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Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: sma am 20.12.2025 | 13:22

Titel: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 20.12.2025 | 13:22
Wir haben den Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten" gespielt (zumindest angefangen). Und wir waren positiv überrascht.

Ich habe vor knapp 40 Jahren mit Midgard begonnen und bis Anfang der 1990er gespielt. Danach waren andere Systeme interessanter und nach einem kurzen Versuch vor ein paar Jahren, nochmal Midgard 3 auszuprobieren, war klar, dass man manche Dinge besser in guter Erinnerung behält als sie tatsächlich noch mal neu zu spielen.

Midgard 6 fühlt sich für mich, der damit nach 30 Jahren nochmal auf Midgard blickt, immer noch vertraut an, ist aber angenehm vereinfacht und sanft modernisiert. Es gibt immer noch LP und AP, man würfelt gegen Zielwert 20, es gibt kritische Erfolge und Misserfolge (auch wenn "stolpert und verstaucht sich den Fuß" jetzt durch verliere 4 AP ersetzt wurde), Fertigkeiten spielen die zentrale Rolle, Grad statt Stufe, keine festen Klassen, und zu viele unnötige Abkürzungen.

Uns gefiel, dass Attribute verschwunden sind, die Fertigkeiten auf 24 eingedampft wurden und die kleinen Zauber Spaß machten. Die Schicksalsmünzen funktionieren wie Bennies von Savage Worlds. Und die einfache Vor- und Nachteilmechanik ist seit D&D 5E offenbar ein Industriestandard, der gut funktioniert.

Die Beispielcharaktere sind allgemein interessant gebaut, mit Gaben, Markeln und einigen Macken, die das Rollenspiel fördern. Es wird klar, dass es im Spiel nicht nur um Kämpfen geht, was ich sehr begrüße. Im Gegenteil, durch die konstanten LP bleiben Kämpfe immer gefährlich, egal wie erfahren die Charaktere sind.

Früher waren Midgard-Charaktere Nichtskönner. Dies Gefühl hatten wir bei den Beispielcharaktere nicht. Das mag daran gelegen haben, dass sie bereits Grad 3 sind. Oder aber, dass die vergleichenden Erfolgswürfe die Notwendigkeit, immer mindestens eine 20 zu würfeln auf "sei besser als dein Gegner" abmildern.

Der Schnellstarter ist (wie auch der umfangreichere Playtest Guide, den ich nur kurz durchgeblättert habe, aber nicht lesen wollte weil zu umfangreich) modern und übersichtlich layoutet. Für meinen Geschmack hätte er noch stärker bebildert sein können. Und es würde nicht schaden, einige Tabellen mehrspaltig darzustellen.

Die Regeln sind auf ~20 Seiten zusammengefasst, inklusive der Beschreibung der Zauber der fünf Beispielcharaktere. Das finde ich beherrschbar und noch nicht abschreckend lang. Wir mussten ein paar Mal nachschauen, wie genau EWs und VEWs im Kampf funktionierten, doch dann flutsche es. Ein oder zwei Beispiele wären hier gut gewesen.

Die Weltbeschreibung im Schnellstarter ist quasi nicht existent (im Playtest Guide findet man 4 Textseiten voll mit weiteren Infos, damit man zumindest mal weiß, woher die Charaktere kommen) und fokussieren sich auf eine "Archipel der Winde" genannte Region aus einem Dutzend benannter Inseln, von denen aber nur eine relevant ist und dort auch nur eine Stadt, von der es eine schicke Grafik mit 16 Schauplätzen gibt, deren Stadtviertel jeweils beschrieben sind.

Dennoch stellt sich da bei mir noch keine Vorstellung von der vorherschenden Kultur ein. Ich weiß, dass man Vergleiche "ähnlich zu Griechenland" auf jeden Fall vermeiden will, aber so ist es jetzt einfach generische Fantasy-Suppe. Wie warm ist es da denn? Wie sind die Leute gekleidet? Wie sieht es da aus? Wie wirkt sich die ganze Magie-Artefakt-Technologie denn auf den Alltag aus? Und wenn es da so nett und freundlich ist und alle sich den schönen Künsten widmen, wovon leben die? Handelszölle? Und warum kommen da überhaupt Schiffe hin? Die Insel liegt doch JWD.

Der Schnellstarter überschüttet mich dabei mit Eigennamen und schafft es leider nicht, diese übersichtlich genug zusammenfassen. Ich musste beim Leiten laufend blättern und habe dennoch die Hälfte davon wieder vergessen. Aber ich bin auch extrem schlecht mit Namen. Und Apropos Namen: Man soll sich mit einigen Zauberschülern anlegen, doch gerade da fehlt alles: Keine Namen, keine Beschreibung, nichts außer Generischer Gegner Nummer 1 bis 5.

Das PDF bemüht sich, ab und zu einen Seitenhinweis zu geben, aber dass sind nie Hyperlinks, was nicht verstehe, wieso das nicht selbstverständlich ist. Wenn das euer Layoutprogramm nicht kann, benutzt ein besseres.

Es hilft allerdings, das PDF in Notebook ML zu laden und dann Fragen zu stellen. Geht schneller als blättern. So konnte ich mir auch spontan weitere NSCs bauen lassen, auch wenn ich die nicht gebraucht habe.

Das Abenteuer hat ca. 30 Seiten und könnte theoretisch ohne Kampf auskommen. Am Anfang wird zum Ausprobieren eine Kneipenschlägerei provoziert, den meine Spieler aber – wissend dass die kommen sollte – extra vermieden haben.

Wir sind mit dem Abenteuer noch nicht durch. Ich würde sagen, man braucht wohl 3 Sessions, je nachdem wie tief die Spieler in die Welt eintauchen wollen oder wie effektiv sie ermitteln. Die Geschichte ist recht gradlinig und benötigt große Mengen Information-Dump, aber eigentlich kein Zutun der Spieler, sprich, es gibt nichts zu schlussfolgern. Damit ist es IMHO kein gutes Ermittungsabenteuer. Mal wird einfach von A nach B und C geschickt.

Ich habe mir übrigens Selura's Lied mit Suno gebastelt.

Merkwürdig finde ich, dass es zwar heißt, die Sage sei bekannt, aber ist die Sage denn identisch zu dem Gedicht? Ich meine, das beschreibt ja in erster Linie Gefühle. Eine Sage wäre IMHO etwas anderes.

Wie auch immer, irgendwie kann man's retten. Von den Regeln waren wir jedenfalls recht angetan und positiv überrascht, wie spielbar sie waren. Beim Setting gibt es noch eher Fragezeichen, weil bis auf jede Menge Namen aktuell noch wenig konkret ist.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Luxferre am 20.12.2025 | 13:30
Danke sma!
Von einem Alten Sack Hasen und erfahrenen Recken (  >;D  ) lese ich sehr gern Erfahrungsberichte, die nicht in jedem zweiten Wort/Satz urteilen  :d

Wie sieht das denn jetzt mit den Fertigkeiten und ohne Attribute aus?
Man hat also 24 FK mit einem wert plus W20 und über 20 ist grundsätzlich erstmal ein Erfolg und bei vergleichenden Proben gildet der vorgegebene Zielwert des Gegners? Kann der auch unter 20 liegen? Und wer gibt den festen (?) Zielwert vor? Der Angreifer oder der Verteidiger?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: postkarte am 20.12.2025 | 14:18
Danke sma!
Von einem Alten Sack Hasen und erfahrenen Recken (  >;D  ) lese ich sehr gern Erfahrungsberichte, die nicht in jedem zweiten Wort/Satz urteilen  :d

Wie sieht das denn jetzt mit den Fertigkeiten und ohne Attribute aus?
Man hat also 24 FK mit einem wert plus W20 und über 20 ist grundsätzlich erstmal ein Erfolg und bei vergleichenden Proben gildet der vorgegebene Zielwert des Gegners? Kann der auch unter 20 liegen? Und wer gibt den festen (?) Zielwert vor? Der Angreifer oder der Verteidiger?
Es wird unterschieden zwischen Erfolgswurf (EW) und Vergleichendem Erfolgswurf (VEW). Daneben gibt es auch noch Erweitere Erfolgswürfe (EEW), die in mehreren Phasen ablaufen. EW gehen immer gegen 20. VEW funktionieren so: es wird mit 20 und dem Wert des Gegners verglichen.

Hier mal für das Beispiel von Angriffen: Beim Angriff würfelt der Angreifer zuerst. Ist der Wurf des Angreifers größer als der des Verteidigers (und kein Patzer), dann hat der Angreifer Erfolg. Dann geht es nach der Höhe des Wurfs des Angreifers. Bei 19 und weniger ist es ein kleiner Erfolg (nur AP Schaden), bei 20 bis 29 ein großer Erfolg (AP und SP Schaden) und bei 30 und mehr oder einer gewürfelten 20 auf dem W20 ein kritischer Erfolg (AP und SP Schaden und ein Bonuseffekt aus der Liste der Effekte). Bei einem Misserfolg des Angreifers kostet der vergebliche Angriff auch noch 2 AP für den Angreifer.

Das liest und schreibt sich komplizierter als es beim Spiel tatsächlich ist. Das funktioniert sehr flott und macht Spaß.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 20.12.2025 | 14:24
Wie sieht das denn jetzt mit den Fertigkeiten und ohne Attribute aus?
Attribute wurden abgeschafft. Du verteilst einfach +11 bis +5 auf 24 Fertigkeiten (ggf. etwas weniger wenn du noch Zauber haben willst) und kannst dann noch eine (oder mehrere) Fertigkeiten um +2 spezialisieren, sodass selbst ein Grad-1-Charakter ein +13 in der besten Fertigkeit haben kann.

Zur Auswahl stehen: Anführen Athletik Beweglichkeit Bildung Darbietung Einschüchterung Empathie Fernkampf Fingerfertigkeit Gassenwissen Handgemenge Handwerk Heilkunst Heimlichkeit Kulturwissen Manipulation Nahkampf Tierführung Überlebenskunst Überzeugen Wahrnehmung Zaubern Zauberwerk Zauberwissen.

Wenn du ausdrücken willst, dass dein Charakter besondern stark, ausdauernd, klug oder was auch immer ist, kannst du eine Gunst zum Preis eines Markels kaufen, z.B. Zäh zum Preis von Einzelgänger. Letzteres bedeutet, dass du keinen Vorteil bekommst, wenn dir jemand helfen will.

Zitat
Man hat also 24 FK mit einem wert plus W20 und über 20 ist grundsätzlich erstmal ein Erfolg und bei vergleichenden Proben gildet der vorgegebene Zielwert des Gegners? Kann der auch unter 20 liegen? Und wer gibt den festen (?) Zielwert vor? Der Angreifer oder der Verteidiger?
EW ist W20+Fertigkeitswert. Ein Ergebnis von 30+ oder eine natürliche 20 ist ein kritischer Erfolg. Ein Ergebnis von 20+ ein Erfolg. Eine natürliche 1 ist ein Patzer (kritischer Misserfolg genannt, weil Midgard es sperrig liebt). Ein Ergebnis unter 20 ist ein Misserfolg und kann zum Preis einer Schicksalsmünze in einen geringen Erfolg umgewandelt werden. Das ist entweder ein Teilerfolg oder ein Erfolg mit ungewollten Konsequenzen.

Bei vergleichenden EW (VEW - weil Abkürzungen wichtig sind) würfeln beiden Seiten (im folgenden Angreifer und Verteidiger) W20 plus passende Fertigkeit. Dann wird verglichen.

Hat der Angreifer das höhere Ergebnis, gilt wieder 30+ ist ein kritischer Erfolg, 20+ ist ein Erfolg und darunter ist es ein geringer Erfolg. Sind die Ergebnisse gleich groß, ist es ein Patt. Ansonsten ist es ein Misserfolg (bzw. ein Erfolg für den Verteidiger). Natürliche 1 und 20 verkomplizieren dies. Eine 20 beim Angriff ist höher als jedes anderes Ergebnis und nur eine 20 in der Verteidigung erzeugt hier ein Patt. Eine 1 beim Angriff ist ein kritischer Misserfolg, außer der Verteidiger würfelt ebenfalls eine 1, dann ist es ein Patt.

Nun gilt: Bei Erfolg oder kritischem Erfolg im Angriff richtet man (wenn man will) schweren Schaden (also LP und AP Schaden) an und bei einem kritischen Erfolg darf man sich noch einen Bonuseffekt aussuchen, z.B. maximalen Schaden, Gegner entwaffnet oder umgeworfen oder was einem die SL durchgehen lässt. Geringer Erfolg bedeutet leichten Schaden. Patt oder Fehlschlag bedeutet 2 AP verloren und bei einem kritischen Fehlschlag verliert man 4 AP.

Wer also im Angriff eine 18 würfelt, die der Verteidiger nicht abwehrt, weil dieser nur eine 14 erreicht, macht leichten Schaden. Kein Wurf hat keinen Effekt. Bei 13 gegen 14, also einer gelungenen Verteidigung, verliert der Angreifer 2 AP. Bei einem Ergebnis von 21, das nicht abgewehrt wird, kann man dem Verteidiger wahlweise auch LP abziehen. Hätte der Gegner mit 21 verteidigt, wäre es ein Patt und der Angreifer würde 2 AP verlieren.

Würde man sich mit einer natürlichen 20 verteidigen, darf man sich wieder einen Bonuseffekt ausdenken, z.B. dass der Angreifer seine Waffe verliert oder stürzt oder was einem die SL so durchgehen lässt.

