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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Zed am 14.10.2025 | 10:39

Titel: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 10:39
Angeregt von flaschengeists Thema "Initiative und abwarten" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131586.msg135310085.html#msg135310085) möchte ich Euch fragen, welche Lösungen Ihr kennt oder vorschlagt für folgenden anderen Regelherausforderungs-Klassiker: Skills und Rüstungen.

"Beyond Time" soll ein D20 werden, das Skills eine viel größere Bedeutung gibt als andere DnD-Clone. Und viele wichtige Skills werden vom Tragen ihrer Rüstung unterschiedlich beeinflusst: Richtig heftig beeinträchtigt durch Rüstungen werden Skills wie Schwimmen, Tanzen und Schleichen, aber nur etwas beeinträchtigt durch das Tragen von Rüstung werden Skills wie Taschendiebstahl, Verstecken oder das Schmieden von Waffen, und irrelevant ist die Rüstung bei Wissens- und Diplomatieskills (außer vielleicht bei "Beeindrucken").

Rüstungen werden aber nicht selten an- und ausgezogen: Zum Schlafen, für legere Freizeit in der Taverne oder auch vor einer Bootsfahrt bei Sturm. Und schon verändert sich der Skill "Schwimmen" und "Schleichen" und viele andere. Man braucht eigentlich zwei oder vielleicht sogar drei Skillübersichten, zum Beispiel: "Ohne jede Rüstung", "mit Vollplatte" und - wer es auf die Spitze treibt - mit repräsentativer Ausgeh-"Uniformrüstung".

Von einem Charakterbogen erwarte ich, auf einen Blick schnell meine Werte zu erfassen. Müssen also alle Skills einmal mit und einmal ohne Rüstung aufgeführt sein? Bei vielen Skills, wie "Beyond Time" sie hat, wäre dann ein digitaler Charakterbogen am geschicktesten.

Oder geht das eleganter?

Meine Unterstellung: Charakterbögen vieler Systeme gehen von  e i n e m  Rüstungszustand aus und listen die Skills danach auf. Sie ignorieren, dass es eigentlich viele Anlässe gibt, Rüstungen an- oder abzulegen, und gewinnen dadurch die Herzen derjenigen, die sagen: "Mehr als 4 Seiten darf ein Charakterbogen für mich nicht haben." - Obwohl diese Charakterbögen dann nicht alle Infos der häufigsten Situationen beschreiben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Maarzan am 14.10.2025 | 10:49
Ich würde die Fertigkeiten in Behinderungsklassen gruppieren und dann bei der Rüstung die Abzüge für diese Klassen aufschreiben. Abzug auf die Fertigkeit dann fliegend bei Benutzung berechnen.
Je nachdem habe ich ja auch mehrere Rüstungen, z.B. eine verdeckte für in der Stadt, eine für Reise in gefährlichem Gebiet und wenn ich mich gezielt auf ein Gefecht vorbereiten kann.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2025 | 10:59
Warum eigentlich Rüstung? Müsste nicht das gesammte Ausrüstungsgewicht berücksichtigt werden?
Und ich sag mal: Tanzen ist nicht mal so klar. Die höfischen Tänze in den riesigen Ballkleidern gehen vermutlich auch in Rüstungen. Und bei langfristigen Sachen wie Schmieden von Waffen wird man die Rüstung vermutlich ablegen (genauso wie den Rucksack). Und beim Schwimmen ist der Hartholzharnisch mal wieder klar im Vorteil :-)

Aber für die Skills für die es relevant ist: 5E verteilt einfach Nachteil. Braucht keinen Extraeintrag auf dem Charakterbogen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2025 | 11:07
In HârnMaster behindert das Gewicht der (Aus-)Rüstung in korrelation zu einigen Sttributen alle körperlichen Skills.
Finde das sehr gut gelöst  :d
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 11:20
@Maarzan
Mnja, Skillwerte, die man mit Rüstung nochmal nachrechnen muss, ginge natürlich. Aber eigentlich erwarte ich von einem Charakterbogen mehr: Würde ich aber einen Ritter spielen, dann wäre im FRPG mein Hauptzustand wahrscheinlich in Vollplatte - und dann sollte die Skillwerteübersicht auch schon "mit Rüstung" dargestellt sein. (Als Mönch dagegen wäre "ohne Rüstung" wahrscheinlich der Zustand, der immer angezeigt werden müsste.)

Warum eigentlich Rüstung? Müsste nicht das gesammte Ausrüstungsgewicht berücksichtigt werden?
Und ich sag mal: Tanzen ist nicht mal so klar. Die höfischen Tänze in den riesigen Ballkleidern gehen vermutlich auch in Rüstungen. Und bei langfristigen Sachen wie Schmieden von Waffen wird man die Rüstung vermutlich ablegen (genauso wie den Rucksack). Und beim Schwimmen ist der Hartholzharnisch mal wieder klar im Vorteil :-)

Aber für die Skills für die es relevant ist: 5E verteilt einfach Nachteil. Braucht keinen Extraeintrag auf dem Charakterbogen.

Du stellst ja indirekt die Frage "Wie simulationistisch willst Du es denn haben?" Und da ist meine Antwort: Auf keinen Fall hochsimulationistisch - dafür sind Rollenspiele da wie ich das Projekt von Vanakalion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,112738.msg134802310.html#msg134802310) verstehe - aber detaillierter als das Vor- und Nachteilssystem der 5e soll "Beyond Time" auf jeden Fall werden: Es sollte einen Unterschied machen, ob Du in einer Ritterrüstung über Bord gehst oder in einer Lederrüstung.

@Luxferre
Und wie wirken sich unterschiedliche Rüstungszustände (ohne Rüstung - mit Rüstung) auf den Charakterbogen aus?
Und verstehe ich richtig: Rüstungen in HârnMaster zu tragen (bzw viel Gewicht zu tragen) "verändert" Attribute?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Isdariel am 14.10.2025 | 11:24
Und ich sag mal: Tanzen ist nicht mal so klar. Die höfischen Tänze in den riesigen Ballkleidern gehen vermutlich auch in Rüstungen.
Sorry für die Tangente, aber: Je nach Tanzart. Eine Pavane (https://en.wikipedia.org/wiki/Pavane) lässt sich sicherlich ohne Probleme in Vollplatte ausführen, auf eine Galliard (https://en.wikipedia.org/wiki/Galliard) dürfte es heftige Abzüge hageln.
Noch wichtiger dürfte sein: Beim Tanzen handelt es sich primär um eine soziale Aktivität. Dem Abgrund ist es egal, was du für eine Figur machst, wenn du ihn überspringst, Hauptsache, du schaffst es wohlbehalten auf die andere Seite. Beim Tanzen "kannst" du vielleicht in Vollplatte die Bewegungen als solche rudimentär ausführen, aber wenn dich dabei alle für nen verrückten Mörderhobo halten und niemand mit dir tanzen will, weil dein Eisenhandschuh den anderen Tänzern ins Fleisch schneidet, ist damit irgendwie auch nichts gewonnen.
Die riesigen Ballkleider geben sicherlich ebenfalls Mali bei der Durchführung, welche die geübte Tänzerin nur in Kauf nimmt, um den ausgleichenden "soziale Prestige"-Bonus des Kleides nutzen zu können.  ~;D
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 11:30
Ich würde die Fertigkeiten in Behinderungsklassen gruppieren

Im Prinzip bräuchte es mehrere dieser Klassen, die sich nach Art der Behinderung sortieren  z.B. Gewicht, Volumen, Lärm, Steifheit, Schwerpunktverschiebung...

Beim Tanzen z.B. dürfte ein großer Rucksack oder auch Schild oder gar ein ausladender Hut deutlich hinderlicher sein als die durchschnittliche Rüstung. Je nach Dauer kommt da aber natürlich Ermüdung dazu.

Da muss man dann schauen, wie fein man das aufdröseln möchte. Insofern verkürzt der Fokus auf Rüstung imo die Frage.

Bezogen auf die Frage des OP: vielleicht einfach 2-3 generelle Belastungszustände "unbelastet" "leicht belastet" "schwer belastet"?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 11:36
Sorry für die Tangente, aber: Je nach Tanzart. Eine Pavane (https://en.wikipedia.org/wiki/Pavane) lässt sich sicherlich ohne Probleme in Vollplatte ausführen, auf eine Galliard (https://en.wikipedia.org/wiki/Galliard) dürfte es heftige Abzüge hageln.
Noch wichtiger dürfte sein: Beim Tanzen handelt es sich primär um eine soziale Aktivität. Dem Abgrund ist es egal, was du für eine Figur machst, wenn du ihn überspringst, Hauptsache, du schaffst es wohlbehalten auf die andere Seite. Beim Tanzen "kannst" du vielleicht in Vollplatte die Bewegungen als solche rudimentär ausführen, aber wenn dich dabei alle für nen verrückten Mörderhobo halten und niemand mit dir tanzen will, weil dein Eisenhandschuh den anderen Tänzern ins Fleisch schneidet, ist damit irgendwie auch nichts gewonnen.
Die riesigen Ballkleider geben sicherlich ebenfalls Mali bei der Durchführung, welche die geübte Tänzerin nur in Kauf nimmt, um den ausgleichenden "soziale Prestige"-Bonus des Kleides nutzen zu können.  ~;D

Das ist das Level an Fachlichkeit, das mich begeistert ;D - aber trotzdem wird es in "Beyond Time" nur einen Skill "Tanzen" geben und der wird nicht unterteilt sein in "Pavane" und "Galliard".  :)

Aber, wie oben erwähnt, der Skill "Beeindrucken" wird in "Beyond Time" durch eine schwere Rüstung nach oben gehoben. Es würde sich also unter Umständen lohnen, in Vollrüstung auf einem Ball herumzustehen und Smalltalk zu halten.

@Tudor
Zu Deinem Vorschlag: Ja, drei Belastungsklassen sind gut, aber dann kommt es ja noch auf den Skill an: Schwimmen und Schleichen werden sicher stärker von der Rüstung beeinflusst als Schmieden und Verstecken.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2025 | 11:37
@Luxferre
Und wie wirken sich unterschiedliche Rüstungszustände (ohne Rüstung - mit Rüstung) auf den Charakterbogen aus?
Und verstehe ich richtig: Rüstungen in HârnMaster zu tragen (bzw viel Gewicht zu tragen) "verändert" Attribute?

Nee, gewisse Attribute erleichtern es, Rüstungen (aka mehr Gewicht) zu tragen und somit einen geringeren Abzug auf die Fertigkeiten zu erhalten.
Unterschiedliche Rüstungen (leichtes Leder auf Reisen vs schwere Kette plus Plattenteile im Kampf) behindern unterschiedlich und das kann man mit wenig aufwand einmal ausrechnen und sauber nachhalten.

Schreibe Dir später mehr, bin mit dieser "Arbeit" beschäftigt.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 11:48
@Tudor
Zu Deinem Vorschlag: Ja, drei Belastungsklassen sind gut, aber dann kommt es ja noch auf den Skill an: Schwimmen und Schleichen werden sicher stärker von der Rüstung beeinflusst als Schmieden und Verstecken.

Ja weißt du, das kommt immer darauf an, was du abbilden willst. Verstecken mit Metall am Körper ist halt auch Käse, wenn das reflektiert. Ist also immer auch eine Frage, was man mit einbeziehen will. Du kannst natürlich immer eine große Matrix als Tabelle machen. Wäre eventuell auch eine Herangehensweise: erstmal sammeln, was man so an Midifikatoren findet, und dann clustern.

Edit: du kannst für die Skills genauso Clustern, indem du einen Faktor für die Behinderung vergibst: 0, 1, 2. Skills mit 0 ignorieren Behinderung, die anderen werden einfach oder doppelt erschwert.

Schwere Rüstung = Behinderung 3, für Typ-0 Skills unerheblich, Typ-1 Skills werden um 3, Typ-2 Skills um 6 erschwert.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 12:05
Ja weißt du, das kommt immer darauf an, was du abbilden willst. Verstecken mit Metall am Körper ist halt auch Käse, wenn das reflektiert. Ist also immer auch eine Frage, was man mit einbeziehen will. Du kannst natürlich immer eine große Matrix als Tabelle machen. Wäre eventuell auch eine Herangehensweise: erstmal sammeln, was man so an Midifikatoren findet, und dann clustern.

Edit: du kannst für die Skills genauso Clustern, indem du einen Faktor für die Behinderung vergibst: 0, 1, 2. Skills mit 0 ignorieren Behinderung, die anderen werden einfach oder doppelt erschwert.

Schwere Rüstung = Behinderung 3, für Typ-0 Skills unerheblich, Typ-1 Skills werden um 3, Typ-2 Skills um 6 erschwert.

Ja, das trifft mein angestrebtes Level an Detailreichtum auf den Punkt. Und ziemlich genau so ist es aktuell in "Beyond Time" umgesetzt  :) Geht es noch einfacher, ohne den Detailreichtum zu verlieren?

Und wie hättest Du gerne den Charakterbogen: Eine Skillseite ohne endgültigen Wert, der selbst durchgerechnet werden muss, oder zwei Seiten: Eine, auf der die Skills mit Rüstung durchgerechnet sind und eine, auf der die Skills ohne Rüstung durchgerechnet sind?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2025 | 12:06
Diskutiert ihr jetzt allen Ernstes, welche Tänze mit welcher Rüstung wie viel Abzug haben? Das nenne ich mal gründlich verzettelt. oÔ

Zur Sache fällt mir ein Pet Peeve ein, den ich bei 3.X immer schon völlig beknackt finde: dass dort der Skill Reiten durch Rüstungsmalus gesenkt wird. Und da reden wir jetzt nicht davon, auf einem galoppierenden Pferd nen Handstand zu machen, sondern ganz banal "von A nach B reiten" und "nicht runterfallen"; ganz zu schweigen von Mounted Combat.

Also kurz, da ist es völlig zweckwidrig, diesen Skill mit ACP zu belegen. Das führt das ganze Konzept des Ritters ad absurdum. Ist ja nun definitiv nicht so, dass die Herren damals reihenweise vom Pferd gefallen wären.
--> sollte durch die Rüstungsgewöhnung (Proficiency) abgedeckt sein.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: gilborn am 14.10.2025 | 12:21
Ich fand es in DSA4 eigentlich gar nicht verkehrt gemacht; jede Rüstung hat einen Behinderungswert (der durch die Gabe "Rüstungsgewöhnung" o. ä. reduziert werden kann, was dann die effektive Behinderung gibt).
Bei jeder Fertigkeit gibt es eine Spalte für Behinderung, in der steht, wie stark die effektive Behinderung in die Probe eingeht.
Ein Eintrag von "-" führt zum Beispiel zu keiner Erschwernis, ein "2xBE" heißt, dass die Probe um die doppelte Behinderung erschwert ist.

Übersichtlich, nicht Überkomplex und "on the flow" auf die aktuelle Rüstung anpassbar => könnte für dein Crunchlevel passen.

EDIT:
Grad noch gesehen: Tudor hat das ja quasi auch skizziert und ist anscheinend bereits so umgesetzt.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 12:30
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Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Mouncy am 14.10.2025 | 12:34
Das am Tisch praktikabelste ist eine Kombination aus Ausrüstungsslots + kompetente Spielleitung. Man hat N Slots, kann auch überladen. Wer überladen rumläuft bekommt Abzüge immer dann wenn die SL sagt, dass das jetzt ne Situation ist, wos nen Abzug wegen Überladung gibt. Z.B. -2 pro überladenem Slot oder sowas. Der Rest ist von Rüstungsproficiency oder sowas abgedeckt und fertig. In einer Welt in der aerodynamisch absurde Drachen fliegen können, Leute auf Greifen reiten und das Verhältniss von besiedelbarem Raum und landwirtschaftlicher Nutzfläche zu Städten völlig absurd ist, Wettermäßig irgendwie immer Anfang Mai ist, egal bei welchem Abenteuer (auser das Abenteuer spielt "im Norden tm") etc. also da brauch ich dann bei Rüstungen auch nicht anfangen kleinteiliges micro management zu betreiben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Isdariel am 14.10.2025 | 12:36
Diskutiert ihr jetzt allen Ernstes, welche Tänze mit welcher Rüstung wie viel Abzug haben? Das nenne ich mal gründlich verzettelt. oÔ
Nnö, tun wir nicht. Deshalb schrieb ich "Sorry für die Tangente...". ;) Dass der Detailgrad, einzelne Tanzformen zu unterscheiden, abseits von absoluten Nichenrollenspielen nicht zielführend sein dürfte, ist glaube ich allen bewusst.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 12:44
Geht es noch einfacher, ohne den Detailreichtum zu verlieren?

Und wie hättest Du gerne den Charakterbogen: Eine Skillseite ohne endgültigen Wert, der selbst durchgerechnet werden muss, oder zwei Seiten: Eine, auf der die Skills mit Rüstung durchgerechnet sind und eine, auf der die Skills ohne Rüstung durchgerechnet sind?

Also noch einfacher wäre imo nur noch eine  binäre Regelung ja / nein.

Ich persönlich bräuchte sowas auf dem Papier nicht*. Das ist ja easy zu rechnen. Die Skills könnten aber schon ihren Typus anzeigen. Und die Rüstung könnte je nach Art eine leichte und volle Variante aufführen (nur Brustpanzer = leicht = BF 1, ganze Rüstung = schwer = BF 3. Oder so. Wenn der BF immer genau leicht / schwer entspricht, kann man sich die Dopplung der Angabe natürlich sparen.

* digitale Tools können das ja automatisch verwalten
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 14.10.2025 | 13:29
Bei DSA fand ich die BE-Regeln unterm Strich überkompliziert. Man jongliert mit verschiedenen Rüstungsteilen, Waffentypen mit unterschiedlicher "effektiver BE", Sonderfähigkeiten und so weiter, und am Ende hat man sich so austariert dass man AT und PA um je 1 Punkt reduziert bekommt. Das ist für mich eigentlich zu viel Aufwand für zu wenig Effekt.

Umgekehrt finde ich es in D&D 5E zu grob und zu lax. Da gibt es Behinderung quasi nur noch für Stealth, und solange man die Proficiency hat kann man absolut alles in voller Rüstung tun, inklusive zaubern.

Also insofern, ja, finde ich durchaus dass 3E da den Sweet Spot trifft, wie mit Rüstungstraining und -behinderung umgegangen wird. Naja, außer beim Reiten halt. ;)

Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2025 | 13:35
Diskutiert ihr jetzt allen Ernstes, welche Tänze mit welcher Rüstung wie viel Abzug haben? Das nenne ich mal gründlich verzettelt. oÔ

Also mir ging es dabei darumdas als Beispiel zu nehmen wie schwierig es selbst bei recht klar definierten Skills wie Tanzen es ist solche Modifikatoren zu verteilen. Der eine denkt da vielleicht an sehr sportliche moderne Tänze die in Vollrüstung tatsächlich eher schwierig wären, der andere an langsame Formationstänze.
Insofern ist immer die Frage wenn man an einen Skill denkt: hat man den ganzen Skill im Blick, oder nur eine spezielle Anwendung.

