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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Zed am 17.10.2025 | 12:25

Titel: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 17.10.2025 | 12:25
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84634.0.html), der sich ähnlich diesem Thema widmete.

Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.

Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf. Entgegen der These einiger :T: nys, dass Spannung nur bei 100%iger Abwesenheit von "Netz und doppeltem Boden" aufkommen kann, ringen die SCs meiner Runde jedesmal intensiv neu darum, den eigenen Charaktertod zu vermeiden und zugleich maximalen Sieg einzufahren. Und wenn das Stunden dauert. Und sie finden das gut und spannend.

Um mal nicht nur von meiner Gruppe zu sprechen: Auch "Critical Role" nimmt sich Zeit, Dinge detailliert auszuspielen. Ja, das finde ich als Zuschauer(!) manchmal langweilig, aber ich sitze ja auch nicht mittendrin. Und den Spielenden und dem Publikum scheint das geringe Tempo zu gefallen.

Um mal nicht nur vom hohen Tempo im Kampf zu sprechen:

@Megavolt erwähnte auch schon mal, dass er ein flottes Spieltempo bevorzugt, das Zitat finde ich gerade nicht. Aber gerade als Fan vom Live-Rollenspiel sollten Dir, Megavolt, zumindest doch unterschiedliche, mal langsame, mal flotte Sequenzen vertraut sein, oder liege ich da falsch? Wir genießen da doch die "langen" Taktikgespräche ums Lagerfeuer, bevor der Kampf beginnt, oder nicht?

Auch bei diplomatischen Sequenzen nehme ich mir als SL nicht vor, dass sie nur soundsoviel Minuten dauern sollen. Wir sehen die Qualität unseres Spiels in den Details und Feinheiten und messen sie nicht daran, "wieviele Räume wir heute geschafft haben". (Allerdings achte ich auch darauf, dass sich die Sequenztypen (Action, Diplomatie, Exploration, "Rätsel"-Lösen) und die Handlungsorte immer schön abwechseln -  s o  versuche ich, Langeweile zu vermeiden.)

@1of3 schrieb zu seinem tollen Abenteuereinstieg 2024 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129046.msg135241776.html#msg135241776)...


Zitat von: 1of3
Als die Drachen vom Himmel fielen (Space Fantasy + Police Procedural) von 1of3

Die Welt Dreieinhalb-Mond-Welt wird etwa alle 13 Jahre Ortszeit zum angesagtesten Touristenziel im lokalen Multiversum. Wer es ich leisten kann, bucht eine Passage und genießt die Wettkämpfe, Theater- und Opernaufführungen und viele weitere Attraktionen. Anlass des Spektakels ist der Paarungsflug junger Drachen, der vorrüber führt. Auch in einem normalen Jahr haben die Hilfs- und Sicherheitskräfte alle Hände, Klauen und Tentakel voll zu tun.

Als aber drei Drachen während der Prozession tot vom Himmel fallen, entscheidet man sich Spezialisten einzuladen.

Dieser Text von 1of3 steht unter CC BY-SA 4.0 . Erstellt wurde er anlässlich der Tanelorn-Challenge „Tolle Abenteuereinstiege 2024“.

... mal folgendes:

Zitat
Du erwartest, dass ein Abenteuer über mehr als eine Sitzung geht? Ich kann mir vorstellen, ein Abenteuer ist nach einer halben Sitzung fertig. Und Einstieg ist dann vielleicht eine Szene.

@1of3 P.S. Die Geheimnisse um Deine sich paarenden, vom Himmel fallenden Drachen, die dein Einstieg sind, lassen sich doch auch kaum in nur einer Spielsitzung aufklären…. 🤔

Wie lange geht ein Tatort?

90 Minuten für ein Abenteuer, das so beginnt? Das würde ich niemals hinbekommen. Alleine schon des Potentials wegen, das in so einem Anfang steckt. Da müssen doch die Details stimmen, mehrere NSCs ausgearbeitet werden, und Dynamiken erfasst werden, die die ermittelnden SCs auslösen. Es müssen Befragungen durchgeführt, Spuren gesichert werden, die Wettmafia durchschaut, ihre Attentate auf die SCs abgewehrt werden, und der Twist, dass letztlich die Reiterinnen der Drachen an dem Tod Schuld waren, vorbereitet werden. Unter drei Spieltagen ginge da nix. Und würde ich es in 90 Minuten durchspielen, würde es sich für mich anfühlen, als würde ich eine wunderbare Riesenzitrone kaufen, um letztlich nur einen Quadratmillimeter der Zitronenschale zu gewinnen.

Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2025 | 12:32
Es steck halt nicht jeder gleich in so einer Mechanik drin.

Für die einen geht die Mechanik quasi nebenbei und sie können sich auch mit der Rolle als Kämpfer identifizieren. Für sie ist der Kampf dann eine spannende Herausforderung, bei der sie dann auch entsprechend einschlägige Einflußmöglichkeiten sehen.

Andere wären als Spieler wie Figur wohl lieber wo anders oder sehen sich ggf mit Schwierigkeiten konfrontiert sich mechanisch der Herausforderung zu stellen, weil die Figur dafür nicht paßt oder sie die Mechaniken dahinter nicht verstehen und somit nicht anwenden können und sich so nur mit überfordernden frustrierenden Risiken ohne Spielspaßgewinn konfrontiert sehen.

Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: schneeland am 17.10.2025 | 12:51
Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?

Die Frage ist halt immer: passieren genug interessante Dinge und gibt es genug relevante Entscheidungen zu treffen, um eine längere Spieldauer zu rechtfertigen? Das wird wohl jeder Spieler bzw. jede Gruppe für sich anders beantworten.
Für mich persönlich wäre ein Dreistunden-Kampf etwas, das ich vielleicht bei der finalen Konfrontation mit dem großen Widersacher (und seiner Schar niederträchtiger Gehilfen) passt, aber selbst da ist es so, dass der eigentliche Kampf gern schneller gehen darf - einfach, weil da die Chance hoch ist, dass die "Interessante Ereignisse/Minute"-Rate ziemlich niedrig ist. Analog: die Befragung eines wichtigen Zeugen oder die Verhandlung mit dem gegnerischen Heerführer darf gern auch mehr Raum einnehmen/Zeit benötigen - die Liste der eigenen Kontakte in der Stadt abzuklappern, um zu schauen, ob jemand was über XYZ gehört hat, kann dagegen auch gern mit ein paar Würfelwürfen erledigt sein.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Quaint am 17.10.2025 | 13:06
Mal kann ein großer Kampf auch spannend sein, wenn er gut gemacht ist. Hab aber zu oft Dinge erlebt nach dem Schema: Kampf unspannend (Gegner eher schwach), gibt auch keine gute Dramaturgie, aber aus *Gründen* dauert das ganze dann doch mehrere Stunden. Und da ist bei mir (vor allem als Spieler, wenn ich dann alle halbe Stunde mal 2-3 Minuten meinen Zug mache, der natürlich schon vorbereitet wurde) dann schnell die Luft raus. Leider ist das oft auch mangelnde System Mastery bei SL und Mitspielern oder so Entscheidungsparalyse. Also nicht irgendwie Absicht oder einfach ein anderer Stil.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Raven Nash am 17.10.2025 | 13:10
Ich denke, du zäumst das Pferd von hinten auf.
Eine lange Szene muss nicht langweilig sein. Ein Kampf ist aber etwas Dynamisches, mit Tempo.
Und die Real-Dauer eines Kampfes hängt nunmal am System.

Nehmen wir mal eine 6 Sekunden Runde her. Ein Kampf der 5 Runden dauert, wäre also innerweltlich in 30 Sekunden (!) erledigt.

Je nach System dauert der Kampf aber realweltlich zwischen <30 Minuten und mehreren Stunden. Und genau da passiert die Langeweile - etwas Dynamisches wird endlos in die Länge gezogen. Wie bei Rebel Moon, wo die Nicht-Zeitlupenszenen schon fast eine Wohltat sind.
Wenn man jetzt eine Runde hat, die am Rumtaktieren und dem fast schon MMORPG-artig korrekten Ausspielen der passenden Fähigkeit hat, rücken die eigentlichen Vorgänge ohnehin in den Hintergrund. Alle haben Spaß.
Schlimm nur, wenn Spieler dabei sind, die mehr auf Immersion, Story, etc. Wert legen. Für die bietet sich eine dröge Zeitlupensequenz dar, die einfach nicht enden will.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Kizdiank am 17.10.2025 | 13:18
Kampf ist meist ein eigenes Subsystem und der "brettspieligste" Teil des Rollenspiels. Da ich den "schauspieligen" Teil bevorzuge, empfinde ich längere Kämpfe oft als langweilig.

Was die Frage aufwirft, ob es wohl ein Korrelation bei den Antworten im Thread "Wie sprecht Ihr ingame für Eure Charaktere?" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131568.0.html) und der Abneigung gegen lange Kämpfe gibt?
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Skaeg am 17.10.2025 | 13:30
Meiner Beobachtung nach hängt es weder von der absoluten Länge noch vom Verhältnis von Spielzeit zu simulierter Zeit ab, ob ein Kampf als langweilig empfunden wird, sondern vom Engagement der Spieler. Folgende Dinge senken das Engagement, teilweise abhängig vom Spielertyp:

- Wenn die Kampfaktionen in einzelnen Spieler-Zügen abgehandelt werden und einzelne Spieler längere Zeit nichts zu tun haben.

- Wenn die Regeln nüchternes taktisches Abwägen und Bewegung auf einem Spielfeld fördern, der Spieler aber lieber verwegene Aktionen ersinnen und sich in einem narrativen Raum bewegen will - oder vice versa.

- Wenn ein großer Teil der Zeit mit dem Nachschlagen oder Prüfen von Regelelementen verbracht werden muss.

- Wenn den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten nicht unklar sind oder sie das Gefühl haben, ihre Entscheidungen seien nicht wichtig.

- Wenn viele vom Spiel vorgegebene Zeit/Handlungsabschnitte (z.B. klassische Kampfrunden) enden, ohne dass sich die Situation wesentlich ändert. (Whiff-Faktor, langsames HP-Runterklöppeln etc.)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Namo am 17.10.2025 | 13:41
Spannendes und interessantes Thema  :d

Kampf ist meist ein eigenes Subsystem und der "brettspieligste" Teil des Rollenspiels. Da ich den "schauspieligen" Teil bevorzuge, empfinde ich längere Kämpfe oft als langweilig.

Finde ich für mich persönlich schon als wichtigste Kernaussage bzw. Frage zu dem ganzen Thema.

Kämpfe nehme ich auch immer in gewisser Form als "Bruch" bzw. eigenständigen Bereich des Rollenspiels wahr. Und dann stellt sich doch einfach die Frage: Wie sehr mag die Gruppe Kämpfe bzw. wie sehr mag sie den Dialogteil des Rollenspiels?

Hier sehe ich zwei bzw. drei Kernvarianten:

1. Der Gruppe geht es eigentlich im Wesentlichen um das "brettspielige". Sie mögen Kämpfe und das ausspielen der Fertigkeiten ihrer Charaktere. Seien es Zauber oder Nah-/Fernkampffertigkeiten. Sie mögen es sich mit NSC und Kreaturen zu messen. Der Dialogteil und Plot sind eigentlich nur Mittel zum Zweck um von Kampfszene zu Kampfszene zu gelangen. Da darf ein Kampf dann eben auch gerne lange andauern und wird vermutlich nicht langweilig.
2. Die Gruppe mag den Handlungsbogen, Dialoge und Rätsel lösen. Kämpfe stehen da eher im Weg, da sie nur bedingt für Spannung sorgen. Eher sind die Kämpfe hier vielleicht Mittel zum Zweck, eine kurze Abwechslung/Ablenkung zu schaffen. Sie gehören halt dazu, gerade Bosskämpfe und Storyabschließende Kämpfe haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Aber irgendwelche Orks zu bekämpfen kostet wertvolle Spielzeit und ist mangels Herausforderung vielleicht auch einfach langweilig bis hin zu sinnlos.

Und dann existiert auch die dritte Variante. Alles macht gleich viel Spaß und darf entsprechend auch an einem Abend in epischer Länger - oder eben so lang wie es nunmal dauert - ausgespielt werden. Was dann eventuell dein Ansatz ist Zed - wenn ich es richtig heraus lese.

Die Frage die sich bei Variante 2 ja stellt - geht es hier dann explizit darum, dass die Kämpfe langweilig sind? Oder sind sie zwar grundsätzlich okay, aber aufgrund der begrenzten Zeit die man ohnehin nur für die Runde hat, kosten sie wertvolle Zeit und sind deswegen nicht gut gelitten?

Ich darf zum Beispiel für unsere Runde von Variante 2 sprechen. Kämpfen haben wir schon eigentlich als Abwechslung auch gerne, aber uns/mich stört dann schon, dass sie Zeit rauben und damit den Fortschritt der Kampagne massiv behindern. Das ist aber nur ein Problem seitdem wir eben maximal einmal im Monat spielen können. Früher, als wir jede Woche gespielt hatten, war das überhaupt kein Thema. Da konnte ein Kampf sich sogar über zwei Abende hin ziehen.

Und selbst da sind wir noch nicht ganz am Punkt angelangt wie wir das in unserer Runde sehen. Ein Spieler hat mir die Woche geschrieben, dass er aufgrund der jüngeren Erfahrungen sich doch auch mal einen großen epischen Kampf vorstellen kann, der sich über den ganzen Abend zieht. Das würde ihm auch mal Spaß machen.

Von daher wird es hier auch wenig Konsens geben können, da es wie immer darauf ankommt.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2025 | 13:43
Um mal etwas freihändig Matt Colville (https://www.youtube.com/watch?v=sAfPoOxIVm0) aus dem Gedächtnis zu zitieren: nicht alle langen Kämpfe sind unbedingt langweilig, aber alle langweiligen Kämpfe sind definitiv zu lang! ;)

Und rein persönlich halte ich Kämpfe im Spiel wie in anderen Medien auch zwar für etwas, was man ab und zu praktisch schon "braucht" (gerade im Abenteuergenre, wo sich ja 95+% aller Rollenspiele herumtreiben), mit dem man es aber auch leicht übertreiben kann. An einem Kampf interessiert mich als Spieler primär, gegen wen wir da eigentlich warum kämpfen sollen, wie und ob wir unser(e) Ziel(e) erreiche(n), letztendlich der Ausgang an sich und dann vielleicht noch die Produktion des einen oder anderen Highlights, das länger im Gedächtnis hängenbleibt (wobei sich der letztgenannte Punkt mit etwas Glück schon von alleine ergibt)...wie auch immer, "fiddelige Kleinarbeit mit Dutzenden von taktischen Optionen" als Selbstzweck taucht auf meiner Liste jedenfalls standardmäßig nicht auf.

(Tatsächlich geht zumindest meine praktische BattleTech/MegaMek-Erfahrung anekdotenhaft eher in die entgegengesetzte Richtung: sobald ich mit einem detailreichen System erst mal hinreichend Erfahrung gesammelt habe, um den ganzen Kleinkram etwas zu abstrahieren und wieder auf der nächsthöheren Ebene zu denken, tue ich das auch, und das sogar mit einem gewissen Gefühl der Erleichterung.)