Interessant im Kampf ist noch, dass ein Schild dem Angreifer Nachteil gibt. Das ist mächtig. Da man einen Schild auch improvisieren kann (solche Waffen zerbrechen wahlweise bei einer 1 oder wenn die SL es fühlt), wäre das mein Überlebenstipp: Halte irgendwas dazwischen. Hilft natürlich nicht, wenn man wie ich gestern zweimal 18 würfelt, was mit +12 dann trotz Nachteil ein kritischer Treffer war.

Was im Kampf auch wichtig ist: Wer nicht selbst angreifen will, kann helfen, was dem Geholfenen dann Vorteil gibt. Oder man kann einen "sozialen Angriff" machen und dem Verteidiger mit Glück die nächste Aktion stehlen – oder ihm zumindest Nachteil geben. Dadurch, dass die Gruppe wählen kann, in welcher Reihenfolge sie handeln wollen, ergeben sich da einige taktische Möglichkeiten.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Luxferre am 20.12.2025 | 15:28
Danke für Eure Ausführungen, postkarte und sma  :d

Es atmet erstaunlich viel Midgard bei sehr neuem Angang - ich bin gespannt, wie das fertige System sich machen wird. Endlich etwas abseits des 5e-Einheitsbreis  :d
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 20.12.2025 | 18:03
Es atmet erstaunlich viel Midgard bei sehr neuem Angang
Finde ich auch.

Zitat
ich bin gespannt, wie das fertige System sich machen wird.
Da müsstest du eigentlich nicht gespannt sein, denn der Playtest 3.1.1 vom 25.11.2025 soll das System so wiedergeben, wie es denn Mitte/Ende 2026 erscheinen wird. Meines Wissens ist nur geplant, ggf. noch Formulierungen zu ändern oder wenn noch Leute melden, dass etwas nicht funktioniert.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Nodens Sohn am 20.12.2025 | 18:52
Hat jemand von euch schon mal Kämpfe mit diesen Regeln durchgespielt/erlebt?
- Wie zügig laufen die Kämpfe ab?
- Hatte der "geringe Erfolg" beim Kämpfen tatsächliche Auswirkungen - Ist es also leichter jemanden aus seinen AP zu hauen, damit er entkräftet aufgibt?

Ich finde die neuen Optionen lesen sich klasse, habe aber bis jetzt leider noch selbst keine Erfahrungen damit machen können.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: postkarte am 21.12.2025 | 11:13
Ich war ja als Spieler in smas Runde, und wir hatten einen Kampf 4 gegen 4, der sich inklusive Verfolgung in 5 Runden abgewickelt hat. Zur Einschätzung: Menschliche Charaktere haben etwa 10–15 LP und je nach Gefährlichkeit (bei uns 3) auch etwa so viele AP. Das heißt, bei normalem Schaden von etwa 1W+2 braucht man drei Treffer, um jemanden über AP-Verlust auszuschalten, und vier Treffer für das Ausschalten über LP, weil die Rüstung den Schaden auf LP mindert. Tatsächlich sind bei drei besiegten Gegnern zweimal die AP vor den LP ausgegangen. Der letzte ist entkommen. Insofern würde ich sagen, dass geringer Erfolg sich lohnt.

Wenn man das Spiel nur taktisch sieht, haben wir als Spieler glaube ich auch nicht die optimale Strategie gefahren, weil man mit seinen Schicksalsmünzen entweder nachwürfeln oder geringe Erfolge kaufen kann und wir immer wieder neu gewürfelt haben. Geringe Erfolge bei einem missglückten Angriff zu nehmen, wäre aber taktisch klüger gewesen und hätte den Kampf mindestens eine Runde abgekürzt.

Die reale Spielzeit des Kampfes war etwa 50 Minuten, wobei da natürlich auch noch Nachschlagen/Nachlesen drin ist, und ich vermute, dass wir das Ganze sonst in 25 Minuten gespielt hätten, wenn man erst einmal die Regeln sauber kennt.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Gunthar am 21.12.2025 | 11:23
Ist der Schnellstarter eigentlich up to date mit den Regeln aus dem Playtest?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Nodens Sohn am 21.12.2025 | 12:40
Ich war ja als Spieler in smas Runde, und wir hatten einen Kampf 4 gegen 4, der sich inklusive Verfolgung in 5 Runden abgewickelt hat. Zur Einschätzung: Menschliche Charaktere haben etwa 10–15 LP und je nach Gefährlichkeit (bei uns 3) auch etwa so viele AP. Das heißt, bei normalem Schaden von etwa 1W+2 braucht man drei Treffer, um jemanden über AP-Verlust auszuschalten, und vier Treffer für das Ausschalten über LP, weil die Rüstung den Schaden auf LP mindert. Tatsächlich sind bei drei besiegten Gegnern zweimal die AP vor den LP ausgegangen. Der letzte ist entkommen. Insofern würde ich sagen, dass geringer Erfolg sich lohnt.

Wenn man das Spiel nur taktisch sieht, haben wir als Spieler glaube ich auch nicht die optimale Strategie gefahren, weil man mit seinen Schicksalsmünzen entweder nachwürfeln oder geringe Erfolge kaufen kann und wir immer wieder neu gewürfelt haben. Geringe Erfolge bei einem missglückten Angriff zu nehmen, wäre aber taktisch klüger gewesen und hätte den Kampf mindestens eine Runde abgekürzt.

Die reale Spielzeit des Kampfes war etwa 50 Minuten, wobei da natürlich auch noch Nachschlagen/Nachlesen drin ist, und ich vermute, dass wir das Ganze sonst in 25 Minuten gespielt hätten, wenn man erst einmal die Regeln sauber kennt.

Cool - danke - so habe ich mir das beim Lesen auch vorgestellt. Da wird man wohl mehr Gegner haben, die man nach dem Kampf versorgen muss. :)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 21.12.2025 | 13:44
Hier ein Kampf von Notebook ML, das ich gebeten habe, Aart und Aralia gegen drei Wölfe im Wald antreten zu lassen und dann ein paar Zonen beschrieben habe.

Die Beteiligten:

• Aart Kluckenstein (Waldläufer, Grad 3): Nahkampf +8 (Ochsenzunge, 1W6), Reflexe +8, LP 16, AP 15, Rüstungsschutz 2 (Leder).
• Aralia Neru (Hexe, Grad 3): Hexerei +12, Reflexe +9, LP 11, AP 16, Rüstungsschutz 1 (Textil).
• 3 Wölfe (Gefährlichkeit 2): Bonus +10 (für Angriff/Abwehr), LP 12, AP 10, Biss (1W6+1 Schaden).

Die Situation: Der Kampf beginnt auf dem Pfad (Zone 1). Die Wölfe tauchen unmittelbar bei den SCs auf (Entfernung: Nah). Links/Rechts ist Unterholz (Nachteil Fernkampf, Langsam). Hinten liegt die Lichtung (Vorteil Verteidigung).

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Kampfablauf

Runde 1 Initiative: Die Situation ist überraschend, aber Aart darf als SC zuerst handeln.
• Aart: Er zieht seine Ochsenzunge (Kurzschwert), da die Armbrust im Nahkampf Nachteile brächte. Er greift Wolf 1 an.
    ◦ Vergleichender Erfolgswurf (VEW): Aart (Nahkampf +8) würfelt eine 14 (=22) gegen Wolf 1 (Reflexe +10), der eine 8 würfelt (=18). Treffer.
    ◦ Schaden: Aart wählt schweren Schaden. Waffe macht 1W6. Er würfelt eine 4. Wolf 1 verliert 4 LP und 4 AP. (Wolf 1: 8 LP, 6 AP).
• Wölfe: Das Rudel schlägt zurück.
    ◦ Wolf 1 beißt nach Aart. VEW: Wolf (Angriff +10) vs. Aart (Reflexe +8). Wolf gewinnt (25 vs. 15).
    ◦ Schaden: 1W6+1 = 5 Schaden. Aart hat Rüstung 2. Er verliert 3 LP und 5 AP. (Aart: 13 LP, 10 AP).
    ◦ Wolf 2 greift ebenfalls Aart an. Aart wehrt ab (Patt). Der Wolf verliert 2 AP durch die Anstrengung. (Wolf 2: 12 LP, 8 AP).
    ◦ Wolf 3 springt Aralia an. VEW: Wolf (+10) vs. Aralia (+9). Wolf gewinnt knapp. Aralia nimmt 4 Schaden (Textilrüstung schützt 1) -> 3 LP und 4 AP Verlust. (Aralia: 8 LP, 12 AP).
• Aralia: Sie steht im Nahkampf. Einen Fernkampfzauber zu wirken gäbe Nachteil. Sie nutzt ihre Gunst Patron (Yxylel), um den elementaren Zauber Kristallball (Frostball) für nur 2 AP zu wirken,. Sie zielt auf Wolf 3. Da es ein Angriffszauber im Nahkampf ist, erhält sie einen Nachteil.
    ◦ Zauberwurf: Sie würfelt zwei W20 (Nachteil) und muss den niedrigeren nehmen. 18 und 4. Ergebnis 4 + 12 (Hexerei) = 16. Wolf 3 wehrt mit 18 ab. Misserfolg. Der Zauber verpufft, Aralia verliert die 2 AP. (Aralia: 8 LP, 10 AP).

Runde 2 Initiative: Wechselt zur Spielleitung (Wölfe).
• Wölfe: Sie setzen nach.
    ◦ Wolf 1 beißt Aart. Treffer. 4 Schaden. Rüstung absorbiert 2. Aart verliert 2 LP und 4 AP. (Aart: 11 LP, 6 AP).
    ◦ Wolf 2 beißt Aart. Aart gelingt eine spektakuläre Parade (Kritischer Erfolg bei der Abwehr). Er wählt einen Bonuseffekt: Vorbereiten. Er verschafft Aralia einen Vorteil.
    ◦ Wolf 3 greift Aralia an. Sie weicht aus. Kostet den Wolf 2 AP.
• Aralia: Nutzt den Vorteil von Aart und den Makel ihrer Unzuverlässigen Magie (Würfelwurf 4: kein negativer Effekt). Sie wirkt Kraftraub auf Wolf 3 (Kosten 3 AP).
    ◦ VEW: Aralia (Hexerei +12 mit Vorteil) vs. Wolf (Zähigkeit +10). Aralia gewinnt deutlich.
    ◦ Effekt: Wolf 3 erleidet 1W6+2 = 4 leichten Schaden (AP). Aralia heilt ihre AP um denselben Betrag. (Wolf 3: 12 LP, 4 AP | Aralia: 8 LP, 12 AP).
• Aart: Seine Ausdauer schwindet. Er muss den Kampf beenden. Er greift Wolf 1 an. Treffer mit hohem Schaden (6). Wolf 1 fällt auf 2 LP und 0 AP und flieht winselnd in das Unterholz (Moralbruch).

Runde 3 Initiative: Wechselt zu den Spielern (Aart).
• Aart: Er ist schwer am Atmen (nur noch 4 AP). Er ruft Aralia zu: "Zur Lichtung!" und nutzt seine Aktion für Lösen, um sich ohne Gelegenheitsangriff von Wolf 2 zu entfernen. Er bewegt sich Richtung Zone 3 (Pfad Ende).
• Aralia: Sieht Aarts Rückzug und rennt ebenfalls (Aktion Rennen erlaubt Bewegung über 2 Zonen). Wolf 3 kann angreifen, richtet aber nur 4 AP Schaden an.
Sie erreicht die Lichtung (Zone 4) und springt hinter einen umgestürzten Baum (Deckung).
• Wölfe:
    ◦ Wolf 2 & 3 setzen nach. Sie stürmen auf die Lichtung. Da sie ihre Aktion für die Bewegung (Rennen) nutzen mussten, können sie diese Runde nicht angreifen.

Runde 4 Initiative: Die Wölfe stürmen vor.
• Wolf 2 (Angreifer): Beißt nach Aart.
    ◦ VEW: Wolf 2 (Angriff +10) vs. Aart (Reflexe +8, Vorteil durch Deckung).
    ◦ Wurf: Der Wolf würfelt gut (Ergebnis 22). Aart nutzt seinen Vorteil und würfelt eine 15 (+8 = 23). Aart wehrt ab.
    ◦ Kosten: Da der Angriff nicht erfolgreich war (Patt/Abgewehrt), verliert der Wolf 2 AP. Aart verliert nichts (Wolf 2: 6 LP, 2 AP).
• Wolf 3 (Angreifer): Beißt nach Aralia.
    ◦ VEW: Aralia wehrt mit Vorteil ab. Sie gewinnt den Vergleich deutlich.
    ◦ Kosten: Wolf 3 verliert 2 AP durch den Fehlversuch (Wolf 3: 12 LP, 2AP).
• Aart (SC): Er ist zwar müde (2 AP), aber noch voll handlungsfähig. Er nutzt die Blöße von Wolf 2.
    ◦ Aktion: Angriff mit Ochsenzunge.
    ◦ VEW: Aart würfelt eine Natürliche 20 (Kritischer Erfolg).
    ◦ Effekt: Kritischer Erfolg bedeutet Erfolg + Bonuseffekt. Aart wählt Maximaler Schaden (um sicherzugehen).
    ◦ Schaden: Ochsenzunge macht 1W6. Maximum = 6 Schaden.
    ◦ Ergebnis Wolf 2:
        ▪ LP: 6 - 6 = 0 LP (Tödlich verwundet).
        ▪ AP: 2 - 6 = 0 AP (Erschöpft).
    ◦ Aart rammt dem Wolf die Klinge präzise in die Flanke. Das Tier bricht sofort zusammen.
• Aralia (SC): Sie sieht, dass Wolf 2 am Boden liegt. Wolf 3 steht allein da und keucht schwer (nur noch 2 AP).
    ◦ Sie nutzt die Situation und greift mit dem Stilett an.
    ◦ VEW: Treffer. Schaden: 3 Punkte.
    ◦ Wolf 3: Verliert seine letzten 2 AP und 3 LP. Er ist nun Erschöpft und verletzt.

