Ich mühe mich gerade abwechselnd durch Lands of RuneQuest: Dragon Pass und The Glorantha Sourcebook.
"Mühe", weil ich noch nie so viel und so langweilige Historie gelesen hab. Das schreit so richtig 80er, als man glaubte, Geschichte aufschreiben zu müssen wie in Schulbüchern. OK, um der Wahrheit Genüge zu tun - Trudvang ist ähnlich lang und langweilig.
Außerdem frage ich mich ja, wie man auf die Idee kommt, dass Kulturen mit vornehmlich mündlicher Überlieferung so genaue Daten und Fakten transportieren sollen. Die Geschichtsschreibung ist da so dermaßen genau, da kommt die unsrige nicht mal ansatzweise ran. Beeindruckend, irgendwie. </sarkasm off>
Ich reg mich gerade über das gleiche Thema bei "Arcanis - The World of Shattered Empires" (5E Edition) auf. Die Welt mag ich ja wirklich gerne, aber dieser Aufschrieb - du meine Güte! Da steht nirgends was zu Technologieleveln, Verbreitung von Magie, Kosmologie oder anderen grundlegenden Setzungen. Sogar die Karte des Kontinents hört irgendwo einfach auf und reicht auch nach 3 Editionen nicht mal bis zum westlichen Meer. Stattdessen seitenweise Geschichte (okay, ohne Jahreszahlen, aber trotzdem).Ich vermute mal, die Grundprämissen werden im RQ-GRW drin sein. Aber die beiden Bücher sind ja extra als "Setting mit kaum Regeln" gedacht, da hätte man vielleicht mal einige Setzungen erwähnen sollen.
Also blättert man weiter zu den Beschreibungen der einzelnen Länder, und was findet man da? Irgendwas, womit man sich die Länder vorstellen kann ("Das Coryanische Imperium ist vom römischen Reich inspiriert...")? Kultur, Architektur, Technik, Schauplätze, Organisationen? Geheimnisse für den Spielleiter? Nö, wer sowas wissen will, muss ChatGPT oder die Fanseiten im Netz befragen. Hier im Buch steht an der Stelle - richtig - nochmal seitenweise Geschichte...
Arcanis ist ja inzwischen scheinbar vom Verlag eingestellt worden, sogar die Webseite für ihr Flaggschiff - die "Living Arcanis / Legends of Arcanis"-Metakampagne - ist mittlerweweile abgeschaltet. Ein Jammer für ein eigentlich großartiges Setting. Aber wenn ich mir ansehe, wie furchtbar dieser Aufschrieb ist, wundert mich das irgendwie nicht mehr... Das hier muss man ja wirklich, wirklich wollen.
Ich frag mich dann immer (hier und auch bei vielen, vielen anderen Rollenspielprodukten), ob die das nicht vor dem Druck auch mal jemandem zum Lesen geben, der das Spiel nicht schon seit 10+ Jahren auswendig kennt. Oder ob die Leute, es als ihre Freundespflicht ansehen, mal kurz drüberzublättern und unabhängig vom Inhalt zu sagen "Das hast du ja so toll gemacht. Du bist ohnehin der Beste, Digga. Geile Bilder übrigens." ::)
Ich vermute mal, die Grundprämissen werden im RQ-GRW drin sein. Aber die beiden Bücher sind ja extra als "Setting mit kaum Regeln" gedacht, da hätte man vielleicht mal einige Setzungen erwähnen sollen.
Hauptkritikpunkt ist aber, dass man sich in endlosen Jahrtausenden Geschichte ergeht, haarklein jeden Krieg aufzählend, hunderte Namen nennend - die absolut keine Relevanz für das Spiel haben. Ja, ich mag eine solide historische Basis - aber die sollte sich auf wirklich wichtige und daher überlieferte Punkte beschränken. Dinge, die der Abenteurer vielleicht tatsächlich mal gehört haben kann, weil sie eben erzählt werden.
Die Kulturen, Reiche, Kulte, Kreaturen, etc. von Glorantha sind jetzt so, wie sie sich in den 1625 Jahren Geschichtsschreibung so entwickelt haben.Das wird jetzt OT - aber genau da liegt das Problem: Eine solch detaillierte Geschichtsschreibung ist schlicht nicht möglich. Bzw. sie ist extern draufgepropft.
