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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Settembrini am 29.11.2025 | 08:39
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Ein Frage: haben sich Storygames aus dem Edwardschen engen Narrativismus-Schema fortentwickelt? Kann man sagen, daß die mitlerweile oft näher an traditionellen Spielen sind?
Habt Ohr da aktuelle Beispiel für? Danke für Eure Zeit.
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War Storygames, storytelling und storynowbaka narrativismus nicht eh 3 verschiedene Sachen?
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Die Frage ist, was ein Storygame ist. Also Durance von 2019 und Kingdom 2022 z.B. funktionieren 1A wie Second Generation Forge Games. Alice is Missing und Dialect machen schon was anderes. Also ich würde nicht ausschließen, dass sie Story Games sind, aber das Technik-Repertoir hat ist schon ein bisschen anders als das Standard-Forge-Kochbuch und vermutlich noch weniger "klassisch". Ich würde da einen gewissen stilistischen Einfluss von RPG Poems vermuten. Möglicher Weise sind die aber von vornherein auch Storygames.
Was gibts denn noch so? Onepager wie Lasers & Feelings oder Honey Heist. Sind das Storygames?
Ist ein Fate ein Storygame? Mechaniken aus Fate haben ganz sicher, viel beeinflusst. Die ganzen 2d20-, Cortex- und Cypher-Spiele, teilweise D&D.
Ist PbtA ein Storygame? Also Apocalypse World wahrscheinlich. Aber Dungeonworld auch noch? World of Dungeons eher nicht? Aber Firebrands ganz sicher, aber hätten Vincent und Meguey gesagt, das sei kein PbtA, hätten wir das sicher auch geglaubt. Und das hat ja auch wieder Ableger. Die Spiele Carved From Brindlewood, auch wieder eher ja. Forged in the Dark, City of Mist - das sind eher wie unterschiedliche Mischungen aus PbtA und Fate. War Fate ein Storygame?
Und dann gibts diese NSR-Spiele. Bastionland, Cairn. Die kommen bei Leuten, die Storygames mögen, nach meinem Verständnis ganz gut an. Was natürlich nichts heißen muss. D&D4 tat das auch und das würden wir wahrscheinlich nicht als Storygame bezeichnen. Oder doch?
Und wahrscheinlich hab ich irgendwas vergessen.
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Ich persönlich würde PbtA schon in die Storygame-Ecke stecken, wobei die Unterschiede zwischen Monsterhearts am einen und Avatar - The Last Airbender am anderen Ende des Spektrums der Engine schon knackig sind. Aber die Grundmechaniken sind schon klar dazu gedacht, ergebnisoffenes Storygaming zu betreiben. Stake Resolution statt Task Resolution, GM Moves zur Eskalation, Player Empowerment. Nur sind gerade die crunchigeren PbtA-Ableger, neben Avatar z.B. noch Dungeon World oder Kult - Divinity Lost, halt schon näher am klassischen Spiel und quasi Mischformen. Das gleiche gilt aus meiner Sicht auch für FATE. Es hat sich als einiges getan, nämlich indem Konzepte vermischt wurden. Und das seit über einem Jahrzehnt.
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Ich denke nicht, dass PbtA Stake Resolution macht. Das Merkmal von Stake Resolution ist, dass man vor dem Würfel darüber redet, was auf dem Spiel steht. PbtA versucht das Gegenteil zu tun, also jede Diskussion darüber ob und was jetzt gewürfelt wird abzuwenden. PbtA ist Anti-Pool. ;) Ich hab hier mal versucht auf der Ebene Würfelsysteme aufzuschlüsseln (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,114512).
Ich bin auch nicht sicher, was Player Empowerment in dem Zusammenhang bedeutet. Das kam im Rahmen von Inspectres auf, wo, wenn du erfolgreich gewürfelt hast, erzählen darfst was passiert. Das passiert bei PbtA eher nicht. Du kannst vielleicht aus einer Liste auswählen, aber das kannst du ggf. bei Kampfmanövern in 13th Age auch. Also bei typischen PbtA-Spielen ist das so. Firebrands sieht schon wieder ganz anders aus. Das ist auch SL-frei.
"Ergebnisoffenheit" sagt leider nicht wirklich was. Es bleibt völlig unklar welche Ergebnisse da offen bleiben. Da kann jede*r reininterpretieren, was beliebt. Der Begriff taugt nicht. PbtA lanciert das Credo: "Play to find out" und zwar ist das, was dabei herauszuspielen ist für jedes Spiel anders. Unsere alten Damen in Brindlewood spielen wir um herauszufinden, wer der Mörder ist und wie die Damen mal wieder schlauer sind als die Polizei erlaubt. Monsterhearts spielen wir um herauszufinden, ob unsere Charaktere an ihren metaphorisch überzeichneten Teenager-Problemen zugrunde gehen und wer mit wem schläft.
Wenn du so eine thematische Ausrichtung als gutes Kriterium für Storygaming ansiehst, ja, dann sind Honey Heist und Electric Bastionland Storygames. Fate aber gerade nicht. Und The Pool auch nicht.
Das deutet darauf hin, dass wir hier mehrere sich überschneidende Eigenschaften haben.
- Spiele mit starkem Thema, wie eben angesagt.
- Spiele mit rotierender SL. Primetime Adventures, Polaris
- Spiele ohne SL: Microscope, Durance
- Spiele mit begrenzter realer Spielzeit: RPG Poems, Alice is Missing.
- Spiele mit mehr als einem SC pro Spiely: Durance, Wraith: the Oblivion, Ars Magica
- Spiele mit vorgebener Art zu sprechen bzw. nicht zu sprechen: Polaris, Alice Is Missing
- Spiele mit frei definierbaren bewürfelbaren Traits: Fate, The Pool, Wushu, Daggerheart
- Spiele mit einer globalen Aktiv-Resource: Fate, The Pool, Daggerheart
Usw.
Wenn wir aber so einen komponenten-artigen Ansatz wählen, und sagen gewisse Kombinationen davon machen ein Spiel zum Storygame, dann können wir die Eingangsfrage beantworten. Entweder du hast die gewählte Kombination oder Anzahl von Eigenschaften erfüllt - welche auch immer wir uns dann aussuchen - oder nicht. Storygames können dann nicht zu was anderem werden.
Alternativ könnte man das als Label der Selbst-Identifkation verstehen. Also ein Spiel ist ein Storygame, wenn der oder die Autor*in das so möchte. Dann könnte man mal gucken, was auf itch.io oder kickstarter mit Storygame getaggt ist. Wenn überhaupt irgendwas. Und ob es da über die Jahre Veränderugnen gibt.