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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Haukrinn am 25.02.2026 | 11:05

Titel: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 11:05
Inspiriert von einigen Posts drüben im Thread Spieler werden im Kampf ungemütlich (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132412.0.html) habe ich mich mal wieder gefragt, ob und wo wir da irgendwann in der Vergangenheit falsch abgebogen sind.

Tabletop RPG hat seine Wurzeln im Wargaming. Und hat von da in seinem Ursprung auch erstmal viel übernommen, was gut funktioniert hat. Die Rolle der SL als neutralen Schiedsrichter, klare, nicht zu komplexe Verregelungen, Moralregeln. Die OSR-Gemeinde (als Beispiel, aber ich sehe in der Linie genauso auch SotD, Hârnmaster und viele, viele andere) interpretiert darauf zusätzlich noch einige weitere Soft Rules, z.B. dass Kämpfen oft nicht die beste Option sein sollte, und dass sie auf der anderen Seite natürlich weder fair noch ungefährlich sind. Und Ziel für die SC-Gruppe ist meist, den Encounter zu überstehen. Nicht zu gewinnen.

Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.

Beide Formen sind legitim, auf beide kann man sich in einer Spielgruppe einigen.

Soviel zum Kontext, nun zu meinen Thesen:

1. Dieses Einigen darauf, ob man CaW oder CaS spielt, passiert in den meisten Gruppen nicht. Und das fördert mit hoher Wahrscheinlichkeit falsche Erwartungshaltungen, die Spielende aus anderen Gruppen und/oder Regelsystemen mitbringen.
2. Unglaublich viele Spiele machen es den Gruppen dabei auch ziemlich schwer, weil sie irgendwie versuchen eine inkohärente Mischform von beidem zu bedienen. Da wird angeblich gebalanced, aber das passiert gar nicht. Da wird das gewinnen von Encountern belohnt, das überwinden von Encountern aber nicht. Da wird der SL empfohlen doch mal intransparent die eine oder andere Sache durchzuprügeln, damit die Story passt. Aber vom Lesen her behauptet das Spiel dann, interessante taktische Kämpfe zu produzieren. Und, IMHO noch schlimmer, das Besiegen der Gegner (oder durch diese besiegt zu werden) gilt weithin als einzige Option, einen Konflikt aufzulösen.

Mein Gefühl ist, dass wir das eigentlich besser könnten. Mit den inkohärenten Mischformen zu leben ist uns aber durch Spielpraxis und Regeltexte irgendwie anerzogen. Was auch okay ist, solange das nicht zu Problemen führt.

Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren? Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 11:39
Natürlich ist Rollenspiel gleich zu Anfang falsch abgebogen, indem es sich bei der Auswahl seiner Wurzeln überhaupt fürs Wargaming entschieden hat. >;D

Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".

Und: auch im Wargaming wird gerne "balanciert", um ein Spiel "fair" zu halten -- sei das nun, indem beide Seiten mit wie auch immer gemessen "gleichwertigen" Figuren antreten, oder indem die unterlegene Seite ihre Missionsziele nominell leichter erreichen kann (beim Nachspielen eines historischen Gefechts etwa könnte der Erfolg einfach darin bestehen, bis zur Niederlage länger durchzuhalten als überliefert). Da gibt's den großen Unterschied zwischen CaW und CaS so also oft genug auch nicht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Luxferre am 25.02.2026 | 11:50
Erstmal meine etwas reaktionäre Meinung:

Ich finde, dass diese "Stempel" oder "Passformen" auch gar nicht für alle Gruppen so passen, wie Du es beschreibst.
Es gibt halt kein "entweder wir spielen A oder B", sondern vielleicht spielen die Leute C oder BA oder oder oder ... das ist aber ein generelles Problem von Thesen, die Bestehendes in einfache Modelle pressen wollen.

Dann zu Deinen Fragen:

@1: eine Klärung, wie gekämpft werden soll, läuft mEn meisten explizit oder implizit über die Auswahl des Systems. Dass man dieses wiederum unterschiedlich anwenden kann, sehe ich auch als möglichen Stolperstein zu einer erfüllten Erwartungshaltung. Wenn ich mir D&D5 versus AD&D2nd anschaue, dann ist selbst im selben Stammbaum ein akuter Shift zu vernehmen.

@2: grundsätzlich erstmal Zustimmung. Aber hier machst Du einige Fässer auf, die dann zu einem unvereinbaren Gesamtbild führen und diese Unstimmigkeit im Spiel verursachen. Ich glaube nicht, dass eine Einigung auf Typ A oder B zu einem befriedigenden Spiel führen würde, wenn das Geraffel am Tisch so dasteht, wie Du es gerade beschreibst. Das Bedürfnis da Ordnung reinzubringen kann ich nachvollziehen - wäre auch mein erster Impuls. Aber ...
Mitunter sitzen da 4 Leute mit 3 unterschiedlichen Vorlieben am Tisch zusammen und diese Leute spielen seit 30+ Jahren gemeinsam. Man versucht also alle Vorlieben zu bedienen und bekommt das so halbwegs befriedigend gebacken.
Eine klare, strukturierte und verbindliche Lösung auf Stempel X halte ich da nicht immer für die beste Lösung.


Noch eine Frage: wie würdest Du denn geregelte Kämpfe (zB HârnMaster) in einem recht narrativ/storylastig geführten Abenteuer ohne Bodenpläne und trotzdem Anwendung von 90% der (Kampf-)Regeln zuordnen? Ist das für Dich eindeutig? Und was sind Spiele ohne viele Ressourcen, wie magische Heilung, oder Talente x/Tag oder Zauber y/Tag?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 25.02.2026 | 11:52
Zunächst mal ist diese Unterscheidung nicht abschließend. Wenn ich in Masks kämpfe dann, nicht als Sport und nicht als War. Als typisches PbtA-Spiel ist es ziemlich schwierig strategisch oder taktisch clever zu agieren. Bankuei hat das 2012 als Combat as Theater (https://bankuei.wordpress.com/2025/03/14/combat-as-theater/) bezeichnet. Es ist die Fortsetzung von Character Drama mit anderen Mitteln.

Aber damit ist die Geschichte nicht durch, behaupte ich. Denn ganz häufig wird das Kampfsystem für keine dieser drei Optionen bemüht. Also wir wollen den Kampf nicht umgehen, wie wir bei War am liebsten täten. Wir haben auch keine besonders ausgefeilten Character Builds und Bewegungsweiten, wie es sich beim Sport geziehmt. Und wir führen halt auch keine schurkischen Monologe, gestehen schwer verletzt unsere Liebe oder was sonst gutes Theater macht.

Combat as Sport und Combat as War sind fein.

Combat as Sport vs. Combat as War ist eine falsche Dichotomie, wie sie den Rollenspieldiskurs immer wieder geißelt. Sandbox vs. Railroad. Conflict Resolution vs. Task Resolution. Taktisch vs. Narrativ. Wenn wir zwei Ausprägungen haben, ist es äußerst ungünstig die ganze Welt auf diese zwei Dinge zu verteilen. Dann werden die Begriffe letztendlich bedeutungslos. Besser fragt sich, was ist das Dritte, Vierte und Fünfte?

Also drei haben nun schon. Sport, War, Theater. Warum könnte man denn noch kämpfen?

Weil das in typischen Handlungsverläufen dazu gehört. Nachforschung - Nachforschung - Showdown ist ein ganz häufiges Muster in Rollenspielabenteuern. Also wenn du sagst, dass die schwammig bleiben, dann weil die Motivationslage eine andere ist als bei den vorgenannten. In diesem Modus will ich nicht unbedingt besonders gut performen in irgendeiner jener Arten. Es wird jetzt gekämpft, weil Kämpfen jetzt dran ist. Ich kenne genau ein Spiel, dass mir für diesen Modus gemacht erscheint und das ist Daggerheart. (Ich bloggte dazu. (https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/))

Das heißt jetzt nicht, dass es nicht Spiele gibt, die einfach doof sind. Und womöglich gibts noch einen fünften, sechsten und siebten Grund, warum Leute beim Rollenspiel kämpfen, und Spiele genau dafür. Sagt gern an.

Für Sport empfehle ich Lancer, Beacon und andere Post-4e-Spiele. Für Theater gewisse PbtAs, z.B. Masks oder Hearts of the Wulin. Für War gibts eine ganze OSR, ich mag Brighter Worlds.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: felixs am 25.02.2026 | 12:19
Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.

Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht.
Man liest öfter auch, dass der SL "Fan der Spielfiguren" sein sollte - auch das würde ich noch eher bei "Sport" als bei "War" einordnen. Halt mit der Modifikation, dass es dann um faire Herausforderungen geht, welche die Spielfiguren/Spieler gewinnen sollen. (Ich sehe den Widerspruch selbst, aber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 25.02.2026 | 12:23
Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht. ber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).

Bei vernünftigen Sport-Spielen habe ich ein Encounter Budget und kaufe damit meine Gegner. Ich bin in der Situation ganz klar ein Gegenspieler.

Was du meinst, ist kein Sport. Das ist die Wahrnehmungsverzerrung, die durch die oben genannte falsche Dichotomie passiert.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 25.02.2026 | 12:51
Ich glaube das ganze spielt auf einer Skala zwischen Combat as war und Combat as a Show und Combat as Sport liegt da irgendwo auf dem Strahl dazwischen - oder Straßenschlägerei, Sportringen, Wrestling.

Und eine formelle Erklärung des Status am Tisch ist so selten, weil es eben keine 3 Stati sind, sondern die Bewegung auf einer Skala.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Galatea am 25.02.2026 | 12:52
Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".
Es gibt schon sehr lange auch Scharmützel-Wargames wo eine Figur tatsächlich für ein Individuum steht, insbesondere im WW2-Bereich. Sogar einige Systeme von denen sich selbst Kolosse wie DSA noch was abschneiden können, was Regeldichte angeht.


Was mir noch fehlt ist Combat as Acquisition (oder auch Combat as Greed).
Wenn das System den Spielern Gold, XP und Schätze für das Totschlagen von Monstern gibt, dann ist schon sehr eindeutig, wo der Hase hinhoppelt (hallo neoliberaler Anarchoturbokapitalismus).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Johann am 25.02.2026 | 12:53
Eine sehr gute Analyse, Haukrinn. Amen.

Eine exzellente Abhandlung zu und praktische Anleitung für (old school) D&D-as-War bietet Muster: A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way.

Gratis verfügbar bei DriveThruRPG (https://legacy.drivethrurpg.com/product/413382/Muster).

Hier wird u.a. auch die Szenario-Gestaltung erklärt. Und die muss nicht 'fair ausbalanciert' sein - man kann durchaus ein sehr hartes Szenario mit geringer Erfolgswahrscheinlichkeit spielen -, sondern lediglich klar umrissen sein (und natürlich fair abgewickelt werden).

Es muss klar sein, was Teil des Szenarios ist und was nicht. Wir können mit unserer Startausrüstung am Dungeoneingang beginnen, im Städtchen in der Nähe (z.B. mit der Option Verstärkung für dieses Dungeon anzuheuern) oder in einer Sandbox spielen (wo zunächst einmal die spezifische Herausforderung identifiziert werden sollte, z.B. welches Dungeon wir plündern wollen oder ob wir nicht lieber den Baron stürzen wollen usw.). Letzteres ist sinnvoll, damit sich die Spielleitung vorbereiten kann, aber auch damit Siegbedingungen ausgehandelt werden können (z.B. etwas anderes als Gold, wie 100 XP pro befreiter Geisel oder 10.000 XP um einen Machtwechsel herbeizuführen usw. usf.).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Galatea am 25.02.2026 | 12:58
Eine exzellente Abhandlung zu und praktische Anleitung für D&D-as-War bietet Muster: A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way.
Ich verweise an der Stelle auch mal auf das Tabletop 'Inquisitor' von Games Workshop, das ist ein Wargame-Brettspiel-RPG-Hybrid, im Prinzip ein Tabletop mit SL.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Johann am 25.02.2026 | 13:07
Ich hatte schon vor Jahren eine hübsche Sammlung von Battlemaps. Und habe irgendwann aufgehört, sie zu verwenden, denn sie behindern Combat-as-War (aber sind natürlich toll für Combat-as-Sport und deshalb gibt's da ja mittlerweile eine riesige Auswahl bei DriveThruRPG & Co):

Wenn ich einen für den Einsatz von Miniaturen optimierten Grundriss eines düsteren Tempels auf den Tisch lege (also mit Raster, Markierungen für Difficult Terrain usw.), dann gehen die meisten Spieler:innen nämlich direkt davon aus, dass hier gekämpft werden muss.

Andere Ansätze, wie z.B. die Kultisten auf dem Weg zum Tempel zu überfallen oder das ganze Ding abzufackeln, werden gar nicht erst in Erwägung gezogen. Also verwende ich meine alte Dry-Erase Map von Chessex - gibt's leider nicht mehr in der alten Qualität :korvin: - und zeichne darauf herum, falls es zu einem Kampf kommt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 13:16
Ich finde, dass diese "Stempel" oder "Passformen" auch gar nicht für alle Gruppen so passen, wie Du es beschreibst.
Es gibt halt kein "entweder wir spielen A oder B", sondern vielleicht spielen die Leute C oder BA oder oder oder ... das ist aber ein generelles Problem von Thesen, die Bestehendes in einfache Modelle pressen wollen.

Du, das verstehe ich. Für mich ist aber die Fragestellung interessant, warum Menschen Mischformen spielen. Und warum sie daran Spaß haben. Und ob sie vielleicht noch mehr Spaß haben könnten?

@2: grundsätzlich erstmal Zustimmung. Aber hier machst Du einige Fässer auf, die dann zu einem unvereinbaren Gesamtbild führen und diese Unstimmigkeit im Spiel verursachen. Ich glaube nicht, dass eine Einigung auf Typ A oder B zu einem befriedigenden Spiel führen würde, wenn das Geraffel am Tisch so dasteht, wie Du es gerade beschreibst. Das Bedürfnis da Ordnung reinzubringen kann ich nachvollziehen - wäre auch mein erster Impuls. Aber ...
Mitunter sitzen da 4 Leute mit 3 unterschiedlichen Vorlieben am Tisch zusammen und diese Leute spielen seit 30+ Jahren gemeinsam. Man versucht also alle Vorlieben zu bedienen und bekommt das so halbwegs befriedigend gebacken.
Eine klare, strukturierte und verbindliche Lösung auf Stempel X halte ich da nicht immer für die beste Lösung.

Ich denke da liegt ein Missverständnis vor, denn hier geht es nicht um individuelle Vorlieben. Sondern um den Kompromiss, auf den sich eine Gruppe einigt bzw. eine Ansage, was denn jetzt konkret gespielt wird. Denn ich höre bei Gruppen, die schon ewig und drei Tage spielen da oft genug individuell "ja, das finde ich schon ewig und drei Tage doof, aber ich mache das halt mit, sonst spielen wir ja garnicht". Darf man so machen. Ich will so nicht spielen. Ich bin bei der Fragestellung auch ganz egoistisch und frage mich halt: wie kommuniziere ich wie ich spielen möchte? In dem Fall halt bezüglich des Rollenspielelements Kampf.

Noch eine Frage: wie würdest Du denn geregelte Kämpfe (zB HârnMaster) in einem recht narrativ/storylastig geführten Abenteuer ohne Bodenpläne und trotzdem Anwendung von 90% der (Kampf-)Regeln zuordnen? Ist das für Dich eindeutig? Und was sind Spiele ohne viele Ressourcen, wie magische Heilung, oder Talente x/Tag oder Zauber y/Tag?

HârnMaster ist wie ich schon sagte iMHO CaW. Andere Varianten kann ich darin nicht sehen. Die zweite Frage finde ich tatsächlich nicht gut, denn die Entscheidung kann ich nicht am Ressourcenmanagement festmachen. Nahezu alle Spiele in denen es Kampf gibt (egal wie der aussieht) haben so etwas wie eine Hit Point Gauge und/oder so etwas wie Conditions, Wunden oder ähnliches. Auch das sind Ressourcen.

@1of3 ich verstehe glaube ich, was du meinst, und auch danke für den erhellenden Blogartikel. Zusätzliche Achsen wie Combat as Theatre und Combat as Showdown finde ich als Idee spannend, irgendwie sagt mir aber mein Bauchgefühl, dass das die nicht unbedingt in derselben Kategorisierung spielen.

