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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Grey am 18.12.2025 | 11:35
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In letzter Zeit hatte ich wieder verstärkt den Eindruck, wir neigen in der Fantasy (im RPG, aber auch in Romanen etc.) dazu, Magie nur noch als einen taktischen Faktor unter vielen zu betrachten. "Wofür ist das gut?" -- "Wie kann ich es zielführend einsetzen?" -- "Was ist die optimale Kosten/Nutzen-Ratio für den gewünschten Effekt in dieser Situation?"
Irgendwie scheint mir dabei unter den Tisch zu fallen, dass wir über Magie reden. Atemberaubende Effekte. Mysterium. Sense of Wonder.
Daher meine Frage an euch: Was macht für euch (ganz subjektiv) den Reiz der Magie aus, wodurch sie sich von anderen Mitteln wie z.B. Tech-Gadgets, Streitäxten oder Schleichfähigkeiten abhebt?
Als ihr euren ersten magiebegabten Charakter gebaut habt, was schwebte euch da vor? Wie wolltet ihr wahrgenommen werden? Was war da eure spielerische Wunschvorstellung für euren Auftritt, um euch als Zauberer cool zu fühlen?
Und wenn ihr Anekdoten vom Spieltisch habt, in denen ihr Magie als "einfach geil" erlebt habt: Her damit! Wann habt ihr euch in eurer Rolle als Zauberwirker so richtig geaalt? Wann hat euch der SL oder ein Mitspieler mit dem Wirken von Magie so richtig geflashed?
Ob Krach/Bumm-Feuerball und epischer Magietornado oder subtiles Wirken unsichtbarer Kräfte: Erzählt mir davon! Start frei in diesem Thread!
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Das Coole ist, dass manchmal ein Nerd einen ganzen Trupp Orks mit dicken Oberarmen besiegen kann. Und dass der Glaube an das Wunderbare noch Berge versetzt.
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Das Coole an Magie ist, daß sie "Unmögliches" möglich machen kann...und uns wohl auch ein Stück weit in unsere Kindheit zurückversetzt, als es solche Dinge (zumindest für uns) einfach noch gab.
Irgendwie komisch, daß sich viele Regelwerke mit einer so relativ einfachen und nachgerade schon unschuldigen Idee so schwer tun, daß sie bei der Umsetzung schon wieder meilenweit über das Ziel hinausschießen. ;)
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Cool ist Magie für mich dann, wenn sie etwas schafft, dass nicht billige Effekthascherei, nicht Mundane überflüssig machen oder Selbstinszenierung im Vordergrund steht.
Magie darf niemals Egoprothese sein, sie sollte gefährlich, selten und weitgehend unbekannt sein.
An Magie finde ich cool, wenn sie mundane Fähigkeiten in einem übernatürlichen Maße verbessert.
Magisches Moos wachsen zu lassen, um sich dann langsam (!) aber ungehört fortbewegen zu können.
Dornenranken, die Gegner zum Stolpern bringen oder bestenfalls festhalten.
Pfeile, die hunderte von Schritten weit fliegen können.
Schwerter, die gehärteten Stahl durchschneiden ... und dafür an organischen Rüstungen fast versagen.
Für kurze Zeiten Über Äste Laufen, Unterwasser Atmen, Hitze/Kälte trotzen oder fremde Sprachen verstehen sind tolle Dinge am Spieltisch, wenn die geleiteten Abenteuer/Kampagnen dies auch bedienen.
Elbenumhänge, Zwergenstiefel in denen man nicht ermüdet, Gnomenarmbrüste mit Zusatzeffekten oder Zauberkelche die Gifte reinigen.
In meinem System nenne ich ausnahmslos alle magischen Gegenstände Artefakte. Durch Worte werden Wahrheiten geschaffen und die Prägung, dass früher der vorgenannte Kelch nur ein magischer Gegenstand war, ist somit abgeschafft und gleichzeitig die Wertigkeit stark erhöht. Dass Artefakte dazu noch selten sind, versteht sich von selbst.
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Jede hinreichend verstandene Magie ist Technologie. Magie ist das Schmieröl für Phantasie, denn sie erlaubt zu fragen: "Was wäre wenn,..." ohne die lästigen Vorabeit, wie es genau zu diesem Wenn gekommen ist. Gebt mir Alptraum-Telegraphen und Kriegsbaumeister mit Riesenfächern. Lasst mich Sauerteig-Familiare beschwören und sorgt dafür, dass das total Sinn ergibt.
