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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Thema gestartet von: Arldwulf am 13.12.2025 | 17:38

Titel: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Arldwulf am 13.12.2025 | 17:38
Die nachfolgende Diskussion entstand ursprünglich im Thread:  Ist D&D 5 im High-Level Bereich unspielbar? (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,131937.msg135320932.html#new). schneeland

Also ich weiss nicht in wie weit Aufstieg in In-Game Zeit relevant ist.

Es ist insofern relevant, als das es für hochstufige Kampagne halt wichtig ist die Spielwelt verstärkt reinzubringen, die Rolle der Charaktere in der Welt.

Auf vielen Stufen brauchen in der 5e die Charaktere ca. 8 Begegnungen auf ihrem Level pro Level Up.

Und natürlich geht das schneller wenn man sagt "na eigentlich sind zwei drei Level drüber auch noch harmlos". Wenn man wirklich 6-8 Begegnungen je Abenteuertag macht heißt das halt auch: So ein Erzmagier hat in etwa einen anstrengenden Monat hinter sich seitdem er den ersten Level 1 Zauber gezaubert hat.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Ainor am 13.12.2025 | 18:19
Ob man jetzt 8, 10, oder 12 Encouter pro Stufe hat ändert fast nix daran dass es nur ein paar Wochen dauert Stufe 20 zu erreichen wenn jeder Tag ein Abenteuertag ist. Wenn das zu schnell ist muss man mehr Downtime einbauen.

Die kleinen Änderungen an der Aufstiegsmechanik zwischen 3E und 5E ändert eigentlich nichts an der Spielbarkeit. Davor, mit der AD&D Annahme dass Charaktere normalerweise sterben bevor sie Stufe 13 werden war das natürlich anders. Da hat man auch keine Probleme mit dem Hochstufigen Spiel...
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Arldwulf am 13.12.2025 | 18:52
Ob man jetzt 8, 10, oder 12 Encouter pro Stufe hat ändert fast nix daran dass es nur ein paar Wochen dauert Stufe 20 zu erreichen wenn jeder Tag ein Abenteuertag ist. Wenn das zu schnell ist muss man mehr Downtime einbauen.


Oder halt ein langsameres Aufstiegstempo einbauen.

Und das kann man wie so vieles natürlich per Hausregeln anpassen, aber ändert halt wenig daran, dass die Standardvorgabe für längere Kampagnen (und damit auch hochstufiges Spiel) ein Hindernis darstellt.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Ainor am 13.12.2025 | 19:00
Oder halt ein langsameres Aufstiegstempo einbauen.

Langsamer im Bezug auf was?

Mehr Zeit pro Kampf/"Abenteuertag" geht ja. Gritty Realism macht aus einem Monat grob ein Jahr. Mit kräftig Downtime kommt man vielleicht auf sowas wie Eine Stufe pro Jahr.

Aber mit mehr 10 oder 100 mal mehr Kämpfe? Dafür dürfte den meisten die RL Zeit fehlen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Arldwulf am 13.12.2025 | 19:11
In Bezug auf das aktuelle Aufstiegstempo. Welches natürlich auch stark durch die 6-8 Begegnungen je Abenteuertag bestimmt wird, weil das einfach deutlich mehr ist als was frühere Editionen hatten.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Ainor am 13.12.2025 | 21:37
In Bezug auf das aktuelle Aufstiegstempo.

Aufstiegstempo im Bezug auf was?

Welches natürlich auch stark durch die 6-8 Begegnungen je Abenteuertag bestimmt wird, weil das einfach deutlich mehr ist als was frühere Editionen hatten.

Die sind abgeschafft.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Arldwulf am 13.12.2025 | 22:51
Aufstiegstempo im Bezug auf was?

Die sind abgeschafft.

Vielleicht magst du mal beschreiben wie sich dies auf das restliche Spiel auswirkt?

2024er D&D kennen viele - mich eingeschlossen - wohl noch eher rudimentär.

Ist dort einfach nur die Angabe gestrichen worden, oder gibt es weitere Maßnahmen um dies auch zu unterstützen?
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 13.12.2025 | 23:19
Unabhängig von irgendwelchen D24-Regelungen...

Wir haben so gut wie nie (vielleicht noch zu BECMI/AD&D-Zeiten) nach XP den Aufstieg gemacht... Das waren fast immer "Milestones" (und wenn der Milestone das Ende des Abenteuers war)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: gunware am 13.12.2025 | 23:26
Wir sind bei D&D noch nicht nach Meilenstein Methode vorgegengen.
Ich glaube (ich weiß es nicht sicher, weil ich noch nicht gefragt habe), auch nicht, dass meine Spieler es vorziehen würden.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: ElfenLied am 14.12.2025 | 06:59
Milestone halte ich für absoluten Müll und habe damit nur schlechte Erfahrungen gemacht. In der Praxis existieren an 99% der Spieltische, die behaupten Milestones zu verwenden, keine echten Meilensteine; vielmehr dient es als Vorwand, um die SCs extrem langsam und rein willkürlich leveln zu lassen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Ainor am 14.12.2025 | 09:12
Kann sein dass Milestones und Session/Story based Advancement ab und zu verwechselt wird.

Ich glaube nicht dass man einen Vorwand braucht um so zu spielen wie man es bevorzugt.
Das einzige mechanische Problem was sich ergibt wenn die SC drei statt einen Drachenhort pro Stufe plündern ist dass sie sehr starke Ausrüstung bekommen.

Ich würde übrigens schätzen dass 99% der Gruppen die sagen "5E ist zu einfach" auch mehr/bessere Items haben als Zufallswürfe auf der Tabelle ergeben würden.

Vielleicht magst du mal beschreiben wie sich dies auf das restliche Spiel auswirkt?

Für mich? Überhaupt nicht.

Ist dort einfach nur die Angabe gestrichen worden, oder gibt es weitere Maßnahmen um dies auch zu unterstützen?

Gestrichen. Ich glaube "6-8 Begegnungen je Abenteuertag" wurden vor allem von Leuten verwendet die sich über das System beschweren wollten.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Kaskantor am 14.12.2025 | 09:54
Ich spiele ja überwiegend vorgefertigtes und da gibt es oft Empfehlungen, wann die Chars welche Stufe haben sollten.

Ich bin da äußerst fein damit.
 
Nur bei Spielen wie zb. Shadowdark und Co. sind EXP wichtig, aber sind da ja auch eher Feature als. Bug :)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 14.12.2025 | 10:08
Milestone halte ich für absoluten Müll und habe damit nur schlechte Erfahrungen gemacht. In der Praxis existieren an 99% der Spieltische, die behaupten Milestones zu verwenden, keine echten Meilensteine; vielmehr dient es als Vorwand, um die SCs extrem langsam und rein willkürlich leveln zu lassen.
Echt? Also bei uns diente es als Vorwand, die Faulheit XPs verrechnen zu müssen und sich darauf zu einigen, wie man damit umgeht, wenn jemand mal nicht da ist und all sowas.
In Summe haben wir die XP immer grob überschlagen und 10-20% (10% bei konfliktarmen Abenden, 20% bei Kampfintensiven Sitzungen) draufgerechnet und dann gab es irgendwann die neue Stufe.
Bei den Abenteuerpfaden von Pathfinder steht ja sogar drauf, wann die Charaktere welche Stufe erreicht haben sollten und da kamen wir fast immer gut mit.

Aber wir haben auch immer ab der 3. Stufe die Goldkacke nicht mehr kleinlichst berechnet, sondern nur noch große Einnahmen und Ausgaben kalkuliert - die Gruppe hat immer von selbst beschlossen, eine Gruppenkasse zu machen und witzigerweise war immer die Schurkin mit der Verwaltung betraut (okay, die Spielerin macht sowas auch beruflich...).
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2025 | 10:35
Für mich persönlich ist das Hauptproblem am Begriff "Milestone" schlicht, daß der schon in drei anderen Systemen verwendet wird, die ich kenne (D&D4, Fate, Marvel Heroic), und jedesmal etwas anderes bedeutet -- insbesondere bei D&D4, wo er mit Aufstieg und Erfahrung so gar nichts zu tun hat! ;)

Kann sein dass Milestones und Session/Story based Advancement ab und zu verwechselt wird.

Da würde ich sagen: auf jeden Fall. Milestones sind ja noch gar nicht die große Rechenerleichterung (das sind dann die anderen Ansätze), sondern eher "einfach nur" XP für Achievements, es steht aber alles recht kurzgefaßt und dicht beieinander da. Wer da insbesondere als Spieler gar nicht so oft in den Dungeon Master's Guide schaut, dem kann es also schon einigermaßen glaubhaft passieren, daß er das eine sagt und das andere meint.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.12.2025 | 12:32
Zur "Milestones vs. XP"-Debatte erinne ich mal an diese Diskussion zweier Spielleiter (https://youtu.be/QbgYM39j8Mc?si=zcJIYAyi8JWRpl2M)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Feuersänger am 14.12.2025 | 12:55
Zur "Milestones vs. XP"-Debatte erinne ich mal an diese Diskussion zweier Spielleiter (https://youtu.be/QbgYM39j8Mc?si=zcJIYAyi8JWRpl2M)

Um Gottes Willen das ist ja unerträglich..
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: nobody@home am 14.12.2025 | 12:56
Um Gottes Willen das ist ja unerträglich..

Und ich dachte schon, nur ich hätte mich nach ein, zwei Minuten wieder ausgeklinkt. ~;D
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: flaschengeist am 14.12.2025 | 12:58
Und ich dachte schon, nur ich hätte mich nach ein, zwei Minuten wieder ausgeklinkt. ~;D

Bei mir hat es nur 30 Sekunden gedauert  ;D.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Smoothie am 14.12.2025 | 13:02
das ist ein Comedy Format....
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.12.2025 | 13:03
Um Gottes Willen das ist ja unerträglich..

Ich liebe es so sehr, dass jedes deiner Postings den „ Old man yells at cloud“–Vibe ausstrahlt. <3
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Feuersänger am 14.12.2025 | 13:59
Ich liebe es so sehr, dass jedes deiner Postings den „ Old man yells at cloud“–Vibe ausstrahlt. <3

The good Lord lets us grow old for a reason. To gain the wisdom to find fault with everything He's made.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: ElfenLied am 14.12.2025 | 14:36
Echt? Also bei uns diente es als Vorwand, die Faulheit XPs verrechnen zu müssen und sich darauf zu einigen, wie man damit umgeht, wenn jemand mal nicht da ist und all sowas.
In Summe haben wir die XP immer grob überschlagen und 10-20% (10% bei konfliktarmen Abenden, 20% bei Kampfintensiven Sitzungen) draufgerechnet und dann gab es irgendwann die neue Stufe.
Bei den Abenteuerpfaden von Pathfinder steht ja sogar drauf, wann die Charaktere welche Stufe erreicht haben sollten und da kamen wir fast immer gut mit.

Ich habe viel mit der "neuen Generation" an Rollenspielern gespielt, die erst über Medien wie Critical Role zu dem Hobby gefunden haben. Die kennen ein XP System garnicht erst, und haben deswegen keinen Vergleichswert.

