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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Zed am 14.10.2025 | 10:39

Titel: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 10:39
Angeregt von flaschengeists Thema "Initiative und abwarten" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131586.msg135310085.html#msg135310085) möchte ich Euch fragen, welche Lösungen Ihr kennt oder vorschlagt für folgenden anderen Regelherausforderungs-Klassiker: Skills und Rüstungen.

"Beyond Time" soll ein D20 werden, das Skills eine viel größere Bedeutung gibt als andere DnD-Clone. Und viele wichtige Skills werden vom Tragen ihrer Rüstung unterschiedlich beeinflusst: Richtig heftig beeinträchtigt durch Rüstungen werden Skills wie Schwimmen, Tanzen und Schleichen, aber nur etwas beeinträchtigt durch das Tragen von Rüstung werden Skills wie Taschendiebstahl, Verstecken oder das Schmieden von Waffen, und irrelevant ist die Rüstung bei Wissens- und Diplomatieskills (außer vielleicht bei "Beeindrucken").

Rüstungen werden aber nicht selten an- und ausgezogen: Zum Schlafen, für legere Freizeit in der Taverne oder auch vor einer Bootsfahrt bei Sturm. Und schon verändert sich der Skill "Schwimmen" und "Schleichen" und viele andere. Man braucht eigentlich zwei oder vielleicht sogar drei Skillübersichten, zum Beispiel: "Ohne jede Rüstung", "mit Vollplatte" und - wer es auf die Spitze treibt - mit repräsentativer Ausgeh-"Uniformrüstung".

Von einem Charakterbogen erwarte ich, auf einen Blick schnell meine Werte zu erfassen. Müssen also alle Skills einmal mit und einmal ohne Rüstung aufgeführt sein? Bei vielen Skills, wie "Beyond Time" sie hat, wäre dann ein digitaler Charakterbogen am geschicktesten.

Oder geht das eleganter?

Meine Unterstellung: Charakterbögen vieler Systeme gehen von  e i n e m  Rüstungszustand aus und listen die Skills danach auf. Sie ignorieren, dass es eigentlich viele Anlässe gibt, Rüstungen an- oder abzulegen, und gewinnen dadurch die Herzen derjenigen, die sagen: "Mehr als 4 Seiten darf ein Charakterbogen für mich nicht haben." - Obwohl diese Charakterbögen dann nicht alle Infos der häufigsten Situationen beschreiben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2025 | 10:49
Ich würde die Fertigkeiten in Behinderungsklassen gruppieren und dann bei der Rüstung die Abzüge für diese Klassen aufschreiben. Abzug auf die Fertigkeit dann fliegend bei Benutzung berechnen.
Je nachdem habe ich ja auch mehrere Rüstungen, z.B. eine verdeckte für in der Stadt, eine für Reise in gefährlichem Gebiet und wenn ich mich gezielt auf ein Gefecht vorbereiten kann.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2025 | 10:59
Warum eigentlich Rüstung? Müsste nicht das gesammte Ausrüstungsgewicht berücksichtigt werden?
Und ich sag mal: Tanzen ist nicht mal so klar. Die höfischen Tänze in den riesigen Ballkleidern gehen vermutlich auch in Rüstungen. Und bei langfristigen Sachen wie Schmieden von Waffen wird man die Rüstung vermutlich ablegen (genauso wie den Rucksack). Und beim Schwimmen ist der Hartholzharnisch mal wieder klar im Vorteil :-)

Aber für die Skills für die es relevant ist: 5E verteilt einfach Nachteil. Braucht keinen Extraeintrag auf dem Charakterbogen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2025 | 11:07
In HârnMaster behindert das Gewicht der (Aus-)Rüstung in korrelation zu einigen Sttributen alle körperlichen Skills.
Finde das sehr gut gelöst  :d
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 11:20
@Maarzan
Mnja, Skillwerte, die man mit Rüstung nochmal nachrechnen muss, ginge natürlich. Aber eigentlich erwarte ich von einem Charakterbogen mehr: Würde ich aber einen Ritter spielen, dann wäre im FRPG mein Hauptzustand wahrscheinlich in Vollplatte - und dann sollte die Skillwerteübersicht auch schon "mit Rüstung" dargestellt sein. (Als Mönch dagegen wäre "ohne Rüstung" wahrscheinlich der Zustand, der immer angezeigt werden müsste.)