Zur Sache fällt mir ein Pet Peeve ein, den ich bei 3.X immer schon völlig beknackt finde: dass dort der Skill Reiten durch Rüstungsmalus gesenkt wird. Und da reden wir jetzt nicht davon, auf einem galoppierenden Pferd nen Handstand zu machen, sondern ganz banal "von A nach B reiten" und "nicht runterfallen"; ganz zu schweigen von Mounted Combat.

Das ist genau das Gleiche. Da gibt es "Spur Mount" was mit Rüstung ja eher besser geht, und "Fast mount or dismount" und ähnliches was ja eher akrobatisch ist. Letzteres hatten die Designer vermutlich im Blick als sie das ACP verteilten.

Entsprechend werden (Aus)Rüstungsmali immer ein Kompromiss sein (es sei denn man hat unglaublich detailierte Fertigkeiten) und deshalb kamm man sie auch ruhig recht pauschal festlegen.
Vor allem muss man schauen ob die Rüstung denn auch all die Nachteile wert ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 14.10.2025 | 13:50
Ist halt so ein wenig die Frage, wie kleinteilig man seine Rüstung überhaupt modelliert haben möchte. Will sagen: am anderen Extrem der Skala stehen dann ja Regeln der Marke "Ausrüstung ist etwas, was der Charakter halt hat, macht aber normalerweise für uns keinen regelseitigen Unterschied"...und je nachdem, was eigentlich gesucht wird und ob man sich über eben beispielsweise Rüstungsdetailfirlefanz wie "Schutz" und "Behinderung" überhaupt Gedanken machen will, kann das bereits eine recht geschickte Lösung sein. Einfach ist sie auf jeden Fall. ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 14:33
Also insofern, ja, finde ich durchaus dass 3E da den Sweet Spot trifft, wie mit Rüstungstraining und -behinderung umgegangen wird.

Ja, das finde ich auch. "Beyond Time" als D20 kommt ja aus der 3e-Versionsgeneration, wenn ich aber die Skills aufbohre und soviel mehr anbiete, dann wird halt der Umrechnungsaufwand auch größer.

Also noch einfacher wäre imo nur noch eine  binäre Regelung ja / nein.
Meinst Du "Schleichen geht mit schwerer Rüstung halt nicht, und schwimmen auch nicht."? Ja, verstehe. Ist gröber, aber auch viel einfacher.

Ich könnte das nur dann in Erwägung ziehen, wenn ich mal ein sehr runtergetunetes "Beyond Time" machen wollte. Ein aktuell auch wichtiger Aspekt ist, dass die Zustände "Erschöpft"/"Verängstigt vs "Kraftvoll"/"Ermutigt" als eigener Mechanismus recht viel abdeckt - und der verträgt sich zwar mit heftigen Mali, aber nicht so sehr mit derartigen Verboten.

Auch eine Figur in Ritterrüstung, die in Vollplatte im Wasser versinkt, könnte in Beyond Time theoretisch durch diverse Boni und durch Magie so übermenschlich kraftvoll werden, dass sie entweder doch noch ins Schwimmen kommt (dafür müsste sie einen Rüstungsmalus von 24 aufwiegen) oder dass sie ihre Luft so lange anhalten kann, dass sie einfach über den Seegrund zum Ufer marschiert, bevor ihr die Luft ausgeht.

Ist halt so ein wenig die Frage, wie kleinteilig man seine Rüstung überhaupt modelliert haben möchte. Will sagen: am anderen Extrem der Skala stehen dann ja Regeln der Marke "Ausrüstung ist etwas, was der Charakter halt hat, macht aber normalerweise für uns keinen regelseitigen Unterschied"...und je nachdem, was eigentlich gesucht wird und ob man sich über eben beispielsweise Rüstungsdetailfirlefanz wie "Schutz" und "Behinderung" überhaupt Gedanken machen will, kann das bereits eine recht geschickte Lösung sein. Einfach ist sie auf jeden Fall. ;)

Ja, das wäre einer der einfachsten Wege. Ich versuche mit "Beyond Time", noch in der akzeptablen Hälfte der detaillierteren Regelungen zu bleiben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 14:38
* digitale Tools können das ja automatisch verwalten

Hat nicht ein :T: y eine Signatur so ähnlich wie "Wer einen Laptop zum Spielen braucht, hat quasi schon verloren."? Ein wenig kann ich nachvollziehen, was der User damit sagen möchte, darum würde ich mich von gedruckten "Charakterbögen mit wenig Seiten" befreien und im Zweifel eine Seite mehr einhängen (Skills mit Rüstung / ohne Rüstung) - oder doch digital werden.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 14:42
In HârnMaster behindert das Gewicht der (Aus-)Rüstung in korrelation zu einigen Sttributen alle körperlichen Skills.
Finde das sehr gut gelöst  :d
Stimmt. Hârnmaster ist das Lehrbuch (Referenz) für so ziemlich alle Fragen. Lücken hat es dennoch.
Amüsiert hat mich so mancher Kommentar. In Vollplatte tanzt man bestenfalls den Robot (in Zeitlupe). Eine Unart in Rollenspielen ist, in Rüstung zu pennen. Muskelkater, Rückenschmerzen & Co dürften das Resultat in der Realität sein. Aus- und Anziehen ist nicht so einfach. Ohne Knappe wird das nix.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 14:57
Hat nicht ein :T: y eine Signatur so ähnlich wie "Wer einen Laptop zum Spielen braucht, hat quasi schon verloren."? Ein wenig kann ich nachvollziehen, was der User damit sagen möchte, darum würde ich mich von gedruckten "Charakterbögen mit wenig Seiten" befreien und im Zweifel eine Seite mehr einhängen (Skills mit Rüstung / ohne Rüstung) - oder doch digital werden.

Ich bin Team "computergestütztes TTRPG"  ;) das ist imo nicht aufzuhalten. Ein Charbogen mit mehr als 2 Seiten (Vorderseite + Rückseite) - nein danke. Zu viele Zettel  ;)

Edit: ich erinnere mich da mit Grauen an DSA 4 (oder 5?)  Da braucht es für den Charbogen bereits ein Inhaltsverzeichnis... einen Wert schnell finden ist anders. wtf?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 15:10
Ich fand es in DSA4 eigentlich gar nicht verkehrt gemacht; jede Rüstung hat einen Behinderungswert (der durch die Gabe "Rüstungsgewöhnung" o. ä. reduziert werden kann, was dann die effektive Behinderung gibt).
In Rolemaster nennt sich der Skill "Maneuver in Armor" und muss für jeden Rüstungstyp separat erlernt werden. Vergleicht man eine Vollplattenrüstung mit einer Samurai-Rüstung, so stellt man fest, dass es sinnvoll ist, zwischen Belastung (Gewicht) und Beweglichkeit zu differenzieren. Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 15:14
Ich bin Team "computergestütztes TTRPG"  ;) das ist imo nicht aufzuhalten. Ein Charbogen mit mehr als 2 Seiten (Vorderseite + Rückseite) - nein danke. Zu viele Zettel  ;)

Edit: ich erinnere mich da mit Grauen an DSA 4 (oder 5?)  Da braucht es für den Charbogen bereits ein Inhaltsverzeichnis... einen Wert schnell finden ist anders. wtf?

Ich bin schon jetzt bei 8 Seiten Charakterbogen (und es werden wohl noch mehr), aber roll bitte noch nicht mit den Augen, Tudor: 5 Seiten davon sind Regelbuch-Spickzettel, also Auszüge aus den Regeln, die ein Nachschlagen dort wirklich überflüssig machen sollen!

In Rolemaster nennt sich der Skill "Maneuver in Armor" und muss für jeden Rüstungstyp separat erlernt werden. Vergleicht man eine Vollplattenrüstung mit einer Samurai-Rüstung, so stellt man fest, dass es sinnvoll ist, zwischen Belastung und Beweglichkeit zu differenzieren. Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.

Ich bin eigentlich immer froh, wenn Systeme herangezogen werden, die noch detaillierter Dinge regeln als "Beyond Time", Rolemaster, DSA 4 und wohl auch 5 gehören dazu. Am Ende hoffe ich, in etwa auf dem Niveau von Pathfinder 2 rauszukommen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 16:00
Hârmaster differenziert sehr vorbildlich zwischen den einzelnen Impact-Arten. Beim oben genannten Rüstungsvergleich zieht die Samurai-Rüstung den Kürzeren, wenn es um Concussion-Hits geht. Hier wird die flexible Kleinteiligkeit zum Verhängnis. Dieser Aspekt sprengt allerdings den Rahmen des Themas.

Nun, in Hârnmaster lassen sich verschiedene Materialien layern und auf verschiedenste Weise kombinieren. Hier wird es unter Umständen schwer, die PSA (Persönliche Schutzausrüstung) einem bestimmten Skill zuzuordnen. Ebenso schwierig ist es, die Beweglichkeit zu ermitteln. Man könnte sich auf die Summe der Gelenkteile beschränken. Die Belastung ist einfach die Summe aller Einzelteile. Der Durchschnitt aus Belastung und Beweglichkeit ist dann der Modifikator auf den "Maneuver in Armor"-Skill, der Bestandteil der Offensive/Defensive ist. Hinzu kommt die Waffenführung. Waffen- und Schildführung sind Parameter der Defensive.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 14.10.2025 | 16:03
Ja, das finde ich auch. "Beyond Time" als D20 kommt ja aus der 3e-Versionsgeneration, wenn ich aber die Skills aufbohre und soviel mehr anbiete, dann wird halt der Umrechnungsaufwand auch größer.

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ein Malus für Ausrüstungsgewicht auf Springen ist ja ganz ok, aber dass man Steinriesenstärke braucht um eine schwere Rüstung auszugleichen ist schon recht hart.   

Umgekehrt finde ich es in D&D 5E zu grob und zu lax. Da gibt es Behinderung quasi nur noch für Stealth, und solange man die Proficiency hat kann man absolut alles in voller Rüstung tun, inklusive zaubern.

In 5E ist eigentlich kein anderer Skill (ausser vielleicht Akrobatik) so eng dass man nicht dasselbe Problem wie bei Ride bekäme. Nachteil auf Schwimmen? Klar. Nachteil auf Türen eintreten? wohl eher nicht.
Und Zaubern ist ja noch ne ganz andere Frage die Klerikern sowieso egal ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.10.2025 | 16:04
Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 16:28
Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 14.10.2025 | 16:32
Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
Spuren Identifizieren von Spurensuche.
Gucken von Wahrnehmung ...
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 14.10.2025 | 16:43
Wo du PF2 erwähnst: das arbeitet ja mit Eigenschaften bei der Rüstung (traits). Noisy, Flexible, Comfort, usw. Darüber könntest du auch arbeiten.

Dass ich da reingeschaut habe, ist schon eine Weile her... Ist es so, dass man die Effekte der Traits dann immer addiert? Gelten "mounted" und "invisible" auch als traits?

Naja, also wenn man als niedrigstufiger 3E Kämpfer oder Kleriker mit -8 Malus rumstümpert wünscht man sich kein System das "Skills viel größere Bedeutung gibt"...

Ja, nicht nur waren in vielen DnD-Varianten die Skillregeln sträflich unterbelichtet, die Anzahl an Punkten, die man für Skills einsetzen konnte, waren lachhaft wenig.

In "Beyond Time" haben auch Klerikale und Magiekundige genügend Skillpunkte, um die Welt herum zu meistern: Sie beherrschen dann vielleicht nicht alle "Kriegskunde" oder "Auftreten", aber "Magiekunde", "Athletik & Akrobatik", "Wahrnehmen" und "Konzentration" beherrschen sie auf jeden Fall, und zwei weitere Skillgruppen wie "Diplomatie", "Tier befehlen" oder "Völkerkunde" kommen dann auch noch dazu.

Übrigens, wenn es einen Skill im Umgang mit verschiedenen Rüstungstypen gibt, sollte es auch einen Skill fürs Anlegen selbiger geben. Ein Überraschungsangriff aufs eigene Nachtlager endet bei Plattenpanzern schnell im Blutbad. Erst recht, wenn der Knappe bereits in seinem Blut liegt.   

Die mittelalterliche Realität, eine Rüstung an- und abzulegen, war, wie Du schon sagst, ultrabrutal: Eine schwere Rüstung anzulegen dauerte zwischen 15 und 60 Minuten und funktionierte nur mit Support von einem oder zwei Knappen.

In "Beyond Time" bin ich hier keinen simulationistichen Weg gegangen: Da dauert das Anlegen von Rüstung zwischen 5 bis 10 Runden und kann ohne Unterstützung erfolgen. Immer noch ein echter Nachteil, wenn die Feinde schon inmitten des Lagers stehen, aber noch schaffbar, wenn sie gerade den Hang erklimmen, auf dem Du nächtigst.

@Luxferre
Ja, das finde ich auch. Viele Handlungen und Manöver in Beyond Time sind auch ungeübt und ohne Feat/Skill machbar.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Vanakalion am 14.10.2025 | 17:03
Warum sollte das An- & Ablegen nicht über eine Rüstungs-Fertigkeit abgedeckt sein?
Schwertschleifen sollte doch auch Teil von Schwertkampf sein.
Spuren Identifizieren von Spurensuche.
Gucken von Wahrnehmung ...
Klar, ist immer eine Frage, wie tief man simulieren möchte. Haarspaltereien sind auch nicht mein Ding. Aus diesem Grund simuliere ich keine Schlagabtauschgeschichten, sondern Wahrscheinlichkeiten innerhalb eines Zeitfensters.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 14.10.2025 | 18:56
Stimmt. Hârnmaster ist das Lehrbuch (Referenz) für so ziemlich alle Fragen. Lücken hat es dennoch.
Amüsiert hat mich so mancher Kommentar. In Vollplatte tanzt man bestenfalls den Robot (in Zeitlupe).
kannst du versuchen das zu begründen?
Beide bieten annähernd den selben Schutz, Vollplattenrüstungen sind jedoch träger.
macht absolut Sinn, NICHT im mindesten
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: HEXer am 14.10.2025 | 20:22
Ich bin schon jetzt bei 8 Seiten Charakterbogen (und es werden wohl noch mehr), aber roll bitte noch nicht mit den Augen, Tudor: 5 Seiten davon sind Regelbuch-Spickzettel, also Auszüge aus den Regeln, die ein Nachschlagen dort wirklich überflüssig machen sollen!

Ich bin eigentlich immer froh, wenn Systeme herangezogen werden, die noch detaillierter Dinge regeln als "Beyond Time", Rolemaster, DSA 4 und wohl auch 5 gehören dazu. Am Ende hoffe ich, in etwa auf dem Niveau von Pathfinder 2 rauszukommen.

Nur mal, weil HârnMaster häufiger erwähnt wurde. Das hat 2 Seiten Charakterbogen. Anzahl nötiger Regelreferenzseiten: Null. In Worten: 0.

Je länger ich nach laaanger Abstinenz über HârnMaster im Vergleich zu anderen Regelwerken nachdenke, desto mehr erkenne ich wie gut das ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Alexandro am 14.10.2025 | 22:11
Die einfachste Methode wäre wahrscheinlich, dass der Rüstungsmalus keinen Abzug auf den Skill bringt, sondern eine Erhöhung der Schwierigkeit. Dann kann man einfach ein kleines Rüstungssymbol neben den Skill machen (oder auch zwei oder drei, wenn der doppelte, oder dreifache, Wert zur Anwendung kommt). Statt ständig am Skillwert rumzupfriemeln, kann man dann erstmal würfeln (und sich das Rechnen bei Ergebnissen klemmen, wo man ohnehin den DC nicht geknackt hat, bzw. so weit drüber ist, dass man in jedem Fall den Malus ausgleicht).
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Holycleric5 am 15.10.2025 | 08:21
@Topic
Mir gefällt es, wenn unterschiedlich schwere Rüstungen sich unterschiedlich auf die Belastung des SC auswirken und es gleichzeitig die Möglichkeit für SC gibt, diese Belastung zu senken.
Bei Splittermond haben Rüstungen und Schilde einen Behinderungswert von 0 bis -4, Rüstungen und Schilde sind kumulativ. Dieser Malus durch diue Behinderung kann zum einen Durch die MEisterschaften "Rüstungsträger I" und "Starker Schildarm I" reduziert werden, zum Anderen können Waffen und Schilde von höherer Qualität eine reduzierte Behinderung haben. Die Behinderung gilt als Abzug auf alle allgemeinen Fertigkeiten (also keine Kampffertigkeiten oder Magieschulen), in denen das Attribut Beweglichkeit vorkommt. Außerdem wird die halbe Behinderung von der Geschwindigkeit des Charakters abgezogen.


Nur mal, weil HârnMaster häufiger erwähnt wurde. Das hat 2 Seiten Charakterbogen. Anzahl nötiger Regelreferenzseiten: Null. In Worten: 0.

Je länger ich nach laaanger Abstinenz über HârnMaster im Vergleich zu anderen Regelwerken nachdenke, desto mehr erkenne ich wie gut das ist.

Ich habe mir gerade nochmal Charakterbogen und Regelwerk angeschaut, sowohl die Ulisses-Ausgabe als auch die Columbia-games Ausgabe.

Was ist mit Sachen wie Treffertabellen, Waffenqualitätsvergleich u.ä.? Seit wann stehen diese Sachen auf dem Charakterbogen? Zumindest ich habe da nichts gefunden.
Ganz ohne Referenzseite(n) kommt man mMn als Spieler nicht aus, außer der SL verwaltet alles Kampfrelevante.
Ich würde sagen: Anzahl nötiger Referenzseiten: 1-2. In Worten: eins bis zwei.

Ich würde insofern noch mitgehen, dass man die für das Thema relevante Belastung ohne die Zuhilfenahme von Zusatzseiten auf dem Charakterbogen eintragen kann.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: HEXer am 15.10.2025 | 09:15
Wenn du eine seit mehreren Editionen und seit 30 Jahren überholte Regelversion heranziehst, dann ist das Ergebnis natürlich verzerrt.
Ich sprach (vllt. Nicht explizit genug) von HM3. Und alle entsprechenden Treffertabellen etc sind auf dem Spielleiterschirm, was ein kleiner Indikator dafür sein könnte, dass das tatsächlich Aufgabe der SL ist. Was ich auch ewig so gemacht habe und was ein absoluter No-Brainer ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.10.2025 | 10:53
dass das tatsächlich Aufgabe der SL ist. Was ich auch ewig so gemacht habe und was ein absoluter No-Brainer ist.

Nö.  :)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 12:17
@Alexandro

Hat nicht ein :T: y eine Signatur so ähnlich wie "Wer einen Laptop zum Spielen braucht, hat quasi schon verloren."?