Bei Pathfinder sind mir zum Glück noch keine Meilensteine untergejubelt worden.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: gunware am 14.12.2025 | 15:45
Bei Pathfinder sind mir zum Glück noch keine Meilensteine untergejubelt worden.
Wie meinst du es? Dass es klar geregelt ist oder dass es das nicht gibt?

Bis jetzt ist in den Pfaden, die ich besitze und leite, immer eine Meilensteintabelle gewesen, welche Stufe nach dem Erreichen des Meilensteins die Charaktere haben sollten. Ich halte mich nicht daran,  weil ich mit Erfahrungspunkten arbeite.

Aber grundsätzlich sind ja unterschiedliche Wege da, wann die Charakterre aufsteigen sollten. Nach der Tabelle mit den Meilensteinen, wenn sie bestimmte Schlüsselereignisse in den Abenteuern erreicht haben, wieviel bestimmte Bereiche EP Wert sind oder man berechnet die EP nach überwundenen Fallen und Monstern. Da sind die Pfade sehr flexibel.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Feuersänger am 14.12.2025 | 16:05
In meiner aktuellen PF-Runde haben wir ein Problem, das ich in der Form bisher überhaupt noch nicht kannte, nämlich dass wir - bei klassischer by-the-book XP Vergabe - deutlich unterlevelt sind. Also, undergeared kenne ich, aber underleveled nicht. Das kommt teilweise daher, dass der SL -- wir spielen einen AP -- "überflüssige Füll-Encounter" streicht, und zwar offenbar ersatzlos. Da fehlen dann halt mal 10 Goblins hier, 4 Zombies da -- und da fehlen einem halt die XP und am Ende hängt man eine ganze Stufe hinterher und bekommt im nächsten Dungeon meterweit den Arsch aufgerissen.

Und das, obwohl wie schon gesagt die APs sehr klare Vorgaben machen, an welcher Stelle die SC welche Stufe erreicht haben sollen; wenn man da halt als SL mit den Schultern zuckt und sagt "ist halt nicht so", ist halt irgendwann Übungsende.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Gruftengel am 14.12.2025 | 16:54
Das Thema Meilensteine und/oder XP umgehen wir komplett und fahren auch gut damit.

Wir haben uns von Anfang an geeinigt, das Charaktere der Stufen 1 bis 5 an jedem Spielabend (wir beginnen meist gegen 18 Uhr und Ende ist dann in der Regel zwischen 2 und 4 Uhr früh) eine Stufe aufsteigen. Charaktere der Stufen 6 bis 10 alle zwei Spielabende und alle höheren alle 3 Spielabende. Für einen Abenteuer- oder Kampagnenabschluss gibt es für die höheren Stufen auch eine Stufe drauf, aber niemals 2 Stufen für einen Spielabend. Wir spielen im Schnitt alle drei Wochen, in der Ferienzeit werden es auch mal alle 4 Wochen, hin und wieder im 2-Wochen-Rythmus.

Wir kommen damit seit Jahren bestens klar.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Zed am 14.12.2025 | 19:50
Als großer Fan vom „bedingungslosen Grundaufstieg“ (bei uns: alle 7 Spieltage) freue ich mich, dass auch Andere diese elegante, entlastende, einfache, rollenspielerisch hilfreiche Methode nutzen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Ainor am 15.12.2025 | 10:31
Joa, ich hab im Laufe der Jahre auch mit "Leistung muss sich lohnen" EP und sonstigem experimentiert.
Aber im Endeffekt hat sich das alles nicht gelohnt, und ich bin auch seit längerem bei Session/Story based Advancement angekommen. Ähnlich wie Gruftengel mit langsamer werdendem Aufstiegstempo.
Auf hohen Stufen gibt es die Stufen bei Kapitelende.

Ich hatte zwar nie ein Problem damit, aber "überflüssige Füll-Encounter" oder "lass uns die plätten das gibt EP" wären meine wichtigsten Bedenken wenn man strikt nach Begegnungs-XP speilt. Unnötige Rechenarbeit ist da sekundär.

Wie schon mal angedeutet ist zumindest bei mir wichtig aus welcher Denkweise diese Aussage entsteht.
Erst mal sehe ich die DnD artigen Systeme als Kampffokussiert an und darum muss das Kampfsystem solide sein.
Ich bin der festen Überzeugung das man im High Level 5e Bereich, wem man Combat as Sport (einen der geplanten Schwierigkeit entsprechenden Encounter), leiten möchte kaum eine Chance hat (andere Spielstile funktionieren sicherlich besser). Irgendwo wird man IMO "Smoke and Mirrors" einsetzten müssen.

Das denke ich nicht.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: ElfenLied am 15.12.2025 | 10:46
Wie meinst du es? Dass es klar geregelt ist oder dass es das nicht gibt?

Klare Regelung, bzw in meinem Fall haben wir einfach XP nach RAW verteilt und sind damit gut gefahren.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: flaschengeist am 15.12.2025 | 10:50
Aufstiegs-Mechaniken evtl auslagern? Finde das ein interessantes Thema  :d

Ja, wäre nett, wenn ein Mod bei Gelegenheit dieses Thema abtrennt.
XP einzeln nachhalten habe ich schon ewig in keiner Runde mehr gehabt (zuletzt bei der epischen D&D 3.5 Kampagane meiner Studienzeit). Die damit verbundene Buchaltung ist Aufwand, für den ich keinen Mehrwert sehe. Falls ich meiner SL, misstraue, was ich hier rauslese...

Milestone halte ich für absoluten Müll und habe damit nur schlechte Erfahrungen gemacht. In der Praxis existieren an 99% der Spieltische, die behaupten Milestones zu verwenden, keine echten Meilensteine; vielmehr dient es als Vorwand, um die SCs extrem langsam und rein willkürlich leveln zu lassen.

...habe ich aus meiner Sicht ein Grundsatzproblem, das ich an der Wurzel packen muss, statt Symptome zu bekämpfen.

@ElfenLied: Woher weißt du, was an 99% der Spieltische passiert?
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: schneeland am 15.12.2025 | 11:55
Die Teildiskussion zu Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden in D&D hat hiermit ihren eigenen Thread bekommen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.12.2025 | 12:13
Milestone halte ich für absoluten Müll und habe damit nur schlechte Erfahrungen gemacht. In der Praxis existieren an 99% der Spieltische, die behaupten Milestones zu verwenden, keine echten Meilensteine; vielmehr dient es als Vorwand, um die SCs extrem langsam und rein willkürlich leveln zu lassen.

Ich bin 1%er!

:cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Zed am 15.12.2025 | 12:21
Also ... man könnte ja sagen, dass "Alle 7 Spieltage aufsteigen" ein sehr naher Verwandter der Milestone-Methode ist, vorausgesetzt, dass innerhalb der 7 Tage auch etwas relevantes passiert - und davon kann man ausgehen.

In dem Fall ist sie so weit wie nur möglich entfernt von "Willkür" und "Langsamkeit". Wir hatten in der Gruppe damals abgestimmt, ob wir alle 7 Tage oder alle 5 oder 10 Tage bedingungslos aufsteigen, und empfanden alle dann 7 Tage als am angemessensten.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Sphinx am 15.12.2025 | 12:29
Ich glaub ja ehrlich gesagt das das Thema XP vergeben durch ist. Die überragende Mehrheit wird etwas anderes als XP nutzen. Ich selbst nutze nach "Spielleiter Willkür" oder Abenteuervorgabe das Meilenstein System.
Das, was das andere ist, ist wiederum ganz interessant. Das hier manche es nach fixer Zeit machen z.B.
Ich hab auch mal für meine DnD Runde damals sowas ähnliches gemacht. Davon ausgehend das sie evtl. bis Level 20 geht. Mit einem Level up alle 2 - 3 Wochen, bei Wöchentlichen Terminen, würde es dann immer noch ein Jahr dauern bis zum Max level. Allerdings musste in der Zeit auch was passieren, wenn sie Spieler nur rumgedödelt haben und keine Story irgendwie voran getrieben, gab es auch da schon mal ein Level up erst später.

Jetzt hab ich, weil Baby im Anmarsch, die aktuelle Kauf Kampagne einfach kürzen müssen und alles an Füller content entfernt. Dort wurden auch Meilensteine verwendet und das hatte zur folge das die Spieler im schnitt alle 1,5 Wochen ein Level up hatten. Teilweise so schnell das sie ihre neuen Features gar nicht benutzten konnte bis sie schon die nächsten hatten. Gut das würde ich normal auch nicht machen und alle fanden es unter den Umständen OK. (Nach mehreren Monaten Pause in denen jemand anderes ein anderes System leitet mit einem Hochstufigen Charakter weitermachen wäre schlimmer geworden)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2025 | 12:42
Und das, obwohl wie schon gesagt die APs sehr klare Vorgaben machen, an welcher Stelle die SC welche Stufe erreicht haben sollen; wenn man da halt als SL mit den Schultern zuckt und sagt "ist halt nicht so", ist halt irgendwann Übungsende.
Wären diese "sehr klaren Vorgaben" nicht sowas wie "Milestone-Empfehlungen"? ;)

Das Thema Meilensteine und/oder XP umgehen wir komplett und fahren auch gut damit.

Wir haben uns von Anfang an geeinigt, das Charaktere der Stufen 1 bis 5 an jedem Spielabend (wir beginnen meist gegen 18 Uhr und Ende ist dann in der Regel zwischen 2 und 4 Uhr früh) eine Stufe aufsteigen. Charaktere der Stufen 6 bis 10 alle zwei Spielabende und alle höheren alle 3 Spielabende. Für einen Abenteuer- oder Kampagnenabschluss gibt es für die höheren Stufen auch eine Stufe drauf, aber niemals 2 Stufen für einen Spielabend. Wir spielen im Schnitt alle drei Wochen, in der Ferienzeit werden es auch mal alle 4 Wochen, hin und wieder im 2-Wochen-Rythmus.

Wir kommen damit seit Jahren bestens klar.
Ist "alle X Sitzungen" (mit variablem X je nach Stufe/Situation) nicht auch ein Milestone?

Als großer Fan vom „bedingungslosen Grundaufstieg“ (bei uns: alle 7 Spieltage) freue ich mich, dass auch Andere diese elegante, entlastende, einfache, rollenspielerisch hilfreiche Methode nutzen.
Lass mich raten... "Downtime" (also mal längere Zeit zwischen den Abenteuern in denen die Charaktere auch mal was anderes machen können (z.B. Dinge bauen/forschen/...) ist bei euch kein Thema? Oder sind die "Spieltage" die Tage die Charaktere in einem Abenteur verbringen?
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 15.12.2025 | 12:56
Meilensteine = bei erreichtem Zwischenziel Aufstieg. Dauer variiert natürlich.
Wenn das so abgemacht ist, kann es kein Kleinhalten geben.

Wenn ich AD&D leiten würde müsste schon aufgrund der unterschiedlichen Stufenprogression mit exakten XP Regeln gespielt werden. Nur so lässt sich die Gruppenbalance ansatzweise einhalten.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 15.12.2025 | 13:04
Wenn ich AD&D leiten würde müsste schon aufgrund der unterschiedlichen Stufenprogression mit exakten XP Regeln gespielt werden. Nur so lässt sich die Gruppenbalance ansatzweise einhalten.