Combat as theathre finde ich zum Beispiel echt schwierig, ich glaube Bankuei war da damals gehörig auf dem Holzweg mit. PTA hat überhaupt keinen Combat, sondern maximal Conflict. Und Spiele ohne Combat in eine Combat-Kategorie zu stecken finde ich albern. Das ist wie Nährwerte für einen Kieselstein bestimmen.  :)

Deine Überlegungen zu Combat as Showdown gehen da schon eine Ecke weiter und die finde ich auch interessant, aber irgendwie glaube ich, das ist auch wieder nur eine Form von Combat as Sport. Klar, ich kann vorher Ressourcen sammeln und damit besser vorbereitet sein (erinnert mich ein bisschen an FATE-Punkte-horten), aber letztendlich geht es ja wieder darum am Ende in einem Showdown als Sieger hervorzugehen.

Damit möchte ich die Rolle des Ressourcenaufbaus nicht runterspielen (das geht ja auch irgendwie in Richtung von Luxferres Frage). Eigentlich zeigt das nur einmal mehr, Spiele haben ein CoX, und sie haben Ressourcenmanagement. Und wie beides miteinander interagiert ist essenziell für das daraus entstehende Spielgefühl. D&D4 spielt sich halt total anders als D&D5 und das wieder anders als Daggerheart. CoS sind IMHO aber alle drei, zumindest in meiner Wahrnehmung.

@Johann der Battlemapstrigger ist ein interessanter Punkt. Ich finde das zum Beispiel immer spannend wenn ich im Club/Verein Swords & Wizardy mit Leuten spiele, die aus der D&D5 Ecke kommen und die alle sofort in den Encountermodus gehen, wenn im Dungeon ein etwas größerer Raum auftaucht. Gewisse Props oder Ansagen sind da wohl pawlowsche Trigger für gewisse Formen der Rollenspielsozialisierung.  ;D
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Raven Nash am 25.02.2026 | 13:24
Ich hatte schon vor Jahren eine hübsche Sammlung von Battlemaps. Und habe irgendwann aufgehört, sie zu verwenden, denn sie behindern Combat-as-War
Das ist - bei allem Respekt - Unsinn. Wer meine Spielberichte kennt weiß, wie aufwändig meine Battlemaps sind - und dennoch wird bei Weitem nicht immer drauf gekämpft. Meistens bereite ich sie vor, weil ich die Möglichkeit des Kampfes für hoch einschätze. Einige werden nicht genutzt, weil es schlicht nicht zum Kampf kommt. Einige präsentiere ich, weil damit die Anzahl der Gegner, die Lokalität, usw. deutlicher sind - und vor allem für alle am Tisch gleich.*

CaW vs. CoS hängt von einer einzigen Variable ab: wie einfach ist es, zu sterben.

Wenn der Tod oder die schwere Verletzung immer am Horizont sind, überlegt man sich Alternativen. Oder man überlegt sich, wie man die eigene Position verbessern kann. Und das dann meistens lange, bevor die Battlemap auf den Tisch kommt. Denn die dient - wie der Name schon sagt - der Schlacht.

Gerade bei CaW sehe ich TotM als absolut hinderlich, weil jede Abweichung in der Vorstellung massive Folgen hat. "Ich dachte, der Gegner steht da drüben?! Wieso kann der mich treffen?"

*)Ich hole die Dinger aber erst raus, wenn Init gezogen wird, nicht vorher.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 13:39
Bei meinem "Standard"system Fate gehe ich mittlerweile gar nicht mehr von Dingen wie "CaW" oder "CaS" aus, wenn ich das jemals getan habe -- einfach, weil "Combat" da weniger überhaupt als freistehendes Einzelelement vorkommt und ich vielleicht noch am ehesten frei nach Clausewitz von so was wie "Kampf als Fortsetzung des Rollenspiels mit anderen Mitteln" schwadronieren wollen würde. ;)

Da kommen dann einfach verschiedene Punkte zusammen. Etwa, daß die Konfliktregeln -- die dann gleich für mehr als nur rein körperliche Kämpfe gedacht sind -- nur eine Abwicklungsmechanik unter mehreren darstellen und selbst laut Core-Regelbuch recht fließend in andere übergehen oder der schnelleren Handhabung wegen (insbesondere gegenüber Mooks) gleich durch diese ersetzt werden können. Oder daß nicht jeder Konflikt zwingend gleich zum Tod der Verliererseite führt, zumal schlichtes Aufgeben auf der Spieler-und-SL-Ebene des Spiels absolut eine Option ist. Oder auch "nur", daß jeder Einsatz und jedes Reizen eines Charakteraspekts nicht bloß einen mechanischen Effekt hat, sondern auch gleich noch mal daran erinnert, wer dieser Charakter eigentlich ist...

Letztendlich würde, wenn ich mich partout auf einen der beiden Stile versteifen wollte, Fate wohl für beide taugen. Wie stark bestimmte Gegner im Vergleich zu den SC sind, läßt sich einigermaßen transparent einschätzen und der "Right-Sizing"/"Das richtige Maß"-Abschnitt in Fate Core bietet der Spielleitung zusätzlich noch ein paar Ratschläge, Combat as Sport mit klar vorgegebenen Encountern ginge also. Andererseits ist das System aber auch allemal frei genug, um Combat as War zu handhaben...und sei es auch "erst mal" bloß, indem man sich durch Dinge wie Spionage und richtige Ausstattung im Vorfeld erst mal ein paar Vorteilsaspekte mit dem einen oder anderen freien Einsatz besorgt, die man dann ins Gefecht mitnehmen und dort gegen den Feind richten kann.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 25.02.2026 | 13:51
Bei Combat as war vs Combat as Sports würde ich eher den Unterschied in der Konfliktwahl sehen.
Bei Sports kann man als Spieler davon ausgehen auf "faire" Herausforderungen zu stoßen. Die kann man natürlich immer noch verlieren.
Bei "as War" beginnt es viel früher mit der Auswahl der Konflikte und im Ultrahartmodus früher Killerdungeons müssen diese auch nicht absehbar gewesen sein, obwohl davon sind denke ich doch die meisten abgekommen.
Bei "as Show" ist das Ergebnis eigentlich schon weistest gehend vorgegeben und es geht nur noch um den Stil und die Aufmachung wie es zu Stande kommt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 25.02.2026 | 14:09
Zusätzliche Achsen wie Combat as Theatre und Combat as Showdown finde ich als Idee spannend, irgendwie sagt mir aber mein Bauchgefühl, dass das die nicht unbedingt in derselben Kategorisierung spielen. [...]

Deine Überlegungen zu Combat as Showdown gehen da schon eine Ecke weiter und die finde ich auch interessant, aber irgendwie glaube ich, das ist auch wieder nur eine Form von Combat as Sport.

Korrekt. Und ich glaube nicht, dass "Achsen" ein sinnvolles Modell bieten. Das ist in der Mathematik oder den Naturwissenschaften günstig, mit passenden Vorkehrungen in den quantifizierenden Sozialwissenschaften. Unser tägliches Denken passiert nicht in Achsen, sondern Prototypen.

Du kannst natürlich sagen, dass etwas "auch nur wieder" eine andere Sache ist. Dann ist am Ende alles Sandbox. Oder Conflict Resolution.

Wenn wir einen Prototypen aufstellen wollen, dann machen wir eine Merkmalsliste. Und eine Sache kann dann mehr oder weniger davon erfüllen. Und sie kann auch Kriterien von weiteren Prototypen erfüllen. Das sind nicht wirklich Achsen, weil höhere Passung auf einen Typ, nicht unbedingt niedrigere Passung auf einen anderen bedeutet. Bzw. jedes hat dann wirklich quasi eigene Achse.

Also um das mal vorzuführen.

Sport
Krieg


Diese beiden Merkmalslisten sind ziemlich unabhängig. Ich kann versuchen Kämpfe zu umgehen, aber einen hübschen Bodenplan auspacken, wenn doch es zum Kampf kommt. (Vgl. Raven Nash). Es kann sein, dass ein Spiel auf keiner Liste hoch anschlägt, also z.B. Fate wie nobody@home anmerkt.

Es ist aber eben nicht so, dass es einfach nur auf die Tödlichkeit ankommt. Wenn hohe Tödlichkeit Combat As War bedeutet, sind Horror-Spiele, wo wir annehmen, dass die meisten Charaktere ableben Combat As War. Mitnichten. Wir zelebrieren dann, wie wir schön sterben. Es gar nicht das Ziel zu gewinnen.

Und ähnliche Probleme passieren, wenn wir ein anderes Merkmal einzeln herausgreifen. Das könne wir natürlich machen, aber dann ist es verständlicher einfach von dem Merkmal zu sprechen und es kann eben sein, dass sich dieses Merkmal in einem anderen Rahmen ganz unterschiedlich ausnimmt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 25.02.2026 | 14:10
Ich würde mich ganz hart in die CAS Ecke einordnen und bin bisher immer davon ausgegangen die meisten möchten das. Was, wie ich jetzt weiß, natürlich quatsch ist.
Ich glaub die meisten möchten die Illusion das sie taktisch toll agieren und nur durch ihre Entscheidungen den Kampf gewinnen. Was aber IMO in den meisten Systemen nur eine Illusion ist. Was auch dazu führt das es entweder gar nicht funktioniert CAS durchzuführen DnD5e oder es Funktioniert wie bei PF2e dafür wird aber alles "gleich stark" gezogen. Pf2e hat Proficiency Without Level als optionale Regel die wohl beides verbinden soll...hab ich aber bisher nicht getestet.
Das Ergebnis ist das ich mir viel zu viel Gedanken um das "Wie wird der Kampf aufgebaut" anstatt um das "Wie wird der Kampf möglichst Cool" gekümmert habe. Und mit der Erkenntnis das es eigentlich eh nur Makulatur ist, hab ich dem ganzen aktuell erst mal den Rücken zugewandt.

Von daher finde ich Combat as Theater eine schöne dritte Kategorie. Denn ich bin grade am Abtauchen in "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the Darkness" Systeme. Irgendwie braucht es für mich noch genug Regelkonstrukt das es ein Spiel bleibt und nicht nur eine Erzählung. Aber diesen klassischen Wargaming Schwanz würde ich aktuell gerne abschneiden. Evtl. kehre ich zurück wenn ich merke das es doch nicht passt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 14:16
Von daher finde ich Combat as Theater eine schöne dritte Kategorie. Denn ich bin grade am Abtauchen in "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the Darkness" Systeme. Irgendwie braucht es für mich noch genug Regelkonstrukt das es ein Spiel bleibt und nicht nur eine Erzählung. Aber diesen klassischen Wargaming Schwanz würde ich aktuell gerne abschneiden. Evtl. kehre ich zurück wenn ich merke das es doch nicht passt.

Da möchte ich aber anmerken, dass pbta eben nicht automatisch Combat as Theater ist. Passt das auf Monsterhearts? Ich glaube ja. Bei Urban Shadows würde ich das auch bejahen. Apocalypse World ist ganz klar CoW. Monster of the Week auch, wenn auch sehr viel stärker kodifiziert. Pasion de las pasiones oder brindewood bay sind garnichts davon. Und Dungeon World ist einfach nur ne Katastrophe weil stupides Hit Point runterwürfeln...  ;D
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Issi am 25.02.2026 | 14:31
Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.
Das ist eines der wichtigsten grundlegenden Gesetze von Rollenspielen.
SL und Gruppe gewinnen zusammen.

Sprich : Die Gegner werden gespielt um Herausforderungen für die Helden zu schaffen. Um gemeinsamen Spielspaß zu generieren.
Nur so lässt sich überhaupt rechtfertigen, dass eine Spielleitung so ungleich mehr Einflussmöglichkeiten auf das Spiel hat.
Das Vertrauen muss schon gerechtfertigt sein.

Fällt das weg, bzw. versteht man sich auf der Spieler Ebene als Gegner, und versucht sich gegenseitig zu besiegen, fällt man da meines Erachtens Strenggenommen aus dem Bereich Rollenspiel raus.

Das kann man dann mMn. nennen wie man will.

Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: felixs am 25.02.2026 | 14:39
Was du meinst, ist kein Sport. Das ist die Wahrnehmungsverzerrung, die durch die oben genannte falsche Dichotomie passiert.

Ich stimme zu, dass die Dichotomie nicht sinnvoll ist.
Das, worauf ich mich bezog, ist das, was passiert, wenn man die beiden Konzepte als ausreichende Beschreibung und weitgehend überschneidungslos annimmt. Insofern ja, Zustimmung meinerseits.

Bezüglich anderer Sachen stimme ich nicht zu, aber das ist nicht so wichtig.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 25.02.2026 | 14:42
Da möchte ich aber anmerken, dass pbta eben nicht automatisch Combat as Theater ist. Passt das auf Monsterhearts? Ich glaube ja. Bei Urban Shadows würde ich das auch bejahen. Apocalypse World ist ganz klar CoW. Monster of the Week auch, wenn auch sehr viel stärker kodifiziert. Pasion de las pasiones oder brindewood bay sind garnichts davon. Und Dungeon World ist einfach nur ne Katastrophe weil stupides Hit Point runterwürfeln...  ;D

Stimmt absolut. Sagen wir so wenn man aus der D20 ecke kommt und evtl. noch ein Call of Cathulu kennt. Stellt man auf einmal fest das man nur einen ganz kleinen Teich der Möglichkeiten vor sich gesehen hat. Und dabei den Ozean an Optionen hinter sich übersehen hat.

Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.
Das ist eines der wichtigsten grundlegenden Gesetze von Rollenspielen.
SL und Gruppe gewinnen zusammen.

Ich hoffe doch das wir das als Basis annehmen können. Zumindest für Runden wo nicht schon was anderes schief läuft.

Zitat
Sprich : Die Gegner werden gespielt um Herausforderungen für die Helden zu schaffen. Um gemeinsamen Spielspaß zu generieren.
Nur so lässt sich überhaupt rechtfertigen, dass eine Spielleitung so ungleich mehr Einflussmöglichkeiten auf das Spiel hat.
Das Vertrauen muss schon gerechtfertigt sein.

Aber das wie und ob überhaupt ist ja die Frage


Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Feuersänger am 25.02.2026 | 15:02
Zitat
CaW vs. CoS hängt von einer einzigen Variable ab: wie einfach ist es, zu sterben.

Hmmm, ist vielleicht etwas grob bilanziert, aber ist natürlich was dran. Bei CaS geht man ja zuerst mal davon aus, dass alle Kämpfe schaffbar sind - und auch da wo man sie halt nicht schafft (weil man die falsche Taktik gewählt hat oder was auch immer), soll es zumindest Möglichkeiten geben, sich aus dem Kampf zurückzuziehen. Dann leckt man seine Wunden und versucht am nächsten Tag ein Rematch. Es gehört dann eben auch zum guten Ton, dass die Gegner den SC die Flucht ermöglichen und nicht nachsetzen.

Bei CaW hingegen ist es halt die Aufgabe der Spieler, sich ihre Rückversicherungen selbst zu schaffen. Die bei übermächtigen Gegnern gern zitierte Möglichkeit der Flucht ist oft ein Feigenblatt und in der Praxis oft nicht vorhanden, da die Gegner oft besser an die Umgebung angepasst und einfach schneller sind. Darum geht der findige CaW-Spieler halt schon im Vorfeld ruchloser vor, um die Bedingungen zu seinen Gunsten zu drehen.

Allerdings sicher auch an Haukrinns Eingangsthese was dran, dass so manches Spiel da einfach inkonsequent ist. Die D&D-Familie hat sich über die Jahre immer weiter vom ursprünglichen CaW hin zu CaS bewegt, bzw mit 4E und PF2 Peak-CaS erreicht. Und PF1 ist da die komische Promenadenmischung, die zwar immer noch viel vom CaW-Erbgut der 3E hat, aber auch immer mehr CaS-Elemente eingefügt bzw CaW-Tools generft oder gestrichen werden. Genauer gesagt: in PF1 werden zwar so manche CaW-Tools unbrauchbar gemacht, aber ohne dafür im gleichen Maße CaS-Tools einzuführen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 15:14
Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.
Das ist eines der wichtigsten grundlegenden Gesetze von Rollenspielen.
SL und Gruppe gewinnen zusammen.

