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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => OD&D/AD&D/Klone & OSR => Thema gestartet von: sma am 15.01.2026 | 02:56

Titel: [Ich erzähle von] Wulfenwald
Beitrag von: sma am 15.01.2026 | 02:56
Mein Eindruck von **Wulfwald**, einem OSE-kompatiblen OSR-Rollenspiel, über das man schreiben, aber über das man nicht sprechen kann, weil gefühlt jedes dritte Wort altenglisch ist. Da hilft mir auch kein mehrere Seiten umfassender Aussage-Guide.

Man spielt in einer alternativen, am frühmittelalterlichen (400-700) England orientierten Welt, gesetzlose Außenseiter, die für einen Fürsten "besondere Aufgaben" durchführen und dafür unser seinem Schutz stehen. Damit sind sie gleichzeitig einzigartig in dieser Welt. Der Autor stellt sich vor, dass man quasi das Äquivalent von Shadowrunnern spielt.

Das Spiel besteht aus fünf relativ dünnen A5-Heften: Woldheads (Charaktererschaffung; 58 Seiten), Magic (56 Seiten), Campaign (60 Seiten), Wor∂werod (Monster; 62 Seiten) und People (48 Seiten).

Für die Charaktererschaffung würfelt man 3W6 in Reihe für STR, INT, WIS, CON, DEX und CHA. Jede Klasse definiert ein Primärattribut und nur da wird ein Bonus im Bereich -2 bis +2 abgeleitet. Es gibt nur drei Stufen, die bei OSE der 1, 4 und 8 entsprechen. XP verdient man sich durch Belohnungen des Fürsten, nicht durch Monster oder Schätze.

Man kann Ælfcynn, Dweorgas, Eor∂werod oder Ré∂ealingas spielen.

Ælfcynn können Wuduheald, Scytta, Gealdor Sangere, Dweorgas können Scildgebró∂or, Déaþdælend, Wyrdwebba, Eor∂werod können Scildmægden, Sperebróga, Scinnlæca und Ré∂ealingas können Daedurófa, Bogamann, Wicce sein. Jede dieser Klassen definiert die HP, den Angriffsbonus und einen Rettungswurf sowie bei den Zauberwirkern mit welchem Attributbonus Gealdor berechnet wird. Außerdem gibt es eine klassenspezifische Sonderregel, was bei einem kritischen Erfolg oder Patzer passiert. Scinnlæca binden bei einem kritischen Erfolg Phantome permanent und verliert bei einem Patzer 1W3 Runden Kontrolle und erleidet doppelten Schaden.

Da Wulfwald nicht in der echten Welt spielt, sondern in einer, die nur vom frühmittelalterlichen England inspiriert wurde, gilt bei Geld 1 Pfund = 50 Scillingas = 250 Peningas = 1000 Feor∂ungas, das elegante 12-er-System mit Füßen tretend. Ich muss nicht weiter erwähnen, dass jeder Gegenstand ebenfalls einen altenglischen Namen hat? Bei den Waffenschäden und Rüstungen gibt es im Vergleich zu OSE keine Überraschungen.

Überraschend finde ich, dass es genau eine Ælfcynn Waffe (einen Knüppel) gibt, der bei einem kritischen Treffer eine Trefferzonentabelle hat, die einem an diesem Körperteil die Knochen bricht. Alle anderen Waffen können das nicht.

Dafür besitzen Dweorgas Dracheneier genannte Granaten.

Charaktere sind damit supersimpel, das OSE-System ist quasi auf die OD&D Grundlage runtergestrippt. Dafür gibt es ein bisschen Fluff, allein schon dadurch, dass man Vokabel (und deren Aussprache) lernen muss.

Jedes Volk hat eigene Magie.

Dweorgas starten mit ᚠᚢᚦᚪᚱᚳᚷᚹ. In der ersten Stufe wirkt Magie zufällig, einfach erklärbar, das Schicksal meint es einfach gut mit einem. In Stufe 2 kommen 8 weitere Runen dazu und Magie ist nun sichtbar übernatürlich. In Stufe 3 meistert man alle 24 Runen, und die Magie ist weltbewegend. Normalerweise dauert ein Zauber eine Stunde. Soll es schneller sein, gibt es Abzüge auf den Wurf mit 1W20 kleinergleich WIS + Stufe.

Mit Feoh (ᚠ) kann man Wohlstand beeinflussen oder Gier bewirken, mit Ur (ᚢ) Stärke oder Schwäche, mit Thorn (ᚦ) das Böse beschwören oder bannen und so weiter. Der Effekt wird mit der SL verhandelt.