Warum eigentlich Rüstung? Müsste nicht das gesammte Ausrüstungsgewicht berücksichtigt werden?
Und ich sag mal: Tanzen ist nicht mal so klar. Die höfischen Tänze in den riesigen Ballkleidern gehen vermutlich auch in Rüstungen. Und bei langfristigen Sachen wie Schmieden von Waffen wird man die Rüstung vermutlich ablegen (genauso wie den Rucksack). Und beim Schwimmen ist der Hartholzharnisch mal wieder klar im Vorteil :-)

Aber für die Skills für die es relevant ist: 5E verteilt einfach Nachteil. Braucht keinen Extraeintrag auf dem Charakterbogen.

Du stellst ja indirekt die Frage "Wie simulationistisch willst Du es denn haben?" Und da ist meine Antwort: Auf keinen Fall hochsimulationistisch - dafür sind Rollenspiele da wie ich das Projekt von Vanakalion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.msg134802310.html#msg134802310) verstehe - aber detaillierter als das Vor- und Nachteilssystem der 5e soll "Beyond Time" auf jeden Fall werden: Es sollte einen Unterschied machen, ob Du in einer Ritterrüstung über Bord gehst oder in einer Lederrüstung.

@Luxferre
Und wie wirken sich unterschiedliche Rüstungszustände (ohne Rüstung - mit Rüstung) auf den Charakterbogen aus?
Und verstehe ich richtig: Rüstungen in HârnMaster zu tragen (bzw viel Gewicht zu tragen) "verändert" Attribute?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Isdariel am 14.10.2025 | 11:24
Und ich sag mal: Tanzen ist nicht mal so klar. Die höfischen Tänze in den riesigen Ballkleidern gehen vermutlich auch in Rüstungen.
Sorry für die Tangente, aber: Je nach Tanzart. Eine Pavane (https://en.wikipedia.org/wiki/Pavane) lässt sich sicherlich ohne Probleme in Vollplatte ausführen, auf eine Galliard (https://en.wikipedia.org/wiki/Galliard) dürfte es heftige Abzüge hageln.
Noch wichtiger dürfte sein: Beim Tanzen handelt es sich primär um eine soziale Aktivität. Dem Abgrund ist es egal, was du für eine Figur machst, wenn du ihn überspringst, Hauptsache, du schaffst es wohlbehalten auf die andere Seite. Beim Tanzen "kannst" du vielleicht in Vollplatte die Bewegungen als solche rudimentär ausführen, aber wenn dich dabei alle für nen verrückten Mörderhobo halten und niemand mit dir tanzen will, weil dein Eisenhandschuh den anderen Tänzern ins Fleisch schneidet, ist damit irgendwie auch nichts gewonnen.
Die riesigen Ballkleider geben sicherlich ebenfalls Mali bei der Durchführung, welche die geübte Tänzerin nur in Kauf nimmt, um den ausgleichenden "soziale Prestige"-Bonus des Kleides nutzen zu können.  ~;D
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 11:30
Ich würde die Fertigkeiten in Behinderungsklassen gruppieren

Im Prinzip bräuchte es mehrere dieser Klassen, die sich nach Art der Behinderung sortieren  z.B. Gewicht, Volumen, Lärm, Steifheit, Schwerpunktverschiebung...

Beim Tanzen z.B. dürfte ein großer Rucksack oder auch Schild oder gar ein ausladender Hut deutlich hinderlicher sein als die durchschnittliche Rüstung. Je nach Dauer kommt da aber natürlich Ermüdung dazu.

Da muss man dann schauen, wie fein man das aufdröseln möchte. Insofern verkürzt der Fokus auf Rüstung imo die Frage.