DU bist das:
Zitat von: Aus Alexandros Signatur
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

 :)

Die einfachste Methode wäre wahrscheinlich, dass der Rüstungsmalus keinen Abzug auf den Skill bringt, sondern eine Erhöhung der Schwierigkeit. Dann kann man einfach ein kleines Rüstungssymbol neben den Skill machen (oder auch zwei oder drei, wenn der doppelte, oder dreifache, Wert zur Anwendung kommt). Statt ständig am Skillwert rumzupfriemeln, kann man dann erstmal würfeln (und sich das Rechnen bei Ergebnissen klemmen, wo man ohnehin den DC nicht geknackt hat, bzw. so weit drüber ist, dass man in jedem Fall den Malus ausgleicht).

Offensichtliche Lösungen sind nicht immer sichtbar: Auf Vorschläge wie diesen habe ich gehofft.

Aber: Jeder Vorschlag mag ein Problem lösen - und wird zugleich neue Probleme mitbringen. Am Ende muss man abwägen, was überwiegt.

Ich sehe drei Nachteile bei Deiner Idee, Alexandro: Zum einen "verwässert" es, was ein Charakterbogen ausdrücken soll. Ein athletischer Ritter mit Rüstung sieht auf seinem Charakterbogen immer höchste Werte im Schwimmen und Klettern stehen - aber muss sich immer vor Augen rufen, dass sie für ihn nur selten gelten, nämlich wenn er im Nachthemd unterwegs ist. Ansonsten kommen heftige Mali (oder für ihn höhere DC) obendrauf.

Zum anderen ist die Regelphilosophie bei "Beyond Time"  klassisches Boni- und Mali-Addieren. (Ich hoffe aber, in "Beyond Time" das Boni-und-Mali-System ein wenig vereinfacht zu haben, so ist im Gegensatz zu 3.5 die Quelle der Boni quasi irrelevant.) In dieser Philosophie ist der DC der DC und für alle gleich - und per aussagekräftigem Skillwert lässt gut vergleichen, wie gut dein SC etwas kann. Das würde bei Deinem Ansatz nicht mehr funktionieren.

Und schließlich dachte ich, auf dem Charakterbogen besonders unterdurchschnittliche Skillwerte in roter Schrift hervorzuheben und besonders überdurchschnittliche in dunkelgoldener Schrift, so dass insbesondere Einsteigende auf einen Blick sehen können, was das Profil ihres SCs ist. Das würde dann auch nicht mehr aussagekräftig sein.

Nochmal zum Thema "Extra-Feats für besseres Handling von Rüstungen": Da scheue ich mich vor. Ich meine, Charaktere sollten No-Brainer- und Must-Have-Feats entweder automatisch beherrschen oder zumindest automatisch bei Stufenaufstiegen erhalten. Dann werden Feats wirklich nur für Sahnehauben eingesetzt und nicht für Features, die eigentlich selbstverständlich sein sollten.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2025 | 12:27
@Zed

Ich sehe nicht warum ein Ritter außer auf Aventüre oder Kriegsdienst Rüstung tragen müsste und welche Rüstung soll deftige Mali erzwingen

Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 15.10.2025 | 12:43
Um welche Arten und welches Techlevel von Rüstung geht es denn überhaupt? Rüstung ist ja nicht gleich Rüstung. Um nicht zu sagen: Es gab in der Geschichte Rüstungen, deren Behinderung des Trägers absolut extrem war, genau wie solche, in der man Mauern hochklettern, Purzelbäume schlagen, tanzen und schleichen konnte.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2025 | 12:48
Kleine Randbemerkung:

Und alle entsprechenden Treffertabellen etc sind auf dem Spielleiterschirm, was ein kleiner Indikator dafür sein könnte, dass das tatsächlich Aufgabe der SL ist. Was ich auch ewig so gemacht habe und was ein absoluter No-Brainer ist.

Sowas finde ich ja abscheulich!
Ich möchte als Spieler doch selber einen Eindruck von den Erfolgschancen haben, und nicht ständig im Trüben fischen, als ob meine Figur mit einem Sack über dem Kopf durch die Spielwelt gehen würde.
Daher finde ich das Konzept eines "Cheat Sheets" für die Spieler nicht schlecht. Allerdings sind da 4 oder 5 Seiten schon wirklich grenzwertig. Ideal wäre ein (1) Blatt, dass man beim Spielen wie ein Platzdeckchen vor sich liegen hat. Wir hatten damals bei SaWo solche Cheatsheets und das war ein gutes Element.

Klar, für einen Regelbrummer im D&D 3E-Maßstab kriegt man da nie und nimmer alles auf einer Seite unter. Herrgott, es gibt allein ein Grapple-Flowchart, das schon für sich allein eine komplette Seite bis zum letzten Eckchen ausfüllt.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 15.10.2025 | 12:51
Daher finde ich das Konzept eines "Cheat Sheets" für die Spieler nicht schlecht. Allerdings sind da 4 oder 5 Seiten schon wirklich grenzwertig. Ideal wäre ein (1) Blatt, dass man beim Spielen wie ein Platzdeckchen vor sich liegen hat.

Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen, und als SL ist man dann auch schon mal ein wenig entlastet. Für meine Gruppe hab ich sowas schon für Der Eine Ring und Star Wars D6 gebastelt, laminiert, und unters Volk gebracht. Ich als SL muss nicht immer wieder irgendwelche Grundmechanismen erklären, und die Spieler sind sich auch sicherer, was sie ihren SC so zumuten können.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2025 | 13:00
@Zed

Ich sehe nicht warum ein Ritter außer auf Aventüre oder Kriegsdienst Rüstung tragen müsste und welche Rüstung soll deftige Mali erzwingen

Na ja, "Wer trägt wann welche Rüstung" ist im Rollenspiel eh so ein Thema für sich. Einerseits geht's gerade im typischen Abenteuerspiel oft um Gelegenheiten, zu denen man so was schon einsatzbereit am Körper haben möchte, und sei es nur, um auf einen eventuellen Kampf im Notfall wenigstens vorbereitet zu sein. Andererseits schleppt gerade der Fantasyfall (High-Tech-Rüstungen wären ja noch mal ein ganz anderes Thema für sich) dank Klassentradition gern einen ganzen Batzen von künstlichen Wer-darf-was-Klischees mit sich herum, die in gerade dieser Hinsicht meist darauf hinauslaufen, daß möglichst keine zwei Spielercharaktere in derselben Gruppe dieselbe Art von Rüstung tragen sollen...
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 15.10.2025 | 14:30
Nochmal zum Thema "Extra-Feats für besseres Handling von Rüstungen": Da scheue ich mich vor. Ich meine, Charaktere sollten No-Brainer- und Must-Have-Feats entweder automatisch beherrschen oder zumindest automatisch bei Stufenaufstiegen erhalten. Dann werden Feats wirklich nur für Sahnehauben eingesetzt und nicht für Features, die eigentlich selbstverständlich sein sollten.

Joa, man macht sich das Leben halt deutlich einfacher wenn man sich das ganze hin und herrechnen erspart...

Andererseits schleppt gerade der Fantasyfall (High-Tech-Rüstungen wären ja noch mal ein ganz anderes Thema für sich) dank Klassentradition gern einen ganzen Batzen von künstlichen Wer-darf-was-Klischees mit sich herum, die in gerade dieser Hinsicht meist darauf hinauslaufen, daß möglichst keine zwei Spielercharaktere in derselben Gruppe dieselbe Art von Rüstung tragen sollen...

Nicht unbedingt künstlich. Der schwergepanzerte Ritter und der leichtgerüstete Bogenschütze haben ja durchaus realistische Hintergründe. Und mit genug "Extra-Feats für besseres Handling von Rüstungen" kommen die halt irgendwann am Ende wieder raus.
"Kämpfer hat schwere Rüstung, Schütze hat leichte Rüstung" mag zwar künstlich klingen, ist aber oft nur eine Abkürzung zu dem was ein komplexeres System auch liefern würde.   
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 14:39
@Zed

Ich sehe nicht warum ein Ritter außer auf Aventüre oder Kriegsdienst Rüstung tragen müsste und welche Rüstung soll deftige Mali erzwingen

Ich komme ja aus der klassischen DnD-Sozialisation. Da sind Klerikale und SCs, die auf Nahkampf spezialisiert sind, als Standard in Vollplatte. Früher sogar 24/7, bis ich in meiner zweiten Runde durchgesetzt habe, dass zumindest in der Nachtruhe die Rüstung mal ausgezogen werden muss. Einen "Hauch von Realismus" habe ich da eingeführt.

Heftige Mali gibt es in Beyond Time - zu recht, wie ich finde - nur bei dickster Rüstung und zugleich delikatesten Skillanwendungen. Das Schwimmen in Ritterrüstung ist so eine Situation. Da sollte das Untergehen Standard sein. Reiten ist in der geringsten Malus-Kategorie (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131606.msg135310541.html#msg135310541), und funktioniert mit Sattel ohne Probleme auch in Ritterrüstung. Die meisten Skills (Diplomatie und Wissen) werden von der Rüstung gar nicht beeinträchtigt.

Um welche Arten und welches Techlevel von Rüstung geht es denn überhaupt? Rüstung ist ja nicht gleich Rüstung. Um nicht zu sagen: Es gab in der Geschichte Rüstungen, deren Behinderung des Trägers absolut extrem war, genau wie solche, in der man Mauern hochklettern, Purzelbäume schlagen, tanzen und schleichen konnte.

"Beyond Time" ist klassische heroische Fantasy. Klettern in leichter Rüstung ist nur leicht benachteiligt gegenüber Klettern ohne Rüstung. Solche Manöve (https://www.youtube.com/watch?v=iKFwn-z9WIM)r sollen in "Beyond Time" möglich sein - aber in Ritterrüstung wird das Klettern nicht wie in dem verlinkten Filmchen aussehen.

Beim Klettern, Rennen, Reiten etc ist es in Beyond Time so, dass extrem selten eine Probe gewürfelt wird. Per default gelingt das Klettern, Rennen, Reiten immer, solange Dein Skillwert im Positivbereich ist. Du erhältst "nur" einen Abzug auf Deine Kletter- und Renngeschwindigkeit, der umso geringer ausfällt, je besser Dein Skillwert ist. Klettert eine Gruppe bestehend aus schwer Gerüsteten und Ninjas eine Wand hoch, sind die Ninjas flott zuerst oben und müssen auf die schwer Gerüsteten warten. Ein Seil als Hilfsmittel erhöht die Klettergeschwindigkeit schon gleich um 2m.

Die Frage "fällt der SC oder nicht" stellt sich nur, wenn der SC während des Kletterns/Rennens/Reitens Schaden nimmt: Übertrifft der Schaden eines einzelnen Angriffs den Skillwert, dann stürzt der SC ab. Keine Probe nötig.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 14:54
Daher finde ich das Konzept eines "Cheat Sheets" für die Spieler nicht schlecht. Allerdings sind da 4 oder 5 Seiten schon wirklich grenzwertig. Ideal wäre ein (1) Blatt, dass man beim Spielen wie ein Platzdeckchen vor sich liegen hat. Wir hatten damals bei SaWo solche Cheatsheets und das war ein gutes Element.

Klar, für einen Regelbrummer im D&D 3E-Maßstab kriegt man da nie und nimmer alles auf einer Seite unter. Herrgott, es gibt allein ein Grapple-Flowchart, das schon für sich allein eine komplette Seite bis zum letzten Eckchen ausfüllt.

Eine Seite schaffe ich nie und nimmer.

Mein Spickzettel führt zb alles auf, was die Regeln in den Themenbereichen

• Wahrnehmen
• Beweglichkeit
• Kommunizieren
• Unterstützen (auch sich selbst)
• Sich Rüsten
• Behindern
• Schaden
• Werkzeuge

an möglichen Handlungen hergeben. Und es stehen darin schon direkt die Werte drin, die der SC für diese Handlungen hat. Ja, auch Ringkampf ist mit dabei.  ;D

Dabei ist mir wichtig zu betonen, dass nicht jede Pipifax-Handlung den Regeln entsprechen muss. Viel soll auch mit "Beyond Time" einfach ohne nachzuschauen ausgespielt werden. Aber wenn es hart-auf-hart kommt, dann gibt es in "Beyond Time" hoffentlich für die meisten Situationen hilfreiche Regeln, die im besten Fall auch nur dann zur Anwendung kommen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2025 | 17:02
Ich komme ja aus der klassischen DnD-Sozialisation. Da sind Klerikale und SCs, die auf Nahkampf spezialisiert sind, als Standard in Vollplatte.
also die Dinger in denen du Räder schlagen und zumindest Leitern hochklettern usw kannst

Deine Reitenregeln
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Definiere Ritterrüstung:

Zitat
Kämpfer hat schwere Rüstung, Schütze hat leichte Rüstung
IIRC nutzten italienische und/oder burgundische Armbruster durchaus Plattenrüstungen allerdings keine Volldosen
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2025 | 17:29
Nicht unbedingt künstlich. Der schwergepanzerte Ritter und der leichtgerüstete Bogenschütze haben ja durchaus realistische Hintergründe.

In der offenen Feldschlacht, wo sie schon allein räumlich deutlich getrennten Truppenteilen angehören -- sicher. Inwieweit derselbe Ansatz für einen kleinen Kommandotrupp "Abenteurer", die generell alle an ein und denselben Scharmützeln auf kurze Distanz teilnehmen, allerdings auch noch Sinn ergibt...da kommen bei mir dann doch gewisse Zweifel auf.

Nur so zur Illustration: wie oft kommt der typische SC-"Ritter" im Rahmen eines Rollenspielabenteuers doch noch mal überhaupt in den Genuß, einen klassischen Lanzenangriff hoch zu Roß ausführen zu dürfen? ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 18:16
also die Dinger in denen du Räder schlagen und zumindest Leitern hochklettern usw kannst

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Definiere Ritterrüstung:
IIRC nutzten italienische und/oder burgundische Armbruster durchaus Plattenrüstungen allerdings keine Volldosen

Verzeih mir meinen losen Umgang mit Fachbegriffen (die ich obendrein aus dem Englischen hier nur huschhusch auf Deutsch übersetze) und meinen nur sehr oberflächlichen Umgang mit der Realität. "Beyond Time" wird vieles sein, aber ganz sicher nicht in einer höheren Realismus-Liga als DnD. Das ist wichtig für Dich zu wissen, damit wir nicht aneinander vorbei reden und Du nicht Deine Zeit aufwendest, um "auf tote Pferde einzuprügeln".

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Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 15.10.2025 | 18:23
Die in "Beyond Time" zur Verfügung stehenden Rüstungen (völlig unabhängig von ihrer historisch korrekten zeitlichen und regionalen (Un-)Gleichzeitigkeit) werden sein:

Light armor
<...>
Leather Armor
Studded Leather Armor
<...>

Mich macht das traurig.  :'(
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2025 | 18:34
@Zed

Okay

Ich sehe nicht viel was dann 22 SP beim Reiter erzielen sollte, nichtmal beim Lanzengang und nebenbei wie geht das bei Turnieren wo man den Gegner werfen aber nicht verletzen will

Mich macht das traurig.  :'(
und mich das  :headbang:
Chain Shirt
Chainmail
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 18:49
Würden Euch Brigandine, Haubergeon und Mail Hauberk als Begriffe glücklicher machen? 😏
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 18:54
@Zed

Okay

Ich sehe nicht viel was dann 22 SP beim Reiter erzielen sollte

Da kennst Du schwere Treffer, Sturmangriffe, aufgesetzte Stichwaffen, Präzisionsangriffe und geschwungene Waffen in Beyond Time noch nicht.  :) Oder die Kombination aus einiger dieser Angriffe.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2025 | 19:04
dann bietet ne Volldose IMPOV vielleicht viel zu wenig Schutz, VIIIIIEEEEEL
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 15.10.2025 | 19:28
Würden Euch Brigandine, Haubergeon und Mail Hauberk als Begriffe glücklicher machen? 😏

Sagen wir mal, ich vermute schon lange zumindest stark, daß das, was in (A)D&D klassisch als "studded leather" herumläuft, überhaupt nur aus fehlinterpretierten Abbildungen von Brigantinen und ähnlichen "Stoff oder Leder außen vernietet mit Metallplatten innen"-Rüstungen entstanden ist. In den 1970ern mußte man sich ja mangels Internet noch aus Büchern, Fernsehen, und wenn man mal die seltene Gelegenheit hatte, durch persönlichen Kontakt mit Fachleuten selber schlau machen, und natürlich ist auch der Kenntnisstand der Fachwelt selbst im letzten ca. halben Jahrhundert nicht gerade stehengeblieben... :think:
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 15.10.2025 | 19:44
dann bietet ne Volldose IMPOV vielleicht viel zu wenig Schutz, VIIIIIEEEEEL

Ein Angriff auf einen Reiter könnte in Beyond Time so aussehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@nobody
Ja, das denke ich auch.

Und unter Leather Armor konnten sich auch Nicht-Hema-Fans etwas vorstellen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: HEXer am 15.10.2025 | 19:51
Nö.  :)

Wie nö?  ;D
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: flaschengeist am 15.10.2025 | 21:54
Angeregt von flaschengeists Thema "Initiative und abwarten" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131586.msg135310085.html#msg135310085) möchte ich Euch fragen, welche Lösungen Ihr kennt oder vorschlagt für folgenden anderen Regelherausforderungs-Klassiker: Skills und Rüstungen.

"Beyond Time" soll ein D20 werden, das Skills eine viel größere Bedeutung gibt als andere DnD-Clone. Und viele wichtige Skills werden vom Tragen ihrer Rüstung unterschiedlich beeinflusst: Richtig heftig beeinträchtigt durch Rüstungen werden Skills wie Schwimmen, Tanzen und Schleichen, aber nur etwas beeinträchtigt durch das Tragen von Rüstung werden Skills wie Taschendiebstahl, Verstecken oder das Schmieden von Waffen, und irrelevant ist die Rüstung bei Wissens- und Diplomatieskills (außer vielleicht bei "Beeindrucken").

Rüstungen werden aber nicht selten an- und ausgezogen: Zum Schlafen, für legere Freizeit in der Taverne oder auch vor einer Bootsfahrt bei Sturm. Und schon verändert sich der Skill "Schwimmen" und "Schleichen" und viele andere. Man braucht eigentlich zwei oder vielleicht sogar drei Skillübersichten, zum Beispiel: "Ohne jede Rüstung", "mit Vollplatte" und - wer es auf die Spitze treibt - mit repräsentativer Ausgeh-"Uniformrüstung".

Von einem Charakterbogen erwarte ich, auf einen Blick schnell meine Werte zu erfassen. Müssen also alle Skills einmal mit und einmal ohne Rüstung aufgeführt sein? Bei vielen Skills, wie "Beyond Time" sie hat, wäre dann ein digitaler Charakterbogen am geschicktesten.

Oder geht das eleganter?


