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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Zed am 22.01.2026 | 20:09
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Ich erstelle ein Dokument, in dem Interessierte Empfehlungen/Orientierung finden können, welche Klasse, Attribute, Power und Fertigkeitgruppen des Rollenspielsystems zu ihrem Charakterkonzept passen. Es soll insbesondere Einsteigenden helfen.
Dafür erstelle ich eine Sammlung einiger Charakterkonzepte, aus denen Rollenspielende üblicherweise wählen. Hier soll man sich dann ein bis drei Konzepte aussuchen können, die man häufig gut kombinieren kann.
Meine Frage: Habe ich essenzielle Charakterkonzepte vergessen?
• Ich möchte einen mächtigen Nahkämpfer spielen.
• Ich möchte einen gefürchteten Scharfschützen spielen.
• Ich möchte einen geheimnisumwitterteren Wanderer spielen.
• Ich möchte einen heimlichen Abenteurer spielen.
• Ich möchte einen Verbündeten der Natur spielen.
• Ich möchte eine besonders akrobatische Figur spielen.
• Ich möchte einen Menschenkenner (und -Beeinflusser) spielen.
• Ich möchte einen Alleskönner spielen.
• Ich möchte einen treuen Beschützer spielen.
• Ich möchte einen rechtschaffenden Helden spielen.
• Ich möchte einen Meister der Magie spielen.
• Ich möchte einen Meister des Feuers spielen.
• Ich möchte einen Meister/einen Verfluchten der dunklen Künste spielen.
• Ich will die Auserwählte einer Gottheit sein.
• Das Heilen soll meine stärkste Kraft sein.
Editiert, die Ideen aus Euren Beiträgen hier zusammengetragen:
• Glücksritter
• Forscher & Entdecker
• Bastler & Erfinder
• Blender & Verführer
• Jedermann
• Ein sturmerprobter Seemann mit Kontakten in und Infos zu jedem Hafen
• Ein Redner mit silberner Zunge, der sich überall raus und rein reden kann
• der Bastler, der für nahezu jede Lage seinen Freunden ein hilfreiches Gimmick anbieten kann
• Flieger-As.
• Pilot, Fahrer.
• Luft(schiff)pirat.
• Pirat / Korsar / Freibeuter.
• Reiter.
• Ritter.
• Tiermeister (i.e. jemand mit einem Tiergefährten)
• Technomancer.
• Hacker.
• Mech/Mobile Suit/Power Armour User
• Meisterdieb/Spion
• Dealmaker
• Ich möchte einen Drachen reiten.
• Ich möchte einen süßen Tierbegleiter. (Darf ein Drache sein.)
• Ich möchte eine diiiiiicke Rüstung.
• Ich möchte eine groooooße Waffe.
• Ich will ein Ninja sein.
• Ich will Pirat sein.
• Ich will der Erbe einer alten Zivilisation sein.
• Ich will ein verstoßener Adliger sein.
• Ich will ein Angehöriger eines verschworenen Ordens sein. (Siehe auch Ninja.)
• Ich will der Kronprinz sein.
• Ich will ein Lehrling / Knappe sein.
• Femme Fatale
• der Experte
• der Kämpfer mit ein paar "übernatürlichen" Fähigkeiten
• Gestaltwandler (Tiere)
• Schneeflocke (einfach anders als alle anderen)
• Charmantes Schlitzohr
• Mastermind
• Gelübde-, Schwur-, Eid-Halter
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Glücksritter
Forscher & Entdecker
Bastler & Erfinder
Blender & Verführer
In Dunkle Künste verwickelt / verflucht / dunkler Pakt
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Mir fehlt irgendwie vor allem der "Jedermann" -- der Vertreter der Bilbo-oder-Frodo-Beutlin-, Alrik-vom-Land-, oder auch nur Märchenhelden-Fraktion, der ins Abenteuer einfach mehr oder weniger hineinstolpert und dann möglicherweise Gefallen daran findet.
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- Ein sturmerprobter Seemann mit Kontakten in und Infos zu jedem Hafen
- Ein Redner mit silberner Zunge, der sich überall raus und rein reden kann
- der Bastler, der für nahezu jede Lage seinen Freunden ein hilfreiches Gimmick anbieten kann
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Nur klassische Fantasy, oder quer durch alle Genres?
Flieger-As.
Pilot, Fahrer.
Luft(schiff)pirat.
Pirat / Korsar / Freibeuter.
Reiter.
Ritter.
Tiermeister (i.e. jemand mit einem Tiergefährten)
Technomancer.
Hacker.
Mech/Mobile Suit/Power Armour User
Wären jetzt einige die mir gerade spontan einfallen.
Mir fehlt irgendwie vor allem der "Jedermann"
Dann schreib halt "Jedermann" auf die Liste und gut.
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Meisterdieb/Spion - also jemand, der in Umgebungen (physisch oder sozial) eindringen kann, die anderen verschlossen bleiben und dort Dinge oder Geheimnisse entwendet.
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Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Ich fange für Beispiele lieber bei Spielertypen an (üblicherweise die Law’schen): für jeden Spieletypen 1-2 passende Charaktertypen. z.B. Brauchen Schauspieler eher Fähigkeiten, mit denen sie Raum für Darstellung haben und Geschichtenerzähler brauchen etwas, mit dem sie die Handlung vorantreiben können. Butt-Kicker brauchen was für den Kampf und Powergamer etwas mit schöner Machtprogression.
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Ich bin der Dealmacher, Als Händler besorge oder verkaufe ich was die Gruppe braucht, handle vorteilhafte Verträge und Abkommen aus und kenne Land und Leute und kann zuverlässig einschätzen, wer wie tickt, lügt, etc. .
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Ich möchte einen Drachen reiten.
Ich möchte einen süßen Tierbegleiter. (Darf ein Drache sein.)
Ich möchte eine diiiiiicke Rüstung.
Ich möchte eine groooooße Waffe.
Ich will ein Ninja sein.
Ich will Pirat sein.
Ich will der Auserwählte einer Gottheit sein.
Ich will der Erbe einer alten Zivilisation sein.
Ich will ein verstoßener Adliger sein.
Ich will ein Angehöriger eines verschworenen Ordens sein. (Siehe auch Ninja.)
Ich will der Kronprinz sein.
Ich will ein Lehrling / Knappe sein.
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Heiler/Arzt/Medic
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Kann sein das ich es übersehen habe oder es anderst formuliert wurde aber das Konzept habe ich auch schon oft geshen, auch wenn ich es selten "gut" gespielt gesehen habe:
Femme Fatale
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Vielen Dank für Eure wertvollen Vorschläge!
Ich werde nicht alles übernehmen (können), aber als kleinen Service setze ich Eure Ideen in den Eingangspost - denn vielleicht können Andere die für sie passenden Konzepte darin schnell finden.
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Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Ist was dran. Für mich sind "Charakterkonzepte" ohnehin nicht unbedingt immer gleich primär "Was soll mein Charakter eigentlich können?"(*) -- mindestens einer meiner AD&D2-Charaktere etwa war hauptsächlich um die Idee "Junger abenteuerlustiger Halbling, der die Welt sehen will" herumgestrickt, und daß er dann außerdem noch 'ne Dieb/Psioniker-Multiklasse am Hals hatte, war zwar im Sinne von "...und der hat auch was drauf!" nützlich, aber in Sachen "Wer ist das eigentlich?" eher zweitrangig.
(*) Wobei's das natürlich auch gibt, sich aber auch auf relative Kleinigkeiten beziehen kann, die nicht gleich einen ganzen Archetyp hart festlegen. "Ich will Tiere verstehen können!" beispielsweise reicht ja auch vom D&D-Druiden über Tarzan und Siegfried bis hin zur Disneyprinzessin...
