Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: 1of3 am 13.11.2025 | 13:33

Titel: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: 1of3 am 13.11.2025 | 13:33
Wir nehmen Regeln meist so war, dass man gewisse Dinge tun soll. Aber es gibt noch einen anderen Aspekt, der für das Spiel ggf. noch einflussreicher ist. Regeln können vor allem auch kommunizieren, was man tun darf.

Im Rahmen des Spieldesigns können wir also genau das benutzen und Teilnehemer*innen einladen während des Spiels auf bestimmte Dinge zu achten.

Hier als Beispiel aus meinem Let's Go To Magic School:

Zitat
When you are nervous and hold it together, roll +WORLDLINESS. On a 10+ you are OK for the moment. On a 7-9 choose 1.
♦ You draw unwanted attention to yourself.
♦ You miss a detail that causes problems down the line.
♦ You are a bit nervous still, take -1 forward.

In any case (even on a miss), when you later talk to someone about how you felt, either ease your Suffering, or have an idea and take Training on a spell.

Was wir hier haben, ist ein PbtA Move. PbtA steht für "Powered by the Apocalypse" und ist nicht eher ein System, sondern eher ein Framework, um Rollenspiele zu machen. Ein Move hat immer einen Trigger, der üblicher Weise fett geschrieben wird. Wenn der Trigger zutrifft, tut man, was auch immer danach steht. Das ist häufig ein Würfelwurf, muss aber nicht.

Trigger sind üblicher Weise fiktional. Also wenn bestimmte Dinge in der Fiktion passieren, triggert der Move. Gelegentlich gibt es so Dinge wie "Zu Beginn der Spielsitzung...".

Der Trigger im vorliegenden Fall, bedeutet einen so genannten subjektiven Move. D.h. ich kann nur für meinen eigenen Charakter entscheiden, dass der Charakter nervös ist und deshalb jetzt der Move triggert. Anders herum, kann ich quasi immer entscheiden, dass mein Charakter nervös ist.

Und ja, das Spiel ggf. spannender. Ich erinnere mich mit Freude, wie mein Charakter Veronika einen entsprechenden Wurf versenkte (also ein Wurf mit weniger als 7) und mit ihren Kristalltentakeln im Elternhaus von Phoebe das Treppengeländer demolierte.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: KhornedBeef am 13.11.2025 | 13:59
Stimme voll zu. Jetzt bin ich gespannt, was noch kommt :) das hat ja noch etliche Ebenen.
Die Anwendung von Regeln ( in deinem Fall eben die Spielerentscheidung, dass die Figur jetzt nervös ist) sagt ja auch wieder etwas über die Bedeutung der darin verwendeten Elemente der Fiktion aus.
Beispiel: In Fate bekommt man Punkte, wenn ein nachteiliger Aspekt dem Charakter Schwierigkeiten einbringt, was meist die SL anbietet. Will man, entgegen dem in der Fiktion etablierten Aspekt, die Schwierigkeiten in dem Fall ablehnen, dann gibt man dafür einen Punkt ab. Das kann man als taktisches Gaming betreiben (" Wenn Hulk jetzt smasht, verlieren wir den Helicarrier und der Kampf gegen Ultron wird übel!") aber wertvoller ist es als Aussage über die Situation ("Banner verliert die Kontrolle in diesem Moment nicht, weil seine Freundschaft mit Natasche sein Herz so füllt, dass für die Wut des Hulk kaum Raum ist.").
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: First Orko am 13.11.2025 | 15:11
Also so wie jede Fähigkeit in einem Task-Resolution-System eine Einladung ist, diese Fähigkeit zu benutzen - oder halt nicht.

Mit der Folge, das man als Spieler solcher Systeme so sehr daran gewöhnt ist, immer erstmal auf dem Charakterbogen zu schauen, was der Charakter kann, dass man es gleichsetzt mit der Anzahl der eigenen Handlungsoptionen ganz grundsätzlich im Spiel und das erste Mal von einem sehr viel übersichtlichen Charakterbogen überfordert ist, weil da ja "nix" drauf steht...?  :think:
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2025 | 02:05
Beispiel: In Fate bekommt man Punkte, wenn ein nachteiliger Aspekt dem Charakter Schwierigkeiten einbringt, was meist die SL anbietet. Will man, entgegen dem in der Fiktion etablierten Aspekt, die Schwierigkeiten in dem Fall ablehnen, dann gibt man dafür einen Punkt ab. Das kann man als taktisches Gaming betreiben (" Wenn Hulk jetzt smasht, verlieren wir den Helicarrier und der Kampf gegen Ultron wird übel!") aber wertvoller ist es als Aussage über die Situation ("Banner verliert die Kontrolle in diesem Moment nicht, weil seine Freundschaft mit Natasche sein Herz so füllt, dass für die Wut des Hulk kaum Raum ist.").