Ende des Kampfes: Wolf 3 ist allein, erschöpft (0 AP) und steht zwei überlegenen Gegnern gegenüber. Er flieht winselnd (so gut es mit 0 AP geht).

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Ich musste die KI auf eine Fehlinterpretation der Kampfregeln hinweisen, die bei erfolgreicher Abwehr dem Verteidiger statt dem Angreifer 2 AP abgezogen hat. Ich hoffe, ich habe das aus diesem Text rauseditiert.

Was AP-Verluste angeht: Sie sind wichtig und können entscheidend sein: Aart hätte fast alle AP verloren und Wolf 3 hat realistischerweise aufgegeben, als die AP alle waren.

Spannend ist folgendes: Die Regeln erlauben, mit einer Schicksalsmünze einen Misserfolg zu einem geringen Erfolg zu machen. Gilt das auch bei einem VEW? Wenn ich eine 14 im Angriff würfle, der Verteidiger aber eine 15, zählt das ja als Misserfolg und ich würde 2 AP verlieren. Mit einer Münze kann ich das zu 1W6+1 Punkten leichten Schaden beim Gegner umwandeln.

Oder noch entscheidender: Hat der Gegner im Angriff eine 21 und ich nur eine 17, ist das ein Erfolg beim Gegner und ein Misserfolg bei mir, den ich jetzt in einen geringen Erfolg umwandeln kann und so den schweren Schaden abwenden kann.

Bleibt das beim Angreifer jetzt ein Erfolg oder wird es dort zu einem Misserfolg, d.h. er muss auch noch 2 AP Schaden einstecken? Wäre fies.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: postkarte am 21.12.2025 | 14:26
Spannend ist folgendes: Die Regeln erlauben, mit einer Schicksalsmünze einen Misserfolg zu einem geringen Erfolg zu machen. Gilt das auch bei einem VEW? Wenn ich eine 14 im Angriff würfle, der Verteidiger aber eine 15, zählt das ja als Misserfolg und ich würde 2 AP verlieren. Mit einer Münze kann ich das zu 1W6+1 Punkten leichten Schaden beim Gegner umwandeln.

Oder noch entscheidender: Hat der Gegner im Angriff eine 21 und ich nur eine 17, ist das ein Erfolg beim Gegner und ein Misserfolg bei mir, den ich jetzt in einen geringen Erfolg umwandeln kann und so den schweren Schaden abwenden kann.

Bleibt das beim Angreifer jetzt ein Erfolg oder wird es dort zu einem Misserfolg, d.h. er muss auch noch 2 AP Schaden einstecken? Wäre fies.
Meine Interpretation ist, dass die Schicksalsmünze ausgegeben werden muss, bevor der Verteidiger würfelt und bei einem geringen Erfolg der Wert einer 19 entspricht, die dann der Verteidiger erreichen muss
Mea culpa. Im Playtestbuch steht klar, die Regel "Misserfolg abwenden" für Schicksalsmünzen gilt nicht bei VEW. S.107.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: postkarte am 21.12.2025 | 14:49
Cool - danke - so habe ich mir das beim Lesen auch vorgestellt. Da wird man wohl mehr Gegner haben, die man nach dem Kampf versorgen muss. :)
Man sollte auch noch sagen, dass 0 AP je nicht heißt, dass man sofort gar nichts mehr kann. Man kann nur nichts machen, was AP kostet und hat auf alles Nachteil. Es gibt eine optionale Regel, die dann einen Moralwurf für NSC triggert.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 10.01.2026 | 14:55
Wo ich gerade im aktuellen Regelwerk des Playtest-Guide von M6 herumblättere:
Wer ist eigentlich auf die Idee gekommen, die Metawährung für "noch mal Glück gehabt" ausgerechnet Schicksalsmünzen zu nennen und mit "SchiM" abzukürzen?

Wie ist der Plural? - Schimmel? - Schimmelpunkte?

Und wer hat an die Millionen anderer dämlicher Albernheiten gedacht, die einem aus der Immersion reißen?
"Wird es schlimm, zahl ein SchiM!"
"Sparst Du zu viel an Schimmel, schrumpft Dir bald der OhmeinGottichmagesnichtschreiben"
"Hast Du keine Schimmel, bist Du bald im Himmel!"
"Nein, es heisst doch 'SchiMs'" - "Chimps?" - "Nein, Schims!" - "Was reimt sich auf Chimps? Gebims? Und das ist jetzt besser?" - "Du bist so infantil!" - "grins - Genau!"
"Hast Du keine SchiMse, vergeht Dir bald die Grinse!" - "Hör bitte auf mit deinen Binsenweisheiten!" - "Heisst es nicht SchiMsenweisheiten?" - "Oh, mein Gott! Das ist so schlimm!" - "Nein, SchiM!"
"Okay, jetzt mal ernst, ich hab eine Idee, wie man die SchiMs auch nennen können!" - "Wirklich?" - "Ja, Schicksalsmützen. Abgekürzt "Schitz" - "Aaahhhhh!"
"There is no live in this body, Jim!" - "No, I think, the corps didn't had any." - "Fascinating!" (geht auch in englisch)

Bitte nennt es Karma oder so...
Für Gottes Reiswein!

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Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Nodens Sohn am 10.01.2026 | 15:09
Anscheinend sind es auch ingame reale Münzen, die Schicksalhaft mit dir verwoben sind. (S.108)
Was ich aber auch sehr seltsam finde.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 10.01.2026 | 15:18
Anscheinend sind es auch ingame reale Münzen, die Schicksalhaft mit dir verwoben sind. (S.108)
Was ich aber auch sehr seltsam finde.

Dann können es ja wirklich "Mützen" sein. Das hätte dann wenigstens noch modische Auswirkungen auf die Spielwelt.
Oder eine magische Form der Empfängnisverhütung für Spielercharaktere. Allerdings sollte man sie danach nicht wie im Buch beschrieben weitergeben...
Abgekürzt dann Caps? Hast Du gehandelt wie der letzte Depp und nun ein Handycap? Jepp! Okay, spend a cap then take a nap.
Sorry, ich kann dabei nicht ernst bleiben.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Luxferre am 10.01.2026 | 17:54
Klingt zu sehr nach "Schicksal ist eine Währung und bezahl gefälligst für Dein Schicksal" ... bei mir (!) weckt das eher negative Assoziationen und auch ich empfehle ein Überdenken  :d  mal ab davon, dass man diese Metaressource damit NICHT weniger Meta macht ...
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: koschkosch am 10.01.2026 | 18:25
Ich habe diese - megalustige, ich hab mich jetzt mehrfach weggeworfen vor lachen - Assoziationskette noch nie vorher gesehen, aber ich werd auf jeden Fall den Chefredakteur darauf aufmerksam machen.

Keine Ahnung, ob er das jetzt noch umstoßen kann oder will.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Germon am 10.01.2026 | 18:42
Heißt die Metawährung bei DSA nicht SchiPs?
*Boba das Mikro reich*
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 10.01.2026 | 19:17
Und Begriffe müssen nicht immer zwangsweise ein Novum sein, wenn bereits etablierte und gute Vokabeln institutionalisiert sind. [/spoiler]
Der universell etablierte Begriff ist ja wohl Gummipunkte. Aber Schicksalspunkte sieht man auch des öfteren. IMHO häufiger als Karma. Ich finde Schims jetzt auch weniger schlimm als (Kartoffel-)Schips. Doll sind diese Begriffe alle nicht, aber letztlich egal, denn ich würde sie –weil viel Savage Worlds gespielt – eh einfach Bennies nennen. Will sagen, ist doch total egal, wie's nun heißt.

Nennen wir es ansonsten Metaressource zur Beeinflussung eines Erfolgswurfs (Mezbeeew).

Ich finde aber gut, dass man diese Dinger auch zum Wohle anderer Figuren einsetzen kann, auch wenn die Regeln eine Runde Verzögerung erzwingen, was ich unnötig finde und ggf. einfach weglassen würde. Dafür will ich auch keine Inwelt-Erklärung. Mir gefällt es besser, wenn sich die Spielenden gegenseitig helfen können und das ein Implus für die Erzählung ist – "Kann ich ihn in letzter Minute festhalten?" "Ok, gibt einen Bennie aus – dann kann er nochmal würfeln." "Jetzt ist es ein Erfolg" "Super, ich springe herbei… " "…und ich halte ich an deinem Speer gerade noch fest."
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: koschkosch am 10.01.2026 | 19:38
Nennen wir es ansonsten Metaressource zur Beeinflussung eines Erfolgswurfs (Mezbeeew).

Metzbeef :-) ...Metzgerfleisch ;-)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 10.01.2026 | 20:15
Ich habe diese - megalustige, ich hab mich jetzt mehrfach weggeworfen vor lachen - Assoziationskette noch nie vorher gesehen, aber ich werd auf jeden Fall den Chefredakteur darauf aufmerksam machen.

Keine Ahnung, ob er das jetzt noch umstoßen kann oder will.
Wenn er innerweltlich Karmapunkte realisieren will, könnten das ja Punkte sein, die auf dem Körper auftauchen und die man übertragen kann, in dem man den Punkt (zB am Hangelenk) auf eine freie Körperstelle der Zielperson legt und einen Spruch aufsagt. “Ohne Punkt und ohne Komma, der Punkt geht an meine Omma!” - oder so.
Naja, der Spruch war blöd, “Punklein, Punktlein, Du sollst wandern!” - “Punktlein, wechsel Dich!” - “Abrakadabra, Punktegelaber?” - “Heck, Meck, Flecken weg!” oder so.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 10.01.2026 | 20:18
Heißt die Metawährung bei DSA nicht SchiPs?

Heute trete ich keinem mehr auf den Schlips!
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 10.01.2026 | 20:33
Na ja, komische Abkürzungen sind bei Midgard ein Stück weit einfach Tradition. :korvin:

Aber ich muß schon sagen, allein schon der Begriff "Schicksalsmünze" hat natürlich zwangsläufig einen gewissen monetären Unterton. Ein Schelm, wer da dann beispielsweise an "pay to play" denkt... ;)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 11.01.2026 | 01:32
Blaue Wunschpunkte? Das ist doch mal was Originelles. Gibt es nirgends, außer beim Sams.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: tarinyon am 11.01.2026 | 06:58
Also sorry, aber das klingt einfach alles zusammen nach einem Sammelsurium ohne USP. Klar, DSA wurde auch auf dem Reißbrett entworfen, aber damals gab es ein klares Ziel. Bei M6 bin ich mir nicht sicher, ob man da so etwas vor Augen hat. Auch scheint es mir, als wären und waren da viel zu viele Leute involviert. Jeder hat irgend eine Idee mitgebracht und das Ergebnis sieht man ja.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 11.01.2026 | 10:29
Heißt die Metawährung bei DSA nicht SchiPs?

Also auch heute keine Blödeleien zu den Schips.
Es reimt sich nichts versautes auf Schips. Und Ulisses war auch clever genug, einen Begriff zu nehmen, den man mit "Chips" assoziieren kann, der also irgendwo eingängig ist.
Pokerchips und so. Ich weiss jetzt natürlich nicht, ob Hausregeln besagen, dass man auch mit Kartoffelchips zahlen kann. Gibt es dann Erdnussflips als Subwährung?
10 Erdnuss-Flips = 1 Kartoffelchip oder ist das zu metrisch...? Bestimmt stürmt die Rollenspielpolizei unser Haus, wegen Aufruf zur Spielleiterbestechung?
Hat es schon Fälle von Spielleiter-Erstechung gegeben? Wäre ja ein Verbrechen, aber auch eine dramatische Alternative:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: felixs am 11.01.2026 | 22:21
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Danke dafür  :d :d :d
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Germon am 11.01.2026 | 23:16
 ~;D
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2026 | 00:38
Also sorry, aber das klingt einfach alles zusammen nach einem Sammelsurium ohne USP. Klar, DSA wurde auch auf dem Reißbrett entworfen, aber damals gab es ein klares Ziel. Bei M6 bin ich mir nicht sicher, ob man da so etwas vor Augen hat. Auch scheint es mir, als wären und waren da viel zu viele Leute involviert. Jeder hat irgend eine Idee mitgebracht und das Ergebnis sieht man ja.