Was mir allerdings ausdrücklich in Sachen Können dann doch noch so ein bißchen fehlt, sind:
-- der Experte: der Arzt wurde schon angesprochen, aber es könnte genausogut ein Handwerker oder Professor für Ägyptologie sein. Jedenfalls jemand mit einem eher nicht so "klassisch-abenteuerlichen" Spezialgebiet, das sich dann im Spiel trotzdem einigermaßen regelmäßig als nützlich erweist.
-- der Kämpfer mit ein paar "übernatürlichen" Fähigkeiten, ohne die er einfach nicht dasselbe wäre; ich denke da so in Richtung Jedi oder Kai-Lord. Kann auch ein Paladin oder Ninja sein, aber ob die wiederum tatsächlich in diese Kategorie fallen, hängt stark vom Kontext ab; nicht jeder Ninja beispielsweise kommt gleich aus der Welt von Naruto.
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Üblich im Sinne von "Gibts in vielen System UND wird auch oft genommen" oder "Alles, was ihr euch irgendwie vorstellen könnt"?
Da ist schon viel dabei, was ich in Regelwerken schonmal gesehen hab - was aber mit Sicherheit sehr selten eher genommen wird. Und auch ganz unterschiedliche Abstraktionsgrade. :think:
Ansonsten "fehlen" mir spontan:
"Ich will mich in ein (oder mehrere) Tiere verwandeln können."
"Ich will eine Schneeflocke sein" - ist eigentlich eine Spieler·innenpräferenz, aber viele Systeme bedienen diese Nische durch irgendein Konzept, was suuuper selten ist, ob nun Hochelben, Psi-Begabte, Weiße Wölfe oder oder oder. Vielleicht auch netter formuliert: "Ich will anders sein als alle Anderen"
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Wenn man nach prozeduralen Rollen geht, deckst du scho viel ab.
Wenn ich nach "Ich wäre gerne wie.." gehe, dann fehlen mir
Charmantes Schlitzohr (oder wenigstens mit Herz aus Gold ) (Han Solo, Danny Ocean): überschneidet sich oft mit Glücksritter und Pirat
und
Mastermind (Nathan Ford in Leverage, wieder Danny Ocean, Hannibal beim A-Team)
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Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Natürlich sind die zu einem guten Teil regelgetrieben, es handelt sich ja um ROLLEN-Spiel, also sprich der Charakter nimmt eine funktionale Rolle in der Gruppe ein - das muss das Regelsystem natürlich auch hergeben.
Klar kann man das auch von der anderen Seite angehen und in erster Linie Charakterspiel betreiben, indem man mit generische/r Jüngly anfängt und schaut wohin einen das Schicksal triebt - dafür braucht man dann aber auch nicht wirklich ein Charakterrollenkonzept.
Und klar, natürlich kann man die noch mit Tags für Spielertypen versehen, das ist eine gute Idee (wobei man da halt auch immer drauf achten muss, dass Powergamer oder Buttkicker in ihrer Extremform nur bedingt mit Storytellern oder Charakterspielern in deren Extremform kompatibel sind).
Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.
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Wenn man nach prozeduralen Rollen geht, deckst du scho viel ab.
Wenn ich nach "Ich wäre gerne wie.." gehe, dann fehlen mir
Charmantes Schlitzohr (oder wenigstens mit Herz aus Gold ) (Han Solo, Danny Ocean): überschneidet sich oft mit Glücksritter und Pirat
und
Mastermind (Nathan Ford in Leverage, wieder Danny Ocean, Hannibal beim A-Team)
Als charmantes Schlitzohr (oder was der SC dafür hält) kann man doch erste einmal jede Figur spielen, oder?
Für Mastermind wäre sicher eine entsprechende Unterstützung durch passende Fertigkeiten angebracht, denn selbst wenn der Spieler das Potential mitbringen würde, würde ihm ja das Ingamewissen und die Ingameeindrücke fehlen, welche die Grundlage für die Figur ingame wären um erfolgreich operieren zu können.
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Als charmantes Schlitzohr (oder was der SC dafür hält) kann man doch erste einmal jede Figur spielen, oder?
Naja, vielleicht nicht gerade einen Charakter am unteren Ende der Charisma-Skala.
Ausstrahlung und einen Grundstock an sozialem Talent sollte der schon haben, der Rest ist ziemlich egal.
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Ich habe ein Gelübde / Schwur / Eid abgelegt, und halte mich streng daran.
(Schweige, Armuts, Lüge nie, etc...)
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Beeindruckende Liste 8), mehr fällt mir da auch nicht ein.
Und auch ganz unterschiedliche Abstraktionsgrade. :think:
Ich vermute, Zed gruppiert verschiedene Begriffe, die dann auf denselben "build" verweisen. In dem Fall wäre der unterschiedliche Abstraktionsgrad aus meiner Sicht kein Problem.
"
"Ich will eine Schneeflocke sein" - ist eigentlich eine Spieler·innenpräferenz, aber viele Systeme bedienen diese Nische durch irgendein Konzept, was suuuper selten ist, ob nun Hochelben, Psi-Begabte, Weiße Wölfe oder oder oder. Vielleicht auch netter formuliert: "Ich will anders sein als alle Anderen"
Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
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Konzeptideen, die nicht in die typische Fähigkeitsrollenverteilung fallen - also sowas wie "die gute Seele der Gruppe", "der Hitzkopf" oder "der Planer" können halt von Supportrollen bis hin zu einem charismatischen Anführer so ziemlich alles sein, d.h. es ist ziemlich schwer dafür einen vorgefertigten Charakter zu bauen.
Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?
Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.
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Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.
Ich finde es gerade bei klassenlosen Systemen wichtig, dass das Regelwerk etwas Orientierung bietet - etwa mit einer Liste wie der in diesem Faden, die dann auf "builds" verweisen.
Andernfalls sind so einige, die mit Klassensystemen sozialisiert wurden, verwirrt bis hin zu überfordert.
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Bin mir nicht sicher, ob das in der Praxis funktioniert. Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
Zumal die "Abenteuergruppe" als Konzept an sich ja schon von vornherein in den meisten (v.a. Fantasy-)Settings absolut NICHT normal ist, ebenso wie die Charaktere, die ihr angehören.
Die leben in der Praxis ja zum Großteil quasi außerhalb der normalen Gesellschaftsordnung.
Sicher, es gibt ein paar Settings, in denen Abenteurergruppen halbwegs etabliert, gesellschaftlich integriert und und damit oft auch höher organisiert sind (z.B. in Abenteurergilden), aber das ist eher die Ausnahme.
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Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.
"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.
Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.
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"Klasse" ist dahingehend an sich schon ein dehnbares Konzept. Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.
Außer vielleicht der Tatsache, daß der Fighter normalerweise von der Klasse her so gar nix hat, was ihn in einer "Anführerrolle" unterstützt. Einfach nur hohe INT- und CHA-Werte kann man ja insbesondere mit der althergebrachten Auswürfelmethode für Attribute und genügend Glück durchaus auch dann kriegen, wenn sie nicht ausgerechnet zu den Klassenprimärattributen gehören; aber das gilt eben auch gleichzeitig für jede andere Klasse, so daß bei ansonsten gleichen Grundwerten wahrscheinlich derjenige den besten "charismatischen Anführer" abgibt, der das ganze Team noch ein Stück weit buffen kann. Also beispielsweise der Kleriker oder Barde...
Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.
Oh, das auf jeden Fall. ;) Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.
Zum Beispiel könnte ich eine Beschreibung Supermans damit anfangen, daß ich seine sämtlichen Superkräfte einzeln aufliste. Aber ich könnte genausogut auch erst mal mit Clark Kent loslegen, ihn als Person beschreiben, und dann "Ach ja, und außerdem hat er noch ein paar ungewöhnliche Fähigkeiten, mit denen er als kleiner Reporter in der großen Stadt Teilzeit-Superheld spielt" mehr hintendran hängen. Anderer Blickwinkel, selbe Figur => schon gar nicht mehr so unbedingt dasselbe "Konzept".