Aber mal im Ernst - sowas wie eine Schließung historischer Überlieferungslücken kann ich mir tatsächlich durch magisches Erkunden vorstellen, mal ganz davon abgesehen: wer sagt denn, dass das die tatsächliche Geschichte ist, und nicht einfach als Fakten behauptete Mythologie?Dann müsste es besser geschrieben sein. Weniger langweilig vor allem. ~;D
Ich mache schon mal den Countdown für die Standard-Rollenspieler-Antwort, wenn auf historischer Basis gemäkelt wir ("IT'S MAGIC MOTHAFUKKA!!!"): 9... 8... 7...Meine Vermutung ist ja, dass die RPG-Autoren der Frühzeit sich an Tolkien orientiert haben - nur hat Papa Tolkien sich elegant aus der Affäre gezogen, indem er Wesen eingeführt hat, die den ganze Mist miterlebt haben. Und die das auch niedergeschrieben haben.
Ich finds komplett überflüssig.
Tötet nur Kopfkino, und damit Atmo.
Ich will Stimmungen, nicht Fakten.
... davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.
davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat
Das wäre dann genau ich. Und ich finde das auch tatsächlich gut. Bin ich jetzt Schmuddelkind?
Das wäre dann genau ich. Und ich finde das auch tatsächlich gut. Bin ich jetzt Schmuddelkind?
Eine einigermaßen gut gemachte Geschichtserzählung des SettingsDa haben wir den Kern des Problems: Was ist gut gemacht?
Da haben wir den Kern des Problems: Was ist gut gemacht?Die zeitliche Distanz finde ich nicht so wichtig. Eher im Gegenteil: Auf wirklich uralte Geschehnisse zu rekurieren, vermittelt Erhabenheit. In Traveller drehen sich manche der coolsten Abenteuer um die Ancients, die vor ~300.000 Jahren existierten.
Jedenfalls gilt IMHO: Qualität über Quantität.
Seitenlange Darstellungen von Konflikten, die tausende Jahre vor dem eigentlichen Spiel liegen, sind IMHO völlig für die Füße. Geschehnisse, die Jahrhunderte davor liegen, könnten schon relevant sein, werden aber im allgemeinen Wissen der Bevölkerung auch eher schwammig sein.
Die zeitliche Distanz finde ich nicht so wichtig. Eher im Gegenteil: Auf wirklich uralte Geschehnisse zu rekurieren, vermittelt Erhabenheit. In Traveller drehen sich manche der coolsten Abenteuer um die Ancients, die vor ~300.000 Jahren existierten.Mein Setting heißt nicht umsonst "Legacy of the Runemasters". ;)
Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".
Da bin ich zwar zu 100% bei dir, allerdings liegt es bei mir nicht an der Geschichte (allein), sondern am völligen Mangel von Setzungen jedweder Art, beispielsweise in Bezug auf die Technologie. Mir selbst ist das am deutlichsten bei der Technologie aufgefallen, die man genauso gut hätte auswürfeln können. Das führt zu Beliebigkeit, und damit kann ich weder als Spieler noch als Spielleiter was anfangen.
Ich finde, die Frage lässt sich nicht grundsätzlich beantworten, das hängt viel zu sehr davon ab, welche Relevanz die Geschichte für die Core Story oder auch für die Atmosphäre hat.
Und "Relevanz" ist natürlich auch so 'ne Sache. Ich meine, setzen wir mal das spezielle Thema "Geschichte" in Relation zu all den anderen Spielweltdetails, die man als SL ganz gerne wissen möchte und die die Spieler am Ende womöglich auch auswendig lernen sollen, damit sie ihre Charaktere auch "richtig" ausspielen können -- wie hoch ist dann noch der Stellenwert (und der angestrebte Detailgrad)?
davon träumt doch höchstens der verhinderte Oberschulrat, der das Ganze überhaupt erst verbrochen hat.
;D Schöner burn ;)
eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".
Verstehe ich das richtig? Wir sind jetzt von
Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten und demonstrativ Toleranz hochhalten. Ein Bisschen bigott, oder?
Oder wisst ihr gerade aus dem Stehgreif was an der Stelle wo ihr Wohnt historisch alles passiert ist? Ich meine bei meiner Oma waren die leute irgendwann mal entsetzt das unter ihrem Haus ein alter Römerfriedhof ist.
Dabei müssen andere Rollenspielwelten für mich gar nicht den Detailgrad von Glorantha erreichen, aber ich erwarte, dass sich der Autor was bei den Elementen der Hintergrundwelt gedacht hat und es Zusammenhänge gibt die Sinn ergeben.