Gegenfrage: welche großen Alleinstellungsmerkmale von Dauer hatte Midgard denn vorher so? Also wohlgemerkt Sachen, die über "D&D-inspirierter Fantasy-Heartbreaker mit ein paar anfangs noch originellen Regeleinfällen, die mittlerweile so einzigartig auch schon lange nicht mehr sind" hinausgingen, und mit denen sich auch anständig die "Kommt zu Midgard, hier gibt's <X>!"-Werbetrommel hätte rühren lassen? :think:

(Meine persönliche Meinung basiert auf meiner Erfahrung mit M2 zu dessen Zeit; ich mochte das System eine Weile ganz gerne, bin aber dann doch nicht lange genug daran hängen geblieben, um für die Editionen Drei bis Fünf sprechen zu können. Was ich am Rande hier und da mitbekommen habe, hinterließ allerdings den recht deutlichen Eindruck von ausgesprochen wenig Veränderung in all der Zeit.)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 12.01.2026 | 02:52
Gegenfrage: welche großen Alleinstellungsmerkmale von Dauer hatte Midgard denn vorher so? Also wohlgemerkt Sachen, die über "D&D-inspirierter Fantasy-Heartbreaker mit ein paar anfangs noch originellen Regeleinfällen, die mittlerweile so einzigartig auch schon lange nicht mehr sind" hinausgingen, und mit denen sich auch anständig die "Kommt zu Midgard, hier gibt's <X>!"-Werbetrommel hätte rühren lassen? :think:

(Meine persönliche Meinung basiert auf meiner Erfahrung mit M2 zu dessen Zeit; ich mochte das System eine Weile ganz gerne, bin aber dann doch nicht lange genug daran hängen geblieben, um für die Editionen Drei bis Fünf sprechen zu können. Was ich am Rande hier und da mitbekommen habe, hinterließ allerdings den recht deutlichen Eindruck von ausgesprochen wenig Veränderung in all der Zeit.)

Kontinuität.
Durchdachte, solide, mathematisch gut gerechnete Regeln.
Klingt schräg: Einen überschaubaren Output, was durchaus ein Vorteil ist, wenn man alles haben will.
Für mich auch der Stil und das Mindset, was irgendwie bodenständig und "erwachsen" war. Ich kann das schwer beschreiben, aber ich bin beim Lesen manche Abenteuer oder Regelwerke anderer Anbieter immer wieder peinlich berührt. Oft sind das einfach Formulierungsfragen.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: tarinyon am 12.01.2026 | 06:37
Gegenfrage: welche großen Alleinstellungsmerkmale von Dauer hatte Midgard denn vorher so? Also wohlgemerkt Sachen, die über "D&D-inspirierter Fantasy-Heartbreaker mit ein paar anfangs noch originellen Regeleinfällen, die mittlerweile so einzigartig auch schon lange nicht mehr sind" hinausgingen, und mit denen sich auch anständig die "Kommt zu Midgard, hier gibt's <X>!"-Werbetrommel hätte rühren lassen? :think:

Na Midgard als Marke halt! Wie bei jedem RPG ist das ein Mischmasch aus Regeln, Setting und Verlag / Community. Man kann doch nicht ein neues RPG machen mit neuen Redakteuren, neuen Regeln, neuer Welt. Wo bleibt dann die Brand recognition? Bei D&d gab es in 50 Jahren zum Teil krasse Regeländerungen und drölfzig Settings, aber als Konsument wusste man immer, was man zu erwarten hat. Nicht umsonst kam D&d 4 nicht so gut an, wie die anderen Editionen.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: postkarte am 12.01.2026 | 08:23
Kontinuität.
Durchdachte, solide, mathematisch gut gerechnete Regeln.
Klingt schräg: Einen überschaubaren Output, was durchaus ein Vorteil ist, wenn man alles haben will.
Für mich auch der Stil und das Mindset, was irgendwie bodenständig und "erwachsen" war. Ich kann das schwer beschreiben, aber ich bin beim Lesen manche Abenteuer oder Regelwerke anderer Anbieter immer wieder peinlich berührt. Oft sind das einfach Formulierungsfragen.
Midgard 1 bis 5 hat keine mathematisch durchdachten Regeln, außer man ist der Meinung, dass kontinuierliches Scheitern und Nichtskönnen sinnvoll ist. Und komme mir jetzt keiner mit dem Argument, dass Herr Franke doch Statistikprofessor gewesen ist. Das macht es ja noch schlimmer, denn das heißt, es war eine wissentliche und absichtliche Sache und keine mathematische Unfähigkeit.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 08:54
Gegenfrage: welche großen Alleinstellungsmerkmale von Dauer hatte Midgard denn vorher so?

Spielweltkontinuität über Jahrzehnte in einem bodenständigen Low-Fantasy Setting, dass fantastische Elemente (EDO, Zauberei, Fabelwesen) mit irdischen (europäischen Kulturen (Schotten, Wikinger, Kelten, Griechen...) verband.
Ausgewogene Spielregeln, die Balancing bis in hohe Level erlaubten. Bei Midgard 5 merkte man schlicht, dass da ein Mathematiker (Jürgen Franke) hinter den Regeln gesessen hat.
(Zu M1-M4 kann ich da nichts sagen)

Midgard 1 bis 5 hat keine mathematisch durchdachten Regeln, außer man ist der Meinung, dass kontinuierliches Scheitern und Nichtskönnen sinnvoll ist.

Bist Du sicher, dass Du Midgard 5 da zu Recht mit inkludierst?
Bei Midgard 2+3 kann ich Dir zustimmen, denn da fing man (aus meiner Erinnerung her) echt als Noob an. (M4 hab ich nie gespielt.) Das war seinerzeit (Anfang/Mitte 90er) aber bei sehr vielen Systemen der Fall. M5 hatte das aber definitiv nicht mehr. 

Midgard 5 (zumindestens) gab den Anfangscharakteren in sehr vielen (Abenteuer-) relevanten Anfangsfertigkeiten eine Erfolgschance von 60% (Wert von +12 auf den Erfolgswurf) für Anfangscharaktere.
Und dann kamen eventuell auch noch die Eigenschaftsboni dazu, so dass man auch mal mit 70% starten konnte...
Ich wüsste nicht, welches andere Regelwerk ähnliche Boni für startende Charaktere mitbringt. DSA, D&D oder Call of Cthulhu jedenfalls nicht.
Und ja, es gab auch Startfertigkeiten, die niedriger (+5 oder +8) starteten - das waren welche, die komplexere oder umfangreichere Fähigkeiten ausdrückten.

Speziell im Kampffertigkeiten fing man in M5 zwar 'nur' mit +5 an (vergleiche D&D...), dafür hatte man aber gleich einen Abwehrbonus von mindestens +11 (auch wieder "plus Eigenschaften").  Und statistisch jede 4 Runde einem Gegner zumindestens die Ausdauer zu reduzieren (die bei Gegnern im entsprechend für Anfänger geeigneten Powerlevel niedrig war) machten Kämpfe kurzweilig genug.
Ich kann mich jedenfalls an so manche frustrierende Kampfsituation in D&D oder DSA (endlose Attacke/Parade Folgen) erinnern. Bei M5 hatten wir das eigentlich nicht.

Mal eine Frage: Wie lange und wie oft hast Du Midgard 5 gespielt?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 12.01.2026 | 09:20
Midgard 1 bis 5 hat keine mathematisch durchdachten Regeln, außer man ist der Meinung, dass kontinuierliches Scheitern und Nichtskönnen sinnvoll ist. Und komme mir jetzt keiner mit dem Argument, dass Herr Franke doch Statistikprofessor gewesen ist. Das macht es ja noch schlimmer, denn das heißt, es war eine wissentliche und absichtliche Sache und keine mathematische Unfähigkeit.

Das ist, mit Verlaub, Quatsch. Ein Kämpfer hat in Grad 1 ab M2 mit einem Angriffswert von +7 bis 9 gestartet. Nach dem ersten Abenteuer konntest du leicht in Grad 3 landen und locker deine Waffen um +2 steigern. Midgard war halt immer schon auf lange Kampagnen mit kontinuierlicher Figurenentwicklung angelegt. Man hat klein angefangen, aber gerade am Anfang ging es steil aufwärts.

Und bei den Fertigkeiten gab es auch einige, bei denen der Startwert über +10 lag. Manche auch deutlich darunter.

Macht ja aber auch nichts, weil du für leichte Herausforderungen schnell auch mal +4 bekommen konntest.

Ein USP von Midgard war und ist, dass es auch den Beginn einer Heldenreise darstellen konnte. Ja, und es hat keine Spieler bedient, die sich überlegen und unangefochten durch Massen von Gegnern schnetzeln wollten. Das ist für mich ein Argument. Das meine ich mit bodenständig.

Und wie eben von anderer Seite gesagt: M5 hat die Kompetenz am Anfang erhöht und durch den Leiteigenschaftenbonus auch während der Entwicklung die Boni erhalten. Ganz anderes Thema als bei M2-4.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2026 | 10:00
Also, "Kontinuität" ist, würde zumindest ich sagen, eigentlich nur ein Argument für die schon eingefleischten Midgard-Grognards. "Hey, kommt zu uns, unser Setting verstaubt schon seit Jahrzehnten!" klingt nämlich nicht so unbedingt nach deeem Bringer für Leute, die es noch gar nicht kennen. ;) Wenn ich also mit dem Setting werben müßte, wäre die erste Frage im USP-Sinne immer noch "Okay, was hat das, was ich in anderem EDO-Geschnurpse (D&D, DSA, MERS etc. pp.) nicht auch finden oder mir aus gängigen Klischees einfach selbst zurechtzimmern kann?".

Und die Regeln...na ja. Soweit ich mich überhaupt noch dunkel zurückerinnere, waren die mit der Grund, aus dem zumindest ich persönlich nach einiger Fanzeit (und mit sich bessernden Englischkenntnissen) doch wieder nach was Anderem gesucht habe -- einfach, weil mir die kleinen und größeren Macken daran erst im Lauf der Zeit und Erfahrung zunehmend auf die Nerven gegangen sind. Im Fall von speziell Midgard war das, glaube ich, meine erste Begegnung mit "Dieses System kommt mit einem Realismusanspruch daher, den es am Ende gar nicht erfüllt"... Jedenfalls ist das natürlich etwas, was einem grundsätzlich mit jedem System passieren kann, aber trotzdem wenigstens für mich eher kein besonderer Empfehlungsgrund.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: unicum am 12.01.2026 | 10:16
Midgard 1 bis 5 hat keine mathematisch durchdachten Regeln, außer man ist der Meinung, dass kontinuierliches Scheitern und Nichtskönnen sinnvoll ist.

Wenn du geschrieben hättest - M1 bis M5 gefällt mir nicht, hätte ich jezt nicht schreiben müssen das du imho einfach ein Problem bei dir selbst hast und mit Scheitern nicht klarkommst. Denn mathematisch durchachte Regeln sind eines und dein Problem mit Scheitern etwas anderes und, nebenbei bemerkt, ich hab am letzen Sonntag M5 gespielt - von 9 - 22:00, ich hatte am Ende nur einen Glückspunkt verbraucht (die spaare ich mir für 1er auf) hatte aber 6 Praxispunkte, und 2 in Waffen/Zauber. Da du in Statistik ja so gut bist kannst du abschätzen wie oft ich in etwa gewürfelt habe (Ich glaube ich hab deutlich weniger gewürfelt als das was die Statistik da sagen würde, aber ich tracke das jezt auch nicht ams Spieltisch) und wieviele einser hätten dann dabei sein müssen. Also nichtskönnen und kontinuierliches Scheitern, darunter verstehe ich was anderes.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: felixs am 12.01.2026 | 10:28
Ein Setting kann ja gar nicht "verstauben". Vielmehr ist es Geschmacksfrage, wieviel und wie detailliert man Informationen haben möchte und ob und wie sehr diese sich mit der Zeit ändern sollen. Jede Änderung birgt auch das Risiko, dass man etwas zum Schlechten hin ändert. Sieht man ja gerade...

Mit der Frage, ob ein Regelsystem "mathematisch durchdacht" oder nicht ist, hat es wenig zu tun, wie hoch die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind. Entscheidend wäre, ob die (mathematischen) Mittel das gewünschte Ergebnis erzielen.

Die Regeln richten sich natürlich an Spieler, die eine langsame Entwicklung der Figur erleben wollen. Außerdem ist das Machtniveau niedrig. Jedenfalls im Vergleich zu D&D. Mir ist es teils eher noch zu hoch, aber auch das ist halt Geschmackssache.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 12.01.2026 | 10:46
Ich ergänze noch mal:
Hohe Attributswerte beeinflussten die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei M4 bei Fertigkeiten bei der Figurenerschaffung. Danach wurde normal weitergesteigert.
Bei M5 war es ein Bonus, der immer auf den erlernten Wert draufgeschlagen wurde.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 10:55
Also, "Kontinuität" ist, würde zumindest ich sagen, eigentlich nur ein Argument für die schon eingefleischten Midgard-Grognards.
Ich kann mich noch an den Tanz der Fans der vergessenen Reiche erinnern, als D&D4e plötzlich eine neue Spezies etablierte...
Oder an das Entsetzen, als die World of Darkness endete.
Oder das Gezetere, als das Ende der Coriolis Kampagne das Setting so drastisch veränderte, dass es quasi nicht mehr die selbe Welt war...
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2026 | 10:56
Ein Setting kann ja gar nicht "verstauben". Vielmehr ist es Geschmacksfrage, wieviel und wie detailliert man Informationen haben möchte und ob und wie sehr diese sich mit der Zeit ändern sollen. Jede Änderung birgt auch das Risiko, dass man etwas zum Schlechten hin ändert. Sieht man ja gerade...