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Nur, weil ein Charakterkonzept in der Spielwelt selten ist, heißt dies noch nicht, dass es in der Abenteuergruppe ebenfalls selten ist. Dann steht die Schneeflocke dumm da, wenn drei von vier Mitspielern auch elfische Weißwolfwandler mit PSI-Begabung spielen.
Inspectres: Es kann höchsten ein Monster in der Abteilung geben. Feddisch.
Und die allermeisten Spiele, die verschiedene Charaktertypen bieten, sorgen relativ von selbst dafür, dass jedes nur einmal vorkommt.
Stellt sich halt ein bißchen die Frage: muß es für jedes Konzept unbedingt einen vorgefertigten Charakter geben, oder reicht es auch schon, wenn das Spiel einem die Mittel bietet, ihn selbst zu bauen?
Da sähe ich nämlich ein wenig die Trennlinie insbesondere zwischen Klassensystemen auf der einen und klassenlosen auf der anderen Seite; die einen bedingen schon regelrecht das Angebot einer Reihe vom Anbieter "vorgekauter" Archetypen, bei den anderen hat man als Spieler (und ggf. SL) zumindest potentiell mehr persönliche Freiheit, kann sich aber wiederum nicht so leicht in ein bereits gemachtes Nest setzen.
Die Einteilung funktioniert nicht. Hinten und vorne nicht. Nur weil, du bei der Charakererschaffung aus einer Liste von Charakertypen aussuchst, heißt das nicht...
- dass du nicht spätere weitere haben kannst.
- dass du bei der Charaktererschaffung nur einen bekommst.
- dass dieser Charaktertyp im Spiel erhalten bleibt.
- dass man keine Fähigkeiten von anderen Charaktertypen bekommen kann.
- dass bei der Charaktererschaffung die Wahl den Charaker großteils determiniert.
- dass der Charakertyp in seinen Auswirkungen langfristig relevant bleibt.
- dass man nicht selbst weitere Typen nach gewissen Richtlinien bauen kann.
- dass so eine explizite Charktertypen-Wahl die einzige Möglichkeit wäre, gewisse Fähigkeiten gegenseitig auszuschließen.
Diese Unterscheidung spielt bei "Falsche Dichotomien im Rollenspiel" unter den Top 5.
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Die Einteilung funktioniert nicht. Hinten und vorne nicht. Nur weil, du bei der Charakererschaffung aus einer Liste von Charakertypen aussuchst, heißt das nicht...
- dass du nicht spätere weitere haben kannst.
- dass du bei der Charaktererschaffung nur einen bekommst.
- dass dieser Charaktertyp im Spiel erhalten bleibt.
- dass man keine Fähigkeiten von anderen Charaktertypen bekommen kann.
- dass bei der Charaktererschaffung die Wahl den Charaker großteils determiniert.
- dass der Charakertyp in seinen Auswirkungen langfristig relevant bleibt.
- dass man nicht selbst weitere Typen nach gewissen Richtlinien bauen kann.
- dass so eine explizite Charktertypen-Wahl die einzige Möglichkeit wäre, gewisse Fähigkeiten gegenseitig auszuschließen.
Diese Unterscheidung spielt bei "Falsche Dichotomien im Rollenspiel" unter den Top 5.
Ah ja. Und wer außer deinem persönlichen Strohmann hat noch mal gleich behauptet, daß es das tut? wtf?
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Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
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Inspectres: Es kann höchsten ein Monster in der Abteilung geben. Feddisch.
Klar, kann man so machen. Und schafft so direkt Konflikt. Wer von drei Spielenden darf nun elfischer Weißwolfwandler sein und wer muss umdisponieren?
Davon ab empfehle ich für die Zugänglichkeit eines Regelwerks primär Menschen abzuholen, die Erfahrung mit großen Systemen haben, denn selbige sind eben sehr zahlreich. Inspectres und andere Nischensysteme (ist nicht despektierlich gemeint sondern bezieht sich rein auf die Anzahl der Personen, die Erfahrung mit einem System haben), sind da imho irrelevant.
Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.
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Klar, kann man so machen. Und schafft so direkt Konflikt. Wer von drei Spielenden darf nun elfischer Weißwolfwandler sein und wer muss umdisponieren?
Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.
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Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
Darum geht es doch garnicht, Ausnahmen gibt es immer. Genauso ist die Grenze zwischen Klassensystem und klassenlos fließend, genauso wie die Grenze zischen Stufensystem und stufenlos - da gibt es genug Hybridsysteme, die beides haben oder irgendwo dazwischen hängen.
Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.
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Tatsächlich ist aber oft leichter sich in einem System mit Klassen zu orientieren (je mehr, desto umfangreicher/komplexer das Regelwerk ist), weil einem der Pfad zu gewissen Zielen schon mehr oder weniger vorgezeichnet/vorgeschlagen wird.
Vor allem wenn klassenlos und stufenlos zusammenkommt kann es schon echt schwierig werden als Neuling zu verstehen, ob der Charakter, den man da gerade baut, halbwegs kompetent ist, in dem was er tun soll.
Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.
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Habe ich noch nie erlebt, aber vielleicht hast du gänzlich andere Spielende getroffen als ich. Und beim Rollenspieldesign kann kein Spiel zu nischig sein, um als Anschauungsobjekt zu dienen.
Konflikt heißt nicht Krieg sondern, dass eben mehrere Leute nicht spielen können, was sie am liebsten wollen. Finde ich suboptimal.
Und wenn ich unendlich Platz in einem Regelwerk hätte, würde ich dir zustimmen. Ist aber nicht so, wenn es gleichzeitig eine gute Spielanleitung sein soll und somit nicht unnötig aufgebläht.
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Die Beispiele sehen für mich noch sehr Regelgetrieben aus: was kann das System, kann ich das zeigen?
Ja, die Eingangsfrage ist an Across Time orientiert, und die Antworten sollen eine Art Brücke von der (bei Einsteigenden vielleicht noch nicht ganz klaren) Vorstellung des Figurenkonzepts hin zu den Möglichkeiten sein, die die Regeln bieten.
Die Konzepte kamen mir in den Sinn, weil ich demnächst mit Rollenspieleinsteigenden spielen werde, die nur eine grobe Vorstellung von Archetypen haben. Klar, sie haben eine Idee von einem Nahkämpfer, ohne sofort auf die Begriffe Ritter, Mönch und Barbar kommen zu müssen. Auch eine naturverbundene Figur (Hexe, Druide, Waldläuferin...) ist ihnen sicher irgendwie präsent. Meine Sammlung von groben und sehr groben Charakterkonzeptideen soll ihnen Orientierung bieten, was das System für sie bereit hält.
Das eigentliche Konzept entsteht ja oft auch in der Mischung: Du kannst also eine Nahkampffigur spielen wollen, die auch schleichbegabt ist und auch Fernkampf beherrscht. Es sollte genügend Schnittmengen in den Empfehlungen geben.
Hinter jedem Konzept steht dann eine abgestufte Empfehlungen für die Wahl von Klasse, Attribute, Power und/oder Fertigkeitgruppen:
• Fernkämpfer? Hohe Geschicklichkeit ist sehr wichtig; zwei Powers geben mehr Fernkampfoptionen (Scharfschütze und Eldritch Archer); bei einigen Völkern ist Fernkampf Teil ihrer Kultur - in einer dieser Kulturen aufgewachsen zu sein, ist auch hilfreich.