Nachtrag: In dem oben dezent verlinkten Video redet Matt "eigentlich" über D&D5-Kämpfe, was man an einigen Stellen definitiv im Gedächtnis behalten sollte, damit man nicht zu hart über "Hey, das ist in meinem System doch anders!"-Momente stolpert. Es steckt mMn aber doch genug an Einsichten in den knapp dreizehn Minuten, was sich zumindest auch auf die meisten anderen Spiele übertragen läßt, daß ich es mir ganz gerne mal alle paar Monate zur Erinnerung wieder anschaue. :)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Aedin Madasohn am 17.10.2025 | 13:45
ob spannende Dinge passieren

Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf.

ich denke, du bist da schon ziemlich weit drin. Wenn "Ausgang-der-Szene-relevantes" durchtaktiert wird, um dann damit Erfolge einzufahren, nachzujustieren in Runde 2 und final in Runde 3 dann den Fight gewonnen zu haben, da liegt dann ja jeweils "Input" durch die "Taktierer-Spieler" drin.
vorallem, da hier alle wissen: hat man sich vertaktiert, dann rubbelt einen der Gegner mit "seinen" ganzen Taktiken einmal richtig durch.
the-winner-take-it-all halt. einmal falsch abgebogen und schon benötigt man ein größeres Investment in Heiltränken, Wiederbelebungen und karmalen Reincarnationsgefälligkeiten  ;D

dem gegenüber stehen Regelengines, wo erstmal langweilig "Attacken" mit AT-Wert-Noobs gewürfelt werden (dauertttttt bis einer trifft), um dann doch in der aktiven Parade Würfel hängen zu bleiben (da tut jede Parade zeitlich schon weh...), um dann doch mal 1W6+4 Schadenspunkte zu würfeln, die dann aber doch noch in dem Rüstungsschutz hängen bleiben...schnarch-schnarch würfeln die Spieler ihre Lebenszeit sinnlos weg, bis dann die Lebenspunkte von so einem Encounter Gegner-aus-dem-Busch die hP-weggerubbelt sind. 

hat dieses langanhaltende Kaputtwürfeln irgendwetwa spannendes? simulatorisches? bedient es "Ressourcen in XYZ"-gesteckt Barbiespiel? der grinder-Ausdauer-Sieg im W20 werfen fühlt sich ja nicht wirklich danach an, dass die Chars "kompetent" wären oder eine "Einzelentscheidung" relvant, wenn sie zwischen 40igstem und 60igstem W20-Umgang eingeschoben wird und erst in den 70igern der Oger wankt...

Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2025 | 14:06
Ich mag im Rollenspiel ganz generell Details. Gespräche spiele ich am liebsten vollständig aus, Fertigkeitsherausforderungen integriere ich gern ins Rollenspiel und so gehts mir auch bei Kämpfen.

Wenn dort viel Rollenspiel dabei ist find ich sie toll, wenn es eher wenig davon gibt öde. Aber das ist unabhängig von der Dauer und hängt viel stärker mit den Möglichkeiten des Systems zusammen Individualisierung darzustellen.

Wenn in einem Kampf die Hälfte der Charaktere auf die Frage "was machst du?" mit "na zuhauen" antwortet geht das durchaus kurz, hat aber keinerlei Aussagekraft darüber was für ein Charakter dahinter steckt. Es ist verschwendete Zeit.

Genauso kurz könnte auch "Ich versuche mit einer Finte den Gegner ins Leere laufen zu lassen", "Ich beschütze die verängstigten Dörfler", "Mein Kampfschrei soll die Feinde in die Flucht schlagen!" sein, aber dies vermittelt gleich ein deutlich anderes Bild.

Tendenziell sind Systeme mit einer höheren Individualisierung leicht langsamer als solche mit einer geringeren Individualisierung, aber der Unterschied ist wesentlich stärker durch die konkrete Ausgestaltung der Regeln bestimmt. Um ein Beispiel zu bringen: Die genauen Regeln für die oben genannte Finte könnten klar beschrieben und unmissverständlich bei der Aktion dabei stehen, oder aber nachzuschlagen in einem extra Regelbuch. Dies macht für die Kampfgeschwindigkeit große Unterschiede obwohl im Ergebnis und auch was den Rollenspielerischen Inhalt angeht das gleiche raus kommt.

Was man aber wohl sagen kann ist: Man sollte die Dauer der Kämpfe gegen ihren Mehrwert abwägen. Ein fünf Minuten Kampf der nichts über die Charaktere aussagt und morgen vergessen sein wird ist schlechter als ein 60 Minuten Kampf in dem sich der tapfere Ritter in Gefahr brachte um jemand Unschuldiges zu retten.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Luxferre am 17.10.2025 | 14:08
Was dauert denn lange?

Langwierige Planungsprozesse in der Gruppe mag ich bis zu einem gewissen Punkt. AnalyseParalyse ist das Wort. Eine gute Planung ist für mich bei wichtigen Kämpfen im Voraus (so überhaupt möglich) total wichtig. Es geht ja auch um viel.

Langwierige Rechenprozesse (aka Boni + Mali + Feats + Situation + Magie + Buff + Talent + Segen + Dies + Das = Ergebis, modifiziert mit Y, weil X greift und Z wabert) sind mir ein Graus. Wenn also das Ausrechnen eines Angriffwertes wegen achtunddrölfzig Modifikatoren endlos dauert und die Aktion selbst binnen 2sek abgehandelt ist, dann bin ich raus.

Langwierige Konfliktresolution kann Spaß machen, wenn alle Spielenden in kurzen Intervallen wieder an die Reihe kommen. Da darf ein Kampf auch gern mal viele, zig Runden andauern. Erst recht wenn es auch eine gute Dynamik auf dem Schlachtfeld gibt und nicht alles total statisch-schach'ig abgehandelt wird.


In HârnMaster und RoleMaster gibt es keinen Widerspruch zwischen Tempo und Detailgrad. Bei beiden Systemen greifen gut austarierte Mechaniken ineinander und führen zu temporeichen Kämpfen mit detaillierten Ergebnissen.
Nur weil D&D et al es nicht können, heißt das nicht, dass andere das nicht besser machen ;)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: unicum am 17.10.2025 | 14:12
Den lezten ultralangweiligen Kampf den ich in einer Gruppe der war 30 minuten lang, gefühlt 2 Stunden. lag auch daran das meine Figur aus der falschen richtung anreiste also nicht beteiligt war. Im gleichen Abenteuer gab es aber auch einen anderen Kampf der genau umgekehrt war,...

langweilig wird es meistens wenn nichts passiert ausser Würfeln und Buchhaltung.

Aber der Kampf gegen einen unsichbaren Attentäter während eines Dienes am Hofe des Königs,.... (schnell den Giftpfeil aus der Tochter des Elfenkönigs ziehen, Bannen von Gift auf die Gute und sie auf ihr Zimmer bringen lassen) oder der Kampf gegen einen drachen - mit akrobatischen Tanz auf dessen Kopf.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Holycleric5 am 17.10.2025 | 14:30
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84634.0.html), der sich ähnlich diesem Thema widmete.

Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.

Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf. Entgegen der These einiger :T: nys, dass Spannung nur bei 100%iger Abwesenheit von "Netz und doppeltem Boden" aufkommen kann, ringen die SCs meiner Runde jedesmal intensiv neu darum, den eigenen Charaktertod zu vermeiden und zugleich maximalen Sieg einzufahren. Und wenn das Stunden dauert. Und sie finden das gut und spannend.

(...)


90 Minuten für ein Abenteuer, das so beginnt? Das würde ich niemals hinbekommen. Alleine schon des Potentials wegen, das in so einem Anfang steckt. Da müssen doch die Details stimmen, mehrere NSCs ausgearbeitet werden, und Dynamiken erfasst werden, die die ermittelnden SCs auslösen. Es müssen Befragungen durchgeführt, Spuren gesichert werden, die Wettmafia durchschaut, ihre Attentate auf die SCs abgewehrt werden, und der Twist, dass letztlich die Reiterinnen der Drachen an dem Tod Schuld waren, vorbereitet werden. Unter drei Spieltagen ginge da nix. Und würde ich es in 90 Minuten durchspielen, würde es sich für mich anfühlen, als würde ich eine wunderbare Riesenzitrone kaufen, um letztlich nur einen Quadratmillimeter der Zitronenschale zu gewinnen.

Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?

Vermutlich bin ich eher im Team "Details".
Umstände bei einer Fertigkeitsprobe (Einstellung des Verhandlungspartners, Lichtverhältnisse, Wundabzüge, Behinderung durch Rüstung, Weitsprung mit Anlauf oder aus dem Stand, widriges Wetter beim Klettern, offenes Gelände oder viele Versteckmöglichkeiten beim Schleichen, Deckung im Fernkampf), eine gute Anzahl verschiedener NSC/ Fraktionen, verschiedene Herausforderungen (Körperliche Fertigkeiten, soziale Interaktion, Recherche, Kampf etc.) lege ich als SL gerne fest.

Ich erhoffe mir davon meistens ein intensiveres/ bewussteres ausspielen, statt den Effekt zu haben, dass sich jedes Hindernis gleich/ähnlich anfühlt, weil man (manchmal Systembedingt) nicht genug Stellschrauben hat, um die Herausforderungen wirklich voneinander unterscheidbar zu machen. (z.B. weil viele Tätigkeiten unter dieselbe Fertigkeit fallen (und die Fertigkeitenliste an sich nur wenige Einträge umfasst) und man nur "Normale Probe" / "Mit Vorteil" / "Mit Nachteil" hat, um Proben mit derselben Schwierigkeit unterscheidbar zu machen)

Trotzdem sollten möglicht viele Charaktere (nicht immer unbedingt alle) etwas zur aktuellen Herausforderung beitragen können, gerne indem man den Hauptakteur unterstützt. (Heilung, Stärkungszauber, Gegner debuffen oder auf andere Weise aus dem Kampf nehmen)

Zauberkundige zu spielen, die ihre meisten sinnvollen Aktionen vor dem Kampf oder innerhalb der ersten Kampfrunden /Ticks erledigt haben und dann nur noch zuschauen und hoffen, nicht angegriffen zu werden, finde ich vielleicht für einen Oneshot oder einem kleinen Scharmützel gegen schwächliche Gegner (mit denen der Hauptkämpfer kurzen Prozess macht) verschmerzbar, bei einer langfristigen Kampagne oder einem Kampf, der drei Stunden Realzeit dauert, finde ich es suboptimal.

(...)
1. Der Gruppe geht es eigentlich im Wesentlichen um das "brettspielige". Sie mögen Kämpfe und das ausspielen der Fertigkeiten ihrer Charaktere. Seien es Zauber oder Nah-/Fernkampffertigkeiten. Sie mögen es sich mit NSC und Kreaturen zu messen. Der Dialogteil und Plot sind eigentlich nur Mittel zum Zweck um von Kampfszene zu Kampfszene zu gelangen. Da darf ein Kampf dann eben auch gerne lange andauern und wird vermutlich nicht langweilig.
(...)

Da sehe ich mich definitiv, auch wenn es zwischen den Kämpfen gerne Dialoge/ Fertigkeitseinsatz geben darf.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 17.10.2025 | 14:33
...

Zauberkundige zu spielen, die ihre meisten sinnvollen Aktionen vor dem Kampf oder innerhalb der ersten Kampfrunden /Ticks erledigt haben und dann nur noch zuschauen und hoffen, nicht angegriffen zu werden, finde ich vielleicht für einen Oneshot oder einem kleinen Scharmützel gegen schwächliche Gegner (mit denen der Hauptkämpfer kurzen Prozess macht) verschmerzbar, bei einer langfristigen Kampagne oder einem Kampf, der drei Stunden Realzeit dauert, finde ich es suboptimal.

So Kinners, hier sind eure Buffs, geht spielen. Ihr habt jetzt 6 Runden Zeit den Kampf zu erledigen, sonst erledige ich das. Und sorgt dafür, daß ich so lange nicht gestört werde bitte.  ~;D >;D
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 17.10.2025 | 14:40
Hmm. Ich bin eigentlich nicht dein Adressat. Ich hoffe, ich darf trotzdem  :)

Also ich bin ja bekennender Buttkicker. Ergo mag ich Kämpfe. Aaaber es soll bitte um etwas gehen. Viele Kämpfe gerade im D20 Bereich kranken imo an Beliebigkeit. Zu viele Lückenfüller für XP und die Ressourcen Bilanz. Kämpfen um des Kampfes Willen kann in Ausnahmen interessant sein, z B. wenn es eine besondere taktische Herausforderung ist, aber meistens ist ein Sieg dann fade, einfach weil er bedeutungslos ist.

Solche bedeutungslosen Kämpfe finde ich generell langweilig und je länger sie gehen, desto schlimmer.

Sind Kämpfe von Bedeutung, also wirkliche Hürden in der Story, dann dürfen sie sich gerne ausbreiten - wenn es etwas auszubreiten gibt! Sprich, wenn der Verlauf nicht von Anfang an einigermaßen klar ist (Runde 1: Gruppe spult 0815 Fähigkeits-Kombo ab, Runde 2 dito, Runde 3 dito...) Wenn es nur darum geht, ob es 5 oder 6 Runden dauert, bis man den HP Sack auskeklopft hat ... nee, danke. Selbst wenn dabei Ressourcen gefressen werden, was ja strategisch auf die lange Sicht relevant ist, sind solche Kämpfe dennoch langweilig.

Ach ja, eine lose Verkettung von Kämpfen ist auch nicht das Wahre. Es braucht ja "Plot" / Story, um dem Ganzen Bedeutung zu geben.

Mich erinnert die Kritik auch ein wenig an Fußball: ein 0:0 finden viele langweilig, aber für einige kann es trotzdem unglaublich spannend sein. Da kommt es vermutlich darauf an, ob man den Wettstreit im Kleinen (Hin und Her) oder im Großen (erzielte Tore) betrachtet.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Saffron am 17.10.2025 | 15:15
Über die Jahre hat sich meine Präferenz beim Rollenspiel dahingehend verändert, dass ich gern die wichtigen Dinge des Abenteuers oder des Charakters erleben und die unwichtigen eher überspringen möchte.

Ein Gespräch darf gern lange dauern, wenn z.B. wichtige Verhandlungen geführt, interessante Informationen aufgedeckt  oder spannende Einblicke in das Innenlebens des Charakters gewährt werden. Dagegen ist es meist langweilig, mit einem Händler eine halbe Stunde um Ausrüstungsgegenstände zu feilschen.

Im Kampf geht es mir genauso: Wenn ingame spannende Sachen passieren, darf das auch Zeit in Anspruch nehmen. Wenn aber der Spieler des Magiers während des Kampfes eine Viertelstunde im Regelwerk blättert, weil er nachschlagen muss, welchen Spruch er anwenden könnte und mit dem SL diskutiert, ob die Reichweite groß genug ist, um den Anführer der Banditen zu erreichen, langweile ich mich.

Außerdem habe ich persönlich auch wenig Spaß daran, lange über die Taktik für den bevorstehenden Kampf  zu diskutieren oder den halben Spielabend den Einbruch in das Haus des Gegners zu planen, wenn die tatsächliche Aktion dann in 20  Minuten  erledigt ist.

Natürlich hat das mit meinen ganz persönlichen Vorlieben zu tun. YMMV
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 17.10.2025 | 15:28
@Saffron; @Tudor:

Euch kann ich mich voll und ganz anschließen: Eine Begegnung muss etwas bedeuten.

Kämpfe, die eine Reise nur "interessanter" machen sollen, oder Verhandlungen mit einer Händlerin, die einfach etwas Flair geben sollen, sich dann aber hinziehen - solche Begegnungen werden langweilig, wenn sie zu lange dauern.

"Lange Kämpfe sind eigentlich immer und automatisch langweilig." - um diese These soll es in diesem Thread gehen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 17.10.2025 | 15:32
Wenn man im Kampf Aktiv ist, ist die Länge IMO nicht wichtig. Aber wenn zwischen dem eigenen Zug und dem nächsten 10 Minuten vergehen in denen man nur Zuschauer ist sieht es anders aus. Das kann ich z.b. auch ne weile aushalten, aber wenn ein Kampf 2 Stunden dauert und ich nur 5x in der Zeit aktiv handeln kann ist es zumindest mir zu wenig.

