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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Sashael am 28.01.2026 | 08:07
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Habe in den 190-seitigen Playtest von The Eternal Ruins RPG geschaut.
Man spielt kindliche Wanderer, ausgebrochen aus Staturen, die in einer endlosen Ruinenwelt umherziehen… und suchen. Wo die Statur stand (Origin) und wohin der Weg führt (Path), beeinflusst, was der Charakter gut kann (Edge). Dann verteilt man 1-2 von 4 Punkten auf bis zu 5 Fertigkeiten (Moving, Thinking, Physical, Making, Social) und sucht sich zwei Aspekte (z.B. Fähigkeiten, Ausrüstung, Angewohnheiten) aus und gibt sich 2 Punkte Hoffnung.
Und dann kann das Spiel beginnen.
Wenn etwas auf dem Spiel steht, würfelt man mit 1-6W6 eine Probe und schaut den höchsten Würfel an: 6 ist ein voller Erfolg, 4-5 ein Erfolg mit negativem Seiteneffekt, 1-3 ein Fehlschlag. Ein Pasch macht die 6 zum kritischen Erfolg und den Fehlschlag zum Patzer. Man bekommt 1-2W6 für eine passende Fertigkeit, je 1W6 für ein Edge, einen Aspekt, Ausrüstung, vorteilhafte Situation oder Hoffnung oder Hilfe. Ist es schwer, soll es schnell gehen oder unauffällig sein, muss man die besten 1-3 Würfelergebnisse entfernen. Kampf funktioniert genau so, Erfolg macht 1 Punkt Schaden, beim Teilerfolg bekommt man selbst auch Schaden, genau wie bei Misserfolg.
Ein kritischer Erfolg bzw. Patzer verdoppelt den Schaden. Das ist noch ein bisschen komplexer, aber letztlich hat man 3x6 Schadenspunkte bis der Charakter aus dem Spiel ist.
Wenn man nicht agiert, reist man oder lagert man. Für beides gibt es ebenfalls Regeln und Dinge die gewürfelt werden.
Nicht so richtig klar ist mir, was man in dem Spiel genau macht. Spaß haben an der Interaktion mit der zufällig generierten Welt? Doch dafür fehlen mir dann noch mehr Würfeltabellen zur Inspiration. Aktuell werden nur verschiedene Orte beschrieben. Relikte suchen? Da gibt es aber auch nicht wirklich viele. Monster bekämpfen? Es gibt zwar einige mit jeweils besonderen Regeln, aber das Spiel ist eigentlich kein "Combat as sports" Spiel, sondern ein Erzählspiel, wo die leisen Töne zählen.
Große Gefahr sind übrigens Dämonen, die von Hoffnungslosigkeit leben. Aber es gibt auch gute Geister, die einem helfen.
In schwieriger Lage kann ein Moralwurf notwendig sein. Man hat 6 Plätze, von links trägt man Hoffnungslosigkeit und von rechts Hoffnung ein, und wenn 1W6 die Hoffnungslosigkeit trifft, ist es blöd und wenn anders, dann gut.
Ansonsten: Das Spiel hat tolle stimmungsvolle Bilder für Charaktere und NPCs bzw. Monster. Es cozy statt grim dark sein, hat aber auch traurige Momente, wo es darum geht, nicht die Hoffnung zu verlieren. Bislang gefällt mir, was ich sehe und geschenkt ist das alle Mal ein Spiel wert.
Der Würfelmechanismus klingt grauenhaft.
Da muss man schon Geschichten mögen, die aus lauter Rückschlägen und Patzern bestehen.
Zitat zum besseren Verständnis eingefügt.
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Der Würfelmechanismus klingt grauenhaft.
Da muss man schon Geschichten mögen, die aus lauter Rückschlägen und Patzern bestehen.