Erstmal mag ich persönlich, dass Beyond Time dieses Thema überhaupt abbilden kann :d. Sowohl Rüstungsbehinderung als auch Schlafen in Rüstungen lässt sich relativ unkompliziert regeln. Auf der Habenseite vermeidet man damit Immersionsprobleme (nicht so schlimm, wie dass eine 30 cm Fee oder ein 250 cm Halbriese im Schnitt gleich stark und robust sind aber mMn ist es immer noch quatschig genug, in Platte schwimmen oder in schwerer Rüstung ohne Beeinträchtigung schlafen zu können).
Ich würde (auch) so vorgehen:

1. Ein Feld auf dem Charbogen, in dem Behinderung (BE) eingetragen werden kann.
2. Maximal drei verschiedene Beeinträchtigungsstufen bei unterschiedlichen Fertigkeiten (also BEx1, BEx2, BEx3).
3. Dann ein schmale Spalte auf dem Charbogen neben Fertigkeiten, in dem eben "BEx1/2/3" oder "-" steht. Alternativ auch hochgestellt nach der Fertigkeit, also so nur mit BE "Akrobatik²".
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.10.2025 | 23:48
Ein Angriff auf einen Reiter könnte in Beyond Time so aussehen:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 00:11
@Lichtschwerttänzer

Danke für Deine Rückmeldungen.

Zitat von: Lichtschwerttänzer
was auch immer das bringen soll
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Xugro am 16.10.2025 | 01:13
Von einem Charakterbogen erwarte ich, auf einen Blick schnell meine Werte zu erfassen. Müssen also alle Skills einmal mit und einmal ohne Rüstung aufgeführt sein? Bei vielen Skills, wie "Beyond Time" sie hat, wäre dann ein digitaler Charakterbogen am geschicktesten.

Oder geht das eleganter?
Man könnte einen Charakterbogen analog zum dem Card Crafting System von AEG (https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/43094/series-card-crafting-system-aeg) bauen (siehe z.B. das Spiel Mystic Vale (https://boardgamegeek.com/boardgame/194607/mystic-vale). Dann hätte man z.B. einen "Basis" Charakterbogen auf Papier und je nach Rüstung eine andere Dry-Erase Folie darüber mit dem Modifikatoren der Rüstung und den vorberechneten Gesamtwerten zum Würfeln.

Kann man für andere Ausrüstung oder Zustände ja stacken. Solange es nicht die selben Werte betrifft.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: klatschi am 16.10.2025 | 06:56
Text

Bitte bemühe dich um ein Mindestmaß an Lesbarkeit und einen Ton, der es deinem Gegenüber zumindest erlaubt, sich mit deinen Gedanken auseinanderzusetzen. 
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Quaint am 16.10.2025 | 08:38
Mir fällt im Reiterkampfbeispiel auf, dass sich hier wohl Multiplikatoren multiplizieren. Ich finde, da muss man sehr vorsichtig sein damit, das wird einfach schnell sehr viel dann. Kenne aber natürlich zu wenig vom Rest der Regeln um das abschließend zu beurteilen. Ansonsten wirkt das auf mich erstmal recht solide.

Wobei ich ja normal ein Freund von Taktik bin. Und sich im offenen Gelände mit nem Hammer hinstellen und den Reiter kommen lassen ist etwas, das man nach meinem Verständnis besser lassen sollte. Gut der Reiter kriegt quasi den ersten Schlag dann, aber ansonsten sieht das im Beispiel gar nicht mal so doof aus.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 16.10.2025 | 09:03
Wobei ich ja normal ein Freund von Taktik bin. Und sich im offenen Gelände mit nem Hammer hinstellen und den Reiter kommen lassen ist etwas, das man nach meinem Verständnis besser lassen sollte.

Nebenbei kein ganz zu vernachlässigender Punkt. Okay, jemand wie Thor (insbesondere in der Marvel-Version) mag mit so etwas durchkommen...aber wer sonst noch? ;) Und das setzt schon voraus, daß er seinen Hammer nicht einfach bloß wirft und den Möchtegern-Angreifer gleich so mit buchstäblichem Donnerhall aus dem Sattel holt...

Aber gegen einen Reiter, der nicht schon selbst im Nahkampfgedränge mehr oder weniger eingekeilt ist, sondern frei auf mich zugaloppiert kommt, hätte ich als Sterblicher wohl doch lieber selbst ein geeignetes Modell des Grundkonzepts "spitzer Stock". :) Wenn nicht gleich eine Fernwaffe, die ihn halbwegs glaubhaft schon vorher aufhalten kann -- da kommen dann Bogenschütze & Co. wieder ins Spiel.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.10.2025 | 09:15


Wobei ich ja normal ein Freund von Taktik bin. Und sich im offenen Gelände mit nem Hammer hinstellen und den Reiter kommen lassen ist etwas, das man nach meinem Verständnis besser lassen sollte. Gut der Reiter kriegt quasi den ersten Schlag dann, aber ansonsten sieht das im Beispiel gar nicht mal so doof aus.
"Problem" für mich ist die vom Hammerschwinger angewandten Techniken machen so überhaupt keinen glaubwürdigen Sinn, bzw deren Effekt.
Herumwirbeln des Hammers macht mehr Schaden,
volldose gibt RK 6 , Kriegshammer macht 1 w10 steht jetzt nicht für mich in keinem glaubwürdigen Verhältnis besonders wenn menschliche Stärke noch mal 5 Bonus gibt und das ganze bei vorigem Wirbeln verdoppelt, da macht ne Vollplatte so nicht wirklich glaubwürdigen Sinn für mich, noch weniger mit Abzügen.
Da macht eher egal Rüstung sind Kostüme für mich Sinn
 
@Ainor

Kurze Distanz ist aber ne RPG Realität, hatte ich auf der Ratte anstatt zur Kampferöffnung die Reichweite meines Langbogens auszunutzen wie angesagt, war mein Char auf einmal in der 2ten Reihe hinter den Nahkämpfern.

muss das System nicht kann auf die Umstände ankommen was in der Situation von Vorteil ist

@nobody@home

langer spitzer Stock
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 09:23
Nur kurz:

In meinem Kopf ist Corman im Reitangriffbeispiel ein Barbar 10. Stufe und der namenlose Reiter ein Amateur der vielleicht 2. Stufe.

By the way: Wurfwaffen sind in Beyond Time ebenso aufgebohrt wie Nahkampfwaffen. Corman hätte seinen Hammer auch aus sicherer Distanz werfen können. Nachteil: Dann wäre der Hammer weg gewesen. Bei kleinen Wurfwaffen wäre das kein Problem gewesen.

Projektilwaffen dagegen haben ihre enorme Reichweite, aber sie können nicht „geschwungen“ werden. Sie müssen auf eine natürliche 15 (oder weniger) als Treffer hoffen, um 150% (oder mehr) schweren Schaden zu machen.

Meine erste ausführliche Kampfsession hatte viele schöne Swingy-Momente: Die Schlagabtäusche liefen wie zu erwarten, aber es gab einige Momente, in denen die natürliche 15 oder Kampfmanöver alles drehten.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Holycleric5 am 16.10.2025 | 12:23
(...)
Ich möchte als Spieler doch selber einen Eindruck von den Erfolgschancen haben, und nicht ständig im Trüben fischen, als ob meine Figur mit einem Sack über dem Kopf durch die Spielwelt gehen würde.
Daher finde ich das Konzept eines "Cheat Sheets" für die Spieler nicht schlecht. Allerdings sind da 4 oder 5 Seiten schon wirklich grenzwertig. Ideal wäre ein (1) Blatt, dass man beim Spielen wie ein Platzdeckchen vor sich liegen hat. Wir hatten damals bei SaWo solche Cheatsheets und das war ein gutes Element.

Klar, für einen Regelbrummer im D&D 3E-Maßstab kriegt man da nie und nimmer alles auf einer Seite unter. Herrgott, es gibt allein ein Grapple-Flowchart, das schon für sich allein eine komplette Seite bis zum letzten Eckchen ausfüllt.

Auch mir ist es wichtig, einen Eindruck von den Erfolgschancen zu bekommen, um nicht -wie von Feuersänger bereits erwähnt- ständig im trüben Fischen zu müssen.
 1 bis 2 Seiten Cheat Sheet sind für mich noch okay, ab 5 Seiten wird es eher ein Overkill für mich.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Namo am 16.10.2025 | 12:54
Und ich wundere mich, weshalb der Skills vs Rüstungen Thread ständig oben ist. Hätte mir denken können, dass es mal wieder Ärger im :t: gibt. :wegduck:
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Skaeg am 16.10.2025 | 13:54
...aber umgekehrt sollte beispielsweise auch der Magier der Gruppe grundsätzlich wenigstens anständigen Körper- und Kopfschutz tragen, einfach nur für die Situationen, in denen der reine Bademantel allein eben nicht reicht. (Und wenn er damit partout nicht kann, weil er's "nie gelernt" hat? Dann geht er eben nicht mit, bis er das Training nachgeholt hat -- soviel Zeit muß schon sein, immerhin kann leicht sein und ggf. sogar das Überleben der ganzen Gruppe davon abhängen!)
Das Thema "Magier und Rüstungen" bzw. "Magie und Rüstungen" ist nochmal ein ganz spezielles. Eigentlich fand' ich die Regelung bei DSA, dass Metall (aus dem die besseren Rüstungen bestehen) am Körper des Magiers die Magie stört bzw. verunmöglicht, nicht unelegant.

Aber bei modernen D&D-Varianten, in denen man Mage Armor als Erststufenspruch bekommt, stellt sich die Frage sowieso nicht so sehr.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2025 | 14:13
Joar. Also den Magiereinwand möchte ich so auch nicht gelten lassen. In etlichen gängigen Systemen tragen Magier ja nicht keine Rüstungen weil sie ihnen zu unbequem  sind, sondern weil es ihnen schlicht nicht möglich ist. Die in DSA kanonische Eisen-Interferenz hat Skaeg ja schon genannt (und finde ich btw tatsächlich recht elegant). In D&D 3.X haben wir den "Arkanen Zauberpatzer" - man kann dem Magier nicht zumuten, 20-50% seiner Zauber zu verlieren, weil die ihm aufgebürdete Rüstung diese ruiniert. (Mage Armor hat halt begrenzte Wirkungsdauer und kostet einen Slot, was auf den untersten Stufen durchaus noch ein Faktor ist, und auf höheren Stufen sind die +4AC halt nur noch bedingt nützlich.) In älteren Editionen ist es sogar noch krasser: trägst du irgendeine Rüstung, kannst du keine Magierzauber wirken, nichts, nada, niente, basta.

Dass die Wischiwaschi-5E das alles großzügig beiseite wischt, da hab ich ja schon was dazu gesagt was ich davon halte.

Ich weiss noch, wie wir damals bei Lektüre der Shadowrun-Regeln erstaunt waren, dass es da offenbar keine Einschränkung für Zauberer gibt, Panzerung zu tragen. Das war einfach dermaßen ungewöhnlich für uns, die wir bis dahin praktisch nur DSA und AD&D2 kannten. Wir haben uns dann zusammengereimt, dass in SR das Magisch/Mundane Balancing über die Cyberware stattfinden soll.

Daher Frage an Zed, wie schaut es denn in Beyond Time mit dem Zaubern in Rüstung aus? Hab ich das richtig in Erinnerung, dass Zauberei über Skills funktioniert?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 16.10.2025 | 14:49
Joar. Also den Magiereinwand möchte ich so auch nicht gelten lassen. In etlichen gängigen Systemen tragen Magier ja nicht keine Rüstungen weil sie ihnen zu unbequem  sind, sondern weil es ihnen schlicht nicht möglich ist. Die in DSA kanonische Eisen-Interferenz hat Skaeg ja schon genannt (und finde ich btw tatsächlich recht elegant). In D&D 3.X haben wir den "Arkanen Zauberpatzer" - man kann dem Magier nicht zumuten, 20-50% seiner Zauber zu verlieren, weil die ihm aufgebürdete Rüstung diese ruiniert. (Mage Armor hat halt begrenzte Wirkungsdauer und kostet einen Slot, was auf den untersten Stufen durchaus noch ein Faktor ist, und auf höheren Stufen sind die +4AC halt nur noch bedingt nützlich.) In älteren Editionen ist es sogar noch krasser: trägst du irgendeine Rüstung, kannst du keine Magierzauber wirken, nichts, nada, niente, basta.

Das fällt halt in die schon mal angesprochene Schublade "Klasseneinschränkungen". Was sich als Klischee in der Tat so stark festgefressen hat, daß manche Leute schon argumentiert haben, daß Gandalf im Herrn der Ringe überhaupt nur deshalb Kettenhemd tragen und ein Schwert führen durfte, weil er halt insgeheim ein Maia war und kein "gewöhnlicher" Zauberer...soweit's mich betrifft, ist das eher ein Fall von "Zu Zeiten des Professors gab's dieses Klischee so schlicht noch nicht". D&D wurde ja erst etwas später erfunden. :)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: bolverk am 16.10.2025 | 15:12
Das fällt halt in die schon mal angesprochene Schublade "Klasseneinschränkungen". Was sich als Klischee in der Tat so stark festgefressen hat, daß manche Leute schon argumentiert haben, daß Gandalf im Herrn der Ringe überhaupt nur deshalb Kettenhemd tragen und ein Schwert führen durfte, weil er halt insgeheim ein Maia war und kein "gewöhnlicher" Zauberer...soweit's mich betrifft, ist das eher ein Fall von "Zu Zeiten des Professors gab's dieses Klischee so schlicht noch nicht". D&D wurde ja erst etwas später erfunden. :)
Im Herrn der Ringe kommt ja niemand auf die Idee, eine lange Wanderung mit Rüstung anzutreten, mit Ausnahme von Gimlis Kettenhemd ("Zwerge können ungeheure Lasten tragen") und Frodo (Mithril, leicht, dünn, hält Schwerthiebe und Speerstöße zuverlässig auf). In D&D-Runden dagegen ist das Tragen von Plattenrüstung in Wald und Flur für Kämpfer und Paladine Standard.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 15:30
@Moderation
Cool wäre, wenn Ihr die Frage nach Historizität von Rüstungen hier herausopereriert.
Edit: schneeland möchte sich an die Arbeit machen - dankeschön!

"Problem" für mich ist die vom Hammerschwinger angewandten Techniken machen so überhaupt keinen glaubwürdigen Sinn, bzw deren Effekt.
Herumwirbeln des Hammers macht mehr Schaden,
volldose gibt RK 6 , Kriegshammer macht 1 w10 steht jetzt nicht für mich in keinem glaubwürdigen Verhältnis besonders wenn menschliche Stärke noch mal 5 Bonus gibt und das ganze bei vorigem Wirbeln verdoppelt, da macht ne Vollplatte so nicht wirklich glaubwürdigen Sinn für mich, noch weniger mit Abzügen.
Da macht eher egal Rüstung sind Kostüme für mich Sinn

Wenn ich in den Jahren Jahrzehnten des System-Bastelns eines gelernt habe, dann dass eine veränderte Stellschraube auch Veränderungen an ganz anderer Stelle hervorruft - das alles gilt es im Blick zu halten. Wenn Du nicht alle Stellschrauben kennst und zugleich missgünstig lesen solltest, dann wirst Du in vielen Details immer sagen können: "Hä? Was soll das denn?"

Ich möchte mit "Beyond Time" mein Wunsch-DnD erschaffen: Ebenso episch und teils auch comichaft, aber doch mit einem in Maßen anderen, für mich entscheidenen Spielgefühl. Jetzt hast Du einen Ausblick auf eine beabsichtigte, höhere Swingyness bekommen, aber die Faktoren, die wiederum die Swingyness abfedern, sind Dir noch nicht bekannt:

• Es wird eine Schadensreduktion ua. als Kämpfer-Klassenfeature geben.
• Die Klassenangriffsboni sind gegenüber dem Standard-DnD abgesenkt, von +20 (Kämpfer:innen), +15 (Klerikale und Rogue) und +10 Magiekundige auf +11, +8 und +5. Die Angriffsboni steigen in niedrigeren Stufen etwas schneller an, später etwas langsamer.
• Die Lebenspunkte sind gegenüber Standard DnD erhöht.

Und das sind noch nicht alle zusätzlichen Faktoren, die Du noch nicht kennst. Aber schon mit diesen drei Faktoren ist die leicht verringerte AC unterschiedlicher Rüstungen wieder nahe am Lot.

(Ein Ziel von Beyond Time ist, dass Nahkämpfende mehr Möglichkeiten und Freude haben als im Standard-DnD. Ein weiteres Ziel ist, dass sie einfacher mit massenhaften Figuren klar kommen, die niedrigstufiger sind als sie.)

Wie sinnig alles am Ende sein wird, kannst Du nur beurteilen, wenn Du das Ganze kennst. Warum überhaupt diese Absenkung der Angriffs- und der Verteidigungsfaktoren? Um das zu erklären, müsste ich weiter ausholen, und das lasse ich jetzt mal.

Bedenke außerdem, dass durch Spieltests das eine oder andere noch anders balanciert werden wird. Nach dem ersten Spieltest habe ich zB den Extraschaden durch schweren Schaden enger gefasst - zuvor waren es je nach Waffe 150%, 250% und 350% Mehrschaden, jetzt sind es 150%, 200% und 250%. Weitere Anpassungen werden sicher noch stattfinden.

Warum ich hier und da trotzdem schon Ausschnitte von Beyond Time vorstelle, ohne das Gesamtbild immer mitzuerzählen? Weil ich über die neuen Möglichkeiten, die Beyond Time bieten wird, schon jetzt mal berichten möchte, und das Gesamtbild umfangreich ist.

aber wie hätte ein guter Lanzentreffer gefunzt

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

In D&D-Runden dagegen ist das Tragen von Plattenrüstung in Wald und Flur für Kämpfer und Paladine Standard.

So ist es, und "Beyond Time" hat viele Ziele, aber nicht, diesen Aspekt im Grundsatz zu verändern.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: schneeland am 16.10.2025 | 15:46
Ich habe dann mal versucht, die Teildiskussion rund um die Lederrüstung und deren historischer Nachweisbarkeit in einen eigenen Thread auszulagern: Link (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131623.msg135310992.html#new). Bei Interesse bitte dort weiterdiskutieren. Und falls ich Beiträge vergessen habe, gern Bescheid sagen.
Hier im Thread soll es dann wieder um die regeltechnische Abbildung von Rüstungen und die Wechselwirkung mit Fertigkeitssystemen gehen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 16.10.2025 | 15:50
Ich kopier' den hier noch mal zurück, weil's dabei weniger um die Art der Rüstung an sich als schlicht um ihren typischen Einsatz geht:

Im Herrn der Ringe kommt ja niemand auf die Idee, eine lange Wanderung mit Rüstung anzutreten, mit Ausnahme von Gimlis Kettenhemd ("Zwerge können ungeheure Lasten tragen") und Frodo (Mithril, leicht, dünn, hält Schwerthiebe und Speerstöße zuverlässig auf). In D&D-Runden dagegen ist das Tragen von Plattenrüstung in Wald und Flur für Kämpfer und Paladine Standard.

Wobei man den letztgenannten Punkt sicher auch noch mal etwas hinterfragen könnte -- wie oft und lange waren historische Ritter und gepanzertes Fußvolk (wobei's für letzteres im "richtigen" Mittelalter so viele Beispiele gar nicht gegeben zu haben scheint) eigentlich in voller Montur unterwegs, und wie oft haben sie sie normalerweise entsprechend an- und wieder abgelegt? Und wie müßte es dann im Vergleich um ihre Gegenstücke in einer Fantasywelt bestellt sein?