Extremer wird es wenn man schnell ist. Ich brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.

Das kann zum einen ein Komplexes System sein. Zu viele Optionen was der Charakter machen könnte oder einfach Spieler die trödeln.

Aktuelle Trödel Beispiele:
Beispiel DnD mit seiner kostenlosen Bewegung. Spieler in mehrere Runden, bis auf wenige ausnahmen, haben es nie geschafft zu sagen wenn deren Zug fertig ist. Also immer einige Sek. warten, nachfragen ob sie noch mit ihrer Bewegung tun möchten. Diese Sekunden addieren sich über einen Abend merklich auf.

PF2e macht es mit den 3 Aktionen besser. Ich weiß genau wann ein Spieler fertig ist. Aber auch da hat ein SC dann Haste auf sich für eine Extra Aktion..die kann nur für sehr wenig benutzt werden. Bewegen oder einfacher Angriff (grob gesagt). Wie lange Spieler schon ihre Zahnräder im Kopf angestrengt haben zu überlegen ob sie lieber zum rechten oder linken Gegner rennen sollen. Wie eine Ziege zwischen zwei Heuhaufen.


TLDR: Ein langer Kampf muss nicht schlecht sein. Aber die meisten System bieten zu wenig zu tun während man nicht dran ist. Und das ermüdet dann auf dauert jeden.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Megavolt am 17.10.2025 | 15:35
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel.

Es geht vielleicht eher um die Dichte und die Taktung, oder? Vielleicht gar nicht so sehr die Netto-Länge von irgendwas.

Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben. Ob ich bei einem Kampf einmal würfle (4+ auf dem W6 heißt: Kampf gewonnen) oder ob ich 40 Mal würfle und 360 Würfen zusehen muss (mit meistens vollig unproduktiv komplexen Würfelzielen und Abhängigkeiten), wo ist denn da der Mehrwert?

Die Ereignistaktung ist bei beiden Varianten gleich, nämlich n=1. "Wird der Kampf gewonnen oder nicht?"

In der Rollenspielpraxis ist die Ereignistaktung bei Kämpfen zudem oft n=0, entweder weil es ein geskripteter DSA-Kampf ist oder ein an die Heldengruppen-Kampfkraft angepasster DnD-Kampf. Die werden beide eh gewonnen.

Weil du LARP ansprichst: Ich habe jüngst eine Baroness im Handstreich entführt, was mir die Möglichkeit gab, die gesamten nachrückenden 40 (?) Panzerschweine nasedrehend abzukassieren, während meine Uruku derweil laut debattiert haben, ob sie der armen Edlen gerade noch ein Ohr abbeißen, denn auf ein Ohr mehr oder wenige käme es am Ende auch nicht an.

Was wir nicht gemacht haben, waren 3 Stunden lang einen Kampf auszusimulieren.  ~;D
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Namo am 17.10.2025 | 15:42
"Lange Kämpfe sind eigentlich immer und automatisch langweilig." - um diese These soll es in diesem Thread gehen.

Okay sorry, das hatte ich dann falsch verstanden bzw. zu allgemein formuliert.

Da bin ich bei der klaren Fraktion, dass lange Kämpfe nicht automatisch immer langweilig sind. Im Gegenteil. Eher fehlt mir hier die Vorstellung wie man darauf kommt? Wenn dann vermutlich nur bei einem Regelsystem, dass nicht wirklich aufs Kämpfen ausgelegt ist. Bei allen anderen kann es doch spannende lange Kämpfe geben bzw. werten diese dann ja auch die Erfahrung auf. Was wäre Herr der Ringe ohne die Schlacht um Minas Tirith oder Helms Klamm, sondern nur den kurzen Scharmützeln. Umgekehrt gehört dazu aber auch die kurze und heftige Konfrontation zwischen dem Balrog und Gandalf.

Gerade der Abschlusskampf eines Kapitels oder gar einer Kampagne muss aus meiner Sicht auch lang sein um einen schönen Abschluss zu haben. Wenn es hier also in die klassische Schlusskonfrontation kommen soll, finde ich es als Spielleiter schon wichtig für die Geschichte und den befriedigenden Abschluss des Ganzen, wenn da ein Kampf der aus Blut, Schweiß und Tränen besteht. In dem verschiedene Kampfebenen oder Stadien auf einander folgen. Hindernisse oder Gegner zu überwinden sind, bevor man den BBBEG legt etc. Das alles ist ja dann relativ automatisch lang, aber mitnichten automatisch langweilig. Eher im Gegenteil. Wie eine gute Erzählung kann sich auch ein Kampf aufbauen um in einem atemberaubenden Finale zu münden.

Umgekehrt würde ich das Abschlachten von nach und nach 100 Orks durch eine Stufe 20 Party relativ automatisch immer als recht langweilig ansehen. Wobei auch hier Ausnahmen definiert werden könnten.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: 1of3 am 17.10.2025 | 15:48
Ich habe überhaupt kein Problem mit langen Kämpfen. Also Wartezeit, wenn die Leute sich nicht entscheiden können und ich erstmal Kaffee kochen gehen kann, das ist unschön. Also D&D4 oder Lancer-likes muss man schon mit Leuten spielen, die da ein bisschen agil sind. Aber das ist ja immer so...

Aber bitte in character Taktikplanung?

Zitat
Wir genießen da doch die "langen" Taktikgespräche ums Lagerfeuer, bevor der Kampf beginnt, oder nicht?

Ist das Ironie?

Da würde ich mich ja freiwillig zum Kaffee Kochen anbieten. Also wir können das machen. Wenn wir schauspielerisch darstellen, wie inkompetent unsere Charaktere sind und uns selbst torpieren und all die falschen Pläne fassen. Das könnte interessant sein. Aber ich muss doch nicht ausspielen, wie mein Charakter Sachen plant. Das soll der mal schön selber machen. Ggf. können wir uns so eine Leverage-Mechanik machen und flashbacken, wie wir schön geplant hatten. Blades in the Dark macht das, glaub ich, auch.

Und ich würde Gespräche auch nicht als "diplomatisch" fassen. Das halte ich für ein Missverständnis, auch in D&D, dass diese 3 Pillars als Marketing-Trick sich ausgedacht hat. Klar, solange wir Spaß an der Interaktion von SCs oder NSCs haben, nur zu. Ich schau Leuten zu, wie sie 20 Minuten Spielzeit verwenden, um ein Date zwischen ihren Charakteren auszuspielen. Solang die Show gut ist, ist die Show gut. Brauchste halt Spielys, die Show machen. Aber das ist ja immer so...

Zitat
Allerdings achte ich auch darauf, dass sich die Sequenztypen (Action, Diplomatie, Exploration, "Rätsel"-Lösen) und die Handlungsorte immer schön abwechseln -  s o  versuche ich, Langeweile zu vermeiden

Rätsel sind ganz scheußlich. Ich würfel gern auf auf Enigmas, wenns recht ist. Ich kann dezidiert sagen: Ich habe kein intrinsiches Interesse für meinen Charakter clever zu sein. Auch Exploration finde ich an sich eher langweilig. Also kann natürlich sein, dass der Reiseleitung ne gute Show macht. Brauchste halt die richtige Reiseleitung für. Aber das ist ja immer so...

Beachte, ich kann problemlos die Reiseleitung übernehmen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2025 | 15:51
Was wäre Herr der Ringe ohne die Schlacht um Minas Tirith oder Helms Klamm, sondern nur den kurzen Scharmützeln.

Ärmer, weil es dann deutlich schwieriger wäre, zu zeigen, daß überhaupt Krieg ist.

Andererseits aber schlägt sich weder in den Romanen noch im Film die Länge der Schlachten in "Mittelerde-Zeit" auch nur annähernd 1:1 in der Länge ihrer Darstellung nieder -- das sollte man auch nicht ganz aus den Augen verlieren. ;)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gunware am 17.10.2025 | 15:55
Ich brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.
Ähnliches habe ich schon oft gelesen, da frage ich mich, warum der Spieler nicht aktiv sein darf. Klar, der Charakter muss an die Reihe kommen, aber der Spieler ist doch nicht zu Paralyse gezwungen.

Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben.
Kann ich mir nicht vorstellen. Dafür sind die Kämpfe zu unterschiedlich, um eine ideale Lösung zu haben. Schon wie die Würfel fallen, würde die Lösung vernichten.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 17.10.2025 | 15:58
Viele Kämpfe gerade im D20 Bereich kranken imo an Beliebigkeit. Zu viele Lückenfüller für XP und die Ressourcen Bilanz. Kämpfen um des Kampfes Willen kann in Ausnahmen interessant sein, z B. wenn es eine besondere taktische Herausforderung ist, aber meistens ist ein Sieg dann fade, einfach weil er bedeutungslos ist.

Solche bedeutungslosen Kämpfe finde ich generell langweilig und je länger sie gehen, desto schlimmer.

Oh ja bei den D20 Systemen und speziell den offiziellen Abenteuern ist die dichte schon hart.
Bei DnD braucht es die blödsinnigen Kämpfe als Resourcensink dank dem Adventuring Day. Bei PF2e ist das aber unnötig, trotzdem hat man so viele Kämpfe bei denen vorher klar ist das die Spieler sie sicher gewinnen. Einfach weil das anscheinend von der Spielerschaft erwartet wird.

Ich möchte vor der Geburt unseres zweiten Kindes in ca. 10 Wochen noch unsere PF2e Kampagne fertig bekommen. Aktuell Stufe 18 Charaktere, letzte Runde war ein Kampf der sich mal wieder 2 1/2 Stunden gezogen hat (hatte 1 Stunde dafür geschätzt) ohne das er sonderlich spannend war. Sodas ich am Ende, unbefriedigend für die Spieler, festgelegt habe das die gewonnen haben. Sonst hätte er für nur noch HP runter kloppen ohne Gefahr das ein SC stirbt bestimmt noch mal 30 Min. gedauert.
Und ich hab schon massiv den Rotstift angesetzt und alles vom Setup langweilige schon raus gestrichen. Dadurch merkt man aber erst wie viele Kämpfe sich da aneinander reihen. Und gerade wenn man etwas Zeitdruck hat fällt auch auf wie viel Füller Content da ist.

Am Rande: Ich leite noch eine Runde wo ich DSA Abenteuer mit PF2e bespiele. Da fällt andersrum schon auf wie wenig Kämpfe es gibt.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 17.10.2025 | 16:07
Zitat
Ich brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.
Ähnliches habe ich schon oft gelesen, da frage ich mich, warum der Spieler nicht aktiv sein darf. Klar, der Charakter muss an die Reihe kommen, aber der Spieler ist doch nicht zu Paralyse gezwungen.

Ernst gemeint: Was sind denn die Optionen? Dem Spieler vom Magier gespannt zuschauen wie er 1 Minute seine Zauber durchschaut. Ein Nebengespräch führen, das den Spieler vom Magier noch ablenkt und dessen Denkzeit erhöht. Weiter Snacks futtern und die Einkaufsliste für nächste Woche erstellen. Oder das valide was ich tue damit meine Runde schnell geht, mir während den anderen Zügen überlegen was ich mache.

Es gibt mittlerweile ja einige Systeme wo man auch außerhalb der eigenen Runde agieren kann. Nimble5e oder DC20, wo man am ende des eigenen Zuges seine Aktionen wieder bekommt. Und diese vorher verwenden kann...dann hat man eben evtl. keine Aktion mehr wenn der eigene Zug dran ist. Aber es ist IMO eine gute Idee das man konstant aufmerksam sein muss.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gunware am 17.10.2025 | 16:18
unsere PF2e Kampagne fertig bekommen. Aktuell Stufe 18 Charaktere, letzte Runde war ein Kampf der sich mal wieder 2 1/2 Stunden gezogen hat (hatte 1 Stunde dafür geschätzt) ohne das er sonderlich spannend war. Sodas ich am Ende, unbefriedigend für die Spieler, festgelegt habe das die gewonnen haben. Sonst hätte er für nur noch HP runter kloppen ohne Gefahr das ein SC stirbt bestimmt noch mal 30 Min. gedauert.
Ich will das Thema hier nicht entführen, deshalb bitte hier lang: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131637.msg135311248/topicseen.html#new

Ernst gemeint: Was sind denn die Optionen?
Falls man nur InGame bleiben möchte, dann ja, dann gibt es nicht viele.
 Bei uns sind die Spieler grundsätzlich dabei, geben sich Ratschläge, haben Freude daran die anderen Spieler daran zu erinnern, an welche Abzüge sie noch unbedingt denken müssen. Erinnern die anderen an vielleicht vergessene magische Gegenstände, helfen mit Regeln aus usw. Da ist keiner still.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: General Kong am 17.10.2025 | 16:22
Die Frage ist doch auch: Welche Funktion hat der konkrete Kampf im Spiel? Welche im Fortgang des Abenteuers? Und: Ist er abwechslungsreich und spannend?

Beispiel: System Fantasy HERO, unsere Gruppe (3) muss eine Brücke überqueren - bewacht von 6 Orks. Das kostet bei HERO locker eine halbe Stunde und - deshalb heißt es HERO - danach sind die Orks tot. Wir haben vielleicht auch was abbekommen.
Funktion im Spiel: Kleineres Hindernis.
Wichtig für den Fortgang: Wir müssen halt über die Brücke, damit es weitergeht. Ressourcenverbrauch im Abenteuer kaum zu erwarten (Gruppe ist zu stark).
Abwechslung und Spannung: HERO bietet ein FÜLLHORN von Manövern. Davon benutzt man aber (abseits von Superhelden und vielleicht Martial Arts-Kampagnen) nur ein paar, nämlich: die für den SC erfahrungsgemäß effektiven.

Fazit: Bei einer Sitzungslänge von 4 Stunden gute 30 min mit einem überflüssigen Kampf vergeudet, dessen Bedeutung und Unterhaltungswert sehr überschaubar war.

Bei OSR-D&D wäre es eine nette kleine Abwechslung gewesen für 10 min. Mit einem möglichen Ressourcenverlust bei der Gruppe (Sprüche, Heiltränke, ein paar TP).
Bei SaWo hätte es wegen der Fintenmechanik vielleicht ein paar spektakuläre Manöver gegeben (spontan und regeltechnisch leicht zu machen), inkl. Ressourcenverlust und möglichen ernsthaften Verletzungen, wenn den Orks die Würfel explodieren.
Bei Runequest wäre der Kampf eher eine ERNSTHAFTE Herausforderung und die Gruppe hätte vielleicht versucht, die Brücke zu umgehen.

Ich hatte bei CHAMPIONS (HERO System) schon Superheldenkämpfe, die gingen in der Spielwelt über 15 Sekunden, liefen am Tisch über zwei, drei Stunden und waren MEGA-SPANNEND. Aber es kommt halt auf Spielsystem, Genre und Funktion des Kampfes im Spiel an - meiner Meinung nach.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Megavolt am 17.10.2025 | 16:28
Kann ich mir nicht vorstellen. Dafür sind die Kämpfe zu unterschiedlich, um eine ideale Lösung zu haben. Schon wie die Würfel fallen, würde die Lösung vernichten.

Das ist ein Missverständnis. Ich meine keine "ideale Lösung für alle Kämpfe", sondern für die jeweilige Situation. In etwa: "Vor mir steht jemand mit schwerer Panzerung, ALSO brauche ich hohen Schaden, ALSO setze ich den Wuchtschlag ein."

Das ist einfach keine sonderlich spannende, herausfordernde oder sonstwie befriedigende Sache.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 17.10.2025 | 16:42
@schneeland und @andere: Okay, es muss bei langen Sequenzen immer um etwas wichtiges gehen.  ✅


Und die Real-Dauer eines Kampfes hängt nunmal am System.

Nehmen wir mal eine 6 Sekunden Runde her. Ein Kampf der 5 Runden dauert, wäre also innerweltlich in 30 Sekunden (!) erledigt.