Zumindest bei Tales from the Loop hat das System: Die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind niedrig (und wirken höher, ergo Frust), aber es gibt viele Möglichkeiten, Re-Rolls oder Erfolge zu bekommen: Glück, Stolz, Zustände auf sich nehmen. Und letztere können die Kinder 'heilen', indem sie sich zu ihren 'Ankern' (d.h. Erwachsenen, zu denen ein inniges Verhältnis besteht) begeben.
Eine Tasse Kakao bei der Oma und schwupps ist man wieder fit!
Und dieses aus-dem-Abenteuer-raus-in-die-Normalität ist ein zentraler Gameplay-Loop.
TL;DR Ich kenne The Eternal Ruins nicht, aber ich würde einen zentralen Mechanismus nicht ohne mehr Kontext verurteilen.
(Und dramaturgisch gesprochen sind Rückschläge und Patzer der Kern guter Geschichten: Die Protagonisten kriegen auf die Schnauze, vermasseln es, scheitern, haben es nie leicht ... und rappeln sich wieder auf, lernen dazu, raufen sich zusammen. Vader auf Bespin besiegen, mit den Adlern nach Mount Doom fliegen oder das Funksignal auf LV426 rechtzeitig als Warnung identifizieren ... langweilig.)
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Ich hab halt ne lange Coriolis-Kampagne geleitet (gleiche Basis wie TftL), bei der die SCs zum Schluss regelmäßig Pools über 10 hatten und damit trotzdem gescheitert sind. Selbst mit Rerolls.
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Klingt vom Spielstil her von Wanderhome inspiriert.
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TL;DR Ich kenne The Eternal Ruins nicht, aber ich würde einen zentralen Mechanismus nicht ohne mehr Kontext verurteilen.
(Und dramaturgisch gesprochen sind Rückschläge und Patzer der Kern guter Geschichten: Die Protagonisten kriegen auf die Schnauze, vermasseln es, scheitern, haben es nie leicht ... und rappeln sich wieder auf, lernen dazu, raufen sich zusammen. Vader auf Bespin besiegen, mit den Adlern nach Mount Doom fliegen oder das Funksignal auf LV426 rechtzeitig als Warnung identifizieren ... langweilig.)
Dies ist IMHO das Ziel. Die Würfe (Probe ist glaube ich keine gute Übersetzung gewesen, weil es nicht darum geht, zu prüfen ob ein Charakter etwas kann sondern darum, zu ermitteln, mit welcher Wendung die Geschichte weitergeht) haben deutlich bessere Erfolgschancen als YZE. Hier die Wahrscheinlichkeiten für Erfolg:
1 → 50%, 2 → 75%, 3 → 88%, 4 → 94%, 5 → 97%, 6 → 99%
Und hier, wenn wir nur die vollen Erfolge zählen:
1 → 17%, 2 → 31%, 3 → 42%, 4 → 52%, 5 → 60%, 6 → 67%
Ich bin nicht sicher, wie viele Würfel man durchschnittlich im Pool hat, denke aber, dass man von 3-4 ausgehen kann, weil man immer so starten kann, dass man in 4 von 5 Fertigkeiten Stufe 1 hat, dann entweder Origin und Pfad und einen Aspekt geltend machen kann und ggf. noch Hilfe hat oder einen Punkt Hoffnung ausgibt.
Damit kann man in 8-9 von 10 Fällen damit rechnen, dass passiert, was man will und in der Hälfte der Fälle auch ohne negative Konsequenzen.
Hinzu kommt, dass die Wahrscheinlichkeit für Crits extrem hoch ist. Nochmaliges lesen lässt mich vermuten, dass man auch bei Teilerfolgen Crits haben kann, d.h. das Ergebnis ist egal. Hier die Wahrscheinlichkeiten:
1 → 0%, 2 → 17%, 3 → 44%, 4 → 72%, 5 → 91%, 6 → 98%
In 3-5 der 8-9 ist es also zusätzlich ein Crit.