Als Ganzes? Ja. In Kampfencountern? Jain. Wenn ich ein Spiel spiele, in dem es unter anderem darum geht taktische Herausforderungen zu meistern (CoS) dann brauche ich einen Gegenspieler. Das ist der Job der SL. Wenn sie das nicht tut, gegen wen gewinne ich dann?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Runenstahl am 25.02.2026 | 15:25
Wir spielen definitiv nicht in einer der genannten Kategorien.

Kämpfe kann ich in meinen Kampagnen in 3 grobe Kategorien einteilen:
Geplante Kämpfe - Das sind Kämpfe die ich vorbereite und schon ziemlich genau auf das Powerlevel der Gruppe zuschneide (CaS).
Gesuchte Kämpfe - Kämpfe die die Spieler selbst vom Zaun brechen. Diese sind so gar nicht auf die Gruppe zugeschnitten und können viel zu leicht oder praktisch unschaffbar sein. Da sie ja definitv von der Gruppe selbst angestossen werden tendieren sie jedoch dazu leicht Schaffbar zu sein (CaW).
Gewachsene Kämpfe - Kämpfe die sich als direkte Konsequenz aus der Story ergeben. Diese sind irgendwie eine Mischform. Wenn sich durch die Geschichte ergibt das irgendwer eine Armee losschicken um die Basis der Spieler auszuheben dann wird das für die Spieler kaum zu gewinnen sein, aber gibt vielleicht andere Möglichkeiten wie man den Ausgang beeinflussen kann. (?).

Was für mich gut funktioniert:
- Bei vorherbestimmten Kämpfen passe ich zwar das allgemeine Powerlevel an die Gruppe an, nicht jedoch spezifische Fähigkeiten. Das heißt, es kann sein das der absolut überhebliche NPC total abkackt weil die SC's exakt die Fähigkeiten haben die ihn völlig machtlos lassen. Umgekehrt kann es durchaus vorkommen das die Fähigkeiten der SC's sich als Nutzlos entpuppen. Das gucke ich nicht extra vorher nach sondern das entscheidet eher der Zufall.
- In jedem Fall bin ich auf Seiten der SC's. Wie oben schon richtig geschrieben wurde sollte der SL niemals wirklich gegen die SC sein. Meine NPCs sind Feinde der SC aber ich freue mich wenn die SC siegen.
- Ich belohne ungewöhnliche Ideen eher statt diese mit extra-hürden zu versehen.
- Ungewöhnliche / Unvorhersehbare Ereignisse sollten in die Geschichte passen und zugunsten / zulasten beider Seiten eines Konfliktes passieren können. Hier lasse ich auch mal Glück entscheiden.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Luxferre am 25.02.2026 | 15:33
Du, das verstehe ich. Für mich ist aber die Fragestellung interessant, warum Menschen Mischformen spielen. Und warum sie daran Spaß haben. Und ob sie vielleicht noch mehr Spaß haben könnten?

Oh, daran habe ich gar keine Zweifel!
Wir sind ja schon bei Arten von "Combat as ..." und ich vermute, dass wir noch mehr definieren könnten. Mischformen würde ja bedeuten, dass man CaS und CaW als etablierte Modelle setzte. Davcon bin ich halt etwas ab, verstehe aber auch Deinen Gedanken dazu.

Zitat
Ich denke da liegt ein Missverständnis vor, denn hier geht es nicht um individuelle Vorlieben. Sondern um den Kompromiss, auf den sich eine Gruppe einigt bzw. eine Ansage, was denn jetzt konkret gespielt wird. Denn ich höre bei Gruppen, die schon ewig und drei Tage spielen da oft genug individuell "ja, das finde ich schon ewig und drei Tage doof, aber ich mache das halt mit, sonst spielen wir ja garnicht". Darf man so machen. Ich will so nicht spielen. Ich bin bei der Fragestellung auch ganz egoistisch und frage mich halt: wie kommuniziere ich wie ich spielen möchte? In dem Fall halt bezüglich des Rollenspielelements Kampf.

Um so etwas rechtzeitig zu kommunizieren, müssen halt einvernehmliche Modelle gefunden werden.
Diese Einvernehmlichkeit sehe ich selbst bei den vorliegenden Modellen noch gar nicht gegeben. Oder siehst du das anders?

Zitat
HârnMaster ist wie ich schon sagte iMHO CaW. Andere Varianten kann ich darin nicht sehen. Die zweite Frage finde ich tatsächlich nicht gut, denn die Entscheidung kann ich nicht am Ressourcenmanagement festmachen. Nahezu alle Spiele in denen es Kampf gibt (egal wie der aussieht) haben so etwas wie eine Hit Point Gauge und/oder so etwas wie Conditions, Wunden oder ähnliches. Auch das sind Ressourcen.

Das sehen wir gleich.


Mal zu den Definitionen (hab das gefunden und übersetzt):

„Combat as Sport“ zielt darauf ab, RPG-Kämpfe zu einem ausgeglichenen Kampf zwischen gleichwertigen Gegnern zu machen, bei dem Sieg oder Niederlage nach dem Würfeln der Initiative durch den taktischen Einsatz von Klassenfähigkeiten und -eigenschaften entschieden werden.

„Combat as War“ zielt stattdessen darauf ab, das Sandbox-Potenzial von TT-RPGs in den Vordergrund zu stellen und die Spieler dazu anzuregen, Strategien außerhalb des Kampfes einzusetzen, um Kämpfe so unausgewogen wie möglich zu gestalten – indem sie Brunnen vergiften, Feuer legen oder Fallen aufstellen.

Wäre das für dich als Basis erstmal passend?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 15:34
Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.

Was in dieser Formulierung natürlich das Schlupfloch offenhält, daß die SL absolut der Gegner der Spieler sein darf, solange sie sich dabei nur nicht erwischen läßt... >;D

Eigentlich stoßen wir hier aber, denke ich, einfach nur mit der Nase darauf, daß das Medium "Rollenspiel" bestimmte Rollen oder Nischen, die anderswo mehr oder weniger scharf getrennt werden, fröhlich-bedenkenlos miteinander verquickt. So, wie ich als Spieler sowohl Darsteller als auch Publikum und wohl auch noch ein bißchen meine Figur selbst zugleich sein soll, wird von mir als SL eben verlangt, simultan den zumindest symbolischen Gegenspieler und den bitteschön neutral oder gar wohlwollend sein sollenden Schiedsrichter in Personalunion zu geben...ist halt so.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 16:21
Diese Einvernehmlichkeit sehe ich selbst bei den vorliegenden Modellen noch gar nicht gegeben. Oder siehst du das anders?

Nein, sehe ich genauso. Aber das ist auch nicht die Aufgabe der Modelle. Wenn ich Spieledesigner bin, und ich möchte da einen Fokus setzen, dann ist das meine Aufgabe das in meinem Spiel klar beschrieben, damit wird die Vorgabe Teil der Rules as Written. Für mich ist das auch der zentrale Knackpunkt, ich möchte nämlich kein Regelwerk, sondern eine Spielanleitung in der der Autor mir sagt, wie er denkt, dass man das Spiel spielen sollte. Und daran mangelt es meist. Ich mein, selbst AD&D fehlt das weitestgehend (wird dann dort durch die Lithurgie der interpretierenden Priesterschaft ergänzt).  ;D

Natürlich bleibt dann immer noch offen, ob die Gruppe sich daran hält oder nicht. Aber das ist dann eine Frage des (impliziten) Gruppenvertrags.

„Combat as Sport“ zielt darauf ab, RPG-Kämpfe zu einem ausgeglichenen Kampf zwischen gleichwertigen Gegnern zu machen, bei dem Sieg oder Niederlage nach dem Würfeln der Initiative durch den taktischen Einsatz von Klassenfähigkeiten und -eigenschaften entschieden werden.

„Combat as War“ zielt stattdessen darauf ab, das Sandbox-Potenzial von TT-RPGs in den Vordergrund zu stellen und die Spieler dazu anzuregen, Strategien außerhalb des Kampfes einzusetzen, um Kämpfe so unausgewogen wie möglich zu gestalten – indem sie Brunnen vergiften, Feuer legen oder Fallen aufstellen.

Wäre das für dich als Basis erstmal passend?

Ne, garnicht. Das ist mir viel zu spezifisch. Ich würde das viel allgemeiner sehen. Indikatoren für CoS wären für mich:

- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste

CoW:

- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Issi am 25.02.2026 | 18:06
Als Ganzes? Ja. In Kampfencountern? Jain. Wenn ich ein Spiel spiele, in dem es unter anderem darum geht taktische Herausforderungen zu meistern (CoS) dann brauche ich einen Gegenspieler. Das ist der Job der SL. Wenn sie das nicht tut, gegen wen gewinne ich dann?
Ich versuche es mal anders: Wenn eine Figur in einem Kampf (In dem Du Gegner zwecks Herausforderung spielst) umkommt, fühlst Du Dich dann als Sieger?

Wahrscheinlich nicht.
Über einen TPK müssen wir gar nicht erst reden.

Oder noch anders:
Würdest du die Gegner so gerissen und gemein spielen, wie sie innerhalb der Welt sein müssten, wäre deine Chance auf Tote (SC) deutlich höher.
Und da  Du es als SL nicht schaffst, dein gesamtes Meta- und Regelwissen zu vergessen,  doppelt.

Und genau deshalb wird von SL erwartet, dass sie ihre Gegner dümmer und naiver spielen als sie sind.
Weil sie eben die Gegner für die Spieler spielen nicht gegen sie .
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 25.02.2026 | 18:29
Ich versuche es mal anders: Wenn eine Figur in einem Kampf (In dem Du Gegner zwecks Herausforderung spielst) umkommt, fühlst Du Dich dann als Sieger?

Wahrscheinlich nicht.
Über einen TPK müssen wir gar nicht erst reden.

Oder noch anders:
Würdest du die Gegner so gerissen und gemein spielen, wie sie innerhalb der Welt sein müssten, wäre deine Chance auf Tote (SC) deutlich höher.
Und da  Du es als SL nicht schaffst, dein gesamtes Meta- und Regelwissen zu vergessen,  doppelt.

Und genau deshalb wird von SL erwartet, dass sie ihre Gegner dümmer und naiver spielen als sie sind.
Weil sie eben die Gegner für die Spieler spielen nicht gegen sie .


Wenn ich Beacon leite, versuche ich als SL mein Bestes zu gewinnen. Die SCs umzubringen ist da relativ unmöglich. Gewinnen kann ich als SL aber z.B. durch Bedingungen wie "Habe nach Runde 6 mindestens drei Monster in der Zielzone." Das hängt vom gewählten Szenario ab.

Du argumentierst von einer eingeschränkten Sicht auf Rollenspiel.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 18:41
Insgesamt läßt sich der Widerspruch der Ansprüche an eine Spielleitung vielleicht so zusammenfassen: "Es ist okay, wenn du die SC besiegst, aber du solltest nicht gleich hart darauf abzielen, sie umzubringen (oder auf andere Weise 'unspielbar' zu machen)." Wie stark die Spannung dabei ausfällt, ist dann sicher auch eine Frage der konkreten Regeln -- ein Kampfsystem, das neben dem Tod noch andere plausibel einsetzbare Wege vorsieht, aus einem Kampf auszuscheiden, macht die Erfüllung solcher Erwartungen vermutlich leichter als eins mit einer von vornherein hohen Tödlichkeit oder Verkrüppelungsrate.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 25.02.2026 | 19:09
Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 25.02.2026 | 19:37
Ich versuche es mal anders: Wenn eine Figur in einem Kampf (In dem Du Gegner zwecks Herausforderung spielst) umkommt, fühlst Du Dich dann als Sieger?

Wahrscheinlich nicht.
Über einen TPK müssen wir gar nicht erst reden.

Oder noch anders:
Würdest du die Gegner so gerissen und gemein spielen, wie sie innerhalb der Welt sein müssten, wäre deine Chance auf Tote (SC) deutlich höher.
Und da  Du es als SL nicht schaffst, dein gesamtes Meta- und Regelwissen zu vergessen,  doppelt.

Und genau deshalb wird von SL erwartet, dass sie ihre Gegner dümmer und naiver spielen als sie sind.
Weil sie eben die Gegner für die Spieler spielen nicht gegen sie .

Da habe ich aber andere Anforderungen :)
1. Ich hab in vielen Jahren als SL mit Wöchentlichen Runden definitiv weniger als 1SC/Jahr auf dem gewissen ("Meatgrinder" Systeme mal außen vor)
Klar kann ich als SL sehr viel beeinflussen um SCs trotz schlimmer Situation eine Chance zum überleben zu ermöglichen. Aber es gibt die Momente da muss man es eben einfach durchziehen. Fühle ich mich damit als Gewinner->Nein nicht weil ich einen SC erledigt hab. Aber wenn daraus eine gute Story entsteht definitiv.
"Ein TPK wo Wiederbelebung eine Option war. Nur ein SC ist aus dem Jenseits zurück gekehrt der Rest wollte lieber neue Charactere. Die Spielerin vom einzige Lebenden NSC hat die trauer über die toten Kameraden so gut ausgespielt das es ein gewinn war."

2. Und ich hab auch kein Problem Metawissen zu verwenden wenn die Gegner es innerweltlich wissen können. Beispiel der Bösewicht hatte ewig Zeit die Spieler zu beobachten wie sie vorgehen. Wusste also genau welche lieblingszauber die Spieler einsetzten und hatte dagegen die Passenden Gegenzauber. Und das ist dann auch kein Gotcha, denn die Spieler Wussten das sie schon lange auf dem Radar des Bosse waren.
Die Gegner wollen gewinnen. Das muss nicht durch den Tot der SCs passieren, aber ihre Ziele sind ihnen so wichtig das sie alles dafür tun. Was zu Punkt 3 führt.

3. Ich hasse es wenn NSCs nicht richtig ausgespielt werden um einen SC zu retten. Killt direkt jede Spannung wenn ich merke das der SL meinen SC schont. Deshalb gibt es das bei mir auch nicht.

Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?

Warum sind sie Quatsch?
Sind nun mal begriffe die Seit Jahren feststehen um eine Grundlage zu haben.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 19:47
Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?

Wir könnens auch Kirsche und Himbeere nennen. Ändert aber nichts, versteht man nur weniger.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 20:18
Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?

Old-Skool-Spieler (zumindest nach ihrem eigenen Selbstverständnis natürlich "Combat as War" und damit logischerweise(?) "besser"), um andere Spiel- und insbesondere Kampfstile als den ihren verbal abwerten zu können. Oder zumindest ist das so ein wenig der Eindruck, der ganz persönlich und subjektiv bei mir hängengeblieben ist.

Ist die Unterscheidung trotzdem sinnvoll? Ich würde sagen, man kann bis zu einem gewissen Punkt schon damit arbeiten; allerdings behandeln beide Kategorien aus meiner Sicht den Kampf (und dann noch speziell den meist mit Waffen geführten rein körperlichen) als dieses eine spezielle und superzentrale Rollenspielelement, das er aus meiner Sicht schlicht gar nicht erst sein muß. Es gibt ja nun wirklich genug Spiele, die Kämpfe zwar schon verregeln, aber längst nicht so regelrecht zelebrieren wie gewisse andere.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 25.02.2026 | 20:28
Ist die Unterscheidung trotzdem sinnvoll? Ich würde sagen, man kann bis zu einem gewissen Punkt schon damit arbeiten; allerdings behandeln beide Kategorien aus meiner Sicht den Kampf (und dann noch speziell den meist mit Waffen geführten rein körperlichen) als dieses eine spezielle und superzentrale Rollenspielelement, das er aus meiner Sicht schlicht gar nicht erst sein muß. Es gibt ja nun wirklich genug Spiele, die Kämpfe zwar schon verregeln, aber längst nicht so regelrecht zelebrieren wie gewisse andere.

Was ja diesen Thread wohl ausgelöst hat wenn ich den TE richtig verstanden habe :)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Issi am 25.02.2026 | 20:54
Da habe ich aber andere Anforderungen :)
1. Ich hab in vielen Jahren als SL mit Wöchentlichen Runden definitiv weniger als 1SC/Jahr auf dem gewissen ("Meatgrinder" Systeme mal außen vor)
Klar kann ich als SL sehr viel beeinflussen um SCs trotz schlimmer Situation eine Chance zum überleben zu ermöglichen. Aber es gibt die Momente da muss man es eben einfach durchziehen.
Selbstverständlich kann es solche Momente geben

Mir ging es nicht darum, dass keine SC sterben dürfen.
(Hatte ich auch nirgends geschrieben)

Sondern um das Gefühl der SL nach einem solchen SC Tod

Ich musste mal einer Figur die Kehle durchschneiden , weil die Gruppe „Keinen Schritt weiter oder er stirbt „ nicht ernst nahm und stattdessen einfach angriff.