Je nach System dauert der Kampf aber realweltlich zwischen <30 Minuten und mehreren Stunden. Und genau da passiert die Langeweile - etwas Dynamisches wird endlos in die Länge gezogen. Wie bei Rebel Moon, wo die Nicht-Zeitlupenszenen schon fast eine Wohltat sind.

Darf ich bei dieser Argumentation mal etwas frech werden?  8]

Ich denke, meine Runde ist mit dem konsequenten "Ausspielen von diplomatischen Begegnungen" anstatt diese auszuwürfeln in der Minderheit. Mehr Rollenspielende scheinen der Argumentation zu folgen, dass Du weder kräftig sein musst, um einen Axtkämpfenden zu spielen, und dass Du entsprechend nicht charismatisch und eloquent sein musst, um einen "natural born leader" oder Bard:in zu spielen.

Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?

Wenn ja, warum überträgst Du dann nicht denselben Gap auf "Spielende ohne Schlachtenerfahrung" und "Figuren, die zähe Abenteurerinnen sind, die schon viele plötzliche und gewalttätige Situationen erlebt haben"? Nur weil Du als Spielender nicht alle Fähigkeiten deines SC aus dem ff beherrschst, heißt es ja nicht, dass die SCs nicht in Wirklichkeit harte, kompetente Hunde sind. Ergo ist es richtig und sogar notwendig, dass die Spielenden viel mehr Zeit brauchen, gute Entscheidungen in Stressituationen für ihre SCs zu treffen als die SCs an Zeit brauchen würden. Oder nicht?  >;D


@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel". (Auch @Namo) Abgesehen davon geht es mir so, dass ein Bodenplan und Stecknadeln für die Figuren mich nicht aus der Immersion reißen - teils im Gegenteil, weil wir in dem Moment das Theater of Mind(s) verlassen und ein Stück mehr in eine bildlich erfasste Welt eintauchen.


Meiner Beobachtung nach hängt es weder von der absoluten Länge noch vom Verhältnis von Spielzeit zu simulierter Zeit ab, ob ein Kampf als langweilig empfunden wird, sondern vom Engagement der Spieler. Folgende Dinge senken das Engagement, teilweise abhängig vom Spielertyp:

- Wenn die Kampfaktionen in einzelnen Spieler-Zügen abgehandelt werden und einzelne Spieler längere Zeit nichts zu tun haben.
- Wenn die Regeln nüchternes taktisches Abwägen und Bewegung auf einem Spielfeld fördern, der Spieler aber lieber verwegene Aktionen ersinnen und sich in einem narrativen Raum bewegen will - oder vice versa.
- Wenn ein großer Teil der Zeit mit dem Nachschlagen oder Prüfen von Regelelementen verbracht werden muss.
- Wenn den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten nicht unklar sind oder sie das Gefühl haben, ihre Entscheidungen seien nicht wichtig.
- Wenn viele vom Spiel vorgegebene Zeit/Handlungsabschnitte (z.B. klassische Kampfrunden) enden, ohne dass sich die Situation wesentlich ändert. (Whiff-Faktor, langsames HP-Runterklöppeln etc.)

Da kann ich einiges nachvollziehen, Skaeg.

- In meiner Viererrunde nehmen die drei, die gerade nicht dran, ziemlich viel Anteil an dem, was die vierte Person gerade treibt.
- Das nüchterne Abwägen, das Ressourcenklären (DnD-Charaktere der 19. Stufe - das Klären braucht lange), das Klären von Regelfragen und das Planen findet bei uns statt, sobald der Aufbau des Kampfes steht und bevor die Initiative gewürfelt wird. Das dauert lange, teils eine Stunde, aber ab dann geht es innerhalb des Kampfes flotter.
- Ja, der Kampf muss etwas bedeuten!
- (Auch @Aedin Madasohn) In DnD 19. Stufe gibt es kein langwieriges Runterkloppen mehr, zumindest nicht bei uns: Wer mit seinem Zauber durchkommt, hat zu 66% gewonnen.


2. Die Gruppe mag den Handlungsbogen, Dialoge und Rätsel lösen. Kämpfe stehen da eher im Weg, da sie nur bedingt für Spannung sorgen. Eher sind die Kämpfe hier vielleicht Mittel zum Zweck, eine kurze Abwechslung/Ablenkung zu schaffen. Sie gehören halt dazu, gerade Bosskämpfe und Storyabschließende Kämpfe haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Aber irgendwelche Orks zu bekämpfen kostet wertvolle Spielzeit und ist mangels Herausforderung vielleicht auch einfach langweilig bis hin zu sinnlos.

Und dann existiert auch die dritte Variante. Alles macht gleich viel Spaß und darf entsprechend auch an einem Abend in epischer Länger - oder eben so lang wie es nunmal dauert - ausgespielt werden. Was dann eventuell dein Ansatz ist Zed - wenn ich es richtig heraus lese.

Die Frage die sich bei Variante 2 ja stellt - geht es hier dann explizit darum, dass die Kämpfe langweilig sind? Oder sind sie zwar grundsätzlich okay, aber aufgrund der begrenzten Zeit die man ohnehin nur für die Runde hat, kosten sie wertvolle Zeit und sind deswegen nicht gut gelitten?

Ich habe in meiner Runde letztens gefragt, wie sie einschätzen, dass sich bei uns Kämpfe - Diplomatie - und Strategie/Rätsel/Exploration verteilen. Zwei lagen bei bei meiner Einschätzung (4-3-2 Teile), zwei hatten es ganz anders empfunden, aber einig waren sich alle: Mehr Kampf darf es gerne sein.


@Aedin Madasohn: So ist es!  :)


@Luxferre: Ich kann mir Analyse-Paralyse vorstellen. In unserer Gruppe aber haben Zwei immer schon sofort einen Plan A und Plan B - die übernehmen die Moderation der Planung. Ja, die Rechenprozesse dauern, werden aber gerne schon in der Planungsphase vorbereitet. Bei vier Spielenden scheinen die Wartephasen gerade richtig zu sein.

Den lezten ultralangweiligen Kampf den ich in einer Gruppe der war 30 minuten lang, gefühlt 2 Stunden. lag auch daran das meine Figur aus der falschen richtung anreiste also nicht beteiligt war. Im gleichen Abenteuer gab es aber auch einen anderen Kampf der genau umgekehrt war,...

Das ist natürlich Scheiße. Weil wir im Jahr recht selten spielen, lassen wir solche "Trennungen von SCs" gar nicht erst auftauchen.


@maarzan und @Holycleric5: Wir scheinen hier auf einer Linie zu sein.


Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben. Ob ich bei einem Kampf einmal würfle (4+ auf dem W6 heißt: Kampf gewonnen) oder ob ich 40 Mal würfle und 360 Würfen zusehen muss (mit meistens vollig unproduktiv komplexen Würfelzielen und Abhängigkeiten), wo ist denn da der Mehrwert?

Die Ereignistaktung ist bei beiden Varianten gleich, nämlich n=1. "Wird der Kampf gewonnen oder nicht?"

Megavolt, danke für Dein Auftauchen hier. Nun, Kämpfe fühlen sich für mich/uns überhaupt nicht so an, wie Du sie beschreibst, null. In Stufe 19 DnD 3.5 (alles Magiekundige) ist jeder Wurf mit Bibbern verbunden: Kommt der Zauber durch oder nicht? Wenn ja, ist der Gegner quasi platt. Wenn nicht, dann ist quasi die Gruppe platt oder "höchst fluchtbereit".


Ist das <mit der Taktikbesprechung am Lagerfeuer> Ironie?

Da würde ich mich ja freiwillig zum Kaffee Kochen anbieten. Also wir können das machen. Wenn wir schauspielerisch darstellen, wie inkompetent unsere Charaktere sind und uns selbst torpieren und all die falschen Pläne fassen. Das könnte interessant sein. Aber ich muss doch nicht ausspielen, wie mein Charakter Sachen plant. Das soll der mal schön selber machen. Ggf. können wir uns so eine Leverage-Mechanik machen und flashbacken, wie wir schön geplant hatten. Blades in the Dark macht das, glaub ich, auch.

Und ich würde Gespräche auch nicht als "diplomatisch" fassen. Das halte ich für ein Missverständnis, auch in D&D, dass diese 3 Pillars als Marketing-Trick sich ausgedacht hat. Klar, solange wir Spaß an der Interaktion von SCs oder NSCs haben, nur zu. Ich schau Leuten zu, wie sie 20 Minuten Spielzeit verwenden, um ein Date zwischen ihren Charakteren auszuspielen. Solang die Show gut ist, ist die Show gut. Brauchste halt Spielys, die Show machen. Aber das ist ja immer so...

Rätsel sind ganz scheußlich. Ich würfel gern auf auf Enigmas, wenns recht ist. Ich kann dezidiert sagen: Ich habe kein intrinsiches Interesse für meinen Charakter clever zu sein. Auch Exploration finde ich an sich eher langweilig. Also kann natürlich sein, dass der Reiseleitung ne gute Show macht. Brauchste halt die richtige Reiseleitung für. Aber das ist ja immer so...

Beachte, ich kann problemlos die Reiseleitung übernehmen.

Nein, das ist keine Ironie. Und obwohl unsere lange Taktiplanung zwischen Hinlegen des Bodenplanes und dem Initiative-Auswürfeln vor der ersten Kampfrunde nicht in-character stattfindet, gilt diese Stunde nicht als langweilig.

"Rätsel" habe ich eigentlich gar nicht in meinen Spielen, darum habe ich es in "" geschrieben. Mir fehlt nur ein besseres Wort für das Zusammenreimen der Gegebenheiten: Was ist das Ziel der Antagonist:innen? Was ist ihre Motivation? Was ihre Schwachstelle? Die Frage nach der besten Taktik wird erst danach besprochen. Für das Zusammenreimen nehmen sich meine Spielenden viel Zeit - und sie wissen, dass es lohnt, sich diese Arbeit zu machen, weil mein Anspruch ist, dass es möglichst immer Ziele, Motivationen und Schwachstellen gibt.

@gunware: Genau!

Oh ja bei den D20 Systemen und speziell den offiziellen Abenteuern ist die dichte schon hart.
Bei DnD braucht es die blödsinnigen Kämpfe als Resourcensink dank dem Adventuring Day. Bei PF2e ist das aber unnötig, trotzdem hat man so viele Kämpfe bei denen vorher klar ist das die Spieler sie sicher gewinnen. Einfach weil das anscheinend von der Spielerschaft erwartet wird.

Da mache ich nicht mit. Als Seltenspieler gibt es bei mir keine Zufallsbegegnungen. Und anstatt die Gruppe mit sinnlosen Kämpfen ihrer Ressourcen zu berauben, halte ich sie lieber etwas kürzer mit magischen Gegenständen etc. und hänge zwei Kampfbegegnungen dann lieber mal etwas enger hintereinander ohne eine Nacht Schlaf.

@General Kong: Ja, das System scheint bei dieser Frage eine entscheidende Rolle zu spielen, und bei vielen scheint das langwierige Attacke-Parade-Prinzip von DSA als Worst Case noch in den Knochen zu stecken.

Puh, allen geantwortet.  :)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Megavolt am 17.10.2025 | 16:46
In Stufe 19 DnD 3.5 (alles Magiekundige) ist jeder Wurf mit Bibbern verbunden: Kommt der Zauber durch oder nicht? Wenn ja, ist der Gegner quasi platt. Wenn nicht, dann ist quasi die Gruppe platt oder "höchst fluchtbereit".

Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 17.10.2025 | 16:55
Bei uns sind die Spieler grundsätzlich dabei, geben sich Ratschläge, haben Freude daran die anderen Spieler daran zu erinnern, an welche Abzüge sie noch unbedingt denken müssen. Erinnern die anderen an vielleicht vergessene magische Gegenstände, helfen mit Regeln aus usw. Da ist keiner still.
Wir spielen Online und dank der super FoundryVTT unterstützung brauchen wir uns um Boni und Abzüge sehr selten kümmern.
Irgendwie ist es noch nie in einer Runde so gewesen, das es gut angekommen war wenn SCs von den anderen Spielern "ferngesteuert" wurden.
Wenn der eine super Taktische regel auswendig Kennende Spieler dann alle SCs im Kampf "übernimmt".

Sowas ist zwar noch nie vorgekommen und wenn jemand einen massive Fehlentscheidung trifft sagt auch mal jemand was. Aber im Normalbetrieb darf jeder seinen Charakter selbstbestimmt steuern.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gunware am 17.10.2025 | 16:57
Das ist ein Missverständnis. Ich meine keine "ideale Lösung für alle Kämpfe", sondern für die jeweilige Situation. In etwa: "Vor mir steht jemand mit schwerer Panzerung, ALSO brauche ich hohen Schaden, ALSO setze ich den Wuchtschlag ein."
Hm, das ist wahrscheinlich wieder je nach System. Wieso sollte Wuchtschlag besser sein als den Gegner auf Falschen Fuß zu kriegen oder anhaltenden Schaden zu machen? Wer ist als nächster nach mir dran, was würde ihm besser helfen? Wie verletzt ist wer, wo muss ich hin, damit wir niemanden verlieren? Das sind eben Fragen, die wichtig sind. Und bei jeder dieser Fragen könnte es eine (hoffentlich durch Würfel unterstützte) ideale Lösung geben. Dem stimme ich zu, aber gerade die Fragen, die man sich stellen muss, sind doch das Interessante.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Raven Nash am 17.10.2025 | 17:02
Darf ich bei dieser Argumentation mal etwas frech werden?  8]

Ich denke, meine Runde ist mit dem konsequenten "Ausspielen von diplomatischen Begegnungen" anstatt diese auszuwürfeln in der Minderheit. Mehr Rollenspielende scheinen der Argumentation zu folgen, dass Du weder kräftig sein musst, um einen Axtkämpfenden zu spielen, und dass Du entsprechend nicht charismatisch und eloquent sein musst, um einen "natural born leader" oder Bard zu spielen.

Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?
Frech werden darfst du bei mir immer - ich halt sowas aus. Musst du aber dann auch.  ~;D

Ansonsten antworte ich mit einem soliden "Jein". Wir haben z.B. eine Spielerin, die grundsätzlich Persuasion hochskillt. Und dann bei jedem Monster versucht, ob man das nicht bequasseln kann (tut sie mit jedem Char), weil sie mal das Glück hatte, dass das funktioniert (genau EIN Mal). Sie selbst ist leider so gar nicht eloquent, aber sie argumentiert zumindest. Und wenn ihre Argumente mal nicht hahnebüchener Unsinn sind, und die ganze Gruppe ihr das schon erklärt, kriegt sie entweder überhaupt die Chance auf den Wurf, oder einen Boon.
Im Kampf kann man ja mittels taktischer Optionen und Ideen schon systemseitig einiges rausholen, ohne zu wissen, wie man mit der Bartaxt den Schild runterreissen kann. Aber hey, coole Manöver haben schon so manchen Gegner taktisch unklug handeln lassen...

Ansonsten bezog ich mich weniger auf Entscheidungsparalyse (obwohl das auch ein Thema sein kann), sondern schlicht auf Systeme, bei denen jeder Zug einen Haufen an Rechnerei, Optionen und Action-Economy beinhaltet. Selbst wenn jeder weiß, was er bis zum Wurf tun muss, folgt danach die Buchhaltung auf SL-Seite. Und dann geht's weiter. Und das dauert in jedem Fall länger als 30 Sekunden.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Kizdiank am 17.10.2025 | 17:05
Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen"

Nein, bzw. nur manchmal. ;)

Ich liebe es soziale Interaktion auszuspielen. Ob das Spiel dann noch mit einem Skill-Wurf garniert wird, ist fast nebensächlich. Körperliche Aktionen inklusive Kampf lassen sich am Tisch schauspielerisch weniger gut darstellen, nur beschreiben. Da greife ich schneller zum Würfel. Ich spiele aber auch komplette Freeform-Runden ganz ohne Würfel.