Das ist ein interessanter Punkt. Ich versuche immer noch den Unterschied zwischen PbtA und Fate rauszuarbeiten, die beide regelmäßig als "narrativ" bezeichnet werden.


Mit der Folge, das man als Spieler solcher Systeme so sehr daran gewöhnt ist, immer erstmal auf dem Charakterbogen zu schauen, was der Charakter kann, dass man es gleichsetzt mit der Anzahl der eigenen Handlungsoptionen ganz grundsätzlich im Spiel und das erste Mal von einem sehr viel übersichtlichen Charakterbogen überfordert ist, weil da ja "nix" drauf steht...?  :think:

Naja, dein Charakterdatenblatt ist ja quasi nur eine Einladungskarte unter möglichen. Vielleicht tuts auch das Bild von dem großen blauen Troll oder Text den wir zur Einführung vorgelesen haben. Vorzugsweise kommunizierst du beim Spieldesign das gewünschte Verhalten auf mehreren Kanälen.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2025 | 02:53
Hmja.
Das liest sich für mich eher nach: "Es gibt das ein oder andere Rollenspiel, in dem Regeln auch als Einladungen verstanden werden können (oder gar sollen)".

Das Beispiel mit PbtA passt da natürlich wie Arsch auf Eimer, klar.
Aber bei sagen wir mal "klassischeren" Systemen? I dunno. Sicher kann man "Würfle auf Angriff. Wenn du triffst, würfle Schaden" auch als Einladung verstehen, immer kräftig zuzuhauen.  ;D Aber das ist wohl zu billig.
Irgendwelche je nach System Feats, Sonderfertigkeiten, Meisterschaften wasweissich ermöglichen einem halt, ungefähr 1 Special Move durchzuführen. Siehe oben.
Oder wenn man selber einer gegnerischen Aktion ausgesetzt ist. "Würfle Magieresistenz, um den gegnerischen Zauber abzuwehren" - ist halt so, macht man halt, weil die Alternative (nicht zu würfeln) schlimmer wäre.

Also kurz, sowas wie "stelle einen inneren Konflikt dar, erhalte Belohnung" oder "betreibe Charakterspiel mit deinen Mitspielern, erhalte Belohnung", das ist halt in den allermeisten Mainstreamsystemen so gar nicht enthalten.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.11.2025 | 06:51
Ich verstehe noch nicht genau, was die Aussage ist.

Regeln sind wie Straßen. Jemand hat gedacht, dass genau dieser Weg der beste ist. Der beste wofür, das kann unterschiedlich sein  je nach Ziel des Weges. Aber immer geht es darum, Menschen in ihrem Handeln zu lenken. Das hat immer die beiden Aspekte der Beschränkung von Freiheit und der Anleitung zum Gelingen.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2025 | 08:07
Hmja.
Das liest sich für mich eher nach: "Es gibt das ein oder andere Rollenspiel, in dem Regeln auch als Einladungen verstanden werden können (oder gar sollen)".

 Die Frage ist, wie können wir die Ausdrucksmöglichkeiten des Mediums beim Spieldesign möglichst umfassend ausschöpfen?

Dass es Produkte gibt, die das aus der einen oder anderen Konstellation heraus nicht optimal tun, geschenkt.

Aber bei D&D fühle ich mich doch eingeladen Monster zu dreschen. Und nun mir eine möglichst bunte Figur zu bauen.

Und ich erkenne, diesen Aspekt übersieht man leicht. Gerade, wenn es um Zahlen und Würfel geht.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: KhornedBeef am 14.11.2025 | 08:55
Das ist ein interessanter Punkt. Ich versuche immer noch den Unterschied zwischen PbtA und Fate rauszuarbeiten, die beide regelmäßig als "narrativ" bezeichnet werden.