Das "Porn" war jetzt in keine Richtung abwertend gemeint. Einige meiner Lieblingsszenen in den Star-Trek-Filmen sind "Starship porn". Ich meine damit einfach nur etwas, das mehr oder weniger fetischisiert ist (also mit einer starken Besetzung aufgeladen, muss nicht mal sexuell sein) und um der schieren Lust daran willen inszeniert und betrachtet wird.
Joah, das kam aber deutlich anders an.
Bei Blue Planet finde ich Detailreichtum wiederum durchaus angemessen. "Harte" Jahreszahlen passen zu harter Science Fiction. Betrachtung gesellschaftlicher Entwicklung in einem längeren Zeitrahmen passt zu Social Fiction. Das schlägt den richtigen Ton an. Erst einmal losgelöst von der Spielrelevanz erfüllt so etwas für mich eine ähnliche Funktion wie für das Spiel weitgehend nutzlose Differenzierung verschiedenster Waffentypen in Shadowrun: So was gelegentlich anspielen zu können und zu wissen, dass da ein großer Katalog von Datenmaterial hintersteht, ergänzt das Spiel um eine fetischisierte Dimension, also "Made up history porn" statt "Gun porn".
Wobei das wieder nicht der Fall ist, wenn es klar ist: das ist nicht die tatsächlich geschehene Geschichte, sondern das ist das, was man im Umfeld der SC glaubt darüber zu wissen.
Das ist in meinen Augen der Königsweg. Denn auch wir im beginnenden 21. Jahrhundert mit all unseren Möglichkeiten liegen wahrscheinlich immer noch bei vielen Dingen ziemlich falsch oder tappen völlig im Dunkeln (die Geschichtswissenschaft beschäftigt sich ja mit kaum was Anderem).
Spieltechnisch ist das auch super, weil man erstens mal weiß, was die Leute um die SC herum so glauben zu wissen, und man kann als SL durchaus andere Dinge tatsächlich in Vergangenheit geschehen lassen.
Wenn man das unter dieser Vorgabe macht, das straff und nicht allzu öde irgendwo niederschreibt, und viele viele weiße Flecken zum Selbstausfüllen noch dabei hat, dann ist das gut so.
Und das von Leuten, die so oft auf Sprachsensibilität geachtet haben möchten
Dass Geschichte spannend, farbig und faszinierend sein kann, dürfte sich da eher wenig etabliert haben.
Ich vermute eher, dass die Geschichte ihrer Welt in den Köpfen der Autor*innen spanned, farbig und faszinierend ist, sie es aber oft nicht schaffen, sie auch so zu schildern, genauso, wie man einen tollen, atmosphärischen Schauplatz vor Augen haben kann, es aber nicht schafft, ihn mit Worten zu vermitteln.
Dass Geschichte spannend, farbig und faszinierend sein kann, dürfte sich da eher wenig etabliert haben.
Ich weiß jetzt nicht genau, wer sich dadurch angegriffen fühlen soll. Vielleicht bin ich ja zu freudianisch unterwegs und deshalb der Meinung, dass alle Menschen auf der Welt das eine oder andere fetischisieren und dass daran auch im Prinzip erst mal nichts Schlimmes ist ...
Ach ja, noch ein Negativbeispiel aus der anderen Richtung: Das Setting von Numenera ist eine schöne Sammlung mehr oder weniger schräger Ideen, aber als Setting ist es für mich für den A*, unter anderem weil eine Geschichtsschreibung fehlt, die ein paar Aufhänger für's Entdecken und für Abenteuer geben könnte. Eine Welt, die sich trotz "acht vorangegangener Welten" völlig geschichtslos und artifiziell anfühlt, weil die Designer offenbar die Vorstellung haben, dass "Geheimnisvoll" gleichbedeutend sei mit "keine Ahnung, ist auch egal".Das fasst mein Problem mit der aktuellen Präsentation von Arvendor ganz gut zusammen. Viele interessante Ansätze, aber extrem wenig Substanz.
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass Geschichte im Fantasy-RPG vor allem Hooks bieten sollte. Wenn der SC mit Geschichtskenntnissen Dinge weiß, die sich im Abenteuer als nützlich erweisen, ist das gut - besser ist es, IMHO, wenn er Neues entdecken kann. Wenn sich Dinge als falsch erweisen, oder sich neu zusammenfügen. Oder überhaupt ganz unbekannte Dinge auftauchen, die die Perspektive verschieben.Ich plane den Lore-Teil für mein Projekt so zu gestalten, dass mehrere Autoren immer wieder den Originaltext kommentieren, ergänzen und ihm teilweise auch widersprechen oder Fakten anzweifeln.