• Naturverbunden? Natürlich gibt es die druidische Klasse. Der Skill "Naturkunde" wäre natürlich sehr hilfreich, und auch der "Pathfinder"-Skill. Dann könnten noch die Power "Dryadenherz" und "Biestmeisterschaft" (=Tiergefährte) mehr "Touch of Nature" geben. Es gibt Völker, die von ihrer Kultur her naturverbundener sind, und man so ein paar Naturboni erhält. Ein hohes Attribut "Spirit" (= Kombi aus Weisheit und Charisma) ist bei vielen Natur-Fertigkeiten und -Powers hilfreich.
So ist's gedacht. :)
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Dann sprich, welche Unterscheidung zwischen so genannten "Klassensystemen" und so genannten "klassenlosen" soll es geben. Ich werde dir ein Beispiel finden, dass die Unterscheidung fraglich macht.
Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.
Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.
Können die Grenzen dabei fließend sein? Absolut, auch wenn sie das normalerweise in der Praxis eher nicht so oft sind -- ein Klassensystem kann seine "Klassen" eher vage definieren oder zumindest wenigstens so, daß manche Klassen sich nur in Kleinigkeiten überhaupt voneinander unterscheiden (Midgard 2 beispielsweise war da meiner Erinnerung nach speziell auf der Nicht-Zauberer-Seite weitgehend eine Soße, wo die Unterschiede nach der ursprünglichen Charaktererschaffung fast nur noch auf individuelle Fertigkeitslernkosten hinausliefen), während sich in ein eigentlich "klassenloses" prinzipiell jederzeit Quasi-Klassen hineinbauen lassen, indem man als Settingdesigner definiert, daß Angehörige dieser oder jener Gruppe bestimmte Tricks und Fähigkeiten traditionell einfach immer und dann am besten noch in fest vorgegebener Reihenfolge lernen, so daß sich auch da wieder eine Form von vorgegebener Karriere ergibt. Nichtsdestotrotz bleibt der Unterschied für gewöhnlich erkennbar.
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Zeds Beyond Time System ist ja eine D&D 3.5 Weiterentwicklung, an seiner Stelle würde ich daher vor allem versuchen, D&D 3.5/5 Erfahrene abzuholen.
Das ist der Plan!
Aber ich habe nächste Woche Rollenspieleinsteigende beisammen, da dachte ich, könnte ich mal "eine Brücke bauen". :)
Viele der hier genannten Charakterkonzepte ließen sich auf typische Klassen, wie sie z.B. D&D hat, aufsetzen. In der Praxis machen da einem eher die mechanischen Synergien einen Strich durch die Rechnung. Nichts hindert dich daran einen klugen charismatischen Fighter der Kategorie charismatischer Anführer zu spielen. Nur dass man mechanisch in grwisser Hinsicht bestraft wird, auf CHA und INT zu gehen.
Insofern @Thema: "Charakterkonzept" ist natürlich ein extrem unscharfer Begriff.
Eine größere Flexibilität beim Charakterbau als beim Standard-DnD ist ein Designziel von Across Time. Ein kluger, charismatischer Fighter sollte zu basteln möglich sein.
Tatsächlich ist für mich "Charakterkonzept" erst mal ganz allgemein die Grundidee für den Charakter, und die kann aus recht unterschiedlichen Inspirationsquellen stammen...und sogar unterschiedlichen Definitionsansätzen folgen, genauso, wie man ein und denselben Charakter je nachdem, was man eigentlich betonen möchte, recht unterschiedlich einsortieren kann.
Genauso nutze ich den Begriff "Charakterkonzept" hier mit Absicht und von Neulingen ausgehend: Unscharf und heterogen.
@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die sich als Fish out of Water fühlt und all ihre Erfolge nur als Glück abtut.
Wenn man sich bei meiner Liste für den "Menschenkenner" entscheidet, dann kann man in der Ausgestaltung als Blender, Verführer, Silberzunge, Dealmaker, charmantes Schlitzohr oder Femme Fatale herauskommen, um einige Eurer Konzepte zu nennen.
Die "Schneeflocke" wäre bei mir der "geheimnisumwitterte Wanderer".
Aber ich will das alles gar nicht weiter im Einzelnen aufdröseln. Mir gefällt die Mischung aus für Einsteigende hoffentlich nachvollziehbaren groben und sehr groben Charakterkonzeptideen, die sich danach weiter aufschlüsseln, soweit gut.
Andere werden eher feiner aufgelöstere Konzepte gut finden, noch Andere würden einen ganz anderen Ansatz wählen. Wir müssen uns hier nicht einigen! :)
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Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten. (Es hat schon seinen Grund, wenn ich insbesondere D&D gerne mal als "Fantasy, wie Bürohengste sie sich vorstellen" auf die Schippe nehme -- schließlich geht's da ja neben Kämpfen und Magie auch auffällig stark um Finanzen, Verwaltungskram, und das Scheffeln von Beförderungen. ;)) Je nach System können die Pfade mal mehr und mal weniger weit kombinierbar sein (ob nun im Ausmaß von AD&D-Multiclassing oder auch nur "Nimm einen Move aus einem anderen Playbook" bei pbtA-Spielen) oder auch die Möglichkeit bestehen, von einem zu anderen zu wechseln (wie bei D&D3 und 5), aber die Grundstruktur bleibt erhalten.
Es wird doch hier schon merkwürdig, wenn du versuchst PbtA und D&D zusammenzubringen. Die Advancements in Playbooks sind meistens unsortiert. Du kannst die in beliebiger Reihenfolge nehmen. Einige Spiele haben so eine Einteilung mit Vor-5 und Nach-5. Da könnte man so einen ausdefinierten Pfad hineinlesen, wenn man will. Alas For The Awesome Sea hat Playbooks, aber es gibt gar keine definierten Aufstiegsmechanismen. Sind also Playbooks nur unter bestimmten Bedingungen Klassen?
Und wie ist das, wenn dieser Aufstieg in deiner gewählten Klasse notwendig endet, bevor dein Charakter zu Ende gespielt ist? Also Fabula Ultima oder Beacon um zwei aktuelle Vertreter zu nennen. Fabula Ultima ist da ganz einfach strukturiert. Du bekommst für jedes Level in einer Klasse eine Fähigkeit. Die sind auch nicht in Reihenfolge, du nimmst einfach eins aus der Liste. Und kannst dann neue Klassen anfangen. Du kannst in keiner Klasse mehr als 10 Level haben, dann musst du. So eine Klasse ist also ein endlicher Topf voll Feats.
Und jetzt wirds spannend. Denn diese Fabula-Ultima-Töpfchen sehen thematisch zwar eher so aus wie D&D-Klassen, funktionieren aber also in gewissen Dingen noch weniger wie D&D-Klasse als PbtA-Playbooks. So ein Playbook manipuliert zumindest meist die Startzahlen für deine Grundwerte. Und du kannst es für gewöhnlich bis zum Ende der Laufbahn behalten. Funktional ist eine Fabula-Ultima-Klasse in der Anwendung ganz ähnlich zu Words in Godlike. Halt so Feat-Töpfchen. Aber die individuellen Words heißen eben nicht Paladin, Artificer usw. sondern Schicksal, Winter, Handel etc. Und sie heißen insgesamt Words und nicht Klassen wie bei FU.
Auf so Phänomene, wie "Hier sind deine Spezialfähigkeiten im Angebot. Du musst sie nicht kaufen." (WoD), bist du ja schon selber eingegangen. Ich erkenne beim besten Willen keine klaren Unterschiede.
Dazu kommt eben noch, um auf deinen Beitrag mit der Hängematte einzugehen: Je nach Spiel kann es als fortgeschritten guter Stil gelten, explizit gegen die mechanisch gewählte Klasse zu spielen. WoD so oder in Masks habe ich das auch schon gesehen. Da ist Klasse also keine Hängematte, sondern Hochseil.