Wobei man das natürlich auch extrem vereinfachen kann, ohne die Balance zu brechen. Statt "Meilensteine" gibts halt eine feste Anzahl an XP bei bestimmten Storypunkten. Da muss dann nicht für jedes erschlagene Monster und co. buchgehalten werden.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 15.12.2025 | 13:23
Ja klar :d
Ein hybrides Modell kann man auch fahren, dann wäre der freundschaftliche Wettbewerb innerhalb der Gruppe etwas reduziert, wie auch der buchhalterische Aufwand.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Selganor [n/a] am 15.12.2025 | 13:28
Wenn ich AD&D leiten würde müsste schon aufgrund der unterschiedlichen Stufenprogression mit exakten XP Regeln gespielt werden. Nur so lässt sich die Gruppenbalance ansatzweise einhalten.
Welche Gruppenbalance? Ein Dieb Stufe 3 und ein Magier Stufe 2 haben dieselben 2.5k XP (mal so aus dem Gedächtnis gesprochen)... Sind die auch nur annähernd "gleich"? (Oder balanciert?)

Und dank der "nicht mehr als 1 Aufstieg pro Abenteuer"-Regelung (zumindest gab es bei uns die XP immer erst am Ende des Abenteuers) wird es schon sehr taktisch wie viele XP man verteilen "darf" ohne dass bestimmte Charaktere XP "verlieren"
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: ElfenLied am 15.12.2025 | 13:40
Bei mir gibt es XP bzw im Vorfeld definitierte und kommunizierte Meilensteine, wie z.B. Stufenaufstiege für erfolgreich abgeschlossene Kapitel.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 15.12.2025 | 13:41
Bei mir gibt es XP bzw im Vorfeld definitierte und kommunizierte Meilensteine, wie z.B. Stufenaufstiege für erfolgreich abgeschlossene Kapitel.

Die unterschiedlichen XP je Stufe sorgen doch für eine Balance.
Warum sollte das sonst so sein?

Ein Dieb Stufe 9 wird niemals mit einem Magier der Stufe 9 mithalten können.
Aus dem Kopf müsste der Dieb dann schon Stufe 11/12 sein. Ein grober Kompromiss anno 1989 (?) für eine erste Balance.
Ich finds gut so :d
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Femenmeister am 15.12.2025 | 13:54
Wir fahren bei D&D auch eine Art Session based Verfahren, welches auf den abgeschlossenen Abenteuern basiert: Jedes Mal, wenn die Helden eine Anzahl neuer (!) Abenteuer absolviert haben, die ihrer derzeitigen Stufe entspricht, steigen sie auf die nächste Stufe auf.

Nach dem ersten Abenteuer ging es also gleich auf Stufe 2. Nach zwei weiteren Abenteuern auf Stufe 3, nach drei weiteren auf Stufe 4 und so weiter.

Da ist es vermutlich wichtig anzumerken, dass wir ausschließlich One Shots spielen und diese in 99% der Fälle auch an einem Abend abschließen. Würden eine Geschichte länger als einen Abend dauern, würde es gerade für höhere Stufen irgendwann zu langwierig werden. So funktioniert es für uns aber recht gut.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: bolverk am 15.12.2025 | 15:03
Der Vollständigkeit halber will ich hier noch eine Methode erwähnen, die ich irgendwo im Internet aufgeschnappt habe: Der dortige DM hat in seiner Hex Crawl-Kampagne Milestones verwendet, und zwar als tatsächliche Steine, bzw. Obelisken. Jedes mal wenn die Charaktere einen dieser Obelisken gefunden und berührt haben, stiegen sie ein Level auf. Oft gabe es dabei ein Rätsel oder ähnliches zu lösen, manchmal stand der Obelisk einfach herum, manchmal war er versteckt oder bewacht oder umgestürzt, einmal fanden sie zwei Obelisken auf einmal und erhielten damit zwei Levelaufstiege auf einmal.

Ich selbst habe meist Milestones verwendet, finde die aber relativ unbefriedigend. Meine Spieler wollten es so, so habe ich versucht, einen einigermaßen gleichmäßigen aufstiegsrythmus hinzubekommen. XP-Rechnerei pro Encounter wäre mir allerdings auch zu mühsam gewesen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Prisma am 15.12.2025 | 15:31
Bei AD&D2 benutze ich eine Art Hybridsystem. Ich vergebe XP nach:

a) Erleben der Spielwelt
b) Besiegen von Monstern
c) Erlangung von Wertgegenständen

Die Summe davon erhält jeder Charakter. (Ja, ich bin einer dieser SLs, die die XP-Summe nicht unter den Spielern aufteilen lassen...  :ctlu: )

b) und c) muss ich wohl nicht erläutern. Unter a) verstehe ich die Interaktion mit dem Setting, das Erfühlen der Spielwelt. Das bilde ich aus einem "Grundgehalt" und der Bewertung von besonderen Aktionen und Erfolgen der SC. Während b) und c) harte Metriken sind, ist a) eine Sache von Rulings.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: tarinyon am 15.12.2025 | 16:54
D&D ohne XP macht für mich keinen Sinn. Klar, es ist ehrlicher Meilensteine zu nutzen, wenn man sowieso nur Kampagnen spielen will, wo die Entwicklung quasi vorgegeben ist. Aber da stellt sich für mich im Lauf der Jahre immer mehr die Frage, warum man für Storygames D&D nehmen sollte. D&D hat ja die Level-Struktur eingebacken. Letztendlich ist es im Kern ein Spiel, wo es darum geht, auf Level 20 zu kommen (also eine Art Racing-Game). Alles dreht sich um dieses "Leveln" (abgeleitet von den Leveln des Dungeons). Wenn das Level automatisiert wird, dann verliert D&D für mich einen zentralen Antriebsmotor.

Ich kann aber verstehen, dass viele Leute den Sinn von XP nicht mehr sehen. Hier war mMn die 3e "schuld". Die zwei größten Fehler waren es, XP für Gold und unterschiedliche XP-Anforderungen für unterschiedliche Klassen abzuschaffen. Daraus entstand dann diese sinnentleerte Ladder, die alle Klassen in der gleichen Geschwindigkeit nur noch durch (Story-)Encounter erklimmen können. Zugleich wurde mit dem Wegfall der "Name-Level" und der thematischen Verschiebung weg von Dungeon Crawls die intrinsische Verzahnung von Setting und Regeln zerschlagen. Das XP-Sammeln wird dadurch zur lästigen Nebenaufgabe. Die Folge: Kampf-Encounter ohne Sinn und Verstand, damit man leveln kann. Eine totale Verengung des vorherigen Systems, das ja viel mehr Möglichkeiten für den XP-Erwerb vorsah (Kampf, Diebstahl, Vorbeischleichen, Diplomatie, etc.). Konsequenterweise hat man dann in der 5e das Level-System total entstellt und den Wünschen der Massen angepasst (also langsames Leveln auf den Sweet-Spot-Leveln). Einen Sinn ergibt es eigentlich nicht mehr, weil man hätte ja einfach das ganze System so redesignen können, dass man mit kompetenteren Charakteren anfängt (und hätte das Stufensystem komplett weglassen können).
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 15.12.2025 | 16:59
AD&D 2nd:

Bei 1.000.000 XP sind die Professionen wie folgt unterwegs:

Kämpfer ST 12 exakt
Magier ST 12, 125k vor 13
Kleriker ST 12 100k vor 13
Dieb ST 14, kurz vor 15

Ist für den Dieb (mEn!) die einzige Möglichkeit ansatzweise mitzuhalten.


Bei AD&D2 benutze ich eine Art Hybridsystem. Ich vergebe XP nach:

a) Erleben der Spielwelt
b) Besiegen von Monstern
c) Erlangung von Wertgegenständen

Die Summe davon erhält jeder Charakter. (Ja, ich bin einer dieser SLs, die die XP-Summe nicht unter den Spielern aufteilen lassen...  :ctlu: )

b) und c) muss ich wohl nicht erläutern. Unter a) verstehe ich die Interaktion mit dem Setting, das Erfühlen der Spielwelt. Das bilde ich aus einem "Grundgehalt" und der Bewertung von besonderen Aktionen und Erfolgen der SC. Während b) und c) harte Metriken sind, ist a) eine Sache von Rulings.

Finde ich eine gute Möglichkeit - danke fürs Teilen  :d
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: tarinyon am 15.12.2025 | 17:04
P.S. zu AD&D 2e: da muss man meiner Meinung nach unbedingt die optionalen Regeln für XP nach Klasse benutzen. Da bekommt der Dieb nämlich mehr XP für Gold (das er sich ja im Gegensatz zu den anderen Klassen durch Diebstahl usw. aneignen kann) und auch noch Bonus-XP für jede erfolgreiche Anwendung einer Diebesfähigkeit. Die anderen Klassen haben entsprechende Regeln, die jedoch nicht ganz so viele Zusatz-XP geben wie beim Dieb. Wenn man das alles einsetzt, dann müsste der Dieb immer einige Stufen vor den anderen Klassen sein. Hier darf man auch nicht übersehen, dass Diebe in 1e und 2e nicht so scheiße sind wie im hochgelobten BX-D&D. Da kann ich echt nicht verstehen, warum da jemand nen Dieb spielen würde.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 15.12.2025 | 17:09
Zur 3E gab es im DnD-Gate einen epischen Thread: Fighter oder Rouge (https://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,7305.msg109087.html#msg109087) - man achte auf die Rechenschreibigung  ~;D

Bei heutiger Lektüre auch schön zu sehen, dass dort einiges an Prominenz aus dem T beteiligt war ... und wer ist/war denn dieser Ghoulstuhl?  8]

Insbesondere Blackys Posting ist so so lesenswert! (https://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,7305.msg109155.html#msg109155)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: gunware am 15.12.2025 | 17:12
haben wir einfach XP nach RAW verteilt und sind damit gut gefahren.
Wir auch. Und ich kann nicht nachvollziehen, wie es jemand als Aufwand sehen kann. In den ganzen Werten, die verwaltet werden, ist es doch nur ein Wert.

Ich glaub ja ehrlich gesagt das das Thema XP vergeben durch ist. Die überragende Mehrheit wird etwas anderes als XP nutzen.
OK, sagen wir es so, persönlich kenne ich niemanden, der etwas anderes als XP nutzt.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Sphinx am 15.12.2025 | 17:52
OK, sagen wir es so, persönlich kenne ich niemanden, der etwas anderes als XP nutzt.

War auf eine umfrage von WotC bezogen die ich aber nicht mehr finden konnte. Nur die von Slyflourish mit immerhin 2000 Teilnehmern.
https://slyflourish.com/facebook_surveys.html
Und abseits von DnD Spiel es, abseits von OSR, bei neuen Systemen super selten eine Rolle.

Wir hatten weil die Spieler es aus Nostalgie toll fanden in unserer Pf2e Kampagne mit XP gespielt. War ein Dungeoncrawl und hatte sich deshalb sogar etwas angeboten. Hat dann aber auch dazu geführt das wir jeden dödel Encounter im Abenteuer (die ich normal gestrichen hätte) ausspielen mussten damit die Spieler genug XP bekommen haben. Irgendwann war die Nostalgie auch verflogen und wir sind zu Meilenstein zurück.