Bezogen auf die Frage des OP: vielleicht einfach 2-3 generelle Belastungszustände "unbelastet" "leicht belastet" "schwer belastet"?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 11:36
Sorry für die Tangente, aber: Je nach Tanzart. Eine Pavane (https://en.wikipedia.org/wiki/Pavane) lässt sich sicherlich ohne Probleme in Vollplatte ausführen, auf eine Galliard (https://en.wikipedia.org/wiki/Galliard) dürfte es heftige Abzüge hageln.
Noch wichtiger dürfte sein: Beim Tanzen handelt es sich primär um eine soziale Aktivität. Dem Abgrund ist es egal, was du für eine Figur machst, wenn du ihn überspringst, Hauptsache, du schaffst es wohlbehalten auf die andere Seite. Beim Tanzen "kannst" du vielleicht in Vollplatte die Bewegungen als solche rudimentär ausführen, aber wenn dich dabei alle für nen verrückten Mörderhobo halten und niemand mit dir tanzen will, weil dein Eisenhandschuh den anderen Tänzern ins Fleisch schneidet, ist damit irgendwie auch nichts gewonnen.
Die riesigen Ballkleider geben sicherlich ebenfalls Mali bei der Durchführung, welche die geübte Tänzerin nur in Kauf nimmt, um den ausgleichenden "soziale Prestige"-Bonus des Kleides nutzen zu können.  ~;D

Das ist das Level an Fachlichkeit, das mich begeistert ;D - aber trotzdem wird es in "Beyond Time" nur einen Skill "Tanzen" geben und der wird nicht unterteilt sein in "Pavane" und "Galliard".  :)

Aber, wie oben erwähnt, der Skill "Beeindrucken" wird in "Beyond Time" durch eine schwere Rüstung nach oben gehoben. Es würde sich also unter Umständen lohnen, in Vollrüstung auf einem Ball herumzustehen und Smalltalk zu halten.

@Tudor
Zu Deinem Vorschlag: Ja, drei Belastungsklassen sind gut, aber dann kommt es ja noch auf den Skill an: Schwimmen und Schleichen werden sicher stärker von der Rüstung beeinflusst als Schmieden und Verstecken.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2025 | 11:37
@Luxferre
Und wie wirken sich unterschiedliche Rüstungszustände (ohne Rüstung - mit Rüstung) auf den Charakterbogen aus?
Und verstehe ich richtig: Rüstungen in HârnMaster zu tragen (bzw viel Gewicht zu tragen) "verändert" Attribute?

Nee, gewisse Attribute erleichtern es, Rüstungen (aka mehr Gewicht) zu tragen und somit einen geringeren Abzug auf die Fertigkeiten zu erhalten.
Unterschiedliche Rüstungen (leichtes Leder auf Reisen vs schwere Kette plus Plattenteile im Kampf) behindern unterschiedlich und das kann man mit wenig aufwand einmal ausrechnen und sauber nachhalten.

Schreibe Dir später mehr, bin mit dieser "Arbeit" beschäftigt.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 11:48
@Tudor
Zu Deinem Vorschlag: Ja, drei Belastungsklassen sind gut, aber dann kommt es ja noch auf den Skill an: Schwimmen und Schleichen werden sicher stärker von der Rüstung beeinflusst als Schmieden und Verstecken.

Ja weißt du, das kommt immer darauf an, was du abbilden willst. Verstecken mit Metall am Körper ist halt auch Käse, wenn das reflektiert. Ist also immer auch eine Frage, was man mit einbeziehen will. Du kannst natürlich immer eine große Matrix als Tabelle machen. Wäre eventuell auch eine Herangehensweise: erstmal sammeln, was man so an Midifikatoren findet, und dann clustern.

Edit: du kannst für die Skills genauso Clustern, indem du einen Faktor für die Behinderung vergibst: 0, 1, 2. Skills mit 0 ignorieren Behinderung, die anderen werden einfach oder doppelt erschwert.

Schwere Rüstung = Behinderung 3, für Typ-0 Skills unerheblich, Typ-1 Skills werden um 3, Typ-2 Skills um 6 erschwert.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 12:05
Ja weißt du, das kommt immer darauf an, was du abbilden willst. Verstecken mit Metall am Körper ist halt auch Käse, wenn das reflektiert. Ist also immer auch eine Frage, was man mit einbeziehen will. Du kannst natürlich immer eine große Matrix als Tabelle machen. Wäre eventuell auch eine Herangehensweise: erstmal sammeln, was man so an Midifikatoren findet, und dann clustern.

Edit: du kannst für die Skills genauso Clustern, indem du einen Faktor für die Behinderung vergibst: 0, 1, 2. Skills mit 0 ignorieren Behinderung, die anderen werden einfach oder doppelt erschwert.

Schwere Rüstung = Behinderung 3, für Typ-0 Skills unerheblich, Typ-1 Skills werden um 3, Typ-2 Skills um 6 erschwert.