Nun, wenn sich das Setting nicht verändert, dann verstaubt's eben entweder ("Jahrzehnte vergehen, alles bleibt beim Alten") oder aber es hat keine "Kontinuität" ("Das ist halt nur 'ne Momentaufnahme, da vergeht eigentlich innerweltlich gar keine Zeit!"). Damit will ich insbesondere den Momentaufnahmen-Ansatz gar nicht mal schlechtreden, den halte ich sogar für recht gut, weil man sich damit keinen offiziellen Metaplot ans Bein bindet und einfach die ganz eigene Kampagne von einem festen Ausgangspunkt aus frei beackern kann...nur, ein eigens besonders herauszustellendes Verdienst ist das brave Durchkopieren immer derselben Unterlagen über mehrere Editionen hinweg halt auch nicht unbedingt. ;)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2026 | 10:59
Ich kann mich noch an den Tanz der Fans der vergessenen Reiche erinnern, als D&D4e plötzlich eine neue Spezies etablierte...
Oder an das Entsetzen, als die World of Darkness endete.
Oder das Gezetere, als das Ende der Coriolis Kampagne das Setting so drastisch veränderte, dass es quasi nicht mehr die selbe Welt war...

Wie gesagt: alles Grognards. ;) Denn die Leute, die noch keine Fans waren, die man aber vielleicht gerne hätte anwerben wollen? Die waren natürlich auf den Fan-Plattformen gar nicht hinreichend vertreten, als daß sie einen großen Entrüstungssturm hätten entfachen können!
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 11:17
Wie gesagt: alles Grognards. ;) Denn die Leute, die noch keine Fans waren, die man aber vielleicht gerne hätte anwerben wollen? Die waren natürlich auf den Fan-Plattformen gar nicht hinreichend vertreten, als daß sie einen großen Entrüstungssturm hätten entfachen können!

Man kann alles schlecht reden, genauso wie Fanboys alle Kritik ablocken können.
Meckern & Motzen ist eben einfacher, als einfach mal "gut finden".
Und bei Midgard5 kann man wirklich einiges kritisieren und bemängeln. Aber nicht die Stetigkeit des Settings. Das ist Quatsch.
Ich bin (mit meinem System-ADS) der, der Systeme schneller wechselt als sein Schatten (oder ein Eichhörnchen Nüsse im Herbst) nun wirklich niemand, der sich lange an einem System festbeisst.
Wenn mich dann aber Dinge an Systemen begeistern, dann sind diese Sachen meistens solide, denn ich suche instinktiv ja immer nach Sachen, die den nächsten Kauf legitimieren. ;)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2026 | 12:02
@Boba: Na ja, vielleicht beiße ich mich auch einfach nur ein Stück zu weit an tarinyons "USP" fest. Das ist nun mal in erster Linie ein Marketingbegriff -- das eine Ding oder vielleicht auch die einzigartige Kombination von Dingen, die Kunden zu diesem Produkt und keinem anderen hinziehen soll --, und da ist "Also, alle alten Säcke, die das schon seit -zig Jahren spielen, sind begeistert!" für Neue eben nicht unbedingt so furchtbar überzeugend. ;) Denn natürlich ist der "harte Kern" einigermaßen motiviert dabei (alle anderen sind ja vermutlich in der Zwischenzeit wieder abgesprungen), und das gilt so obendrein eh für alle Spiele und ist entsprechend nicht gerade "unique"!

Also, was genau bietet das Midgard-Setting, das es für einen sich nach einem (ggf. neuen) Fantasyspiel umschauenden potentiellen Kunden aus der Masse der anderen solchen Spiele herausragen läßt? "Stetigkeit" ist für jemanden auf der Suche nach imaginären Abenteuern ja vielleicht eher ein Anti-Argument, weil man sie zu leicht als "Aha, gepflegte Langeweile also" interpretieren kann...
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 12.01.2026 | 12:12
Alle, die sich vielleicht für den M6 Schnellstarter interessieren und dann diese entsponnene Grundsatz-Diskussion lesen, werden sich glaube ich zweimal überlegen, ob sie sie wirklich in Midgard/Damatu einsteigen sollten. Das war doch euer Ziel, oder? Ansonsten gäbe es ja vielleicht auch einen anderen Thread?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 12:44
@Boba: Na ja, vielleicht beiße ich mich auch einfach nur ein Stück zu weit an tarinyons "USP" fest. Das ist nun mal in erster Linie ein Marketingbegriff -- das eine Ding oder vielleicht auch die einzigartige Kombination von Dingen, die Kunden zu diesem Produkt und keinem anderen hinziehen soll --, und da ist "Also, alle alten Säcke, die das schon seit -zig Jahren spielen, sind begeistert!" für Neue eben nicht unbedingt so furchtbar überzeugend. ;)

Genau das glaube ich eben nicht.
Harnmaster oder Runequest spielen Leute auch nicht wegen der stetigen Veränderung des Plots, sondern wegen Stabilität und das betrifft auch die Leute, die neu zum System kommen.
Ich würde das Alter der spielenden da auch erst einmal rausnehmen. Und ich würde behauptem, die vergessenen Reiche, Shadowrun und Aventurien entwickeln sich (abseits G7) auch nur sehr langsam und das hat Gründe.
Wir haben beispielsweise in unseren Runden Midgard Ende der 80er auch beiseite gelegt, weil wir das Regelwerk "banane" fanden und so gut wie keine Settinginfos existierten. Ende 2015 haben wir dann wieder mit Midgard 5 angefangen zu spielen und das auch, weil ich problemlos Quellenbücher aus Midgard 4 nutzen konnte. Die Städtebeschreibungen von Corrinis und Tidford stammten soggar aus Midgard 2/3. Und wir haben rund 50 Sitzungen über mindestens 2 Jahre gespielt.
Zum einen: Nach so langer Pause bin ich garantiert kein Midgard Grognard. Wir sind quasi wieder "neu" dazugestossen. Und: Bei uns wird viel zu häufig das System durch ein anderes ersetzt, weil "irgendwas" nicht passt. Dass wir mal so lange das gleiche System spielen, ist wirklich bemerkenswert. Bisher waren nur 2 Pathfinder Abenteuerpfade, die so lange ausgehalten haben.
Und ein Grund war eben auch die Kontinuität des Settings.
Anderes Beispiel: Als DSA5 rauskam, hab ich versucht, mal in Aventurien einzusteigen. Das scheiterte in mehreren Versuchen, obwohl das ja eine Weltenbeschreibung hatte. Okay, die Texte waren auch nicht meines, aber die ganze Entwicklung um etliche Landstriche, die Tatsache dass allein Jahreszahlen "nach Borbarads Fall" (früher hiess es "nach Hal") hat mich schier irre gemacht. Was war anders, was war gleich, wen interessiert die rumreisende Kaiserin, verdammt, ich möchte doch nur einen Überblick und kein Studium. Gleiches passierte mir auch mal bei Shadowrun - dreissig Jahre Settinggeschichte und das in Seattle und in Deutschland. Da wirste bekloppt. Wir haben dann (kurz) im Jahre 2050 mit Shadowrun 4 (und 5) Regeln gespielt.
Und da muss ich echt sagen: Metaplot ist etwas für Gatekeeper und Grognards (G&G wäre auch ein geiler Name für ein Rollenspiel), weil da muss man immer am Ball bleiben. Die starre Hintergrundswelt die seit Ewigkeiten gleich ist, ist was für Quereinsteiger, einfach weil man da problemlos (wieder oder neu) einsteigen kann.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 12:51
Alle, die sich vielleicht für den M6 Schnellstarter interessieren und dann diese entsponnene Grundsatz-Diskussion lesen, werden sich glaube ich zweimal überlegen, ob sie sie wirklich in Midgard/Damatu einsteigen sollten. Das war doch euer Ziel, oder? Ansonsten gäbe es ja vielleicht auch einen anderen Thread?

Du hast recht, back to topic...
Ich glaube, entscheidend ist, sich bewusst zu machen, dass man für sich prüfen sollte, in Damatu einzusteigen, unabhängig von der eigenen "Beziehung" zu Midgard 5.
Es sollte nicht ums Umsteigen gehen, denn die beiden Spielwelten haben nichts miteinander zu tun.
Ich glaube, wer Midgard 5 leidenschaftlich schätzt, der wird nicht überlegen müssen, ob er das gegen Damatu tauscht. Die Frage "Ersetzen" stellt sich nicht.

Wenn man gerne eine buntere zusätzliche Spielwelt neben Midgard-Welt mit Alba, Waeland und den Küstenstaaten haben möchte, oder eben vielleicht ganz neu auf Damatu stößt, dann ist Midgard 6 eine Betrachtung wert.
Das gleiche gilt für Spielregeln, die ähnlich denen von Midgard 5 sind, bei denen man aber überlegen sollte, ob man deren Spielgefühl mag (für Leute, denen Midgard neu ist) oder ob man nicht durcheinander kommt, wenn man Midgard 5 und Midgard 6 in gleichzeitig nebeneinander spielt. (letzteres ist mir bei D&D5 und Pathfinder passiert)

Bei der Überlegung, die Midgard 5 Welt mit Midgard 6 Regeln zu bespielen: Da müsste man wohl etliche Hausregeln ergänzen. Um diesen Aufwand zu rechtfertigen müsste wiederum M6 regeltechnisch um so viel besser sein als M5, dass bezweifeln möchte, dass das die Mühe wert ist.

Das ist mein Fazit.
Ich werde mir Damatu interessiert ansehen, wenn es fertig ist und bestimmt auch mal zur Probe spielen. Ob es dann was mit uns wird, ob ich mir vielleicht alternative Regeln suche, aber die Damatu Welt nehme oder sogar wirklich die M6 Regeln nehme und in Midgard spielleite, das wird das Produkt zeigen, wenn es fertig ist. Jetzt möchte ich da wirklich keine Prognose zu abgeben.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.01.2026 | 13:15
Das ist mein Fazit.
Ich werde mir Damatu interessiert ansehen, wenn es fertig ist und bestimmt auch mal zur Probe spielen. Ob es dann was mit uns wird, ob ich mir vielleicht alternative Regeln suche, aber die Damatu Welt nehme oder sogar wirklich die M6 Regeln nehme und in Midgard spielleite, das wird das Produkt zeigen, wenn es fertig ist. Jetzt möchte ich da wirklich keine Prognose zu abgeben.

Dem schließe ich mich an. Wobei mich primär das Setting einfangen muss und da bin ich skeptisch - noch mehr quasi-vanilla EDO brauche ich  nicht.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 12.01.2026 | 13:51
Bei der Überlegung, die Midgard 5 Welt mit Midgard 6 Regeln zu bespielen: Da müsste man wohl etliche Hausregeln ergänzen.
Wir haben am Wochenende ein altes M3 Abenteuer gespielt. Einziges "Problem" war, dass wir eine Fertigkeit wie Giftmischen suchten, beziehungsweise etwas, um die Anwendung von Gift zu erkennen. Und die Kaufkraft von Gold hat nicht zu den Pregens gepasst. Aber sonst flutschte das.

Zitat
... wirklich die M6 Regeln nehme und in Midgard spielleite, das wird das Produkt zeigen, wenn es fertig ist. Jetzt möchte ich da wirklich keine Prognose zu abgeben.
Aber das ist doch quasi fertig. Vielleicht ändern sich noch ein paar Formulierungen, um RAI und RAW besser aufeinander abzubilden, aber der Playtest 3.1, so heißt es, ist der letzte, und zeigt damit das fertige Produkt. Für grundlegende Änderungen ist es aber zu spät, wenn das GRW Q3 erscheinen soll.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 14:06
Wir haben am Wochenende ein altes M3 Abenteuer gespielt. Einziges "Problem" war, dass wir eine Fertigkeit wie Giftmischen suchten, beziehungsweise etwas, um die Anwendung von Gift zu erkennen. Und die Kaufkraft von Gold hat nicht zu den Pregens gepasst. Aber sonst flutschte das.

Das ist sehr schön zu hören!

Zitat
Aber das ist doch quasi fertig.
Fertig ist es (für mich), wenn das Produkt im Handel zu haben ist und zwar nicht als Playtest.
Auf "quasi" lasse ich mich nicht ein. Zumal ich aktuell eine Kampagne (Symbaroum) spielleitere, die mich noch mindestens komplett 2026 beschäftigen wird, vielleicht sogar noch weit in '27 hinein.
Ich schaue mir die aktuelle Playtest oberflächlich interessiert an, aber Entscheidungen brauche ich aktuell nicht treffen - also kann ich mir auch die Arbeit sparen und mir später das endgültige Produkt im Detail ansehen.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Morf2 am 12.01.2026 | 14:27
Ich hätte es toll gefunden, wenn Pegasus das Spiel nochmal neu aufgeladen hätte.

Da liegt doch die eigentliche Chance von Lizenzwechsel und Reset.

Midgard auf den Kern runtergeschliffen, gerne auch als EDO, aber eben komplett "auf Anfang gesetzt" (keine tausende Seiten Historie und politischer Reigen).

Mit vollem Fokus auf Exploration und Abenteuer. Barrierefreies Entdecken. Dafür braucht es keine voll beschriebene (neue) Welt. Die wird statt dessen mit Sense of Wonder sukzessive entdeckt. Portale für kurze Ausflüge auf andere Welten usw.

Vielleicht auch Brettspielablegern, Kartenspiel/Trading Card Games, Merch-Koops whatever. Starke Optionen halt, die Pegasus mitbringt.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 12.01.2026 | 14:29
Noch mal zum Stichwort "Kontinuität" als USP:

Allein, dass das älteste deutsche Rollenspiel noch da ist und von M2-M5 eine große Kontinuität hatte, ist für mich ein Wert an sich. Ich hatte bei Midgard bis vor kurzem nicht die Sorge, dass es eingeht oder dass es kein Material mehr dafür gäbe. Altes Quellenmaterial oder alte Abenteuer sind problemlos nutzbar.