Einer meiner Bekannte leitet einen Open Table, da macht XP auch Sinn. Mich persönlich bockt es aber gar nicht mitunter das 5e Rad am Wagen zu sein wenn der rest viel Hoch stufiger ist. Darum hab ich das mitspielen dort aufgegeben.

Ich will irgendwann die Kingmaker Kampagne mit Pf2e als Epische Kampagne leiten. Dort wird es vermutlich auch XP einfach weil es so offen angelegt ist und nicht sicher ist was die Spieler wie und wo machen. Dann aber mit Langsam Level Optionalregel das sie 30% mehr XP pro Level brauchen. Einfach weil so viel zu tun ist in dieser Kampagne und sie sonst weit vor Ende Level 20 erreichen würden.

Abseits von diesen Erfahrungen bringen mir persönlich XP keinen Mehrwert gegenüber Meilenstein. Als ich am Anfang XP verwendet hab. Gab es wenn ich der Meinung war ein Level up wäre gut, dann immer Bonus XP. Was faktisch ein Meilensteinsystem mit extra Schritten war.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: gunware am 15.12.2025 | 18:15
.
Ich will irgendwann die Kingmaker Kampagne mit Pf2e als Epische Kampagne leiten. Dort wird es vermutlich auch XP einfach weil es so offen angelegt ist und nicht sicher ist was die Spieler wie und wo machen.
Die Meilensteine bei Kingmaker sind eigentlich gut verteilt. Wenn sich die Spieler  länger bei irgendwas aufhalten, dann ist es gar nicht schlecht. Ich mache es mit EP und es funktioniert bei uns gut. Aber selbstverständlich ist auch ein Nachteil dabei -  die Charaktere steigen zur Zeit  schneller als ihr Königreich. Es ist noch nicht so relevant, aber in zwei drei Stufen könnte es vielleicht knirschen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.12.2025 | 19:51
Mich nerven ja schon immer die sprunghaften Kompetenz–/ Machtzuwächse beim D&D–Levelaufstieg. Inkrementeller Zuwachs wie bei 13th Age oder Earthdawn gefällt mir deitlich besser.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 16.12.2025 | 20:12
Halte nix von Milestones.

Zum einen teile ich die negative Erfahrung von ElfenLied: In der Praxis war das reines "Mal schauen, wann ich das nächste Mal gnädig genug bin, euch mal wieder 'nen Level zu schenken" des Spielleiters.

Zum anderen funktionieren die halt so wie vorgesehen nur für durchgeplante, ziemlich rigide geskriptete Kampagnen. Sowas mag ich davon unabhängig nicht. Abenteuerpfade nach dem Motto "In Kapitel X müssen die SC exakt Stufe Y sein" - da bin ich kein Fan von. 

Sessionbasierte XP verwende ich (und erhalte als Spieler) in anderen Systemen, aber wenn ich ehrlich mit mir bin, ist das in der Hauptsache der Bequemlichkeit geschuldet. Motivierender wären XP für in-World-Erfahrungen, wie ich sie in D&D (und Retroklonen) auch benutze.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Sphinx am 16.12.2025 | 20:57
Drehen wir es doch mal etwas anders. Warum überhaupt ein Level UP?
Für mich Beantwortet: Damit man neue Spielsachen zum benutzen hat und es nicht eintönig wird.
Daraus ergibt sich für mich direkt der Schluss das es Regelmäßig Level UPs geben muss, aber an sich egal ist wie es dazu kommt.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: nobody@home am 16.12.2025 | 21:32
Drehen wir es doch mal etwas anders. Warum überhaupt ein Level UP?
Für mich Beantwortet: Damit man neue Spielsachen zum benutzen hat und es nicht eintönig wird.
Daraus ergibt sich für mich direkt der Schluss das es Regelmäßig Level UPs geben muss, aber an sich egal ist wie es dazu kommt.

D&D ist also eintönig und nur die gelegentlichen Stufenaufstiege reißen es da notdürftig raus...?
...verdammt, das erklärt ALLES!!! :verschwoer:

 ~;D
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Sphinx am 16.12.2025 | 21:59
Etwas raus gezoomt ohne flax: Ja
Die coolen Sachen an die man sich erinnert sich doch: "Weißt du nach als wir X gemacht haben und Y passiert ist". Nicht "weißt du noch als wir am Tisch saßen, im Buch geblättert haben und jeder neue Sachen auf sein Charakterblatt geschrieben hat".
Ohne Level würde man aber vermutlich vermutlich ein System wählen das mehr aufs Storytelling ausgelegt ist als aufs Monster kloppen wie DnD.
Wenn es nur darum geht im Rollenspiel eine Rolle zu Spielen. Bräuchte es kein Level Up. Mann kann doch den kompletten Story Arc eines Charakters erleben ohne ein Level Up haben zu müssen. Und es wäre Story IMO sogar Heroischer wenn irgendwann gegen den übermächtigen Gegner gewinnt ohne größere Werte auf dem Blatt stehen zu haben. Einfach weil man mehr Verbündete hat, der König einem die Armee mitgibt, man das gegen den Gegner wirkende Kryptonit gefunden hat.

In der Theorie könnte ich genau so ein System spielen. Praktisch zieht es mich aber zu Systemen mit Level UP Mechanik hin. Für mich wie gesagt das "Es bleibt frisch, wenn es immer mal was neues gibt" Gefühl. Raus gezommt und damit viel gröber betrachtet. Bleibt alles gleich man hat den Gegner immer noch in 3 Kampfrunden um. Nur das der Gegner jetzt 500HP hat und nicht mehr 20HP.
Toll fühlt es ich IMO so an: Auf Level 2 haben wir nur knapp gegen den Gegner gewonnen. Jetzt X Level später haben wir 10 von denen Platt gemacht ohne Anstrengung. Nutzt sich nur leider extrem schnell ab der Effekt.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Taktikus am 17.12.2025 | 07:34
Für mich ist es wichtig, daß es Monster gibt, die ich JETZT noch nicht schaffe (große Drachen), aber wenn ich fleissig/gerissen/mutig bin und besser werde kann ich den Drachen irgendwann verhauen. Diese Mechanik der Entwicklung meiner Selbst ist für mich wesentliche Motivation für RP-Spiele. Das lässt sich am einfachsten über Lvl bewerkstelligen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: ghoul am 17.12.2025 | 07:54
D&D ist also eintönig und nur die gelegentlichen Stufenaufstiege reißen es da notdürftig raus...?
...verdammt, das erklärt ALLES!!! :verschwoer:

 ~;D

Guter Kommentar zur Diskussion.  :d
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 08:33
Wenn es nur darum geht im Rollenspiel eine Rolle zu Spielen. Bräuchte es kein Level Up. Mann kann doch den kompletten Story Arc eines Charakters erleben ohne ein Level Up haben zu müssen. Und es wäre Story IMO sogar Heroischer wenn irgendwann gegen den übermächtigen Gegner gewinnt ohne größere Werte auf dem Blatt stehen zu haben.
Ja, es gibt auch sehr sympathische Systeme ohne Stufen und mit geringer bis keiner Charakterentwicklung. Aber bei denen fängt man entweder mit schon recht kompetenten Charakteren an oder Charakterwerte sind nicht so entscheidend oder beides. Bei D&D ist das aber nicht der Fall, daher...
 
Zitat
Einfach weil man mehr Verbündete hat, der König einem die Armee mitgibt, man das gegen den Gegner wirkende Kryptonit gefunden hat.
... empfände ich es als dezidiert unheroisch, wenn mein Charakter auf dem Junger Söldner/Novize/Zauberlehrling von Stufe 1 bleibt und dann NSCs alles regeln.

Zitat
Drehen wir es doch mal etwas anders. Warum überhaupt ein Level UP?
Für mich Beantwortet: Damit man neue Spielsachen zum benutzen hat und es nicht eintönig wird.
Das ist mMn nur ein geringer Teil der Gründe. Wichtiger ist die Motivation, in-Game Herausforderungen zu suchen, die Modellierung der Entwicklung von einem unerfahrenen Abenteuersucher zu einem berühmten Helden und eben auch, dass man Gegner, die einen früher geschreckt haben, bewältigen kann.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 17.12.2025 | 08:35
Etwas raus gezoomt ohne flax: Ja
...
Ohne Level würde man aber vermutlich vermutlich ein System wählen das mehr aufs Storytelling ausgelegt ist als aufs Monster kloppen wie DnD.
Wenn es nur darum geht im Rollenspiel eine Rolle zu Spielen. Bräuchte es kein Level Up. Mann kann doch den kompletten Story Arc eines Charakters erleben ohne ein Level Up haben zu müssen.
Also erst einmal: Zustimmung! Für ganz viele ist die Verbesserung der Spielwerte ein wichtiger Faktor im Spielerlebnis, selbst wenn diese Verbesserung oft nur eine Illusion ist (weil die Schwierigkeiten einfach angepasst werden). Der Mensch ist ein Beute-Tier und will eben immer mehr haben. Gier ist leider irrational.

Auf der anderen Seite existieren auch Rollenspiele ohne große Charakterprogression. Classic Traveller beispielsweise. CT kommt ohne XP aus und das einzige was an Verbesserung im Raum steht, ist die erspielten Dinge (mehr und bessere Ausrüstung zum Beispiel). Da geht es eigentlich nur um den Story Arc.
Ich bin damit groß geworden und wir haben das begeistert jahrelang gespielt - auch lange Kampagnen mit den selben Charakteren (zumindestens in der "Rumpf-Crew").
Drehten sich die Spiele deswegen um andere Dinge als bei D&D? Eigentlich nicht. Es war weniger auf Kampf ausgelegt, als D&D, aber das sind bei uns selbst unsere gespielten D&D Kampagnen.
Es geht also auch ohne.

Ein Problem ist allerdings, dass wenn man erst mal mit der Charakterprogression vertraut gemacht (aka "angefixt") wurde, man nichts mehr anderes will und wie ein Süchtiger immer wieder zu seinem Dealer trabt. Alles andere ist dann "fade".
Ich behaupte mal, wenn man einen Spieler, der vorher nur Charakterprogression beinhaltende Spiele kannte, eine Session classic Traveller verordnet und er am Ende keine XP bekommt und wahrnimmt, dass es keine Werteverbesserung gibt, dann überlegt der, welche anderen Spielleiter er noch kennt, bei denen er in die Runde einsteigen könnte oder ob man die Runde nicht doch zu einer System-Alternative bewegen könnte.

Eigentlich ist es schade, dass diese Komponente ganz vieles im Spiel (lang anhaltendes Balancing, Menge an notwendiger Vorbereitung) verschlimmbessert, nur weil wir den Hals nicht voll bekommen können.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 09:11
Classic Traveller ist ja das Paradebeispiel für das, was ich oben genannt habe. Man hat a.) Veteranen-Charaktere, die ja eine oft sehr umfangreiche professionelle Karriere schon abgeschlossen haben und sich dann nochmal neu orientieren und b.) keine sooo große Bedeutung der variablen Charakterwerte, zumal die eine Kategorie (Charakteristika) durch Alterung abnimmt, wenn man aus der anderen (Skills) mehr haben will.
(Und es gab für sehr junge und mit wenig Skills versehene Charaktere noch den oft übersehenen Balancing-Mechanismus, dass die dafür die einzigen waren, die ernsthaft was beim psionischen Institut lernen konnten).