Nach dieser Analyse würde ich sagen, in den meisten Fällen schaffen die Charaktere, was sie sich vornehmen, insbesondere wenn man sich ausreichend Würfel herbeierzählt.
Wie da jetzt der "Cut" hineinspielt, also das Entfernen der besten Ergebnisse, ist schwer abzuschätzen. Lasst mich das kurz simulieren…
Hier die Erfolgschance für Cut-1 bis Cut-3:
1 → 0%, 2 → 25%, 3 → 50%, 4 → 69%, 5 → 81%, 6 → 89%
1 → 0%, 2 → 0%, 3 → 12%, 4 → 31%, 5 → 50%, 6 → 66%
1 → 0%, 2 → 0%, 3 → 0%, 4 → 6%, 5 → 19%, 6 → 34%
Natürlich fallen auch die Crit-Wahrscheinlichkeiten, aber bei 4W6 und Cut-1 wären es immer noch 54% und bei Cut-2 31%.
"Unfähig" sind die Charaktere dabei also nicht. Und wie gesagt, es geht bei den Würfen ja nicht darum, die Kompetenz der Charaktere zu messen, sondern darum, ob der Spieler in der Lage ist, den Lauf der Geschichte zu kontrollieren.
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Du, ich kenn die ganzen Statistiken über Erfolgswahrscheinlichkeiten mit nem Pool und 6 zählrn als Erfolge. ;)
Und lass dir versichert sein, ich kenne viele Menschen, die vor Lachen am Boden liegen würden, wenn du ihnen sagst, dass man mit 4 Würfeln in der Hälfte der Zeit volle Erfolge bekommt.
Ich weiß ja nicht, wie das mit den Erfolgen mit Nebeneffekt ist. Das kann man nämlich auch richtig in den Sand setzen, wie uns damals City of Mist gezeigt hat.
Ähnlich zu der Frage, was bedeutet ein "Patzer"? Ich finde die Wahrscheinlichkeit recht hoch und dann sollten das imo keine spektakulären Rückschläge sein.
Sonst kann das schnell in Slapstick umschlagen.
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Du, ich kenn die ganzen Statistiken über Erfolgswahrscheinlichkeiten mit nem Pool und 6 zählrn als Erfolge. ;)
Darum geht es doch aber nicht. 4-6 ist ein Erfolg in dem Sinne, dass passiert, was man der Spieler will. Bei 4 und 5 ist es allerdings ein "Ja, aber" und die SL kann einen Nebeneffekt einbauen (dauert länger, verbraucht Material, erregt Aufmerksamkeit, usw.)
Vergleiche es mit PbtA, wo ohne Bonus 58% Erfolgschance und 17% Chance ist, keinen Nebeneffekt zu haben (also 41% Teilerfolg). Was sich dann auf 72%/28% bei +1 und 83%/42% bei +2 erhöht.
Ich rate mal, dass auch dieses System wie PbtA will, dass Erfolg-mit-Nebeneffekt das wahrscheinlichste Ergebnis ist, weil das die Geschichte abwechselungsreich gestaltet, denn die Wendungen sorgen für Spannung und Abwechslung.
Ähnlich zu der Frage, was bedeutet ein "Patzer"? Ich finde die Wahrscheinlichkeit recht hoch und dann sollten das imo keine spektakulären Rückschläge sein.
Der Playtest sagt something has gone spectacularly wrong! It is generally down to the Guide as to what this means for your wanderer.
Da man ohne Cut sehr häufig Erfolg hat, sind die Crits meist gut. Da sie aber bei vielen Würfeln sehr wahrscheinlich sind, sind sie bei den Misserfolgen dann auch sehr häufig. Das ist richtig und vielleicht störend. Da bin ich ebenfalls ein bisschen skeptisch.
Ich weiß nicht, ob es beabsichtigt ist, dass man die Spieler dazu bringen will, nicht immer den maximalen Würfelpool anzustreben. Oder ob der Autor die Stochastik nicht überblickt.