 25.01.2026 | 02:41
Ich mag die Cleave Regel von ACKS II und den Schadensbonus für Krieger ebenfalls von ACKS II.

cu Drantos
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: gunware am 25.01.2026 | 12:33
Bei PF2 mag ich die vier Erfolgsgrade und die Actioneconomy. Der Fokus auf Teamplay begünstigt auch meine Spielart total.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Ma tetz am 25.01.2026 | 12:40
Edit: Erläuterungen
Ich mag die DCC Würfelkette (statt Boni Mali zu verrechnen benutzt man kleinere oder größere Würfel, um den gleichen Zielwert zu schlage. Zusätzlich zu den Standardwürfeln gibt es auch w5, w7 ... W16, w24... usw.
Ich mag die DCC Großtatenwürfel.
Statt fester Angriffsboni bekommen Kämpfer und
Zwerge einen Großtatenwürfel beginnend mit w3, der über die Stufen ansteigt. Zusätzlich kann man beliebige Manöver ansagen (Teppich wegziehen, entwaffnen, etc. Trifft die Attacke und zeigt der Großtatenwürfel eine bestimmte Augenzahl, kommt das Manöver zum Tragen. So spart man sich elle lange Manöverlisten.

Glücks- oder Schicksalspunkte finde ich grundsätzlich auch gut. Erlauben z.B. einen Re-Roll bei misslungener Probe.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: 1of3 am 25.01.2026 | 14:09
Punktepool, der auch Aspekte antreibt (Daggerheart). Daggerheart benutzt eine relativ flüchtige Ressource "Hoffnung", mit der man frei definierbare Charakterfähigkeiten ("Expertisen") für eine Probe aktivieren kann. Also etwa so wie Fate-Punkte in Fate 3+, die frei definierbaren Aspekte aktivieren. Aber: Anders als Fate kann man je nach Charakter diese Hoffnung für andere Sachen nutzen. Also jeder Charakter hat eine Klassenfähigkeit, die 3 Hoffnung verbraucht, und kann u.U. noch weitere bekommen.

Die Idee an Fate ist ja ein gewisses Balancing. Ich kann meine Aspekte nicht beliebig oft benutzen. D.h. es ist nicht so relevant, wenn ein Aspekt besonders breit einsetzbar wäre; die Fate-Punkte deckeln das. Das löst also das Problem von z.B. Wushu und ähnlichen Designs. Daggerheart setzt noch einen drauf. Ich kann da auch komplett nutzlose Expertisen haben. Dann nutze ich meine Hoffnung halt für was anderes.

Ich mag die Cleave Regel von ACKS II und den Schadensbonus für Krieger ebenfalls von ACKS II.

Ich mag die DCC Würfelkette und Großtatenwürfel für Kämpfer und Zwerge.

Wenn ihr was postet, könntet ihr erklären, was das bedeutet? Also nur für den Fall, dass jemand die Spiele nicht kennt.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Galatea am 25.01.2026 | 18:11
Frei verteilbare Kampfwerte (Opus anima)

Man würfelt seinen Kampfpool und verlegt dann (verdeckt) seine Teilerfolge auf Initiative, Angriff und Parade (im Fernkampf ist Parade nur nützlich, wenn man Deckung nutzen kann).
Jeder Punkt Angriff über der Parade des Gegners verursacht einen Punkt Schaden (Waffen können Multiplikatoren haben).

Vorteil: Alle würfeln gleichzeitig, Schaden ist direkt in der Differenz der Werte ablesbar, Kampfrunden auch mit 8+ Spielern gehen sehr schnell, man braucht keine Kampfstile/-haltungen.