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Ich finde es gar nicht schlimm, Magie als gleichwertig zu profanen Fertigkeiten zu betrachten. Alle Charaktere sollen ja cool sein. Und die Spielenden sollten ein Repertoire haben, das sie kontrollieren können.
Die Entscheidung Magie stark, aber gefährlich zu machen, gibt es ja in einigen Rollenspielen. Aber ich mag die Auswirkung auf den Spielalltag nicht sonderlich.
Daher gehören für mich WOW Effekte eher in die Umwelt.
Und als alter Impro-Schauspieler und Geschichtenerzähler bleiben mir vor allem solche Effekte in Erinnerung, die zu Drama, Wendungen und Dialogen führen.
Ein Ring, der Hobbits unsichtbar macht (mit Nebenwirkungen).
Eine Figur, die sich langsam in eine Monsterkampfechse verwandelt.
Das Schrumpfen der Heldengruppe auf Ameisengröße.
Als Romanautor/-leser habe ich hier übrigens einen komplett anderen Stil als als Rollenspieler. :)
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Magie ist nur in einer realistischen Welt cool.
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Ich finde es gar nicht schlimm, Magie als gleichwertig zu profanen Fertigkeiten zu betrachten.
Es geht mir mit meiner Frage auch nicht darum, dass Magie "cooler" sein soll als andere Fähigkeiten oder Eigenschaften. Es geht mir um das Alleinstellungsmerkmal: Warum wählst du ein Setting mit Magie? Was macht sie für dich attraktiv? Und das eben nicht vom Kopf her, sondern vom Feeling.
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Ich möchte meiner ersten Bemerkung noch etwas hinzufügen: Magie ist für mich dann cool, wenn sie aktiv etwas Interessantes tut. Einfach nur durch Magie geschaffene Tatsachen, die dann bloß noch weitgehend passiv vor sich hinexistieren, verblassen im Vergleich dazu recht schnell -- das macht beispielsweise in manchen Systemen Dinge wie "magische Plusse" (am besten noch auf Festwerte, für die nie gewürfelt wird) deutlich langweiliger als einen Zauberspruch oder ähnliches Phänomen mit deutlichen Auswirkungen nur genau im Hier und Jetzt, egal, ob sie bei genauerem Hinsehen vielleicht "praktischer" sind oder nicht. Coolness ist eben gerade nicht "Also, laut Spreadsheet ist am Ende X soundsoviel Prozent effektiver als Y"...
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Nachtrag
"Alles hat s/einen Preis" ist ein Credo, welches ich für Magie immer gut finde.
In einem alten S&S-Roman konnte ein Zauberer Gegenstände erschaffen. Die Wahrheit war aber, dass er diese von einem anderen Ort stahl und das gegebenenfalls sogar für den anderen Ort nachhaltig-negative Konsequenzen hatte.
Oder wenn man Artefakte erschafft und diese mit einem dauerhaften Teil der eigenen Macht speisen muss.(Exkurs: bei meinem RQ-Heimgebräu muss man eine gewisse Anzahl von Punkten seines Magieattributes dauerhaft opfern, um Magie in Gegenständen dauerhaft zu sockeln. Dieses Potenzial kann man wieder erreichen, aber das erfordert Training und viel Zeit.)
Lieber Krabat und HdR als D&D und Co.
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Magie ist cool, wenn sie keine Technologie ist. Wenn sie Regeln und Erwartungen bricht, fremdartig und im wahrsten Sinne phantastisch ist. Und sie muss einen Preis haben. Nicht zwingend im Sinne des Energieerhaltungssatzes. Aber obwohl sie Regeln brechen und gegen Naturgesetze verstoßen darf, muss sie Teil des holistischen Ganzen sein. Außer sie ist in der fiktiven Welt völlig neu.
Um cool zu sein, sollte sie auch selten sein, die Ausnahme, zu einem gewissen Maß unberechenbar, wandelbar und fremdartig.