Sicher: ich kann so was der Einfachheit halber im Spiel ausblenden und einen SC in ausgemachter Prunkrüstung auch mitten in der Wildnis stundenlang den Spuren eines Orkspähtrupps folgen oder im selben Aufzug ohne Rücksicht auf Etikette zum höfischen Ball antreten lassen und bei all dem mit nicht einer Wimper zucken. Mag halt ein wenig mit darauf ankommen, wie videospielvorgeschädigt die Gruppe schon ist. ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 15:53
@schneeland: DANKESCHÖN!

Daher Frage an Zed, wie schaut es denn in Beyond Time mit dem Zaubern in Rüstung aus?

Da bin ich noch nicht ganz entschieden, Magie will ich erst feinarbeiten, wenn der nicht-magische Teil von Beyond Time fest steht und schon für sich Freude macht. Die Magie, die daraufhin hinzukommt, soll das Bestehende dann nicht kaputt/überflüssig machen.

Von den alten DnDs her kommend wäre ich erstmal bei "Arkane Magie in Rüstung geht nicht", bzw "Druidische Magie in schwerer oder metallischer Rüstung geht nicht". Ich denke aber darauf herum, bei magischen Skills und magischen Angriffen einfach die hohe Mali (x-fachen Rüstungbonus als Malus) anzusetzen. Damit wäre ein Magiekundiger in Lederrüstung leichter Rüstung zB denkbar, bzw ein Charakterkonzept, bei dem die schwer gerüstete, arkanbegabte Figur auf offensive Zauber quasi verzichtet.

Zitat
Hab ich das richtig in Erinnerung, dass Zauberei über Skills funktioniert?

Nee, bei den drei Magiearten druidisch, priesterlich und arkan wird es je eine Klasse geben, die wie der Sorcerer funktioniert - also mehr Slots bei geringer Spruchauswahl und spontaner Entscheidung, welcher Zauber gewirkt wird - und je eine Klasse, die weniger Slots hat, dafür aber aus allen Sprüchen ihrer Magieart wählen darf, soweit die Spruchstufe stimmt. Also spontane Zauber-Entscheidung pur, nur limitiert durch die Zahl der Zauberslots.

Eine Tabelle sagt mehr als 1000 Worte:
.ArcaneDivinePrimal
Fewer spells per day, all spells availableMagePriestDruid
Lot of spells per day,  few preselected spellsSorcererMysticAskr

Mage, Priest, Druid ist aber nur etwas für sehr Fortgeschrittene! Die kriegen vielleicht auch eine Stopuhr vorgesetzt!
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.10.2025 | 16:13
Wenn Du nicht alle Stellschrauben kennst und zugleich missgünstig lesen solltest, dann wirst Du in vielen Details immer sagen können: "Hä? Was soll das denn?"
Es war vielleicht nicht klar genug das dies mein Eindruck war kein Urteil.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Oh man hat Plattenrüstung etc auf dem Marsch , Wald etc IRL getragen und in LotR Kettenrüstung siehe Rohirrim auf dem Weg nach Gondor und Aragorns Marsch zum schwarzen Tor, Prinz Imrahils Ritter auf dem Marsch nach Minas Tirith

@ nobody@home

Römische Legionäre , späte Republik und späte trugen durch die Bank Mail T Shirt,
 
Das kommt ganz auf die Kultur und Gesellschaft an, so vom Grenzkrieg zum Ball und den Kopf des feindlichen Anführers legt man mit den Mänteln ab, das geht nicht wenn der Zar kommt, was soll der denken
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 16:17
Es war vielleicht nicht klar genug das dies mein Eindruck war kein Urteil.

Das stimmt, und gut, dass Du es richtig stellst, Lichtschwerttänzer!  :)

@ nobody@home

Römische Legionäre , späte Republik und späte trugen durch die Bank Mail T Shirt,
 
Das kommt ganz auf die Kultur und Gesellschaft an, so vom Grenzkrieg zum Ball und den Kopf des feindlichen Anführers legt man mit den Mänteln ab, das geht nicht wenn der Zar kommt, was soll der denken

Zur Historizität von Rüstungen wird aktuell hier weiter (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131623.msg135310992/topicseen.html#new) diskutiert!
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 16.10.2025 | 16:32
...soweit's mich betrifft, ist das eher ein Fall von "Zu Zeiten des Professors gab's dieses Klischee so schlicht noch nicht". D&D wurde ja erst etwas später erfunden. :)

Naja, ich finde Gandalf, der fast immer mit Robe und Stab dargestellt wird, hat entscheidend das Klischee des D&D Magiers geprägt.

Dass die Wischiwaschi-5E das alles großzügig beiseite wischt, da hab ich ja schon was dazu gesagt was ich davon halte.

Zaubern in Rüstung funktioniert da effektiv fast genauso. 

Im Herrn der Ringe kommt ja niemand auf die Idee, eine lange Wanderung mit Rüstung anzutreten,

Doch, die Nazgûl  :)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: bolverk am 16.10.2025 | 16:50
Doch, die Nazgûl  :)
Stimmt. Und die Armee der Toten hat ihre Rüstung auch nicht nennenswert belastet. Die sind damit sogar übers Wasser gelaufen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2025 | 17:53
Zaubern in Rüstung funktioniert da effektiv fast genauso. 

Genauso wie was?
Man stattet sich mit Armour Proficiency aus und kann dann fröhlich simsalabimmen. Wenn man zB Zwerch ist auch in Vollplatte ohne Abzüge. Das ist schon meilenweit von der 3E entfernt, wo dir zum Zwecke der arkanen Zauberei selbst eine vorhandene Proficiency erstmal rein gar nichts bringt. "That and a dollar will buy you a cup of coffee", wie der Amerikaner sagt. Entweder die Klasse ist auf Zaubern in Rüstung ausgelegt, oder man guckt ziemlich in die Röhre. Muss ich dir aber eigentlich alles nicht erzählen.

In 3.5 ist es noch ganz gut machbar, seinem Wizard ein Mithralmist (so hieß das iirc) Chain Shirt anzuziehen, damit hat man eine voll verzauberbare echte Rüstung und muss sich nicht mit mittelgutem Mage Armour oder schweineteuren Rüstungsarmschienen rumplagen. Aber ist halt immer noch nur Leichte Rüstung.
Achja und ganz weit hinten im Gedächtnis regt sich gerade die Erinnerung an eine Mitspielerin, die ihre Magierin in Vollplatte rumlaufen ließ und halt sämtliche Zauber mit Still Spell gewirkt hat, das geht natürlich auch, aber mir war das immer abhold.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 17:59
Was ist bei Stosswaffen das Gegenstück zum Schwung holen?
Verleiht Rk Schandensresistenz, Armor Class oder beides?
Im Vergleich kommt mir der Lanzensturm nämlich etwas schwach vor
Ist dieses Hammerschwingen eine Zentrierungstechnik wie in SR

Noch eine Sache vorweg: Ich will, dass alles in Beyond Time (bis auf eine klitzekleine Ausnahme) addierbar ist. Also gibt es keine Unterscheidung, woher ein Bonus kommt wie in 3.5.

Schadensreduktion
Rüstung gibt im Grundsatz nur AC.

Schadensreduktion gibt es durch
• Besondere Materialien, aus denen die Rüstung besteht, zB Mithral oder Drachenschuppen
• Mehr Größe gibt Schadensreduktion, (verringert aber die AC)
• Extra dicke Haut
• Berserkerwut und weitere Powers
• Zauber
• Kämpferklasse in Stufe 6, 12 18 je +1

Auch eine geringe Schadensreduktion kann helfen: Zum einen, wenn man gegen viele niedrigstufige Kämpfenden antritt, die im Einzelangriff nur wenig Schaden machen. Von jedem Einzelangriff wird die Schadensreduktion abgezogen. Noch wichtiger ist aber, dass zB beim Präzisionsangriff ("Sneak Attack") der Extraschaden nur ausgelöst wird, wenn der initiale Waffenschaden höher als die Schadensreduktion ist. Mit einem Dolch wird man kein Mammut sneaken können, weil der Dolchschaden in wohl jedem Fall geringer als die Schadensreduktion des Mammuts ist: Wer nicht mal die Haut durchdringt, kann auch keinen Präzisionsschaden anrichten.

Zu Beginn steigt ein SC als Clay Golem mit einer Schadensreduktion von 2 ein (Größenklasse "large" und Spezialmaterial "Clay"), als Berserker und mit "Enlarge" geht da noch mehr.

Lanzensturm
Hm, würde ich noch nachjustieren, wenn Bedarf auftaucht. Würde Hammer-Corman 10. Stufe in dem Beispiel gegen seinen Lanzen-Zwilling 10. Stufe antreten, dann wäre der Lanzenangriff noch mal deutlich gefährlicher und könnte bei glücklichen Würfeln sogar in einem "One Hit: Battle Over" enden.

Schwingbare Waffen
Zu Beginn lassen sich nur bestimmte Waffen schwingen, zB der "Kriegshammer mit Schlaufe", Meteor Hammer, Flail und Scimitar. Mit dem Feat "Swinging Death" erlangt man die Fähigkeit, jede scharfe und stumpfe Waffe zu schwingen, also auch alle Schwerter zB (https://youtu.be/eiBYTAAXMbY?t=9).

Der doppelte Schaden einer geschwungenen Waffe hilft, hohe Schadensreduktionen zu überwinden, ist aber nur jede zweite Runde einsetzbar. Weil das aufladende Schwingen auch während der Bewegung stattfindet, kann eine Nahkämpferin das Rennen von einem zum nächsten Gegner nutzen, um dann ggf mehr Schaden anzurichten.

Stichwaffen verursachen den doppelten Schaden aufgrund des Sturmangriffs.

Schwerter gelten sowohl als Stich- als auch Schnittwaffen, man muss aber immer ansagen, wie man sie gerade einsetzt. Doppelter doppelter Schaden ist also nicht möglich.

Oder spieltest Du darauf an:

Zitat von: Zed
Jede Waffengattung hat ihren Standard-Effekt (Stichwaffen: Steckenbleiben) und ihren Standard-Spezialangriff: Bei Stichwaffen nenne ich ihn "Durchschuss". Du tauschst dabei das Steckenbleiben der Stichwaffe gegen doppelten Schaden. Vom doppelten Schaden wird zwar einiges in der Mammuthaut hängen bleiben, aber der eine oder der andere Pfeil wird Schaden verursachen.

Also:

Stumpfe Waffen
• Standard-Effekt: Das Zurück- oder das Zur-Seite-Werfen des Gegners. Dies findet automatisch bei hohem Schaden statt, wenn auch der FC* des Gegners bei dem Angriff überwunden wurde. Je nach Größenklasse und Schadenshöhe um 1m bis 3m.
• Standard-Spezialangriff: "Den Gegner benommen schlagen" - Übertrifft dein Angriff mit der stumpfen Waffe sowohl die AC des Gegners als auch dessen Fortitude Class (FC*) und verursacht mindestens einen Schadenspunkt, dann verliert der Gegner seine Bewegungsaktion.

Scharfe Waffen
• Standard-Effekt: Der Einschüchternde Angriff - unabhängig davon, ob Du die AC triffst oder nicht, Du musst mit Deinem Angriffswurf nur die SC* des Gegners überwinden: Der Gegner weicht Deiner bedrohlichen sirrenden Klinge so unglücklich aus, dass er bis zum Rest dieser Runde einen AC-Malus von -1 hat.
• Standard-Spezialangriff: Der Hackangriff: abhängig von Deinem Schaden fügst Du dem Gegner eine blutende Wunde zu. Zwar wird der Schaden durch die Blutung durch die Schadensreduktion verringert oder sogar aufgehalten, aber mehrere erfolgreiche Hackangriffe addieren den Blutungsschaden.

*FC und *SC: Anstatt Rettungswürfe gibt es in Beyond Time Schutzklassen: Fortitude-, Reflex-, Will- und Shrewdness-Class (Gerissenheit). Mit der SC werden nicht-magische Geisteseffekte behandelt, also Schutz vor Bluff, Ablenkungen und Finten. Warrior haben eine höhere SC, Magiekundige eine geringere SC. Die Standfestigkeit einer Figur wird über den FC geklärt. Viele Kampfmanöver laufen nach dem Muster: Dein Angriffswurf muss die AC und auch den FC überwinden, damit der Gegner zusätzlich den Sondereffekt erleidet.

Die Zentrierungstechnik aus SR kenne ich nicht.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2025 | 19:10
Falls es dich interessiert:

Zitat
Die Zentrierungstechnik aus SR kenne ich nicht.

Das ist/war in SR eine Sache für Zauberer. Man kann sich damit zusätzliche Würfel für eine Probe besorgen. Ich weiss jetzt nicht mehr, ob das auch zusätzliche Zeit benötigte oder nur einen zusätzlichen Skill, aber auf jeden Fall legte man halt erst eine Skillprobe ab - zB auf Gitarrespielen oder was auch immer dein Zentrierungsskill ist - und für jeweils zwei Erfolge dabei bekam man einen zusätzlichen Magiepoolwürfel für die nächste Probe, oder so in der Art.

Die Grundidee fand ich an sich gut, aber die regelmechanische Umsetzung war dann irgendwie ziemlich viel Aufwand für ziemlich wenig Effekt. Man hat halt mit seinem Scheiss Centering ständig den Spielfluss aufgehalten, nur um 1-2 Extrawürfel zu melken, die man ehrlich gesagt eh nicht brauchte.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 16.10.2025 | 19:39
Das Thema "Magier und Rüstungen" bzw. "Magie und Rüstungen" ist nochmal ein ganz spezielles. Eigentlich fand' ich die Regelung bei DSA, dass Metall (aus dem die besseren Rüstungen bestehen) am Körper des Magiers die Magie stört bzw. verunmöglicht, nicht unelegant.

Was nebenbei, wenn man's denn so handhaben möchte, eigentlich Metallrüstungen auch für die Gegner von Magiern interessant machen sollte -- denn wenn Metall mit Magie interferiert, dann sollte es das logischerweise nicht bloß ausgerechnet am Körper des Zauberers selbst und sonst nirgendwo tun, sondern bitteschön schon grundsätzlich. ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2025 | 19:45
Was nebenbei, wenn man's denn so handhaben möchte, eigentlich Metallrüstungen auch für die Gegner von Magiern interessant machen sollte -- denn wenn Metall mit Magie interferiert, dann sollte es das logischerweise nicht bloß ausgerechnet am Körper des Zauberers selbst und sonst nirgendwo tun, sondern bitteschön schon grundsätzlich. ;)

Bei Rolemaster gab es Rettungswurfboni gegen Zauber entsprechend von Rüstung betroffener Magieklassen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2025 | 19:49
I like!
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.10.2025 | 20:22
jede scharfe und stumpfe Waffe zu schwingen, also auch alle Schwerter zB (https://youtu.be/eiBYTAAXMbY?t=9).
was die Standardtechnik ist



Zitat
Stichwaffen verursachen den doppelten Schaden aufgrund des Sturmangriffs.
also d.h. sind ziemlich benachteiligt
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 20:26
@Feuersänger: Danke für die Erklärung

Bei Rolemaster gab es Rettungswurfboni gegen Zauber entsprechend von Rüstung betroffener Magieklassen.

Ich würde mich freuen, wenn Du das etwas ausführen würdest.

was die Standardtechnik ist

IRL vielleicht. Im DnD-Fantasygerödel habe ich davon nix mitbekommen.

also d.h. sind ziemlich benachteiligt

Inwiefern benachteiligt?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 16.10.2025 | 20:31
Im DnD-Fantasygerödel habe ich davon nix mitbekommen.

wie benutzt man den einen Zweihänder in DnD?

ein Sturmangriff ist eine sehr spezielle Kampftechnik, endet meist im Mellee und d.h. der Vorteil von Stichwaffen(was ist eigentlich mit geschwungenen Stichwaffen)
kann nur dann eingesetzt werden
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 21:03
Ich würde (auch) so vorgehen:

1. Ein Feld auf dem Charbogen, in dem Behinderung (BE) eingetragen werden kann.
2. Maximal drei verschiedene Beeinträchtigungsstufen bei unterschiedlichen Fertigkeiten (also BEx1, BEx2, BEx3).
3. Dann ein schmale Spalte auf dem Charbogen neben Fertigkeiten, in dem eben "BEx1/2/3" oder "-" steht. Alternativ auch hochgestellt nach der Fertigkeit, also so nur mit BE "Akrobatik²".

Eine Layout-Lösung, verstehe. Da denke ich gerne drauf rum!
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2025 | 21:17
Ich würde mich freuen, wenn Du das etwas ausführen würdest.

Bei Rolemaster haben Essenzuser (Magier) Probleme mit Rüstung generell, Channelling user (Priester) mit Metall und Mentalisten mit Helmen.
Neben dem Angriffswurf des Magiers  geht die Stufe der Beteiligten sowie die vom Ziel getragene Rüstung (Leder oder Metall) in den benötigten Rettungswurf ein.

 
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 16.10.2025 | 21:21
Bei Rolemaster haben Essenzuser (Magier) Probleme mit Rüstung generell, Channelling user (Priester) mit Metall und Mentalisten mit Helmen.
Neben dem Angriffswurf des Magiers  geht die Stufe der Beteiligten sowie die vom Ziel getragene Rüstung (Leder oder Metall) in den benötigten Rettungswurf ein.

Und ist es als Ziel eines feindlichen Zaubers von Vor- oder Nachteil, eine Leder- oder Ritterrüstung zu tragen?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Maarzan am 16.10.2025 | 21:24
Und ist es als Ziel eines feindlichen Zaubers von Vor- oder Nachteil, eine Leder- oder Ritterrüstung zu tragen?
Wer passende Rüstung trägt kommt typischerweise auf der Rettungswurftabelle besser weg oder der Spruch versagt ggf sogar ganz, wenn der angreifende Magier ihn ansonsten nur knapp geschafft hätte.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 16.10.2025 | 23:37
Genauso wie was?

Da Patzer (zumindest jenseits von 5%) indiskutabel sind kann Sorc/Wiz in 3E und 5E erstmal effektiv nicht in Rüstung zaubern. Barde und Warlock können in 3E und 5E in leichter Rüstung zaubern. Und Kleriker etc. wie gehabt.

Man stattet sich mit Armour Proficiency aus und kann dann fröhlich simsalabimmen.

Also mit den Feats kommt man erst auf 12 auf Heavy, das lohnt absolut nicht.

Das ist schon meilenweit von der 3E entfernt, wo dir zum Zwecke der arkanen Zauberei selbst eine vorhandene Proficiency erstmal rein gar nichts bringt. "That and a dollar will buy you a cup of coffee", wie der Amerikaner sagt. Entweder die Klasse ist auf Zaubern in Rüstung ausgelegt, oder man guckt ziemlich in die Röhre. Muss ich dir aber eigentlich alles nicht erzählen.

