Als die Drachen vom Himmel fielen (Space Fantasy + Police Procedural) von 1of3
Die Welt Dreieinhalb-Mond-Welt wird etwa alle 13 Jahre Ortszeit zum angesagtesten Touristenziel im lokalen Multiversum. Wer es ich leisten kann, bucht eine Passage und genießt die Wettkämpfe, Theater- und Opernaufführungen und viele weitere Attraktionen. Anlass des Spektakels ist der Paarungsflug junger Drachen, der vorrüber führt. Auch in einem normalen Jahr haben die Hilfs- und Sicherheitskräfte alle Hände, Klauen und Tentakel voll zu tun.
Als aber drei Drachen während der Prozession tot vom Himmel fallen, entscheidet man sich Spezialisten einzuladen.
Dieser Text von 1of3 steht unter CC BY-SA 4.0 . Erstellt wurde er anlässlich der Tanelorn-Challenge „Tolle Abenteuereinstiege 2024“.
Du erwartest, dass ein Abenteuer über mehr als eine Sitzung geht? Ich kann mir vorstellen, ein Abenteuer ist nach einer halben Sitzung fertig. Und Einstieg ist dann vielleicht eine Szene.@1of3 P.S. Die Geheimnisse um Deine sich paarenden, vom Himmel fallenden Drachen, die dein Einstieg sind, lassen sich doch auch kaum in nur einer Spielsitzung aufklären…. 🤔Wie lange geht ein Tatort?
Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?
Kampf ist meist ein eigenes Subsystem und der "brettspieligste" Teil des Rollenspiels. Da ich den "schauspieligen" Teil bevorzuge, empfinde ich längere Kämpfe oft als langweilig.
ob spannende Dinge passieren
Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf.
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84634.0.html), der sich ähnlich diesem Thema widmete.
Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.
Meine Gruppe zieht beispielweise viel Spielspaß aus Taktiküberlegungen und sorgfältiger Auswahl ihrer Aktionen (meist: Zauber) im Kampf. Entgegen der These einiger :T: nys, dass Spannung nur bei 100%iger Abwesenheit von "Netz und doppeltem Boden" aufkommen kann, ringen die SCs meiner Runde jedesmal intensiv neu darum, den eigenen Charaktertod zu vermeiden und zugleich maximalen Sieg einzufahren. Und wenn das Stunden dauert. Und sie finden das gut und spannend.
(...)
90 Minuten für ein Abenteuer, das so beginnt? Das würde ich niemals hinbekommen. Alleine schon des Potentials wegen, das in so einem Anfang steckt. Da müssen doch die Details stimmen, mehrere NSCs ausgearbeitet werden, und Dynamiken erfasst werden, die die ermittelnden SCs auslösen. Es müssen Befragungen durchgeführt, Spuren gesichert werden, die Wettmafia durchschaut, ihre Attentate auf die SCs abgewehrt werden, und der Twist, dass letztlich die Reiterinnen der Drachen an dem Tod Schuld waren, vorbereitet werden. Unter drei Spieltagen ginge da nix. Und würde ich es in 90 Minuten durchspielen, würde es sich für mich anfühlen, als würde ich eine wunderbare Riesenzitrone kaufen, um letztlich nur einen Quadratmillimeter der Zitronenschale zu gewinnen.
Ihr Vertretenden von hohem Spieltempo, lasst mich provokativ fragen: Wie huschihuschi spielt Ihr, und wieso ist das für Euch richtiger, als tief und detailliert in Gespräche, Beziehungsgeflechte, Taktikplanungen und Kämpfe einzusteigen - und wenn sie Stunden dauern?
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1. Der Gruppe geht es eigentlich im Wesentlichen um das "brettspielige". Sie mögen Kämpfe und das ausspielen der Fertigkeiten ihrer Charaktere. Seien es Zauber oder Nah-/Fernkampffertigkeiten. Sie mögen es sich mit NSC und Kreaturen zu messen. Der Dialogteil und Plot sind eigentlich nur Mittel zum Zweck um von Kampfszene zu Kampfszene zu gelangen. Da darf ein Kampf dann eben auch gerne lange andauern und wird vermutlich nicht langweilig.
(...)
