Ich lese bei STA & Traveller bei der Charaktererstellung vom Lifepath-Ansatz und bin total fasziniert. Bevor das Abenteuer startet, habe ich als Spieler während und nach der Erstellung schon x Ansätze, warum mein Chara diese Werte und v.a. diesen Background hat.Ich habe lange Jahre Traveller gespielt und geleitet und dementsprechend natürlich auch Charaktere erschaffen.
- Warum ist diese Art von Char-Gen beim Grossteil der Spieler/Gruppen so unbeliebt?
Woran liegt das?
- Habt ihr schon Charas nach Star Trek Adventures oder Traveller erstellt und habt evtl. sogar eine Erklärung, warum sich nicht mehr Leute für diese Art begeistern können?
Ich bin gespannt auf eure Antworten. :d
Ich denke, es liegt eher an der Angebotsseite, da ein Lifepath-System mehr Aufwand macht als ein Zufalls- oder Kaufsystem.
Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ein Lifepath-System auch genutzt wird, wenn es da ist, anstatt des zumeist mitgegebenen Kaufsystems.
Der Lifepath bei the Witcher ist so drangetackert. Also den eigentlich Char kann man halt auch so erstellen, und über den Lifepath kommen dann zufällig Sachen dazu, positive wie negative, und manchmal einfach Quatsch. Und manchmal halt auch unbalanciert. Kann dir passieren, dass du mit der besten Rüstung im Spiel startest. Kann auch sein, dass du so derbe verflucht wurdest, dass der Char eigentlich unspielbar ist. Ich bin kein Fan davon.
Lifepath Systeme treiben das Zufallselement tendenziell auf die Spitze
Gibts auch in der Variante ganz ohne Zufall, auch bei den Beispielen, die Totemtier im Startbeitrag genannt hat. Unter dem Gesichtspunkt ist auch Spezies-Herkunft-Klasse aus D&D o.ö. ein sehr kurzer Lifepath.
So etwas habe ich bei D&D in dieser Form nicht erlebt. Dort wirken die Backgroundstories für mich teils SEHR an den Haaren herbeigezogen oder einfach sehr fantasielos. Der Barbar (oder dessen Familie, Dorf etc.) wurde von Orks überfallen... Rache... gähn... der Paladin sucht einen heiligen McGuffin... schnarch...
Da hätte Lifepath eigentlich mehr Optionen für Inspiration (zumindest auf dem Papier).
Ich lese bei STA & Traveller bei der Charaktererstellung vom Lifepath-Ansatz und bin total fasziniert. Bevor das Abenteuer startet, habe ich als Spieler während und nach der Erstellung schon x Ansätze, warum mein Chara diese Werte und v.a. diesen Background hat.
- Warum ist diese Art von Char-Gen beim Grossteil der Spieler/Gruppen so unbeliebt?
Woran liegt das?
- Habt ihr schon Charas nach Star Trek Adventures oder Traveller erstellt und habt evtl. sogar eine Erklärung, warum sich nicht mehr Leute für diese Art begeistern können?
Ich bin gespannt auf eure Antworten. :d
Der Lifepath bei the Witcher ist so drangetackert. Also den eigentlich Char kann man halt auch so erstellen, und über den Lifepath kommen dann zufällig Sachen dazu, positive wie negative, und manchmal einfach Quatsch. Und manchmal halt auch unbalanciert. Kann dir passieren, dass du mit der besten Rüstung im Spiel startest. Kann auch sein, dass du so derbe verflucht wurdest, dass der Char eigentlich unspielbar ist. Ich bin kein Fan davon.
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Von Seiten der Spielentwickler? Ist soetwas nicht auch sehr viel Arbeit?
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Mal eine Verständnisfrage... Wird hier "Lifepath" mit "ich würfle was mir zu Zeitpunkt X passiert ist" gleichgesetzt?
Die Charaktererschaffung in A5E ist ein Lifepath.
Heritage gibt die "angeborenen" Sachen des Charakters ("Nature")
Culture gibt die "antrainierten" Fähigkeiten dort wo er aufgewachsen ist ("Nurture")
Background war der Beruf vor der Abenteuer-Tätigkeit
Und dann erst fängt die Stufe 1 der (ersten) Klasse an.
Nichts davon ist zufällig, alles ist Spieler-Wahl aber schon bevor "der Abenteurer" zu dem wird was er ist (sprich: die Klasse wählt) hat man schonmal einen Charakter mit einer ziemlich variablen Vorgeschichte.
Zunächst einmal ist denke ich fest zu stellen, daß bei einem lifepath-system typischerweise Abstriche gemacht werden müssen bzgl. der GAM-orientierten Balance.
Age of Ambition macht es so, dass du zu Beginn der Erschaffung eine Strichliste mit Boxen zum Abhaken hast. Immer, wenn dein Lifepath dir einen Punktewerten Vorteil verschafft, hakst du entsprechend viele Boxen ab. Die Charaktererschaffung ist abgeschlossen, wenn alle Boxen voll sind. Zumindest auf dem Papier sind damit alle SC gleichwertig (und es hat den netten Nebeneffekt, dass durchaus unterschiedliche Startalter herauskommen können).