Multiclass kann halt in Rüstung zaubern. In 3E sind Krieger/Magier Multiclass ja immer Spezialklassen, aber von denen haben viele Patzerreduktion oder zaubern in Rüstung. Und ansonsten nimmt man halt in PF z.B. Arcane Armor Mastery oder halt Still Spell oder sonstige Lösungen. In 5E kann Multiclass das halt direkt und ohne Gefrickel. Aber das Prinzip ist dasselbe, und man muss halt immer irgendwas investieren.

Der Unterschied ist eher dass in 3E Rüstung bei weitem nicht so attraktiv ist weil es 1000 andere Möglichkeiten gibt AC zu steigern und schwere Rüstung im Vergleich weniger bringt weil man mehr DEX haben kann. Hinzu kommt dass Caster nacher viel mächtiger werden, entsprechend ist multiclassen weniger attraktiv. Und die Behinderung bei Skills macht das ganze nicht besser. 
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 17.10.2025 | 11:49
Grundsätzliches:

Metall (vor Allem verarbeiteter Stahl!) sollte als Rüstung nur dann Magie negativ interferieren, wenn die Magie dann auch nicht gleich in jedem magischen Schwert wiederzufinden ist. Total inkoheränt und unplausibel.
Wenn es also darum geht, einen plausiblen Grund zu finden, dann bitte auch konsequent umsetzen.

Welche Behinderung macht Sinn?
Gewicht und Bewegungsbeeinträchtigung können das Zaubern erschweren. In HârnMaster wird das über das Gewicht der Aus-/Rüstung geregelt. Finde ich am Plausibelsten.
Eine Behinderung durch Metall/Stahl am Körper finde ich dann sinnvoll, wenn es zB um elementare Mächte geht und das Element Erde/Metall dem Hauptelement des Zauberwirkers entgegen steht. Oder wenn es um Naturzauber geht (Druiden, Schamanen, Feen und Co), dann ist generell die Nutzung von verarbeitetem Stahl problematisch.
Wenn Metall alle Magie behindert, dann sollten alle magischen Gegenstände auch frei von Stahl sein. Oder durch Alternativen gespeist werden (zB magische Edelsteine, die in Stahlwaffen "gesockelt" werden).

RoleMaster hat es in der Tat elegant gelöst. Ein Mentalist kann (für hohe Kosten!) lernen schwere Rüstungen zu tragen. AUßER Helme. Total plausibel.
Es gibt auch eine Fertigkeit, mit der man lernen kann, Rüstungen am Körper zu durchdrigen: Transzendenz. War früher so der nobrainer  8]

D&D finde ich am inkonsequentesten umgesetzt. Aber da geht es auch um Mechanik über Realismus. Ist okay. Muss man halt in der Betrachtung auch berücksichtigen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2025 | 11:57
Grundsätzliches:

Metall (vor Allem verarbeiteter Stahl!) sollte als Rüstung nur dann Magie negativ interferieren, wenn die Magie dann auch nicht gleich in jedem magischen Schwert wiederzufinden ist. Total inkoheränt und unplausibel.
Wenn es also darum geht, einen plausiblen Grund zu finden, dann bitte auch konsequent umsetzen.


Das sehe ich nicht so.
Es mag "antimagische" Metalle geben (und ja bei rolemaster gab es auch so etwas) , aber schwer zu bearbeiten beeinfussen heißt ja nicht aktiv antimagisch. Man kann es auch so lesen, daß eine einmal (mühsam) aufgetragene Zaubermatrix dann auch wieder entsprechend stabil ist.

Ich wieß nciht in welchem Sytsem (Chivalry & sorcers?) da muss man Materialien erst einmal vorbereiten, damit sie Magie aufnehmen können. Das ist für edlere bzw anorganische Materialien deutlich schwieriger/ länger andauernd, aber dafür kann man dann auch mehr und haltbarer Zauber hineinsetzen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 17.10.2025 | 11:59
Das sehe ich nicht so.
[snip]

Musst du auch nicht.
Ich persönlich (!) finde es unlogisch, dass mich eine Metallrüstung wegen ihres Materials beim Zaubern behindert, ich aber im gleichen Atemzuge mein Schwert aus dem exakt gleichen Material problemlos ver-/bezaubern kann.
Kokolores ist das  ~;D
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2025 | 12:10
D&D finde ich am inkonsequentesten umgesetzt. Aber da geht es auch um Mechanik über Realismus. Ist okay. Muss man halt in der Betrachtung auch berücksichtigen.

Na ja, da es Zed ausdrücklich um sein "Wunsch-D&D" geht, versuche ich mir entsprechende Seitenhiebe in diesem Faden ein wenig zu verkneifen. ;)

Allgemeiner betrachtet ist halt die Frage, was Magie überhaupt "ist", wozu genau sie taugt, was es zu ihrer Benutzung braucht, und inwieweit, wenn überhaupt, ausgerechnet eine getragene Rüstung ihren Einsatz behindert (immer daran denkend, daß es ja auch in D&D Zauberer gibt, die ihre Macht grundsätzlich auch in Volldose ungehindert entfesseln können -- ja, Kleriker, guck' nicht so unschuldig!), ausgesprochen spielweltkontextabhängig und nicht generell zu beantworten.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.10.2025 | 12:19
...ist halt die Frage [...] inwieweit, wenn überhaupt, ausgerechnet eine getragene Rüstung ihren Einsatz behindert [...], ausgesprochen spielweltkontextabhängig und nicht generell zu beantworten.

Ich würde sogar sagen, es ist primär eine gamistische Überlegung oder eine der persönlichen Vorlieben. Eine spielweltkontextabhängige (was für ein Wort  ;) ) Erklärung ist mir insbesondere für  D&D Settings bislang nicht begegnet.
Edit: und sie müsste auch so einige Logiklöcher stopfen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 17.10.2025 | 12:28
Na ja, da es Zed ausdrücklich um sein "Wunsch-D&D" geht, versuche ich mir entsprechende Seitenhiebe in diesem Faden ein wenig zu verkneifen. ;)

Allgemeiner betrachtet ist halt die Frage, was Magie überhaupt "ist", wozu genau sie taugt, was es zu ihrer Benutzung braucht, und inwieweit, wenn überhaupt, ausgerechnet eine getragene Rüstung ihren Einsatz behindert (immer daran denkend, daß es ja auch in D&D Zauberer gibt, die ihre Macht grundsätzlich auch in Volldose ungehindert entfesseln können -- ja, Kleriker, guck' nicht so unschuldig!), ausgesprochen spielweltkontextabhängig und nicht generell zu beantworten.

Danke, und ja, die Frage, was Magie überhaupt ist, würde diesen Thread zu weit weg führen.  :)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.10.2025 | 13:28
@Zed: bist du denn in der Frage jetzt weiter?

Ich bin ja immernoch der Ansicht, dass Rüstungen hinsichtlich Skills zwar ein großer Baustein sind, aber eben nicht der einzige relevante.

Z.B. bei Regelungen, ob die Zaubertranksammlung im Rucksack beim Schleichen nicht ebenso hinderlich ist, wie eine Rüstung. Oder die Zweihandaxt auf dem Rücken beim Schwimmen und Klettern. Oder der magische Umhang beim Verstecken oder Klettern. Usw.

PF2e versucht das mit "Bulk" zusammenzufassen, wobei es im Wesentlichen dabei um Masse geht. Und man da mit höherer STR sämtliche Nachteile vermeiden kann. Die Grundmechanik finde ich aber nicht schlecht: zuviel Bulk resultiert in Speed-Reduction + Clumsy = Malus auf alles DEX-basierte. Problem: Dinge wie Klettern und Schwimmen tangiert der Malus nicht (weil STR basiert), lediglich die Speed Reduction macht dich dabei langsamer.

Trotzdem könnte man das aufgreifen und hacken. Z.B. mit Status-Penalties z.B. "Bepackt" = Malus auf alle körperlichen Skills, "laut" erzeugt eine Zone um den Träger mit Malus auf Schleichen und Hören. Ein schwerer Kettenpanzer könnte dann beides automatisch mitbringen. Eine leichte Rüstung beides vermeiden.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: gunware am 17.10.2025 | 14:18
Trotzdem könnte man das aufgreifen und hacken. Z.B. mit Status-Penalties z.B. "Bepackt" = Malus auf alle körperlichen Skills, "laut" erzeugt eine Zone um den Träger mit Malus auf Schleichen und Hören. Ein schwerer Kettenpanzer könnte dann beides automatisch mitbringen. Eine leichte Rüstung beides vermeiden.
Wie du schon angesprochen hast, auch die Rüstungen in PF2 haben unterschiedliche <tags>. Einer davon ist auch "laut" . Aber das betrifft eben nicht alle Rüstungen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 17.10.2025 | 15:21
@Zed: bist du denn in der Frage jetzt weiter?

..."Bulk"...

Das Ergebnis dieses Threads für mich ist, dass eine Quadratur des Kreises nicht immer gelingen kann. Manches ist nunmal entweder ein Quadrat oder ein Kreis, und ich kann dann nur entscheiden, was von beidem mir lieber ist.

Ich habe mich hier rückversichern können, dass ich die meisten Möglichkeiten schon durchdacht hatte, und dass eben eine Quadratur nicht wirklich möglich ist. Am ehesten könnte ich versuchen, die Nachteile - umfangreichere Charakterbögen - im Layout sparsam aussehen zu lassen.

Meine Überzeugung, den Spielenden lieber ausführliche Infos im Charakterbogen auf mehr Seiten zur Verfügung zu stellen - Skills einmal in und einmal ohne Rüstung - hat sich gefestigt. Rückmeldungen nach Spieltests können ja immer noch einfließen und Ansichten verändern.

Sich abzusichern, alle wichtigen Möglichkeiten schon durchdacht zu haben, die eigene Überzeugung stärken zu können und mehr Sicherheit zu erlangen: Das ist kein geringerer Erfolg, als ein tolle Lösung präsentiert zu bekommen.

Insofern: Danke allen, die sich beteiligt haben!

In das Thema Bulkiness bin ich nicht weiter eingestiegen, weil mich als Selten-Spieler die Verwaltung von Gewicht und Umständlichkeit nervt. Von daher finde ich eine vereinfachte Bulkiness-Regelung gut. Ich habe sie schon (verkürzt und großzügig) in Beyond Time drin, und fühle mich mit der Regelung bislang wohl:

Das Gewicht von getragener Kleidung, leichter Rüstung, Schild, Stab und Bogen wird igoriert/ist inklusive. Darüber hinaus resultieren aus mitgeführten leichten Waffen Bulkiness 1 und aus zweihändigen Waffen Bulkiness 2. Survival-Backpacks haben je nach Luxus-Level eine Bulkiness von 1 bis 3. Mit Stärke 2 ist man schon bei Bulkiness-Kapazität von 7. Alles darüber hinaus kommt mit Erschöpfungsstufen daher, die sich negativ auf die Geschwindigkeit, Angriff, Schaden und physische Skills auswirken. Aber der Survival-Rucksack zB lässt sich schnell abwerfen, um ohne Überlastung kampfbereit zu sein.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Alexandro am 17.10.2025 | 22:28
Ich sehe drei Nachteile bei Deiner Idee, Alexandro: Zum einen "verwässert" es, was ein Charakterbogen ausdrücken soll. Ein athletischer Ritter mit Rüstung sieht auf seinem Charakterbogen immer höchste Werte im Schwimmen und Klettern stehen - aber muss sich immer vor Augen rufen, dass sie für ihn nur selten gelten, nämlich wenn er im Nachthemd unterwegs ist. Ansonsten kommen heftige Mali (oder für ihn höhere DC) obendrauf.

Zum anderen ist die Regelphilosophie bei "Beyond Time"  klassisches Boni- und Mali-Addieren. (Ich hoffe aber, in "Beyond Time" das Boni-und-Mali-System ein wenig vereinfacht zu haben, so ist im Gegensatz zu 3.5 die Quelle der Boni quasi irrelevant.) In dieser Philosophie ist der DC der DC und für alle gleich - und per aussagekräftigem Skillwert lässt gut vergleichen, wie gut dein SC etwas kann. Das würde bei Deinem Ansatz nicht mehr funktionieren.

Und schließlich dachte ich, auf dem Charakterbogen besonders unterdurchschnittliche Skillwerte in roter Schrift hervorzuheben und besonders überdurchschnittliche in dunkelgoldener Schrift, so dass insbesondere Einsteigende auf einen Blick sehen können, was das Profil ihres SCs ist. Das würde dann auch nicht mehr aussagekräftig sein.

Nochmal zum Thema "Extra-Feats für besseres Handling von Rüstungen": Da scheue ich mich vor. Ich meine, Charaktere sollten No-Brainer- und Must-Have-Feats entweder automatisch beherrschen oder zumindest automatisch bei Stufenaufstiegen erhalten. Dann werden Feats wirklich nur für Sahnehauben eingesetzt und nicht für Features, die eigentlich selbstverständlich sein sollten.

Dann würde ich tatsächlich flaschengeists Vorschlag aufgreifen: bei jedem relevanten Skill gibt es einen Wert für "ungerüstet" und einen für in "in Rüstung", wobei bei letzterem der Malus bereits verrechnet ist. Vielleicht mit einem kleinen Kästchen zum Ankreuzen daneben, welcher Wert gerade gilt.

Sieht natürlich nicht besonders schön aus, und man hat das Problem, dass man beim Wechseln der Rüstung (evtll hat man auch eine Ersatzrüstung dabei) den Wert für "in Rüstung" jedes Mal verändern muss.

Daher die Frage: wäre es wichtig, dass unterschiedliche Rüstungen auch unterschiedliche Mali haben?
Erstmal mag das seltsam klingen, wenn man von 3.5 kommt, wo die Antwort darauf ein klares "Ja!" ist, but hear me out...

Der Gedanke ist mir gekommen, durch einen Beitrag von Skaeg (jetzt ausgelagert):
Das kann man mal aufgreifen, um einen Themenbezug herzustellen: Eine der Falschvorstellungen, die im 19. Jahrhundert aufkamen, war ja die der ungelenken "Dosen", in denen man sich kaum bewegen konnte, bis hin zu der Idee, dass die Ritter mit einem Kran aufs Pferd gehoben werden mußten.
Tatsächlich aber kann man davon ausgehen, dass die allermeisten Rüstungen über ihr Gewicht hinaus (das über die normalen Tragkraftregeln abgehandelt werden kann) körperlich kaum bis gar nicht hinderlich sind - jedenfalls nicht mehr als normale Kleidung.

Auch beim Schleichen sind viele Rüstungen kein Problem, wenn man sich langsam und bedächtig bewegt. Einzig bei relativ schneller Bewegung machen Rüstungen mit vielen beweglichen Metallteilen mehr Geräusche als normale Schritte.

Daher würde ich einfach sagen: Beweglichkeitseinschränkung speziell durch Rüstung sollte man schlicht weglassen. Gewicht der Rüstungen in die normalen Tragkraft/Belastungsregeln einbeziehen, das reicht.

Das ist sicherlich ein Ansatz, wobei man sich fragen muss, inwieweit ein 3.5-basiertes System überhaupt den Anspruch von historischer Genauigkeit haben will (immerhin hat das System auch Barbaren-Berserker, die mit weniger Rüstung tatsächlich schwerer zu töten werden, was historisch genauso hanebüchen ist), oder ob es nicht eher um Spielbalance geht (Gründe, warum man nicht immer die stärkste Rüstung nimmt, sondern warum bestimmte Builds eher mit leichteren Modellen rumlaufen).

Aber der Gedanke den ich hatte wäre: was wäre, wenn alle Rüstungen denselben Malus haben? Also z.B. Reiten bekommt einen Abzug von -5 - egal ob man Leichte, Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt (der Abzug kann auch gerne je nach Skill unterschiedlich sein, bspw. könnte "Balance" o.ä. einen Abzug von -15 haben). Wie im Nachbarthread schon gesagt wurde: auch eine ausreichend dicke Lederrüstung kann u.U. genauso beeinträchtigen, wie eine Vollplatte.
Aber: Wenn man eine ausreichend hohe Summe aus den körperlichen Attributen (Str/Dex/Con) hat, dann darf man den Abzug ignorieren, man wird durch die Rüstung nicht in der Anwendung des Skills eingeschränkt, und diese sind durch die Rüstung vorgegeben.

So könnte z.B. eine Leichte Rüstung eine Kombination von 4 Punkten in den körperlichen Attributen erfordern, eine Mittelschwere 6 Punkte, und eine Schwere 8 Punkte (oder mehr oder weniger - du kennst das System besser). Wenn man die "Gewöhnungsanforderungen" erfüllt, dann kann man die Rüstung ohne Malus tragen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 18.10.2025 | 21:44
Zitat
Daher die Frage: wäre es wichtig, dass unterschiedliche Rüstungen auch unterschiedliche Mali haben?
Erstmal mag das seltsam klingen, wenn man von 3.5 kommt, wo die Antwort darauf ein klares "Ja!" ist, but hear me out...

Das Lustige ist, wenn man sich wiederum historische (vorneuzeitliche) Rüstungsgewohnheiten so anschaut, kann man das rollenspieltypische "leicht, mittel, schwer" sowieso ziemlich schnell zu den Akten legen. Bzw müsste die Metrik eher sein "billig, mittel, teuer". Man trug halt in allererster Linie so viel Rüstung, wie man sich leisten konnte. Und in zweiter Linie gab es anscheinend ein Behinderungs-Maximum, das sich als praktibel herausgestellt hat und das man möglichst maximal ausschöpfte. Will sagen: ein Ritter aus dem Ritterstand mit rittertypischem Einkommen hätte sich nie und nimmer mit nur einem leichten Kürass in die Schlacht begeben, "weil der weniger behindert". Es war ja schon oft genug tödlich, wenn man in der Schlacht den Helm öffnete oder abnahm, um besser sehen oder Luft kriegen zu können.

Insofern, würde man das simulieren wollen, könnte man das vielleicht ganz gut mit einem "Behinderungsbudget" machen, welches man mit verschiedenen Rüstungskonzepten ausreizen kann. Schutzwert skaliert mit Techlevel und investierter Kohle.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 18.10.2025 | 22:21
Wobei imo historische Vergleiche grundlegend an den sehr unterschiedlichen Einsatzbedingungen scheitern. Eine Feldschlacht ist halt etwas ganz anderes als Dungeon Crawling.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 18.10.2025 | 22:25
auch als Patrouille, Chevauchee, Raid
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 18.10.2025 | 23:52
Das Lustige ist, wenn man sich wiederum historische (vorneuzeitliche) Rüstungsgewohnheiten so anschaut, kann man das rollenspieltypische "leicht, mittel, schwer" sowieso ziemlich schnell zu den Akten legen. Bzw müsste die Metrik eher sein "billig, mittel, teuer". Man trug halt in allererster Linie so viel Rüstung, wie man sich leisten konnte. Und in zweiter Linie gab es anscheinend ein Behinderungs-Maximum, das sich als praktibel herausgestellt hat und das man möglichst maximal ausschöpfte. Will sagen: ein Ritter aus dem Ritterstand mit rittertypischem Einkommen hätte sich nie und nimmer mit nur einem leichten Kürass in die Schlacht begeben, "weil der weniger behindert". Es war ja schon oft genug tödlich, wenn man in der Schlacht den Helm öffnete oder abnahm, um besser sehen oder Luft kriegen zu können.