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Zauberkundige zu spielen, die ihre meisten sinnvollen Aktionen vor dem Kampf oder innerhalb der ersten Kampfrunden /Ticks erledigt haben und dann nur noch zuschauen und hoffen, nicht angegriffen zu werden, finde ich vielleicht für einen Oneshot oder einem kleinen Scharmützel gegen schwächliche Gegner (mit denen der Hauptkämpfer kurzen Prozess macht) verschmerzbar, bei einer langfristigen Kampagne oder einem Kampf, der drei Stunden Realzeit dauert, finde ich es suboptimal.
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel.
"Lange Kämpfe sind eigentlich immer und automatisch langweilig." - um diese These soll es in diesem Thread gehen.
Wir genießen da doch die "langen" Taktikgespräche ums Lagerfeuer, bevor der Kampf beginnt, oder nicht?
Allerdings achte ich auch darauf, dass sich die Sequenztypen (Action, Diplomatie, Exploration, "Rätsel"-Lösen) und die Handlungsorte immer schön abwechseln - s o versuche ich, Langeweile zu vermeiden
Was wäre Herr der Ringe ohne die Schlacht um Minas Tirith oder Helms Klamm, sondern nur den kurzen Scharmützeln.
Ich brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.Ähnliches habe ich schon oft gelesen, da frage ich mich, warum der Spieler nicht aktiv sein darf. Klar, der Charakter muss an die Reihe kommen, aber der Spieler ist doch nicht zu Paralyse gezwungen.
Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben.Kann ich mir nicht vorstellen. Dafür sind die Kämpfe zu unterschiedlich, um eine ideale Lösung zu haben. Schon wie die Würfel fallen, würde die Lösung vernichten.
Viele Kämpfe gerade im D20 Bereich kranken imo an Beliebigkeit. Zu viele Lückenfüller für XP und die Ressourcen Bilanz. Kämpfen um des Kampfes Willen kann in Ausnahmen interessant sein, z B. wenn es eine besondere taktische Herausforderung ist, aber meistens ist ein Sieg dann fade, einfach weil er bedeutungslos ist.
Solche bedeutungslosen Kämpfe finde ich generell langweilig und je länger sie gehen, desto schlimmer.
ZitatIch brauche im Regelfalle für meinen Zug weniger als 20 Sek. Ich gehe dahin, mache X und bin fertig. Gut jetzt kann ich wieder 5 Minuten warten bis ich wieder aktiv dran bin. Während sich die anderen Mitspieler Minutenlang Zeit lassen zu überlegen was sie machen.Ähnliches habe ich schon oft gelesen, da frage ich mich, warum der Spieler nicht aktiv sein darf. Klar, der Charakter muss an die Reihe kommen, aber der Spieler ist doch nicht zu Paralyse gezwungen.
unsere PF2e Kampagne fertig bekommen. Aktuell Stufe 18 Charaktere, letzte Runde war ein Kampf der sich mal wieder 2 1/2 Stunden gezogen hat (hatte 1 Stunde dafür geschätzt) ohne das er sonderlich spannend war. Sodas ich am Ende, unbefriedigend für die Spieler, festgelegt habe das die gewonnen haben. Sonst hätte er für nur noch HP runter kloppen ohne Gefahr das ein SC stirbt bestimmt noch mal 30 Min. gedauert.Ich will das Thema hier nicht entführen, deshalb bitte hier lang: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131637.msg135311248/topicseen.html#new
Ernst gemeint: Was sind denn die Optionen?Falls man nur InGame bleiben möchte, dann ja, dann gibt es nicht viele.
Kann ich mir nicht vorstellen. Dafür sind die Kämpfe zu unterschiedlich, um eine ideale Lösung zu haben. Schon wie die Würfel fallen, würde die Lösung vernichten.
Und die Real-Dauer eines Kampfes hängt nunmal am System.
Nehmen wir mal eine 6 Sekunden Runde her. Ein Kampf der 5 Runden dauert, wäre also innerweltlich in 30 Sekunden (!) erledigt.
Je nach System dauert der Kampf aber realweltlich zwischen <30 Minuten und mehreren Stunden. Und genau da passiert die Langeweile - etwas Dynamisches wird endlos in die Länge gezogen. Wie bei Rebel Moon, wo die Nicht-Zeitlupenszenen schon fast eine Wohltat sind.
Meiner Beobachtung nach hängt es weder von der absoluten Länge noch vom Verhältnis von Spielzeit zu simulierter Zeit ab, ob ein Kampf als langweilig empfunden wird, sondern vom Engagement der Spieler. Folgende Dinge senken das Engagement, teilweise abhängig vom Spielertyp:
- Wenn die Kampfaktionen in einzelnen Spieler-Zügen abgehandelt werden und einzelne Spieler längere Zeit nichts zu tun haben.