Aber wenn alle Charaktere, äquivalent zu D&D, 22-jährige Jungspunde mit einer Dienstperiode und 2-3 Skills wären, würde es nicht funktionieren.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Galatea am 17.12.2025 | 09:15
... empfände ich es als dezidiert unheroisch, wenn mein Charakter auf dem Junger Söldner/Novize/Zauberlehrling von Stufe 1 bleibt und dann NSCs alles regeln.
Was aber jetzt auch wieder voraussetzt, dass der Charakter auf Nichtskönnerlevel anfängt. Das ist ja bei den meisten Regelwerken, die keine/wenig Powerprogression haben nicht so.

Außerdem kann man "Einfluss in der Welt" in gewisser Weise auch als Progression sehen. Wenn die Charaktere als recht kompetente Könner ihres Fachs anfangen und irgendwann ihre eigene Grafschaft/Königreich inkl. eigener Armeen managen, dann ist das ja auch eine Form von Aufstieg.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 17.12.2025 | 09:23
Aber wenn alle Charaktere, äquivalent zu D&D, 22-jährige Jungspunde mit einer Dienstperiode und 2-3 Skills wären, würde es nicht funktionieren.

Das weiß ich gar nicht. Die Konflikte würden anders aussehen...
Ich glaube, das entscheidende ist wirklich die Erwartungshaltung der Spieler, dass ihre Charaktere sich stetig "verbessern" müssen.
Meine Tochter (12) fängt gerade mit Rollenspiel an. Die hat sich mein Fabula Ultima Regelwerk geschnappt und legt gerade los.
Ich halte mich ganz bewusst vollkommen raus. Eigentlich sollte ich erst den Spielleiter machen, aber dann konnte ich den ersten Tag nicht und sie haben alleine losgelegt.
Das entwickelt sich völlig anders, als ich gedacht hätte, aber auch viel kreativer. Die Spielrunde spielt spielleiterlos und auch (im Moment zumindestens noch) progressionslos.
Die Story wird gemeinsam entwickelt, Hindernisse (also Konflikte) durch "irgendwer wirft ein, es sollte mal was passieren oder, es müsste da jetzt ein ... existieren" entwickelt. 
Progression ist nicht wichtig, weil denen das "Erleben" gerade viel wichtiger ist. Und das Gestalten (Welt, Story, etc.). Worldbuilding wird ebenso im kreativen Chaos-Konsens betrieben.
Ich finde es megaspannend und lerne auch noch eine ganze Menge dazu. Und ich werde mich hüten "so spielt man das aber eigentlich nicht" zu sagen. Solange es denen Spaß macht, sollen die sich austoben.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Runenstahl am 17.12.2025 | 10:06
Awesome ! +1 und Like von mir  :)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2025 | 10:14
...ich denke, für mich ist das Haupt"problem" an D&D nicht so sehr, daß es überhaupt eine Charakterprogression hat, als vielmehr, was es mit jeder neuen Stufe am liebsten noch draufsetzt, so daß es sich recht schnell (sagen wir, alle drei bis vier Aufstiege) zu "Das ist doch eigentlich gar nicht mehr dieselbe Figur" aufaddiert. Okay, ich bin mit DSA1 als meinem ersten "echten" Rollenspiel auch schon mit Klassen und Stufen sozialisiert worden, aber wenn ich insbesondere unter Verwendung der reinen Basisregeln die damaligen kleinen Änderungen in drei oder vier Zahlenwerten pro Stufe mit dem "Du hast jetzt plötzlich ganz neue Tricks drauf, die du früher nie konntest, und später gibt's noch mehr davon!"-Ansatz von D&D & Co. vergleiche...na ja, dann ist das eben bald kein wirklicher Vergleich mehr.

Da kommt's dann im hinreichend weiten Systemvergleich auf zumindest die exakte Art von XP-Zählerei bei D&D und das genaue Tempo, in dem die Stufen genommen werden, eigentlich schon gar nicht mehr an, sondern das sind einfach von vornherein recht grundverschiedene Aufstiegsphilosophien. :think:
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 10:38
Das weiß ich gar nicht.
Du würdest 'ne Menge Sachen, die Leute mit CT verbinden (Raumschiffbesitz, Handel etc.) komplett in die Tonne kloppen. Und wenn du nicht viele Jahre Spielzeit vergehen lässt (dazu separat mehr), bleiben die Charaktere halt in-Universe unerfahrene Jungspunde.

Das übrigens noch als eine weitere Anmerkung: CT hat durchaus Möglichkeiten (je nach Version), während des Spiels Skills zu erwerben oder zu verbessern. Das geht halt nur langsam vor sich: Ein bis zwei Skillpunkte pro 4-Jahres-Periode, analog zur Charaktererschaffung. Und es klappt nicht immer. (Herrlich, dass es für das körperliche Fitnessprogramm Boni auf den Erfolgswurf gibt, wenn man wenig Intelligenz hat. Ein Spiel von Nerds für Nerds.)

Zitat
Ich glaube, das entscheidende ist wirklich die Erwartungshaltung der Spieler, dass ihre Charaktere sich stetig "verbessern" müssen.
Hm, nein? Jedenfalls nicht in Bezug auf dieses Beispiel. Allerdings die Erwartungshaltung, dass man nicht immer nur unerfahrene Charaktere spielt. Ob die nun qua Charaktergenerierung mit Erfahrung ausgestattet werden oder sie erst im Spiel bekommen.

Ich persönlich finde das Konzept, kompetent anzufangen und sich, wenn überhaupt, nur langsam zu verbessern, sehr gut. Gefällt mir eigentlich am besten, auch wenn es an D&D nur schwer anzuflanschen ist. Aber mit "Du fängst unerfahren an und bleibst auch unerfahren" kann ich nix anfangen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 17.12.2025 | 10:57
Ich persönlich finde das Konzept, kompetent anzufangen und sich, wenn überhaupt, nur langsam zu verbessern, sehr gut. Gefällt mir eigentlich am besten, auch wenn es an D&D nur schwer anzuflanschen ist. Aber mit "Du fängst unerfahren an und bleibst auch unerfahren" kann ich nix anfangen.

Das geht mir auch so. Bei D&D lieber auf Level 4 als 1 beginnen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Zed am 17.12.2025 | 11:02
Das geht mir auch so. Bei D&D lieber auf Level 4 als 1 beginnen.
Da schließe ich mich Skaeg und Dir an.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 17.12.2025 | 11:05
Wenn wir hier über D&D und die Aufstiegsgeschwindigkeiten sprechen, hilft es irgendwie nicht weiter, wenn wir nun Stufensysteme infrage stellen.  8]

Viel spannender finde ich die Editionsunterschiede.
Während man in der 4e das am besten ausbalancierte System zwischen den Professionen findet und sicherlich am allerbesten mit Meilensteinen fährt, so finde ich das bei AD&D zB so gar nicht den Fall und auch in der 3E waren die Professionen so krass unterschiedlich vom Machtgrad, dass eine unterschiedliche Aufstiegsgeschwindigkeit sicherlich zu einer besseren Balance beigetragen hätte.

Dazu natürlich auch die individuelle neigung, wie WICHTIG einem Balance innerhalb der Gruppe überhaupt ist.
Für mich gesprochen ist es in der D&D-Familie samt Spielstil/-ziel weitaus wichtiger, als in lang angelegten Kampagnen stufenloser Systeme mit viel Charakterspiel.

Daneben gilt für mich noch die Betrachtung zu Synergieeffekten.
Ein AD&D-Dieb der Stufe 12/13 kann seine Gruppe der Stufe 10/11 viel  besser unterstützen, als wenn er zwingend die gleiche Stufe hätte.
Wenn der Magier das Schlachtfeld kontrolliert und der Dieb dadurch einerseits öfters seinen Backstab nutzen kann und andererseits den anfliegenden Spätzündis besser ausweicht, ist allen geholfen.

Und nochmal meine persönliche Meinung: ich mag es, wenn unterschiedliche Machtniveaus in einer Gruppe zusammenkommen. Egal ob D&D_Family oder stufenlose Systeme. Das gibt dem Spiel nochmal eine andere taktische und spielerische Breite.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 11:05
Mein Hauptproblem ist eher, um den Anfangsgedanken des Threads nochmal aufzugreifen, die Aufstiegsgeschwindigkeit und zwar in-game.

Das macht sich für mich zum ersten Mal wirklich negativ bemerkbar, da ich eine 5e-Kampagne fast völlig "as written" leite und dabei halt die Charaktere im Monats- teilweise Wochentakt in-game die Stufenleiter hochpurzeln. Dass die Progression nicht von "Nobody" zu "Held" geht sondern von "Juniorheld" zu "Superheld", tut ein übriges.

Ich weiß auch nicht genau, seit wann das so ist, aber prä-3.x schien es mir doch noch so angelegt zu sein, dass das Aufsteigen eher ein Prozess über viele Jahre war, die eben nur zum kleinen Teil mit "Abenteueraktivitäten" gefüllt waren.
Ich vermute stark, dass es sich um eine Rückübernahme aus den D&D-beeinflussten oder direkt -lizensierten Computerspielen handelt. Da wollte man halt (natürlich) eine Story haben, die keine Lücken aufweist. Aber man wollte auch die ganze Breite (oder zumindest einen großen Teil) der "neuen Spielzeuge", also Charakterfähigkeiten, Monster etc. erlebbar machen. Also musste man in ein paar Monaten 10 Stufen aufsteigen oder gar noch schneller.

Wenn man den Stufenaufstieg zumal nach den ersten paar Leveln in-game verlangsamt und z.B. Trainingszeiten zum "Sacken lassen" der Abenteuererfahrung veranschlagt, passt es für mich eher. Aber im Spiel längere Zeit vergehen zu lassen, ohne dass ständig Action ist, ist irgendwie auch nicht mehr so angesagt.

P.S.: Bei Classic Traveller war es, wie oben erwähnt, ganz offenbar so gedacht, dass im Spiel Jahre vergehen. Sonst hätten die Verbesserungsregeln, die oben erwähnt wurden, gar keinen Sinn ergeben.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Fezzik am 17.12.2025 | 11:05
Also erst einmal: Zustimmung! Für ganz viele ist die Verbesserung der Spielwerte ein wichtiger Faktor im Spielerlebnis, selbst wenn diese Verbesserung oft nur eine Illusion ist (weil die Schwierigkeiten einfach angepasst werden). Der Mensch ist ein Beute-Tier und will eben immer mehr haben. Gier ist leider irrational.

Auf der anderen Seite existieren auch Rollenspiele ohne große Charakterprogression. Classic Traveller beispielsweise. CT kommt ohne XP aus und das einzige was an Verbesserung im Raum steht, ist die erspielten Dinge (mehr und bessere Ausrüstung zum Beispiel). Da geht es eigentlich nur um den Story Arc.
Ich bin damit groß geworden und wir haben das begeistert jahrelang gespielt - auch lange Kampagnen mit den selben Charakteren (zumindestens in der "Rumpf-Crew").
Drehten sich die Spiele deswegen um andere Dinge als bei D&D? Eigentlich nicht. Es war weniger auf Kampf ausgelegt, als D&D, aber das sind bei uns selbst unsere gespielten D&D Kampagnen.
Es geht also auch ohne.