Insofern, würde man das simulieren wollen, könnte man das vielleicht ganz gut mit einem "Behinderungsbudget" machen, welches man mit verschiedenen Rüstungskonzepten ausreizen kann. Schutzwert skaliert mit Techlevel und investierter Kohle.

Na ja, historisch hatten die Leute ja auch keine Regelbücher und Charakterbögen mit ihren eigenen Werten, um sich anhand derer genau auszurechnen, welche exakte Rüstungsart für sie persönlich wohl optimal wäre... ;D

Und bei so was wie "Heda, fahre Er flink ein Dutzend Rüstungen der unterschiedlichsten Macharten und Preisklassen auf -- ich will sie alle an- und dann mit Hilfe meines Knappen auch in der Praxis ausprobieren!" hätten wahrscheinlich auch die meisten Hersteller wenigstens erst mal kurz geschluckt. ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.10.2025 | 05:03
Plattenrüstungen wurden Konfektionsgrössen hergestellt
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 19.10.2025 | 08:14
Das Lustige ist, wenn man sich wiederum historische (vorneuzeitliche) Rüstungsgewohnheiten so anschaut, kann man das rollenspieltypische "leicht, mittel, schwer" sowieso ziemlich schnell zu den Akten legen. Bzw müsste die Metrik eher sein "billig, mittel, teuer". Man trug halt in allererster Linie so viel Rüstung, wie man sich leisten konnte.

Ist das nicht weitgehend deckungsgleich, insbesondere so lange Rüsungen mit eigenem Geld beschafft wurden?
In der frühen römischen Legion gab es Truppentypen nach Vermögensklassen, je nachdem was man sich leisten konnte.
Principes (schwer), Hastati (mittel), und Velites (leicht) die im wesentlichen Speere warfen und wieder verschwanden.

Will sagen: ein Ritter aus dem Ritterstand mit rittertypischem Einkommen hätte sich nie und nimmer mit nur einem leichten Kürass in die Schlacht begeben, "weil der weniger behindert".

Das mag auch daran liegen dass der soziale Stand genau wie in Rom mit der Truppengattung übereinstimmte. Der job der Schweeren Einheiten ist nunmal "tanking", also das Zusammentreffen mit der Hauptmacht des Gegners. Da braucht man keine Plänkler mit Speeren.

Und in zweiter Linie gab es anscheinend ein Behinderungs-Maximum, das sich als praktibel herausgestellt hat und das man möglichst maximal ausschöpfte.

Klar gibt es ein Limit nach oben. Wer nicht mehr alleine aufstehen kann hat eine enorme Schwäche die durch die Zusatzrüstung nicht aufgewogen wird. Andererseits ist die Rechnung für Anführer eine andere. Die müssen zwar vorne in der Schlacht sein, aber es reicht wenn sie überleben. Effektiv draufhauen müssen sie nicht unbedingt.

Wenn man aber nicht als schwere Kavallerie unterwegs war, dann war die schwere Rüstung vielleicht weniger attraktiv, auch wenn man si sich leisten konnte. Und anderen Kulturen waren berittene Bogenschützen die Hauptwaffe. Da war Geschwindigkeit oft wichtiger als Panzerung.   

Wobei imo historische Vergleiche grundlegend an den sehr unterschiedlichen Einsatzbedingungen scheitern. Eine Feldschlacht ist halt etwas ganz anderes als Dungeon Crawling.

Naja, auch, oder grade, im Dungeon hat man Nahkampf wenn man die Tür eintritt, da ist Rüstung für den der vorne steht schon optimal. Gegen einen Riesen der mühelos Plattenpanzer durchschlägt wäre Beweglichkeit wohl wichtiger, aber das bilden nicht alle Systeme so ab.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: tarinyon am 19.10.2025 | 08:54
Wobei imo historische Vergleiche grundlegend an den sehr unterschiedlichen Einsatzbedingungen scheitern. Eine Feldschlacht ist halt etwas ganz anderes als Dungeon Crawling.

Volle Zustimmung. Generell triggern mich historische Analogien beim Rollenspiel, weil Rollenspiel von Haus aus ahistorisch ist. Klar, man kann bestimmte Aspekte der (historischen) Realität simulieren, aber es gab halt nirgendwo niemals in der Vormoderne Abenteurer, die in Dungeons auf Schatzsuche gegangen sind. Auch das Konzept von Rittertum finde ich sehr schwierig. Das ist komplett vom 19. Jh. überformt. Aber regional ist das einfach total unterschiedlich. Gerade in den deutschsprachigen Ländern gab es halt keinen "Ritterstand", so wie wir ihn uns heute vorstellen. Und all die schönen "Ritterrüstungen", die sich die Leute gerne in den Waffenkammern und Museen anschauen, sind halt aus der Frühen Neuzeit.


Und der ganze Diskurs darum, ob Plattenpanzer nun krass einschränkend sind oder nicht, wird hauptsächlich von Armchair-Historians oder Hobby-Schwertkämpfern geführt. Fragt mal bitte Leute, die in ihrem Beruf schon mal Schutzkleidung getragen haben, z.B. Polizisten und Militärs. Mein Vater hat mir beispielsweise glaubhaft berichtet, dass die schweren Schutzwesten, die man bei Banküberfällen als Polizist anzieht, ultraschwer und extrem behindernd sind (siehe z.B. die damalige Flucht des Weihnachtsmarksattentäters vor dem schwer gepanzerten SEK). Ich würde da also nicht so sehr irgendwelchen YouTubern glauben, die in der Turnhalle oder im Stadtpark in pseudo-mittelalterlichen Rüstungen rumturnen und schon gar nicht Leuten, die ihr Wissen nur aus Büchern und Videos beziehen.

Und selbst wenn wir die Ausrüstung eines mittelalterlichen berittenen Kriegers/Panzerreiters (=/= Ritter) "historisch korrekt" nachbauen und dann im Experiment erproben, kommen wir an die historische Realität nicht ran. Weil wir eben moderne Menschen in der Moderne sind, mit anderem Körperbau, anderen Ernährungsgewohnheiten, anderer Fitness. Vollkommen unmöglich das, was unwiderbringlich vergangen ist, nachzustellen. Des Weiteren bezweifle ich, dass es im Mittelalter und auch in der Frühen Neuzeit eine total standardisierte Ausbildung gab, die überregional vergleichbar gewesen wäre. Der Ministeriale im Dorf X hatte evtl. nix außer einem alten Harnisch und einem dünnen Gaul, dem Ministerialen aus dem Nachbardorf Y ging es daggen vielleicht superspitze, aber er war möglicherweise trotzdem kein krasser Krieger, sondern einfach nur reich.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.10.2025 | 09:27
Naja, auch, oder grade, im Dungeon hat man Nahkampf wenn man die Tür eintritt, da ist Rüstung für den der vorne steht schon optimal. Gegen einen Riesen der mühelos Plattenpanzer durchschlägt wäre Beweglichkeit wohl wichtiger, aber das bilden nicht alle Systeme so ab.

Das ist der einfache Teil. Vorher bist du ein Seil hochgeklettert, hast 5 sehr unterschiedliche Fallen überwunden und dich durch einen engen Durchgang gequetscht, im überhaupt zu der Tür zu kommen, wo die Rüstung vielleicht hilfreich ist. Was du erst weißt, wenn wirklich Feinde dahinter sind.

Edit: und dann wäre da noch die Vergleichbarkeit des Kampfes an sich. Der erwähnte Riese oder auch der Angriff eines Tentakelmonsters oder Drachen sind halt keine Pfeil- oder Speerspitze.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Zed am 19.10.2025 | 10:36
Das ist der einfache Teil. Vorher bist du ein Seil hochgeklettert, hast 5 sehr unterschiedliche Fallen überwunden und dich durch einen engen Durchgang gequetscht, im überhaupt zu der Tür zu kommen, wo die Rüstung vielleicht hilfreich ist. Was du erst weißt, wenn wirklich Feinde dahinter sind.

Und wenn ein Regelsystem auf ein solches Ressourcenmanagement Rücksicht nimmt, dann darf die Magie in diesem System nicht einfach eine Instant-Plattenrüstung hervorzaubern.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.10.2025 | 10:55
Warum nicht?

Wnebenbei Plattenpanzer ablegen und hinterherziehen und was ist mit Rucksack?
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 19.10.2025 | 10:59
Und wenn ein Regelsystem auf ein solches Ressourcenmanagement Rücksicht nimmt, dann darf die Magie in diesem System nicht einfach eine Instant-Plattenrüstung hervorzaubern.

Also, in manchen Genres ginge das ja. Charakter hält seinen glitzernden magischen Ring dramatisch nach oben: "IT'S ARMOR TIME!!!" <Titelmelodie spielt>...

...okay, vielleicht nicht gaaanz so angebracht für "klassische" Fantasy. ;D
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 19.10.2025 | 11:19
Das ist der einfache Teil. Vorher bist du ein Seil hochgeklettert, hast 5 sehr unterschiedliche Fallen überwunden und dich durch einen engen Durchgang gequetscht, im überhaupt zu der Tür zu kommen, wo die Rüstung vielleicht hilfreich ist. Was du erst weißt, wenn wirklich Feinde dahinter sind.

Und trotzdem nimmt der typische niedrigstufige 3E Fighter oder Kleriker das massive ACP in kauf weil ein Haufen Orks irgendwie immernoch gefährlicher ist als eine Kletterpartie....

Und der ganze Diskurs darum, ob Plattenpanzer nun krass einschränkend sind oder nicht, wird hauptsächlich von Armchair-Historians oder Hobby-Schwertkämpfern geführt. Fragt mal bitte Leute, die in ihrem Beruf schon mal Schutzkleidung getragen haben


Es ist eigentlich ganz einfach. 20 Kilo sind 20 Kilo, da kann auch der beste Schmied nichts gegen machen.

Und selbst wenn wir die Ausrüstung eines mittelalterlichen berittenen Kriegers/Panzerreiters (=/= Ritter) "historisch korrekt" nachbauen und dann im Experiment erproben, kommen wir an die historische Realität nicht ran. Weil wir eben moderne Menschen in der Moderne sind, mit anderem Körperbau, anderen Ernährungsgewohnheiten, anderer Fitness.

Leute von damals sind doch keine Aliens. Individuelle Unterschiede dürften mindestens so gross sein wie Unterschiede zwischen den Generationen. Und so genau kann es im Fantasykontext eh niemand nehmen denn die Rüstungen werden auch von Elfen und Zwergen getragen. Da hat man dann einen anderem Körperbau.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 19.10.2025 | 11:26
Und trotzdem nimmt der typische niedrigstufige 3E Fighter oder Kleriker das massive ACP in kauf weil ein Haufen Orks irgendwie immernoch gefährlicher ist als eine Kletterpartie....

Je nach System und Handhabung ist der Absturz mechanisch riskanter  ;)

Und der Fighter oder Kleriker nimmt das in Kauf, weil die Regeldesigner es so vorsehen. Plausibel scheinen mir schwere Rüstungen in solchen Rahmenbedingungen eher nicht. Da dürfte man eher Kompromisse eingehen. Oder man kann sich auf den Kampf extra vorbereiten und nochmal umrüsten.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.10.2025 | 11:29
Es ist eigentlich ganz einfach. 20 Kilo sind 20 Kilo, da kann auch der beste Schmied nichts gegen machen.

Kommt auf die Gewichtsverteilung an 20 Kilo am fuss oder auf den Schultern sind was anders als gut verteilt

@ Tudor the Traveller

Deshalb wurden sie auch in Seeschlachten nicht getragen, nicht wahr Don Juan!
Doch siehe Lepanto
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 19.10.2025 | 12:00
Kommt auf die Gewichtsverteilung an 20 Kilo am fuss oder auf den Schultern sind was anders als gut verteilt

Ich hab nicht gesagt dass der schlechteste da nichts machen kann  :) Schlechter verteilen geht natürlich.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2025 | 14:09
Zitat
Klar gibt es ein Limit nach oben. Wer nicht mehr alleine aufstehen kann hat eine enorme Schwäche die durch die Zusatzrüstung nicht aufgewogen wird. Andererseits ist die Rechnung für Anführer eine andere. Die müssen zwar vorne in der Schlacht sein, aber es reicht wenn sie überleben. Effektiv draufhauen müssen sie nicht unbedingt.

Das ist ja der Punkt: das von mir angesprochene _praktikable_ Limit war offenbar deutlich niedriger angesetzt als "kann noch gerade so wieder aufstehen". (Ich rede natürlich nicht von hyperspezialisierten Sportgeräten, eh klar)
Und es wäre mir gänzlich neu, dass man zu irgendeinem Zeitpunkt Anführer in unpraktisch-extraschwere Rüstungen gesteckt hätte.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 19.10.2025 | 17:40
Je nach System und Handhabung ist der Absturz mechanisch riskanter  ;)

Das Hauptrisiko besteht da allerdings in schlechten Kletterregeln, und da ändert die Rüstung auch nichts  :)

Und der Fighter oder Kleriker nimmt das in Kauf, weil die Regeldesigner es so vorsehen. Plausibel scheinen mir schwere Rüstungen in solchen Rahmenbedingungen eher nicht. Da dürfte man eher Kompromisse eingehen. Oder man kann sich auf den Kampf extra vorbereiten und nochmal umrüsten.

Na das hängt stark vom Abenteuer ab. Aber wenn Orks das Hauptproblem sind dann ist das irgendwie schon plausibel. Insbesondere weil der Kämpfa ja normalerweise aussergewöhnlich stark ist (gut, so ein weaksauce 3E Kleriker der die Full Plate mit Stärke 8 irgendwie getragen bekommt ist da was anderes). Und umrüsten ist eher schwierig wenn man alles selber schleppen muss. 

Das ist ja der Punkt: das von mir angesprochene _praktikable_ Limit war offenbar deutlich niedriger angesetzt als "kann noch gerade so wieder aufstehen". (Ich rede natürlich nicht von hyperspezialisierten Sportgeräten, eh klar)
Und es wäre mir gänzlich neu, dass man zu irgendeinem Zeitpunkt Anführer in unpraktisch-extraschwere Rüstungen gesteckt hätte.

Praktisch, praktikabel (und extraschwer) hängt von der Funktion in der Schlacht ab. Aber ich sag mal zumindest bei einer 40 Kilo Rüstung ist beim aufstehen für die meissten Leute nicht mehr viel Luft nach oben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2025 | 17:51
Ja. Eben. Deswegen waren die Rüstungen ja auch nicht derartig schwer. Kompletter Plattenharnisch komplett eher so um 20-30kg. 40+ hast du höchstens bei den vorgenannten hyperspezialisierten Sportgeräten, die ich explizit ausgeschlossen habe.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 19.10.2025 | 18:31
Aber ich sag mal zumindest bei einer 40 Kilo Rüstung ist beim aufstehen für die meissten Leute nicht mehr viel Luft nach oben.
wie kommst du auf 40
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 19.10.2025 | 19:49
https://www.metmuseum.org/art/collection/search/24985 (https://www.metmuseum.org/art/collection/search/24985)

Edit: Link korrigiert.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2025 | 20:36
Der Link lässt sich nicht öffnen, aber was immer du mir zeigen willst, ist halt höchstwahrscheinlich irgendein Einzelexemplar. Da sag ich schonmal vorsorglich: Anecdotal evidence isn't valid.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 19.10.2025 | 20:47
Der Link lässt sich nicht öffnen, aber was immer du mir zeigen willst, ist halt höchstwahrscheinlich irgendein Einzelexemplar. Da sag ich schonmal vorsorglich: Anecdotal evidence isn't valid.

Ich vermute, Ainor hat danebengeklickt; im Symbolmenü sind "Link" und "E-Mail-Adresse" direkt Seite an Seite, und letztere zeigt mir mein Browser auch an. Man kann sich aber darum herummogeln, die URL als solche ist korrekt.

Jedenfalls geht's um einen kugelsicheren vermutlich italienischen Kürassierharnisch aus dem frühen 17. Jahrhundert, der allerdings knapp 40 Kilo wiegt...und im danebenstehenden Text denn auch als eine der schwersten bekannten Feldrüstungen überhaupt bezeichnet wird. ;)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 19.10.2025 | 20:53
Sehr schön. Wenn er da genau ein einziges Exemplar findet, und das dann nichtmal mehr das Diskussionsthema _vorneuzeitlich_ erfüllt, und obendrein als "Ausreißer" zitiert wird, dann widerlegt das meine Ausführungen nicht, sondern bestätigt sie.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 20.10.2025 | 00:27
Der Link lässt sich nicht öffnen, aber was immer du mir zeigen willst, ist halt höchstwahrscheinlich irgendein Einzelexemplar. Da sag ich schonmal vorsorglich: Anecdotal evidence isn't valid.

"The construction and build of this armor are typical of a cuirassier’s harness, a type developed toward the end of the sixteenth century"

Jedenfalls geht's um einen kugelsicheren vermutlich italienischen Kürassierharnisch aus dem frühen 17. Jahrhundert, der allerdings knapp 40 Kilo wiegt...

Genau.

Sehr schön. Wenn er da genau ein einziges Exemplar findet, und das dann nichtmal mehr das Diskussionsthema _vorneuzeitlich_ erfüllt

Es ist kein Einzelexemplar sondern zeigt ganz gut dass sich das Gewicht/Beweglichkeit Verhältniss verschiebt wenn menschliche Stärke nicht mehr der wesentliche Faktor ist der die Durchschlagskraft der Waffen bestimmt. Das ist in der Fantasy relevant weil es nicht so wirklich logisch ist dass alle Rüstungen auf menschliche Gegner ausgelegt sind.

Nur ist bei 40 Kilo vermutlich so ziemlich das praktikable Limit erreicht (und das geht wahrscheinlich davon aus dass die Kürassiere nicht wirklich zu Fuss kämpfen) während noch stärkere Schusswaffen durchaus machbar waren, weshalb sich solche Rüstungen nicht lange gehalten haben.

Das Museum hat übrigens auch einige schöne Exemplare dessen was man sich oft so unter "Full Plate" für Anführer vorstellt:

https://www.metmuseum.org/art/collection/search/22276 (https://www.metmuseum.org/art/collection/search/22276)
https://www.metmuseum.org/art/collection/search/23198 (https://www.metmuseum.org/art/collection/search/23198)
https://www.metmuseum.org/art/collection/search/23939 (https://www.metmuseum.org/art/collection/search/23939)

Die letzte ist etwas schwerer aber insgesammt zeigt das dass 23 Kilo als Normalgewicht sehr gut hinkommt. Allerdings sind die auch nicht _vorneuzeitlich_, also reden wir lieber wieder über die römischen Legionen  :)
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: nobody@home am 20.10.2025 | 01:20
Es ist kein Einzelexemplar sondern zeigt ganz gut dass sich das Gewicht/Beweglichkeit Verhältniss verschiebt wenn menschliche Stärke nicht mehr der wesentliche Faktor ist der die Durchschlagskraft der Waffen bestimmt. Das ist in der Fantasy relevant weil es nicht so wirklich logisch ist dass alle Rüstungen auf menschliche Gegner ausgelegt sind.