- Wenn die Regeln nüchternes taktisches Abwägen und Bewegung auf einem Spielfeld fördern, der Spieler aber lieber verwegene Aktionen ersinnen und sich in einem narrativen Raum bewegen will - oder vice versa.
- Wenn ein großer Teil der Zeit mit dem Nachschlagen oder Prüfen von Regelelementen verbracht werden muss.
- Wenn den Spielern ihre Handlungsmöglichkeiten nicht unklar sind oder sie das Gefühl haben, ihre Entscheidungen seien nicht wichtig.
- Wenn viele vom Spiel vorgegebene Zeit/Handlungsabschnitte (z.B. klassische Kampfrunden) enden, ohne dass sich die Situation wesentlich ändert. (Whiff-Faktor, langsames HP-Runterklöppeln etc.)
2. Die Gruppe mag den Handlungsbogen, Dialoge und Rätsel lösen. Kämpfe stehen da eher im Weg, da sie nur bedingt für Spannung sorgen. Eher sind die Kämpfe hier vielleicht Mittel zum Zweck, eine kurze Abwechslung/Ablenkung zu schaffen. Sie gehören halt dazu, gerade Bosskämpfe und Storyabschließende Kämpfe haben ihre Berechtigung und machen Spaß. Aber irgendwelche Orks zu bekämpfen kostet wertvolle Spielzeit und ist mangels Herausforderung vielleicht auch einfach langweilig bis hin zu sinnlos.
Und dann existiert auch die dritte Variante. Alles macht gleich viel Spaß und darf entsprechend auch an einem Abend in epischer Länger - oder eben so lang wie es nunmal dauert - ausgespielt werden. Was dann eventuell dein Ansatz ist Zed - wenn ich es richtig heraus lese.
Die Frage die sich bei Variante 2 ja stellt - geht es hier dann explizit darum, dass die Kämpfe langweilig sind? Oder sind sie zwar grundsätzlich okay, aber aufgrund der begrenzten Zeit die man ohnehin nur für die Runde hat, kosten sie wertvolle Zeit und sind deswegen nicht gut gelitten?
Den lezten ultralangweiligen Kampf den ich in einer Gruppe der war 30 minuten lang, gefühlt 2 Stunden. lag auch daran das meine Figur aus der falschen richtung anreiste also nicht beteiligt war. Im gleichen Abenteuer gab es aber auch einen anderen Kampf der genau umgekehrt war,...
Bei Kämpfen passiert halt nix, außer immer die gleichen blöden Stochastik-Spielchen, die meistens auch noch eine offensichtliche ideale Lösung haben. Ob ich bei einem Kampf einmal würfle (4+ auf dem W6 heißt: Kampf gewonnen) oder ob ich 40 Mal würfle und 360 Würfen zusehen muss (mit meistens vollig unproduktiv komplexen Würfelzielen und Abhängigkeiten), wo ist denn da der Mehrwert?
Die Ereignistaktung ist bei beiden Varianten gleich, nämlich n=1. "Wird der Kampf gewonnen oder nicht?"
Ist das <mit der Taktikbesprechung am Lagerfeuer> Ironie?
Da würde ich mich ja freiwillig zum Kaffee Kochen anbieten. Also wir können das machen. Wenn wir schauspielerisch darstellen, wie inkompetent unsere Charaktere sind und uns selbst torpieren und all die falschen Pläne fassen. Das könnte interessant sein. Aber ich muss doch nicht ausspielen, wie mein Charakter Sachen plant. Das soll der mal schön selber machen. Ggf. können wir uns so eine Leverage-Mechanik machen und flashbacken, wie wir schön geplant hatten. Blades in the Dark macht das, glaub ich, auch.
Und ich würde Gespräche auch nicht als "diplomatisch" fassen. Das halte ich für ein Missverständnis, auch in D&D, dass diese 3 Pillars als Marketing-Trick sich ausgedacht hat. Klar, solange wir Spaß an der Interaktion von SCs oder NSCs haben, nur zu. Ich schau Leuten zu, wie sie 20 Minuten Spielzeit verwenden, um ein Date zwischen ihren Charakteren auszuspielen. Solang die Show gut ist, ist die Show gut. Brauchste halt Spielys, die Show machen. Aber das ist ja immer so...