Ja, das trifft mein angestrebtes Level an Detailreichtum auf den Punkt. Und ziemlich genau so ist es aktuell in "Beyond Time" umgesetzt  :) Geht es noch einfacher, ohne den Detailreichtum zu verlieren?

Und wie hättest Du gerne den Charakterbogen: Eine Skillseite ohne endgültigen Wert, der selbst durchgerechnet werden muss, oder zwei Seiten: Eine, auf der die Skills mit Rüstung durchgerechnet sind und eine, auf der die Skills ohne Rüstung durchgerechnet sind?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2025 | 12:06
Diskutiert ihr jetzt allen Ernstes, welche Tänze mit welcher Rüstung wie viel Abzug haben? Das nenne ich mal gründlich verzettelt. oÔ

Zur Sache fällt mir ein Pet Peeve ein, den ich bei 3.X immer schon völlig beknackt finde: dass dort der Skill Reiten durch Rüstungsmalus gesenkt wird. Und da reden wir jetzt nicht davon, auf einem galoppierenden Pferd nen Handstand zu machen, sondern ganz banal "von A nach B reiten" und "nicht runterfallen"; ganz zu schweigen von Mounted Combat.

Also kurz, da ist es völlig zweckwidrig, diesen Skill mit ACP zu belegen. Das führt das ganze Konzept des Ritters ad absurdum. Ist ja nun definitiv nicht so, dass die Herren damals reihenweise vom Pferd gefallen wären.
--> sollte durch die Rüstungsgewöhnung (Proficiency) abgedeckt sein.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: gilborn am 14.10.2025 | 12:21
Ich fand es in DSA4 eigentlich gar nicht verkehrt gemacht; jede Rüstung hat einen Behinderungswert (der durch die Gabe "Rüstungsgewöhnung" o. ä. reduziert werden kann, was dann die effektive Behinderung gibt).
Bei jeder Fertigkeit gibt es eine Spalte für Behinderung, in der steht, wie stark die effektive Behinderung in die Probe eingeht.
Ein Eintrag von "-" führt zum Beispiel zu keiner Erschwernis, ein "2xBE" heißt, dass die Probe um die doppelte Behinderung erschwert ist.

Übersichtlich, nicht Überkomplex und "on the flow" auf die aktuelle Rüstung anpassbar => könnte für dein Crunchlevel passen.

EDIT:
Grad noch gesehen: Tudor hat das ja quasi auch skizziert und ist anscheinend bereits so umgesetzt.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 12:30
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Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Mouncy am 14.10.2025 | 12:34
Das am Tisch praktikabelste ist eine Kombination aus Ausrüstungsslots + kompetente Spielleitung. Man hat N Slots, kann auch überladen. Wer überladen rumläuft bekommt Abzüge immer dann wenn die SL sagt, dass das jetzt ne Situation ist, wos nen Abzug wegen Überladung gibt. Z.B. -2 pro überladenem Slot oder sowas. Der Rest ist von Rüstungsproficiency oder sowas abgedeckt und fertig. In einer Welt in der aerodynamisch absurde Drachen fliegen können, Leute auf Greifen reiten und das Verhältniss von besiedelbarem Raum und landwirtschaftlicher Nutzfläche zu Städten völlig absurd ist, Wettermäßig irgendwie immer Anfang Mai ist, egal bei welchem Abenteuer (auser das Abenteuer spielt "im Norden tm") etc. also da brauch ich dann bei Rüstungen auch nicht anfangen kleinteiliges micro management zu betreiben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Isdariel am 14.10.2025 | 12:36
Diskutiert ihr jetzt allen Ernstes, welche Tänze mit welcher Rüstung wie viel Abzug haben? Das nenne ich mal gründlich verzettelt. oÔ
Nnö, tun wir nicht. Deshalb schrieb ich "Sorry für die Tangente...". ;) Dass der Detailgrad, einzelne Tanzformen zu unterscheiden, abseits von absoluten Nichenrollenspielen nicht zielführend sein dürfte, ist glaube ich allen bewusst.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 12:44
Geht es noch einfacher, ohne den Detailreichtum zu verlieren?

Und wie hättest Du gerne den Charakterbogen: Eine Skillseite ohne endgültigen Wert, der selbst durchgerechnet werden muss, oder zwei Seiten: Eine, auf der die Skills mit Rüstung durchgerechnet sind und eine, auf der die Skills ohne Rüstung durchgerechnet sind?