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Alas For The Awesome Sea hat Playbooks, aber es gibt gar keine definierten Aufstiegsmechanismen. Sind also Playbooks nur unter bestimmten Bedingungen Klassen?
ist das ein Awesome Hack oder meinst du Alas for the Awful Sea?
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Awful. Sorry.
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@nobody
Ein "Jedermann" ist in Across Time tatsächlich nicht vorgesehen, die SCs sollen schon mit einigen Kompetenzen einsteigen. Was natürlich niemanden daran hindert, eine kompetente Figur zu spielen, die sich als Fish out of Water fühlt und all ihre Erfolge nur als Glück abtut.
Der "Jedermann" ist mir hauptsächlich deshalb wichtig, weil er ein sehr klassischer und auch häufig auftretender Abenteuerprotagonist ist. Ali Baba (immerhin ein bloßer Holzfäller), die Angehörigen der Familie, die gerade in ihr neues Spukhaus eingezogen ist, die meisten Hobbits im Tolkienarium...die Liste läßt sich reichlich fortsetzen.
Mag jetzt sein, daß die meisten davon traditionell keine Karriereabenteurer sind oder werden, und auch ein bestimmter fester Satz an klassischen "Abenteurerfähigkeiten" läßt sich an dem Konzept möglicherweise schlecht festmachen, weil das "Ich bin unvorbereitet ins Abenteuer hineingefallen!"-Element halt gerade den Kern ausmacht. Aber als reines Charakterkonzept hinkt er in Sachen Verbreitung in den gängigen Abenteuermedien höchstens noch dem Kämpfer dieser oder jener Couleur hinterher.
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Der Reisende / Tourist - und eigentlich reicht da die Einstellung und dann das Geld, um sich das Reisen leisten zu ḱönnen - alles weitere ist Bonus.
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Wenn es darum geht Neulinge einzuführen, dann habe ich gute Erfahrungen damit gemacht, es vom Groben ins Feine auszuführen.
Meinethalben und spontan mal so:
SL: "Möchtest du gern einen wehrhaften Kämpfercharakter spielen, oder einen mystischen Zauberwirker oder einen abenteuerlustigen Glücksritter?"
SP: "Einen mystischen Zauberwirker."
SL: "Sehr gut. Soll dieser seine Magie durch Götter verliehen bekommen haben oder durch das Studium in alten Wälzern einer noch älteren Akademie? Oder hast Du gar schon eine konkrete Idee für deinen Charakter?"
SP: "Ja, ich habe Buch XY gelesen und der Protagonist hat einen alten Folianten gefunden und damit herumexperimentiert. Bis dahin hatte er aber keine magischen Zwischenfälle oder Anwandlungen. Kommt also irgendwie durchs oder ausm Buch ..."
Worauf ich hinaus möchte: ich würde da ein Grundgerüst für Dein System aufbauen und dann wie bei Lebenspfaden oder Spezialisierungen vorgehen.
Aus einem wehrhaften Kämpfercharakter kann ja immer noch ein Paladin oder ein gewandter Waldläufer oder ein ehrbarer Ritter oder ein junger Knappe, Ronin, Samurai, Söldner, Barbar, Berserker, oder X, oder Y, oder Z werden.
Der große Vorteil ist, dass sich Kreativität fluide entfalten kann und nichts von vorn herein fest zenmentiert ist. Wünschen kann besser entsprochen werden und ggfs muss dann auch SL-seitig spontan etwas Neues entwickelt werden.
Aber ... dem Wunsch des Spielenden kann dann entsprochen werden.
Das kristalline Eingrenzen auf achtunddrölfzwanzichtausend Optionen kann einen kreativen Prozess kurzum töten oder Neulinge total überfordern oder auch einfach gar nicht das passende Konzept für einen Spielenden antizipiert haben.
Nur so als Idee ...
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Worauf ich hinaus möchte: ich würde da ein Grundgerüst für Dein System aufbauen und dann wie bei Lebenspfaden oder Spezialisierungen vorgehen.
Aus einem wehrhaften Kämpfercharakter kann ja immer noch ein Paladin oder ein gewandter Waldläufer oder ein ehrbarer Ritter oder ein junger Knappe, Ronin, Samurai, Söldner, Barbar, Berserker, oder X, oder Y, oder Z werden.
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Das kristalline Eingrenzen auf achtunddrölfzwanzichtausend Optionen kann einen kreativen Prozess kurzum töten oder Neulinge total überfordern oder auch einfach gar nicht das passende Konzept für einen Spielenden antizipiert haben.
Nur so als Idee ...
Du hast das Spannungsfeld treffend beschrieben.
Mal sehen, wie ich mich da durch laviere. :)
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Absolut. Wir sind uns völlig einig. Bzw. eine häufiges Ergebnis ist, dass das Spiel in der Praxis mehr oder weniger dann die Archetypen von D&D bekommt.
Um das zu vermeiden, braucht das Spiel meiner Erfahrung nach leicht zu nutzende Beispiele.
Meine Erfahrung: beim alten 1w6 (2.6 (https://www.1w6.org/releases/1w6-regeln-2.6.1j.pdf)) brauchten Leute mehr Zeit fürs Überlegen, was sie spielen wollen, als für die mechanische Charaktererschaffung. Deswegen habe ich in 3.0 (https://www.1w6.org/releases/ews30-rb5-screen.pdf) viel eingebaut, um den Charakterbau zu unterstützen, inklusive vieler Beispielcharaktere. Es hat fünfmal so viele Seiten für die Erschaffung (etwa 250 statt 48), aber die Erschaffung geht oft schneller als in 2.6.
Die Beispielcharaktere waren dann beim Kampagnenbeginn oft am nützlichsten. Daraus wird dann: „So jemanden will ich spielen, aber mit X statt Y“.
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Und klar, natürlich kann man die noch mit Tags für Spielertypen versehen, das ist eine gute Idee (wobei man da halt auch immer drauf achten muss, dass Powergamer oder Buttkicker in ihrer Extremform nur bedingt mit Storytellern oder Charakterspielern in deren Extremform kompatibel sind).
Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.
Dir ist ja am Ende auch nicht damit gedient, wenn Leute in Beispielen ertrinken -- sonst können sie wieder nicht entscheiden -- aber du brauchst es, dass es für alle was Interessantes dabei ist. Muss nicht perfekt sein, aber interessant.
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Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.
Dir ist ja am Ende auch nicht damit gedient, wenn Leute in Beispielen ertrinken -- sonst können sie wieder nicht entscheiden -- aber du brauchst es, dass es für alle was Interessantes dabei ist. Muss nicht perfekt sein, aber interessant.
Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant. @Zed: Aber soll das hier weiter diskutiert werden?
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Mit meinem Thema im engen Sinne bin ich soweit zufrieden.
Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant. @Zed: Aber soll das hier weiter diskutiert werden?
Bitte, gerne: The topic is yours.
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Mit meinem Thema im engen Sinne bin ich soweit zufrieden.
Bitte, gerne: The topic is yours.
Danke.
Nach den Tags für Spielertypen ist der wichtige nächste Schritt, sicherzustellen, dass in den vorgestellten Beispielen für jeden Typ mindestens ein Beispiel dabei ist.
Kann man das denn wirklich an Charakterkonzepten festmachen?
Wenn man 2 Buttkicker mit derselben Figur versieht kann sich da meinem Eindruck nach ein sehr unterschiedliches Gefühl von Spielspaß entwickeln, je nachdem, wie schwierig es der entsprechende Spieler findet die Möglichkeiten der Figur dann auch in Erfolge umzusetzen, sei es weil das Abenteuer sich unterschiedlich entwickelt oder auch weil er unterschiedliche Kompetenz hat die Figur auszureizen oder manchmal auch was es z.B. für gruppeninterne Konkurrenz gibt bezgl. des gewünschten Spotlightthemas.
