Tanelorn.net
Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Quaints Spielkiste => Thema gestartet von: Quaint am 23.02.2026 | 14:45
-
Ausrüstung hat ein Gewicht, und welcher Soldat mit wieviel Gewicht klarkommt, kann stark unterschiedlich sein.
Es werden dabei die üblichen Regeln zu Stärkevorraussetzung genutzt, das heißt, man kann über das übliche Limit hinaus gehen, erhält dann aber -1 für den ersten fehlenden Attributpunkt, -3 für den zweiten, -6 für den dritten und so weiter.
Will man nach längerem Einsatz die Abzüge reduzieren, muss man ggf. rasten, bevor ein reduziertes Gewicht wirkt.
Um die Kapazität zu bestimmen wird normalerweise der Durchschnitt aus Stärke und konstitution ermittelt. Ist man nur kurz im Einsatz bzw. nur Kurz aus dem Fahrzeug raus oder ähnlich, kann man auch nur Stärke heranziehen und eine Stufe stärker tragen.
Die Tragekapazität entspricht dabei dem doppelten Effektwert. Grob entspricht die Tragakapazität dabei kg, aber unhandliches Gepäck wie schwere Waffen kann über das normale Gewicht hinaus gewertet werden. Es wird auch von guter Trageausrüstung ausgegangen - wer einfach einen Sack über der Schulter hat, wird weniger effizient Dinge transportieren können. Mal eine kleine Aufstellung.
(Stärke+Konsti)/2 Effektwert Tragekapazität
1 1 2kg
2 3 6kg
3 6 12kg
4 10 20kg
5 15 30kg
6 21 42kg
7 28 56kg
8 36 72kg
9 45 90kg
10 55 110kg
Beispiel
Joe ist ein ziemlicher Lauch, er ist zwar beim Militär, aber er hat nur Stärke 4 und Konstitution 3
Für eine Übung muss er mit dem Standard-Marschgepäck von rund 30kg losziehen. Es fehlen 2 Attributspunkte, also macht er seine Proben üblicherweise mit -3. Es geht dabei auch um die Belastung auf Zeit, er kann also nicht den Rucksack abnehmen und direkt wieder topfit sein.
Hier ein paar Gedanken, was man vielleicht dabei haben möchte. (Gemini gefragt, es geht um Bundeswehrzeugs)
Grundsätzlich besteht die Ausrüstung aus mehreren Schichten und Komponenten:
Persönliche Schutzausrüstung (PSA):
Feldanzug: Die Tarnkleidung (Flecktarn oder Tropentarn, je nach Einsatz).
Gefechtshelm: Unverzichtbar für den Kopfschutz.
Schutzweste: Mit ballistischen Schutzplatten. Eine Schutzweste "Standard" wog früher etwa 13 kg, während ältere Modelle bis zu 18 kg wiegen konnten.
Kampfstiefel: Robustes Schuhwerk für jedes Gelände.
ABC-Schutzausrüstung: Je nach Bedrohungslage (z.B. Schutzmaske, Schutzanzug).
Persönliche Ausrüstung am Mann (Koppel/Tragesystem):
Handwaffe: Standard ist das Sturmgewehr G36 oder neuere Modelle wie das G95.
Magazine und Munition: Eine ausreichende Menge für die Patrouille.
Pistole: Für den Nahbereich (z.B. P8).
Kampfmesser.
Handgranaten, Nebelmittel: Je nach Auftrag.
Funkgerät: Für die Kommunikation im Team und mit der Führung.
Erste-Hilfe-Paket (Ifak): Für die Selbst- und Kameradenhilfe.
Feldflasche und Wasser: Ausreichend Trinkwasser ist entscheidend.
Orientierungsmittel: Karte, Kompass, GPS-Gerät.
Notsignale: Pfeife, Knicklicht.
Lampen: Taschenlampe, Stirnlampe.
Rucksack (Kampfrucksack): Dieser wird je nach Dauer der Patrouille gepackt und kann variieren. Typische Inhalte sind:
Verpflegung: Feldrationen (EPA).
Zusätzliche Munition.
Wechselkleidung: Socken, Unterwäsche, je nach Wetter auch Nässeschutzbekleidung.
Schlafsack und Isomatte: Für längere Patrouillen oder Biwak.
Biwak- oder Zeltplane.