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So wenig mich The Wheel of Time bei Amazon prime auch gepackt hat, die Darstellung der Magie fand ich sehr gut:
• Geheimnisvoll, aber doch einer Struktur/Regeln folgend
• Mächtig, aber risky und erschöpfend
• Effektvoll, aber nicht automatisch tödlich, außer, mehrere Magierinnen tun sich zusammen
• Zumeist sichtbar, aber nicht sofort begreifbar, und manchmal doch auch sneaky
Ausgewogen, "Anders", schön und mächtig: Das finde ich cool an gut konstruierter Magie.
Beispiele: Hier (https://youtu.be/e6J-xfup0bc?t=91)und hier (https://www.youtube.com/watch?v=gsSzXBsDLpc).
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Es geht mir mit meiner Frage auch nicht darum, dass Magie "cooler" sein soll als andere Fähigkeiten oder Eigenschaften. Es geht mir um das Alleinstellungsmerkmal: Warum wählst du ein Setting mit Magie? Was macht sie für dich attraktiv? Und das eben nicht vom Kopf her, sondern vom Feeling.
Da sind wir dann aber auch schnell wieder bei der Frage, was ist Magie eigentlich? Paradebeispiel die Elben in Tolkien, die all ihre "Magie" (Ringe der Macht, Lembas, Silmarille, glühende Schwerter, etc.) nicht als Magie betrachten, sondern einfach nur als (sehr fortgeschrittene) Technologie. Echte Magie ist größtenteils den göttlichen Maiar vorbehalten, die fundamental die Realität verbiegen können (Ausnahmen wie Luthiens Gesang sind möglich).
Gerade wenn es in Richtung "systematische Nutzung extradimensionaler Energie" geht kommt man da ganz schnell an einen Punkt, wo der Unterschied zwischen Magie und Technologie eigentlich nur noch davon abhängt, wie man es nennt (z.B. die Marker in Dead Space oder das 'verfluchte' Schiff in Event Horizon).
Ich hab in meinem Setting auch Effekte, die Magie gleichkommen (fundamentales Verbiegen der Realität, Auflösung physikalischer Grundgesetze), würde es aber nicht als Magie bezeichnen.
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Da sind wir dann aber auch schnell wieder bei der Frage, was ist Magie eigentlich? Paradebeispiel die Elben in Tolkien, die all ihre "Magie" (Ringe der Macht, Lembas, Silmarille, glühende Schwerter, etc.) nicht als Magie betrachten, sondern einfach nur als (sehr fortgeschrittene) Technologie. Echte Magie ist größtenteils den göttlichen Maiar vorbehalten, die fundamental die Realität verbiegen können (Ausnahmen wie Luthiens Gesang sind möglich).
Gerade wenn es in Richtung "systematische Nutzung extradimensionaler Energie" geht kommt man da ganz schnell an einen Punkt, wo der Unterschied zwischen Magie und Technologie eigentlich nur noch davon abhängt, wie man es nennt (z.B. die Marker in Dead Space oder das 'verfluchte' Schiff in Event Horizon).
Oh, das ist einfach: wenn es cool genug ist, ist es Magie, ansonsten "bloß" Technik. Denn genau so ticken die meisten von uns in diesen Diskussionen doch, wenn wir mal ehrlich sind. >;D
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OK Leute, ich habe mal den Threadtitel leicht angepasst. Das Ganze driftet nämlich schon wieder in Richtung weltenbauerische Grundsatzdiskussion ab. Und genau die bezwecke ich mit meiner Frage nicht.
Ich möchte wissen, was für euch einen "coolen Auftritt" der Magie ausmacht. Z.B. wann ihr in der Rolle des Zauberwirkers das Gefühl habt: "Jetzt habe ich mit meiner Magie so richtig gerockt!" Oder wann ihr als Beobachter empfindet: "Um so was zu erleben, spiele ich ein Setting mit Magie!"
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OK Leute, ich habe mal den Threadtitel leicht angepasst. Das Ganze driftet nämlich schon wieder in Richtung weltenbauerische Grundsatzdiskussion ab. Und genau die bezwecke ich mit meiner Frage nicht.
Ich möchte wissen, was für euch einen "coolen Auftritt" der Magie ausmacht. Z.B. wann ihr in der Rolle des Zauberwirkers das Gefühl habt: "Jetzt habe ich mit meiner Magie so richtig gerockt!" Oder wann ihr als Beobachter empfindet: "Um so was zu erleben, spiele ich ein Setting mit Magie!"