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Klassensysteme haben vorgegebene und ausdefinierte Karrierepfade zum Hocharbeiten.
[...]
Klassenlose Spiele sind dementsprechend diejenigen, die diesem Ansatz nicht folgen. Sie können immer noch Archetypen zur Orientierung anbieten, wenn sie möchten, aber spätestens nach Spielbeginn (und meistens auch gleich schon bei der Charaktererschaffung an sich) ist man als Spieler nicht mehr an die gebunden.
Ähm... jain. Auch in klassenlosen Systemen benötigt ein Charakter bestimmte Eigenschaften, um seine Aufgabe effektiv erfüllen zu können.
In den meisten Fällen unterscheidet sich ein Nahkämpfer in einem klassenlosen System und einem Klassensystem nicht allzu extrem, wobei man in einem klassenlosen System halt kreativer bei den Sekundärfähigkeiten sein kann.
Fabula Ultima ist da ganz einfach strukturiert. Du bekommst für jedes Level in einer Klasse eine Fähigkeit. Die sind auch nicht in Reihenfolge, du nimmst einfach eins aus der Liste. Und kannst dann neue Klassen anfangen. Du kannst in keiner Klasse mehr als 10 Level haben, dann musst du. So eine Klasse ist also ein endlicher Topf voll Feats.
[...]
Aber die individuellen Words heißen eben nicht Paladin, Artificer usw. sondern Schicksal, Winter, Handel etc. Und sie heißen insgesamt Words und nicht Klassen wie bei FU.
Vor einer Weile hab ich mit unserem damaligen SL die D20-Version von Starship Troopers in ein anderes klassenloses Regelwerk übersetzt (der Wechsel zur Klassenlosigkeit war dabei eher ein Nebenprodukt, der Hauptgrund war das unerträglich lahmarschige D&D-Kampfsystem).
Aus den Klassenfeats haben wir verzweigte "Ausbildungs"-Talentbäumchen/Feat-Töpfchen gemacht (nachdem wir die ganzen unnützen sowie alle "+X auf Skill Y"-Feats rausgestrichen hatten), einige Klassen mussten wir in einen Talentbaum kombinieren (Funker/Hacker plus neu die Rolle als Drone Operator) weil sie einfach zu sehr One-Trick-Pony waren und viele "unpassende" Einzelfeats der jeweiligen Klassen sind in den Allgemein-Pool gewandert.
Aus dem Allgemein-Pool konnte man sich frei bedienen, bei den anderen musste man ggf. erst bestimmte Feats nehmen, um bestimmte andere Feats nehmen zu können (das ging nicht anders, weil die teilweise aufeinander aufbauen) - letztlich war das ganze aber frei kombinierbar und man konnte "multiclassen" soviel man wollte (man musste natürlich auch nicht alle Talente aus einem Baum nehmen).
Die meisten unserer Charaktere haben sich aus zwei oder drei Bäumen bedient, wir hatten aber auch Spezialisten, die sich kaum von der traditionellen D20-Klasse unterschieden haben.
Insgesamt kann ich sagen, dass das für dieses spezifische Setting VIEL besser funktioniert hat als die D20-Klassenmechanik.
Es hat die Vorteile vom Klassensystem (bessere Orientierung - "ich will X also nehme ich das wo Label X drauf steht") und klassenlosem System ("ich möchte flexibel in meiner Featwahl sein und frei kombinieren können") verbunden UND dabei die meisten Nachteile der beiden Ansätze (starrer Karrierepfad, Orientierungslosigkeit) abgeschüttelt.
Der "Jedermann" ist mir hauptsächlich deshalb wichtig, weil er ein sehr klassischer und auch häufig auftretender Abenteuerprotagonist ist. Ali Baba (immerhin ein bloßer Holzfäller), die Angehörigen der Familie, die gerade in ihr neues Spukhaus eingezogen ist, die meisten Hobbits im Tolkienarium...die Liste läßt sich reichlich fortsetzen.
Öhm, ich weiß ja nicht welches Herr der Ringe du gelesen hast, aber der einzige "Normalo" in der Truppe ist Sam, die anderen drei Hobbits sind alle Aristokraten oder Quasi-Adel (und beim Rest der Gemeinschaft wirds nicht besser, der einzige Nicht-Aristokrat ist Gandalf und der ist im Prinzip ein unsterblicher Engel).
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Die Frage wie Charakterangebote für unterschiedliche Spieltypen aussehen könnten / sollten finde ich auch interessant.
Wären Spielertypen nicht eher etwas das man bei der Szenarien-/Abenteuerauswahl berücksichtigen sollte, als bei der Charakterwahl?
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Wären Spielertypen nicht eher etwas das man bei der Szenarien-/Abenteuerauswahl berücksichtigen sollte, als bei der Charakterwahl?
Angesichts der Inkompatibilitäten würde ich eher sagen Spielertypen sind eine Frage für die Spieltischzusammensetzung, außer es soll nur ein einzelnes Abenteuer werden, dann fällt das zusammen.
Ich hatte das aber hier so gelesen, daß man verschiedene Spielertypen durch das Angebot bestimmter Figurentypen zusammen integrieren kann - und da bin ich skeptisch.
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Öhm, ich weiß ja nicht welches Herr der Ringe du gelesen hast, aber der einzige "Normalo" in der Truppe ist Sam, die anderen drei Hobbits sind alle Aristokraten oder Quasi-Adel (und beim Rest der Gemeinschaft wirds nicht besser, der einzige Nicht-Aristokrat ist Gandalf und der ist im Prinzip ein unsterblicher Engel).
Und den Adel merkt man ihnen auch während der Handlung regelmäßig ganz toll an, nicht wahr? (Genau -- das ist außer ein Stück weit bei Aragorn höchstselbst nicht wahr. ;)) Die Gemeinschaft besteht de fakto aus einer Reihe von ausdrücklichen Kämpfertypen (Aragorn, Boromir, Legolas, Gimli), dann ein paar effektiven Jedermännern, die's aus ihrer gewohnten heimischen Umgebung gerissen hat und die damit so gut umgehen, wie sie jeweils individuell können (Frodo, Sam, Merry und Pippin), und dann dem einen Ausnahmezauberer, der obendrein noch recht deutlich ein NSC ist (Gandalf) -- oder zumindest wird so für mich ein Schuh draus.
Daß die Hobbits irgendwie besonders "unfähig" wären, will ich mit dem Begriff dabei gar nicht behaupten; daß die allemal ihre jeweils eigenen Talente (und gelegentliche Schwächen...nicht wahr, Peregrin Tuck?) haben, sieht man ja zur Genüge. Nur sind sie halt im Vergleich zu ihren "großen" Begleitern letztendlich doch eher die gegebenenfalls zu beschützenden Zivilisten -- und während ich im eventuell möglichen Gegensatz zu anderen hier kein Problem mit solchen auch als Spielercharaktere habe, macht das eben einen gewissen qualitativen Unterschied aus.
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Sam nicht als Krieger zu sehen überrascht mich.
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Die Hobbits wirken in diesem Kontext nur so "normal", weil der Rest der Gruppe so absurd erlesen ist - der Sohn des Königs von Grünwald, der erste Sohn des Herrschers von Gondor, der rechtmäßige König von Gondor, der Sohn eines der Eroberer von Erebor.