Also noch einfacher wäre imo nur noch eine  binäre Regelung ja / nein.

Ich persönlich bräuchte sowas auf dem Papier nicht*. Das ist ja easy zu rechnen. Die Skills könnten aber schon ihren Typus anzeigen. Und die Rüstung könnte je nach Art eine leichte und volle Variante aufführen (nur Brustpanzer = leicht = BF 1, ganze Rüstung = schwer = BF 3. Oder so. Wenn der BF immer genau leicht / schwer entspricht, kann man sich die Dopplung der Angabe natürlich sparen.

* digitale Tools können das ja automatisch verwalten
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2025 | 13:29
Bei DSA fand ich die BE-Regeln unterm Strich überkompliziert. Man jongliert mit verschiedenen Rüstungsteilen, Waffentypen mit unterschiedlicher "effektiver BE", Sonderfähigkeiten und so weiter, und am Ende hat man sich so austariert dass man AT und PA um je 1 Punkt reduziert bekommt. Das ist für mich eigentlich zu viel Aufwand für zu wenig Effekt.

Umgekehrt finde ich es in D&D 5E zu grob und zu lax. Da gibt es Behinderung quasi nur noch für Stealth, und solange man die Proficiency hat kann man absolut alles in voller Rüstung tun, inklusive zaubern.

Also insofern, ja, finde ich durchaus dass 3E da den Sweet Spot trifft, wie mit Rüstungstraining und -behinderung umgegangen wird. Naja, außer beim Reiten halt. ;)

Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2025 | 13:35
Diskutiert ihr jetzt allen Ernstes, welche Tänze mit welcher Rüstung wie viel Abzug haben? Das nenne ich mal gründlich verzettelt. oÔ

Also mir ging es dabei darumdas als Beispiel zu nehmen wie schwierig es selbst bei recht klar definierten Skills wie Tanzen es ist solche Modifikatoren zu verteilen. Der eine denkt da vielleicht an sehr sportliche moderne Tänze die in Vollrüstung tatsächlich eher schwierig wären, der andere an langsame Formationstänze.
Insofern ist immer die Frage wenn man an einen Skill denkt: hat man den ganzen Skill im Blick, oder nur eine spezielle Anwendung.

Zur Sache fällt mir ein Pet Peeve ein, den ich bei 3.X immer schon völlig beknackt finde: dass dort der Skill Reiten durch Rüstungsmalus gesenkt wird. Und da reden wir jetzt nicht davon, auf einem galoppierenden Pferd nen Handstand zu machen, sondern ganz banal "von A nach B reiten" und "nicht runterfallen"; ganz zu schweigen von Mounted Combat.

Das ist genau das Gleiche. Da gibt es "Spur Mount" was mit Rüstung ja eher besser geht, und "Fast mount or dismount" und ähnliches was ja eher akrobatisch ist. Letzteres hatten die Designer vermutlich im Blick als sie das ACP verteilten.

Entsprechend werden (Aus)Rüstungsmali immer ein Kompromiss sein (es sei denn man hat unglaublich detailierte Fertigkeiten) und deshalb kamm man sie auch ruhig recht pauschal festlegen.
Vor allem muss man schauen ob die Rüstung denn auch all die Nachteile wert ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 14.10.2025 | 13:50
Ist halt so ein wenig die Frage, wie kleinteilig man seine Rüstung überhaupt modelliert haben möchte. Will sagen: am anderen Extrem der Skala stehen dann ja Regeln der Marke "Ausrüstung ist etwas, was der Charakter halt hat, macht aber normalerweise für uns keinen regelseitigen Unterschied"...und je nachdem, was eigentlich gesucht wird und ob man sich über eben beispielsweise Rüstungsdetailfirlefanz wie "Schutz" und "Behinderung" überhaupt Gedanken machen will, kann das bereits eine recht geschickte Lösung sein. Einfach ist sie auf jeden Fall. ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 14:33
Also insofern, ja, finde ich durchaus dass 3E da den Sweet Spot trifft, wie mit Rüstungstraining und -behinderung umgegangen wird.

Ja, das finde ich auch. "Beyond Time" als D20 kommt ja aus der 3e-Versionsgeneration, wenn ich aber die Skills aufbohre und soviel mehr anbiete, dann wird halt der Umrechnungsaufwand auch größer.