Hm, "auf Charakterebene" mag seinerseits auch wieder leicht irreführend sein. Denn was einerseits ich empfinde und wie sich andererseits zumindest nominell mein Charakter dabei fühlt, kann sich ja durchaus unterscheiden. :think:
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Für mich ist das coole, dass Magie quasi Superkräfte sind, die durch Training erlangt werden, und den Charakteren dadurch ein Stück Göttlichkeit verliehen wird.
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Ich finde es sehr befriedigend, wenn ich mit der Magie selber basteln und dann eigene Zauber oder magische Gegenstände erstellen kann.
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OK Leute, ich habe mal den Threadtitel leicht angepasst. Das Ganze driftet nämlich schon wieder in Richtung weltenbauerische Grundsatzdiskussion ab. Und genau die bezwecke ich mit meiner Frage nicht.
Ich möchte wissen, was für euch einen "coolen Auftritt" der Magie ausmacht. Z.B. wann ihr in der Rolle des Zauberwirkers das Gefühl habt: "Jetzt habe ich mit meiner Magie so richtig gerockt!" Oder wann ihr als Beobachter empfindet: "Um so was zu erleben, spiele ich ein Setting mit Magie!"
Ah okay.
Magie soll etwas seltenes, mächtiges, geheimnisvolles sein, das nur wenige Figuren beherrschen - also meine >;D. Sie kann cool sein, wenn sie niemand bemerkt (Unsichtbarkeit, heimliche Beschwörung), wenn ein kleiner Effekt eine große Wirkung hat, oder auch wenn sichtbar wird, dass dieser alleswegbrennende Feuerball von meinem SC geschleudert wurde, wenn der flashige Effekt von meinem SC ausgeht.
Momente, für die ich Magie liebe: Telekinese; Energiebälle, -strahlen, -explosionen; Charm und Illusionen; und Magische Duelle (https://youtu.be/LLdNPmJ20H8?t=91).
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Ich finde es cool, wenn ich mit einem magiebegabten Charakter Lösungen anbieten kann, welche der Muggel nicht anbieten könnte.
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Fürs Spiel und mich als Spieler würde ich wohl sagen, daß Magie um so cooler ist, je mehr sie meinem Bedürfnis nach Eskapismus entgegenkommt, indem sie den Unterschied zwischen der Spielwelt einer- und der "drögen" Realität andererseits verdeutlicht. Dazu muß sie nicht mal zwingend besonders mächtig sein oder jedem x-beliebigen Zauberer gleich Mordenkainens Schweizer Taschenmesser der Überflexibilität in die Hand drücken (eher im Gegenteil -- ein Charakter, der mit einem klar definierten magischen Trick eigentlich völlig auskommt, ist mir meist deutlich lieber als einer, der gleich mit einem ganzen Warenhaus voller Beliebigkeiten antanzt!), sondern erst mal einfach nur was können, was "normalerweise" einigermaßen offensichtlich schlicht nicht gehen sollte.
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Magie ist nur in einer realistischen Welt cool.
Und nur dann, wenn die Regeln nicht alle Geheimnisvolle zerstören - was sie gefühlt in 95% der Fälle leider tun. Meist ist nämlich gerade das Mysteriöse am klarsten verregelt.
Als Charakter ist Paktieren und Beschwören für mich noch am ehesten cool - einfach weil es da noch die Möglichkeit gibt, mit den Mistpielenden und der SL etwas nicht berechenbares, unerwartetes am Tisch in Bezug auf Magie zu entwickeln und erleben. Das Risiko, sich mit etwas Mächtigem einzulassen, dass man eventuell gar nicht unter Kontrolle hat.
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Echt interessant, die Antworten hier zu sehen. Auf "mysteriös" und "voller Nachteile" hätte ich selber zwar keine Lust, cool klingt das trotzdem. :d
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Und nur dann, wenn die Regeln nicht alle Geheimnisvolle zerstören - was sie gefühlt in 95% der Fälle leider tun. Meist ist nämlich gerade das Mysteriöse am klarsten verregelt.
Exakt.
Die D&D-Familie ist tendenziell am Schlimmsten, weil zum Zaubern (im Gegensatz zu DSA und anderen) nicht mal gewürfelt werden muss. Komplette Berechenbarkeit. Und Sense of Wonder kann man sowieso eigentlich nur haben, wenn man blind ins System geht.