Meriadoc und Peregrin sind alles andere als einfache Bürger (Merry nutzt z.B. seinen Status um nachts noch in Bree hineinzukommen, er kennt die Geografie des Umlandes und weis von der Fähre, auch in den Interaktionen mit Theoden merkt man, dass der echt was auf dem Kasten hat), die wirken nur so weil sie aus ihrem gesellschaftlichen Kontext herausgerissen wurden und in eine abstrus elitäre Gruppe von Rulers-in-waiting gesteckt wurden. Frodo und Sam sind noch am ehesten Normalos, wenn man mal ignoriert, dass Frodo dank Bilbo geradezu lächerlich reich ist und praktisch im Alleingang das ganze Auenland aufkaufen könnte.
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Sam nicht als Krieger zu sehen überrascht mich.
Ich meine, wir wissen, daß jeder von ihnen eine Waffe in die Hand nehmen kann -- mindestens ein Ringgeist kann ein Lied davon stöhnen. :) Aber so wirklich "hauptberuflich Krieger" zu sein, ist dann mMn doch noch mal eine etwas andere Baustelle als nur "Wissen, welches Ende eines Dolchs in den Gegner gehört", und das Auenland ist bis aufs Ende der Trilogie ja ausgesprochen friedlich; mit Sicherheit gibt es irgendwo auch ein paar harte Hobbits, die wenigstens mit Pfeil und Bogen die Grenzen sichern, aber keiner von "unseren" vier gehört meines Wissens direkt dazu. (Von Merry und Pippin mag das angesichts der Stellung ihrer Väter später mal erwartet werden, aber anscheinend sehen ihre Familien das nicht als so furchtbar dringend an, daß sie schon von Kindesbeinen auf eine besondere "Kriegerlaufbahn" trainiert werden müßten, und speziell Pippin ist formal noch nicht mal erwachsen.)
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Wären Spielertypen nicht eher etwas das man bei der Szenarien-/Abenteuerauswahl berücksichtigen sollte, als bei der Charakterwahl?
Nicht bei der Charakterwahl, sondern bei der Auswahl der Beispielcharaktere (⇒ Angebote), die du mit dem Spiel lieferst oder die du für ein Abenteuer oder eine Kampagne vorschlägst.
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Ich hatte das aber hier so gelesen, daß man verschiedene Spielertypen durch das Angebot bestimmter Figurentypen zusammen integrieren kann - und da bin ich skeptisch.
Da ich bisher in den meisten Runden verschiedene Spielertypen erlebt habe -- oft sehr verschiedene -- und das immer gut funktioniert hat, halte ich Inkompatibilitäten für ein Problem, das nur bei extremen wirklich Schwierigkeiten verursacht.
Bisher lief jede Runde und jede Kombination von Spielertypen noch sehr gut mit „wir respektieren unsere verschiedenen Wünsche und unterstützen uns gegenseitig dabei, dass alle ihre tollen Momente erleben“.
Kombinationen (nach Law), die ich in lang laufenden Runden erlebt habe und noch sicher genug rekonstruieren kann; einige lang laufende Runden sind schon lange her:
- Spezialist, Kampfsau, Taktiker, Geschichtenerzähler
- Schauspieler, Kampfsau, Spezialist
- Schauspieler, Spezialist, Geschichtenerzähler
In kürzeren Runden hatten wir schon alles querbeet. Nur wenn ein Regelwerk für einen bestimmten Spielertyp wirklich gar nicht klappt, wird es doof. Unser Schauspieler konnte z.B. überhaupt nicht mit Paranoia.
Soll nicht heißen, dass es keine Konflikte zwischen den Wünschen von Spielertypen gibt, aber ich habe die bei ausreichend flexibler SL bisher immer als lösbar erlebt, so dass der Abend trotzdem für alle toll ist.
Daher geht es genau darum: sorge dafür, dass dein System allen Spielertypen was gibt. Muss ja nicht verwendet werden, wenn (wie üblich) nicht alle vertreten sind. Ist aber halt blöd, wenn am Tisch jemand sitzt, für den das Spiel nichts ist, mit dem bei einem anderen System aber alle Spaß haben.
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Da ich bisher in den meisten Runden verschiedene Spielertypen erlebt habe -- oft sehr verschiedene -- und das immer gut funktioniert hat, halte ich Inkompatibilitäten für ein Problem, das nur bei extremen wirklich Schwierigkeiten verursacht.
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Soll nicht heißen, dass es keine Konflikte zwischen den Wünschen von Spielertypen gibt, aber ich habe die bei ausreichend flexibler SL bisher immer als lösbar erlebt, so dass der Abend trotzdem für alle toll ist.
Daher geht es genau darum: sorge dafür, dass dein System allen Spielertypen was gibt. Muss ja nicht verwendet werden, wenn (wie üblich) nicht alle vertreten sind. Ist aber halt blöd, wenn am Tisch jemand sitzt, für den das Spiel nichts ist, mit dem bei einem anderen System aber alle Spaß haben.
OK, da habe ich bei diversen Fällen mehr Probleme erlebt, aber das liegt vielleicht auch, da ich lange auch nicht im Freundeskreis sondern bei offenen Treffs mit variierenden Fremden gespielt habe.
Wobei es nicht so ist, dass man nicht durch passende Absprachen einige Klippen umschiffen könnte.
Aber diese Absprachen hingen dann bei mir nicht an verfügbaren Charakterkonzepten.
Wobei ich bei der Kompromissefindung meist weniger Probleme hatte mit GDS-Inkompatibilitäten als was ich als Weg- Vs- Ziel-Spieler beschrieben hätte. Und das ist dann schon so von Charakterkonzepten abhängig, aber nicht in der Form von "Klassenreferenzen" sondern "qualifizierten" und teils meinem Gefühl nach geschenkten bzw. auf Kosten von Mitspielern verteilten Spotlightgarantien.
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• Ich will ein verstoßener Adliger sein.
- ich will der (ungeliebte) Bastard aus dem (Hoch)adel sein, der sich beweisen will
- ich will den Schwindler/Hochstapler spielen, der sich als verlorener Erbe von XYZ ausgibt
• Ich will der Kronprinz sein.
- ich will der verlorene Erbe/Kronprinz sein
- ich will der letzte Bastard des Königs sein, dem nach dem Leben getrachtet wird (Nachteil "gesucht", "Feinde")
• Ich will ein Lehrling / Knappe sein.
- ich will der verstoßene Lehrling (verrufene) des (strahlenden) Großmeisters sein
- ich will der (geheime) Lehrling des (ermordeten) Großmeisters sein (Nachteil Vergeltungsgelübte)
• Ich will ein Angehöriger eines verschworenen Ordens sein
- ich will der Geheime-Inquistionsrat sein, der auch wirklich "geheim"(agentenmäßig) agiert
- ich will der "diskrete" Exorzist der pösenpösen Schwarzen-Gilde sein (magischer "Cleaner" für dämonische "Komplikationen")
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OK, da habe ich bei diversen Fällen mehr Probleme erlebt, aber das liegt vielleicht auch, da ich lange auch nicht im Freundeskreis sondern bei offenen Treffs mit variierenden Fremden gespielt habe.
Wobei es nicht so ist, dass man nicht durch passende Absprachen einige Klippen umschiffen könnte.
Aber diese Absprachen hingen dann bei mir nicht an verfügbaren Charakterkonzepten.
Das wäre bei den Charakterkonzepten glaube ich auch zu viel verlangt. Sie dienen nur dazu, dass alle was finden, auf das sie Lust haben.
Bei der Kompromissfindung hilft das nur indirekt: wenn alle viel bock auf das gemeinsame Spiel haben, sind Kompromisse leichter zu finden. Wenn dagegen schon jemand anfängt mit „da packt mich nichts so richtig“ ist es viel wahrscheinlicher, dass er/sie abblockt.