@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel".

Deshalb ist das Konzept "Sozialer Kampf" mit ganzen Würfelorgien für soziale Interaktionen für mich ein Graus. Mindestens an dieser Stelle möchte ich das Würfeln minimieren.

Abgesehen davon geht es mir so, dass ein Bodenplan und Stecknadeln für die Figuren mich nicht aus der Immersion reißen - teils im Gegenteil, weil wir in dem Moment das Theater of Mind(s) verlassen und ein Stück mehr in eine bildlich erfasste Welt eintauchen.

Cool wenn das klappt.  :d
Mir ist das nicht völlig fremd, aber eine Ausnahme.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Swanosaurus am 17.10.2025 | 17:28
Ich gehöre tendenziell zu den Leuten, denen eine halbe Stunde Kampf zu viel ist - mir ist allerdings auch eine halbe Stunde Spiel, in der nichts Nennenswertes passiert, oft zu viel. Und Kämpfe sind halt sehr anfällig dafür, dass außer Ressourcenverbrauch nichts passiert.

Etwas anderes ist es, wenn im Kampf etwas passiert, z.B. Informationen ans Licht kommen, das Ziel sich ändert, es einen wichtigen persönlichen Beat für einen der Charaktere gibt (neulich wurde ich als Spieler in einem Kampf z.B. als es mir ein bisschen langweilig wurde wieder dadurch wachgerüttelt, dass ich kapiert habe, dass unsere Gegner aus zwei Fraktionen bestanden und die eine davon gar kein gesteigertes Interesse hatte, gegen uns zu kämpfen). Das ist natürlich nicht immer planbar. Was ich mir wünsche, ist als Spieler normalerweise, dass, falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung, die SL halbwegs schnell entweder etwas Interessantes ins Rennen wirft oder einen Weg findet, den Kampf abzukürzen und das erwartbare Ergebnis zu präsentieren.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Arldwulf am 17.10.2025 | 18:10
falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung

Ich denke letztlich liegt hier wohl der Schlüssel, in Kämpfen (und generell in Herausforderungen) sollte mehr geschehen als nur Abnutzung, sie sollten die unterschiedlichen Herangehensweisen und Charaktereigenschaften der Spielercharaktere und ihrer Kontrahenten zeigen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gunware am 17.10.2025 | 18:18
Selbst wenn jeder weiß, was er bis zum Wurf tun muss, folgt danach die Buchhaltung auf SL-Seite. Und dann geht's weiter.
Ist es notwendig? Warum lagert die SL das teilweise nicht aus? Klar, bei den Spielen mit wenig Regelanteilen ist es nicht notwendig, aber wenn wir uns als Gruppe entscheiden, kein regelleichtes System zu nehmen, dann muss doch die SL nicht die alleinige Arbeit haben.
Zum Beispiel um Initiative kümmere ich mich gar nicht.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 17.10.2025 | 19:54

Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?

Wenn ja, warum überträgst Du dann nicht denselben Gap auf "Spielende ohne Schlachtenerfahrung" und "Figuren, die zähe Abenteurerinnen sind, die schon viele plötzliche und gewalttätige Situationen erlebt haben"? Nur weil Du als Spielender nicht alle Fähigkeiten deines SC aus dem ff beherrschst, heißt es ja nicht, dass die SCs nicht in Wirklichkeit harte, kompetente Hunde sind. Ergo ist es richtig und sogar notwendig, dass die Spielenden viel mehr Zeit brauchen, gute Entscheidungen in Stressituationen für ihre SCs zu treffen als die SCs an Zeit brauchen würden. Oder nicht?  >;D

Ich finde das die Werte auf dem Charakterblatt einen wert haben sollen. Nur weil jemand in echt super toll Argumentieren kann soll der nicht in jedem Gespräch bekommen was er möchte. Ebenso soll nicht jemand nix bekommen weil er in echt nicht gut ist und nur auf dem Charakterblatt gute werte hat.
Ich reduziere oder erschwere eine Probe immer abhängig vom ausspielen. Aber es gibt eben kritische Fehlschläge da hilft auch ein Bonus nicht mehr.
Da knirsche ich dann auch jedes mal mit den Zähnen wenn ein Spieler etwas richtig gut ausspielt und der Würfelwurf dann komplett daneben liegt.

Ich erwarte auch nicht das der Büroangstellte in echt einen schwarzen Gürtel hat. Ich als "nicht underground fightclub Kämpfer" bezweifel aber auch stark das die Rollenspielregeln einem echten Kampf in irgend einer Form gerecht werden, selbst abseits von Magie. Es ist also so oder so eine Abstraktion von was wäre wenn.
Ich denke man kann als Gruppe natürlich maximal taktisch Rollenspielen bei einem Spielleiter der ein Mastermind ist der dank seiner Taktik selbst einen Level 10 gegen Level 1 Goblins als gefährlich machen kann. Aber das wird eine Ausnahme sein.
Im Zweifelsfalle sind es 4 Spieler Gehirne gegen 1 Spielleiter Gehirn.

Ich zum Beispiel bin eine Taktische 0. Ich mag deshalb auch dumme Gegner als Spielleiter, sobald das Intelligente Gegner sind fällt es mir sehr schwer die im Kampf als entsprechend Taktisch darzustellen.
Ein Drache der hunderte von Jahren gelebt hat und keinen Todeswunsch hat, geht da schon mal in den Nahkampf und wird dann leicht niedergemäht obwohl er auf dem Papier viel zu stark wäre(Jap den Fehler hab ich gemacht). Heißt im Umkehrschluss auch die Spieler müssen nicht maximal Taktisch spielen, sie können einfach drauf kloppen, coole Aktionen machen,.... Es nutzt ihnen faktisch nichts das letzte Fitzelchen zu optimieren.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: 1of3 am 17.10.2025 | 20:29
@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel". (Auch @Namo)

Ich bin nicht sicher, was eine Diplomatie-Begegnung sein soll. Eine Kampf-Begegnung/Encounter ist eine Szene, wo wir ein rundenbasiertes Kampfsystem anwerfen. Aber nur weil Charaktere mit einander reden, wechseln wir nicht den Modus des Spiels. Also natürlich können Figuren einander zufällig in der Fiktion begegnen, aber nur wenn das passiert, was soll man da würfeln?

Ich bin tatsächlich nicht sicher, wofür dieser Diplomatie-Skill in D&D gut ist. Er sagt weder, wann er zu benutzen ist. Noch was dann passiert. Das Spiel wäre ohne besser. Dungeonworld hat Parley. Damit kann man einen NPC überzeugen, wenn man "Leverage", also einen passenden Ansatzpunkt hat. Das manipuliert die Verfasstheit des NPCs. Ist eher sowas wie in D&D und Ablegern ein Reaktionswurf, nur mit dem Charisma des Charakters drin. Das ist dann natürlich zu würfeln.

Wieso das das Spiel in ein Brett verwandelt, erschließt sich mir auch nicht. Nicht mehr als wenn wir würfeln, ob ein Charakter über eine Wand kraxelt. Vermutlich sogar weniger. Wir können natürlich auch gänzlich andere Regeln benutzen. Das Angebot ist ja breit.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 17.10.2025 | 21:37
Also in 3.5 hast Du den Regeln nach diese Kommunikations-Skill-Optionen. (http://file:///G:/Meine%20Ablage/Rules/DnD%20und%20RPG/sovelior_sage/skillsCha.html)

Zitat
Ich bin nicht sicher, was eine Diplomatie-Begegnung sein soll.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Ausspielen derartiger Begegnungen macht uns sehr viel Freude. Würden wir so eine diplomatische Begegnung auswürfeln, so würde ich mich schlagartig von einer Impro-Theaterbühne an einen Kniffel-Tisch teleportiert fühlen. Kniffeln ist auch schön, aber doch weit weg von einer immersivaktiven Theaterbühne.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: AlucartDante am 17.10.2025 | 22:07
Ich kann mich gar nicht entscheiden, auf welcher Seite ich stehe. Ich hatte schon wirklich gute langdauernde Kämpfe und langweilige. Aber ein paar Beobachtungen:

Ein Kampf langweilt mich, wenn

- es einfach eine Würfelorgie ist, 1000 x Attacke, 1000x Parade, 1000x nix passiert, nur ein paar Hitpoints werden weniger

- das Ergebnis klar ist: Die SCs gewinnen. Spannend wird es für mich, wenn mein Charakter in Todesgefahr ist und ich nicht weiß, ob er stirbt.

- wenn nur die Kämpfer glänzen können und mein Bauernjungencharakter sich eh die ganze Zeit nur versteckt.

- die Länge offplay viel länger ist als inplay. Ich spiele gerne einen ganzen Spieleabend eine dreitägige Schlacht aus. Aber höchst ungerne 20-30 Sekunden ingame.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Femenmeister am 17.10.2025 | 22:18
Ich gehöre tendenziell zu den Leuten, denen eine halbe Stunde Kampf zu viel ist - mir ist allerdings auch eine halbe Stunde Spiel, in der nichts Nennenswertes passiert, oft zu viel. Und Kämpfe sind halt sehr anfällig dafür, dass außer Ressourcenverbrauch nichts passiert.

Etwas anderes ist es, wenn im Kampf etwas passiert, z.B. Informationen ans Licht kommen, das Ziel sich ändert, es einen wichtigen persönlichen Beat für einen der Charaktere gibt (neulich wurde ich als Spieler in einem Kampf z.B. als es mir ein bisschen langweilig wurde wieder dadurch wachgerüttelt, dass ich kapiert habe, dass unsere Gegner aus zwei Fraktionen bestanden und die eine davon gar kein gesteigertes Interesse hatte, gegen uns zu kämpfen). Das ist natürlich nicht immer planbar. Was ich mir wünsche, ist als Spieler normalerweise, dass, falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung, die SL halbwegs schnell entweder etwas Interessantes ins Rennen wirft oder einen Weg findet, den Kampf abzukürzen und das erwartbare Ergebnis zu präsentieren.

Sehe ich genauso, würde aber sogar noch weitergehen.
 
Frei nach Clausewitz: „Kampf ist die Fortsetzung der Handlung mit anderen Mitteln“.
Wenn der Kampf neue Informationen gibt (der Antagonist ist noch mächtiger als befürchtet), einen Plot-Twist beinhaltet (ein Verbündeter entpuppt sich als Verräter und schlägt sich auf die Seite des Gegner) oder neue rollenspielerische Impulse setzt (in Form von schnell im Kampfgeschehen zu verhandelnde Dilemmata) dann hat er seinen Platz in der Session. Wenn nicht, dann findet er einfach nicht statt und wäre etwas (achtung, Subjektivitätsalarm!) was in einem Brettspielabend besser aufgehoben wäre. Alles, was innerhalb der Spielwelt stattfindet, ist für mich einem gemeinsamen Narrativ, einer gemeinsamen Geschichten untergeordnet. Erfüllt es diesbezüglich keinerlei Funktion fliegt es raus, egal ob es drei Stunden oder drei Minuten dauern würde.

Aus demselben Grund würde ich diesen Spielstil auch nicht als huschihuschi bezeichnen (alles gut, ich weiß, das war nicht despektierlich gemeint) – der Abend wird nicht gehetzter oder knapper, er wird lediglich verdichtet. Und die Dinge, die dann stattfinden, dürfen und sollen auch ausgespielt werden.

Die letzten zwanzig Abenteuer die ich geleitet habe (D&D, Vasesen, Savage Worlds) waren allesamt One-Shots, die ausnahmslos in 4 bis 6 Stunden zu einem runden Ende gekommen sind. Bei ihren Planungen hatte ich oft Sorge, dass die Dinge eben zu schnell oder gehetzt passieren könnten – dadurch dass ich aber ein strenges Auge darauf hatte, was seine narrative Daseinsberechtigung hatte und was nicht, konnte man sich gut aufs Wesentliche konzentrieren und dadurch blieb fast immer genügend Zeit, die wichtigen Punkte auszuspielen.

Entstanden ist diese Vorgehensweise übrigens nicht aus Überzeugung, sondern eher aus pragmatischen Gründen: Ich arbeite beruflich meistens Abends, oft auch am Wochenende. Die gemeinsamen Rollenspielabende sind somit äußerst rar. Deshalb war es mir wichtig, an einem Abend eine ganzes Abenteuers zu „schaffen“, damit man nicht erst frühestens einen Monat später den zweiten von acht Teilen spielen kann. Das wäre mir einfach zu unbefriedigend.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Dr. Beckenstein am 17.10.2025 | 23:03
Ich finde solche Kaugummikämpfe stimmungstötend.

Wie kann ein Gefühl für Action und Spannung aufkommen, wenn die Handlung knirschend in den ersten Gang herunterschaltet zu "Entfernung ... Deckung.... Licht....warte mal, ich kann noch einen Edgewürfel einsetzen..." ?
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2025 | 23:21
Wenn wir schon die berühmten Fachleute bemühen, dann darf ich vielleicht auch mal kurz Sun Tsu zitieren (wenn auch "nur" übersetzt, für das Original hätte ich nicht die Sprachkenntnis):

"Wenn aber der Kampf endlich begonnen hat und doch der Sieg lange auf sich warten läßt, dann werden der Männer Waffen stumpf werden und ihr Kampfesmut gedämpft sein."
"Wohl war oft schon von dummer Hast im Kriege zu hören, doch ist langes Zögern dennoch nicht gleichzusetzen mit Klugheit."
"Es gibt kein Exempel, dass ein Land Gewinn gezogen hätte aus einem langen Krieg."
"Der Sieg möge im Kriege dein großes Ziel sein und nicht die Führung langer Feldzüge."

Natürlich sind wir am Spieltisch nicht im richtigen Krieg und es geht (jedenfalls meistens) auch nicht in jedem kleinen Scharmützel um das Schicksal ganzer Reiche und die Lasten, die ein ausgewachsener Krieg ihnen aufbürdet; nichtsdestotrotz läßt sich aus den Überlegungen des alten Generals vielleicht doch die eine oder andere kleine Einsicht auch zum Thema Kampf im Rollenspiel entnehmen, und speziell um ein mit dem 'gedämpften Kampfesmut' zumindest lose vergleichbares Phänomen geht es in diesem Faden ja eigentlich recht direkt. :)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Femenmeister am 17.10.2025 | 23:38
Wenn wir schon die berühmten Fachleute bemühen, dann darf ich vielleicht auch mal kurz Sun Tsu zitieren (wenn auch "nur" übersetzt, für das Original hätte ich nicht die Sprachkenntnis):

"Wenn aber der Kampf endlich begonnen hat und doch der Sieg lange auf sich warten läßt, dann werden der Männer Waffen stumpf werden und ihr Kampfesmut gedämpft sein."
"Wohl war oft schon von dummer Hast im Kriege zu hören, doch ist langes Zögern dennoch nicht gleichzusetzen mit Klugheit."
"Es gibt kein Exempel, dass ein Land Gewinn gezogen hätte aus einem langen Krieg."
"Der Sieg möge im Kriege dein großes Ziel sein und nicht die Führung langer Feldzüge."


Oh, das ist ziemlich gut.  ;D Werde ich mir merken.

Auch ein erstrebenswerter Tipp von ihm wäre diesbezüglich wohl:

«In der Kriegsführung gibt es kein ständig wiederkehrendes Phänomen.»
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gilborn am 18.10.2025 | 01:36
Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)
Hier liegt für mich der Hund begraben.