Als Charakter ist Paktieren und Beschwören für mich noch am ehesten cool - einfach weil es da noch die Möglichkeit gibt, mit den Mistpielenden und der SL etwas nicht berechenbares, unerwartetes am Tisch in Bezug auf Magie zu entwickeln und erleben. Das Risiko, sich mit etwas Mächtigem einzulassen, dass man eventuell gar nicht unter Kontrolle hat.
Ich habe ja an anderen Aspekten von DCC 'rumgekrittelt, aber da ist das zumindest (innerhalb der Beschränkungen des Basic-D&D-Gerüstes) ganz interessant geregelt.
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Mein typischer Magiercharakter würde auf die Frage antworten:
"Ich verstehe die Frage nicht. Ich kann das Universum Männchen machen lassen. Wie cool soll es denn noch werden?"
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In unserer Drachenlanze Runde hat am Ende der letzten Session mein Wizard einen wichtigen NSC, der entführt wurde und im Labor eines feindlichen Zauberers gefangen gehalten wird, per Scrying aufgespürt. Morgen versucht unsere Truppe dann wohl reinteleportieren, um den NSC mit allen erforderlichen Mitteln zu befreien. Sowas macht Laune 8). Drückt uns die Daumen, dass der Teleport glückt und wir nicht "off target" landen - denn das könnte leicht auf dem offenen Meer enden, da wir uns in einer Küstenstadt befinden :ctlu:.
Ich mag auch, wenn Magier ihre Zauber nach konsistenten Regeln an Orte und Personen sowie in Gegenstände binden können. Ebenfall super finde ich, wenn Beschwörer und Nekromanten nicht nur ein paar vorgerfertigte Kreaturen (i.d.R. je einzelne Zauber) zu Verfügung haben sondern es (zusätzlich) ein Baukastensystem gibt. Muss sicher nicht dazu sagen, dass DuoDecem all dies bietet ;D.
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Das Coole ist, dass manchmal ein Nerd einen ganzen Trupp Orks mit dicken Oberarmen besiegen kann. Und dass der Glaube an das Wunderbare noch Berge versetzt.
:d Vielen Dank! Genau solche ganz schlichten Beispiele sind das, wonach ich mit diesem Thread suche.
Mein typischer Magiercharakter würde auf die Frage antworten:
"Ich verstehe die Frage nicht. Ich kann das Universum Männchen machen lassen. Wie cool soll es denn noch werden?"
;D Hast du dazu mal 'ne konkrete Szene, in der sich deine eigene Magie für dich richtig geil anfühlte?
In unserer Drachenlanze Runde hat am Ende der letzten Session mein Wizard einen wichtigen NSC, der entführt wurde und im Labor eines feindlichen Zauberers gefangen gehalten wird, per Scrying aufgespürt. Morgen versucht unsere Truppe dann wohl reinteleportieren, um den NSC mit allen erforderlichen Mitteln zu befreien. Sowas macht Laune 8). Drückt uns die Daumen, dass der Teleport glückt und wir nicht "off target" landen - denn das könnte leicht auf dem offenen Meer enden, da wir uns in einer Küstenstadt befinden :ctlu:.
Daumen sind gedrückt. :d Danke für die Erzählung, da kommen verschüttete Erinnerungen an eine ähnliche (sehr coole) Aktion bei mir wieder hoch.
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Daumen sind gedrückt. :d Danke für die Erzählung, da kommen verschüttete Erinnerungen an eine ähnliche (sehr coole) Aktion bei mir wieder hoch.
Danke :). Wenn es eine gute Geschichte abgibt, poste ich das vielleicht hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,2994.msg135321108.html#msg135321108).
Der Kampf wird definitiv nicht ohne, habe neben der "Schwarzrobe" (vermutlich Archmage) schon einen Iron Golem und weitere Minions erspäht. Jede einzelne Schwarzrobe, der mein Charakter in der Kampagne begegnet ist, hat mittel- oder unmittelbar mit dem großen Feind kooperiert. Daher hat unserer Truppe viel Lust, die Samthandschuhe bei den Schwarzroben endgültig auszuziehen. Mal sehen, was dem Burschen seine Magieresistenz gegen einen Bladesinger, einen Nahkampf-Warlock, eine Mönchin, eine Barbarin, einen Paladin und einen Rogue nützt >;D.