Ein Problem ist allerdings, dass wenn man erst mal mit der Charakterprogression vertraut gemacht (aka "angefixt") wurde, man nichts mehr anderes will und wie ein Süchtiger immer wieder zu seinem Dealer trabt. Alles andere ist dann "fade".
Ich behaupte mal, wenn man einen Spieler, der vorher nur Charakterprogression beinhaltende Spiele kannte, eine Session classic Traveller verordnet und er am Ende keine XP bekommt und wahrnimmt, dass es keine Werteverbesserung gibt, dann überlegt der, welche anderen Spielleiter er noch kennt, bei denen er in die Runde einsteigen könnte oder ob man die Runde nicht doch zu einer System-Alternative bewegen könnte.

Eigentlich ist es schade, dass diese Komponente ganz vieles im Spiel (lang anhaltendes Balancing, Menge an notwendiger Vorbereitung) verschlimmbessert, nur weil wir den Hals nicht voll bekommen können.

Aber ist es nicht auch so, das irgendeine Veränderung stattfinden soll ?
Wenn die Figur gar keine Form von Steigerung und sei es nur, durch im Spiel gelebte Reputation, erhält. Wo ist dann die Motivation für Kampagnen ? Ich mein, ich spiele oft One Shots. Macht schon Spaß, aber manchmal ist
"besser" werden auch toll.

Edit. Stufenaufstiegstempo

Ich habe ja einige Kampagnen mit D&D geleitet und es gibt natürlich diesen Tempounterschied zwischen prä 3.x und ab da. Gefühlt ist es aber 3E "schlimmer" geworden.
Unsere Labyrinth Lord Kampagne endete nach 2 Jahren in ca. Stufe 6, das war gut, hat von der Story gepasst und für mich als SL und für die Spieler fühlten sich die SC mächtig innerhalb der Welt an. Dabei habe ich XP für Schätze, Monster und Missionsziele vergeben.
Wenn man jetzt reine In Game- Zeit als Maß anlegt, verging da schätze ich ein dreiviertel Jahr.
Möchte man "realistische" Zeitfenster, dann muss man als SL Downtime konkret festlegen, sonst funktioniert das glaub ich nicht.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Taktikus am 17.12.2025 | 11:19
@Boba Fett Also quasi eine Selbsthifegruppe fürs RP-Spielen, auch nicht schlecht.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Zed am 17.12.2025 | 11:38
Es ist in meinen Augen ein großer Verdienst der 3e, die meisten Probleme des AD&D-Stufen-Systems und -Aufstiege zu bereinigen. AD&D war in dieser Beziehung ein wirres Konvolut an Mechanismen:

• Unterschiedliche XP-Voraussetzungen für Stufenaufstieg anstatt einheitliche Erfahrungsstufen bei vernünftiger Progression der Fähigkeiten je Klasse
• Mal exponentieller, mal linearer Anstieg der XP-Schwellen zum Stufenaufstieg anstatt arithmetische Progression
• Unterschiedliche Rettungswurfklassen anstatt nachvollziehbare Steigerungen der Rettungswürfe (Magiekundige verbesserten ihre Rettungswürfe alle 5 Stufen, Kämpfer:innen jede 2. Stufe  :o )
• Level-Caps und Klassenverbote für Nicht-Menschen, die keine nachvollziehbare In-Game-Begründung hatten
• Multiklassen parallel zum verrückten Dual-Klassen-System (ich habe nur diese deutsche (https://www.reddit.com/r/baldursgate/comments/xvpukt/multi_class_verse_dual_class/?tl=de) Erläuterung gefunden)

Dass man in DnD keine "Lehrkräfte" braucht, um sich zu entwickeln, finde ich richtig. Ein Herausnehmen der Charaktere aus dem Abenteuerleben, um ihnen Lern-Lebensphase zu geben, die wohl nie so ausgespielt wurden, wie das Abenteurern, fühlt sich für mich wie eine immersionsbrechende, nur den Regeln geschuldete Lebensphase an. Umso nerviger, je unterschiedlicher die Charaktere ins Training gehen müssen.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2025 | 11:40
Aber ist es nicht auch so, das irgendeine Veränderung stattfinden soll ?
Wenn die Figur gar keine Form von Steigerung und sei es nur, durch im Spiel gelebte Reputation, erhält. Wo ist dann die Motivation für Kampagnen ? Ich mein, ich spiele oft One Shots. Macht schon Spaß, aber manchmal ist
"besser" werden auch toll.

Veränderung sicher. Aber ständiges Schneller-Höher-Weiter (und dann am besten noch mit ebenso ständigen Gegner- und Kampagnenanpassungen, damit das Hamsterrad nur ja nicht zum Stillstand kommt)? Da würde ich schon sagen, daß das für mich dieser Tage eher zweitrangig ist -- es gibt ja durchaus reichtlich Charakterkonzepte, die weitgehend bis komplett ohne auskommen und sich dann mit gerade diesem Ansatz sogar eher schlecht vertragen.

Ein Beispiel, das mir da gerade insbesondere durch den Kopf geht, wäre jemand, der sich aus welchem Grund auch immer genötigt sieht, sich "nochmal völlig neu zu erfinden". Mit dem D&D-Ansatz geht das normalerweise einfach nicht, weil nicht vorgesehen; einmal schon errungene Stufen wird man da zumindest ohne ausgesprochene "unnatürliche" Kunstgriffe (z.B. geeignete Untote in frühen Editionen) niemals wieder los, sondern die hängen einem halt bis ans Lebensende wie ein Mühlstein am Hals.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 11:49
Ich habe ja einige Kampagnen mit D&D geleitet und es gibt natürlich diesen Tempounterschied zwischen prä 3.x und ab da. Gefühlt ist es aber 3E "schlimmer" geworden.
Unsere Labyrinth Lord Kampagne endete nach 2 Jahren in ca. Stufe 6, das war gut, hat von der Story gepasst und für mich als SL und für die Spieler fühlten sich die SC mächtig innerhalb der Welt an. Dabei habe ich XP für Schätze, Monster und Missionsziele vergeben.
Wenn man jetzt reine In Game- Zeit als Maß anlegt, verging da schätze ich ein dreiviertel Jahr.
Das ist für mich schon irgendwie ein Missverhältnis, wenn IRL mehr Zeit vergeht als in-game. Ist bei meiner 5e-Kampagne aber leider auch so. In-game einschließlich Ellipsen ungefähr ein Jahr, IRL mehr als zwei. (Aber halt von Stufe 3 auf Stufe fast-15 in der Zeit).
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 12:31
Ich nehme mal den für mich am stärksten themenrelevanten Punkt an den Anfang.
Dass man in DnD keine "Lehrkräfte" braucht, um sich zu entwickeln, finde ich richtig. Ein Herausnehmen der Charaktere aus dem Abenteuerleben, um ihnen Lern-Lebensphase zu geben, die wohl nie so ausgespielt wurden, wie das Abenteurern, fühlt sich für mich wie eine immersionsbrechende, nur den Regeln geschuldete Lebensphase an. Umso nerviger, je unterschiedlicher die Charaktere ins Training gehen müssen.
"Lehrkräfte" oder "Training" sind ja keine notwendigen Bestandteile einer gemesseneren Progression. Wobei es schon etwas seltsam ist, dass z.B. Wizards, die absoluten Bücherlerner unter den Magieanwendern, bei 5E trotzdem beim Stufenaufstieg neue Sprüche spontan aus dem Kopf entwickeln. Aber naja.

Aber relevanter ist für mich die Zeit.
a.) Ist es für mich eher wenig interessant, ständig in Betrieb stehende Abenteuerlösungsmaschinen zu spielen, die keine Pause kennen oder brauchen.
b.) Finde ich es auch nicht immersiv oder plausibel, im Frühjahr als eine Kampagne als Karate Kid anzufangen und im Herbst als X-Man zu beenden.

Ich möchte in einer richtigen Kampagne einen Lebensabschnitt meines Charakters von zumindest ein paar Jahren abdecken - und keinen frenetischen Dungeoneering-Dauerrausch von ein paar Wochen oder Monaten. Und ganz, ganz ehrlich: Wenn man die weniger actionreichen Abschnitte nicht vernünftig mit Leben und Aktivitäten füllen könnte, fände ich das rollenspielerisch ziemlich arm.

Zitat
Es ist in meinen Augen ein großer Verdienst der 3e, die meisten Probleme des AD&D-Stufen-Systems und -Aufstiege zu bereinigen. AD&D war in dieser Beziehung ein wirres Konvolut an Mechanismen:
• Unterschiedliche XP-Voraussetzungen für Stufenaufstieg anstatt einheitliche Erfahrungsstufen bei vernünftiger Progression der Fähigkeiten je Klasse
Hard disagree. Besonders wegen der Folgen. Damit hat "Du musst für diesen Kampagnenabschnitt exakt Level X haben" den Anfang genommen.

Zitat
• Mal exponentieller, mal linearer Anstieg der XP-Schwellen zum Stufenaufstieg anstatt arithmetische Progression
Ist das so wichtig? Man schaut in der Tabelle nach, wie viele XP man zur nächsten Stufe braucht.

Zitat
• Unterschiedliche Rettungswurfklassen anstatt nachvollziehbare Steigerungen der Rettungswürfe (Magiekundige verbesserten ihre Rettungswürfe alle 5 Stufen, Kämpfer:innen jede 2. Stufe  :o )
Okay, das war wirklich ziemlicher Unsinn, insbesondere da man dann mehrere Stufen gewartet hat, um dann zwei Punkte in allen Kategorien auf einmal zu bekommen.  :think:
Das soll mir mal ein eingefleischter OSR-Anhänger erklären: Was da der weise Sinn war. Überhaupt sind die Saves das prä-3rd-Element, das mir am wenigsten gefällt. Habe aber für meinen eigenen BF-basierten Kitbash den Einzel-Save von S&W (mit geglätteter Progression) genommen. 

Zitat
• Level-Caps und Klassenverbote für Nicht-Menschen, die keine nachvollziehbare In-Game-Begründung hatten
• Multiklassen parallel zum verrückten Dual-Klassen-System (ich habe nur diese deutsche (https://www.reddit.com/r/baldursgate/comments/xvpukt/multi_class_verse_dual_class/?tl=de) Erläuterung gefunden)
Bei ersterem sehe ich noch ein bißchen Sinn: Erstens, Menschen gegenüber Demi-Humans etwas zu bevorteilen, zweitens, bestimmte Stereotypen (ob man die nun mag oder nicht) zu fördern.
Letzteres (also Dual Class) finde ich aber auch bescheuert. Vermutlich kam an irgend einem Punkt des Designprozesses die Beschwerde auf, dass nur Demi-Humans multiclassen dürfen. Daraufhin hat dann jemand gesagt: "Okay, meinetwegen, dann dürfen Menschen auch sowas ähnliches, aber es darf nicht genau so sein und muss mit kleinteiligen, unlogischen Nachteilen belegt werden." Und letzten Endes haben sie damit nur ein Einfallstor für Powergamer produziert, gerade in Computerspielen wie BG. 
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Fezzik am 17.12.2025 | 12:38
Das ist für mich schon irgendwie ein Missverhältnis, wenn IRL mehr Zeit vergeht als in-game. Ist bei meiner 5e-Kampagne aber leider auch so. In-game einschließlich Ellipsen ungefähr ein Jahr, IRL mehr als zwei. (Aber halt von Stufe 3 auf Stufe fast-15 in der Zeit).