Rätsel sind ganz scheußlich. Ich würfel gern auf auf Enigmas, wenns recht ist. Ich kann dezidiert sagen: Ich habe kein intrinsiches Interesse für meinen Charakter clever zu sein. Auch Exploration finde ich an sich eher langweilig. Also kann natürlich sein, dass der Reiseleitung ne gute Show macht. Brauchste halt die richtige Reiseleitung für. Aber das ist ja immer so...
Beachte, ich kann problemlos die Reiseleitung übernehmen.
Oh ja bei den D20 Systemen und speziell den offiziellen Abenteuern ist die dichte schon hart.
Bei DnD braucht es die blödsinnigen Kämpfe als Resourcensink dank dem Adventuring Day. Bei PF2e ist das aber unnötig, trotzdem hat man so viele Kämpfe bei denen vorher klar ist das die Spieler sie sicher gewinnen. Einfach weil das anscheinend von der Spielerschaft erwartet wird.
In Stufe 19 DnD 3.5 (alles Magiekundige) ist jeder Wurf mit Bibbern verbunden: Kommt der Zauber durch oder nicht? Wenn ja, ist der Gegner quasi platt. Wenn nicht, dann ist quasi die Gruppe platt oder "höchst fluchtbereit".
Bei uns sind die Spieler grundsätzlich dabei, geben sich Ratschläge, haben Freude daran die anderen Spieler daran zu erinnern, an welche Abzüge sie noch unbedingt denken müssen. Erinnern die anderen an vielleicht vergessene magische Gegenstände, helfen mit Regeln aus usw. Da ist keiner still.Wir spielen Online und dank der super FoundryVTT unterstützung brauchen wir uns um Boni und Abzüge sehr selten kümmern.
Das ist ein Missverständnis. Ich meine keine "ideale Lösung für alle Kämpfe", sondern für die jeweilige Situation. In etwa: "Vor mir steht jemand mit schwerer Panzerung, ALSO brauche ich hohen Schaden, ALSO setze ich den Wuchtschlag ein."Hm, das ist wahrscheinlich wieder je nach System. Wieso sollte Wuchtschlag besser sein als den Gegner auf Falschen Fuß zu kriegen oder anhaltenden Schaden zu machen? Wer ist als nächster nach mir dran, was würde ihm besser helfen? Wie verletzt ist wer, wo muss ich hin, damit wir niemanden verlieren? Das sind eben Fragen, die wichtig sind. Und bei jeder dieser Fragen könnte es eine (hoffentlich durch Würfel unterstützte) ideale Lösung geben. Dem stimme ich zu, aber gerade die Fragen, die man sich stellen muss, sind doch das Interessante.
Darf ich bei dieser Argumentation mal etwas frech werden? 8]Frech werden darfst du bei mir immer - ich halt sowas aus. Musst du aber dann auch. ~;D
Ich denke, meine Runde ist mit dem konsequenten "Ausspielen von diplomatischen Begegnungen" anstatt diese auszuwürfeln in der Minderheit. Mehr Rollenspielende scheinen der Argumentation zu folgen, dass Du weder kräftig sein musst, um einen Axtkämpfenden zu spielen, und dass Du entsprechend nicht charismatisch und eloquent sein musst, um einen "natural born leader" oder Bard zu spielen.
Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?
Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen"
@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel".
Abgesehen davon geht es mir so, dass ein Bodenplan und Stecknadeln für die Figuren mich nicht aus der Immersion reißen - teils im Gegenteil, weil wir in dem Moment das Theater of Mind(s) verlassen und ein Stück mehr in eine bildlich erfasste Welt eintauchen.
falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung
Selbst wenn jeder weiß, was er bis zum Wurf tun muss, folgt danach die Buchhaltung auf SL-Seite. Und dann geht's weiter.Ist es notwendig? Warum lagert die SL das teilweise nicht aus? Klar, bei den Spielen mit wenig Regelanteilen ist es nicht notwendig, aber wenn wir uns als Gruppe entscheiden, kein regelleichtes System zu nehmen, dann muss doch die SL nicht die alleinige Arbeit haben.
Gehörst Du zu der Fraktion "Skill würfeln ist richtiger als Skill ausspielen", Raven Nash?