In der Anfangszeit des Rollenspiels gab es bei uns ein paar Illusionen, die sich Hartnäckig gehalten haben, die man teilweise auch gern gepflegt hat - tartexs erster Punkt im Illusionismus-Falle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131581.0.html) Thread ist bei uns durchaus öfters untergekommen, etwas anderes ist ein Spielleiter, der so tut, als wäre es total tödlich und badass bei ihm (obwohl de facto nie jemand über die Klinge springt) bis hin zum Spielleiter, bei dem es hinter dem Schirm gewürfelt immer wieder zu sehr glücklichen Zufällen kommt, dass die Gegner im richtigen Moment die niedrigen Schadenszahlen würfeln (aber eisenhart behauptet wird, er drehe keine Würfel).

Das alles hat sich, vor allem seitdem ich selber oft hinter dem SL Schirm sitze, stark abgenutzt und man kann sagen ich spüre einen aktiven Wiederwillen solcherartige Illusion mitzutragen, vor allem wenn es über einen längeren Zeitraum geht.
Das fürht bei mir zwangsläufig dazu, dass ich lange Kämpfe ab einen gewissen Punkt langweilig finde, selbst wenn es dann gegen Ende tatsächlich mal "Spitz auf Knopf" steht.
Es ist in mir eine Sehnsucht nach dem "Echten" heran gereift. Und genau da legt Megavolt den Finger in die Wunde, echte Stakes beissen sich mit langen Kämpfen, es geht um zu wenig Ereignis pro Zeiteinheit.
Deshalb ist es vor allem als SL für mich langweilig, wenn Kämpfe zu lange dauern, es fühlt sich nach einem "Es ist so spannend" Flashmob an. Als Spieler hat man mehr Ungewissheit, folglich ist es auch länger spannend.

Das ist natürlich alles höchst subjektiv, und da es auch das explosive Thema Schummeln streift, sei gesagt, dass jeder nach seiner Facon glücklich werden darf und dies hier mein persönlicher Geschmack ist.
Auch bin ich vielleicht einfach unfähig zu Systemmastery in Spielen wie DnD5, so dass es zu einem Großteil dem geschuldet sein kann, dass sich meine Kämpfe darin immer wie das hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131637.msg135311248.html#msg135311248) beschriebene HP runtergekloppe angefühlt haben. Aber gerade auch deshalb lösen für mich einfachere und somit schnellere Systeme das Problem.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 18.10.2025 | 07:40
@gilborn

Ja der SL als Mitspieler wird ja auch gerne vergessen. Speziell in DnD5e kann ich als DM, der alle Infos hat, schnell sehen wer siegreich sein wird (Speziell wen es nur darum geht den Gegner auszuschalten). Da Sind neben ziele wie das Ritual verhindern schon wichtig. Interessanterweise etwas das speziell bei Offiziellen Abenteuer sowohl bei DnD als auch Pathfinder erstaunlich wenig passiert. Da hat man 98% der Kämpfe nur das Ziel "Gegner will euch töten, tötet ihn deshalb lieber vorher".
Scheint aber offensichtlich die breite Zielgruppe dieser D20 Systeme als ausreichend zu empfinden?

Als DM möchte ich aber auch Spannung! Ich will in erster Linie das die SCs siegreich sind. Aber richtig gewinnen kann man nur wenn es die Chance gibt auch zu verlieren. Und je knapper das ganze ist desto spannender für mich als SL.
Bei mir läuft ein spannender Kampf so ab: Phase 1: Kommt schon Gegner würfelt gut, kloppt die SCs richtig zusammen. Phase 2: Juhu läuft heute, die SCs sind ganz schön angeschlagen. Phase 3: Uff hoffe die SCs würfeln gut, sonst schaffen sie den Kampf nicht.
In Phase 3 bin ich dann komplett auf Spielerseite weil ich selbst nicht weiß wie das ganze ausgehen wird.
Sobald ich aber als SL sagen kann: Ja sie gewinnen, ob es jetzt 3 oder 4 Runden sind. Und ob sie 1 oder 2 Zauber verbrauchen macht nichts mehr aus. Dann wird es langweilig.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gilborn am 18.10.2025 | 08:20
@Sphinx
Ha, das wärs natürlich: Ein System, das man ausreichend durchringt, das man spannende Kämpfe auf die Beine stellen kann und gleichzeitig so wenig durchdringt, dass es für den SL spannend bleibt.
Das hätte ich schon gern, aber wie gesagt, ich scheitere, zumindest bei DnD 5 (auf höheren Stufen) schon daran, Kämpfe spannend zu machen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 18.10.2025 | 08:51
Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)

Ergibt, ohne „scheint“. 🙂 Insgesamt 30 Jahre einen Schein aufrecht erhaltenen - das traue ich mir nicht zu.

Ich habe lange über diese kluge Frage nachgedacht. Heute morgen hatte ich dann meine Antwort zusammen, aber ich werde sie auch mal an die Gruppe weiterreichen und hier posten, was sie schreiben.

Meine Antwort fällt höchst individuell auf unsere Gruppe zugeschnitten aus, glaube ich.

Als wir wegen Lebensumständen noch häufiger im Jahr spielten, war eine Art Homebrew-„Microlite“ unser System. Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin  sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.

Also haben wir in den 00er Jahren erneut konvertiert - jetzt zu 3.5. Die Figuren kamen damals in vielleicht 8. Stufe raus.

Doch unsere Spielfrequenz hatte sich geändert. Seitdem spielen wir etwa 4-6 Mal im Jahr, und das ändert vieles, wie zB, dass wir keine Zeit für „‚nen Nebenkampf zwischendurch“ haben. DH: Bei unseren Kämpfen geht es immer um etwas.

Meine Gruppe weiß, dass ich Kämpfe nicht auf Tpk auslege, sie weiß aber auch, dass sie nicht automatisch save sind.

Unsere Spannung liegt also irgendwo zwischen der Angst vor dem Charaktertod und der Zuversicht, dass ich als SL nicht grundsätzlich schlimm meine.

Trotzdem gab es einige Kämpfe, die ihnen zu schwierig erschienen, und denen sie entweder ganz ausgewichen sind oder die sie durch Flucht abgebrochen haben. Und in den Stufen zwischen 8 und 19 gab es auch vielleicht 3 Charaktertode, die dank Raise Dead und Co aber nicht weit von „Du warst halt  s e h r  bewusstlos“ waren. Da half auch nochmal, dass alle vier magiekundig sind, zwei von ihnen sind Klerikale.

Wenn Interesse besteht, dann kann ich einmal aufzählen, welche Faktoren bei meiner Gruppe für Sicherheit sorgen, dass der TPK nicht um jeder Ecke lauert, und welche Faktoren meiner Gruppe doch ausreichend Angst Respekt vor dem Kampf machen. Und das balanciert sich bei uns zur Spannung aus.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Arldwulf am 18.10.2025 | 09:14
Im Prinzip sind dies auch Dinge die stark vom Regelsystem abhängig sind. Wenn ein System beispielsweise schlechtes Balancing hat so ist die Spanne zwischen Charakter A und Charakter B sehr groß, in der Folge ist es schwierigerKampfbegegnungen zu gestalten welche zum einen beide herausfordern, zum anderen aber die Gruppe als ganzes an die Grenze dessen zu bringen was für sie machbar ist.

Auch Abschätzbarkeit der Gegnerstärke spielt hier hinein, ein System mit guten Regeln wie Monster / Gegenspieler gebaut werden sollen und einer guten Einschatzung deren Stärke wird dem Spielleiter viel mehr Sicherheit geben was "möglich ist" und daher den Raum zwischen "Das wird sie ganz schön rausfordern" und "das macht noch Spaß und killt nicht einfach alle" öfter zu treffen.

Details können dabei ebenfalls helfen, da man weniger plötzliche Auswirkungen hat und schneller sehen kann wann etwas Problematisch wird. In der Folge sind detailliertere, gut balancierte Regelwerke häufig besser darin wirklich gefährliche Herausforderungen zu gestalten bei denen die Spieler durch konkrete Handlungen und Zusammenarbeit den Sieg davon tragen...nicht einfach nur durch das statistische Mittel der Würfe.

Schnelle (aber auch schlechter balancierte) Systeme neigen dagegen dazu deutlich größere Puffer einzubauen, der statistisch erwartbare Ausgang ist wesentlich klarer und nur außergewöhnliches Pech, vorheriger Ressourcenverbrauch oder schlechte Taktik ändert dies.

Man kann das auch so sagen: In einem System welches den Spielern erlaubt etwas zu machen kann man die Kampfe nach dem Motto gestalten "die Spieler werden schon was machen", je weniger konkrete Einflussmöglichkeiten die Spieler aber haben umso mehr Puffer lassen Spielleiter und Monsterdesigner für schlechte Würfelwürfe.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: 1of3 am 18.10.2025 | 09:38
Du kannst noch einen Schritt zurück machen: Ist Gewinnen und Verlieren überhaupt eine Frage, die das Spiel beantworten will? Wenn du Masks spielst, werden die Helden sicherlich gewinnen. Die Frage ist eher, ob vorher jemand Lose Control of Your Powers bekommt/wählt.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Quaint am 18.10.2025 | 09:52
Ich bin auch von Zeds Schilderungen verwirrt. Wenn ein Wurf über Gegner platt bzw. Gruppe platt entscheidet - wo kommen dann die langen Kämpfe her? Ich mein von so verschiedenen Schilderungen nebst begrenzten eigenen Erfahrungen kenne ich das von DnD 3.5 - man muss halt am besten wissen, was der Gegner so kann und dann entsprechende Gegenmaßnahmen treffen damit man nicht direkt so ne Save or Die Situation hat. Umgekehrt drückt man dem Gegner am besten Save or Die Effekte, und zwar gegen schwache Saves, oder halt einfach eine Bazillionen Schaden weil es teilweise wohl auch einfach etwas unbalancierte OP Builds gibt. Rocket Tag nennt sich das dann. Wer zuerst handelt, entscheidet (oft) den Kampf. Wäre mir vielleicht sogar lieber als 12 Runden lang 800 HP runterklopfen wie man es bei DnD 5 manchmal hat. Aber so ganz ideal ist das für meine Zwecke auch nicht.
Nur wie geht Rocket Tag mit langen Kämpfen zusammen um die es ja hier geht?

Und zudem kann das ja nur eine Illusion sein eigentlich. Wenn es jedes mal so um die Wurst geht, dann müsste da ja häufiger mal jemand sterben, so rein statistisch. Oder werden die dann immer wiederbelebt und die meisten Chars sind schon so in Leben Nr. 7 bis 10?
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: gilborn am 18.10.2025 | 09:58
@Zed:
Mich würde interessieren, ob deine Spieler schon mal Spielleiter waren?
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Boba Fett am 18.10.2025 | 10:02
Die Dauer eines Kampfes ist bei uns meistens unerheblich.
Es gibt andere Kriterien, die relavanter sind.

Pace:
Bei uns wird viel mehr die Geschwindigkeit, mit der der Kampf abgewickelt wird, wahrgenommen. Wie lange dauert es, bis ich wieder dran bin? Warum kommt der Spieler des Magiers dran und muss DANN erst überlegen, was er machen möchte? Wird viel in den Regelwerken nachgeschlagen, um Details herauszufinden oder geht es auch ohne?

Relevanz:
Um was geht es in dem Kampf? Was ist zu gewinnen, was zu verlieren? Konflikte, deren Beudeutung "beliebig" sind, sind langweilig, weil es um nichts geht.

Statik: Wie viel Bewegung steckt im Kampf drin? Wie sehr ändert sich die Situation während des Kampfes? Ändert sich die Umgebung (Die Umgebung wird vom Feuer verschlungen), die gegnerische Verstärkung trifft ein, die Verbündeten fliehen, ...

Zwänge: Gibt es Zwänge, die den Kampf diktieren? In drei Minuten geht die Bombe hoch... Wir müssen da durch... Wir brauchen Zeit, um die Prinzessin zu evakuieren... Wir müssen an der Blockade vorbei um den Flüchtenden einzuholen...

Wenn solche Elemente mit Kämpfen verbunden sind, werden sie auch nicht langweilig, auch wenn sie etwas länger dauern. Und wenn jeder Beteiligte seinen Part möglichst schnell und vorbereitet abwickelt, geht es auch deutlich schneller. Hat bei uns geholfen...
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Quaint am 18.10.2025 | 10:06
Die Dauer eines Kampfes ist bei uns meistens unerheblich.
Es gibt andere Kriterien, die relavanter sind.

Pace:
Bei uns wird viel mehr die Geschwindigkeit, mit der der Kampf abgewickelt wird, wahrgenommen. Wie lange dauert es, bis ich wieder dran bin? Warum kommt der Spieler des Magiers dran und muss DANN erst überlegen, was er machen möchte? Wird viel in den Regelwerken nachgeschlagen, um Details herauszufinden oder geht es auch ohne?

Relevanz:
Um was geht es in dem Kampf? Was ist zu gewinnen, was zu verlieren? Konflikte, deren Beudeutung "beliebig" sind, sind langweilig, weil es um nichts geht.

Statik: Wie viel Bewegung steckt im Kampf drin? Wie sehr ändert sich die Situation während des Kampfes? Ändert sich die Umgebung (Die Umgebung wird vom Feuer verschlungen), die gegnerische Verstärkung trifft ein, die Verbündeten fliehen, ...

Zwänge: Gibt es Zwänge, die den Kampf diktieren? In drei Minuten geht die Bombe hoch... Wir müssen da durch... Wir brauchen Zeit, um die Prinzessin zu evakuieren... Wir müssen an der Blockade vorbei um den Flüchtenden einzuholen...

Wenn solche Elemente mit Kämpfen verbunden sind, werden sie auch nicht langweilig, auch wenn sie etwas länger dauern. Und wenn jeder Beteiligte seinen Part möglichst schnell und vorbereitet abwickelt, geht es auch deutlich schneller. Hat bei uns geholfen...
+1
Wenn das Abwicklungstempo flott ist, sind bei uns die Kämpfe aber auch meist ned so arg lang. Für mich war es aber oft so, dass nervig lange Kämpfe dann oft auch kein gutes Abwicklungstempo hatten.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Sphinx am 18.10.2025 | 10:18
@Sphinx
Ha, das wärs natürlich: Ein System, das man ausreichend durchringt, das man spannende Kämpfe auf die Beine stellen kann und gleichzeitig so wenig durchdringt, dass es für den SL spannend bleibt.
Das hätte ich schon gern, aber wie gesagt, ich scheitere, zumindest bei DnD 5 (auf höheren Stufen) schon daran, Kämpfe spannend zu machen.

Da bin ich mit 5e auch daran verzweifelt. Jetzt mit PF2e geht es viel besser da die Encounter Schwierigkeit gut anpassbar ist.
Aber auch da wenn ich einen Schweren Kampf baue (Spieler gewinnen wahrscheinlich, aber es gibt eine kleine Chance das jemand Stirbt), wenn die Spieler einfach Würfelglück haben und 3 Kritische treffer in der ersten Runde erwürfeln ist der Käse meist gegessen und ich als SL weiß das sie ohne Probleme gewinnen. Sofern nicht noch Würfelglück/Pech das ganze wieder dreht. Das sind eben Würfel.

Ich bin gerade dabei aus den Spielern raus zu kitzeln was sie wollen (Wissen sie selbst noch nicht so recht). Mein aktuelles Gefühl ist das sie es zwar gut finden wenn sie einen Kampf nur knapp gewinnen und sich toll fühlen. Aber eigentlich lieber etwas in der Power Fantasy schwelgen möchten und Gegner zerkloppen und ich mächtig fühlen. Was ja auch mal OK ist, aber für mich als SL halt super unspannend.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 18.10.2025 | 10:41
@Zed:
Mich würde interessieren, ob deine Spieler schon mal Spielleiter waren?