[..]
Ich will gar nicht die Diskussion auf Fate vs PtbA derailen, aber nur kurz: Beide sehen sich als Fiktionsgenerator, und versuchen sich auf die dafür notwendigen Regeln zu beschränken. PbtA emuliert in erster Linie Genre-Fiktion (Du spielst James Bond? Schreib Moves für Bond-ige Dinge). Fate emuliert eher eine bestimmte Art von Handlungsrhytmus, da die Fatepoint-Ökonomie für einen Wechsel von Up- und Down-Beats sorgt, mehr oder weniger. Und deren geschicktes Auf und Ab gilt vielen Drehbuchautoren (und manchen Spieledesignern (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Literature/HamletsHitPoints) ) als Rezept für "packende" Geschichten.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2025 | 10:24
Also kurz, sowas wie "stelle einen inneren Konflikt dar, erhalte Belohnung" oder "betreibe Charakterspiel mit deinen Mitspielern, erhalte Belohnung", das ist halt in den allermeisten Mainstreamsystemen so gar nicht enthalten.

Dann wird in diesen Systemen eben auch nicht zu inneren Konflikten oder Charakterspiel eingeladen...oder zumindest nicht über die Belohnungsschiene, denn belohnt werden in denen dann eher andere Dinge wie z.B. möglichst erfolgreiches Ausführen von Missionen ohne solchen Kokolores.

Das widerspricht ja (wenn ich mir beispielhaft den TLFL-Faden betrachte) der Grundhypothese erst mal nicht. ;) Dann ist in solchen Systemen diese Art von Spiel einfach etwas, was man außerhalb der "eigentlichen" Regeln zusätzlich noch einfach deshalb macht, weil man aus diesem oder jenem Grund -- beispielsweise über den mitgelieferten Was-ist-ein-Rollenspiel-Erklärbärtext -- die Idee im Kopf hat, daß das "zum Spiel" wohl doch auch noch irgendwie dazugehören müßte. (Ein bißchen so vielleicht, als ob die Monopoly-Regeln auch noch mit dem Vorschlag daherkämen, sich zu seinem Spielstein eine passende Immobilienhai-Persönlichkeit zum Ausspielen auszudenken; daran, wie man das Spiel letztendlich gewinnt, würde sich alleine dadurch auch nichts ändern.)
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2025 | 11:18
Dann ist in solchen Systemen diese Art von Spiel einfach etwas, was man außerhalb der "eigentlichen" Regeln zusätzlich noch einfach deshalb macht, weil man aus diesem oder jenem Grund -- beispielsweise über den mitgelieferten Was-ist-ein-Rollenspiel-Erklärbärtext -- die Idee im Kopf hat, daß das "zum Spiel" wohl doch auch noch irgendwie dazugehören müßte.

Dann könnte man natürlich sagen: Wenn die Leute das sowieso machen, dann muss ich da ja nicht viel Text drauf verwenden. Das ist letztlich, worauf Einseiter wie Lasers&Feelings und Honey Heist (https://gshowitt.itch.io/honey-heist) basieren. Die Leute wissen ja im Grunde, was sie tun. Wir müssen ihnen nur noch ein, zwei Hinweise geben und ab dafür. Du darfst jetzt bei Honey Heist also ein Bär mit nem Hut sein und Honig klauen. Bin mir gar nicht sicher, ob alle Leute, die das spielen wissen, wer Yogi-Bear ist. Belohnungsmechanismen sind da auch erstmal gar nicht bei. Das geht offenbar alles so.

Mehr Aufwand ist also gerechtfertigt, je eher du Leute gegen bekanntes Wissen handeln lassen willst. Klassisches Beispiel, die meisten PbtA-Spiele enthalten im Spielleiter-Kapitel das Prinzip "Split them alone or in pairs". Das darf die SL jetzt also. Und das steht da, weil konventionelle Kunde ist: "Never split the party."

Der Mechanismus im Startbeitrag ist also auch ein deutlich größeres Kaliber. Der sagt: Wann immer du meinst, dass dein Charakter sich unwohl fühlt, werden wir inne halten, damit du diesen Mechanismus zelebrieren kannst. Ich habe festgestellt, man sollte da auch noch mal explizit drauf hinweisen. Nur, weil Leute diese Regel auf einem Handout kriegen, heißt das nicht, unbedingt, dass sie verstehen, wozu man das braucht.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: Feuersänger am 14.11.2025 | 15:58
Wie gesagt: wenn ein Regelelement besagt "Mit diesem Talent kannst du X tun", dies als Einladung zu verstehen dieses X dann auch anzuwenden, das ist jetzt für mein Verständnis nicht so die bahnbrechende Erleuchtung. Um nicht zu sagen: ein Nothing-Burger.

Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein?

Das Einzige was mir ad hoc dazu einfällt, ist wie gerade das D&D3.X-Multiversum speziell solche Spieler anzulocken scheint, die irgendwelche von System oder SL gemachten Einschränkungen ausschließlich als Einladung verstehen, deren Sinn und Zweck durch alle möglichen Kniffe und Regelfickereien möglichst vollumfänglich zu unterlaufen. Also insofern "Ja", aber halt eher unglücklicherweise.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: 1of3 am 14.11.2025 | 16:14
Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein? 

Also isoliert wahrscheinlich keine. Bedenkenswert ist höchstens, dass Gedanken nicht zählbar sind. Wir können also nicht zweifelsfrei feststellen, was eine Regel ist. Vielleicht wird also etwas erkenntlich, wenn man einen größeren Bereich ins Auge fässt. Ganz allgemein würde ich mal tippen: Du kannst bei dem Spiel auch Nicht-Magier spielen und das ist trotzdem cool.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: manbehind am 14.11.2025 | 17:17
Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein?

Das ist eine Einladung, sich dafür eine Begründung auszudenken und das darzustellen :)
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: Quaint am 14.11.2025 | 17:37
Es ist schon wahr, das manche Regeln auch zu bestimmtem "fiktiven" Verhalten animieren. Etwa das man einen Move hat für Nervosität und sich dann mal überlegt ob die Figur gerade nervös ist und was das möglicherweise bewirkt.
Andere machen dann Regeln für Kopfschüsse, wie man die bewerkstelligt und wie die sich auswirken, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass dann auch mal Kopfschüsse durchgeführt werden. Ausser natürlich man würde die Regeln so gestalten, dass Kopfschüsse total unattraktiv sind, dann würde man sie so eher unterbinden.
Auch darüber was für Regeln man eigentlich aufschreibt kann man ja ein Stück weit steuern, worum es in dem Spiel überhaupt geht.

Finde ich keinen ganz schlechten Gedankengang. Insbesondere wenn man mal Gamedesign praktiziert oder zumindest Hausregeln macht.
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.11.2025 | 18:30
Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein?

Die Einladung ist, mit dieser Einschränkung konstruktiv umzugehen, also einen Weg zu finden, dass man für den Erfolg des Spiels nicht auf eine Rüstung angewiesen ist. Z.B. indem man einen alternativen Schutz findet  oder ihn nicht braucht.

Die Frage dabei ist ja auch, warum jemand findet, dass ein Rüstungsverbot für Magier zum Gelingen des Spiels beiträgt. Das könnte Balancing sein oder im Konzept begründet sein (Magie wird durch XY behindert, weil es so schön ist).
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: nobody@home am 14.11.2025 | 19:23
Die Einladung ist, mit dieser Einschränkung konstruktiv umzugehen, also einen Weg zu finden, dass man für den Erfolg des Spiels nicht auf eine Rüstung angewiesen ist. Z.B. indem man einen alternativen Schutz findet  oder ihn nicht braucht.

Die Frage dabei ist ja auch, warum jemand findet, dass ein Rüstungsverbot für Magier zum Gelingen des Spiels beiträgt. Das könnte Balancing sein oder im Konzept begründet sein (Magie wird durch XY behindert, weil es so schön ist).

Mm. Ich erinnere mich da an ein bestimmtes Magiesystem, das vom Zauberer ein ziemlich hohes Risiko verlangt, nur, um am anderen Ende Ergebnisse von bestenfalls zweifelhaftem Nutzen herauszubekommen -- und da werden sich unter verschiedenen Spielerpersönlichkeiten wohl die Geister scheiden: die einen werden sich denken, "Was soll der Blödsinn, warum verschwenden die auf so was überhaupt Platz im Buch?", während die anderen darin die Einladung/Herausforderung sehen dürften, da trotz aller Beschränkungen doch noch irgendetwas herauszuholen, was die erste Gruppe einfach nicht sieht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Regeln sind Einladungen: Ein Beispiel
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.11.2025 | 19:31
Einladungen, die mich nicht ansprechen, muss ich ja nicht annehmen  ;)