Wenn ja, warum überträgst Du dann nicht denselben Gap auf "Spielende ohne Schlachtenerfahrung" und "Figuren, die zähe Abenteurerinnen sind, die schon viele plötzliche und gewalttätige Situationen erlebt haben"? Nur weil Du als Spielender nicht alle Fähigkeiten deines SC aus dem ff beherrschst, heißt es ja nicht, dass die SCs nicht in Wirklichkeit harte, kompetente Hunde sind. Ergo ist es richtig und sogar notwendig, dass die Spielenden viel mehr Zeit brauchen, gute Entscheidungen in Stressituationen für ihre SCs zu treffen als die SCs an Zeit brauchen würden. Oder nicht? >;D
@Kizdiank, @1of3 und auch@Sphinx: Die Frage in Fett für Raven würde ich gerne auch Euch stellen. Diejenigen, die Diplomatiebegegnungen auswürfeln, verwandeln ja auch diesen Aspekt des Rollenspiels ein wenig in ein "Brettspiel". (Auch @Namo)
Ich bin nicht sicher, was eine Diplomatie-Begegnung sein soll.
Ich gehöre tendenziell zu den Leuten, denen eine halbe Stunde Kampf zu viel ist - mir ist allerdings auch eine halbe Stunde Spiel, in der nichts Nennenswertes passiert, oft zu viel. Und Kämpfe sind halt sehr anfällig dafür, dass außer Ressourcenverbrauch nichts passiert.
Etwas anderes ist es, wenn im Kampf etwas passiert, z.B. Informationen ans Licht kommen, das Ziel sich ändert, es einen wichtigen persönlichen Beat für einen der Charaktere gibt (neulich wurde ich als Spieler in einem Kampf z.B. als es mir ein bisschen langweilig wurde wieder dadurch wachgerüttelt, dass ich kapiert habe, dass unsere Gegner aus zwei Fraktionen bestanden und die eine davon gar kein gesteigertes Interesse hatte, gegen uns zu kämpfen). Das ist natürlich nicht immer planbar. Was ich mir wünsche, ist als Spieler normalerweise, dass, falls in einem Kampf nichts passiert außer Abnutzung, die SL halbwegs schnell entweder etwas Interessantes ins Rennen wirft oder einen Weg findet, den Kampf abzukürzen und das erwartbare Ergebnis zu präsentieren.
Wenn wir schon die berühmten Fachleute bemühen, dann darf ich vielleicht auch mal kurz Sun Tsu zitieren (wenn auch "nur" übersetzt, für das Original hätte ich nicht die Sprachkenntnis):
"Wenn aber der Kampf endlich begonnen hat und doch der Sieg lange auf sich warten läßt, dann werden der Männer Waffen stumpf werden und ihr Kampfesmut gedämpft sein."
"Wohl war oft schon von dummer Hast im Kriege zu hören, doch ist langes Zögern dennoch nicht gleichzusetzen mit Klugheit."
"Es gibt kein Exempel, dass ein Land Gewinn gezogen hätte aus einem langen Krieg."
"Der Sieg möge im Kriege dein großes Ziel sein und nicht die Führung langer Feldzüge."
Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)Hier liegt für mich der Hund begraben.
Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)
Die Dauer eines Kampfes ist bei uns meistens unerheblich.+1
Es gibt andere Kriterien, die relavanter sind.
Pace:
Bei uns wird viel mehr die Geschwindigkeit, mit der der Kampf abgewickelt wird, wahrgenommen. Wie lange dauert es, bis ich wieder dran bin? Warum kommt der Spieler des Magiers dran und muss DANN erst überlegen, was er machen möchte? Wird viel in den Regelwerken nachgeschlagen, um Details herauszufinden oder geht es auch ohne?
Relevanz:
Um was geht es in dem Kampf? Was ist zu gewinnen, was zu verlieren? Konflikte, deren Beudeutung "beliebig" sind, sind langweilig, weil es um nichts geht.
Statik: Wie viel Bewegung steckt im Kampf drin? Wie sehr ändert sich die Situation während des Kampfes? Ändert sich die Umgebung (Die Umgebung wird vom Feuer verschlungen), die gegnerische Verstärkung trifft ein, die Verbündeten fliehen, ...
Zwänge: Gibt es Zwänge, die den Kampf diktieren? In drei Minuten geht die Bombe hoch... Wir müssen da durch... Wir brauchen Zeit, um die Prinzessin zu evakuieren... Wir müssen an der Blockade vorbei um den Flüchtenden einzuholen...