Ein richtig cooles LifePath-System wäre mal Top-Down gedacht.
Ich will also einen handfesten Krieger X spielen.
Dazu brauchte es diese-und-diese Ausbildung und jene Spezialisierung.
Um an der Kadettenschule von Dingens angenommen zu werden, musste das-hier erfüllt werden.
Mit diesen Basisinfos wird dann der gesamte Lebenslauf RÜCKWÄRTS gewürfelt.
Also keine verkrüppelten Schwächlinge aus einer Nekromanten-Retorte, die dann als Stufe 1 Krieger ihr Glück versuchen.
Sondern: was für eine Vergangenheit wäre plausibel für Kriegercharaktere? Oder Meuchelmörder? Oder Elementaristen des Eises?
Age of Ambition macht es so, dass du zu Beginn der Erschaffung eine Strichliste mit Boxen zum Abhaken hast. Immer, wenn dein Lifepath dir einen Punktewerten Vorteil verschafft, hakst du entsprechend viele Boxen ab. Die Charaktererschaffung ist abgeschlossen, wenn alle Boxen voll sind. Zumindest auf dem Papier sind damit alle SC gleichwertig (und es hat den netten Nebeneffekt, dass durchaus unterschiedliche Startalter herauskommen können).
Das meiste wurde schon sehr gut gesagt, darum versuche ich mich furz zu kassen.Naja, außer bei den Oldschool-Leuten. Und in die Kategorie fällt Classic Traveller, das ursprüngliche Standardbeispiel für "Lifepath" (der nicht so hieß) ja auch. "Charakterkonzept" kannst du - zumindest RAIW - bei den D&D-Varianten der 70er und 80er genau so vergessen, weil dir das die Attributswürfe schnell verhagelt haben.
Die (wenigen) Lifepath-Systeme die ich so kenne sind sehr zufallsgetrieben und lassen mir nur eher wenig Einfluss auf meinen SC übrig. Zufällige Charaktererschaffung ist aber insgesamt bei den meisten Spielern eher unbeliebt.
Zur Verteidigung des Traveller-Lifepathsystems:Zur Verteidigung von Lotto:
Man bekommt schon ne coole Socke, die ungefähr dem entspricht, was man haben wollte.
Es ist aber halt viel immersiver - man ist nicht mehr der gottgleiche Schöpfer, der sich seinen Wunschhelden zusammenstückelt, nein, man ist tatsächlich Commander Jameson, der unbedingt hartgesottener Raumschiffcaptain werden wollte, und sich das in all seinen Lebensphasen hart zu erarbeiten versucht hat. Okay, man war mal gezwungen, eine Phase lang was anderes zu tun, und man hat es nie geschafft, sich den Skillwert 4 für Raumanzüge zu erhaschen (sondern nur 2), dafür aber hat man nebenbei ungeplant rudimentäre Kenntnisse in Xenologie ergattert.
Ist bei all meinen Traveller-SCs so gelaufen (Traveller Mongoose 1st Edition). Mein Marine musste sein erste Dienstphase in der Handelsmarine verbringen (daher kann er Steward 1), bevor ihn die Marines tatsächlich genommen haben, und ungeplant hat er sich zu einem tödlichen Messerkämpfer entwickelt (Wert 4 - der Skill wurde ständig ausgewürfelt, und er hat sogar den zweithöchsten Orden für ne Kampfaktion erhalten, bei der er seinen Messerskill eingesetzt hatte). Ich hätte ihn mir so nicht gebaut, aber er war am Ende sogar um einiges cooler. Ein harter Exmarine mit locker sitzender Klinge, der aber auch perfekt Tee servieren kann. :)
Ein harter Exmarine mit locker sitzender Klinge, der aber auch perfekt Tee servieren kann. :)
Ich will nicht der Universums-Ausgleich für das Glück der anderen Spieler sein. ;)
Ein richtig cooles LifePath-System wäre mal Top-Down gedacht.Also im Prinzip das was passiert, wenn man sich einen hochstufigen DSA-Charakter zusammenbaut?
Ich will also einen handfesten Krieger X spielen.
Dazu brauchte es diese-und-diese Ausbildung und jene Spezialisierung.
Um an der Kadettenschule von Dingens angenommen zu werden, musste das-hier erfüllt werden.
Mit diesen Basisinfos wird dann der gesamte Lebenslauf RÜCKWÄRTS gewürfelt.
Age of Ambition macht es so, dass du zu Beginn der Erschaffung eine Strichliste mit Boxen zum Abhaken hast.
Also im Prinzip das was passiert, wenn man sich einen hochstufigen DSA-Charakter zusammenbaut?
