When you are nervous and hold it together, roll +WORLDLINESS. On a 10+ you are OK for the moment. On a 7-9 choose 1.
♦ You draw unwanted attention to yourself.
♦ You miss a detail that causes problems down the line.
♦ You are a bit nervous still, take -1 forward.
In any case (even on a miss), when you later talk to someone about how you felt, either ease your Suffering, or have an idea and take Training on a spell.
Beispiel: In Fate bekommt man Punkte, wenn ein nachteiliger Aspekt dem Charakter Schwierigkeiten einbringt, was meist die SL anbietet. Will man, entgegen dem in der Fiktion etablierten Aspekt, die Schwierigkeiten in dem Fall ablehnen, dann gibt man dafür einen Punkt ab. Das kann man als taktisches Gaming betreiben (" Wenn Hulk jetzt smasht, verlieren wir den Helicarrier und der Kampf gegen Ultron wird übel!") aber wertvoller ist es als Aussage über die Situation ("Banner verliert die Kontrolle in diesem Moment nicht, weil seine Freundschaft mit Natasche sein Herz so füllt, dass für die Wut des Hulk kaum Raum ist.").
Mit der Folge, das man als Spieler solcher Systeme so sehr daran gewöhnt ist, immer erstmal auf dem Charakterbogen zu schauen, was der Charakter kann, dass man es gleichsetzt mit der Anzahl der eigenen Handlungsoptionen ganz grundsätzlich im Spiel und das erste Mal von einem sehr viel übersichtlichen Charakterbogen überfordert ist, weil da ja "nix" drauf steht...? :think:
Hmja.
Das liest sich für mich eher nach: "Es gibt das ein oder andere Rollenspiel, in dem Regeln auch als Einladungen verstanden werden können (oder gar sollen)".
Das ist ein interessanter Punkt. Ich versuche immer noch den Unterschied zwischen PbtA und Fate rauszuarbeiten, die beide regelmäßig als "narrativ" bezeichnet werden.Ich will gar nicht die Diskussion auf Fate vs PtbA derailen, aber nur kurz: Beide sehen sich als Fiktionsgenerator, und versuchen sich auf die dafür notwendigen Regeln zu beschränken. PbtA emuliert in erster Linie Genre-Fiktion (Du spielst James Bond? Schreib Moves für Bond-ige Dinge). Fate emuliert eher eine bestimmte Art von Handlungsrhytmus, da die Fatepoint-Ökonomie für einen Wechsel von Up- und Down-Beats sorgt, mehr oder weniger. Und deren geschicktes Auf und Ab gilt vielen Drehbuchautoren (und manchen Spieledesignern (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Literature/HamletsHitPoints) ) als Rezept für "packende" Geschichten.
[..]
Also kurz, sowas wie "stelle einen inneren Konflikt dar, erhalte Belohnung" oder "betreibe Charakterspiel mit deinen Mitspielern, erhalte Belohnung", das ist halt in den allermeisten Mainstreamsystemen so gar nicht enthalten.
Dann ist in solchen Systemen diese Art von Spiel einfach etwas, was man außerhalb der "eigentlichen" Regeln zusätzlich noch einfach deshalb macht, weil man aus diesem oder jenem Grund -- beispielsweise über den mitgelieferten Was-ist-ein-Rollenspiel-Erklärbärtext -- die Idee im Kopf hat, daß das "zum Spiel" wohl doch auch noch irgendwie dazugehören müßte.
Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein?
Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein?
Und wie ist es umgekehrt mit - ja oft ebenso reichlich vorhandenen - Regeln, die etwas einschränken oder verbieten? Sagen wir zB "man kann nicht in Rüstung zaubern" -- was für eine Einladung soll das sein?
Die Einladung ist, mit dieser Einschränkung konstruktiv umzugehen, also einen Weg zu finden, dass man für den Erfolg des Spiels nicht auf eine Rüstung angewiesen ist. Z.B. indem man einen alternativen Schutz findet oder ihn nicht braucht.
Die Frage dabei ist ja auch, warum jemand findet, dass ein Rüstungsverbot für Magier zum Gelingen des Spiels beiträgt. Das könnte Balancing sein oder im Konzept begründet sein (Magie wird durch XY behindert, weil es so schön ist).
Wie gesagt: wenn ein Regelelement besagt "Mit diesem Talent kannst du X tun", dies als Einladung zu verstehen dieses X dann auch anzuwenden, das ist jetzt für mein Verständnis nicht so die bahnbrechende Erleuchtung. Um nicht zu sagen: ein Nothing-Burger.
Und ich versuche deswegen, Wege zu finden, solche Einladungen hinzuzufügen, ohne durch die Regeln Grenzen zu ziehen.
Was meinst du hier mit Grenzen genau?Ich meine Grenzen, was ich damit spielen kann. Also z.B. welche Settings ich damit darstellen kann.
Wir nehmen Regeln meist so war, dass man gewisse Dinge tun soll. Aber es gibt noch einen anderen Aspekt, der für das Spiel ggf. noch einflussreicher ist. Regeln können vor allem auch kommunizieren, was man tun darf.Ich kann dazu nur sagen, dass was auf dem Charakterbogens steht bei vielen Spielern durchaus den Denkprozess bei der Lösungssuche beeinflusst.
Ich meine Grenzen, was ich damit spielen kann. Also z.B. welche Settings ich damit darstellen kann.
Dadurch kann ich natürlich nicht alle Grenzen vermeiden. Es gibt Steigerung von Werten und definierte Interaktionen, und die begrenzen auch. Aber es gibt z.B. keine Klassen mit definiertem Steigerungspfad (Krieger erhalten bei Stufenaufstieg X HP und können zwischen Fertigkeit A, Fertigkeit B und Sonderfähigkeit Y wählen), die viel stärker begrenzen, was Leute sich mit vertretbarem Aufwand bauen können.
Kann ich nachvollziehen. Beispielsweise war einer der Gründe, aus denen ich von GURPS trotz einer gewissen Anfangsbegeisterung letzten Endes nach einiger Zeit wieder abgesprungen bin, die einfache Tatsache, daß es in Sachen möglicher Charakterkonzepte und Kampagnen dann so "universell", wie selbst behauptet, eben doch nicht war -- zumindest für meinen persönlichen Geschmack zu anthropozentrisch und zu sehr dem speziellen GURPS-Realismusansatz verhaftet. Und das hatte noch nicht mal Klassen.Von Gurps habe ich gelernt, wie viel das Regelsystem für das sich entwickelnde Spiel ausmacht: die Gurps-Runden wurden immer wieder trockener.