Also noch einfacher wäre imo nur noch eine  binäre Regelung ja / nein.
Meinst Du "Schleichen geht mit schwerer Rüstung halt nicht, und schwimmen auch nicht."? Ja, verstehe. Ist gröber, aber auch viel einfacher.

Ich könnte das nur dann in Erwägung ziehen, wenn ich mal ein sehr runtergetunetes "Beyond Time" machen wollte. Ein aktuell auch wichtiger Aspekt ist, dass die Zustände "Erschöpft"/"Verängstigt vs "Kraftvoll"/"Ermutigt" als eigener Mechanismus recht viel abdeckt - und der verträgt sich zwar mit heftigen Mali, aber nicht so sehr mit derartigen Verboten.

Auch eine Figur in Ritterrüstung, die in Vollplatte im Wasser versinkt, könnte in Beyond Time theoretisch durch diverse Boni und durch Magie so übermenschlich kraftvoll werden, dass sie entweder doch noch ins Schwimmen kommt (dafür müsste sie einen Rüstungsmalus von 24 aufwiegen) oder dass sie ihre Luft so lange anhalten kann, dass sie einfach über den Seegrund zum Ufer marschiert, bevor ihr die Luft ausgeht.

Ist halt so ein wenig die Frage, wie kleinteilig man seine Rüstung überhaupt modelliert haben möchte. Will sagen: am anderen Extrem der Skala stehen dann ja Regeln der Marke "Ausrüstung ist etwas, was der Charakter halt hat, macht aber normalerweise für uns keinen regelseitigen Unterschied"...und je nachdem, was eigentlich gesucht wird und ob man sich über eben beispielsweise Rüstungsdetailfirlefanz wie "Schutz" und "Behinderung" überhaupt Gedanken machen will, kann das bereits eine recht geschickte Lösung sein. Einfach ist sie auf jeden Fall. ;)

Ja, das wäre einer der einfachsten Wege. Ich versuche mit "Beyond Time", noch in der akzeptablen Hälfte der detaillierteren Regelungen zu bleiben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 14:38
* digitale Tools können das ja automatisch verwalten

Hat nicht ein :T: y eine Signatur so ähnlich wie "Wer einen Laptop zum Spielen braucht, hat quasi schon verloren."? Ein wenig kann ich nachvollziehen, was der User damit sagen möchte, darum würde ich mich von gedruckten "Charakterbögen mit wenig Seiten" befreien und im Zweifel eine Seite mehr einhängen (Skills mit Rüstung / ohne Rüstung) - oder doch digital werden.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 14:42
In HârnMaster behindert das Gewicht der (Aus-)Rüstung in korrelation zu einigen Sttributen alle körperlichen Skills.
Finde das sehr gut gelöst  :d
Stimmt. Hârnmaster ist das Lehrbuch (Referenz) für so ziemlich alle Fragen. Lücken hat es dennoch.
Amüsiert hat mich so mancher Kommentar. In Vollplatte tanzt man bestenfalls den Robot (in Zeitlupe). Eine Unart in Rollenspielen ist, in Rüstung zu pennen. Muskelkater, Rückenschmerzen & Co dürften das Resultat in der Realität sein. Aus- und Anziehen ist nicht so einfach. Ohne Knappe wird das nix.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 14:57
Hat nicht ein :T: y eine Signatur so ähnlich wie "Wer einen Laptop zum Spielen braucht, hat quasi schon verloren."? Ein wenig kann ich nachvollziehen, was der User damit sagen möchte, darum würde ich mich von gedruckten "Charakterbögen mit wenig Seiten" befreien und im Zweifel eine Seite mehr einhängen (Skills mit Rüstung / ohne Rüstung) - oder doch digital werden.