Ich habe keinen Bock auf Systeme, die nach 5 Jahren wieder in der Versenkung verschwinden oder die sich so sehr ändern, dass ich altes Material getrost in die Tonne treten kann.

Midgard stand lange dafür, dass es Midgard auch noch lange geben würde. Das hat überhaupt nichts mit einer Abwehr von neuem zu tun. Ich schmeiße nur nicht gern Geld aus dem Fenster.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: koschkosch am 12.01.2026 | 18:01
Ich hätte es toll gefunden, wenn Pegasus das Spiel nochmal neu aufgeladen hätte.

Da liegt doch die eigentliche Chance von Lizenzwechsel und Reset.

Midgard auf den Kern runtergeschliffen, gerne auch als EDO, aber eben komplett "auf Anfang gesetzt" (keine tausende Seiten Historie und politischer Reigen).

Mit vollem Fokus auf Exploration und Abenteuer. Barrierefreies Entdecken. Dafür braucht es keine voll beschriebene (neue) Welt. Die wird statt dessen mit Sense of Wonder sukzessive entdeckt. Portale für kurze Ausflüge auf andere Welten usw.

Vielleicht auch Brettspielablegern, Kartenspiel/Trading Card Games, Merch-Koops whatever. Starke Optionen halt, die Pegasus mitbringt.


Ich glaube, ein stückweit machen sie genau das...
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 12.01.2026 | 18:09
Ich glaube, ein stückweit machen sie genau das...

Klar, wenn ein Spieleverlag dahintersteht wird es auch eine physische Komponente an Schicksalsmützen geben.
...so wie DSA professional nur mit echten Runensteinen...

okay, das war jetzt unfair...

Was mich übrigens positiv triggert, ist die Menge an Wasser auf der Karte. Denn so gesehen braucht es da jede Menge Seefahrer und Seefahrten.
Und da stehe ich ja drauf, weil ich mich da auskenne und meine Leute dann mit nautischem Bullshitbingo vollquatschen kann.
Naja, und weils mal was anderes ist.
Ich befürchte nur, dass Midgard 6 regeltechnisch dann wieder mit halbaren Seefahrtskram ankommt.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Morf2 am 12.01.2026 | 18:26


Ich glaube, ein stückweit machen sie genau das...

Ah, okay, für mich steckte da jetzt kein auffällig großes Entdeckertum drin. Ich meinte aber auch kein stückweit, sondern quasi zu 100%.

Midgard wieder aus der Perspektive des reisenden Abenteurers. Vielleicht wie bei TOR. Regionaler Start, Karten/Reisen, Legacy-Karten a la Forbidden Lands, mit den Abenteuern schließt man neue Regionen auf (Abenteuer mit Quellenbuchanteil - nicht umgekehrt).

Das mit den Möglichkeiten eines Spielverlags aufzubohren finde ich gut. Wenn es gut gemacht ist und kein Billokram. Aber es müssen keine Schicksalsmünzen sein :-)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 12.01.2026 | 18:36
Was mich übrigens positiv triggert, ist die Menge an Wasser auf der Karte. Denn so gesehen braucht es da jede Menge Seefahrer und Seefahrten.
Und da stehe ich ja drauf, weil ich mich da auskenne und meine Leute dann mit nautischem Bullshitbingo vollquatschen kann.
Naja, und weils mal was anderes ist.
Ich befürchte nur, dass Midgard 6 regeltechnisch dann wieder mit halbaren Seefahrtskram ankommt.

Wird man sehen müssen, denke ich. Zur "richtigen" Seefahrt über ein bißchen Küstenfischerei im kleinen Boot hinaus gehören dann ja (vorausgesetzt, wir reden über ein eigenes Schiff zum Selbstherumabenteuern und nicht bloß SC-als-Passagiere) praktisch zwangsläufig auch das Anheuern und der Umgang mit einer mehr oder weniger großen NSC-Mannschaft...wie M6 das dann verregelt, wenn überhaupt, könnte mich schon ein wenig interessieren.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: koschkosch am 12.01.2026 | 19:04
Ich bin auch ein großer Fan von Seefahrtsabenteuern und versuche entsprechend, die Pegasi ein bisschen in diese Richtung zu schieben.

Ich wollte mal wieder back to topic und auf die 11 Wahrheiten zu Damatu aus dem Umstürmten-Band hinweisen. Daraus kann man ganz gut ein paar Tendenzen ablesen, wie Damatu geplant ist.

z.B. "Ein Zeitalter neuer Errungenschaften" und "Damatu ist groß" und jeweils die Texte dazu.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: postkarte am 12.01.2026 | 23:14
Mal eine Frage: Wie lange und wie oft hast Du Midgard 5 gespielt?
2018 habe ich eine Kampagne mit Midgard 5 geleitet. 15 Sitzungen in etwa. Ich gebe aber gerne zu, dass meine Sicht auf Midgard 5 vielleicht in der Retrospektive negativer ist, als sie beim Spielen war. Gefühlt fand ich das System immer noch sehr von Nichtkönnen getrieben, außer in den zwei, drei Dingen, in denen man mal etwas ordentlich kann.

Die Frage, die sich stellt: macht Damatu das anders? In meinen Augen, Ja. Erstmal ist selbst bei schlechten Fertigkeiten (mit +5 oder so) durch die Vorteilsmechanik und Schicksalsmünzen, ein bisschen mehr möglich. Zweitens, gibt es einfach viel, viel weniger Fertigkeiten, d.h. man kann beim Charakterbau sehr viel besser vorhersehen, welche Lücken man haben will. Es gibt nicht nur ein paar isolierte Inseln, die man beherrscht.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2026 | 12:42
Mir ist gerade noch was in Damatu aufgefallen.
Die mitgelieferten Charaktere sind ja eigentlich alle Grad drei.
Schaut man sich deren Fertigkeiten an, so sind Midgard 5 Charaktere um einiges kompetenter.
Etliche Fertigkeiten starten bei M5 mit +12, andere mit +8. Kampffertigkeiten starten mit +5, Abwehr mit +11 (plus Schild).
In Grad 3 waren die Charaktere bei uns way beyond, dem, was die Damatu-Charaktere können...
Ist das so gewollt?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 13.01.2026 | 13:47
Mir ist gerade noch was in Damatu aufgefallen.
Die mitgelieferten Charaktere sind ja eigentlich alle Grad drei.
Schaut man sich deren Fertigkeiten an, so sind Midgard 5 Charaktere um einiges kompetenter.
Etliche Fertigkeiten starten bei M5 mit +12, andere mit +8. Kampffertigkeiten starten mit +5, Abwehr mit +11 (plus Schild).
In Grad 3 waren die Charaktere bei uns way beyond, dem, was die Damatu-Charaktere können...
Ist das so gewollt?

Ich will mal präszisieren: Alle Kämpferfiguren haben eine Spezialwaffe mit +2 zusätzlich, der Krieger hat sogar drei Waffen mit +2.
Hinzu kommt, dass bei einer Geschicklichkeit ab 81 / 96% noch einmal +1 / +2 dazu kommen. Bei sehr hoher Geschicklichkeit kann bei M5 eine Grad 1 Figur, die noch nichts gelernt hat, maximal mit +9 starten! ... und nach dem ersten Spielabend locker noch mal +1 oder +2 drauflegen. (Hohe Intelligenz begünstig Wissensfertigkeiten, persönliche Ausstrahung soziale Fertigkeiten...)

Boni aufgrund für Geschicklichkeit oder Gewandtheit gelten zudem auch für zahlreiche weitere Fertigkeiten.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: koschkosch am 13.01.2026 | 17:01
Darauf habe ich auch schon mal hingewiesen, aber der Vergleich ist nicht so ganz 100%ig, weil in M5 ja Boni und (häufiger) Mali auf den EW kommen, bei M6 aber nicht, dort gibt es ja das Vorteil/Nachteil Modell (das ich persönlich nicht so mag).

Zudem gibt es die Möglichkeit, einen Misserfolg zu einem kleinen Erfolg zu wandeln, bei M5 kannst du nur den Wurf wiederholen bzw. dir im Vorfeld Boni geben durch den Verbrauch eines Punkts Schicksalsgunst.

Ich finde diese Vorteil/Nachteil Regel auch deswegen blöd (aber viele mögen gerade die), weil sie die Figuren von M6 stark von M5 unterscheidet bzw. die Erfahrung aus M5 nicht für M6 eingesetzt werden kann.

Aber Neuspieler haben dieses Problem schätzungsweise nicht.

Mir ist gerade noch was in Damatu aufgefallen.
Die mitgelieferten Charaktere sind ja eigentlich alle Grad drei.
Schaut man sich deren Fertigkeiten an, so sind Midgard 5 Charaktere um einiges kompetenter.
Etliche Fertigkeiten starten bei M5 mit +12, andere mit +8. Kampffertigkeiten starten mit +5, Abwehr mit +11 (plus Schild).
In Grad 3 waren die Charaktere bei uns way beyond, dem, was die Damatu-Charaktere können...
Ist das so gewollt?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2026 | 18:32
Schaut man sich deren Fertigkeiten an, so sind Midgard 5 Charaktere um einiges kompetenter.
Inzwischen konnte ich mir die Playtestregeln ansehen (immer das blöde arbeiten im Job…) und da wurde klar, wo die Ursache liegt.
M6 Charaktere bekommen eine Wertematrix an Fertigkeitenboni, [+11 +10 +9 +8 +8 ...] und können die willkürlich verteilen.
M5 Charaktere bekommen ein Punktekonto ("Lerneinheiten") für Fertigkeitsklassen und können dann einkaufen. Und wenn man eine Fertigkeit einkauft, bekommt man deren fixen Startwert. Der ist Charakterklassen-Unabhängig.
Bei M5 bekamen alle Charaktere, die Nahkampf(Schwerter) lernten ein +5. Bei M6 kauft der Magier natürlich erstmal Zaubern +11 und der Kämpfer Nahkampf +11.
Und beide können dann in der jeweils anderen Fertigkeit nicht mehr das gleiche kaufen.
Dazu kommt, das Zauberfähige Charaktere schlechtere Fertigkeiten-Matritzen haben als Nicht-Zauberer und dafür dann aber Startzauber erlernen dürfen.
Wobei die Zauberkundigen in der ersten Option ein mininal schlechteres Fertigkeiten-Angebot bekommen, dann aber auch nur 2 Zauber Stufe 1 und 2 kleine Zauber/Salze.

Insofern ist meine Aussage nur teilrichtig: Die M6 Charaktere sind spezialisierter. Sie können in einem Bereich auch besser sein (In M5 fing niemand mit +11 auf Nahkampf an...) Aber eben auch schwächer, wenn man eine Fertigkeit auf Max legt, die M5 als Startwert auf +12 hatte...

Hmmmmm.... ich weiss nicht ob ich das so gut finden soll.
Der Minmaxer in mir schreit: Dann nimm doch immer den Zauberkundigen Fertigkeiten 1, leg Zaubern als Fertigkeit erst mal niedrig und hol dir zwei Zauber.
Mit "Macht über Unbelebtes" (aka "Telekinese") kann man schon ganz viel Zeugs anstellen, "Wunden verursachen" macht so viel Schaden, wie ein Langschwert, nur dass Rüstung nicht abgezogen wird. Nahkampf legst Du dafür hoch an.
Dann spielste erst mal als Kämpfer oder Schurke und wenn die Kampffähigkeit teuer werden, fängst Du an, Zauber zu lernen... und zwar die guten...
Darf ich sagen, dass mir das wenig gefällt...? Da waren die Midgard 5 Regeln ausgewogener.

Bei M5 hat mir die geschickte Trennung von Waffenfertigkeiten und anderen gut gefallen. Denn eigentlich waren sie gar nicht getrennt, aber dadurch, dass der Startwert fix war, reduzierte sich das Min-Max Potential erheblich.

Ebensowenig gut finde ich, dass Wahrnehmung wieder ein zu steigender Wert ist. Midgard 5 hatte einen Wert +6 und dann konnte man eventuell noch einen +2 Bonus für gut gut sehen/hören&usw bekommen. Wir haben das immer auf +10 angepasst, das war dann immer eine 50:50 Chance für Wahrnehmung. Dafür haben wir dann auch die Wahrnehmungsbedingungen berücksichtigt. 30% auf "was sehen" fanden wir etwas schlecht.
Jetzt haben wir die blinden,tauben,geruchlosen und die, die das können. Wobei niemand einen Wert von +10 auf Wahrnehmung verschwenden wird, ausser er will Sherlock spielen. Also haben wir nur taubenblinde Geruchlose... und Sherlock.
Schade, denn das hat mir bei Midgard 5 sehr gut gefallen, dass es einfach ein statischer Wert plus eventueller Begabungsbonus war.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 13.01.2026 | 21:58
Ich möchte nicht nur rummeckern: Die Regelungen um den Verzicht von Eigenschaftswerten und Vorteile/Nachteile
(ja... Es heisst "Gunst" und "Makel" - das muss irgend so ein deutsches Fantasy Ding sein, dass man die Dinge nicht einfach bei einem klaren Namen benennen kann, sondern immer einen stimmungsvollen Bezeichner einbauen muss, oder?
Wie ist den der Plural von Gunst? Wenn ich zwei davon will? Der Spieler besitzt am Anfang drei Gunst... (Es steht so im Regelwerk. Ist das jetzt eine Maßeinheit?) Und das klingt jetzt stimmungsvoll? Ich melde Zweifel an… Zumal „Gunst“ in seiner Wortbedeutung immer von einer Person ausgeht. Es wird von jemandem eine Gunst erwiesen, man steht in jemandes Gunst. „Zu Gunsten“ ist auch immer von jemandem erteilt. Der Vorteil eines Charakters ist in der Regel aber nicht von einer Person ausgehend… Und „Makel“ finde ich auch nicht so passend. Ist es ein Makel, wenn jemand „behütet“ aufgewachsen ist?) Ich meckere ja schon wieder... Sorry!