Vermutlich nicht mal nur in der Fantasy. Ich versuche mir gerade vorzustellen, wie es wohl jemandem in beliebiger Rüstung ergeht, wenn mal das Streitroß eines Kollegen aus Wut oder Panik schön voll in seine Richtung auskeilt... :o
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2025 | 02:06
Zur Sache: dass im fucking 17. Jahrhundert mit 40 Kilo schweren Rüstungen experimentiert wurde, ist ungefähr so relevant wie tactical body armour aus dem Jahre 2022. Dass es eine zudem eine evolutionäre Sackgasse war, sieht man ja an der weiteren Entwicklung.

Das mit etwaigen monströsen Gegnern (von Ogern und Eulenbären bis Drachen und Dämonen) ist schon durchaus diskussionswürdig. Da muss man aber wieder mehrere Faktoren berücksichtigen: wie oft bekommt man es mit derart starken Monstern zu tun, dass eine (normal tragbare) Rüstung nicht mehr hilft? Und wie oft im Vergleich dazu geht es doch eher gegen halbwegs "normal" starke Gegner, humanoid oder monströs, gegen die Rüstung durchaus hilft? Und würde eine schwerere Rüstung dann tatsächlich helfen?

Witzigerweise haben wir ja ein vergleichbares Szenario in (High-Level) D&D 3.X: mit schwerer Rüstung stößt man an ein ziemlich hartes Cap (was aber weit jenseits der Reichweite von niedrigstufigem humanoiden Fußvolk liegt); spürbar höhere Werte sind komplett ohne Rüstung zu erreichen (erfordern aber auch deutlich mehr Investment von Charakterressourcen). Das findet aber halt wie gesagt in Sphären statt, die einen RL-Vergleich ziemlich ins Leere laufen lassen.

Allerdings sind die auch nicht _vorneuzeitlich_, also reden wir lieber wieder über die römischen Legionen  :)

Na klar, die Polemik hat jetzt sein müssen, stützt sachlich super deine Argumentation und trägt total konstruktiv zur Diskussion bei, weiss ja schließlich jeder dass auf das 5. Jahrhundert sofort übergangslos das 16. folgte. *golf clap*
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Quaint am 20.10.2025 | 02:30
Also, um mal auf Regeln und Rüstung zurückzukommen.
Ich hab ja mal nen Rollenspiel geschrieben, das Q-Sys, und da ist es so, das Rüstung behindert mit einem pauschalen Wert, insbesondere eben körperliche Aktivitäten und teils auch Wahrnehmung. Höherwertige Rüstung gibt halt mehr Schutz für den gleichen Abzug. Auch Rüstung mit magischen Boni wird zunächst mal diesen Abzug senken. Wenn man zu schwach ist für die Rüstung, kommt nochmal Abzug dazu. Man kann aber durch Gewöhnung und bestimmte Spezialfertigkeiten diesen Abzug senken. Die meisten Spieler über diverse Kampagnen haben es immer bevorzugt, nicht mehr Rüstung zu tragen, als sie Behinderungsfrei hinkriegen. Es gibt aber bestimmte Spezialisten und Builds, die nochmal deutlich mehr Rüstung tregen und dann auch mal Abzüge hinnehmen. Normal ist das aber nicht.
Und ein guter Freund, der auch viel Q-Sys mit mir gespielt hat, hat dann irgendwann mit Kampfsport angefangen, insbesondere auch Naginata, und wenn man da fortgeschritten ist gehört gerüsteter Kampf zum Pensum. Und der meinte, dass Rüstung deutlich mehr stört, wenn man sie noch nicht gewohnt ist. Der meinte also die Rüstungsregeln im Q-Sys seien gar nicht so doof.
Zudem ist es da aber auch so, das Rüstung normalerweise eine gewisse Bedrohungslage im Blick hat, und wenn man mit völlig anderen Bedrohungen kommt, wird sie reduziert wirksam sein. Beispielsweise wird mittelalterliche Rüstung gegen Schusswaffen normalerweise halbiert. Und ne moderne Kevlarweste ist auch ned so doll wenn jemand mit einem Laser schießt.

Auch andere Sachen bilden sich da quasi automatisch ab. Also eine normale Plattenrüstung etwa zieht 6 Schaden von Treffern ab, ein Langschwert von einem üblichen menschlichen Krieger macht aber nur so 7 Schaden. Da wird man seine liebe Mühe haben den Plattenträger zu erschlagen (geht aber schon, weil man durch Nettoerfolge und Called Shots Schaden addieren und Rüstung umgehen kann). Wenn man jetzt aber sowas wie nen Oger hat, der ganz anders Stärke hat, und der vielleicht ne richtig dicke zweihändige Keule hat, dann haut der vielleicht auch 20 Schaden raus. Da hat man dann ned ganz soviel von der Plattenrüstung. Da wäre es besser, Treffer ganz zu vermeiden.
Und wenn aber ein Oger, basierend auf seiner hohen Stärke, ne dicke Rüstung anzieht, bringt die gegen andere Oger durchaus auch was. Als Mensch mit mundanen Waffen wird es dann aber irgendwann schwer, da müsste man schon sehr gut sein und entsprechend Schwachstellen angreifen, oder aber nen richtiges Vieh von einem Menschen sein und ne panzerbrechende Waffe benutzen.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.10.2025 | 07:31
Zur Sache: dass im fucking 17. Jahrhundert mit 40 Kilo schweren Rüstungen experimentiert wurde, ist ungefähr so relevant wie tactical body armour aus dem Jahre 2022.

Jetzt wo du es erwähnst: ich halte moderne Bodyarmor für D&D artige Fantasy für deutlich relevanter als irgendwelche mittelalterlichen Vergleiche. Und zur Evolution: da experimentieren ja meist Zwerge und Elfen etc. schon viel länger mit rum. 40 kg Rüstung für Zwerge? Sicher.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2025 | 14:08
ich halte moderne Bodyarmor für D&D artige Fantasy für deutlich relevanter als irgendwelche mittelalterlichen Vergleiche.

Darauf ein herzliches Hä?

Zitat
Und zur Evolution: da experimentieren ja meist Zwerge und Elfen etc. schon viel länger mit rum. 40 kg Rüstung für Zwerge? Sicher.

Nunja, Zwerge können halt das was der Demiurg definiert, genau wie bei Magie; da das in jedem Setting und erst recht jedem System anders sein kann, kann man das in einer allgemeinen Diskussion nicht berücksichtigen.

RL war die Rüstungsevolution ja auch recht holprig: erst passiert lange lange nichts, dann kommt eine wirklich rasante Entwicklung - eher eine Revolution - dann erreicht man quasi die perfekte Rüstungsform, an der sich erstmal nur noch Nuancen verändern, bis sie dann relativ flott und nahezu vollständig verschwand. Da hatten natürlich Feuerwaffen einiges damit zu tun - aber halt nicht nur, weil es immer impraktikabler wurde, Rüstungen im Wettlauf gegen immer weiter verbesserte Feuerwaffen kugelsicher zu machen, sondern halt auch weil diese Feuerwaffen mit kurzer Ausbildung die Aufstellung viel größerer Heere ermöglichten, gegen die zwei-drei Panzerreiter mit ihren sauteuren Harnischen und lebenslanger Ausbildung nicht mehr ins Gewicht fielen.

Fantasysettings vermeiden ja meistens Feuerwaffen komplett, oder machen etwas extrem Exotisches daraus was nochmal teurer als Rüstungen ist (zB Pathfinder: 1 Muskete 1500gp, 1 einzelner Schuss 12gp), wodurch schonmal gewährleistet ist, dass sie sich nicht auf buchstäblich breiter Front durchsetzen können.

--> da finde ich es für ebensolche Settings schon plausibel, dass der "Peak" vergleichbar mit ca 1500 schon vor womöglich Jahrhunderten eingestellt hat und es dann halt dabei geblieben ist.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Luxferre am 20.10.2025 | 14:15
Na ja, da es Zed ausdrücklich um sein "Wunsch-D&D" geht, versuche ich mir entsprechende Seitenhiebe in diesem Faden ein wenig zu verkneifen. ;)

Ich verteile ja gar keine Seitenhiebe  >;D  ich trage dazu bei, dass eventuell (!) ein anderer Blick auf etablierte Systeme gelegt wird. Vielleicht ist das für Zed hilfreich und vielleicht auch nicht. Habe da keinen Anspruch an (m)eine Wahrheit und unverrückbare Umsetzung meiner gar göttlichen Weisheit Ideen.

Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.10.2025 | 14:40
Darauf ein herzliches Hä?

Weil die Einsatzbedingungen imo viel vergleichbarer sind als das, was sich in historischen Feldschlachten entwickelt hat. Ja, in der Fantasy treten sich auch humanoide Heere gegenüber, aber eben nicht nur. Allein der Einsatz in Tunneln (Zwerge) oder Wäldern (Elfen) sowie den zu erwartenden dazugrhörigen Taktiken verändern die Ansprüche an Rüstungen grundlegend. Und da haben wir noch nicht über Drachenfeuer oder Direwolf-Bisse gesprochen. Deswegen: tactical armor meets Fantasy macht da absolut Sinn.

Also ja, wenn du dein Fäntelalter hübsch historisch low fantasy magst, kommst du so weiter. Sonst ist die Vergleichbarkeit imo nicht im Ansatz gegeben.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 20.10.2025 | 15:40
Ach, so meinst du das. Ich dachte jetzt du willst über Kevlar und Keramikplatten reden.
Ja okay, die SC-Gruppe als SWAT-Team ist natürlich in Fantasy-RPGs relativ üblich. Aber da kommt es dann darauf an, ob das auch für den Rest der jeweiligen Welt gilt. Wieviele und wie große konventionelle Heere gibt es (seien es nun stehende Heere, Söldner oder Bürgerwehren), und wie häufig kommt es vor, dass Viermannteams durch irgendwelche alten Ruinen krauchen auf der Suche nach dem Nekromanten des Monats?

Ich kenne da zwar durchaus verschiedene Ausprägungen, aber der Default scheint mir schon zu sein, dass mehr oder weniger große konventionelle Heere die Regel sind, und SWAT-Teams dermaßen die Ausnahme, dass man schon froh sein muss wenn gerade ein SC-Team im Lande ist um sich der Bedrohung durch den BBEG anzunehmen, weil sonst gar keiner da wäre.

Und daraus folgt dann wieder: wenn SWATs relativ (oder absolut) selten sind, wird sich dann eine eigene Industrie bilden um speziell für deren Bedürfnisse zu Ausrüstung zu entwickeln? - Oder müssen sie nicht vielleicht doch einfach mit dem zurechtkommen, was sowieso schon für die konventionelle Kriegführung vorhanden ist.

Klar, wenn Zwerge immer unter Tage in Tunneln kämpfen, und Elfen immerzu im Wald rumturnen, dann ja, werden die sicher ihre Ausrüstung entsprechend anpassen. Dass man bei Waldkriegführung mehr auf Heimlichkeit, Hinterhalte und evtl Baumkletterei geht, und darum die 25kg Vollplatte nicht so attraktiv ist, kann ich mir auch ganz gut vorstellen. Das gestehe ich gerne zu, aber wie gesagt, kommt halt sehr aufs Setting an.
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.10.2025 | 16:43
Tunnelkampf war bei Belagerungen durchaus nicht unüblich.
Im Wald würde auch gekämpft.

Grosse die Feldschlachten waren unüblich , Belagerungen und  Chevauchee nicht
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 20.10.2025 | 23:55
Ich lasse in dem Kontext einfach mal eine Empfehlung für ein Buch hier:
Special Operations in the Age of Chivalry von Yuval Noah Harari

Wie häufig waren small unit special operations in der Vormoderne? Häufiger, als man denkt.


Und Klein-Commandos, die in Dungeons nach Nekromanten jagen, gab es historisch nur deshalb nicht, weil es weder Dungeons noch Nekromanten gab. Hätte es sie aber gegeben, dann hätte sich gegen dieses Problem irgendeine Form von Optimal-Konter herausentwickelt. Vielleicht wären dass dann Fantasy-SWAT der Reichsgarde gewesen. 🤷‍♂️
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Feuersänger am 21.10.2025 | 00:28
Aus irgendeinem Grund musste ich gerade an den YAFGC denken... im Besonderen an den Strip, an dem die baroniale Spezialeinheit von nichtmenschlichen Rassen vorgestellt wird:

das Stunties & Half-breeds Infantry Team.
 >;D
Titel: Re: Skills vs Rüstungen - welche Regellösung macht es am geschicktesten?
Beitrag von: Ainor am 21.10.2025 | 01:01
Die meisten Spieler über diverse Kampagnen haben es immer bevorzugt, nicht mehr Rüstung zu tragen, als sie Behinderungsfrei hinkriegen.

Tjo, das ist das was ich weiter oben meinte. Wenn beim Rüstungssystem immer Behinderungsfrei rauskommt kann man das auch vereinfachen zu Armor Proficiency und ggf. Mindeststärke, aber ohne Behinderungsabzüge.

Auch andere Sachen bilden sich da quasi automatisch ab. Also eine normale Plattenrüstung etwa zieht 6 Schaden von Treffern ab, ein Langschwert von einem üblichen menschlichen Krieger macht aber nur so 7 Schaden. Da wird man seine liebe Mühe haben den Plattenträger zu erschlagen (geht aber schon, weil man durch Nettoerfolge und Called Shots Schaden addieren und Rüstung umgehen kann). Wenn man jetzt aber sowas wie nen Oger hat, der ganz anders Stärke hat, und der vielleicht ne richtig dicke zweihändige Keule hat, dann haut der vielleicht auch 20 Schaden raus. Da hat man dann ned ganz soviel von der Plattenrüstung. Da wäre es besser, Treffer ganz zu vermeiden.

Klar, sowas kommt durch Schadensreduktion recht organisch zu stande. Aber das "Treffer ganz zu vermeiden" klappt nur wenn man Ausweichen und Schadensreduktion in einem vernünftigen Verhältniss tauschen kann.
Bei D&D5 gibt es denselben Effekt: ein Kämpfer mit hoher RK ist super gegen kleine Gegner, aber der Riese mit massivem Angriffsbonus trifft trozdem. Der Rogue der mit weniger RK und Uncanny Dodge ist viel schlechter gegen kleine Gegner, kann aber dem Riesenangriff teilweise ausweichen. Allerdings ist das eine Spezialfähigkeit des Rogue und kommt nicht organisch aus dem Rüstungssystem.

Zur Sache: dass im fucking 17. Jahrhundert mit 40 Kilo schweren Rüstungen experimentiert wurde, ist ungefähr so relevant wie tactical body armour aus dem Jahre 2022.

Kommt drauf an in welchen Fänteljahrhundert man sich befindet. Wenn man eine Gunslinger Klasse hat kann man vielleicht auch über Rüstungen für und gegen Pistolenschützen reden. Aber unabhängig davon zeigt es halt dass die Anforderungen an Rüstungen halt ganz andere seien können wenn der Kampf nicht mehr zwischen Menschen mit Schwertern verläuft. Ein D&D Kleriker der vor allem zaubert käme beispielsweise mit weniger Beweglichkeit aus als ein Nahkämpfer, genauso wie ein Kürassier mit Pistolen. 

Dass es eine zudem eine evolutionäre Sackgasse war, sieht man ja an der weiteren Entwicklung.

Das lag an der raschen Evolution der Feuerwaffen. Aber wenn man eine zwergische Anti-Troll Rüstung entwickelt hat dann dürfte die etwas länger schützen denn bei den Trollen verläuft die Evolution deutlich langsamer. 

Na klar, die Polemik hat jetzt sein müssen, stützt sachlich super deine Argumentation und trägt total konstruktiv zur Diskussion bei, weiss ja schließlich jeder dass auf das 5. Jahrhundert sofort übergangslos das 16. folgte. *golf clap*

Da war ein Verweis auf meine ursprüngliche Antwort. Hat nichts mit Polemik zu tun, und auch nichts mit der Abfolge der Jahrhunderte.

Nunja, Zwerge können halt das was der Demiurg definiert, genau wie bei Magie; da das in jedem Setting und erst recht jedem System anders sein kann, kann man das in einer allgemeinen Diskussion nicht berücksichtigen.

Wie soll sich eine eine Rasse die konsistent als klein, stark, ausdauernd und handwerklich begabt beschrieben wird in Bezug auf Rüstungen verhalten? Die müssten zwangsläufig ziemlich gut dastehen. Da ist nur die Frage ob das System das ausdrücken kann oder will. Genauso Humanoide die viel stärker sind als Menschen, wie etwa Orogs (oder Menschen mit Stärkegürteln): die könnten deutlich dickere Rüstungen tragen. Lustigerweise gibt es in 3.5 sogar die 46 Kilo Heavy Plate. Die spielt allerdings wegen schlechter Werte (9/+0) keine nennenswerte Rolle.
 
RL war die Rüstungsevolution ja auch recht holprig: erst passiert lange lange nichts, dann kommt eine wirklich rasante Entwicklung - eher eine Revolution - dann erreicht man quasi die perfekte Rüstungsform, an der sich erstmal nur noch Nuancen verändern, bis sie dann relativ flott und nahezu vollständig verschwand.

Es ist nur im "Menschen mit Schwertern" Fall die perfekte Rüstungsform. Die Fantasywelt mag so aussehen. Muss sie aber nicht.

--> da finde ich es für ebensolche Settings schon plausibel, dass der "Peak" vergleichbar mit ca 1500 schon vor womöglich Jahrhunderten eingestellt hat und es dann halt dabei geblieben ist.

Das wird ja häufig impliziert weil man uralte Vollplatten findet.

Weil die Einsatzbedingungen imo viel vergleichbarer sind als das, was sich in historischen Feldschlachten entwickelt hat. Ja, in der Fantasy treten sich auch humanoide Heere gegenüber, aber eben nicht nur. Allein der Einsatz in Tunneln (Zwerge) oder Wäldern (Elfen) sowie den zu erwartenden dazugrhörigen Taktiken verändern die Ansprüche an Rüstungen grundlegend. Und da haben wir noch nicht über Drachenfeuer oder Direwolf-Bisse gesprochen.

Leichtgerüstete Elfen sind ja nicht viel anders als historische Bogenschützen. Zwerge dürften sehr schwer gerüstet unterwegs sein. Bei noch spezialisierteren Anwendungen wäre as allerdings fraglich ob die oft genug vorkommen um dafür eigene Rüstungen zu entwickeln. Und bei Drachenfeuer dürfte "nicht da sein" die einzige wirksame Rüstung darstellen.