Jedes Regelsystem ist eine Abstraktion der einen oder anderen Art. Alle Auswirkungen von Kämpfen werden daher mal genauer, mal abstrakter erfasst und auf die unterschiedlichsten Arten repräsentiert. So weit so gut. Doch eine Sache, die ich bislang nur sehr sehr selten erlebt habe, ist das ein System die Konsequenzen von Projektilwaffen in irgendeiner Weise behandelt hat.
So grundsätzlich anders ist dann ein Pfeiltreffer schlichtweg auch wieder nicht, würde ich sagen, und entsprechend braucht er auf demselben Abstraktionsniveau auch nicht zwingend eine Extrawurst.
Die Frage nach dem besten, idealen oder interessantesten Abstraktionsgrad im Kampf ist sicher je nur persönlich zu beantworten.
Auf der einen Seite schätze ich die einfachen Trefferpunkte der DnD-Familie.
Auf der anderen Seite mag ich es, wenn die Regeln in sich cinematographische Bedeutung tragen - wenn die coolen Kampfmoves also nicht allein in der Phantasie und aufgrund der Erzählbegabung der Spielenden stattfinden, sondern die Regeln selbst diese Moves beitragen.
DnD-Kampf-Feats machen dies ja schon, teils abstrakter (3.5-Power Attack), teils konkreter (3.5-Cleave).
Ich meine, dass in dem sowieso schon existierenden Graubereich zwischen einfachem Trefferpunktsystem und Kampfmoves per Feats und Klassenfeatures noch mehr Platz für Regeln ist, die Kämpfe taktisch und flairtechnisch bereichern.
Mein Weg: Was in meinem D20 die Stichwaffen können, habe ich oben schon beschrieben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132057.msg135322616.html#msg135322616) - Durchbohren ist der Standardangriff, der Durchstoß oder der Durchschuss ist der Stichwaffenspezialangriff.
Für stumpfe Waffen habe ich entschieden, dass ab Schaden von 10 Punkten oder mehr im Standardangriff das Ziel automatisch zurück- oder zur Seite gestoßen wird. Als Spezialangriff kann das Ziel so betäubt werden, dass es seine nächste Bewegungsaktion verliert. Dies könnte als Kopftreffer oder als Treffer auf den Solarplexus gelten.
Klingenwaffen greifen als Standard nicht nur die Rüstungsklasse, sondern auch die Gerissenheitsklasse an, das ist so etwas wie eine Defensivklasse gegen Bluffs, Finten und andere Täuschungen. Wird mit einem Klingenangriff die Gerissenheitsklasse des Ziels übertroffen, sirrt die Klinge so gefährlich nah am Körper des Ziel vorbei (oder trifft den Körper des Ziels), dass das Ziel beim Ausweichversuch ein wenig aus dem Gleichgewicht gerät ("Sword Limbo") (https://tropedia.fandom.com/wiki/Sword_Limbo) und einen kurzfristigen Rüstungsklassenmalus erhält. Der Spezialangriff kann hier zu blutenden Wunden führen.
Zusätzlich, aber noch im Experimentierstadium, habe ich für den Nahkampf eine Tabelle erarbeitet, die j e d e r natürlich gewürfelten Zahl einen kleinen, netten Effekt zuweist, Beispiele: Eine Nat20 bedeutet, einen Bonus von +30 zu erhalten, eine Nat15 ist ein automatischer kritischer Treffer, eine Nat17 bedeutet, sich aus der Situation heraus nochmal 2m weiter bewegen zu können.