Wenn solche Elemente mit Kämpfen verbunden sind, werden sie auch nicht langweilig, auch wenn sie etwas länger dauern. Und wenn jeder Beteiligte seinen Part möglichst schnell und vorbereitet abwickelt, geht es auch deutlich schneller. Hat bei uns geholfen...
@Sphinx
Ha, das wärs natürlich: Ein System, das man ausreichend durchringt, das man spannende Kämpfe auf die Beine stellen kann und gleichzeitig so wenig durchdringt, dass es für den SL spannend bleibt.
Das hätte ich schon gern, aber wie gesagt, ich scheitere, zumindest bei DnD 5 (auf höheren Stufen) schon daran, Kämpfe spannend zu machen.
@Zed:
Mich würde interessieren, ob deine Spieler schon mal Spielleiter waren?
Umgekehrt drückt man dem Gegner am besten Save or Die Effekte, und zwar gegen schwache Saves, oder halt einfach eine Bazillionen Schaden weil es teilweise wohl auch einfach etwas unbalancierte OP Builds gibt. Rocket Tag nennt sich das dann.
Wer zuerst handelt, entscheidet (oft) den Kampf.
Ich mein von so verschiedenen Schilderungen nebst begrenzten eigenen Erfahrungen kenne ich das von DnD 3.5 - man muss halt am besten wissen, was der Gegner so kann und dann entsprechende Gegenmaßnahmen treffen damit man nicht direkt so ne Save or Die Situation hat.
Wäre mir vielleicht sogar lieber als 12 Runden lang 800 HP runterklopfen wie man es bei DnD 5 manchmal hat.
Das ist 4E.
Ich bin auch von Zeds Schilderungen verwirrt. Wenn ein Wurf über Gegner platt bzw. Gruppe platt entscheidet - wo kommen dann die langen Kämpfe her?
Wie sind die Figuren denn auf Stufe 19 gekommen, wenn jeder Wurf quasi eine Frage von Leben und Tod ist? (woraus sich offenbar die Spannung für die Spieler zu ergeben scheint)
ich werde sie auch mal an die Gruppe weiterreichen und hier posten, was sie schreiben.
Ich würde mich über Eure Meinungen zu einem Thema freuen, bei dem ich mir meine Antwort nur zusammenreimen kein.
Ich bin im Austausch mit anderen Spielleitungen. Dort sind wir eher Exoten: Nur wenige spielen über 30 Jahre eine Gruppe von Charakteren in die 20. Stufe hoch - und das seit Jahren mit unserer seltenen Spielfrequenz.
Einige favorisieren eine deutlichere Tödlichkeit. Wir haben ja, würde ich sagen, einen Schwebezustand, dass ich es in Kämpfen zwar nicht auf viele Tode Eurerseits anlege, aber garantiert Save seid Ihr auch nicht, wenn die Würfel entsprechend fallen.
Die Frage der Anderen: Das mag in der 19. Stufe so sein mit all den Teleports und Wiederbelebungen, aber wie sind wir da hingekommen? Wie lief diese Balance früher?
Diese Spielleitungen verstehen also nicht, wie bei uns Kämpfe spannend sein können. Quasi: Wenn alle wissen, dass dies eine lange Kampagne mit denselben SCs ist, dann müssen sich alle doch unverwundbar fühlen.
Woran liegt es in Euren Augen, dass unsere Kämpfe „trotzdem“ spannend sind und waren?
Ich glaube, es liegt daran, dass wir die Mittel besitzen uns einem Kampf notfalls entziehen zu können (ich habe z.B. Word of Recall immer als Silent Still Spell geprägt). Das heißt, solange einer von uns noch denken - wenn auch sonst nicht mehr agieren - kann, kann er sich und die andren notfalls vom Kampfort entfernen und ggf. in Ruhe wiederbeleben (auch wenn das dann zu teils unverschämten Forderungen einiger vermessener Priester führen kann, falls alle wiederbelebensfähigen Gruppenmitglieder tot sein sollten).
Also daher: unverwundbar fühlen wir uns glaube ich nicht, aber nahezu unbeschränkt rückzugsfähig. Natürlich müssen wir auch auf Dimensional Anchors/Locks achten, aber da hilft ja eine gute Vorbereitung (True Seeing, etc.)