Ælfcynn singen. Sie können ein Tier anlocken, studieren und seine Form annehmen. In Stufe 1 kann dies eine Maus, ein Spatz, ein kleines unauffälliges Tier sein. In Stufe 2 ein Fuchs oder Rabe, und in Stufe 3 ein Wolf oder Adler oder ähnliches Sie können andere bezaubern und zu einem Freund machen, ihnen einen Gedanken einpflanzen oder einen Impuls geben, z.B. von der Klippe zu springen weil man ja fliegen könne. Je nach Stufe hält das Stunden, Tage oder Wochen. Sie können den Wald nutzen, z.B. sich an etwas zu erinnen und zu erzählen, jemandem Furcht einzuflößen, einen Pfad entstehen zu lassen, jemanden zu ergreifen, nach ihm zu schlagen, oder ihn (für Jahre) zu begraben.

Scinnlæca binden die Geister von Toden in sich. Scheitert dies, verlieren sie dauerhaft Attributpunkte. Ihre Magie kann Furcht auslösen, indem sie sich den Gegner ihn der Form eines Phantoms zeigen. Sie können die Geister rufen und für sich kämpfen lassen. Je mehr Fähigkeiten dieses Wesen haben soll, desto mehr kostet es. Das Phantom bleibt bis es seine HP verloren hat, aber der Verlust des Charakters ist permanent. Schließlich können sie das Aussehen eines Toten annehmen. In Stufe 3 können sie sich außerdem Untote Wächter erschaffen.

Wicce können bis zu 9 Künste lernen, allerdings kostet jede einen zufälligen Attributpunkt. Sie haben einen Vertrauen (Ratte, Rabe, Spinne, Schlange, sowas halt) als Verbindung in die magische Welt. Sie sind unsterblich und wer den Körper eines Vertrauten tötet, stirbt selbst danach einen furchtbaren Tod. Die Künste sind Kräuterkunde zum Krankheit Heilen, Flüche zum Ärgern, Verletzen oder Töten, Kerzenzauber um HP zu heilen, Hellsehen zum Kundschaften, Amulettherstellung zum Schutz, Trankbrauen für bestimmte Effekte, Giftmischen um zu Schaden, Gift um zu verletzen, Nadel und Puppe (wie heißt das nochmal).

Buch 2 beschreibt danach noch magische Gegenstände inklusive Fluff-Geschichte, wie sie entstanden sind, und erzählt etwas über Götter und Religion. Die gibt es nämlich nicht. Götter existieren nicht in dem Sinn, dass sie eingreifen, magische Fähigkeiten verleihen oder sich sonst mess- und beobachtbar in die Geschicke der Völker einmischen. Und Priester oder eine organisierte Kirche gibt es auch nicht. Dennoch glauben die Leute an Götter, verehren sie, fürchten ihre Rache. Und natürlich haben sie alle altenglische Namen.

Buch 3 über die Welt lasse ich mal aus, es ist schon spät.

Buch 4 beschreibt Monster und NSCs. Wir finden Drachen, ich meine Wyrms, Eotenas (Riesen), Álfætwæcen (Untote), Déorcynn (Tiermenschen), Dómgæt (RQ Broo), Grundwiergen, Haelfhunding und noch so 35 andere. Zu jedem Monster gibt es Fluff mit Legenden oder einfach einer Beschreibung und dann knapp Spielwerte, AC, HP, Angriffe, Stärke, Bewegungsweiter und ML, was glaube ich die Moral ist. Dazu kommen dann noch eine Handvoll Sonderfähigkeiten.

Junge Thegn-Krieger haben z.B. AC 13, 3 HD, greifen mit Gar oder Wælseax (beide W6) +2 an, S 15, B 90, ML 8. Da sie ungestürm sind und sich beweisen wollen, greifen sie mit +1 und ML +1 an. Da sie sich auch untereinander prügeln, haben sie +2/+2 im waffenlosen Kampf.

Das 5. Buch kümmert sich dann speziell um Ælfcynn und Dweorgas sowie Ré∂ealingas und Eor∂werod. Ansonsten haben wir hier mehr vom selben, d.h. kurze Beschreibung der verschiedenen Arten potentieller Gegner und knappe Spieldaten. Außerdem erfährt man, wie der Hofstaat heißt, angefangen von der Cwén bis zu den þéowmenn.

Zusammenfassend muss ich sagen, mich spricht die klare schwarz-weiße Aufmachung mit einfachem modernen Layout an. Die wenigen Bilder sind jetzt nichts, was ich großartig oder besonders erwähnenswert nennen würde. Die Völker und Klassen, die Monster und NSC zahlen alle auf das konsequent ungewöhnliche Setting ein. Das gefällt mir sehr. Und ja, sie haben bei den altenglischen Namen auch immer die Übersetzung im Text erwähnt…

Die Tage muss ich jetzt nur noch das Kampagnen-Buch überfliegen, um diesen Text abzuschließen. Denn was ich gelesen habe, macht Lust auf mehr und das ist mehr, als ich bei den meisten Rollenspielen sagen kann.