Was will man machen ? Wir spielen wenns gut läuft 1x im Monat und wenn ich Glück hab komm ich noch zum Rollenspielverein 1x im Monat und auf die KURT.
RL Hindernisse kann man leider nicht wegzaubern, aber das kann ich ja nicht dem System ankreiden oder jedem SC pro Sitzung 2 Stufen schenken.  ;)
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 13:02
Was will man machen ? Wir spielen wenns gut läuft 1x im Monat und wenn ich Glück hab komm ich noch zum Rollenspielverein 1x im Monat und auf die KURT.
RL Hindernisse kann man leider nicht wegzaubern, aber das kann ich ja nicht dem System ankreiden oder jedem SC pro Sitzung 2 Stufen schenken.
Naja, "Stufen schenken" würde das Problem ja eher noch verschärfen. Ich denke eher darüber nach, wie ich Kampagnen so gestalte, dass sich längere Ruhephasen nach Abenteuern von alleine ergeben.

Bei MechWarrior oder Traveller ist das an sich kein solches Problem, da in diesen Universen das Reisen zwischen Locations Wochen oder Monate dauert.  Aber irgendwie haben Spieler auch oft die Erwartung, dass jeder wache Moment ihrer SC im Detail am Spieltisch ausgeformt wird.

Also, was ich mir wünsche, wäre a.) innerhalb der einzelnen Sessions/Abenteuer schnell und konzentriert vorwärts zu kommen und b.) zwischen diesen als organischen Bestandteil der Kampagne längere ruhigere Phasen zu haben, in denen zwar auch Dinge passieren, die man aber eher kursorisch abhandeln kann.

Was das Verlangsamen des Aufsteigens angeht, denke ich momentan einfach daran (für BF), dass man pro Tag nur soundsoviele XP "verarbeiten" kann und halt auch dann erst aufsteigt.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2025 | 13:25
Zitat
Ich weiß auch nicht genau, seit wann das so ist, aber prä-3.x schien es mir doch noch so angelegt zu sein, dass das Aufsteigen eher ein Prozess über viele Jahre war, die eben nur zum kleinen Teil mit "Abenteueraktivitäten" gefüllt waren.

Also da ist mE ein gerüttelt Maß prä-3E nostalgische Verklärung dabei, die mit der Realität nicht unbedingt viel zu tun hat. Okay, es gab glaub ich so Optionalregeln mit Lehrmeister und Trainingsperioden, aber die hat auch nicht jeder benutzt. In unserer Langläufer 2E Kampagne haben wir auf Level 1 angefangen und die ersten 7 Stufen oder so (je nach Klasse) haben wir in einem Rutsch runtergezockt, das hat ingame vielleicht 3 Wochen gedauert würde ich schätzen (das meiste davon Reisezeit), vielleicht etwas mehr, aber keinesfalls mehrere Jahre. Erst dann an eben dem Punkt so um Level 7 rum hatten wir dann mal eine längere Downtime eingelegt. Ab da war es dann normal dass wir so ungefähr 1 Abenteuer pro Ingame-Jahr gemacht haben; so haben wir dann bis ca 1 Mio XP gespielt und da verstrichen dann halt insgesamt ein paar Jahre.
Wir haben aber wie gesagt auch nicht mit Aufstiegstraining gespielt; wenn es Ka-ching machte hattest du deinen Level und gut.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 13:34
Ab da war es dann normal dass wir so ungefähr 1 Abenteuer pro Ingame-Jahr gemacht haben; so haben wir dann bis ca 1 Mio XP gespielt und da verstrichen dann halt insgesamt ein paar Jahre.
Also, ihr habt tatsächlich so gespielt wie angesprochen, nur habt ihr halt erst nach einem der besagten frenetischen Dungeoneering-Räusche damit angefangen?  :think: So erstmal eine große Party, bevor der langsame Grind losgeht? 8]

Ich muss allerdings sagen, dass ich die ersten paar Stufen (vielleicht nicht gleich 7!) auch eher schnell gehen lassen würde. Wenn man, wie ich es plane, das "Sacken lassen" der Erfahrung an den XP orientiert und nicht dan den Stufen, ergibt sich das aus der prä-3.x-Progression ja quasi von alleine.

Mit Training würde ich (in einem ansonsten auf Abenteuererfahrung basierenden System) auch nicht spielen - Dinge wie den Erwerb neuer Zaubersprüche, die man nicht selber erforscht hat, mal ausgenommen. Nur halt mit einem gewissen, größer werdenden Zeitabstand zwischen den Stufen.   
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Zed am 17.12.2025 | 13:36
"Lehrkräfte" oder "Training" sind ja keine notwendigen Bestandteile einer gemesseneren Progression. Wobei es schon etwas seltsam ist, dass z.B. Wizards, die absoluten Bücherlerner unter den Magieanwendern, bei 5E trotzdem beim Stufenaufstieg neue Sprüche spontan aus dem Kopf entwickeln. Aber naja.

Aber relevanter ist für mich die Zeit.
a.) Ist es für mich eher wenig interessant, ständig in Betrieb stehende Abenteuerlösungsmaschinen zu spielen, die keine Pause kennen oder brauchen.
b.) Finde ich es auch nicht immersiv oder plausibel, im Frühjahr als eine Kampagne als Karate Kid anzufangen und im Herbst als X-Man zu beenden.

Nur weil etwas Notwendiges schlecht geregelt ist, bedeutet es nicht dass es nicht noch besser ginge. Und sei es durch freie Gestaltung.

Vieles, was das Leben von SCs betrifft, ist ja nicht geregelt und wird vielleicht nur selten ausgespielt: Wie die Kriegerin in der Downzeit das Schwert schleift und die Rüstung einfettet, der Barbar Schwungübungen durchführt und die Magierin üblicherweise in jeder Stadt erstmal bei der örtlichen Magie-Akademie vorbeischaut. Das ist sicher gut, auch mal ausgespielt zu werden, aber kann auch einfach angenommen werden.

Eher Recht gebe ich Dir bei „From Zero to Hero“ in 9 Monaten. Als Fan vom Kampagenspiel muss es da ein besseres Maß geben, meine ich. Dass die Regeln zum Stufenaufstieg bzw zur Ausbildung diesen Part abdecken sollen, sehe ich nicht als zwangsläufig an. Denn dann kommt es vielleicht zu den Situationen, dass die Charaktere schön nacheinander ihren Ausbildungsbedarf anmelden und einfordern.

Das ließe sich in meinen Augen einfacher und eleganter lösen, in dem man es narrativ macht („Zur Erholung/Ernte/Forschungszwecken/Begräbnis der Mutter reist Ihr nach Hause und kommt nach 5 Monaten erst wieder zusammen…“) oder indem man die SCs ihr Stronghold errichten/verwalten lässt.

Das Verwalten könnte man gut mit Regeln umsetzen, und dafür hatte AD&D ja sogar Regeln im Gepäck.

Zu den anderen Punkten bei Gelegenheit mehr.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Luxferre am 17.12.2025 | 13:43
Ich finde ja, dass man bei einer Systemfamilie, wie D&D, nicht Realismus oder Plausibilität als Maßstab setzen sollte. Hier ist das Ziel doch ein ganz anderes.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 13:48
Nur weil etwas Notwendiges schlecht geregelt ist, bedeutet es nicht dass es nicht noch besser ginge. Und sei es durch freie Gestaltung.
[...]
Eher Recht gebe ich Dir bei „From Zero to Hero“ in 9 Monaten. Als Fan vom Kampagenspiel muss es da ein besseres Maß geben, meine ich. Dass die Regeln zum Stufenaufstieg bzw zur Ausbildung diesen Part abdecken sollen, sehe ich nicht als zwangsläufig an. Denn dann kommt es vielleicht zu den Situationen, dass die Charaktere schön nacheinander ihren Ausbildungsbedarf anmelden und einfordern.
Ich glaube, ich werde hier mißverstanden.

Ich möchte nicht...
"Ich brauche bis zur nächsten Stufe 48,000 XP - die ich auch habe - also muss ich 10 Wochen Training einplanen und durchführen".
... sondern...
"Ich brauche bis zur nächsten Stufe 48,000 XP - die ich auch habe - also steige ich in 10 Wochen auf, egal, was ich zwischendurch mache, und ohne irgendwelche XP zu verschenken".
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Gruftengel am 17.12.2025 | 14:00
Da fand ich bei AD&D 2nd es eher komisch, dass ein Paladin schon auf Stufe 1 so "heldenhaft" war. Der Kämpfer greift zum Schwert, ok...Der Kleriker betet zu einer Gottheit und darf einen Zauber erbeten, ok...Der Magier hat lange Studien betrieben und hat endlich seinen ersten Spruch gelernt, ok...Aber beim Paladin hat sich das für mich immer falsch angefühlt. Da wäre mir eine Klassenkombination aus Kämpfer/Kleriker mit ähnlichen Fähigkeiten, aber halt allmählig gelernt lieber gewesen. Sicher kann man sagen, der Paladin hat ja auch extrem hohe Anforderungen und steigt langsam auf, aber am Anfang habe ich den immer als Eier-legende-Wollmilchsau betrachtet.

Wir haben vor 2000 auch immer mit den Bonus-XP für Gold beim Dieb, dem 10%-Bonus für hohe Charakterwerte gespielt. Das Aufstiegstempo war angenehm und es war uns wichtig, dass man eine Entwicklung der Charakteren feststellte.

Schwierig fanden wir es immer dann wenn diese gemeinen Stufenabzieher vorbeikamen. Damals gab es nichts, was die verlorenen Stufen zurückbrachte, außer ein gut formulierter Wunsch vielleicht. Aber den gab es ja im Low-Level-Bereich auch nicht.

Wir fanden es auch eher problematisch, wenn die Stufen der Charaktere mehr als 2-3 Stufen auseinanderdrifteten, da es dann die "Kleineren" doch recht schnell aus den Latschen gehauen hat, wenn eine einigermaßen fordernde Begegnung kam.

Heute handhaben wir das wie weiter vorn beschrieben mit regelmäßigen Stufenaufstiegen, anfangs schneller, dann langsamer.
Neue Charaktere starten bei uns, wenn die Gruppen bereits höhere Level hat 2 Stufen unter dem Gruppendurchschnitt.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Feuersänger am 17.12.2025 | 14:38
Also, ihr habt tatsächlich so gespielt wie angesprochen, nur habt ihr halt erst nach einem der besagten frenetischen Dungeoneering-Räusche damit angefangen?  :think: So erstmal eine große Party, bevor der langsame Grind losgeht? 8]

So in etwa. Wobei halt dann eben in der jährlichen Abenteuersaison auch meistens mehrere Stufen in relativ kurzer Folge prasselten. Erst im letzten Jahr hat sich das deutlich verlangsamt -- von 0,5 Mio auf 1 Mio XP ist halt kein Pappenstiel. Glaube mein Fighter-Bard war am Schluss Level 10/12.