Entschuldige, falls ich mich da nicht deutlich genug ausgedrückt habe: Ich.
Und nicht nur durch deine Aussage. Und bei der nützt es auch wenig, wenn du dann wegargumentieren willst, dass ich das so empfand – selbst wenn ich mir selbst einen Fetisch unterstellte, darf das deswegen noch nicht jemand anderes im Internet tun. Und "Gunporn" ist in meinem Umfeld eine durchaus negativ konnotierte, stellenweise abwertende Bezeichnung für einen gewissen Spielstil. Schön, dass deine Formulierungen für dich kein Problem sind. (...)
Schade, dass man sich rechtfertigen muss, wenn man mitteilt, man fühlt sich durch eine Aussage verletzt.
Diese Büchse der Pandora willst du jetzt nicht wirklich von mir geöffnet bekommen >;D
Aber auch die bisherige Midgard-Spielwelt finde ich sehr gut, wie sie im Midgard-5-Band "Die Welt" präsentiert wurde. Die ersten paar Seiten sind der komplette kosmologische Hintergrund, und dann werden die einzelnen Länder abgehandelt. Bei der Komplettgeschichte sagen die auch, dass das alles kaum einer so wissen kann, den kann man also abgesehen von den letzten Jahrhunderten als Spieler eigentlich überfliegen, und dann kann man noch die Beschreibung des eigenen Landes lesen, und dann ist man sehr komplett gebrieft.
Darum würde ich einmal umformulieren: Wie muss eine Geschichtsschreibung stattfinden, dass sie Spielleitungen und Spielende interessiert?.
Tl;dr: Ich denke, es braucht bei Hintergrundgeschichten zuerst nur einen groben Überblick, dann müssen Spielleitungen oder Spielende Fragen haben, die sie umtreiben, und dann dürfen die Antworten auf diese Fragen gerne detailliert sein.
Wenn ein Spieler sich selber gerne reinliest, hab ich aber auch nichts dagegen.
Vor zwei Jahren endete der Letzte Krieg nach etwa einem Jahrhundert. Er wurde ausgelöst durch einen Erbstreit unter den Kindern von Großkönig Galifar. Dabei zerfielen die Nachfolgereiche weiter zu den heutigen Staaten (siehe Karte). Auslöser für die Friedensverhandlungen war, dass das Land Cyre quasi explodierte und sich in das Klageland verwandelte.
Wo warst du vor zwei Jahren?
Ich bin etwas geschädigt an der Stelle, traumatisert vieleicht sogar. (okay das ist etwas übertrieben) aber ich erinnere mich auf einen Con wo ich DSA eine Chance geben wollte (lang lang ists her ich kann nicht sagen welche VErsion des Spiels) und tatsächlich stritten sich da der Meister und 2 Spieler eine halbe Stunde darüber wo ein Ort im vergleich zu einem anderen Ort liegt so ähnlich wie: Liegt Wiesbaden Westlich oder Östlich vom Rhein (gut das weis ja wohl jeder,...) über so etwas stritten sich 3 Leute eine halbe stunde lang und meinten das die Antwort im Buch A B oder C steht - das hatte aber keiner dabei, aber es war jedem Wichtig recht zu haben. Vieleicht streiten sie ja auch heute noch,...
Es war, als würde die ganze Geschichte des HdR zurückgezoomt werden. Plötzlich wurden Zusammenhänge klar, die ich vorher nicht kannte, und die mir die geliebte HdR-Geschichte in neues Licht tauchten. Noch immer bekomme ich Gänsehaut, wenn ich lese, wie Frodo und Co gestattet wird, nach Valinor zu reisen, eine Fahrt wegen derer Millionen von Wesen starben und ganze Kontinente untergingen, weil die Gottheiten von Valinor ihnen diesen Besuch bei ihnen n i c h t gestattet hatten.Eine der besten Szenen ist als Gimli Galadriel nach einer Haarsträhne fragt und sie ihm DREI gibt. Diese Zahl ist sehr beabsichtigt gewählt. Da schwingt so viel Geschichte mit, wäre jetzt nicht übertrieben gewesen, wenn die Hälfte der Elben in Ohnmacht gefallen wäre. Das versteht man aber auch nur, wenn man weiß von wem sie zuvor drei mal gefragt wurde und jedes mal abgelehnt hat.
