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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Radulf St. Germain am 1.02.2026 | 11:10

Titel: Regelmodule die erstmal cool sind und nach 2-3 Sessions nerven
Beitrag von: Radulf St. Germain am 1.02.2026 | 11:10
Geht Euch das auch so? Ihr lest das Regelbuch und da ist ein neues "Subsystem" drin. Das klingt total cool. Auch am Tisch ist es spaßig. Aber dann, nach ein paar Sessions verliert es den Glanz und irgendwann merkt man, dass man es halbherzig anwendet oder sogar ganz weglässt.

Für mich sind so Kandidaten:

Mich würde interessieren, ob das nur mir so geht und welche Systeme bei Euch betroffen sind. Ursachenforschung auch gerne.

Anmerkung: Es sollte klar sein, dass Geschmäcker verschieden sind und wenn jemand Spaß an etwas hat, das man selber nicht mag, ist das erstmal eine coole Sache. Ich bin an einem Austausch und einem Stimmungsbild interessiert, ich glaube tiefer ausdiskutieren muss man einzelne Regelmodule nicht.  :d
Titel: Re: Regelmodule die erstmal cool sind und nach 2-3 Sessions nerven
Beitrag von: Kizdiank am 1.02.2026 | 11:27
Die Tickleiste bei Splittermond. Die empfanden wir am Anfang als coole und innovative Alternative zur klassischen Kampfrunde und haben begeistert damit gespielt. Nach einer Weile wurde die uns dann aber zu kleinteilig und umständlich und wir haben Splittermond deswegen aufgegeben.
Titel: Re: Regelmodule die erstmal cool sind und nach 2-3 Sessions nerven
Beitrag von: Morf2 am 1.02.2026 | 11:42
Alles was mit Traglasteinschränkungen zu tun hat. Das eine schwere Rüstung einschränkt ist total fein. Sonstigen Kram zu buchhaltern finde ich eher lahm. Da sollte es den Gruppenkonsens des gesunden Menschenverstandes geben. Und im Zweifel tut es ein ein situativer von der SL festgelegter Malus.

Noch etwas Nerviges: Bruchfaktoren bei Waffen. Bei einem Patzer kann das ja durch die SL entschieden werden. Alles andere an Subsystemen ist mir zu viel des Guten (Ausnahme: ein bewusst angestrebter Grad an realistischer Simulation ist einfach system- oder kampagnenimmanent)
Titel: Re: Regelmodule die erstmal cool sind und nach 2-3 Sessions nerven
Beitrag von: flaschengeist am 1.02.2026 | 12:18
Mein Klassiker sind auch (aufwändigere) Subysteme für Reisen: In der letzten Zeit hatten ich das mal wieder in meiner Lord of the Rings 5e Runde. Dort gibt es für Reisen ein ebenso aufwändiges wie abstraktes Subsystem. Haben wir anfangs 2-3 Mal gemacht und es danach schnell als langweilige Pflichtübung empfunden. Seitdem machen wir es i.d.R. wieder wie ich es auch aus Systemen ohne komplizierte Subsysteme kenne: Schnell auf ein oder zwei passendene Skills wie "Travel" würfeln, Ergebnisse relativ frei interepretieren und gut ist.