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Ich mag Magie, wenn sie einen sense of wonder (oder horror) transportiert.
Das ist auch mein Hauptproblem mit Magie bei Spielen wie D&D - einen gewissen Sense of Wonder gibt es im Setting selbst durchaus noch, aber im Praxisalltag der Abenteurergruppe ist Magie einfach nur ein eigentlich schon ziemlich mundanes Werkzeug. Nicht nur wird Magie gefühlt ubiquitär an allen Ecken und Enden eingesetzt, auch wird Magie nahezu gleich behandelt wie viele angeblich "unmagische" Feats.
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Ich mag Magie, wenn sie einen sense of wonder (oder horror) transportiert.
Das ist auch mein Hauptproblem mit Magie bei Spielen wie D&D - einen gewissen Sense of Wonder gibt es im Setting selbst durchaus noch, aber im Praxisalltag der Abenteurergruppe ist Magie einfach nur ein eigentlich schon ziemlich mundanes Werkzeug. Nicht nur wird Magie gefühlt ubiquitär an allen Ecken und Enden eingesetzt, auch wird Magie nahezu gleich behandelt wie viele angeblich "unmagische" Feats.
Na ja, teilweise läßt sich das wohl noch damit begründen, daß sich Magie oft für den Magier selbst weniger "magisch" anfühlen wird, wenn der erst mal weiß, was alles in die Wurst kommt. ;) Aber es ist schon richtig, daß sich die Magie insbesondere bei D&D gerne mal anfühlt wie aus dem Baumarkt -- jeder Spruch sein eigenes vorgefertigtes Spezialwerkzeug, ständiges Wieviel-ist-davon-jetzt-noch-da wie bei der "mundanen" Ausrüstung auch schon...oft genug ist da am Ende das "Coolste" an einem bestimmten Trick oder Gegenstand noch die gelesene Beschreibung, und die wiederholt sich im praktischen Spieleinsatz eigentlich nicht allzu oft.
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;D Hast du dazu mal 'ne konkrete Szene, in der sich deine eigene Magie für dich richtig geil anfühlte?
Hmmmh, das meiste ist freilich kampfbezogen. Durchaus oft so Situationen wie von KhornedBeef umrissen -- Großhirn gegen Muskel, ezB wenn in wohlplacierter Kontrollzauber (wie Heightened Slow) meiner zarten Elfenmagierin eine gegnerische Übermacht einfach mal komplett fickt.
Meistens spiele ich ja eh mehr so "Nahkämpfer mit Optionen", und da ist es dann schon auch mal sehr befriedigend, wenn zB der Gegnerboss sich hinter einem Wall aus Bodyguards versteckt - und ich einfach mal mittels Shadow Stride zu ihm teleportiere und ihm im gleichen Zug kräftig auf die Fresse gebe.
Oder einmal war auch ein schönes Zusammenspiel mit einem Mitspieler, ebenfalls ein Bossfight: mein Paladin schwebte mit seinen Engelsflügeln mitten im Saal, zwischen dem auf einem animierten "Roboter"thron reitenden Boss (ein Lich) und meinen Kameraden. Der Charakter des Mitspielers war zufälligerweise _genau_ auf Konstrukte spezialisiert, übernahm die Kontrolle über den Thron "Komm zu Papa!", dieser galoppierte unter mir durch, wodurch der Lich einen Gelegenheitsangriff von mir zog, Smite Evil lief bereits, und flupp flog der Schädel in hohem Bogen auf den Boden. >;D
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Technik wird durch die physikalischen Naturgesetze getrieben.
Magie wird durch die seelischen Naturgesetze getrieben.
Wenn diese Gesetzmässigkeiten stimmen, dann ist die Magie für mich cool.