Wobei ich bei der Kompromissefindung meist weniger Probleme hatte mit GDS-Inkompatibilitäten als was ich als Weg- Vs- Ziel-Spieler beschrieben hätte. Und das ist dann schon so von Charakterkonzepten abhängig, aber nicht in der Form von "Klassenreferenzen" sondern "qualifizierten" und teils meinem Gefühl nach geschenkten bzw. auf Kosten von Mitspielern verteilten Spotlightgarantien.
Hast du Ansätze gefunden, solche Probleme zu umschiffen?
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Das wäre bei den Charakterkonzepten glaube ich auch zu viel verlangt. Sie dienen nur dazu, dass alle was finden, auf das sie Lust haben.
Bei der Kompromissfindung hilft das nur indirekt: wenn alle viel bock auf das gemeinsame Spiel haben, sind Kompromisse leichter zu finden. Wenn dagegen schon jemand anfängt mit „da packt mich nichts so richtig“ ist es viel wahrscheinlicher, dass er/sie abblockt.Hast du Ansätze gefunden, solche Probleme zu umschiffen?
Ich hab es häufiger geschafft Gamisten und Sim-Spieler der Weg-Sorte zusammen zu bringen.
Weg-Methodacter als Vertreter der Storyseite (so ganz sicher bin ich bei der Zuordnung aber nicht) kann man je nach Exotik der Wünsche auch öfters durch entsprechend viel sozialwirksame Settingdetails und Spotzeitmanagement mitnehmen.
Mit Zielspielern tue ich mich erheblich schwer, weil wir da nicht über dann vom Spieler zu nutzende, angebotene Methoden oder Gelegenheiten reden (wozu dann denke ich auch die hier angerissenen "Basiskompetenz"-Charakterkonzepte zählen) sondern bereits über geschmackstechnisch vordefinierte Ergebnisse.
Als Spieler habe ich dann insbesondere im Zielzweig im Übrigen auch schon Probleme innerhalb desselben Spielstils beobachten können, weil die Leute zwar formell Wünsche in derselben Art an das Spiel hatten, aber dann dort als Spielspaßgrundlage unterschiedliche inkompatible Ergebnisse/Erlebnisse erwartet haben, i.e. zwei (informell , aber offenbar als innere mentale Vorlage erwartet ) "beste Kämpfer der Welt" in einer Runde.
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Als Spieler habe ich dann insbesondere im Zielzweig im Übrigen auch schon Probleme innerhalb desselben Spielstils beobachten können, weil die Leute zwar formell Wünsche in derselben Art an das Spiel hatten, aber dann dort als Spielspaßgrundlage unterschiedliche inkompatible Ergebnisse/Erlebnisse erwartet haben, i.e. zwei (informell , aber offenbar als innere mentale Vorlage erwartet ) "beste Kämpfer der Welt" in einer Runde.
Das kann ich mir gut vorstellen …
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Ein bißchen interessant wäre beim Thema Charakterkonzepte vielleicht auch noch, inwieweit die sich "normalerweise" überhaupt mechanisch niederschlagen. :think: Oder mit anderen Worten: Nehmen wir mal an, uns fiele ein Charakterbogen für ein beliebiges System in die Hände, auf dem sämtliche Werte und sonstige Crunchelemente eines noch unbekannten Charakters sauber vermerkt sind, zu dem wir aber keinen begleitenden Flufftext oder sonstige weitere Erklärungen hätten. Wie gut und mit wie viel oder wenig Mühe könnten wir aus dem erkennen, welches "Konzept" der Schreiber dieses Bogens ursprünglich im Sinn hatte? (Wie wichtig uns das ggf. wäre, mag dann noch mal eine eigene Frage sein, auf die die Antworten vermutlich recht individuell eingefärbt daherkommen dürften -- darum geht's mir aber erst mal weniger.)
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Ich will das knuffige Haustier/magischer Begleiter/Familiar/Roboter/Droide/der lustige Sidekick sein.
Kommt öfter vor als man denkt, wird aber oft (=fast immer) übersehen. Hab mal einen Sumpfdrachen in einer Scheibenweltrunde gespielt (Haustier eines SCs) und das war absolut großartig.
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Ein bißchen interessant wäre beim Thema Charakterkonzepte vielleicht auch noch, inwieweit die sich "normalerweise" überhaupt mechanisch niederschlagen. :think: Oder mit anderen Worten: Nehmen wir mal an, uns fiele ein Charakterbogen für ein beliebiges System in die Hände, auf dem sämtliche Werte und sonstige Crunchelemente eines noch unbekannten Charakters sauber vermerkt sind, zu dem wir aber keinen begleitenden Flufftext oder sonstige weitere Erklärungen hätten. Wie gut und mit wie viel oder wenig Mühe könnten wir aus dem erkennen, welches "Konzept" der Schreiber dieses Bogens ursprünglich im Sinn hatte? (Wie wichtig uns das ggf. wäre, mag dann noch mal eine eigene Frage sein, auf die die Antworten vermutlich recht individuell eingefärbt daherkommen dürften -- darum geht's mir aber erst mal weniger.)
Ich denke das Fähigkeitsprofil ist eine notwendige Basis für die meisten Rollen, aber diese Basis kann dann doch noch recht unterschiedlich interpretiert werden, besonders, wenn das ein eher spärliches System ist mit nicht viel Platz für "Hobbies" und Nebenspezialisierungen.
Wenn da Vor- und Nachteile oder psychische Elemente wie Überzeugungen und Moralvorstellungen mit festgehalten werden wird es dann deutlich enger.
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Ich meine, wir wissen, daß jeder von ihnen eine Waffe in die Hand nehmen kann -- mindestens ein Ringgeist kann ein Lied davon stöhnen. :) Aber so wirklich "hauptberuflich Krieger" zu sein, ist dann mMn doch noch mal eine etwas andere Baustelle als nur "Wissen, welches Ende eines Dolchs in den Gegner gehört", und das Auenland ist bis aufs Ende der Trilogie ja ausgesprochen friedlich; mit Sicherheit gibt es irgendwo auch ein paar harte Hobbits, die wenigstens mit Pfeil und Bogen die Grenzen sichern, aber keiner von "unseren" vier gehört meines Wissens direkt dazu. (Von Merry und Pippin mag das angesichts der Stellung ihrer Väter später mal erwartet werden, aber anscheinend sehen ihre Familien das nicht als so furchtbar dringend an, daß sie schon von Kindesbeinen auf eine besondere "Kriegerlaufbahn" trainiert werden müßten, und speziell Pippin ist formal noch nicht mal erwachsen.)
Sam kämpft sich im besten Wortsinne durch alle Widrigkeiten Mittelerdes.
"Sam did not wait to wonder what was to be done, or whether he was brave, or loyal, or filled with rage. He sprang forward with a yell, and seized his master's sword in his left hand. Then he charged. No onslaught more fierce was ever seen in the savage world of beasts; where some desperate small creature armed with little teeth alone, will spring upon a tower of horn and hide that stands above its fallen mate."
DAS ist für mich ein echtes Kämpferherz. Und beschreibt nur einen kurzen Moment, allerdings gegen eines der Top5 dangerous beasts all over middle earth ... just saying ... neben all der Last, die er trägt. Oder der Hoffnung, die er gibt.
Es bliebe mir bis ans Lebensende schleierhaft, Sam nicht als Kämpfer zu sehen.
Kämpfer sind so viel mehr, als ausgebildete Tötungsmaschinen. Nicht alle Kämpfer sind Soldaten, die Kriegs- und Tötungshandwerk gelernt haben.
Man kämpft sich an so vielen Stellen durchs Leben.
Wer schwere Schicksalsschläge überlebt, wird gemeinhin als Kämpfernatur beschrieben.
Kampf muss auch nicht immer physisch mit einem scharfen/spitzen/gefährlichen Meinungsverstärker ausgetragen werden.
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