Szenarienbaukasten mittels Würfelkaskade (Pathfinder2)

PF2 hat unter den Subsystemen eine Art Szenario-Baukasten, wo man jeweils eine bestimmte Zahl/Qualität erfolgreicher Würfe braucht um in die nächste "Szene" weiterzukommen, ggf. einen Encounter auszulösen, etc. - man hangelt sich quasi von Ereignis zu Ereignis. Leider macht PF2 da nicht viel draus außer den absoluten Grundlagen, ich finde das aber eine unglaublich interessante Mechanik, mit der man richtig coole Sachen machen könnte, wenn man z.B. Verzweigungen oder "Tretminen" einbaut (überspringbare Szenen, in denen man nur landet, wenn man ein Ergebnis hat, das nicht ausreicht, um die Szene komplett zu überspringen).
Die grundlegende Mechanik würde sich auch für andere Gebiete eignen, z.B. Hacking, Herstellung von Gegenständen, Kontakte.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Galatea am 31.01.2026 | 01:42
LP-Pooling von Hordengegnern (diverse Tabeltop Wargames)

Die LP von Hordengegnern werden in einem Quasi-LP-Pool zusammengefasst. Immer wenn der Schaden die Menge LP eines einzelnen Gegners übersteigt wird einer aus der Gruppe entfernt. Übersteigt eine einzelne Attacke die LP eines Gegners wird Panzerung (z.B. in Form von Ablativ-LP/Soak) immer dann angewendet, wenn diese Schwelle überschritten wird. Flächenwaffen haben gegen solche Horden typischerweise einen Schadensbonus (z.B. x2).
Optional kann man sogar die Angriffsstärke direkt von der Größe der Horde abhängig machen (z.B. +2 Würfel pro Hordenmitglied) und als eine einzelne Attacke abhandeln, mit einer Begrenzung wieviel davon auf ein einzelnes Ziel abgeladen werden kann (es können ja nicht 20 Zombies in physischen Kontakt mit einem einzelnen Menschen kommen).

Vorteil: Macht Hordengegner in einem tableoppigen System mechanisch VIEL einfach abzuhandeln.



Kritische Treffer bei LP-Schwellenüberschreitung (Full Thrust, ein Raumschlachttabletop).

Statt wie normal krtische Treffer auszuwürfeln, die Subsysteme (von Fahrzeugen, Raumschiffen, Mechs oder Exosuits) ausnocken können, wird der LP-Balken einfach in mehrere Abschnitte geteilt (bei FT typischerweise 4).
Jedesmal wenn die LP unter einen dieser Abschnitte fallen wird für ALLE Subsysteme gewürfelt, ob sie beschädigt/zerstört werden - beim ersten Mal auf die 6, dann auf 5+, dann auf 4+, usw.
Einige Subsysteme (Reaktor, Antrieb) können mehrere Treffer vertragen.

Vorteil: Statt Buchhaltung für die Auswirkungen von kritischen Treffer braucht man nur das betreffende System auf dem Bogen abzustreichen. Auch werden kritische Treffer bei stärker beschädigten Fahrzeugen/Schiffen wahrscheinlicher (realistisch) und vereinzelte Treffer auf ein voll funktionsfähiges Gefährt können nicht direkt wichtige Systeme ausnocken (weniger realistisch, aber auch sehr viel weniger frustrierend).
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Galatea am 1.02.2026 | 19:07
Bewegung in Schwerelosigkeit (Full Thrust)

Bewegung/Bewegungsrichtung der letzten Runde ist Pflichtbewegung, erst danach kann man sich drehen/bewegen, soweit wie es einem möglich ist (also auch rückwärts, wenn man bremsen möchte).
Für Kollisionen wird in etwa die Linie von Startpunkt nach Endpunkt angenommen. Wenn man nicht aufpasst kann das nach 4-5 Runden Beschleunigung zu erschreckend hohen Geschwindigkeiten mit sehr geringer Manövriermöglichkeit führen.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Sashael am 2.02.2026 | 16:43
Die Storypunkte - The Troubleshooters

Prinzipiell sind Storypunkte ja nichts aussergewöhnliches. In The Troubleshooters finde ich ihre Implementierung allerdings besonders gelungen.
Man kann mit ihnen W%-Würfe "flippen" und aus einer gewürfelten 92 eine 29 machen. Man kann Fakten in der Spielwelt erschaffen, Ausrüstung im laufenden Spiel erhalten und Spezialfähigkeiten aktivieren.

Man bekommt sie, indem man seine Nachteile an- und ausspielt. Soweit, so Standard.

Den dicksten Batzen an Storypunkten bekommt man allerdings, indem man ein klassisches Trope der "Tim & Struppi" Comics bedient: Man lässt sich gefangen nehmen.
Mit einem Teil davon kann man sich aus der Gefangenschaft sogar recht einfach wieder befreien und steht dann immer noch als Gruppe mit einem dicken Nettoplus da. Man erlebt zwar in der Geschichte einen Rückschlag, bekommt dafür aber für später sehr starke Vorteile und Erzählrechte.