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Die Magie in DCC RPG hat viele Aspekte, die mir sehr gefallen und die in meinen Augen dafür sorgen, dass sich Magie abhebt von anderen Feats. Da ist zum einen die Existenz von magischen Schirmherren, also Götter, Dämonen, Engeln, mit denen man einen Bund eingeht, um mehr magische Kraft oder gar bestimmte Zauber zu bekommen. Darüber hinaus kann man mit spellburn Attributspunkte opfern, um einen Bonus auf den Zauberwurf zu bekommen. Es gibt Anregungen, wie so ein spellburn beim jeweiligen Attribut in der Szene aussehen könnte. Es wird auf Zauber gewürfelt, sie können misslingen, je nach Ergebnis sind sie "lost", also verbraucht, sodass man sie erst mal wieder "aufladen" muss (siehe D&D). Mann kann patzen, in manchen Fällen sammelt man sogar corruption an, die interessante Dinge mit einem macht. Aber auch ein gelungener Zauber hat unterschiedliche Effekte, je nachdem, wie gut man würfelt. Es ist nicht immer gesagt, dass in einer Situation ein höheres Ergebnis besser ist, es kann vorkommen, dass ein Zauber zu gut gelingt für das, was gerade sinnvoll wäre. Und dann natürlich die Nebeneffekte, die zu jedem Zauber per Zufallstabelle festgelegt werden. Da passieren zuweilen wirklich absurde Dinge. Dadurch ist Magie ein Statement. Wenn man einen Spider Climb zaubert und das die Nebenwirkung hat, dass es Frösche regnet, dann ist das für mein Verständnis schon denkwürdig. Es kann durch die Nebenwirkungen natürlich sein, dass Zauber eigentlich nie sinnvoll anwendbar sind.
Ähnlich chaotisch ist die Magie ja auch in Warhammer Fantasy gesetzt, wobei ich das eigentlich in der 3. Edition am besten umgesetzt fand. Schon allein das Channeling, das einem Zauber vorausgehen muss, war aufgrund seiner diversen Risiken spannend. Die diversen Karten und Marker für Zauberpatzer, Erschöpfung, Corruption, kurzzeitigen Wahnsinn, Zaubermacht etc. führen einem die Setzung des Settings, dass Magie eigentlich eine Kraft des Chaos ist, schön plastisch am Spieltisch vor Augen. Magie ist hier total verlockend, und es ist megacool, wenn man zaubern kann, aber es ist halt wie Bombenbauen oder an einem Kernreaktor Rumschrauben.
Für mich hat auch Ars Magica immer sehr gut funktioniert. Dieses logische, mit Latein versehene freie Zaubersystem führt hier dazu, dass man auf Ebene der Spielenden mehr oder weniger ähnlich vorgeht wie auf der Figurenebene. Durch das gleichzeitige Spielen von nichtmagischen Helden und Gesinde(l) wirken Magi hier plausibel mächtig. Man kann sie hier schön mit einem theoretischen Hintergrund versehen, der je nach Charkonzelt wissenschaftliche, religiöse, philosophische oder esoterische Züge haben kann. Kleine Zaubereien sind für diese Leute Alltag, aber mit guten Werten und dem Einsatz von Energie aus bestimmten magischen Quellen kann man erstaunliche Dinge tun und/oder die Wirkung permanent machen. Wegen der Gegenspieler -- zum Beispiel die Kirche -- gilt es jedoch, diese krasse Macht klug, umsichtig einzusetzen. Hier spielt man sehr gebildete (wenn vielleicht auch fachidiotische), mächtige Persönlichkeiten, die aber immer auch auf Geheimhaltung, Diplomatie etc setzen, und das lässt sich am Tisch gut ausspielen.
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Zur Ehrenrettung der D&D-Magie sei doch noch ein Moment genannt, der mir in Erinnerung geblieben ist, auch, wenn's schon eine ganze Weile her ist -- nämlich der, in dem mein erst drittstufiger Kleriker mittels Summon Monster II einer himmlischen Riesenbiene die Gelegenheit gegeben hat, als Retterin in der Not ein Kind aus dem Fenster eines brennenden Hauses zu pflücken und auf dem sicheren festen Boden außerhalb abzusetzen. Da kam eigentlich alles zusammen...dramatisches Timing, Magie, die sichtbar etwas "eigentlich" Unmögliches bewirkt, und vielleicht noch am besten, es war kein Kampfeinsatz (denn Methoden, uns gegenseitig zu vermöbeln, zu verstümmeln, und umzubringen haben wir Muggel schon genug, da braucht sich die Zauberei mMn nicht auch noch mit darauf zu spezialisieren).
Tatsächlich würde ich Beschwörungsmagie recht unabhängig davon, wie sie in einem bestimmten System und Setting exakt funktioniert, generell zu den "coolsten" Spielarten rechnen.