Zitat
Ich muss allerdings sagen, dass ich die ersten paar Stufen (vielleicht nicht gleich 7!) auch eher schnell gehen lassen würde.

Das war halt bei uns schlicht dem Kampagnentempo geschuldet. Wir haben halt erstmal Einzelabenteuer gespielt die jeweils ca 1 Level gaben, aber in recht schneller Folgeohne allzu viel Downtime dazwischen, und dann ein längeres Abenteuer das halt ingame vielleicht 2 Wochen gedauert hat und uns von Level 4 bis 7 zog. So geht das halt dann Schwuppdiewupp.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Boba Fett am 17.12.2025 | 16:39
Aber ist es nicht auch so, das irgendeine Veränderung stattfinden soll ?
Wenn die Figur gar keine Form von Steigerung und sei es nur, durch im Spiel gelebte Reputation, erhält. Wo ist dann die Motivation für Kampagnen?

Wer hat denn gesagt, dass sich der Charakter nicht verändern darf?
Er hat Dinge erlebt, die ihn charakterlich prägen und sein Verhalten und seine Einstellungen verändern lassen.
Er hat sich einen Ruf erschaffen (gut oder schlecht), so dass Leute ihn anders behandeln.
Er hat sich Besitzstand zusammengeplündert und ist von einem kleinen abgewrackten Fortbewegungsmittel zu einem großen, modernen Fortbewegungsmittel gewechselt.
Vielleicht ist er jetzt vom Gesetz gesucht. Oder er ist ein Volksheld. Oder ein berühmter Star. Und so weiter und so fort.
Was er aber nicht getan hat, ist, dass er seine Werte insofern verbessert hätte, dass er "fähiger" wurde. Warum sollte er das in den zwei Monaten Abenteurer-Leben seines Ruhestands auch,
nachdem er Jahre lang seinen Beruf ausgeübt hat?

Veränderung findet nicht nur in Zahlen statt...

Im übrigen muss es ja auch nicht in totale Negation enden (ich wollte nur darauf hinweisen, dass es durchaus möglich und unterhaltsam sein KANN, ohne Progression zu spielen).
Andere Systeme haben einen lineareren Kompetenzzugewinn im Kampagnenverlauf und ein oberes Ende des Powerlevels, das nicht an "Fantasy Superhelden" erinnert.
Auch das geht. Ist halt nur die Frage, was man vom Spiel erwartet.
Was mich verwundert ist, warum so viele ihr Problem damit haben, dass D&D ist, wie es ist, es aber weiterspielen...
Alle die happy damit sind, machen ja alles richtig.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: gunware am 17.12.2025 | 17:19
Eher Recht gebe ich Dir bei „From Zero to Hero“ in 9 Monaten. Als Fan vom Kampagenspiel muss es da ein besseres Maß geben, meine ich. Dass die Regeln zum Stufenaufstieg bzw zur Ausbildung diesen Part abdecken sollen, sehe ich nicht als zwangsläufig an.
...
Das ließe sich in meinen Augen einfacher und eleganter lösen, in dem man es narrativ macht („Zur Erholung/Ernte/Forschungszwecken/Begräbnis der Mutter reist Ihr nach Hause und kommt nach 5 Monaten erst wieder zusammen…“) oder indem man die SCs ihr Stronghold errichten/verwalten lässt.
Das klappt halt nicht gut, wenn die Charaktere z. B. aus dem Unterreich fliehen müssen oder ein Dungeon aus mehreren Ebenen (quasi pro Ebene eine Stufe) als Kampagne spielen. Dann würde sich eine längere "Leer"Zeit sehr unpassend anfühlen. Noch unpassender als schneller Aufstieg meiner Meinung nach.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 17:48
Das klappt halt nicht gut, wenn die Charaktere z. B. aus dem Unterreich fliehen müssen oder ein Dungeon aus mehreren Ebenen (quasi pro Ebene eine Stufe) als Kampagne spielen. Dann würde sich eine längere "Leer"Zeit sehr unpassend anfühlen. Noch unpassender als schneller Aufstieg meiner Meinung nach.
Für mich persönlich funktioniert "Megadungeon als Kampagne" nicht nur aus diesem Grunde nicht gut. Ein Dungeon sollte in ein oder zwei Abenden abgefrühstückt sein, Maximum.

Und "aus dem Unterreich fliehen" ist das, was ich gerade leite - eigentlich schon der Teil "wieder zurückkehren und auf die K***e hauen". Genau da knirscht es für mich. Bei dem "Flucht"-Teil ging es noch: Unter anderem, weil die Reisen länger gedauert haben, mangels magischer Möglichkeiten zur Abkürzung. Zum anderen, weil wir schon in Stufe 3 angefangen haben - es war mehr "andere Leute aus dem Unterreich retten" und die Diskrepanz nicht ganz so groß war.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: nobody@home am 17.12.2025 | 18:43
Für mich persönlich funktioniert "Megadungeon als Kampagne" nicht nur aus diesem Grunde nicht gut. Ein Dungeon sollte in ein oder zwei Abenden abgefrühstückt sein, Maximum.

Generelle Zustimmung meinerseits. Oh, sicher -- es kann auch mal "Dungeons" geben, die über längere Zeit interessant bleiben. Aber die sollten in einer halbwegs plausiblen Fantasywelt mMn mehr die Ausnahme als die Regel sein, schon allein, weil's von so ziemlich allem, was mit zunehmender Größe auch mehr Aufwand erfordert, normalerweise deutlich mehr kleine als große Exemplare gibt...

(Über das Dungeon als Selbstzweck in D&D schimpfe ich vielleicht bei Gelegenheit noch ein bißchen mehr in einem anderen Faden, hier gehört das eigentlich nicht hin. ;))
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: ElfenLied am 17.12.2025 | 18:45
Wenn man auf Meilensteinen besteht, dann sind Megadungeons doch ideal. Jede Ebene, die erfolgreich absolviert wird, gibt ein Level. Das ist fair den Spielern gegenüber, da Ziele klar ersichtlich sind, und erleichtert es auch für den SL.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: gunware am 17.12.2025 | 21:02
Für mich persönlich funktioniert "Megadungeon als Kampagne" nicht nur aus diesem Grunde nicht gut.
Es war zwar nicht D&D, aber für ums funktionierte es sehr gut - und hat sich auch gar nicht seltsam angefühlt. Das  Schreckensgewölbe  (https://pathfinderwiki.com/wiki/Abomination_Vaults_(adventure_path)) würde ein Reinfall, wenn es mehrmonatige Aufstiege geben müssten. Aber klar, wenn du solche Geschichten im Rollenspiel nicht magst (oder nicht für dich funktionieren), dann ist das verständlich. Für uns ist halt wichtiger, was passiert, als wie schnell steigt man auf.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 17.12.2025 | 21:25
Es war zwar nicht D&D, aber für ums funktionierte es sehr gut - und hat sich auch gar nicht seltsam angefühlt. Das  Schreckensgewölbe  (https://pathfinderwiki.com/wiki/Abomination_Vaults_(adventure_path)) würde ein Reinfall, wenn es mehrmonatige Aufstiege geben müssten. Aber klar, wenn du solche Geschichten im Rollenspiel nicht magst (oder nicht für dich funktionieren), dann ist das verständlich. Für uns ist halt wichtiger, was passiert, als wie schnell steigt man auf.
Die Geschichte ist nicht das, was mich an dem Konzept, einen kompletten AP mit Stufenaufstiegen von 1 bis 11 damit zu verbringen, sich durch ein einziges großes Dungeon durchzumetzeln, stört.

Allerdings ist das ohnehin PF2 und da funktioniert für mich sowieso eigentlich gar nichts, also... 
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Holycleric5 am 8.01.2026 | 11:39
Als Spieler und SL habe ich beide Methoden (EP-Berechnung und Austieg nach X Sessions) in der Praxis sowohl erlebt als auch durchgeführt.

Bei meinen allerersten beiden D&D Sessions habe ich den SC am Ende des "Abenteuers" (weniger "Abenteuer" sondern eher 2-3 Raum-Dungeon) einmal 400 EP/SC und danach einmal 600 EP/SC gegeben, um sie auf Stufe 2 zu heben.
Da hatte ich das SL-Handbuch aber auch nicht mal eine Woche gehabt und Pen&Paper war für mich noch ziemliches Neuland gewesen.

Insgesamt bin ich wohl doch eher ein Freund von EP-Berechnung:
Im Abenteuer gab es diese und jene Begegnungen mit diesen und jenen Schwierigkeitsgraden, dadurch kommen wir auf X EP pro Charakter.

Mein erstes Spielleiterhandbuch (D&D 3.5) enthält ebenfalls eine Regelvariante "Erfahrungspunkte frei verteilen" (S. 49):
- Für jede Begegnung je nach Begegnungsschwierigkeit 25 bis 150 EP pro Stufe und Charakter.
- Noch stärker vereinfacht wird empfohlen, den Charakteren einfach 300 EP pro Stufe und Spielabend zu geben, für leichte bzw. schwierigere Begegnungen entsprechend mehr oder weniger.

Bereits in jenem Kasten wird auch auf einen Nachteil eingegangen, dem ich damals so wie heute zustimme:
Zitat
Der Nachteil besteht darin, daß die Belohnung der SC verallgemeinert wird und nicht mehr von dem abhängt, was die Charaktere tatsächlich erreicht haben.

Das war und ist für mich der springende Punkt.
Besonders bei D&D finde ich es schöner, zu merken:

Letztes mal hatten wir in Begegnung 1 vier Riesentausendfüßler und in Begegnung 2 sechs Goblinkrieger für insgesamt 125 EP pro SC.
Heute hatten wir in Begegnung 1 drei Skelette und drei Zombies und in Begegnung 2 einen Grottenschratkrieger und vier Goblinkrieger für insgesamt 175 EP pro SC.

Insgesamt haben wir 300 EP pro SC gesammelt und können nun auf Stufe 2 aufsteigen.


Auf Stufe 4 heißt es z.B.:

Begegnung 1:
4 Hobgoblinkrieger, 2 Goblinkrieger (125 EP/ SC)

Begegnung 2:
1 Grottenschratkrieger, 4 Hobgoblinkrieger, 4 Goblinkrieger, 1 Goblin-Boss (250 EP/ SC)

Begegnung 3:
1 Goblin-Hexer, 3 Hobgoblin-Krieger, 2 Worge (300 EP/ SC)

Begegnung 4:
1 Hobgoblin-Hauptmann, 2 Worge, 6 Hobgoblin-Krieger (375 EP/ SC)

Begegnung 5:
1 Troll (450 EP/ SC)

Begegnung 6:
1 Hügelriese (450 EP/ SC)

Nach diesen 6 Begegnungen hat man mit 1.950 EP pro SC etwa die Hälfte der nötigen EP beisammen, die für den Aufstieg auf Stufe 5 nötig sind.
Titel: Re: Aufstiegsgeschwindigkeit und -methoden bei D&D
Beitrag von: Skaeg am 8.01.2026 | 12:05
Besonders bei D&D finde ich es schöner, zu merken:
Ich auch. Vorfreude ist die schönste Freude, so heißt es nicht umsonst. Die XP-Leiter für die nächste Stufe Session für Session zu erklimmen, ist wie ein Adventskalender. Klassische Milestones liefern das nicht.