Ich bin Team "computergestütztes TTRPG"  ;) das ist imo nicht aufzuhalten. Ein Charbogen mit mehr als 2 Seiten (Vorderseite + Rückseite) - nein danke. Zu viele Zettel  ;)

Edit: ich erinnere mich da mit Grauen an DSA 4 (oder 5?)  Da braucht es für den Charbogen bereits ein Inhaltsverzeichnis... einen Wert schnell finden ist anders. wtf?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 15:10
Ich fand es in DSA4 eigentlich gar nicht verkehrt gemacht; jede Rüstung hat einen Behinderungswert (der durch die Gabe "Rüstungsgewöhnung" o. ä. reduziert werden kann, was dann die effektive Behinderung gibt).
In Rolemaster nennt sich der Skill "Maneuver in Armor" und muss für jeden Rüstungstyp separat erlernt werden. Vergleicht man eine Vollplattenrüstung mit einer Samurai-Rüstung, so stellt man fest, dass es sinnvoll ist, zwischen Belastung (Gewicht) und Beweglichkeit zu differenzieren. Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 15:14
Ich bin Team "computergestütztes TTRPG"  ;) das ist imo nicht aufzuhalten. Ein Charbogen mit mehr als 2 Seiten (Vorderseite + Rückseite) - nein danke. Zu viele Zettel  ;)

Edit: ich erinnere mich da mit Grauen an DSA 4 (oder 5?)  Da braucht es für den Charbogen bereits ein Inhaltsverzeichnis... einen Wert schnell finden ist anders. wtf?

Ich bin schon jetzt bei 8 Seiten Charakterbogen (und es werden wohl noch mehr), aber roll bitte noch nicht mit den Augen, Tudor: 5 Seiten davon sind Regelbuch-Spickzettel, also Auszüge aus den Regeln, die ein Nachschlagen dort wirklich überflüssig machen sollen!

In Rolemaster nennt sich der Skill "Maneuver in Armor" und muss für jeden Rüstungstyp separat erlernt werden. Vergleicht man eine Vollplattenrüstung mit einer Samurai-Rüstung, so stellt man fest, dass es sinnvoll ist, zwischen Belastung und Beweglichkeit zu differenzieren. Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.

Ich bin eigentlich immer froh, wenn Systeme herangezogen werden, die noch detaillierter Dinge regeln als "Beyond Time", Rolemaster, DSA 4 und wohl auch 5 gehören dazu. Am Ende hoffe ich, in etwa auf dem Niveau von Pathfinder 2 rauszukommen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 16:00
Hârmaster differenziert sehr vorbildlich zwischen den einzelnen Impact-Arten. Beim oben genannten Rüstungsvergleich zieht die Samurai-Rüstung den Kürzeren, wenn es um Concussion-Hits geht. Hier wird die flexible Kleinteiligkeit zum Verhängnis. Dieser Aspekt sprengt allerdings den Rahmen des Themas.

Nun, in Hârnmaster lassen sich verschiedene Materialien layern und auf verschiedenste Weise kombinieren. Hier wird es unter Umständen schwer, die PSA (Persönliche Schutzausrüstung) einem bestimmten Skill zuzuordnen. Ebenso schwierig ist es, die Beweglichkeit zu ermitteln. Man könnte sich auf die Summe der Gelenkteile beschränken. Die Belastung ist einfach die Summe aller Einzelteile. Der Durchschnitt aus Belastung und Beweglichkeit ist dann der Modifikator auf den "Maneuver in Armor"-Skill, der Bestandteil der Offensive/Defensive ist. Hinzu kommt die Waffenführung. Waffen- und Schildführung sind Parameter der Defensive.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2025 | 16:03
Ja, das finde ich auch. "Beyond Time" als D20 kommt ja aus der 3e-Versionsgeneration, wenn ich aber die Skills aufbohre und soviel mehr anbiete, dann wird halt der Umrechnungsaufwand auch größer.

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ein Malus für Ausrüstungsgewicht auf Springen ist ja ganz ok, aber dass man Steinriesenstärke braucht um eine schwere Rüstung auszugleichen ist schon recht hart.   

Umgekehrt finde ich es in D&D 5E zu grob und zu lax. Da gibt es Behinderung quasi nur noch für Stealth, und solange man die Proficiency hat kann man absolut alles in voller Rüstung tun, inklusive zaubern.

In 5E ist eigentlich kein anderer Skill (ausser vielleicht Akrobatik) so eng dass man nicht dasselbe Problem wie bei Ride bekäme. Nachteil auf Schwimmen? Klar. Nachteil auf Türen eintreten? wohl eher nicht.
Und Zaubern ist ja noch ne ganz andere Frage die Klerikern sowieso egal ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 16:04
Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 16:28
Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2025 | 16:32
Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
Spuren Identifizieren von Spurensuche.
Gucken von Wahrnehmung ...
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 16:43
Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.