Zurück zum Thema: Ich wollte sagen, das haben sie regeltechnisch gut gemacht! Ich würde noch ein paar andere Vorteile hinzubauen oder einen Guide, wie man Vorteile selber schaffen kann. Und die Bezeichnungen ändern, weil ich für klare und eindeutige Begriffe bin.

Ein Makel fällt mir besonders in den Blick und das ist Analphabet. Den Begriff finde ich sehr ungünstig gewählt, denn die Beschreibung des Makels ist eigentlich eindeutig eine äußerst schwere Form von Legasthenie. Denn die Person kann nicht nur aktuell nicht lesen und schreiben sondern wird laut Regeln nie schreiben und lesen lernen können.
Mit Rücksicht auf Menschen, die solche Handycaps haben, sollte man umsichtig formulieren und da finde ich es schwierig, hier den falschen Begriff anzuwenden. Soll damit ausgesagt werden, dass alle Analphabeten nicht in der Lage sind, Lesen und Schreiben zu lernen? (Mit Sicherheit natürlich nicht!) Das ist nämlich eindeutig falsch und auch ein Stück weit diskriminierend. Und vor allem alles andere als ermutigend, mit dem Erlernen zu beginnen. Es qualifiziert Menschan ab, die es eh schon schwer im Leben haben. Und ich glaube, das möchte niemand. Bitte an die Midard 6 Redaktion weiterleiten, wenn jemand dahin Beziehungen hat…

Die andere Frage, die mir da in den Sinn kommt: Wenn Legasthenie / nicht lesen (lernen) können ein Makel ist, dann bedeutet es, dass der Normalzustand der (erwachsenen) Bevölkerung ist, dass sie lesen und schreiben können? Also gibt es ein Schulsystem? Oder wer bringt es den Menschen bei? Und was ist mit Rechnen? Nicht mißverstehen: Es ist Definitionssache und ich finde diesen Status Quo nicht falsch, sondern eher gut!
Aber er hat Auswirkung auf die Weltenbeschreibung. Wenn es einen Mond gibt, gibt es Ebbe & Flut. Wenn (fast) alle Menschen Schreiben und lesen können, hat es ihnen jemand beigebracht - auch den Kindern in der Unterschicht, auch den Armen, vielleicht sogar den Sklaven (denn unfrei ist ein Makel und da steht nichts von Analphabet).
Und um einen Vorschlag zu machen: Menschen könnten das in den Tempeln ihrer Götter im „Sonntagsunterricht“ gelernt haben. Die Kinder lernen lesen und schreiben, die Erwachsenen vielleicht etwas anderes (gemäß der Charakteristika der jeweiligen Götter… „Schatz ich geh heute zum Gottesdienst in den Mars-Tempel…“ - „Du willst Dich ja nur wieder prügel!“ - „…ertappt….“)
Und vor den Göttern sind alle Menschen gleich, deswegen lernen dort auch die Unfreien. Nur dass die Unfreien eher in den Erlösertempel gehen und nicht in den Nobel-Tempel, wo die Reichen und Adligen verkehren und wo entsprechend teure Opfergaben erwartet werden - es sind wirklich alle vor den Göttern gleich. Und jetzt geh in deinen Tempel… ;)
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 13.01.2026 | 23:51
Und wie ist das in einer primitiven, schriftlosen Kultur? Können die dann alle nie Lesen und Schreiben lernen?
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sma am 14.01.2026 | 00:05
Vorteile/Nachteile  (ja, Gunst und Makel [...]
Diese Begriffe sind doch schon durch die Würfelmechanik belegt.

Lern doch einfach die Begriffe als Vokabeln. Hätte auch Grubu (plural Grubuti) und Badox (Badoxa) sein können. Kein Unterschied, sobald man sich einmal daran gewöhnt hat.

Zitat
Ein Makel fällt mir besonders in den Blick und das ist Analphabet. [...]
Wenn deine Spielfigur dann doch lesen lernen möchte, tauscht du einfach den Markel aus. Z.B. schlechte Augen, weil so lange bei Kerzenlicht das Lesen geübt, dass es jetzt Nachteil im Fernkampf gibt oder ähnliches. Da kann man doch beliebig kreativ sein.

Zitat
Soll damit ausgesagt werden, dass alle Analphabeten nicht in der Lage sind, Lesen und Schreiben zu lernen? (Mit Sicherheit natürlich nicht!) Das ist nämlich eindeutig falsch und auch ein Stück weit diskriminierend.
Aber du sagst es doch selbst, es soll nicht ausgesagt werden. Also musst du es schon explizit falsch verstehen, um sich dann im Anschluss darüber aufregen zu können. Und wenn der Begriff in einer Spielgruppe Probleme bereitet, dann meidet man ihn eben in dieser Gruppe und schreibt "kann weder lesen noch schreiben und wird es auch nicht können" in das kleine Feld.

Zitat
Bitte an die Midard 6 Redaktion weiterleiten, wenn jemand dahin Beziehungen hat…
Füll doch einfach den Playtest-Report aus und gib das am Schluss im Freitext als zusätzliches Feedback an.

Zitat
Die andere Frage, die mir da in den Sinn kommt: Wenn Legasthenie / nicht lesen (lernen) können ein Makel ist, dann bedeutet es, dass der Normalzustand der (erwachsenen) Bevölkerung ist, dass sie lesen und schreiben können? Also gibt es ein Schulsystem? Oder wer bringt es den Menschen bei?
Das ist IMHO die viel spannendere Frage bzw. eine, die wir uns beim Spielen auch gestellt haben. Die logische Konsequenz aus dem Markel wäre es – passt aber IMHO nicht so gut zu einer frühgeschichtlichen Welt, außer man ist wieder bei der "wir laufen in Kostüm mit der aufgeklärten Moralvorstellung des 21. Jahrhunderts in einer modernen Großstadt herum, die mit Kulissen vollgestellt ist." wie es aktuelles D&D vormacht.

Zitat
Wenn es einen Mond gibt, gibt es Ebbe & Flut.
Nope, nicht wenn der magisch ist. Oder wenn du wie bei Glorantha z.B. eine Welt hat die eben wirklich eine Scheibe ist, die die Oberkante eines Würfels bildet, worüber sich ein Gestirn gewölbt, in/an dem wirklich Götter langlaufen. Und auch bei Damatu ist der Mond ja in so fern magisch, dass er jedem anders erscheint und dann kann alles oder nix gelten. Naturgesetze sind ein unverbindliches Angebot.

Zitat
Und um einen Vorschlag zu machen: Menschen könnten das in den Tempeln ihrer Götter im „Sonntagsunterricht“ gelernt haben.
Das ist eine gute Idee.

Die sich daran anschließende Frage ist natürlich: Was machen die Leute denn mit dieser Fähigkeit? Briefe schreiben? Gibt es Papier? Bücher lesen? Gibt es Buchdruck? Auch schon mit bewegten Lettern? Lehmtäfelchen bestanzen? In einer Art Buchstabenkeilschrift? Verbreiten diese Schriften Ideen? Bildung? Gibt es zumindest schriftliche Verträge? Eine gut organisierte funktionierende Verwaltung? Eine Zeit der Aufklärung? Und wie beschleunigt das den Austausch von Wissen? Erfindungen? Technologie? Kann ich endlich meinen Artikel veröffentlichen, wie ich eine Fantasywelt durch die Einführung von Computern erschüttere? Für den einfachen Weg brauche ich nur NAND-Dämonen, die sich an Händen und Schwänzen halten können. Aber für den langweilig technischen Weg brauche ich minimal Storm und Relais und bessere wären Röhren.

Ich finde aber deine Beobachtung, dass dieser eine Markel eine gravierende Auswirkung auf die Spielwelt haben könnte, echt gut.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2026 | 00:28
Und wie ist das in einer primitiven, schriftlosen Kultur? Können die dann alle nie Lesen und Schreiben lernen?

Grundsätzlich würde ich mal davon ausgehen, daß einer, der Lesen und Schreiben kann, es anderen zumindest dann wenigstens in den Grundzügen beibringen kann, wenn sie dieselbe Sprache sprechen und beide Seiten das auch wollen.

Wieviel Bedarf daran in einer Kultur besteht, die Schreibmaterial nicht gerade als Massenware produziert, mag noch mal eine andere Frage sein. Generell neige ich allerdings zu der Ansicht, daß die heutige Geschichtswissenschaft den Anteil der Analphabeten in der Vergangenheit (speziell im Mittelalter) möglicherweise aus schlichtem Mangel an überlieferten Indizien ein gutes Stück weit überschätzt -- daß primär Schriftstücke "wichtiger" Leute die Jahrhunderte überdauert haben, kann ja auch einfach mit daran liegen, daß die sorgfältiger verwahrt und öfter bewußt mehrfach kopiert worden sind als das hypothetische Tagebuch einer Bauernfrau, das nur sie selbst und vielleicht noch ein paar andere Familienmitglieder interessiert hat und halt irgendwann verlorenging.

Nebenbei: erfunden wurde die Schrift ja schon im Altertum, und da wohl zunächst mal zu Verwaltungs- und bürokratischen Zwecken, weil's da natürlich nützlich war, wenn man das rein persönliche Gedächtnis noch durch entsprechende Notizen und Dokumente stützen konnte. Dafür hat aber prinzipiell jeder Verwendung, der auch nur einen eigenen Haushalt o.ä. führen muß.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: sir_paul am 14.01.2026 | 06:18
Nur kurz, ich weiss viele mögen den Ansatz nicht. Aber die Regeln zur Charaktererschaffung sollen die Helden eures Abenteuers abbilden und sind nicht dafür gedacht 08/15 Bewohner der Welt zu modelieren.

So kann es meiner Meinung nach durchaus sein das 99% der Bevölkerung nicht lesen können. Trotzdem stellt Analphabet für die meisten Spielercharaktere einen Nachteil da, viele Hinweise sind in Briefen, Schriftrollen, Büchern, etc. versteckt.

Will heissen, aus den Vor/Nachteilen für SCs würde ich keine weitreichenden Auswirkungen auf den Rest der Welt herleiten.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 14.01.2026 | 06:58
Grundsätzlich würde ich mal davon ausgehen, daß einer, der Lesen und Schreiben kann, es anderen zumindest dann wenigstens in den Grundzügen beibringen kann, wenn sie dieselbe Sprache sprechen und beide Seiten das auch wollen.

Dem ist nicht so - Alphabetisierung ist nicht trivial und das Ganze mit der Zielgruppe Erwachsener noch schwieriger.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 08:26
Und wie ist das in einer primitiven, schriftlosen Kultur? Können die dann alle nie Lesen und Schreiben lernen?

Ich bin kein Sprachexperte. Ich vermute (!), dass in einer schriftlosen und einfach strukturierten Kultur einem Menschen das Erlernen von Schriftsprache eher schwer fällt, es aber nicht unmöglich ist.
Wenn das auf Damatu eine Rolle spielt, dann sollte man (Autoren) sich damit beschäftigen. Wenn es für die Spielercharaktere eine Rolle spielt, sollte bei Bedarf in Regeln gefasst werden.
Ist es nicht in Regeln gefasst und auch nicht beschrieben, werde ich von den Eigenschaften der Charaktere auf die Hintergrundswelt schlußfolgern, denn andere Informationen gibt es nicht.
Wenn der Grundsatz gilt, dass man davon nicht ausgehen kann, ist das Spiel nicht spielbar, denn den Spielenden fehlen Informationen über die Beschaffenheit der Hintergrundswelt.

Nur kurz, ich weiss viele mögen den Ansatz nicht. Aber die Regeln zur Charaktererschaffung sollen die Helden eures Abenteuers abbilden und sind nicht dafür gedacht 08/15 Bewohner der Welt zu modelieren.