Ja, zwei von vieren, einer kurz, der andere vielleicht drei Jahre.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Ainor am 18.10.2025 | 10:55
Umgekehrt drückt man dem Gegner am besten Save or Die Effekte, und zwar gegen schwache Saves, oder halt einfach eine Bazillionen Schaden weil es teilweise wohl auch einfach etwas unbalancierte OP Builds gibt. Rocket Tag nennt sich das dann.
Wer zuerst handelt, entscheidet (oft) den Kampf.

Naja, wenn man gegen Monster und nicht gegen NPCs mit Klassen kämpft ist das ja eher asymetrisch. Monster halten oft mehr aus, aber sie haben selten so viel Schlagkraft dass sie die SC in einer Runde umhauen. Aber wenn es gut läuft und die Gegner nicht allzu zäh sind dann gewinnen die SC oft in einer Runde.

Ich mein von so verschiedenen Schilderungen nebst begrenzten eigenen Erfahrungen kenne ich das von DnD 3.5 - man muss halt am besten wissen, was der Gegner so kann und dann entsprechende Gegenmaßnahmen treffen damit man nicht direkt so ne Save or Die Situation hat.

Ja, das ist ein wesentlicher Punkt warum die Gegner eigentlich nie in einer Runde gewinnen.

Wäre mir vielleicht sogar lieber als 12 Runden lang 800 HP runterklopfen wie man es bei DnD 5 manchmal hat.

Das ist 4E. 3E und 5E TP sind ja relativ ähnlich. Runden braucht man in 5E natürlich mehr, aber die gehen meistens schneller weil man weniger Angriffe und Enffekte hat. Meiner Erfahrung nach ist da kein grosser Unterschied. Das grösste Problem in 5E ist eine Gruppe mit Cantrips. Das grösste Problem in 3E ist ein Spieler dem die Übersicht über seinen Charakterbogen fehlt...
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Arldwulf am 18.10.2025 | 11:25
Das ist 4E.

Nicht wirklich, die ist eher ein Beispiel für höhere Gefährlichkeit durch besseres Balancing. Quasi das man näher an das schaffbare der Spieler heran kann. Und dabei davon ausgehen kann, dass sie genug Möglichkeiten haben zusammen zu arbeiten.

Heißt aber auch: Wenn man in 4e auf ein Monster trifft welches 12 Runden durchhält ist normalerweise die Gruppe tot.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Der Hasgar am 18.10.2025 | 13:10
Ein Kampf kann durch folgende Punkte zu einem schönen Erlebnis werden:

Spannung: Es geht um etwas. Es kann das eigene Leben sein oder (noch besser) das Leben anderer oder weitere wichtige Ziele, die den Kampf notwendig machen. ("Wir müssen sie aufhalten, bis unsere Verbündeten das Geschütz fertig haben")

RPG: Wenn ein System Aktionen erlaubt und unterstützt, die mir die Möglichkeit geben, meinen Kampfstil zu zeigen, darf ich also Rollenspiel im Kampf machen. Und das führt dazu, dass sich Kampf auch viel weniger brettspielig anfühlt.

Dynamik: Der Kampf unterliegt einer gewissen Dynamik. Entscheidungen gehen verhältnismäßig schnell. Es passiert mehr als der übliche HP-Stellungskrieg.

In solchen Fällen darf ein Kampf auch gerne minimal länger dauern, weil er dann ja keine Langeweile aufkommen lässt.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 19.10.2025 | 17:00
Ich bin auch von Zeds Schilderungen verwirrt. Wenn ein Wurf über Gegner platt bzw. Gruppe platt entscheidet - wo kommen dann die langen Kämpfe her?

Das liegt wohl zum Teil an 3.5, das noch viele Save-or-Die- oder Save-and-quasi-Die - Zauber kennt - und meine Gruppe aus nur Zauberkundigen besteht: Eine ist Priesterin, und einer ist Priester, einer ist Sorcerer und einer ist Cerebremancer (Psion/Wizard), der mit seinen psionischen Kräften häufig den Gegner ausschaltet, bevor der blinzeln kann. Er fährt die Blitzkrieg-Strategie, und mit dem Psi-Feat "Schism" kann er mächtig was in seiner ersten Runde bewegen. Sein Spieler Tim hilft den regelschwächeren Spielenden gerne weiter, und er hilft, ihnen Sicherheit zu geben.

Ein Kampf dauert bei uns so eigentlich nie langer als drei Runden. Warum dann aber drei bis vier Stunden Spielzeit?

Beachtet: Die Antwort auf diese Frage ist  k e i n e  Empfehlung, sondern nur eine Beschreibung, wie in  u n s e r e m  speziellen Fall sich das Kämpfen zurecht geschüttelt hat. Das Kämpfen, wie ich es für meine Gruppe leite, ist auf  i h r e  Bedürfnisse zugeschnitten:

Zum einen bedeuten unsere Kämpfe immer etwas - wegen unserer selten Spielfrequenz vergeuden wir keine Zeit mit "Überbrückungskämpfen". Stakes are high - und das bedeutet, dass meine Gruppe Kämpfe nie auf die leichte Schulter nimmt.

Zum anderen spielen wir sehr selten, etwa 4 bis 6 Mal im Jahr. Entsprechend schwach ist das Gefühl der Gruppe, DnD ausreichend in Kampfbelangen zu beherrschen*, insbesondere auf hohen Stufen. Daher gebe ich ihnen nicht nur sehr viel Vorbereitungszeit für einen Kampf, ich lasse ihnen in der Regel auch genügend Vorlauf, ausgeruht in den Kampf zu gehen. Natürlich läuft nicht jeder Kampf so, wie sie ihn sich ausgemalt haben, aber sie fühlen sich trotzdem nicht hilflos, nach dem Motto: "Ich kann gar nichts mehr machen, ich habe keine Ressourcen mehr".

(*Dem spielt in die Karten, dass in DnD 3.5 neue Spruchlevel mit neuen Zaubern oft völlig neue Taktikten erforderten/ermöglichten. Das ist cool, aber das führte auch dazu, dass meine Gruppe, bis auf den Spieler und Regelkönig Tim, immer das Gefühl hatte, das System nicht wirklich gut genug zu kennen.)

90 Minuten Vorbereitungs- und Buffzeit und sehr viel Zeit für jede Kampfrunde, in der ich sie sich taktisch auch viel absprechen lasse, plus die wahnsinnig vielen Optionen führen dann schon zu 45 Minuten Spielzeit pro Runde und insgesamt zu 3 bis 4 Stunden Spielzeit.

Diese Art des Kampfes macht ihnen Freude und fordert sie noch immer heraus, ohne sie zu überfordern. Ich sehe es als meine Aufgabe als SL, meiner Gruppe diese Freude zu liefern, auch wenn diese Art der Kämpfe ziemliches Metagaming sind. Funktioniert aber seit einigen Jahrzehnten.  :)

Würden wir häufiger spielen, dann bin ich sicher, dass die Voraussetzungen für unsere spezielle Art des Kämpfeausspielens wegfielen: Sie wären im System sicherer. Dann würde ich als SL sicher weg gehen von den recht zuverlässigen Optimalbedingungen, unter denen ich sie bislang immer habe kämpfen lassen.

Diese Option werde ich jetzt, in unserem Endspiel, auch mehr nutzen: Sie werden in Zukunft nicht immer völlig ausgeruht zum nächsten Tatort teleportieren können.

Wie gesagt, unsere Form, Kämpfe auszuspielen, ist keine Empfehlung für spannende Kämpfe. Nur ein Aspekt, fällt mir auf, ist wohl für andere überlegenswert: Dass die Spielenden sich von ihren Optionen nicht überfordert oder gar hilflos fühlen. Hier kann helfen, ihnen viel Zeit für die Taktikplanung einzuräumen, Zeit, die zumindest meine Gruppe nicht für langweilig hält.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 21.10.2025 | 19:14
Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)

ich werde sie auch mal an die Gruppe weiterreichen und hier posten, was sie schreiben.

Zitat von: Ich habe mal meine Gruppe per WhatsApp gefragt:
Ich würde mich über Eure Meinungen zu einem Thema freuen, bei dem ich mir meine Antwort nur zusammenreimen kein.

Ich bin im Austausch mit anderen Spielleitungen. Dort sind wir eher Exoten: Nur wenige spielen über 30 Jahre eine Gruppe von Charakteren in die 20. Stufe hoch - und das seit Jahren mit unserer seltenen Spielfrequenz.

Einige favorisieren eine deutlichere Tödlichkeit. Wir haben ja, würde ich sagen, einen Schwebezustand, dass ich es in Kämpfen zwar nicht auf viele Tode Eurerseits anlege, aber garantiert Save seid Ihr auch nicht, wenn die Würfel entsprechend fallen.

Die Frage der Anderen: Das mag in der 19. Stufe so sein mit all den Teleports und Wiederbelebungen, aber wie sind wir da hingekommen? Wie lief diese Balance früher?

Diese Spielleitungen verstehen also nicht, wie bei uns Kämpfe spannend sein können. Quasi: Wenn alle wissen, dass dies eine lange Kampagne mit denselben SCs ist, dann müssen sich alle doch unverwundbar fühlen.

Woran liegt es in Euren Augen, dass unsere Kämpfe „trotzdem“ spannend sind und waren?

Ich habe meine Gruppe mal in diesem Beitrag  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129934.msg135265744.html#msg135265744) und in diesem Beitrag (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122632.msg135282150.html#msg135282150) vorgestellt. Gut, die Leute haben auf die konkrete Frage eher so nebenbei geantwortet, aber ich wollte Euch meine Gruppe im O-Ton nicht vorenthalten. :)

Zitat von: Hier die Antwort des Spielers von Exkorb, unserem besonders sachlichen Gruppenmitglied:
Ich glaube, es liegt daran, dass wir die Mittel besitzen uns einem Kampf notfalls entziehen zu können (ich habe z.B. Word of Recall immer als Silent Still Spell geprägt). Das heißt, solange einer von uns noch denken - wenn auch sonst nicht mehr agieren - kann, kann er sich und die andren notfalls vom Kampfort entfernen und ggf. in Ruhe wiederbeleben (auch wenn das dann zu teils unverschämten Forderungen einiger vermessener Priester führen kann, falls alle wiederbelebensfähigen Gruppenmitglieder tot sein sollten).

Also daher: unverwundbar fühlen wir uns glaube ich nicht, aber nahezu unbeschränkt rückzugsfähig. Natürlich müssen wir auch auf Dimensional Anchors/Locks achten, aber da hilft ja eine gute Vorbereitung (True Seeing, etc.)

Zitat von: Die Antwort von unserer nach friedlichen Lösungen Ausschau haltenden Leyna, dem Gewissen der Gruppe:
Aus meiner Sicht spielt die Frage der Stufe keine so große Rolle. Wir haben immer ein taktisch geprägtes Rollenspiel gespielt, das in erster Linie von der Geschichte lebt und nicht den Kämpfen. Das gilt für beide Seiten (Spieler und Spielleiter). Kämpfe sind wir immer nur eingegangen, wenn sie uns aufgezwängt wurden oder wir das Gefühl hatten, die Risiken zu überblicken und die Oberhand zu haben. Kämpfe standen nie im Vordergrund. Was deutlichere Tödlichkeit bewirkt, haben wir bei RQ gesehen. Das war ja für unsere Gruppe alles andere als optimal. Bei anderen Gruppen mit mehr „hau drauf“ mag das anders sein. Die muss man vielleicht mit höherer Sterblichkeit zu mehr Nachdenkenden und taktischem Handeln zwingen.

Ich habe auch nicht das Gefühl, dass wir unverwundbar sind. Das hat der kleine Zweikampf zwischen Exkorb und Larion ja beim letzten Mal auch wieder gezeigt. Das war natürlich weit von tatsächlich gefährlich entfernt. Aber es hat gezeigt, wie schnell es gehen kann, selbst wenn wir überlegen sind. Und das letzte Zusammentreffen mit Baranik hätte auch ganz anders ausgehen können. Ich denke, das haben wir alle so empfunden. Das war ziemlich spannend. Das liegt aber eben nicht nur am Kräfteverhältnis, sondern auch daran, dass Du die Situation, die Kämpfe, das Spiel durchdenkst und immer noch mal eine Überraschung für uns bereit hältst. Wer hätte gedacht, dass plötzlich Baranik mit den B’s im Schlepptau auftaucht?!

Zitat von:
Und die Antwort von unserem Mad & Mighty Scientist mit dem Herzen des Imperators Palpatine, der sich von der Mehrheit der Gruppe, die moralisch handeln möchte, immer wieder einfangen lässt, dem Spieler von Aranik:
Generell würde ich lieber mehr kämpfen. In den letzten 3-4 Jahren war mir das Rollenspiel zu taktisch und storygeprägt und zu wenig Action. Das haben wir ja neulich schon mal besprochen. Das hat auch dazu geführt, dass wir die Stufen gar nicht ausgespielt haben. Es sind ganze Stufen ohne richtige Kämpfe vergangen.

Zusätzlich zu den Kämpfen, die zur Kernstory gehören, habe ich auch Lust auf zufällige Kampfbegegnungen wie die Kneipenschlägerei, die Wegelagerer, das hungrige Wolfsrudel, das Monster, welches das Dorf bedroht oder den Orctrupp. Einfach mal ein Paar erbärmliche, freche Würmer wegpusten… ‎

Eine gewisse Tödlichkeit finde ich gut. Das macht die Kämpfe spannend. Es sollte mE ausbalanciert gefährlich, aber nicht überfordernd sein. Letzteres hat uns die letzten Jahre oft von Kämpfen abgehalten.

Als Hauptgegner auf solche auf Augenhöhe zu treffen finde ich gut. Dann geben die Taktik, die Kreativität bei der Kombi der Zaubersprüche, fiese Ideen und ein bisschen Würfelglück den Ausschlag. Und zwischendurch auch mal was ohne Augenhöhe finde ich ebenfalls gut. Einfach mal wie die Piraten, die Asterix und Obelix treffen.

<Einen Drachen in 30 Sekunden zu erledigen kann schon mal passieren.> Das war genau so ein Fall, in dem ein geschickter strategischer Einsatz von Zaubersprüche, für die der Gegner verwundbar erschien, beachtliche Effekte hatte.

Und ein Beispiel dafür, wie der Dungeon Master von den Fähigkeiten der Spieler kalt erwischt werden kann, wenn man selten Kämpfe hat.

Ich hatte schon geschrieben, dass die Wahrnehmungen, wieviel Spielzeit in Kämpfe, Diplomatie und Sonstiges fließt, in unserer Gruppe ziemlich auseinander gehen...
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Namo am 21.10.2025 | 20:20
Diese Antworten bringen mich dazu das demnächst auch nochmal bei meiner Gruppe zu thematisieren. Gerade die Antwort von eurem Aranik ist ja recht deutlich. Wobei ich da auch eine gewisse Sehnsucht nach low level Rollenspiel so nach dem Motto back to basics heraus lese. Kneipenschlägerei, Wolfsrudel, Zufallsbegegnungen. Dass schreit für mich nach dem Wunsch, mal unbeschwerte Stufe 1-3 Charaktere zu spielen. So wie es verstanden habe ist er ja durch euch zum Rollenspiel gekommen und kennt so nahezu nur euer Spiel. Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.

Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: flaschengeist am 21.10.2025 | 20:23
@Zed

Spannend zu lesen, was deine Gruppe schreibt. Danke, dass du es mit uns teilst :d.

Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.

Ein herziger Vergleich :).
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 21.10.2025 | 21:09
Diese Antworten bringen mich dazu das demnächst auch nochmal bei meiner Gruppe zu thematisieren. Gerade die Antwort von eurem Aranik ist ja recht deutlich. Wobei ich da auch eine gewisse Sehnsucht nach low level Rollenspiel so nach dem Motto back to basics heraus lese. Kneipenschlägerei, Wolfsrudel, Zufallsbegegnungen. Dass schreit für mich nach dem Wunsch, mal unbeschwerte Stufe 1-3 Charaktere zu spielen. So wie es verstanden habe ist er ja durch euch zum Rollenspiel gekommen und kennt so nahezu nur euer Spiel. Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.