Dass ich da reingeschaut habe, ist schon eine Weile her... Ist es so, dass man die Effekte der Traits dann immer addiert? Gelten "mounted" und "invisible" auch als traits?

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ja, nicht nur waren in vielen DnD-Varianten die Skillregeln sträflich unterbelichtet, die Anzahl an Punkten, die man für Skills einsetzen konnte, waren lachhaft wenig.

In "Beyond Time" haben auch Klerikale und Magiekundige genügend Skillpunkte, um die Welt herum zu meistern: Sie beherrschen dann vielleicht nicht alle "Kriegskunde" oder "Auftreten", aber "Magiekunde", "Athletik & Akrobatik", "Wahrnehmen" und "Konzentration" beherrschen sie auf jeden Fall, und zwei weitere Skillgruppen wie "Diplomatie", "Tier befehlen" oder "Völkerkunde" kommen dann auch noch dazu.

Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   

Die mittelalterliche Realität, eine Rüstung an- und abzulegen, war, wie Du schon sagst, ultrabrutal: Eine schwere Rüstung anzulegen dauerte zwischen 15 und 60 Minuten und funktionierte nur mit Support von einem oder zwei Knappen.

In "Beyond Time" bin ich hier keinen simulationistichen Weg gegangen: Da dauert das Anlegen von Rüstung zwischen 5 bis 10 Runden und kann ohne Unterstützung erfolgen. Immer noch ein echter Nachteil, wenn die Feinde schon inmitten des Lagers stehen, aber noch schaffbar, wenn sie gerade den Hang erklimmen, auf dem Du nächtigst.

@Luxferre
Ja, das finde ich auch. Viele Handlungen und Manöver in Beyond Time sind auch ungeübt und ohne Feat/Skill machbar.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 17:03
Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
Spuren Identifizieren von Spurensuche.
Gucken von Wahrnehmung ...
Klar, ist immer eine Frage, wie tief man simulieren möchte. Haarspaltereien sind auch nicht mein Ding. Aus diesem Grund simuliere ich keine Schlagabtauschgeschichten, sondern Wahrscheinlichkeiten innerhalb eines Zeitfensters.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2025 | 18:56
Stimmt. Hârnmaster ist das Lehrbuch (Referenz) für so ziemlich alle Fragen. Lücken hat es dennoch.
Amüsiert hat mich so mancher Kommentar. In Vollplatte tanzt man bestenfalls den Robot (in Zeitlupe).
kannst du versuchen das zu begründen?
Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.
macht absolut Sinn, NICHT im mindesten
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: HEXer am 14.10.2025 | 20:22
Ich bin schon jetzt bei 8 Seiten Charakterbogen (und es werden wohl noch mehr), aber roll bitte noch nicht mit den Augen, Tudor: 5 Seiten davon sind Regelbuch-Spickzettel, also Auszüge aus den Regeln, die ein Nachschlagen dort wirklich überflüssig machen sollen!

Ich bin eigentlich immer froh, wenn Systeme herangezogen werden, die noch detaillierter Dinge regeln als "Beyond Time", Rolemaster, DSA 4 und wohl auch 5 gehören dazu. Am Ende hoffe ich, in etwa auf dem Niveau von Pathfinder 2 rauszukommen.

Nur mal, weil HârnMaster häufiger erwähnt wurde. Das hat 2 Seiten Charakterbogen. Anzahl nötiger Regelreferenzseiten: Null. In Worten: 0.

Je länger ich nach laaanger Abstinenz über HârnMaster im Vergleich zu anderen Regelwerken nachdenke, desto mehr erkenne ich wie gut das ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Alexandro am 14.10.2025 | 22:11
Die einfachste Methode wäre wahrscheinlich, dass der Rüstungsmalus keinen Abzug auf den Skill bringt, sondern eine Erhöhung der Schwierigkeit. Dann kann man einfach ein kleines Rüstungssymbol neben den Skill machen (oder auch zwei oder drei, wenn der doppelte, oder dreifache, Wert zur Anwendung kommt). Statt ständig am Skillwert rumzupfriemeln, kann man dann erstmal würfeln (und sich das Rechnen bei Ergebnissen klemmen, wo man ohnehin den DC nicht geknackt hat, bzw. so weit drüber ist, dass man in jedem Fall den Malus ausgleicht).