Aus meiner Sicht spielt die Frage der Stufe keine so große Rolle. Wir haben immer ein taktisch geprägtes Rollenspiel gespielt, das in erster Linie von der Geschichte lebt und nicht den Kämpfen. Das gilt für beide Seiten (Spieler und Spielleiter). Kämpfe sind wir immer nur eingegangen, wenn sie uns aufgezwängt wurden oder wir das Gefühl hatten, die Risiken zu überblicken und die Oberhand zu haben. Kämpfe standen nie im Vordergrund. Was deutlichere Tödlichkeit bewirkt, haben wir bei RQ gesehen. Das war ja für unsere Gruppe alles andere als optimal. Bei anderen Gruppen mit mehr „hau drauf“ mag das anders sein. Die muss man vielleicht mit höherer Sterblichkeit zu mehr Nachdenkenden und taktischem Handeln zwingen.
Ich habe auch nicht das Gefühl, dass wir unverwundbar sind. Das hat der kleine Zweikampf zwischen Exkorb und Larion ja beim letzten Mal auch wieder gezeigt. Das war natürlich weit von tatsächlich gefährlich entfernt. Aber es hat gezeigt, wie schnell es gehen kann, selbst wenn wir überlegen sind. Und das letzte Zusammentreffen mit Baranik hätte auch ganz anders ausgehen können. Ich denke, das haben wir alle so empfunden. Das war ziemlich spannend. Das liegt aber eben nicht nur am Kräfteverhältnis, sondern auch daran, dass Du die Situation, die Kämpfe, das Spiel durchdenkst und immer noch mal eine Überraschung für uns bereit hältst. Wer hätte gedacht, dass plötzlich Baranik mit den B’s im Schlepptau auftaucht?!
Generell würde ich lieber mehr kämpfen. In den letzten 3-4 Jahren war mir das Rollenspiel zu taktisch und storygeprägt und zu wenig Action. Das haben wir ja neulich schon mal besprochen. Das hat auch dazu geführt, dass wir die Stufen gar nicht ausgespielt haben. Es sind ganze Stufen ohne richtige Kämpfe vergangen.
Zusätzlich zu den Kämpfen, die zur Kernstory gehören, habe ich auch Lust auf zufällige Kampfbegegnungen wie die Kneipenschlägerei, die Wegelagerer, das hungrige Wolfsrudel, das Monster, welches das Dorf bedroht oder den Orctrupp. Einfach mal ein Paar erbärmliche, freche Würmer wegpusten…
Eine gewisse Tödlichkeit finde ich gut. Das macht die Kämpfe spannend. Es sollte mE ausbalanciert gefährlich, aber nicht überfordernd sein. Letzteres hat uns die letzten Jahre oft von Kämpfen abgehalten.
Als Hauptgegner auf solche auf Augenhöhe zu treffen finde ich gut. Dann geben die Taktik, die Kreativität bei der Kombi der Zaubersprüche, fiese Ideen und ein bisschen Würfelglück den Ausschlag. Und zwischendurch auch mal was ohne Augenhöhe finde ich ebenfalls gut. Einfach mal wie die Piraten, die Asterix und Obelix treffen.
<Einen Drachen in 30 Sekunden zu erledigen kann schon mal passieren.> Das war genau so ein Fall, in dem ein geschickter strategischer Einsatz von Zaubersprüche, für die der Gegner verwundbar erschien, beachtliche Effekte hatte.
Und ein Beispiel dafür, wie der Dungeon Master von den Fähigkeiten der Spieler kalt erwischt werden kann, wenn man selten Kämpfe hat.
Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.
Diese Antworten bringen mich dazu das demnächst auch nochmal bei meiner Gruppe zu thematisieren. Gerade die Antwort von eurem Aranik ist ja recht deutlich. Wobei ich da auch eine gewisse Sehnsucht nach low level Rollenspiel so nach dem Motto back to basics heraus lese. Kneipenschlägerei, Wolfsrudel, Zufallsbegegnungen. Dass schreit für mich nach dem Wunsch, mal unbeschwerte Stufe 1-3 Charaktere zu spielen. So wie es verstanden habe ist er ja durch euch zum Rollenspiel gekommen und kennt so nahezu nur euer Spiel. Das hat ja was davon, die Freundin aus dem Kindergarten zu heiraten.
Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.
Ich habe in den letzten Jahren im :T: nicht selten gelesen, dass einigen hier wichtig ist, dass das Spieltempo ihrer Runden flott zu sein hat. Insbesondere Kämpfe sollen bloß nicht länger als 30 Minuten dauern, für andere sind 60 oder 90 Minuten noch akzeptabel. Hier mal ein Thread von 2013 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,84634.0.html), der sich ähnlich diesem Thema widmete.Es kommt drauf an, Kampf ist nicht gleich Kampf.