Tim liegt mit seinem Gefühl, welche Anteile im Spiel wie verteilt sind, nicht auf der Linie der Mehrheit, würde ich sagen. Ich würde sagen, dass Tim hier die Gelegenheit genutzt hat, für seinen Spaß am Kämpfen zu werben - während die Spielerin der friedfertigeren Leyna betont, dass sie auch schon Vieles gut ohne Kämpfe gelöst haben.

Und ja, ich lese wie Du heraus, dass es da diese nostalgische Sehnsucht nach "früher" gibt.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 21.10.2025 | 21:36
Ich denke, da zeigt sich so ein wenig ein recht konkreter Nachteil langer Kämpfe: sie machen es schwerer, den Kampfanteil am Spiel insgesamt anzupassen. Wenn ich weiß, daß ein "typischer" Kampf (was natürlich subjektiv ist) mit meiner Gruppe selten mehr als eine halbe Stunde dauert, dann ist es leichter, in einer Spielsitzung nur einen davon zu haben und dann in der nächsten wieder vier, als wenn von vornherein klar ist, daß wir ab Kampfbeginn mindestens eine Stunde beschäftigt sein werden und zwei zumindest auch noch im "kommt öfters mal vor"-Bereich liegen.

(Daß man nicht einfach alle Kämpfe über ein und denselben Kamm scheren kann, ist klar, aber das Prinzip bleibt gleich.)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: manbehind am 22.10.2025 | 09:24
Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin  sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.

Das Problem stellt sich in einer Spielsituation so nicht, wenn der Kampf ein Mittel zum Zweck ist: Schützen decken den Rückzug einer Zielperson, d. h. die Charaktere können sich nicht nur auf die Überwindung der Schützen konzentrieren, sondern müssen Aktionen aufwenden, um die Zielperson zu verfolgen. Der "Meatwall" aus Minions des Grauen Propheten muss durchbrochen werden, bevor dieser sein Ritual beenden kann. Runner müssen einen Extraction Point erreichen, während sie verfolgt werden. Hier muss den Spielern das Ziel klar sein, sie benötigen ein Strategie, die sie verfolgen, und setzen ihre taktischen Mittel ein, um diese Strategie zu realisieren.

(Dass es trotzdem Kämpfe geben wird und muss, in denen es "um alles" geht, bleibt hiervon unbelassen.)

In solchen Situationen arbeiten nicht die Kräfte der Gruppen direkt gegeneinander, sondern konkurrieren um ein Ziel (= den Ausgang der Spielsituation), das sozusagen außerhalb der Kampfregeln liegt. "Scheitern" oder "Niederlage" bedeutet hier nicht "Charaktertod", sondern nur, dass das ursprüngliche Ziel nicht mehr erreicht werden kann und sich die Spieler etwas anderes überlegen müssen, so dass das Spiel weitergehen kann. Die Kosten der Niederlage drücken sich hier spielerisch, also in termini neuer Herausforderungen aus.

D. h. das Ziel oder der Zweck des Kampfes hat hier die gleiche Funktion wie die Fähigkeit deiner Gruppe, sich einem Kampf (und seinem Ergebnis) zu entziehen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Galatea am 23.10.2025 | 03:04
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84634.0.html), der sich ähnlich diesem Thema widmete.

Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.
Es kommt drauf an, Kampf ist nicht gleich Kampf.

Wenn es sich um eine komplexere Situation handelt (Kampf zwischen zwei Schiffen, diplomatischer "Kampf" aka Verhandlung, Magierduell) finde ich längere Kampfrunden mit Planung durchaus mal in Ordnung.

Ich habe aber keine Lust, wie in diversen D&D-Abenteuern üblich, 2 Stunden damit zu verbringen eine kleine Gruppe von Kackgegnern mit Null Plotrelevanz (oder irgendwelche dämlichen Zufallsencounter) zu verkloppen und dafür im Abenteuer praktisch Null voranzukommen.

Und in Szenarien wie einen Häuserkampf (oder einem chaotischen Handgemenge) möchte ich keine Kampfrunden, bei denen ich mir eine Pizza backen und essen kann, bevor ich das nächste Mal wieder dran komme. Das soll ein hektisches Szenario sein, bei dem man schnell entscheiden muss (und im Zweifelsfall halt auch mal eine schlechte Entscheidung trifft, die immer noch besser ist als garkeine), keine Schachrunde, bei der man stundenlang penibel rumtaktiert. Da geht einfach die gesamte Atmosphäre flöten.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: unicum am 23.10.2025 | 18:18
Ich möchte anmerken das für mich ein leider nicht ganz unsignifikanter Teil der langweile beim Kämpfen nicht vom Kampf ausgehet, nicht vom Regelwerk, auch nicht vom SL sondern von Mitspielern. Insbesondere wenn sie dran sind und fast in panik verfallen weil sie nicht wissen was sie wie machen wollen/sollen whatsoever.

Einfach grausam! zugestanden da ist Langweile nicht das eigentliche Gefühl das ich bekomme sondern eher augenrollen und generft sein. Aber das kostet immens viel Zeit die man auch anderst verwenden könnte.

Mit den richtigen Leuten,... nie ein großes Problem gewesen.

Ich sehe deswegen einen Zwiespalt zwischen "Ein Kampf ist spannend weil ich viele Optionen habe" und "Es gibt so viele Optionen das ich nicht durchblicke, aber trozdem für mich den Anspruch habe trozdem die beste Lösung finden zu müssen"
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Der Hasgar am 23.10.2025 | 18:35
Ich möchte anmerken das für mich ein leider nicht ganz unsignifikanter Teil der langweile beim Kämpfen nicht vom Kampf ausgehet, nicht vom Regelwerk, auch nicht vom SL sondern von Mitspielern. Insbesondere wenn sie dran sind und fast in panik verfallen weil sie nicht wissen was sie wie machen wollen/sollen whatsoever.

Einfach grausam! zugestanden da ist Langweile nicht das eigentliche Gefühl das ich bekomme sondern eher augenrollen und generft sein. Aber das kostet immens viel Zeit die man auch anderst verwenden könnte.

Mit den richtigen Leuten,... nie ein großes Problem gewesen.

Ich sehe deswegen einen Zwiespalt zwischen "Ein Kampf ist spannend weil ich viele Optionen habe" und "Es gibt so viele Optionen das ich nicht durchblicke, aber trozdem für mich den Anspruch habe trozdem die beste Lösung finden zu müssen"

Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Holycleric5 am 23.10.2025 | 19:02
(...) Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin  sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.

(...)
Unsere Spannung liegt also irgendwo zwischen der Angst vor dem Charaktertod und der Zuversicht, dass ich als SL nicht grundsätzlich schlimm meine.

(...)

Ich hatte neulich bei BRP (Ausgabe von 2023) einen Kampf "5 SC gegen 8 Schläger" in einem modernen Setting testweise ausgewürfelt/ausgespielt. Die SC sollten eine Brücke halten. Auch bei mir spielte sich der Kampf angenehm flüssig, aber der Kampf war auch dort ziemlich tödlich für die SC, auf deren Seite es am Schluss 3 Tote und 2 Bewusstlose gab, auf der Gegenseite gab es einen Verwundeten, der seine Verletzungen im rechten Arm und der Brust nach 2 Ingame-Wochen ausgeheilt hatte.

Aufwärmgegner gibt es kaum oder überhaupt nicht.
Auch ein Dolchtreffer kann schlimme Auswirkungen haben, wenn der Schaden die Panzerung durchdringt (und ggf. eine empfindliche Trefferzone erwischt).

(Schwere) Treffer in bestimmzen Trefferzonen? Eventuell handlungsunfähig.
Man ist bei 1 oder 2 Gesamt-HP? Zack, bewusstlos.
0 HP? Zack, Tot. Punkt.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Zed am 23.10.2025 | 19:08
Ich hatte neulich bei BRP (Ausgabe von 2023) einen Kampf "5 SC gegen 8 Schläger" in einem modernen Setting testweise ausgewürfelt/ausgespielt. Die SC sollten eine Brücke halten. Auch bei mir spielte sich der Kampf angenehm flüssig, aber der Kampf war auch dort ziemlich tödlich für die SC, auf deren Seite es am Schluss 3 Tote und 2 Bewusstlose gab, auf der Gegenseite gab es einen Verwundeten, der seine Verletzungen im rechten Arm und der Brust nach 2 Ingame-Wochen ausgeheilt hatte.

Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik.  :)
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: flaschengeist am 23.10.2025 | 19:31
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...

Wir haben schon mit Timern gearbeitet: Jeder hat eine Minute Zeit und wer bis zum Ablauf keine Entscheidung trifft, macht automatisch sowas wie "dodge". Ansonsten empfehle ich gerne dieses Video (https://youtu.be/SVZwPDGqgQE?t=63), in dem am Beispiel von D&D super veranschaulicht wird, wie sich kleine aber unnötige Zeitfresser aufsummieren.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Maarzan am 23.10.2025 | 19:59
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
Ab wann zählen die 10 sec? Weil je nach "Wimmeligkeit" der Umgebung dauern  ja schon die Fragen zur Orientierung länger.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 23.10.2025 | 19:59
Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik.  :)

Na ja, auch bei D&D braucht's ne Weile, bis man sich die "heroischen" Stufen so langsam verdient hat und nicht mehr bloß arme Kobolde und Goblins mobbt. ;) Richtig ist allerdings, daß man da einfach ein ganz anderes Aufstiegsschema hat als in BRP-Systemen und allein schon eskalierende Trefferpunkte das ihre dazutun, daß derselbe Charakter, der auf Stufe eins oder zwei einem Oger möglichst erst gar nicht begegnen will, irgendwann gleich zwei von der Sorte potentiell im Alleingang ausschalten kann, ohne allzusehr aus der Puste zu kommen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Holycleric5 am 23.10.2025 | 20:45
Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik.  :)

Lange Zeit war ich ähnlich gestrickt. Ich erinnere mich noch, wie ich damals bei meinem ersten RuneQuest (RuneQuest 2006 (4. Edition)) vor allem nach Schadenszaubern und Waffen mit hohen Schadenswürfeln gesucht habe und die geringen HP pro Zone für gehobene Augenbrauen gesorgt hatten.
Mittlerweile bin ich jedoch an einem Punkt angelangt, wo ich mich frage: "Möchte ich 4 Kämpfe (Am besten noch "Filler"-Kämpfe für EP und Schätze), in denen es vor allem um HP-Runterprügeln geht und ab und zu der eine oder andere Zustand auftritt? Oder möchte ich vielleicht nur 2 Kämpfe, in denen Waffen zerstört werden und Blutungen auftreten, bei denen wirklich jeder HP-Verlust schmerzt?"

Ich erinnere mich z.B. auch noch an meinen letzten Daggerheart-kampf, in dem wir gegen einen Minor Demon gekämpft haben. Besonders sein Hellfire-Flächenangriff blieb mir im Gedächtnis, weil dieser Angriff meinen Druiden ein Drittel seiner HP gekostet hat.

Ich denke, dass niedrige HP-Zahlen durchaus für Spannung sorgen können. Gehen die HP-Zahlen sehr in die Höhe, wird es oft zäh und dadurch (inzwischen für mich) langweilig. Früher fand ich den Gedanken spannend 3 Monster mit je 100+ HP aufs Feld zu stellen. Heutzutage ziehe ich die Spannung im Kampf aus anderen Dingen und ein Höchstwert von ca. 50 für die ganz heftigen Monster wie z.B. Riesen reicht mir.

Na ja, auch bei D&D braucht's ne Weile, bis man sich die "heroischen" Stufen so langsam verdient (...) Richtig ist allerdings, daß man da einfach ein ganz anderes Aufstiegsschema hat als in BRP-Systemen und allein schon eskalierende Trefferpunkte das ihre dazutun, daß derselbe Charakter, der auf Stufe eins oder zwei einem Oger möglichst erst gar nicht begegnen will, irgendwann gleich zwei von der Sorte potentiell im Alleingang ausschalten kann (...)

Das ist auch eine Sache, die mich  zum Nachdenken gebracht hatte: "Möchte ich wie bei D&D auf unterschiedlichen Stufen zwei fast völlig unterschiedliche Spiele spielen?
Auf Stufe 1 müssen Zauberkundige mit ihren Zaubern haushalten. Später ist das Ausruhen kaum noch von Belang, Zauberplätze werden of "im Dutzend billiger" rausgehauen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: Galatea am 23.10.2025 | 20:48
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
Kann ich nur empfehlen, verleiht der Sache ein völlig anderes Spielgefühl. Natürlich sollte das System auch entsprechend fix sein (nach Möglichkeit kein 3x Würfeln pro Spieler).

Wir haben das bei uns teilweise sogar auf 3 Sekunden runtergeschraubt (man kann sich ja Gedanken machen, während die anderen dran sind), wenn man dann noch ein Regelwerk hat, dass eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8-10 NSCs in 2 Minuten durchbekommt, dann fühlt sich das schon sehr krass an. Die Zeit, die man dadurch gewinnt, erlaubt einem dann auch sich mehr Zeit für den Plot zu nehmen oder bedenkenlos einfach mal einen Abend nur Unfug zu machen.
Titel: Re: Tempo v Details. Oder: Warum sind für Manche langdauernde Kämpfe langweilig?
Beitrag von: nobody@home am 23.10.2025 | 21:30
Das ist auch eine Sache, die mich  zum Nachdenken gebracht hatte: "Möchte ich wie bei D&D auf unterschiedlichen Stufen zwei fast völlig unterschiedliche Spiele spielen?

Was in der Tat ein Knackpunkt an speziell solchen Systemen ist. Meine persönliche Antwort lautet dieser Tage "Normalerweise nein, es sei denn vielleicht..." -- soll heißen, generell ist mir lieber, gleich in meiner Komfortzone loszulegen und in der dann aber auch im Wesentlichen zu bleiben. Okay, etwas Luft nach oben ist immer, aber um wirklich Vom-Tellerwäscher-zum-Titanen zu spielen, braucht's mMn das passende Genre (einfach "Fantasy" oder auch nur "Shonen-Anime" allgemein reicht da nicht), eine Gruppe, die das einigermaßen bewußt durchziehen will und nicht einfach bloß im Lauf des Spiels davon kalt erwischt wird, und natürlich auch die Zeit und Gelegenheiten für eine hinreichend lange Kampagne, denn selbst bei etwas beschleunigter Zuwachsrate braucht eine befriedigende Darstellung einer solchen Entwicklung doch immer noch eine angemessene Zahl von Sitzungen. (Sogar Goku höchstpersönlich hat ja einiges an Abenteuern erlebt, bevor er zum ersten Mal über neuntausend kam. ;))

Nachtrag: Speziell für diesen Faden kommt natürlich hinzu, daß hinreichend radikale Änderungen an den Fähigkeiten sowohl der Spielercharaktere als auch ihrer Gegner die Länge und Geschwindigkeit von Kämpfen im Lauf einer Kampagne recht deutlich beeinflussen können. In welche Richtung, mag ein Stück weit vom System abhängen, aber im klassischen Stufenaufstiegsspielmodus (am besten noch mit eskalierenden Trefferpunkten o. dgl.) wird im Lauf der Zeit die potentielle Komplexität und damit die Dauer wohl eher zunehmen -- auch, weil Spieler wie SL gleichermaßen regelmäßig neue Tricks in die Hand gedrückt bekommen, an die sie sich ihrerseits auch erst mal wieder gewöhnen müssen, bis sie so sitzen wie die alten.