Eine der besten Szenen ist als Gimli Galadriel nach einer Haarsträhne fragt und sie ihm DREI gibt. Diese Zahl ist sehr beabsichtigt gewählt. Da schwingt so viel Geschichte mit, wäre jetzt nicht übertrieben gewesen, wenn die Hälfte der Elben in Ohnmacht gefallen wäre. Das versteht man aber auch nur, wenn man weiß von wem sie zuvor drei mal gefragt wurde und jedes abgelehnt hat.
Wenn Interessantes Geschehen erzählt wirde, ist mir eine nüchterne, knappe Schreibe lieber als romanhafte Blumigkeit.
Ansonsten bin ich der gleichen Meinung: wenn es interessant ist, dann reicht auch der "elevator pitch" in wenigen Sätzen (detailliertere Beschreibungen oder gar Ingame-Texte kann man dann ja immer noch später nachliefern).Da bin ich (ausnahmsweise) mal der selben Meinung. Allerdings hätte ich den Pitch dann aber bitte gerne... wie soll ich sagen... mit Begeisterung vorgetragen? Also nicht im Ton eines gelangweilten Geschichtsprofessors, der nur vorträgt weil's eben in seinem Vertrag steht. Man kann Geschehnisse durchaus kurz aber spannnend erzählen.
The default setting of Stars Without Number is a far future age in which the sprawling, glorious domain of human space has been reduced to a scattering of squabbling powers and long-lost worlds. The ancient domain of humanity has shrunken with the collapse of the psi-powered Jump Gates that once stitched the remote regions of the frontier into the teeming worlds of the human core.Hier (https://online.anyflip.com/ybuaf/zfnh/mobile/index.html) kann man auf Seite 124-129 selbst in der Free Edition nachlesen.
Now, almost six hundred years after the catastrophe that ended the Golden Age of Man, new hope rises from the wreckage of a fallen empire.
Das angekreidete Problem war ja gerade, dass es nicht knapp war (also bei Glorantha). Da ist es endlos ausgewalzt und man muss erstmal schauen "Worum geht es hier eigentlich?".
Wir könnten ja mal ein paar Positivbeispiele sammeln, so zur Inspiration...?
Wenn es um Positivbeispiele geht: Ich feire die Geschichtsabrisse in den diversen Hârnworld-Publikationen ab.
Wer hat sich eigentlich schon mal gefragt bei einem sogenennaten "klassischen" Dungeoncrawl
"Welcher depp hat denn wann dieses Dungeon gebaut? War der Wahsinnig?"
Wer hat sich eigentlich schon mal gefragt bei einem sogenennaten "klassischen" Dungeoncrawl
"Welcher depp hat denn wann dieses Dungeon gebaut? War der Wahsinnig?"
Wer hat sich eigentlich schon mal gefragt bei einem sogenennaten "klassischen" Dungeoncrawl
"Welcher depp hat denn wann dieses Dungeon gebaut? War der Wahsinnig?"
Da lobe ich mir den Urdungeon Moria bei Tolkien - der hat ne Story und funktioniert. :)
Und bei Tolkien mag ich sogar das Silmarilion ganz gerne -- wobei es natürlich hilft, daß man das nicht erst gelesen haben muß, bevor man aus seinen anderen Büchern schlau werden kann. Die funktionieren auch so. ;)
Willst du etwa behaupten, dass ich all die Male, die ich in jugendlichem Sturm und Drang behauptete: "Wenn du das Silmarillion nicht gelesen hast, hast du auch den Herrn der Ringe nicht verstanden!" ... Unsinn geredet habe? :think:
Es hilft stark beim Verständnis ist aber nicht unbedingt notwendig.
Gerade die Hintergrundmechaniken der Welt, wie z.B. was die Istari sind wird in HdR echt nicht gut erklärt oder warum Theoden und Gollum beide im Prinzip aufgrund derselben Sache sterben müssen auch nicht.
Insofern haken die Vergleiche zwischen Tolkien einer- und dem Fadenthema andererseits an diesen Stellen geradezu schon zwangsläufig mindestens ein wenig.
Ansonsten ist Tolkiens Werk sogar das Paradebeispiel einer gut gemachten Fantasiewelt mit sehr ausführlicher Geschichte.