Ich verstehe diesen absoluten Denkansatz nicht. Denn Langeweile hat doch so gut wie nichts mit der gespielten Dauer einer Sequenz zu tun, also zB mit einer Actionsequenz. Nicht umsonst ist in Actionfilmen die Zeitlupe ein Standardmittel. Langeweile wird doch in erster Linie davon bestimmt, ob spannende Dinge passieren - und wenn das Ausspielen (wie bei uns bei Kämpfen) 2-3 Stunden dauert (DnD 3.5, vier SCs der 19. Stufe), selbst wenn der Kampf ingame dann nur 3 Runden gewesen ist.
Ich möchte anmerken das für mich ein leider nicht ganz unsignifikanter Teil der langweile beim Kämpfen nicht vom Kampf ausgehet, nicht vom Regelwerk, auch nicht vom SL sondern von Mitspielern. Insbesondere wenn sie dran sind und fast in panik verfallen weil sie nicht wissen was sie wie machen wollen/sollen whatsoever.
Einfach grausam! zugestanden da ist Langweile nicht das eigentliche Gefühl das ich bekomme sondern eher augenrollen und generft sein. Aber das kostet immens viel Zeit die man auch anderst verwenden könnte.
Mit den richtigen Leuten,... nie ein großes Problem gewesen.
Ich sehe deswegen einen Zwiespalt zwischen "Ein Kampf ist spannend weil ich viele Optionen habe" und "Es gibt so viele Optionen das ich nicht durchblicke, aber trozdem für mich den Anspruch habe trozdem die beste Lösung finden zu müssen"
(...) Dann wechselten wir auf Runequest: Elegantes System mit hoher Tödlichkeit. Das prägte alle: Die Gruppe traute sich viel weniger, weg war das heroische Spiel. „Ein dummer Treffer eines Goblins und ich bin sofort außer Gefecht oder gleich platt.“ hieß es.
(...)
Unsere Spannung liegt also irgendwo zwischen der Angst vor dem Charaktertod und der Zuversicht, dass ich als SL nicht grundsätzlich schlimm meine.
(...)
Ich hatte neulich bei BRP (Ausgabe von 2023) einen Kampf "5 SC gegen 8 Schläger" in einem modernen Setting testweise ausgewürfelt/ausgespielt. Die SC sollten eine Brücke halten. Auch bei mir spielte sich der Kampf angenehm flüssig, aber der Kampf war auch dort ziemlich tödlich für die SC, auf deren Seite es am Schluss 3 Tote und 2 Bewusstlose gab, auf der Gegenseite gab es einen Verwundeten, der seine Verletzungen im rechten Arm und der Brust nach 2 Ingame-Wochen ausgeheilt hatte.
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...Ab wann zählen die 10 sec? Weil je nach "Wimmeligkeit" der Umgebung dauern ja schon die Fragen zur Orientierung länger.
Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik. :)
Für meine Gruppe wäre das die Bestätigung, dass BRP/RQ nichts für uns ist. Wir wollen DnDsche Heroik. :)
Na ja, auch bei D&D braucht's ne Weile, bis man sich die "heroischen" Stufen so langsam verdient (...) Richtig ist allerdings, daß man da einfach ein ganz anderes Aufstiegsschema hat als in BRP-Systemen und allein schon eskalierende Trefferpunkte das ihre dazutun, daß derselbe Charakter, der auf Stufe eins oder zwei einem Oger möglichst erst gar nicht begegnen will, irgendwann gleich zwei von der Sorte potentiell im Alleingang ausschalten kann (...)
Habe auch schon überlegt, ob man so einen Modus machen sollte im Sinne von: "Jeder hat 10 Sekunden für seine Aktion..." Wäre aber vielleicht zu stressig... Andererseits würde es die Kampfsituation widerspiegeln und weg vom "Schach spielen" gehen. Man macht eben, was einem gerade einfällt...Kann ich nur empfehlen, verleiht der Sache ein völlig anderes Spielgefühl. Natürlich sollte das System auch entsprechend fix sein (nach Möglichkeit kein 3x Würfeln pro Spieler).
Das ist auch eine Sache, die mich zum Nachdenken gebracht hatte: "Möchte ich wie bei D&D auf unterschiedlichen Stufen zwei fast völlig unterschiedliche Spiele spielen?