Natürlich hatte ich als SL keine andere Wahl als Durchzuziehen aber „Gut“ hat es sich dennoch nicht angefühlt.
Es tat mir Leid für die Figur und die Gruppe.


Edit.
Mit einer Spielleitung, die sich dabei freudig ne Kerbe schnitzt oder noch schlimmer von einem System für Siege gegen die Gruppe belohnt wird, würde ,für mich als Spieler, kein gutes Gefühl aufkommen.
Und nein, auch wenn ich dafür manche vor den Kopf stoße, es würde sich dann nicht mehr nach Rollenspiel anfühlen.


Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: felixs am 25.02.2026 | 21:01
Wir könnens auch Kirsche und Himbeere nennen. Ändert aber nichts, versteht man nur weniger.

Denke, das hat Tarinyon nicht gemeint. Es geht wohl doch eher um den Inhalt der Begriffe - also vermutlich ein ähnliches Problem, wie 1of3 es recht ausführlich beschrieben hat. Sehe ich auch so.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 25.02.2026 | 21:49
Sport
  • Kämpfe passieren auf einem Bodenplan mit Abstandsmessung, z.B. Kästchen oder Maßband
  • Alle Seiten haben Regeln, was sie aufstellen / mitbringen können, also z.B. über Charaktererschaffung und Encounter Budgets.
  • Wenn eine Figur angreift kann sie aus verschiedenen Angriffen wählen und ausgewählte Ziele angreifen.
  • Gewisse Angriffe sind besser gegen gewisse Ziele.
  • Gewisse Fähigkeiten sind limitiert. Man muss sich überlegen, wofür man sie einsetzt.
  • Es gibt Verteidiger-Fähigkeiten, die befähigen gegnerische Angriffe auf sich zu ziehen.
  • Es gibt Anführer-Fähigkeiten, die Verbündeten Vorteile verschaffen.
Krieg
  • Es hilft sich vorher über das Gelände zu informieren. (Vielleicht können wir irgendwelche Götterstatuen auf Gegner hetzen. ;))
  • Es hilft sich vorher über die Gegner zu informieren.
  • Es sollte möglich sein, den Kampf zu umgehen.
  • Es gibt eine relevante Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere sterben.
  • Charaktere können geschwächt aus dem Kampf hervorgehen.
Ich persönlich hätte jetzt ein Problem (wenn ich es als Problem ansehen würde ;) ), mich da einzuordnen, weil ich jetzt sagen würde, "ja, trifft zu" (bei allen Punkten).
Gefühlsmäßig würde ich wahrscheinlich zu "Sport" tendieren, aber nicht wegen diesen von 1of3 angesprochenen Punkten, sondern deshalb, weil bei uns das von Issi angesprochene Beispiel nicht vorkommen würde. Wie man nämlich schon zu SR3 Zeiten wusste, ein Selbstmord eines durchschnittlichen Menschen dank einer ins Hirn reingeschossene Kugel aus einer schweren Pistole, würde wegen des zu hohen Mindestwurfs und der Anzahl an nötigen Erfolgen leider nicht tödlich klappen. Und die meisten Systeme, die wir spielen, sind bei der Regelabbildung einer durchgeschnittenen Kehle nicht gerade furchterregend. Deshalb tendiere ich zu der Aussage "als Sport", weil wir "regelhörig" sind. Beim "Krieg" versagen die Regel, beim "Sport" eher nicht.
Aber ich finde, wenn man die Unterscheidung zwischen Sport und Krieg an der "Pingeligkeit der Regelbenutzung" aufhängen wollen würde, würde man sich noch mehr Probleme aufhalsen, als es vernünftig wäre.
Deshalb versuche ich es bei uns gar nicht zu unterscheiden. Aber ich lese gerne weiter, vielleicht erfahre ich noch etwas interessantes, was mir vielleicht hilft, mehr darüber nachzudenken.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Feuersänger am 26.02.2026 | 00:10
Ist die Unterscheidung trotzdem sinnvoll?

Ja, das ist sie gewiss. Wenn alle Beteiligten sich über diese Begrifflichkeiten klar sind, kann man sich zB bei einer Session 0 viel besser über das gewünschte Spielgefühl austauschen als ohne. Wenn man sich im Vornhinein etwa auf CaS verständigt hat, braucht im laufenden Spiel niemand herkommen und der gegnerischen Mannschaft Abführmittel in den Morgenkaffee kippen.

Naja, wenn sich alle dran halten. Ich erinnere mich da durchaus an eine Runde, wo der SL sich für sein Leit-Angebot explizit CaS ausbedungen hatte, und wenn wir aus alter Gewohnheit anfingen von Dingen zu schwadronieren wie "Wir könnten das Feld in der Nacht mit Öl tränken, und wenn sich dann die Gegner annähern müssen wir es nur noch anzünden", hat er rote Flecken im Gesicht bekommen. Wir haben aus dieser Runde in erster Linie mitgenommen, dass wir (außer dem SL) kein CaS mögen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 26.02.2026 | 08:24
Ich persönlich hätte jetzt ein Problem (wenn ich es als Problem ansehen würde ;) ), mich da einzuordnen, weil ich jetzt sagen würde, "ja, trifft zu" (bei allen Punkten).

Das man nicht nur in 2 Kategorien denkt, werden wohl die Meisten so machen. Ich bin ich stark CAS aber wenn die Spieler eine gute Idee haben werde ich denen diese doch nicht absprechen weil es die Balance killt.

Ja, das ist sie gewiss. Wenn alle Beteiligten sich über diese Begrifflichkeiten klar sind, kann man sich zB bei einer Session 0 viel besser über das gewünschte Spielgefühl austauschen als ohne. Wenn man sich im Vornhinein etwa auf CaS verständigt hat, braucht im laufenden Spiel niemand herkommen und der gegnerischen Mannschaft Abführmittel in den Morgenkaffee kippen.

Naja, wenn sich alle dran halten. Ich erinnere mich da durchaus an eine Runde, wo der SL sich für sein Leit-Angebot explizit CaS ausbedungen hatte, und wenn wir aus alter Gewohnheit anfingen von Dingen zu schwadronieren wie "Wir könnten das Feld in der Nacht mit Öl tränken, und wenn sich dann die Gegner annähern müssen wir es nur noch anzünden", hat er rote Flecken im Gesicht bekommen. Wir haben aus dieser Runde in erster Linie mitgenommen, dass wir (außer dem SL) kein CaS mögen.

Das ist dann genau diese denken in Extremen von verbohrten Spielleitern.
Ich bereite auch Strikt CAS vor. Abernach einer ausgespielten Einbruchsaktion in die gegnerische Festung und vergiften deren Essens. War der Kampf am nächsten Tag im Endeffekt schon so gut wie entschieden.
Wenn man CAS so strickt auslegen möchte muss man ja schon ein Kampfturnier mit Festen Regeln leiten...im freien Feld bröckelt doch da extrem schnell die Weltlogik.

Evtl. sehe ich CAS auch etwas falsch. Für mich heißt es erst mal nur das die Gegner auf die Gruppe abgestimmt sind. Es macht aber erst mal keine Aussage darüber wie schwer der Kampf ist. Nur das er theoretisch schaffbar ist. Wenn der Kampf durch Spielergeschick von Hart zu Leicht verschoben wird wiederspricht das IMO noch nicht CAS.
Anderes Beispiel ein Gegner der für die Ganze Gruppe CAS balanced war. Und dann hat sich die Party gesplittet....ging für die 2 SCs schlecht aus.

Für mich ist CAS also nur beim Setup interessant. Wenn es sich im Spiel anders ergibt ist das halt so. Dadurch kommt man natürlich schnell in Hybride Varianten von CAS und CAW.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 26.02.2026 | 09:05
1. Ich hab in vielen Jahren als SL mit Wöchentlichen Runden definitiv weniger als 1SC/Jahr auf dem gewissen ("Meatgrinder" Systeme mal außen vor)
Was sind denn Meatgrindersysteme?
Ich habe in Savage Worlds durch reine Würfelei mehr SCs auf dem Gewissen als in allen anderen Systemen zusammen.
Gammaslayers kommt da nich ran, wenn man Spielzeit mit Toten verrechnet, weil wir das nur sehr kurz gespielt haben.

Ich habe es niemals darauf angelegt, die SCs um die Ecke zu bringen, aber das geht bei SW halt auch sehr schnell. Von 100% fit auf Tot in einem Angriff.

Ich persönlich habe festgestellt, dass CaW vor allem hier im Tanelorn relevant zu sein scheint. Meine Erfahrungen mit realen Spielern lief ausserhalb des Tanelorn darauf hinaus, dass selbst wenn wir uns darauf geeinigt haben, dass CaW die Basis sein soll, erwarteten die Spieler CaS. Und zwar in einer strengen Auslegung, die eher an Arenakampf erinnert.

Als Spieler habe ich es dann auch mit SL zu tun bekommen, die die Bedingungen eines CaW vorlegten und dann jeden Versuch der Spieler, das Schlachtfeld vorher zu ihren Gunsten zu beeinflussen, so sehr erschwerten (man könnte auch sagen "sabotierten") dass zum Schluss dann einfach nur ein hart unfaires CaS herauskam, das man nur durch Aufbieten aller Ressourcen plus Würfelglück schaffen konnte.

Ich als SL halte mittlerweile CaS für die bessere Wahl als Basis, weil ich da nur noch clevere Spieleraktionen belohnen muss, anstatt ein "realistisches" Szenario vorzulegen und dann (meist vergeblich) darauf zu hoffen, dass die Spieler bitte bitte bitte nicht den Leroy Jenkins machen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2026 | 09:27
Ich glaub die meisten möchten die Illusion das sie taktisch toll agieren und nur durch ihre Entscheidungen den Kampf gewinnen. Was aber IMO in den meisten Systemen nur eine Illusion ist.

Bei dem Gedanken geht mir nebenbei spontan durch den Kopf, daß das wohl auch bei den meisten Spielern nur eine Illusion ist, denn die großen Übertaktiker und -strategen sind in Wahrheit doch wohl die wenigsten von uns. ;)

Natürlich gleicht sich das normalerweise dadurch aus, daß die meisten Spielleitungen (a) auch nicht fähiger sind und obendrein generell allein für sich gegen mehrere Spieler "andenken" müssen und (b) ja eigentlich sowieso nicht mit vollem Einsatz gegen den Rest der Gruppe spielen sollen. Aber ich denke, Ansätze mit einer zu hohen Betonung auf Spieler- statt Charakterkönnen laufen da einfach generell ein Stück weit ins Leere...zumal gerade Kampfsituationen selbst "nur im Spiel" gerne auch Streßsituationen sind und Adrenalin ein Stück weit schlicht doof macht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 26.02.2026 | 09:51
Es macht aber erst mal keine Aussage darüber wie schwer der Kampf ist. Nur das er theoretisch schaffbar ist.
So weit würde ich nicht gehen. Es reicht, falls der Kampf nichtmal theoretisch schaffbar ist, dass die Charaktere eine reale Chance haben, es im Voraus zu erfahren. Das sollte reichen. Was die Spieler daraus machen, steht auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Luxferre am 26.02.2026 | 10:46
Indikatoren für CoS wären für mich:

- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste

CoW:

- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend

Kurzes, klares d'accord  :d

Gerade die jeweiligen ersten Punkte machen den großen Unterschied in der grundlegenden Betrachtung aus.

Wie schon gesagt, seltsam eigentlich, dass die ursprüngliche (A)D&D-Form in etwas sehr anderem endet.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2026 | 12:08
Ich denke, ein Grund, aus dem ich mit CaW und CaS als solchen nicht viel anfangen kann, ist, daß sie beide potentielle Aspekte haben, die mich eher abschrecken. Combat as Sport insbesondere in Reinkultur scheint mir leicht in Richtung "Abenteuer sind einfach eine Abfolge von pflichtbewußt zu absolvierenden Kämpfen, die nur noch von einem mehr oder weniger dünnen 'excuse plot' zusammengehalten werden" zu driften -- was definitiv nicht meins ist --, während ich mich auf der anderen Seite mit dem bei Combat as War oft mitschwingenden "Spieler, freßt oder sterbt!"-Unterton auch wieder nicht wirklich anfreunden kann oder will.

Mag auch alternativ einfach sein, daß ich die Funktion von Kämpfen im Spiel allgemein etwas anders sehe und nur noch keinen vergleichbar knackigen Begriff dafür gefunden habe. ("Combat as Drama" ist im Moment in Erwägung, aber noch nicht in trockenen Tüchern.) Aus meiner Sicht sind Kämpfe:

1.) zwar kein Selbstzweck, aber im Sinne von Rollenspiel als "gemeinsames Geschichtenerzählen" allemal ein potentielles Handlungselement, das sich insbesondere auch spontan gerne mal einbauen läßt, wenn es gerade stimmungsmäßig paßt ("Suddenly, ninjas attack!") oder sich aus der Spielweltlogik einigermaßen klar ergibt ("Ihr habt dem Syndikat mittlerweile genug Schwierigkeiten gemacht, daß es seine Schläger nach euch ausschickt; hier sind sie."); und

2.) letzten Endes eigentlich eh "nur" eine spezielle Form von sozialer Interaktion; daß man zur Verständigung primär auf die Sprache der Gewalt zurückgreift, ändert ja bei näherem Hinsehen nichts daran, daß man immer noch mit anderen Individuen mehr oder weniger gekonnt "verhandelt", um die eigenen Absichten durchzusetzen. ;)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Issi am 26.02.2026 | 12:59
Ein ausgeglichenes Kräfteverhältnis ist doch nicht wirklich gegeben.

Dafür müsste die SL sämtliche Werte, Zauber und Fähigkeiten ihrer NSC für die Spieler vor dem Kampf offenbaren.
Da die Charakterbögen der SC der SL ja idR bekannt sind.
Zudem müssten die Absichten der NSC, auch die geheimen, den Spielern vorher bekannt sein.
Da die SL auch die der SC kennt. (Durch offene Besprechungen am Tisch)

Auch dürfte es keinerlei geheime Fluchtwege geben, die der Gruppe nicht auch bekannt sind, keine geheimen Fallen oder Hindernisse bezüglich des „Schlachtfeldes.“

Edit.
Desweiteren, müsste, um das ganze auf die Spitze zu treiben, für alle Spieler das Dungeon, mit ausführlichem Plan und Bewohnern (Werte inclusive)am besten schon Tage vorher vorliegen.
Damit da auch ja keine Nachteile entstehen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 26.02.2026 | 13:21
Ich habe keine Ahnung von der Genealogie der Begriffe zu "Combat as War" und "Combat as Sport" und ich bin auch weder Konfliktforscher, noch Sportwissenschaftler, Trotzdem finde ich, dass die beiden Bezeichnungen nicht so aussagekräftig sind, wie hier manche meinen.

Anscheinend geht es ja um eine Dichothomie (die hier im Thread ja auch schon kritisiert wurde), bei der die Begriffe "War" und "Sport" für unterschiedliche Herangehensweisen an Kämpfe stehen. Aber da beginnt für mich schon das Problem. Wie bitte kann denn ein Kampf gleichzeitig "Krieg" sein? Wenn schon, dann sind Kämpfe doch Bestandteile eines Kriegs, genauso wie es eben sportliche Wettkämpfe gibt.