Also bei mir kam nur Scheiße dabei raus, als ich mal das Lifepath System von Traveller ausprobiert hatte. Selbst beim dritten Versuch ist mein Charakter dabei gescheitert, seine angestrebte Karriere (ich glaube es war Agent) erfolgreich auszuüben, während ein Mitspieler wie ein Gott gewürfelt hat.Die Ironie ist, du warst da die Ausnahme. Die meisten SL haben den SR5 LP verhasst weil dort aus ihrer Sicht nach ähnliche Probleme waren wie ihm DSA4.1 Generierungssystem, völlig unbalanzierte Charaktere die einfach nur das beste genommen haben und so viel mehr Karma rausbekommen haben als zum Beispiel im Prioritätensystem.
Mir ist es in Rollenspielen immer sehr wichtig, dass die SCs mit fairen Startvoraussetzungen beginnen. Lifepath war einfach das absolute Gegenteil von fair.
Als SL hatte ich mal mit einer Gruppe das Lifepath System von Shadowrun ausprobiert. Die Charaktere, die dabei rauskamen, waren i.d.R. sehr inkompetent und einem normal erstellten Charakter weit unterlegen.
Zur Verteidigung von Lotto:
Es gibt auch Leute, die nicht ihr Leben lang einzahlen, sondern beim ersten Mal spielen richtig fett absahnen!
Sorry für die Flapsigkeit. Meine SC, die ich mit dem System erstellt habe, waren größtenteils ... unbrauchbar und vor allem überhaupt nicht das, was ich mir für ein Weltraumabenteuer vorgestellt habe.
Da hatte ich halt ein paar Mal Pech und andere eben ein paar Mal Glück. So gleicht sich das im Universum wieder aus. Weswegen ich das Traveller LPS auch nicht mag. Ich will nicht der Universums-Ausgleich für das Glück der anderen Spieler sein. ;)
Wenn man es gut machen wollen würde, dann müsste man all das in Betracht ziehen, Balancing gewährleisten, sinnlose Resultate vermeiden, die Charaktererschaffung so mit der Spielwelt verzahnen, das idealerweise eine gute Hintergrundgeschichte herauskommt und neue Spielende direkt mal mit Grundzügen der Welt vertraut gemacht werden... das ist ein saumäßiger Aufwand aus Spieldesignsicht! Ich sage nicht, dass es nicht möglich ist - aber ich sehe total, dass viele Autor·innen sich davor sträuben und auf klassische Alternativen setzen.
Einen guten Mittelweg war für mich immer Beyond the wall, wo man auch in verschiedenen Lebensstationen aus einer Reihe dazu - und zum gewählten Charaktertyp bzw "Playbook"!- zufällige Ereignisse ausgewürfelt hat, die dann Boni gaben die aber alle miteinander verrechnet gut gebalanced waren. Es kam halt auch mal ein Muscle Mage raus oder ein schlauer Krieger... wer seinen SC ausmaxen will und sehr konkrete Vorstellungen hat, wird da nicht glücklich - aber solche Leute suchen sich die Ereignisse eben stattdessen passend aus. Eine Runde Sache und gemessen an der OSR-Prämisse auch nicht wirklich zeitaufwändig, hat dabei sogar direkte den SC mit anderen vernetzt. So würde ich mir das öfter wünschen.
Vermutlich ist bei Lifepath vornehmlich die Ewartung, dass eine interessante Charaktergeschichte dabei rausfällt. In dem Sinne geht Spezies-Hintergrund-Klasse von D&D, was ich oben anführte, am Ziel in der Tat vorbei. Das ergibt keine spannende Geschichte. Auch wenn es mechanisch ähnlich funktioniert wie Star Trek Adventures, also in bestimmten Schritten thematische Auswahlen bietet, die die jeweils Boni und Fähigkeiten mitbringen.
Die Idee, bei der Charaktererschaffung den Lebensweg des Charakters bis zu seinem Eintritt ins Spiel nachzuvollziehen, finde ich grundsätzlich gut, nicht aber, wenn dabei der Zufall regiert und einem einen verskillten oder sonstig unspielbaren Charakter beschert [...]Ja. Nicht zu jedem Spiel passt ne Lifepath-Generierung. Zufall hin oder her. (Die Präferenzen bzgl. Kontrolle & Überraschung sind von Lifepath-Generierung ja recht unabhängig. Wie viel Zufall oder Auswahl ne gute LP-Gen idealerweise bietet, ist mMn ne eigene Diskussion.)
Ja. Nicht zu jedem Spiel passt ne Lifepath-Generierung. Zufall hin oder her. (Die Präferenzen bzgl. Kontrolle & Überraschung sind von Lifepath-Generierung ja recht unabhängig. Wie viel Zufall oder Auswahl ne gute LP-Gen idealerweise bietet, ist mMn ne eigene Diskussion.)
Je mehr Wert ein Spiel auf "System Mastery" legt und je mehr Spieler*innen sich verskillen können, desto mehr müsste ein entsprechendes Life-Path-System darauf achten, dass es solche Ergebnisse nicht produziert.