Hygieneartikel.
Werkzeug/Reparaturset.
Zusätzliche Ausrüstung je nach Funktion: Z.B. Sanitätsmaterial, Fernmeldegerät, Spezialwerkzeug.
Gewicht ist also schnell mal bei 30-40kg
----------------------------------------------
Für unsere Zwecke gelten Waffen als Kapazität entsprechend ihrer "Waffenklasse". Also eine 9mm Pistole 2, ein "normales" Sturmgewehr 5. Eine kleine Menge Munition ist in dem Tragegewicht dabei (3-4 Magazine einer üblichen Waffe, ein Gurtkasten für MGs, eine Rakete/Granate für Werfer) In Absprache mit dem Spielleiter können Waffen aber auch als kompakt deklariert werden, typisch wäre das bei Pistolen. Hier wird die Last halbiert. Meist haben kompakte Waffen aber auch andere Vor- und Nachteile. Beispielsweise ist die Reichweite oft nicht so hoch, aber man kann sie oft gut verbergen.
Andere Waffen wie etwa die meisten Raketenwerfer und Maschinengewehre sollte man, ebenfalls in Absprache mit dem Spielleiter, als Unterstützungswaffen deklarieren, die die doppelte Last benötigen. Sie sind auch nur schwer zu verbergen, können aber andere Vorteile haben. Raketenwerfer etwa können sehr hohen Schaden erreichen, Maschinengewehre haben sehr große Magazine.
Rüstungen haben normalerweise ein Gewicht, was dem Effektwert ihrer Schutzstufe entspricht. Hightech oder magische Rüstungen können unter Umständen leichter sein.
Eine verdeckte Kevlarweste (2 Schutz) wäre also bei 3kg, ein militärischer Panzeranzug (4) bei 10kg. Eine schwere Panzerung wie etwa eine modernisierte Ritterrüstung der Vampire (Schutz 6) wäre bei 21kg.
einige neue "besondere" Waffen
Panzerabwehrpistole
Klasse 4
Reichweite 20m/40m/80m
Einzelschuß, Schaden 20 gegen halbe Panzerung
Last 2 (Kompakt)
Diese eher ungewöhnliche Waffe besteht aus einem kompakten Plasmawerfer, der nur eine Ladung feuern kann, bevor er nachgeladen werden muss. Er ist aber präziser als viele andere Antipanzerwaffen und recht kompakt (er geht in einen Aktenkoffer).
Leider ist die Produktion eher teuer, die Reichweite gering, weil das Plasma streut, und richtige Panzer kann man damit auch nicht knacken, sie wirkt besser gegen Transportpanzer und sowas.
Man kann diese Kleinplasmawerfer auch als Unterlaufwaffe unter z.B. ein Sturmgewehr montieren.
Rucksackgestützte Smartgun
Hierbei handelt es sich um so etwas wie einen Rucksack, der mit sensoren und einer semiautonomen Steuerung ausgestattet ist. So können mögliche Ziele erfasst und gegebenenfalls bekämpft werden.
Das Standardmodell verwendet dabei ein 5.56mm Maschinengewehr, was den Rucksack etwas sperrig macht neben der ganzen Elektronik und 500 Schuss Munition.
Das Drohnengehirn hat 9w um Bedrohungen zu finden und ggf. zu beschießen. Normalerweise trägt man einen Helm mit HUD dazu, der eine Steuerung erlaubt.
Nach etwa 48 Stunden Betrieb sollte man spätestens die Batterien laden oder tauschen.
Der Rucksack kann mit ausklappbaren Stützen auch aufgestellt werden, etwa als Sentry.
Er hat etwa 10 Strukturpunkte und eine Panzerverschalung mit Schutz 4. Wird der Träger von hinten angegriffen, zählt der Rucksack als 2er Deckung.
Maschinengewehr: Last 10
500 Kugeln: Last 5
Elektronikpaket mit Batterien, Servos, Sensoren und Drohnenhirn: Last 10
Panzerverschalung: Last 10
Das MG hat dann 4 Angriffe pro Runde mit 9w, Reichweite 60 Basis und Schaden 5 Panzerbrechend 2
Rabe mk2 mit ODIN-Gefechtsfeldzentrale und MONOKEL Sichtgerät
Dies ist ein modernes Stück Ausrüstung, hat sich bei der Truppe aber bislang nicht durchgesetzt.