Da hakt meiner Meinung nach garnix. Wenn man Tolkien auf HdR eingrenzt, ja, da hast du ein wenig recht (da musst du aber die Anhänge außen vor lassen, die haargenau das sind, um was es im Faden hier geht: nämlich eine ausführliche Geschichtsschreibung).Darum geht's in diesem Thread aber nicht wirklich.
Ansonsten ist Tolkiens Werk sogar das Paradebeispiel einer gut gemachten Fantasiewelt mit sehr ausführlicher Geschichte.
Darum geht's in diesem Thread aber nicht wirklich.
Die ganzen Stories, wie sich die Elfen vor 3.000 und mehr Jahren aufs Maul gegeben haben, sind genau eines der Sachen, die hier eigentlich bemängelt wurden.
Für die aktuelle Abenteurergruppe ziemlich (wenn nicht sogar total) irrelevante Infoflut. ;)
Tl;dr: Ich denke, es braucht bei Hintergrundgeschichten zuerst nur einen groben Überblick, dann müssen Spielleitungen oder Spielende Fragen haben, die sie umtreiben, und dann dürfen die Antworten auf diese Fragen gerne detailliert sein.
Aber eine detaillreiche Hintergrundgeschichte als Einstieg oder zum Selbstzweck wird eher langweilen.
Vielleicht sollten sich RPG-Bücher ein Beispiel an Tolkien nehmen, und die ausführliche Geschichte auch in Anhängen erzählen. Statt den Leser gleich mal als Einleitung zu langweilen, einen spannenden Kurzabriss bieten, und die langweiligen Fakten nach hinten stellen, wo man sie auch 9 Punkt Schrift setzen kann.
Vielleicht sollten sich RPG-Bücher ein Beispiel an Tolkien nehmen, und die ausführliche Geschichte auch in Anhängen erzählen. Statt den Leser gleich mal als Einleitung zu langweilen, einen spannenden Kurzabriss bieten, und die langweiligen Fakten nach hinten stellen, wo man sie auch 9 Punkt Schrift setzen kann.
Ansonsten ist Tolkiens Werk sogar das Paradebeispiel einer gut gemachten Fantasiewelt mit sehr ausführlicher Geschichte.
Insofern erfüllt RQG für meine Begriffe eigentlich das, was in einigen der letzten Posts gewünscht wurde, nämlich beim Einstieg in das Spiel -- und das ist ja nun mal das Grundregelwerk -- erst einmal nur einen Teaser und zur weiteren Vertiefung dann auf freiwilliger Basis Anhänge bzw Silmarillions -- die in diesem Fall auf andere Bücher ausgelagert sind.Nur dass insbesondere das Sourcebook eben als "Setting ohne Regeln" verkauft wird. Deshalb hab ich's mir auch geholt - weil die RQ-Regeln interessieren mich 0.
Nur dass insbesondere das Sourcebook eben als "Setting ohne Regeln" verkauft wird. Deshalb hab ich's mir auch geholt - weil die RQ-Regeln interessieren mich 0.
Damit mag es an sich schon dem entsprechen - dann ist aber wiederum nicht drin, was drauf steht. Oder nicht so, wie es drauf steht.
Nur dass insbesondere das Sourcebook eben als "Setting ohne Regeln" verkauft wird. Deshalb hab ich's mir auch geholt - weil die RQ-Regeln interessieren mich 0.
Damit mag es an sich schon dem entsprechen - dann ist aber wiederum nicht drin, was drauf steht. Oder nicht so, wie es drauf steht.
Das hatte ich ja schon mal ausgeführt: Ja, das Sourcebook derart zu verkaufen, geht eigentlich nicht. Es ist am Spieltisch auch so gut wie nicht einsetzbar. Es sollte meines Erachtens als spezielles Hintergrundmaterial zur Vertiefung der Mythologie deklariert werden. Aber in der RQG-Community wird es immer wieder als Einstieg empfohlen. Völlig daneben, in meinen Augen. Ich verstehe voll und ganz, dass Du mit dem Teil nichts anfangen kannst.
Vielleicht sollten sich RPG-Bücher ein Beispiel an Tolkien nehmen, und die ausführliche Geschichte auch in Anhängen erzählen. Statt den Leser gleich mal als Einleitung zu langweilen, einen spannenden Kurzabriss bieten, und die langweiligen Fakten nach hinten stellen, wo man sie auch 9 Punkt Schrift setzen kann.Ich mache das bei meinem eigenen Projekt so, dass es von den meisten Hintergrundsachen zwei Versionen gibt und alles schrittweise eingeführt wird.