Und das finde ich angesichts der üblichen Aversion von Spielern, ihre SC einer Gefangennahme auszusetzen, geradezu genial.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: schneeland am 2.02.2026 | 18:20
Das hat tatsächlich Charme!  :d
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Jiba am 2.02.2026 | 19:50
Hoffe das wurde noch nicht genannt:

Zonen (Fate): Statt Entfernungen in Metern oder Yards oder so einen Stuss zu berechnen, arbeitet Fate in seinen Konfliktszenen mit dramaturgisch abgegrenzten Zonen. z.B. "An der Theke", "Hinten in der Küche", "Am Kamin", "Auf der Balustrade", "Auf der Treppe", "Im Schankraum" und "Draußen" beschreibt den Aufbau einer typischen Taverne. Dann ordnet man die noch an, z.B. auf Karteikarten. Fertig ist die Battlemap. Jeder Charakter kann sich pro Runde eine Zone bewegen, mehrere, wenn er nichts anderes tut. Fernkampf läuft dann über 1-2 angrenzende Zonen. Fertig. Superelegant und wenige Hirnknoten, wenn man überlegt, wer wie weit von wem wegsteht.

Tickleiste (Splittermond)
Sehr übersichtlich, taktischere Kämpfe, zudem macht es sichtlich einen Unterschied, ob jemand eine leichte oder schwere Waffe führe.
Eiiiiiiiiiigentlich Exalted 2nd Edition. Die hatte das als allererstes, meine ich.  ;)
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Fonzman am 2.02.2026 | 20:40
Ich finde das Vorteil/Nachteil System von D&D 5e sehr cool.
Spart viele +/- Modifikatoren und geht schnell von der Hand. Imho die beste Regel, die D&D eingeführt hat. Der Rest von 5e ist mir zu komplex und langwierig.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Runenstahl am 2.02.2026 | 20:55
Eiiiiiiiiiigentlich Exalted 2nd Edition. Die hatte das als allererstes, meine ich.  ;)

Feng Shui ist älter. Da wurde der "Tickverbrauch" allerdings noch nicht durch die Waffe beeinflußt es gab (soweit ich mich erinnere) nur "Aktion" und "Ausweichen" die unterschiedliche Ticks verbrauchten. Charakterfähigkeiten haben das jedoch modifiziert.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: 1of3 am 5.02.2026 | 10:35
Eingebettete Volksfähigkeiten (Dungeon World 1): Bei DW1 kann man ne Klasse wählen und dann in der Klasse eine Volksfähigkeit. Also wenn du z.B. Kämpfer bist und Elf wählst, kriegst du Bonus auf Bogen, aber wenn du Magier bist, gibt Elf einen Naturzauber dazu. Die Völker funktionieren also quasi als Subklassen für die Klasse. Besonders charmant find: Am Ende der Liste ist immer suggestiv eine Zeile frei.
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Jiba am 5.02.2026 | 11:20
Feng Shui ist älter. Da wurde der "Tickverbrauch" allerdings noch nicht durch die Waffe beeinflußt es gab (soweit ich mich erinnere) nur "Aktion" und "Ausweichen" die unterschiedliche Ticks verbrauchten. Charakterfähigkeiten haben das jedoch modifiziert.

Oh tatsächlich? Wieder was gelernt, danke! ☺️
Titel: Re: Designs und Mechanismen, die ich toll finde
Beitrag von: Luxferre am 5.02.2026 | 11:38
Eingebettete Volksfähigkeiten (Dungeon World 1): Bei DW1 kann man ne Klasse wählen und dann in der Klasse eine Volksfähigkeit. Also wenn du z.B. Kämpfer bist und Elf wählst, kriegst du Bonus auf Bogen, aber wenn du Magier bist, gibt Elf einen Naturzauber dazu. Die Völker funktionieren also quasi als Subklassen für die Klasse. Besonders charmant find: Am Ende der Liste ist immer suggestiv eine Zeile frei.

Stimmt. Das sekundiere ich  :d