Rabe sind kleine Drohnen, ca. 5kg, die mit einem Laseremitter bewaffnet sind (Zielmarkierung und ggf. 5 Schaden gegen halber Panzerung ähnlich wie eine Pistole) und auch als Kamikazedrohne taugen (Schaden 25, -2 pro m, 50 direkt AP 15). Sie fliegen mit bis zu 200km/h sind halbwegs unauffällig und sollen vor allem das Gefechtsfeld überwachen sowie Unterstützungsschläge einweisen. Sie haben Verteidigung 9, 1 Rüstung und 5 Strukturpunkte. Sie können einige Stunden fliegen.
Die ODIN-Zentrale ist in einem Rucksack von 20kg Untergebracht und bietet einen virtuellen Gefechtsstand sowie eine Art automatisch ausgewertete Minimap. Der Computer hat 12w zur Analyse und zur Steuerung der Drohnen. Im Virtuellen Gefechtsstand kann man leicht auf Bilder der Drohnen und Monokel zugreifen, Unterstützung von Lufteinheiten und Artillerie anfordern und
Kommandos geben. Der ODIN Rucksack hat auch Langstreckenfunk.
Die Monokeleinheiten werden am Helm befestigt und bieten eine Kamera, die Möglichkeit Gefechtsfeldinformationen als AR HUD einzublenden und so kann man auch Prioritätsziele hervorheben. Natürlich haben sie auch Digitalen Funk mit bis zu 20km Reichweite. Mit allem drum und dran wiegt ein Monokel 2kg.
Leider ist das System vor allem für den Kommandanten eher ablenkend, der wird also nicht effektiv mitkämpfen können (oder so lange das System nicht benutzen können).
Hades Schwere Laserkanone
Unterstützungswaffe
Klasse 7 - Last 20
Schaden 8 RoF 10
+1 Angriff, gegen halbe Panzerung
Reichweite 120/240/500/1000
Batterieladung genügt für 90 Angriffe
Die Hades Laserkanone ist eine neuartige Infanterieunterstützungswaffe. Wie wird ähnlich wie ein Maschinengewehr eingesetzt, zeichnet sich aber durch eine gute Wirkung gegen gepanzerte Einheiten aus und durch eine hervorragende Reichweite und Präzision. Leider sind die Akkupacks sehr schwer.
Defender Sturmgewehr
Schaden 5 Panzerbrechend 2
RoF 15
Optimiert 1: Niedrigerer Rückstoß für Vollautomatik (Braucht Stärke 5 statt 6)
Last 6
Reichweite 60/120/240/480
45 Schuss Magazin
Ein modernes Sturmgewehr, das an Eliteeinheiten ausgegeben wird. Es benutzt ein bewegliches Gegengewicht und einen Kompensator um trotz hoher Feuerrate gut beherrschbar zu bleiben.
Die meisten Defender haben ein Laservisier, das auf kurze Entfernung +1w gibt.
Thumper schwere Maschinenpistole
Schaden 8
RoF 10
Optimiert 1: Reduzierte Stärkevorraussetzung (nur Stärke 5 statt 6 nötig)
Last 6
Reichweite 40/80/160/320
20 Schuss Magazin
Die Thumper kann als MPi oder als Kompaktsturmgewehr bezeichnet werden. Sie benutzt .50 cal Munition, die vergleichbar der von der Desert Eagle ist. Dadurch ist die wirkung gegen zähe Ziele besser als bei üblichen Pistolenkalibern aber man hat weiterhin gute Möglichkeiten der Schalldämpfung bzw. verliert nicht zuviel durch Unterschallmunition. Leider ist die Munition etwas sperrig, daher geht weniger davon in ein Magazin.
Vulkan Panzerabwehrwaffe
Schaden 60, AP 24 direkt
Schaden 30 auf Fläche (-2 pro m)
Ungenau 2
Reichweite 100/200/400/800
Nur ein Rohr (Nachladbar)
Last 12 für die geladene Waffe, Last 6 für weitere Raketen
Ein Panzerabwehrraketenbüchse. Der Sprenkopf kann moderne Panzer nicht von vorne knacken. Es gibt eine gelenkte Version, die teurer ist, aber mit 15w selbstständig angreift (von oben).