Meine Kritik geht aber noch tiefer. Wenn ich es richtig verstanden habe, wird hier suggeriert, dass es sportliche Konflikte gibt, die in irgendeiner Form regelgeleitet und daher berechenbar sind und dass es kriegerische Konflikte gibt, die theoretisch unberechenbar sind und daher am besten umgangen werden. Dahinter steckt, so glaube ich, die Vorstellung von Krieg als etwas Schrecklichem und Sport als etwas, das erstmal positiv konnotiert ist. In echt gibt es aber doch sehr wohl auch im Krieg Regeln - klar, diese Regeln werden oft gebrochen, aber im Sport ist es doch auch so (Doping etc.). Und das Doping und Buffen vor einem Kampf ist ja wiederum auch nicht auf den Sport beschränkt. Die Wehrmacht war 1940 auch komplett auf Droge, als sie in Frankreich eingefallen sind. Und auch der Krieg an sich folgt ja bestimmten Regeln. Manche haben sich hier ja kritisch gegenüber Wargaming geäußert. Ich hoffe, allen hier im Thread ist schon bewusst, dass Wargaming nicht von Nerds erfunden wurde, sondern dass es echtes Wargaming gibt, dass echte Konflikte simuliert und dass das kein ausgedachter Quatsch ist, sondern dass man eben sehr wohl militärische Konflikte berechnen kann. Wenn diese nicht bestimmten Regeln folgen würden, könnte man das ja nicht machen. Das Rollenspiel hat ja nicht das Wargaming übernommen, sondern vom Wargaming die Methode der Abwicklung von Konflikten durch auf Statistik beruhenden Simulationen.

Gleichzeitig störe ich mich auch an dieser Gegenüberstellung von Krieg als etwas, das man immer umgehen sollte und Sport als etwas, was wünschenswert ist. Krieg ist nicht für jeden schlimm - hier empfehle ich die Lektüre von Klaus Theweleits "Männerphantasien", wo sich die Weltkriegsveteranen in den Freikorps zurücksehnen nach der Front, wo sie andere abschlachten können und die Verletzlichkeit des menschlichen Körpers erotisiert wird. Klar, solche Leute sind in unseren Augen total kaputt und wir wollen im Rollenspiel sicher keine solchen Arschgeigen spielen, aber wir spielen doch gerne Abenteurer, die vielleicht in-Time richtig Bock drauf haben, einen Drachen zu töten. Weil dann ist man der Drachentöter! Und vielleicht tötet man nachher noch ein paar Drachen.

Und hier kommt nun mein größtes Problem: der Combat im RPG hat ja immer eine Konsequenz, und zwar ist meistens am Ende jemand tot. Das ist eben nicht wie beim Sport, wo wir uns mehr oder weniger freundschaftlich treffen und dann messen wir unsere Kräfte. Man geht ja nicht in den Dungeon und sparred mit den Dungeon-Bewohnern. Wir machen kein Augenweitschießen mit den Beholdern. Und wir verabschieden uns nachher nicht, weil nämlich mind. ein Kombattant schwer verletzt oder sterbend am Boden liegt. Was ist daran bitte Sport? Ein Wettkampf kann also ergo nur entweder unter den Spielern (bzw. Spieler vs. NSCs, die auch Dungeon Crawlen) stattfinden (wer tötet / besiegt mehr Monster) oder zwischen den Spielern und dem SL, so in der Art, wer besiegt mehr Figuren, der SL oder die Spieler. Aber das würde ja darauf hinauslaufen, dass wir ein metagamiges Brettspiel spielen, in der die Spielwelt egal ist. Dann kann ich ja auch einfach die Magic-Karten rausholen.

Ich mache hier mal ein Gedankenspiel. Ein Abenteurer kommt in die Taverne und sagt: "Ich bin im Krieg und töte Orks". Dann kommt ein anderer und sagt: "Ich töte Orks als Sport." Also ich wüsste genau, welcher von beiden der Assi ist, mit dem ich nicht am Tisch hocken will.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Swanosaurus am 26.02.2026 | 13:28

Und hier kommt nun mein größtes Problem: der Combat im RPG hat ja immer eine Konsequenz, und zwar ist meistens am Ende jemand tot. Das ist eben nicht wie beim Sport, wo wir uns mehr oder weniger freundschaftlich treffen und dann messen wir unsere Kräfte. Man geht ja nicht in den Dungeon und sparred mit den Dungeon-Bewohnern. Wir machen kein Augenweitschießen mit den Beholdern. Und wir verabschieden uns nachher nicht, weil nämlich mind. ein Kombattant schwer verletzt oder sterbend am Boden liegt. Was ist daran bitte Sport? Ein Wettkampf kann also ergo nur entweder unter den Spielern (bzw. Spieler vs. NSCs, die auch Dungeon Crawlen) stattfinden (wer tötet / besiegt mehr Monster) oder zwischen den Spielern und dem SL, so in der Art, wer besiegt mehr Figuren, der SL oder die Spieler. Aber das würde ja darauf hinauslaufen, dass wir ein metagamiges Brettspiel spielen, in der die Spielwelt egal ist. Dann kann ich ja auch einfach die Magic-Karten rausholen.

Ich mache hier mal ein Gedankenspiel. Ein Abenteurer kommt in die Taverne und sagt: "Ich bin im Krieg und töte Orks". Dann kommt ein anderer und sagt: "Ich töte Orks als Sport." Also ich wüsste genau, welcher von beiden der Assi ist, mit dem ich nicht am Tisch hocken will.

Da vermischst du In-Game- und Out-Game-Wirklichkeit. Klar, In-Game ist der Kampf tendenziell "Krieg" in dem Sinne, dass er ernste und meist tödliche Konsequenzen hat. Out-Game ist er hingegen im RSP eigentlich immer Sport, weil eben niemand stirbt (wenn einem der gewürfelte Patzer nicht gerade einen schweren Herzinfarkt beschert).

"Combat as Sport" ergibt im Rollenspiel nur dann Sinn, wenn du es auf das beziehst, was in der wirklichen Welt am Spieltisch geschieht, nicht auf das, was in der Fiktion bezieht. Wie ernst dann innerhalb der Fiktion die Folgen genommen werden, ist noch mal eine andere Geschichte (wobei es bei Combat as Sport schon ziemlich wahrscheinlich ist, dass eine Auseinandersetzung damit nicht im Vordergrund steht und man ganz bewusst sagt: Das sind alles nur Fantasiegestalten und es gibt überhaupt kein Problem damit, die massenhaft abzumurksen).

Bei "Combat as War" ist auch offen, ob du es relevant findest, die mörderischen Konsequenzen in der Fiktion zu beleuchten.

Dein Einwand liegt also auf einer ganz anderen Ebene.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 26.02.2026 | 13:30
Anscheinend geht es ja um eine Dichothomie (die hier im Thread ja auch schon kritisiert wurde), bei der die Begriffe "War" und "Sport" für unterschiedliche Herangehensweisen an Kämpfe stehen. Aber da beginnt für mich schon das Problem. Wie bitte kann denn ein Kampf gleichzeitig "Krieg" sein? Wenn schon, dann sind Kämpfe doch Bestandteile eines Kriegs, genauso wie es eben sportliche Wettkämpfe gibt.

OK, du störst dich an den Bezeichnungen. Kann ich begrenzt nachvollziehen. Nenns dann gern "Kampf wie in D&D4" und "Kampf wie laut OSR".
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 26.02.2026 | 13:44
OK, du störst dich an den Bezeichnungen. Kann ich begrenzt nachvollziehen. Nenns dann gern "Kampf wie in D&D4" und "Kampf wie laut OSR".

Na ja -- das mag auf die Herkunft der Begriffe historiach sogar sinngemäß passen (die Details habe ich auswendig nicht im Kopf), impliziert aber natürlich quasi automatisch in beiden Fällen gemeinsam immer noch "Kampf wie in D&D". Was dann seinerseits auch nur wieder ein system- und spielphilosophiespezifischer Spezialfall von "Kampf im Rollenspiel überhaupt" ist. :think:
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 26.02.2026 | 14:17
Zum Thema "Begrifflichkeit": natürlich störe ich mich zuerst an den Begriffen. Wenn man einen Begriff erfindet, dann sollte er schon stimmig sein. "Combat as War" ergibt einfach überhaupt keinen Sinn. Was soll ich anders dazu sagen?

Zum Thema intime vs. outtime: Wenn man die Spielwelt nicht ernstnimmt, dann ist es halt nicht mehr richtig Rollenspiel. Wer also die Konsequenzen des Konflikts (und das kann auch sowas sein wie eine Konsequenz bei Fate) nicht ernst nimmt, der spielt doch eher ein Brettspiel als ein Rollenspiel. Das war ja auch mein Kritikpunkt bei DCC. Wenn der Charaktertod schon miteinkalkuliert ist, dann gibt es keine echten Konsequenzen und damit auch kein vollwertiges Handeln der Figur. Letztendlich ist es dann aber auch total Wurst, ob die Konflikte, die von einer solchen Figur ausgetragen werden, Krieg oder Sport sind. Weil es sind keine echten Konflikte.

P.S. Es geht mir dabei übrigens nicht um method-acting, wo wir weinen nach dem Tod eines Charas oder um edgy-bullshit, wo die Welt dysterdark ist und sich alle im Dungeon einkacken.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 26.02.2026 | 14:22
Wobei ich in D&D4 die wenigsten Probleme hatte, den Spielern eine "unschaffbare" Aufgabe hinzustellen und ihnen die Möglichkeit zu geben, im Vorfeld sich Vorteile zu verschaffen.

Die dann wenig genutzt wurden und alles lief dann auf Würfelglück hinaus, aber ihr versteht schon.

Der "War" in CaW soll ja eben NICHT der eigentliche Kampf sein, sondern die Welt, die sich nicht als Arena präsentiert, sondern als Schlachtfeld, wo ein einzelner Kampf global keine Bedeutung hat, aber für die Beteiligten geht es um Leben und Tod. Und wenn man dann nicht wie in einem "Krieg" Vorbereitungen trifft, wie man den Kampf möglichst sicher gewinnen kann, dann hat man wohl sehr wahrscheinlich Pech und das war dann der letzte Kampf.

In CaS fängt ein Kampf halt der reinen Philosophie nach mit dem Initiativewurf an und auch ohne Vorkenntnisse und -bereitungen hat die Gruppe gute Chancen, ihn für sich zu entscheiden.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Crimson King am 26.02.2026 | 14:26
Von mir aus kannst du Physical conflict as war/sport nehmen. Die Begriffe empfinde ich als sehr klar. Combat at Sport spielt mit klaren Regeln, vorgegebenem Spielfeld etc. Das Wort "War" drückt genau die grundlegende Entgrenzung in Raum, Zeit und Mitteln aus, die bei Combat as War statt findet. Es geht ausschließlich um Zielerreichung, für die jeder Zweck die Mittel heiligt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 26.02.2026 | 14:30
Ja, mei. Solange ihr alle wisst, was gemeint ist...
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 26.02.2026 | 14:32
Na ja -- das mag auf die Herkunft der Begriffe historiach sogar sinngemäß passen (die Details habe ich auswendig nicht im Kopf), impliziert aber natürlich quasi automatisch in beiden Fällen gemeinsam immer noch "Kampf wie in D&D". Was dann seinerseits auch nur wieder ein system- und spielphilosophiespezifischer Spezialfall von "Kampf im Rollenspiel überhaupt" ist. :think:

Was hast du als Alternativvorschlag? Und Combat as Drama war ja auch schon erwähnt worden.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 26.02.2026 | 14:45
Was sind denn Meatgrindersysteme?

Off Topic: Sowas wie "Alien RPG" wo das Sterben von allen SCs und den Backup Charakteren zum Spiel dazu gehört.
AKA der letzte lebende SC schafft es noch, während er ausblutet, den Selbstzerstörungsknopf des Raumschiffs zu betätigen. Bevor es die Erde mit dem Alien an Bord erreicht erreicht.
Und es für alle eine perfekt gelaufen Sitzung ist :)

--- On Topic ----
Sport: Es ist in irgend einer Form Fair.
War: Es kann alles passieren egal wie unfair es ist.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 26.02.2026 | 15:17
Na ja -- das mag auf die Herkunft der Begriffe historiach sogar sinngemäß passen (die Details habe ich auswendig nicht im Kopf), impliziert aber natürlich quasi automatisch in beiden Fällen gemeinsam immer noch "Kampf wie in D&D". Was dann seinerseits auch nur wieder ein system- und spielphilosophiespezifischer Spezialfall von "Kampf im Rollenspiel überhaupt" ist. :think:

Deshalb sprach ich oben von Prototypen. Diese Formen waren eben genau der Anlass zur Begriffsbildung. Aber das ist OK. Wir müssen nicht unbedingt versuchen, dass ganze Territorium des Rollenspiels zu erfassen, damit die Begriffe nützlich werden. Das nämlich ist eben schwierig, weil Rollenspiel so wahnsinnig unterschiedlich ist. Fast sicher haben wir hier gar nicht alle Spielformen im Blick!

Man muss dann nur eben klar sagen, dass es keine "Einteilung" von Rollenspiel ist, sondern Schlaglichter auf bestimmte Spielformen wirft.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Issi am 26.02.2026 | 19:03
--- On Topic ----
Sport: Es ist in irgend einer Form Fair.
War: Es kann alles passieren egal wie unfair es ist.
Zum Sport:
Ist es auch fair, wenn der Tiger Mogli im Dschungel Buch einen sportlichen Vorsprung lässt?
Ist es fair, wenn alle vorher schon wissen, dass ihr Figuren mit 95% Wahrscheinlichkeit durch die Aliens sterben werden?

Da kann man theoretisch alles und nichts als fair definieren.

Im Reallife Sport wäre das wesentlich klarer definiert. Und sowas wie Doping ist nicht umsonst ein Problem, versucht man doch möglichst ähnliche Bedingungen für den Wettstreit zu schaffen.
Und das kann im Spiel,( ich sage bewusst nicht Rollenspiel),faktisch kaum möglich sein.

Zum Kampf:
Rollenspiel ist immer unfair, egal wie fair man versucht zu leiten.
Und es kann auch immer alles passieren- wenn die SL das so entscheidet.
(Im Zweifel durch spontane Eingriffe, umdefinieren von bereits bestehenden Bedingungen,“kreative „ Regelauslegungen etc.)
Und weil das so ist, basiert für gewöhnlich alles auf dem großen Vertrauensvorschuss, dass der Spielleiter kein Gegner der Spieler ist, und ihre Figuren eben nicht gewissen- oder sorglos in ihr Unglück rennen lässt.

Darum kann ich mit beiden Annahmen nicht wirklich mit.



Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Arkam am 27.02.2026 | 07:24
Hallo zusammen,

ich glaube das  Mischformen aufkommen weil Kampf im Rollenspiel, gerade im Fantasy Rollenspiel starke Wurzeln hat. Viele literarische Vorlagen beschreiben ja Kämpfe oder Schlachten.
Zudem war in vielen der frühen Rollen spiele Kampf noch am klarsten geregelt. Alternativen zum Kampf musste sich die Spielenden selbst überlegen und was eventuelle Proben anging zu einer Übereinkunft kommen.
Auch die Vergabe von Erfahrungspunkten und Schätzen / besserer Ausrüstung war an das Besiegen der Gegner gebunden. Das Umgehen von Gegnern mit Erfahrungspunkten zu belohnen fühlte sich für mich damals einfach falsch an. Denn die Mitspielenden waren ja kein Risiko für ihre Charaktere eingegangen und hatten auch keine Ressourcen geopfert
Hinzu kommt das bei den Alternativen zum Kampf auch verstärkt eigene Erfahrungen zum Tragen kommen. Man hatte also schnell eine Diskussion am Spieltisch oder später Diskussionen über entsprechende Regeln.
Zudem konnte die soziale Interaktion gut ausgespielt werden. Solche Interaktionen konnten dann viel Zeit verschlingen, wenn etwa jeder Charakter erst noch Mal feiulschen wollte oder den Händler wegen besserer Ausrüstung oder magischen Gegenständen bequatschen wollte.
Außerdem traten dann aber schon Mal Diskrepanzen zwischen den Möglichkeiten des Charakters und den Möglichkeiten der Spielenden auf.

Von da aus meine These zum Kampf im Rollenspiel ist "Kampf als Faulheit" / "Combat as laziness".
Man will eben nicht die meistens sehr genauen Regelungen der sportlichen Seite.
Aber eben auch nicht die Anspannung und den Aufwand der kriegerischen Seite.

Gruß Jochen
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 27.02.2026 | 08:19
--- On Topic ----
Sport: Es ist in irgend einer Form Fair.
War: Es kann alles passieren egal wie unfair es ist.