Ich kann mit dem Ansatz leben. Dann sollte er aber formuliert sein. Dann sollte auch irgendwo stehen, dass Charaktere in der Hintergrundswelt über dem Durchschnitt stehen.
Bei Earthdawn und Exalted ist das der Fall und ganz klar. Bei D&D auch, immerhin gab es da NSC Stats von der Klasse "Commoner" und sowas.
Midgard war für mich bisher ein bodenständiges Rollenspiel und kein heroisches. D.h. ein Charakter war eine Person in der Gesellschaft. Eine Stadtwache, ein Gildenmagier oder ein Bandit ebenso, mit vergleichbaren Werten. Exaltiertheit kam durch das Ansteigen in Graden und steigern, war aber nicht von vornherein gesetzt.
Bei Midgard 5 steht sogar beschrieben, dass sich SC's von der Masse unterscheiden, weil sie ja auf Abenteuer ausgehen. Es steht aber nicht, inwiefern sie jetzt "anders" (besser) sind Da wurden Attribute gewürfelt und bekam Werte leicht über 50 (2x würfeln und den besseren oder die besten 6 aus 9 Würfen nehmen). Das war etwas besser als Durchschnitt, aber kein Hinweis darauf, dass sich SC maßgeblich von NSC unterschieden.
Und eigentlich reicht da eine Klarstellung, dass von den Erschaffungsregeln nicht auf die Beschaffenheit der Bevolkerung geschlossen werden kann, und es wäre erledigt.
Naja, zur Hälfte, denn dann braucht es anderswo Informationen, damit der Spielleiter auf die Beschaffenheit der Bevölkerung in der Spielwelt schlussfolgern kann - und der Spieler auch, denn der soll seinen Charakter ja durch die Spielwelt führen, als wäre er ein Bewohner dieser. Und plötzlich erfahren, dass eigentlich alle (auch im gehobenen Stand) Leute nicht lesen können, während sein (möglicherweise aus der Schicht 'unfrei' stammender) Charakter es natürlich kann, ist etwas, dass zumindest ich schon bemerkenswert finde. Ich würde mich dann fragen was noch so alles "seltsam" ist und in welchen Situationen man aufpassen muss. Vertrautheit mit dem Setting erlaubt das dann jedenfalls nicht mehr.
Hat jemand "Jehova" gesagt? Wurde nicht erwähnt, was dann passiert? Schade!
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Eleazar am 14.01.2026 | 09:03
Ich finde es jedenfalls komplett merkwürdig, wenn ein System, in dem jeder jedes jederzeit alles lernen kann, mit einem Makel das Lernen einer Fertigkeit unterbindet. Das widerspricht erst mal der Grundannahme des Systems.
Wenn das so sein soll, muss man eigentlich irgendein körperliches oder psychisches Gebrechen oder eine Behinderung einsetzen, die eine klare, definitive Schranke setzt, die unumkehrbar ist:

Gichtfinger - keine Fingerfertigkeiten oder nur mit Fehlstellung. Fußfehlstellung - kein Laufen oder eine reduzierte Bewegungsweite. Ja und dann denkt euch psychische Krankheiten aus und kommuniziert das in der Gruppe... will man das?

Nächster Punkt: Auch in Damatu gibt es Magie und wahrscheinlich ja auch so was wie Allheilung oder Heilen von Krankheit. Es ist also ein Leichtes, dir deinen Makel schnellstmöglich wieder wegmachen zu lassen. Und welche logische Begründung soll es geben, dass nach der Heilung eines steifen Fußes oder einer kaputten Hand urplötzlich eine gleichwertige andere Beeinträchtigung eintritt oder eine besondere Fähigkeit verloren geht? Irgendein Karma das sagt: "Wem der Fuß geheilt wird, dem werden die Augen schlecht"? Mir erscheint das einfach nicht bis zum Ende durchdacht.

Da ist irgendein modisches Ding in die Charaktererschaffung eingebaut worden, die beim näheren Hinsehen nicht funktioniert. Und man braucht es, weil sich die Figuren sonst nicht wirklich indivitualisieren und plastisch darstellen lassen, weil es weder Attribute noch Typen gibt. Es gibt ja nicht mal an die Species angepasste Werte: Ein Gnom kann genau so stark sein wie ein Hüne von Mensch.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 09:09
Ich finde es jedenfalls komplett merkwürdig, wenn ein System, in dem jeder jedes jederzeit alles lernen kann, mit einem Makel das Lernen einer Fertigkeit unterbindet. Das widerspricht erst mal der Grundannahme des Systems.

Ja, vor allem kann man es leicht anders lösen, in dem man einen Wurf auf Bildung (oder andere Fertigkeit) einfordert, wenn Text in der Muttersprache entziffern möchte und diesen mit Nachteil belegt, wenn die Sprache eine andere (aber eine, die man beherrscht) als die Muttersprache ist. Das ist weniger absolut.

Aber bevor das im Textrauschen untergeht: Ich bitte darum, dass ein Makel, wo jemand nicht lesen lernen kann, nicht so genannt wird. Begründung findet sich oben.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2026 | 09:17
Und welche logische Begründung soll es geben, dass nach der Heilung eines steifen Fußes oder einer kaputten Hand urplötzlich eine gleichwertige andere Beeinträchtigung eintritt oder eine besondere Fähigkeit verloren geht? Irgendein Karma das sagt: "Wem der Fuß geheilt wird, dem werden die Augen schlecht"? Mir erscheint das einfach nicht bis zum Ende durchdacht.

Den Ansatz gibt's ja schon seit mindestens GURPS: "Wenn du einen Nachteil loswerden willst, mußt du dich mit genügend mühsam verdienten Charakterpunkten freikaufen oder halt einen gleichwertigen anderen nehmen." Auch da wird nicht groß die innere Spielweltlogik bemüht, sondern das ist halt einfach nur deshalb so, weil das System von vornherein so stark auf der Buchführung über eben diese Punkte aufbaut und es ja nicht angehen kann, daß man sich einfach "für lau" einen Vorteil erschleicht...
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 14.01.2026 | 09:24
Aber bevor das im Textrauschen untergeht: Ich bitte darum, dass ein Makel, wo jemand nicht lesen lernen kann, nicht so genannt wird. Begründung findet sich oben.

Geht es dir da jetzt explizit nur um die Bezeichnung? Meines Wissens nach ist Analphabetismus eben nicht das selbe oder eine besonders schwere Form von Legasthenie. Ich glaube, das Problem liegt hier daran, dass es früher wohl "zwei Arten" gab, die man unterschieden hat. Zum einen "Totaler Analphabetismus" - eine Form bei dem ein Mensch gar nicht lesen/schreiben kann und das Erlernen nahezu unmöglich ist. Hier KANN eine kognitive oder gesundheitliche Einschränkung der Grund sein. Muss aber nicht zwingend. Und dann gab es wohl noch so etwas wie "Funktionaler Analphabetismus", bei dem die Lese-/Schreibfähigkeiten weit hinter dem eigentlichen Altersniveau steht. Heute nennt man das wohl eher "geringe Literalität" (Quelle: Bundesverband Alphabtisierung und Grundbildung).

Legasthenie (LRS) hingegen ist eine angeborene, neurobiologische Entwicklungsstörung, die genetisch bedingt ist.

Sprich: Das Wort Analphabet ist jetzt nicht zwingend auf "Krankheit" gemünzt.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 09:26
Den Ansatz gibt's ja schon seit mindestens GURPS...

Gurps ist ein Rollenspiel, dessen System voll auf ausgeglichenes Punktekonto setzt und versucht, Vorteile und Nachteile gewichtet in Werte zu legen.
Diese Bewertung wird aber aus einer bestimmten Perspektive ("Realismus") gemacht. Es gibt andere Perspektiven ("Abenteuerrelevanz" zum Beispiel, wird bei BESM verwendet) und dann kommt man zu anderen Werten. Und wieder andere Rollenspiele legen gar keinen Wert auf Balancing diesbeszüglich.
Was will ich damit sagen? Dass man nicht von GURPS auf Midgard schließen kann. Ja, GURPS hat das, aber GURPS ist für Midgard kein Maßstab.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 09:31
Geht es dir da jetzt explizit nur um die Bezeichnung? Meines Wissens nach ist Analphabetismus eben nicht das selbe oder eine besonders schwere Form von Legasthenie.

Lies oben meinen Beitrag #62. Ja, es geht mir um die Bezeichnung. Und. Genau DAS schreib ich da ja.
Nicht lesen können und nicht lesen lernen können sind zwei paar Schuh.
Ein Analphabet kann nicht lesen und schreiben. Jetzt nicht. Der Begriff sagt nicht aus, ob er es nicht lernen kann.
Die Midgard 6 Regeln setzen dies aber als Regel in Verbindung mit dem Begriff "Analphabet".
Ergo: Der Begriff passt nicht und die Verwendung diskriminiert alle Analphabeten in Verbindung mit dieser Regel, weil sie eine implizite Aussage beinhaltet.
Deswegen: Bitte einen anderen Begriff wählen.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 14.01.2026 | 09:32
Dann habe ich dich falsch verstanden. Mea Culpa.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: nobody@home am 14.01.2026 | 09:35
Gurps ist ein Rollenspiel, dessen System voll auf ausgeglichenes Punktekonto setzt und versucht, Vorteile und Nachteile gewichtet in Werte zu legen.
Diese Bewertung wird aber aus einer bestimmten Perspektive ("Realismus") gemacht. Es gibt andere Perspektiven ("Abenteuerrelevanz" zum Beispiel, wird bei BESM verwendet) und dann kommt man zu anderen Werten. Und wieder andere Rollenspiele legen gar keinen Wert auf Balancing diesbeszüglich.
Was will ich damit sagen? Dass man nicht von GURPS auf Midgard schließen kann. Ja, GURPS hat das, aber GURPS ist für Midgard kein Maßstab.

Ich hab' ja auch nichts darüber gesagt, inwieweit ich den Ansatz gut oder schlecht finde. (Es ist allerdings richtig, daß ich mich mit dieser Art von Punktsystemen heutzutage lieber gar nicht erst mehr herumschlage. ;)) Ich wollte lediglich zum Ausdruck bringen, daß es ihn schon seit mittlerweile -zig Jahren auch gibt und es mich also nicht unbedingt wundern würde, wenn er sich auch mal mehr oder weniger ansatzweise -- ich habe im Moment noch keine Ahnung, ob und wie das Loswerden von Makeln im besprochenen Fall vorgesehen und verregelt ist -- in eine Midgard-Version eingeschlichen haben sollte.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Leonidas am 14.01.2026 | 09:49
Seitens des Chefredakteurs  ist ja mehrfach betont worden, dass Simulation ausdrücklich nicht angestrebt wird. 

Die M6-Regeln sind dazu da, soweit ich ihn richtig verstanden habe, Fantasy-Abenteurer-Spielfiguren zu erstellen und zu spielen. Das geht so weit, dass in M6 Handlungsoptionen enthalten sind, die eigentlich ausschließlich, mindestens aber hauptsächlich, für Spielfiguren gedacht sind, ohne dass deren Verwendung durch Nebenfiguren (aka NSC) gegen die Spielfiguren im Vordergrund steht. Da soll dann ggf. die Spielleitung korrigierend eingreifen und solche Optionen einfach nicht nutzen.

Daraus folgt dann ja, dass die Regeln in erster Linie Aussagen über exzeptionelle Spielfiguren treffen und nicht, bzw. nur eingeschränkt im Nebenfiguren-Kapitel, Aussagen über die anderen Wesen der Spielwelt. In diesen Kontext wären dann auch Günste und Makel einzuordnen: sie enthalten Aussagen über einzelne Spielfiguren, mehr nicht. Eine Spielfigur, die zB. per Makel nicht Lesen&Schreiben kann, bringt keine Aussage über die Spielwelt mit sich.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 10:00
Leonidas: Eine gemachte Aussage ist eines. Wenn ich später das Buch kaufe, lese ich was darin steht. Das ist für mich dann erst einmal maßgeblich. Denn Entscheidungen können verworfen werden.
Deswegen versuche ich, meine Bedenken hier in Worte zu fassen, um ggf. irgendwo jemanden zu erreichen, der das dann reflektiert.
Es kann gut sein, dass es dann ein "nein, machen wir aber so" entschieden wird. Dann kann ich mir überlegen, ob ich das akzeptiere, mir Hausregeln schaffe oder was anderes spiele.
Ich würde es blöd finden, kein Feedback zu geben und hinterher das Mosern anzufangen.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Leonidas am 14.01.2026 | 10:27
Klar, richtig so. Das ist ja auch an verschiedenen Stellen auch schon passiert und passiert noch. Dafür ist es ja der Playtest. Ich glaube auch, das solche Diskussionen durchaus irgend etwas bringen.
Zudem gibt es ja zB auch noch das PTG-feedback-Formular.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Swanosaurus am 14.01.2026 | 11:02
Gurps ist ein Rollenspiel, dessen System voll auf ausgeglichenes Punktekonto setzt und versucht, Vorteile und Nachteile gewichtet in Werte zu legen.
Diese Bewertung wird aber aus einer bestimmten Perspektive ("Realismus") gemacht. Es gibt andere Perspektiven ("Abenteuerrelevanz" zum Beispiel, wird bei BESM verwendet) und dann kommt man zu anderen Werten. Und wieder andere Rollenspiele legen gar keinen Wert auf Balancing diesbeszüglich.
Was will ich damit sagen? Dass man nicht von GURPS auf Midgard schließen kann. Ja, GURPS hat das, aber GURPS ist für Midgard kein Maßstab.

OT:
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Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Boba Fett am 14.01.2026 | 11:54
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 :btt:
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Abd al Rahman am 20.02.2026 | 07:43
Klar, richtig so. Das ist ja auch an verschiedenen Stellen auch schon passiert und passiert noch. Dafür ist es ja der Playtest. Ich glaube auch, das solche Diskussionen durchaus irgend etwas bringen.
Zudem gibt es ja zB auch noch das PTG-feedback-Formular.
Da ich bei M6 mitarbeite habe ich ein paar Einblicke. Es gab durch Rückmeldungen durch den PTG Veränderungen in den Regeln.
Titel: Re: Eindrücke vom Midgard 6 Schnellstarter "Die Umstürmten"
Beitrag von: Korig am 20.02.2026 | 08:55
Im Discord wird da auch sehr aktiv auf Anmerkungen und Fragen reagiert.