Es geht eher darum dass Kampf bei CaS eine taktische Herausforderung ist und mit korrektem Einsatz von Sprüchen,
Fähigkeiten, Positionierung etc. gewonnen wird. Es ist nur insofern "Fair" weil CoS eben erfordert dass der Kampf taktisch gewonnen werden kann. Auf Stufe 1 wird man den fetten Drachen auch mit optimaler Taktik nicht besiegen.

CaW hingegen erfordert dass die Spieler Informationen und Optionen haben. Entweder man geht garnicht in das Gebiet wo der Drache haust, oder man versucht den Drachen irgendwie abzulenken. Oder man bringt ihn dazu eine Kuh mit grossen Mengen von Gift zu fressen. Wenn aber die Ninjas überraschend angreifen ist kein CaW möglich.
 
Off Topic: Sowas wie "Alien RPG" wo das Sterben von allen SCs und den Backup Charakteren zum Spiel dazu gehört.
AKA der letzte lebende SC schafft es noch, während er ausblutet, den Selbstzerstörungsknopf des Raumschiffs zu betätigen. Bevor es die Erde mit dem Alien an Bord erreicht erreicht.
Und es für alle eine perfekt gelaufen Sitzung ist :)

Kommt drauf an was hier die Herausforderung war. Das kann CaW sein (nicht alleine durch dunkle Gänge laufen und sich fressen lassen), es kann auch CaS sein (im Endkampf opfert sich der Vorletzte so dass der Letzte Zeit hat auf den Knopf zu drücken). Es kann halt auch Theater sein wenn z.B. dieses Ende festgelegt war aber die Kampfregeln vor allem darüber entscheiden wie die SC sterben. Es kann auch eine Mischung sein.

Zum Eingangsbeitrag:
1.) Wargaming ist trotz des Names grade nicht CaW. Man spielt mit den durch die Regeln definierten Zugmöglichkeiten.
2.) Eine Festlegung auf einen Stil macht wenig Sinn. Schon innerhalb der DnD Klassen hat man ganz unterschiedliche Präferenzen. Ein Paladin fordert den Gegner am liebsten zu einem CaS Duell heraus. Ein Magier dagegen kommt am liebsten am nächsten Tag mit optimalen Zaubern wieder. 
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 27.02.2026 | 08:30
Hier werden echt krasse Behauptungen rausgehauen über "wie man früher Rollenspiel gemacht hat". Habt ihr denn auch mal eines von diesen frühen Rollenspielen gespielt? Also eines aus den 70ern? Da gibt es beileibe nicht nur Regeln für lazy Kämpfe. Schaut mal bitte AD&D an, Empires of the Petal Throne, Chivalry & Sorcery und sogar Advanced Melee / Advanced Wizard. Die haben alle Regeln für nicht-kampfbezogene Situationen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 27.02.2026 | 10:08
Hier werden echt krasse Behauptungen rausgehauen über "wie man früher Rollenspiel gemacht hat". Habt ihr denn auch mal eines von diesen frühen Rollenspielen gespielt? Also eines aus den 70ern? Da gibt es beileibe nicht nur Regeln für lazy Kämpfe. Schaut mal bitte AD&D an, Empires of the Petal Throne, Chivalry & Sorcery und sogar Advanced Melee / Advanced Wizard. Die haben alle Regeln für nicht-kampfbezogene Situationen.

Habe ich das was überlesen? Wo? Ich hab hier nirgendwo gelesen dass irgendwer der Meinung ist die alten Sachen wären tumbes Draufgekloppe? Das ist doch eigentlich der springende Punkt. Die Sachen sind CoW. Die erlauben es ohne Ende Situationen auch anders aufzulösen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 10:22
Persönlich habe ich ein wenig das Gefühl, daß "Mischformen" hauptsächlich deshalb gang und gäbe sind, weil die meisten oder zumindest viele Spielleitungen (a) von diesen Begriffen eh noch nie gehört haben und also auch nicht auf den Gedanken gekommen sind, daß es da überhaupt eine einzuhaltende "reine Leere Lehre" gäbe, und/oder (b) mit den "Reinformen" einfach nicht glücklich werden würden.

Ich meine, speziell auf (b) bezogen: was heißt denn "Combat as War" so mit allem und scharf? Das schreit doch geradezu schon danach, daß die SL ihren normalerweise immer noch vorhandenen Sinn für Fairness bewußt über Bord werfen und ihre NSC-Gegner, wo passend (und das dürfte bei vielen "Bösen" schon einfach in ihrer Natur liegen) auch entsprechend dreckig und hinterhältig agieren lassen, selber Informationen über die SC sammeln, sie idealerweise direkt aktiv jagen, und natürlich ihrerseits nach jedem unfairen Vorteil haschen lassen soll, den sie finden können. "Combat as War" impliziert halt auch so schöne Dinge wie feindliche Spione und nächtliche Attentäterbesuche im Schlaf, Gift im Essen der SC in der "sicheren" Herberge, und im Zweifelsfall eben auch, daß vor der Anfängergruppe spontan ein uralter Megadrache aus dem Himmel fällt und sie kurz und endgültig abfackelt, weil die Zufallstabelle nun mal ergeben hat, daß er gerade in Kammerjägerlaune ist...ich denke, da werden auch die meisten "Iiihh, bloß kein 'Sport'!"-SL früher oder später abwinken und sich "Ne, du, Spaß geht irgendwo anders" denken.

Umgekehrt macht man sich mit CaS, konsequent durchgezogen, natürlich das ganze Kampfgleichgewichtsfaß auf, das gerade die Systeme, die dazu die meiste Herumrechnerei verlangen, oft am schlechtesten handhaben, weil sich ein kompletter NSC monströser oder sonstiger Art nun mal letztendlich nicht auf eine universelle Zahl eindampfen läßt, die einem genau angibt, wie stark oder schwach er in allen möglichen und unmöglichen Situationen gegen x-beliebige andere Gegner dasteht. Und eintönig wird die Sache früher oder später im strikten Alle-Kämpfe-sind-irgendwie-gleich-Format sowieso -- das ergibt sich ja praktisch schon aus dem Ansatz an sich!

Wer will sich da also letztendlich das eine oder das andere in "Reinkultur" wirklich längerfristig antun?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Swanosaurus am 27.02.2026 | 10:27
Habe ich das was überlesen? Wo? Ich hab hier nirgendwo gelesen dass irgendwer der Meinung ist die alten Sachen wären tumbes Draufgekloppe? Das ist doch eigentlich der springende Punkt. Die Sachen sind CoW. Die erlauben es ohne Ende Situationen auch anders aufzulösen.

Sehe ich auch so - CoW passt eher zu einem Fiction First approach, bei dem du dich auch außerhalb des Regelgerüsts bewegen und agieren kannst.

CoS ist in der Extremform: "Du kannst, was auf deinem Charakterbogen steht und was die Regeln vorsehen, alles andere kommt nicht infrage." Dadurch wird dann in dem Sinne Fairness gewährleistet, dass niemand einfach willkürlich entscheiden darf, wie sich eine Aktion auswirkt. Im Extremfall hält sich die SL dann auch noch verbindlich an Vorgaben über die Gegnerstärke, sodass klar ist, dass der Erfolg allein vom richtigen taktischen Einsatz der Mittel INNERHALB des Regelgerüsts und vom Zufall abhängt.
CoS passt damit insofern tausendmal besser zum "tumben Draufgekloppe" (ohne das jetzt abwerten zu wollen).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Swanosaurus am 27.02.2026 | 10:29
Wer will sich da also letztendlich das eine oder das andere in "Reinkultur" wirklich längerfristig antun?

CoW tue ich mir dann an, wenn es dann wieder auf die Kampfarena eingegrenzt ist: Sobald der Kampf losgeht, sind alle kreativen Mittel erlaubt. Wobei ich auch da immer dazu neigen würde: "Die SC sollen kreativ sein und wir finden dann rulings, die NSC/Monster agieren eher nach Strickmuster und Regelstandards und machen nur ganz selten, wenn die Gelegenheit unwiderstehlich ist, etwas, das Rulings erfordert."
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 27.02.2026 | 10:53
Wer will sich da also letztendlich das eine oder das andere in "Reinkultur" wirklich längerfristig antun?

Ich. Ich mag beides, aber finde das gar nicht cool wenn's durchmischt wird.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Colgrevance am 27.02.2026 | 12:05
Ich. Ich mag beides, aber finde das gar nicht cool wenn's durchmischt wird.

Das sehe ich ähnlich, insbesondere als SL. Wenn ich mir die Mühe mache, ein CaS-artiges System mit umfangreichen Kampfregeln zu lernen und dafür ein möglichst gut ausbalanciertes Encounter zu bauen (Battlemap, Gegnerwerte etc.), dann finde ich persönlich es doof, die Spieler diese Vorarbeit nicht nutzen und nur den "I-win-Button" drücken wollen. Letzteres ist natürlich völlig ok, wenn man CaW spielt, aber dafür würde ich dann ein ganz anderes System verwenden (z. B. ein pbta-System, wo man den Kampf auch regelseitig oft mit einem einzigen Move gewinnen kann) und anders vorbereiten. Leider kenne ich mehrere Spieler, die gerne ein ausgefeiltes Kampfsystem haben, dieses aber dann am Tisch möglichst umgehen wollen. Darauf habe ich inzwischen keinen Bock mehr - das ist für mich nur unnötige Mehrarbeit.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 27.02.2026 | 13:36
Ich mag beides, aber finde das gar nicht cool wenn's durchmischt wird.
Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie es nicht durchgemischt werden  kann.
Egal welche Unterschiede ich hier lese, sind es Sachen, die gleichzeitig bei fast jedem Kampf stattfinden.
Kannst du mir bitte deine Grenze aufzeigen? Es ergibt gerade leider nicht viel Sinn, sorry.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 27.02.2026 | 14:45
CoS ist in der Extremform: "Du kannst, was auf deinem Charakterbogen steht und was die Regeln vorsehen, alles andere kommt nicht infrage." Dadurch wird dann in dem Sinne Fairness gewährleistet, dass niemand einfach willkürlich entscheiden darf, wie sich eine Aktion auswirkt.
Und dann kommt DAS CaS System D&D4 und wirft einem einfach so S.42 dazwischen. Und es funktioniert.

Umgekehrt macht man sich mit CaS, konsequent durchgezogen, natürlich das ganze Kampfgleichgewichtsfaß auf, das gerade die Systeme, die dazu die meiste Herumrechnerei verlangen, oft am schlechtesten handhaben, weil sich ein kompletter NSC monströser oder sonstiger Art nun mal letztendlich nicht auf eine universelle Zahl eindampfen läßt, die einem genau angibt, wie stark oder schwach er in allen möglichen und unmöglichen Situationen gegen x-beliebige andere Gegner dasteht. Und eintönig wird die Sache früher oder später im strikten Alle-Kämpfe-sind-irgendwie-gleich-Format sowieso -- das ergibt sich ja praktisch schon aus dem Ansatz an sich!
Und auch an der Stelle zeigt D&D4 sehr gut, dass es klappen kann, wenn man denn will.

Ein richtig gutes Encounterdesign plus verschiedene Ansätze, wie man einen Kampf von anderen abhebt. Und alles im selben Regelrahmen.

Anyway ...

Ein Vorteil von CaS für manche Spieler dürfte die Beschleunigung des Spielablaufes sein. Man muss als Gruppe nicht erst einen Abend damit verbringen, die Lage bzgl. eines potentiellen Kampfes auszuspionieren, danach noch einen Plan entwerfen, wie man das Ganze dann doch gewinnen kann und das dann in die Tat umsetzen, damit man am nächsten Termin dann in die Schlacht reiten kann.

"Da ist ein Banditenlager? Nix wie hin!"
Kurze taktische Lageanalyse und dann "INI!"
 ;D
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Drudenfusz am 27.02.2026 | 14:59
Denke es ist kein Wunder das die meisten Gruppen nicht darüber reden, letztlich ist das meist eine Design-Entscheidung un damit est mit dem System. Natürlich wir es etwas holprig wenn man as System wechselt ohne den Paradigmenwandel zu berücksichtigen der damit einher kommt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 27.02.2026 | 18:14
Ich bin da möglicherweise -- wenn ich mich nicht gerade verrenne, ohne es zu merken -- einem Grund auf der Spur, warum "Combat as War" und "Combat as Sport" mir als Begriffe weitgehend am A...llerwertesten vorbeigehen und ich mich entsprechend auch nicht groß bemühe, der einen oder anderen Philosophie konsequent zu folgen.

Die Sache ist nämlich eventuell einfach die, daß mir beides verdächtig nach Leistungsansprüchen klingt, die die Spielleitung gefälligst zu stellen hat und die Spieler dann brav erfüllen sollen. Nun sind wir am Tisch aber nicht zum gemeinsamen Arbeiten nach Vorschrift zusammen, sondern des Freizeitvergnügens wegen, und als SL will ich auch gar nicht plötzlich der Chef, kommandierende Offizier, und/oder olympische Preisrichter sein, der ein argwöhnisches Auge darauf werfen soll, daß die Spieler ihr Soll auch ja erbringen...insofern beißen sie sich also schon ein Stück weit einfach mit meinem grundsätzlichen Selbstverständnis.

Ich denke, wenn ich meine eigene Haltung zum Kampf im Rollenspiel unbedingt verdenglischen müßte, dann käme dabei wohl schlicht "Combat as Entertainment" heraus. Kämpfe sind wie der Rest des Spiels auch erst mal dazu da, zu unterhalten -- ob der Unterhaltungsfaktor dabei dann in Charakterfaxen oder in gebanntem Nägelkauen besteht, während die Trefferpunkte stetig herunterticken, ist nachrangig und kann sich vom einen Anlaß zum nächsten auch getrost ändern. Gegner suche ich mir entsprechend ein wenig CaW-mäßig danach aus, wie sie gerade in die Handlung passen, ohne ihre Gewichtsklasse unbedingt penibel gegen die der Spielercharaktere auszutarieren, aber andererseits kann es eher im CaS-Sinn (und bei geeignetem System, nicht überall muß man ja D&D-mäßig erst mal ein paar Stufen als totaler Underdog hochkraxeln) allemal vorkommen, daß eventuelle Ungleichgewichte öfter zugunsten der Spieler und ihrer Charaktere ausfallen als gegen sie, ohne daß ich dabei ein irgendwie schlechtes Gewissen hätte.

Sooo viele superbrandgefährliche Schurken und Monster kann es in der typischen Spielwelt eh nicht geben, die hätten die "normalen" Bewohner doch schon längst halb ausgerottet und den Rest unter ihrer gar-nicht-mal-subtilen Fuchtel... ;)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Galatea am 27.02.2026 | 23:04
Wie schon im anderen Topic angemerkt, denke ich, dass ein Teil des Problem auch einfach in der Erwartung besteht, dass Spieler einen Encounter immer gewinnen können sollten.
Es kommt selten ja eher selten vor, dass Spiele wie modernes D&D der Gruppe einen Gegner vorsetzen, gegen den sie schlicht keine Chance hat und gegen den bloßes Überleben schon gewinnen IST.

Wenn dann noch die Erwartung dazu kommt, dass die Gegner die Gruppe bei einer Niederlage eh abmursken, kommt man sehr schnell beim binären 'Death or Glory' raus, wo die Spieler den Kampf gewinnen können MÜSSEN, weil die einzige andere Option der TPK ist. Da ist es dann echt auch egal, ob man CaW oder CaS spielt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 28.02.2026 | 00:08
Wie schon im anderen Topic angemerkt, denke ich, dass ein Teil des Problem auch einfach in der Erwartung besteht, dass Spieler einen Encounter immer gewinnen können sollten.
Es kommt selten ja eher selten vor, dass Spiele wie modernes D&D der Gruppe einen Gegner vorsetzen, gegen den sie schlicht keine Chance hat und gegen den bloßes Überleben schon gewinnen IST.

Wenn dann noch die Erwartung dazu kommt, dass die Gegner die Gruppe bei einer Niederlage eh abmursken, kommt man sehr schnell beim binären 'Death or Glory' raus, wo die Spieler den Kampf gewinnen können MÜSSEN, weil die einzige andere Option der TPK ist. Da ist es dann echt auch egal, ob man CaW oder CaS spielt.

Sicher. Persönlich halte ich beide diese Erwartungen für ein Stück weit toxisch; ich bin nicht auf den ausdrücklichen Tod von Spielercharakteren aus, aber Angst davor, ihnen gelegentlich mal eine anständige Niederlage zuzumuten, habe ich definitiv auch nicht. Nur brauche ich für eine saubere Unterscheidung zwischen diesen Ausgängen eben auch Spielregeln, die nicht darauf bestehen, sie steif und stur trotzdem zusammenzuwerfen...und da lassen einen manche Systeme recht schnell schmählich im Stich.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Arkam am 28.02.2026 | 09:39
Hallo zusammen,

da ich die These aufgestwewllt habe das der Kampf aus Gründen https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132463.msg135333511.html#msg135333511 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132463.msg135333511.html#msg135333511) die  am ehesten gewählte Option bei frühen Rollenspielen war und so wahrscheinlich für das Bild gesorgt habe die frühen Systeme wären dumpfes gekloppe gewesen noch Mal eine Erklärung.

Nein die frühen Systeme waren nicht darauf angelegt. Eher im Gegenteilweil man von seinem Charakter unabhängig war. Der Charakter war also eher der Avatar mit dem man als Spieler in der Welt agierte und nicht ein eigener Charakter.
Sie waren allerdings stark Herausforderungsorientiert.

Gruß Jochen
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Drudenfusz am 28.02.2026 | 12:36
Nein die frühen Systeme waren nicht darauf angelegt. Eher im Gegenteilweil man von seinem Charakter unabhängig war. Der Charakter war also eher der Avatar mit dem man als Spieler in der Welt agierte und nicht ein eigener Charakter.
Sie waren allerdings stark Herausforderungsorientiert.
Dem kann ich zustimmen obwohl meine Person ja nicht sonderlich interessiert ist am Old School Spielstil. Da damals erstmal geschaut wurde wie die Partien überhaupt reagieren. Ist schon etwas schade das dies in Vergessenheit graten ist oder das moderne Systeme Charisma nicht Initiative Stat verwenden damit erstmal eine Soziale ebene gefunden werde kann bevor man sich ie Schädel einschlägt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 28.02.2026 | 12:55
das moderne Systeme Charisma nicht Initiative Stat verwenden damit erstmal eine Soziale ebene gefunden werde kann bevor man sich ie Schädel einschlägt.
Das würde ich nicht unterschreiben, weil wenn nur ich ohne nachzudenken bereits zwei kenne, dann schätze ich, es wird mehr  Systeme geben. Nur so ein profanes Beispiel wäre schon Pathfinder 2. Die Möglichkeit, mit Täuschung, Einschüchterung oder Diplomatie Initiative zu würfeln ist gegeben. Nur was sich daraus entwickelt, liegt in den Händen der Gruppe. Es kann zum Schädel einschlagen kommen, aber es muss nicht zwangsläufig. Außer man rechnet jetzt PF2 nicht als modernes System. Dann war mein Einwand überflüssig.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 28.02.2026 | 20:00
Kannst du mir bitte deine Grenze aufzeigen? Es ergibt gerade leider nicht viel Sinn, sorry.

Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?

Zitat
Indikatoren für CoS wären für mich:

- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste

CoW:

- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend

Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.

Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)

Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 28.02.2026 | 20:26
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?

Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.

Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)

Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.

Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.

Genausogut könnten andere ja zurückschießen, daß deine Ansprüche, daß jedes Rollenspiel unbedingt erstens Regeln speziell für körperliche Auseinandersetzungen haben und dann zweitens zwingend einem von genau zwei Ansätzen folgen soll, die ja auch erst nach Jahrzehnten überhaupt erst formuliert worden und in Mode gekommen sind, objektiv völlig überzogen sind...ob mit mehr oder weniger Recht, sei dem geneigten Leser überlassen, im Moment will ich mich da nicht festlegen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 28.02.2026 | 20:51
Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.

Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 28.02.2026 | 21:06
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?
...
Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.
Es hat mir in dem Sinne nicht gereicht, weil ich da tatsächlich keine praxisrelevante Linie sehe. Und ich sehe es halt nicht so, dass die Systeme nicht wissen, was sie wollen, sondern eher die richtige Mischung gefunden haben. Als Beispiel gerade bei uns laufend: Kingmaker (PF2).
Faire Informationslage (ja, als SL weiß ich, wie die Kräfteverhältnisse sind), ausgeglichen (je nach Gebiet, von zu schwach bis zu stark -  sind  die Konflinkte jetzt gebalanced oder nicht? Die Charaktere mussten ihre Pferde opfern, damit sie fliehen können, denn sonst hätten sie keine Chance (in diesem Gebiet kein ausgeglichenes Kräfteverhältnis). "Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will" und "Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden" ist jedesmal wahr. Tatsächlich ist es sehr schwer eine saubere Linie zu ziehen. Bei einem Konflikt haben sie zum Beispiel Goblins nicht abgeschlachtet, sondern mit ihnen Pakt geschlossen, dass die Goblins für sie Steuer eintreiben sollen oder bei einem bevorstehenden Kampf ihre Infos genutzt haben, damit nicht gekämpft wird, sondern  die Kobolde um einen fairen Prozess verhandeln lassen. Und der Fokus liegt nicht nur auf der Strategie der Vorbereitung, sondern auch auf der Taktik während des Konflikts. Wenn man eins (bei den schwereren Kämpfen) vernachlässigt, dann gerät man in Schwierigkeiten.
Und auch dieses geht Hand in Hand: "Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln" und "Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln". Wenn es ungefährlich ist, dann ist es gewonnen.  Aktionen der Charaktere, die die Spielenden nach den Regeln handeln lassen, beeinflussen den Konflikt zu ihren Gunsten. Und wie sollten die Konswquenzen nicht dauerhaft sein, verbrauchte Ressourcen sind verbraucht, schwerwiegend eigentlich auch nur bei schwerwiegenden Konflikten, aber das ergibt sich irgendwie von selbst.
Für mich persönlich ist es eigentlich unmöglich deine Punkte voneinander abzugrenzen, sie sind eigentlich viel zu vermischt. Bei einzelnen Konflikten könnte man davor gar nicht sagen, in welche Richtung sie sich entwickeln könnten. Und auch nachhinein könnte man nur bei einzelnen ausgewählten sagen, ob sie mehr zu CoS oder CoW tendiert haben, aber bei den meisten wäre die Unterscheidung nicht möglich.
Das ist halt die Praxis, wie ich es erlebe. Ich kann mir fast gar nicht vorstellen, wie man es nach den hier vorgestellten Vorgaben spielen könnte, ohne bei der anderen Gruppe zu klauen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 28.02.2026 | 21:27
Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.

Na ja, was heißt "konsequent"? Mir scheint, da streiten wir uns zuallererst mal darüber, welche Ansprüche an Kämpfe im Rollenspiel überhaupt gestellt werden dürfen/sollen/müssen...und daß allein schon das eine gehörige Geschmacksfrage darstellt, steht mMn einigermaßen außer Zweifel, riecht für mich doch schon die CaW/CaS-Unterteilung an sich ein Stück weit nach "Kampf als Selbstzweck".

"Aufgesetzt" finde ich dieser Tage in vielen Rollenspielen eher Dinge wie erbsenzählerisches Detail und extraspezialisierte Spezialfallregeln. In diesem Sinne könnte man eventuell in der Tat argumentieren, daß beispielsweise auch Fate die Konfliktregeln nicht unbedingt braucht und sie (ebenso wie die optionalen Waffen- und Rüstungsfaktoren als Extras) einfach nur mitschleppt, weil Rollenspieler wenigstens irgendwas in dieser Art einfach erwarten -- aber davon, sie bloß zusätzlich noch auf rein körperliche Kämpfe zu beschränken, würden sie in demselben Sinn bestimmt nicht besser, und das, was ich von Kämpfen rein nach Bauchgefühl einigermaßen erwarte (eine gewisse Dosis Chaos eingeschlossen), liefern sie mir allemal.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 16.03.2026 | 18:58
Da es irgendwie ganz gut zum Thema passt:

Early D&D Combat Procedures: https://www.youtube.com/watch?v=b7mFUZcSFKs
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 16.03.2026 | 19:36
Der Typ kennt sich aus, keine Frage. Aber ein Video zu early D&D-Combat procedures ohne Chainmail kann ich nicht ernst nehmen. Egal, ob Gary mit chainmail gespielt hat, es ist der Schlüssel zum Verständnis von Old School rpg. Da braucht man dann auch keine Begriffe wie Sport oder War. Einfach mal Chainmail lesen und spielen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Feuersänger am 16.03.2026 | 19:47
Early D&D Combat Procedures: https://www.youtube.com/watch?v=b7mFUZcSFKs

Puh über 100 Minuten, geht das nicht kürzer?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 16.03.2026 | 21:42
Der Typ kennt sich aus, keine Frage. Aber ein Video zu early D&D-Combat procedures ohne Chainmail kann ich nicht ernst nehmen. Egal, ob Gary mit chainmail gespielt hat, es ist der Schlüssel zum Verständnis von Old School rpg. Da braucht man dann auch keine Begriffe wie Sport oder War. Einfach mal Chainmail lesen und spielen.

Interessant, worauf fusst diese Auffassung? Selbst die White Box hat das lax gehandelt (das war mehr so ein "uns doch egal wie ihr Kämpfe auflöst") und dann schon mit Supplement 1 über Bord geschmissen.

Puh über 100 Minuten, geht das nicht kürzer?

Na der holt seeehr weit aus, ich neige da auch bei einigen Themen dazu mal den einen oder anderen Abschnitt zu überspringen. Ist trotzdem wie ich finde ein sehr erkenntnisstiftender Kanal, der nicht nur die Motivationen von frühem D&D sondern auch die Evolution bis in D&D2014 gut nachvollzieht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 17.03.2026 | 08:50
Interessant, worauf fusst diese Auffassung? Selbst die White Box hat das lax gehandelt (das war mehr so ein "uns doch egal wie ihr Kämpfe auflöst") und dann schon mit Supplement 1 über Bord geschmissen.

Naja, warum sind denn sonst in der Klassentabelle für jede Klasse die Man-Äquivalente (also z.B. Fighting-Man Level 1 kämpft wie 1 Man +1, Level 2 wie 2 Man +2 usw.) aufgeführt? Das referenziert halt auf den Chainmail-Combat-Table. Genauso gibt es bei in Monsters & Treasures mehrmals auf Chainmail referenziert.

Dazu muss man wissen: Chainmail hat ja drei Kampfsysteme. 1) Das "normale" System, das Kämpfe zwischen Gruppen abhandelt. Der Troop Type (= Rüstungsklasse) der Angreifer wird dabei mit dem Troop Type der Verteidiger verglichen. z.B. dürfen zwei Heavy-Foot-Men im Kampf gegen Light-Foot-Gegner zwei W6 werfen und machen dabei bei 5+ einen Kill. Umgekehrt treffen die Light Foot aber nur auf die 6+. Ein Fighting-Man zählt je nach Level auch als mehrere Men, kriegt dabei aber teilweise +1 oder +2 auf einen der Würfe. z.B. kann so ein Level 4 Fighting Man wie 4 Männer kämpfen und darf daher 4 W6 werfen. Wenn er beritten ist, sogar mehr. Wenn er nur ne Lederrüstung trägt und gegen Reiter kämpft, weniger. Usw usw.

Zusätzlich gab es den Man-to-Man-Table. Man könnte hier schon an Thac0 denken, aber das ist falsch. Der Man-to-Man-Table ist nämlich auch eine Matrix, auf der mit 2W6 gewürfelt wird. Diese ist v.a. für Duelle zwischen Humanoiden gedacht, die unterschiedliche Rüstungen tragen und wo die Waffengeschwindigkeit berücksichtigt werden soll. Ein Treffer ist hier eigentlich ein "kill". Es ist aber nicht genau geregelt, ob man das als "Kill" wertet oder ob man nach einem Treffer Schaden in Höhe der "Man-Stärke" des Angreifers wirft.

Last but not least gibt es den Fantasy-Combat-Table (Missile Combat lasse ich mal außen vor). Der ist dafür gedacht, um Kämpfe zwischen großen Fanatasy-Monstern (Oger und Trolle aufwärts bis hin zum Balrog) zu simulieren bzw. Kämpfe von Helden oder Superhelden (= Fighting-Man der Stufe 4 bzw. Stufe 8). Es ist wiederum kein Thac0, sondern eine Matrix, auf der ebenfalls mit 2d6 gewürfelt wird. z.B. kann ein Hero einen Balrog nur mit einer 11+ töten. Der Balrog wiederum tötet den Hero mit einer 4+ (auch hier ist unklar, ob bei dem Table ein Treffer als "Kill" gewertet wird, oder ob z.B. bei einem Hero 4W6 Schaden gewürfelt werden - manche Monsterbeschreibungen wie z.B. beim Drachen, den man im Fliegen mit einem Pfeil abschießen kann, man denke hier an den Hobbit, lassen aber eher darauf schließen, dass es wirklich um einen Kill geht).

Warum gibt es jetzt das alternative Kampfsystem? Arneson hatte anscheinend eine riesigen, posterartige Fantasy-Combat-Matrix (ist nicht ganz sicher) - das wurde natürlich mit der steigenden Anzahl von Monstern unpraktisch. Außerdem haben die 2W6 bei ihm möglicherweise einen W100 simuliert (in Kombination mit einer entsprechenden Matrix aus einem WW1-Fliegerkriegsspiel). Er hat sich dann in London der so 3 W20 gekauft und dann das System entsprechend, zusammen mit Gygax umgeschrieben. Daraus ist dann leider das schnarchlangweilige HP-Runtergekloppe von D&D geworden, wo man für jedes fucking-Monster HP tracken muss.

Bevor hier der Bezug zum Thread verloren geht: es gibt mMn beim frühen D&D keinen Gegensatz zwischen diesem angeblichen "War" und "Sport" - Kämpfe waren berechenbar, aufgrund der Kriegsspieltradition von D&D. Du bist eben nicht wie so ein Dulli in den Dungeon und hast dich die ganze Zeit eingeschissen, sondern im besten Fall hast du eine Gruppe von Retainern oder Mercenaries dabei, die den Dungeonbewohnern bei geschickter Planung kräftig aufs Fressbrett geben. Nach jeder Runde wird dabei übrigens Moral getestet und ggf. Gefangene genommen. Da wird gar nicht so lang gekämpft und übrigens können dadurch auch Spieler in Gefangenschaft geraten anstatt selber geschnetzelt zu werden.

Ergo: es war sehr wohl ein faires, berechenbares Spiel. Mehr dazu in Bälde, wenn ich mein Projekt reveale.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 17.03.2026 | 10:01
Bevor hier der Bezug zum Thread verloren geht: es gibt mMn beim frühen D&D keinen Gegensatz zwischen diesem angeblichen "War" und "Sport" - Kämpfe waren berechenbar, aufgrund der Kriegsspieltradition von D&D.

Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 17.03.2026 | 10:26
Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.
Und das frühe D&D war offensichtlich ein Skirmishgame mit SL.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 17.03.2026 | 12:35
Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.

???

Ich wollte mit meinem Beitrag klarstellen, dass es sogar beim "wargamigen" D&D eben nicht nur um "war" geht (da wird ja oft insinuiert, dass Old-School = combat war = supertödlich und random mit theoretischer multidomänen Eskalation bis hin zum Nuklearkrieg), sondern um Konflikte mit klaren Regeln und berechenbarem Ausgang (inkl. natürlich dem Zufall, den es bei Konflikten immer gibt). Mir wäre aber gleichzeitig unklar, wie ein solcher Konflikt jetzt "Sport" sein könnte.

Ich sehe da auch keinen Unterschied zwischen "modernen" RPGs und Old-School-Rpgs. Stellen wir uns vor, ich spiele einen Hero (Lvl 4), der mit einem Trupp leichter Infanterie in den Dungeon geht. Selbst wenn der Referee dem Spieler alle Regeln vorenthält, weiß der Spieler schnell (nach wenigen Würfelwürfen), wie seine Chancen im Kampf gegen bestimmte Gegnertypen stehen und kann auf dieser Grundlage entscheiden. Mache ich das ganze mit Pathfinder 2e oder Fate Core, dann ist da zwar ein mechanischer Unterschied, aber die Berechenbarkeit bleibt genau gleich (inkl. Zufallsfaktor). Auch die Skalierbarkeit bleibt gleich. Es besteht null Chance, dass er Konflikt auf einmal eskaliert und die Familien der Helden von den Orks als Geiseln genommen werden. Alles bleibt auf den Dungeon begrenzt. Die Spieler erwarten halt Fairness. Deswegen heißt der Typ, der dafür sorgt, dass alles fair ist, auch "Referee" (hint hint hint).

P.S. Was ich in meine Darstellung nicht mit einbezogen habe, sind Spieler, die immer nach Lösungen außerhalb der Regeln suchen (z.B. Dungeon ausräuchern etc.) oder Spieler, die method acting machen und nur ausspielen wollen, wie sie sich im Dungeon fürchten. Beides ist aber egal für die Beurteilung eines bestimmten Regelsets, weil es eben in OD&D nicht verregelt ist. Man kann natürlich behaupten, dass die Regellücken bedeuten, dass es vorgesehen ist, aber das ist dann halt kontrafaktisch.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 17.03.2026 | 13:25
Und das frühe D&D war offensichtlich ein Skirmishgame mit SL.

Da Kampf da eine absolut untergeordnete Rolle spielt (Risiko viel zu groß) würde ich das einfach mal verneinen. Die Maxime ist ja gerade auf alles vorbereitet zu sein und bewaffnete Konflikte immer zu vermeiden, es sei denn, du bist klar überlegen. Die "Kampfregeln" sind da auch ziemlich übersichtlich im Vergleich zum Rest. Ob wir den großen D&D-Shift Richtung Kampf jetzt Videospielen oder Marktorientierung zu verdanken haben, sei mal dahin gestellt, aber in den Frühzeiten von D&D war Kämpfen weder besonders komplex verregelt noch Kern des Spiels.

@tarinyeon Ja, die Chainmail Referenzen gibt es. Du hast aber auch schon in der White Box das Alternative Kampfsystem mit den d20-To-Hit-Tabellen drin. Und Hit Dice/AC waren eh schon Standard. Monsters and Treasure setzt auch komplett auf AC und Hit Dice. Volume 3 regelt da etwas mehr, ersetzt aber auch die Chainmal-Regeln beim Schaden (Kill/Drive Back) explizit du D&D-igen Schaden.

Und Regeln nicht zu kämpfen (oder Stellvertreter vorzuschicken) finde ich auch da reichlich. Charisma ist das ausuferndste Attribut in seiner Beschreibung, auf Monsterreaktionen wird gleich mehrfach eingegangen (und nur 3% der Fälle gehen sofort in den Kampf, unter 30% der Fälle sind per se feindlich), Volume 3 kommt mit einem fast ganzseitigen (was bei einem Regelhaft, in dem das meiste in zwei Sätzen abgehandelt wird eine ganze Menge ist) Abschnitt "Avoiding Monsters" um die Ecke. Von nicht hart verregelt würde ich da nicht gerade sprechen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 17.03.2026 | 13:56
Da Kampf da eine absolut untergeordnete Rolle spielt (Risiko viel zu groß) würde ich das einfach mal verneinen. Die Maxime ist ja gerade auf alles vorbereitet zu sein und bewaffnete Konflikte immer zu vermeiden, es sei denn, du bist klar überlegen. Die "Kampfregeln" sind da auch ziemlich übersichtlich im Vergleich zum Rest. Ob wir den großen D&D-Shift Richtung Kampf jetzt Videospielen oder Marktorientierung zu verdanken haben, sei mal dahin gestellt, aber in den Frühzeiten von D&D war Kämpfen weder besonders komplex verregelt noch Kern des Spiels.
Also in den FRÜHZEITEN von D&D handelte es sich um einen Hack eines Wargames, bei dem man explizit Einzelhelden statt Truppen führte.

Dass die das gemacht hätten, um Kämpfe zu vermeiden, wage ich wirklich zu bezweifeln. Vor allem, wenn man sich die Abenteuer anguckt, die teils einfach aus einem Dungeon mit dünner Rechtfertigung seiner Existenz bestanden.

Diese viel beredete "viel zu gefährlich" Zone wird zudem auch irgendwann verlassen und auch wenn man sich bewusst die Kämpfe aussuchen sollte, die man auch schaffen kann, kann man imo von einer konstanten Kampfvermeidung in den Spielen ziemlich sicher nicht ausgehen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 17.03.2026 | 14:11
Letzten Endes könnte man sich vermutlich auf den Gedanken versteifen, daß Combat as War in einem Spiel einfach von vornherein überhaupt nicht geht -- schlicht und ergreifend deswegen, weil die Idee von "Spiel" schon in sich mit den Konzepten von Fairneß und Gleichgewicht verknüpft ist und man da so leicht auch nicht rauskommt, ohne die Spielidee selbst aufzugeben und ernstere Streitigkeiten vom Zaun zu brechen, während umgekehrt "Krieg" mit genau den letzteren überhaupt erst anfängt. Durch diese spezielle Brille betrachtet schließen sich die Ansätze einfach gleich gegenseitig aus.

Nur, bringt uns das in diesem Faden irgendwie weiter?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 17.03.2026 | 16:12
Das mit der Fairness ist ja nicht der einzige Punkt. Es geht auch darum, dass gesagt wird (zumindest verstehe ich es so), "War" ist etwas, das es zu vermeiden gilt. Und dazu habe ich mehrere Gegenargumente angeführt. Wie auch Sashael schreibt. Es ist ein Mythos, dass in der Frühzeit Kämpfe vermieden wurden. Und es ging auch nicht darum, den Dungeon zu überleben. Es ging vielmehr darum, den Dungeon zu bezwingen. Ich empfehle nach wie vor, OD&D mit Chainmail zu spielen und nicht das alternative Kampfsystem zu verwenden, dann wird einiges klar. Das alternative Kampfsystem (=THAC0) macht ja nix anderes, als die Kämpfe in die Länge zu ziehen und an die Stelle eines Zufallswurfes viele Zufallswürfe zu setzen.

Beispiel: Ein Level 1 Charakter kämpft gegen einen Ork. Nach dem alternativen Kampfsystem trifft er mit dem W20 auf die 13+, d.h. 40% Chance zu treffen. Dann macht er 1W6 Schaden, also im Schnitt 3,5 Schaden. Der Ork hat im Schnitt 4 HP, d.h. der Level 1 Chara, der törichterweise das verschlimmbesserte alternative Kampfsystem nutzt, braucht im Schnitt 5 Runden, um seinen Gegner zu erledigen.

Der schlauere Level 1 Fighting Man dagegen killt seinen Gegner ja instant bei einem Hit, d.h. er würfelt (bei selber Trefferchance = 40%) im Schnitt nur 2,5 mal (5+ auf dem W6 = kill) und kann danach chillen. (P.S. Der Ork braucht übrigens durchschnittlich 6 Runden, um den Fighting-Man zu killen, weil er nur eine 16,7% Trefferchance hat)

Noch schlimmer wird es auf höheren Leveln. Wenn man nämlich nicht Chainmail nimmt, bekommt der Fighting Man ja gar keine zusätzlichen Attacken. D.h., man prügelt ewig auf einen Gegner ein und der Gegner prügelt ewig lang zurück.

Ergo: kein Wunder, dass man bei dem HP-Runtergekloppe Kämpfe vermeidet. Die Gefahr lautet hier Tod durch Langeweile.

Was ich noch weggelassen habe: ein schlauer Held hat natürlich immer mindestens einen Rank Retainer/Mercenaries zwischen sich und dem Feind. Dazu noch Fernkämpfer, die theoretisch 2x pro Kampf feuern dürfen. Dann ist schnell Schicht im Schacht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 17.03.2026 | 17:05
Was ich noch weggelassen habe: ein schlauer Held hat natürlich immer mindestens einen Rank Retainer/Mercenaries zwischen sich und dem Feind. Dazu noch Fernkämpfer, die theoretisch 2x pro Kampf feuern dürfen. Dann ist schnell Schicht im Schacht.

Logo. Wer zieht schon freiwillig als Einzelkämpfer in die Schlacht, wenn er genausogut auch Verstärkung mitnehmen könnte? Nicht mal der gemeine Feld-, Wald-, und Wieseninfanterist, von den hohen Tieren ganz zu schweigen. :)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Isdariel am 17.03.2026 | 17:17
Beispiel: Ein Level 1 Charakter kämpft gegen einen Ork. Nach dem alternativen Kampfsystem trifft er mit dem W20 auf die 13+, d.h. 40% Chance zu treffen. Dann macht er 1W6 Schaden, also im Schnitt 3,5 Schaden. Der Ork hat im Schnitt 4 HP, d.h. der Level 1 Chara, der törichterweise das verschlimmbesserte alternative Kampfsystem nutzt, braucht im Schnitt 5 Runden, um seinen Gegner zu erledigen. 
Du vernachlässigst, dass der Orc auch durch 2 kleine Treffer sterben kann. Im Schnitt braucht der Charakter dadurch 4 Runden, nicht 5. Ob das jetzt von der Überlebenschance besser als die Alternative ist oder nicht, können wir nur vergleichen, wenn wir wissen, wie stark der Orc zuhaut und wie viel der Charakter aushält.

Der schlauere Level 1 Fighting Man dagegen killt seinen Gegner ja instant bei einem Hit, d.h. er würfelt (bei selber Trefferchance = 40%) im Schnitt nur 2,5 mal (5+ auf dem W6 = kill) und kann danach chillen. (P.S. Der Ork braucht übrigens durchschnittlich 6 Runden, um den Fighting-Man zu killen, weil er nur eine 16,7% Trefferchance hat)
Das stimmt auch nicht ganz. Falls der Fighter mit 5+ auf dem W6 einen kill herbeizaubert, braucht er im Schnitt 3 Runden dafür. Falls er davor AUCH noch mit einer 40% chance treffen muss - dein Satz lässt sich in beide Richtungen interpretieren, ich bin leider nicht vom Fach ;D - sieht es ganz duster aus...

So oder so: Falls der Fighting Man dem Ork sehr überlegen ist, profiert er davon, das Risiko auf mehrere Würfe aufzuteilen, sodass im Mittel häufiger etwas um den Erwartungswert bei rauskommt, und vice versa.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 17.03.2026 | 19:09
Tja, wenn man in Statistik das Maul zu weit aufreißt, fahren die Mathematiker mit einem Schlitten   ;D

Danke für die Anmerkungen. Es ist hier wichtig zu erwähnen: die Kill chance hängt daran, welchen troop type der Angreifer und welchen der Verteidiger hat. Am wichtigsten ist, Fighting Men bekommen pro Stufe einen weiteren Angriff und HD. Zugleich brauchen die Gegner mindestens so viele kills in einer Runde, wie ein Chara HD hat. Dh, ein Hero (= Level 4), kann nur getötet werden, wenn er in einem Melee 4x getroffen wird. Das ist schon schwierig und heißt, man kann gut kalkulieren, wie tödlich alles ist.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Feuersänger am 17.03.2026 | 19:54
Es ist bei Lowlevel D&D - unabhängig von der Edition - immer sehr gefährlich, sich auf Stochastik zu verlassen! Dazu ist das System zu swingy.
"Keene Sorje Mädel, der macht im Schnitt nur 1,75 Schaden pro Runde und ich hab 10 Hitpuuuurgs!"

Diese Lektion wurde mir auch auf nicht mehr ganz so niedrigen Stufen abermals eingebläut, als irgendein Monster das halt statistisch mit seinen 2 Angriffen ~0,7x hätte treffen sollen zweimal getroffen hat und nicht brav und folgsam Durchschnittsschaden gewürfelt hat sondern nahezu Maxdamage -- schwupp waren statt der statistisch erwarteten 12 Hitpoints derer 48 weg. Pardauz da lag er im Dreck, der wackere Krieger!

Und genau wenn das Kampfsystem so dermaßen swingy ist, dass ein kleiner Spike beim Zufallsgenerator verheerende Konsequenzen haben kann, verlässt der kluge Abenteurer sich halt möglichst wenig auf sein Glück, bzw hilft diesem mit geeigneten Taktiken etwas auf die Sprünge.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 17.03.2026 | 22:01
Also ich würde hier einfach nochmal den Originalbeitrag verlinken der die Begriffe CaS und CaW eingeführt hat:

https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/ (https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/)

Und hier autoübersetzt die wesentlichen Beispiele (danke DeepL):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wargaming, sofern es im wesentlichen ein komplexeres Schach mit 2 Spielern, balancierten Armeen, und klaren Regeln ist (dass man Figuren mit dem Massband bewegt ist kein wesentlicher Unterschied) ist eben vor allem ein Spiel und CaS in demselben Sinn wie Schach gelegentlich als Sport gilt. Im wesentlichen haben die Spieler nur die Optionen die vom Regelbuch definiert wurden.

In dem CaW Beispiel ist das offensichtlich ganz anders. Fast keine der Ideen die im CaW Beispiel auftreten sind hart verregelt. Das geht logischerweise nur mit DM (zumindest solange man herausforderungsorientiert spielt). Ob frühes D&D diesen Stil eher fördert als spätes ist natürlich eine andere Frage.   
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 17.03.2026 | 22:57
Also ich würde hier einfach nochmal den Originalbeitrag verlinken der die Begriffe CaS und CaW eingeführt hat:

https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/ (https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/)

Und hier autoübersetzt die wesentlichen Beispiele (danke DeepL):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wargaming, sofern es im wesentlichen ein komplexeres Schach mit 2 Spielern, balancierten Armeen, und klaren Regeln ist (dass man Figuren mit dem Massband bewegt ist kein wesentlicher Unterschied) ist eben vor allem ein Spiel und CaS in demselben Sinn wie Schach gelegentlich als Sport gilt. Im wesentlichen haben die Spieler nur die Optionen die vom Regelbuch definiert wurden.

In dem CaW Beispiel ist das offensichtlich ganz anders. Fast keine der Ideen die im CaW Beispiel auftreten sind hart verregelt. Das geht logischerweise nur mit DM (zumindest solange man herausforderungsorientiert spielt). Ob frühes D&D diesen Stil eher fördert als spätes ist natürlich eine andere Frage.   

Interessant. Was ich aus den Beispielen für mich so mitnehme, ist, daß CaS wohl eher "Möge der Bessere gewinnen!" ist und CaW mehr "Jeder bescheißt, so gut er kann!". Mit anderen Worten, der eine Stil paßt besser zu klassischen "heldenhaften Kämpfern" einigermaßen unabhängig davon, auf welcher Seite sie gerade stehen, und der andere zu Trickbetrügern, die sich nach dem Erwischtwerden bloß ihrer gerechten Strafe entziehen wollen...ich denke, ich weiß, was ich für meine persönliche Eskapismusfantasie normalerweise vorziehe. ;)

Interessant ist nebenbei auch noch, daß die beiden Beispiele sich in einem Punkt unterscheiden, auf den der Verfasser zumindest im Originalpost selbst nicht weiter eingeht und der ihm schlicht entgangen sein mag, der mir aber aufgefallen ist, weil er mir für einen Vergleich einigermaßen kritisch erscheint: während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf. Die Spieler haben im letzteren Fall ihren Plan gefaßt und der Spielleiter ihn sich angehört, aber ob er dann in der Praxis überhaupt wie angedacht funktioniert oder nicht? Niemand weiß es...und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 6 am 18.03.2026 | 05:54
Interessant ist nebenbei auch noch, daß die beiden Beispiele sich in einem Punkt unterscheiden, auf den der Verfasser zumindest im Originalpost selbst nicht weiter eingeht und der ihm schlicht entgangen sein mag, der mir aber aufgefallen ist, weil er mir für einen Vergleich einigermaßen kritisch erscheint: während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf. Die Spieler haben im letzteren Fall ihren Plan gefaßt und der Spielleiter ihn sich angehört, aber ob er dann in der Praxis überhaupt wie angedacht funktioniert oder nicht? Niemand weiß es...und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.
Nee. Ist es hier im Thread und auch im Posting auf das sich hier bezogen wird, ehrlich gesagt nicht.
Es geht nicht darum, welche Vorgehensweise effektiver im Spiel sein könnte (das müsste dann eh bei jeder Situation individuell geklärt werden), sondern um die Unterscheidung an sich. Also "Welche 2 Arten gibt es, Kämpfe im Spiel abzuwickeln und welche Spassneigungen bedienen sie?" und nicht "Welche Art ist jetzt objektiv effektiver?" oder so einen Unsinn.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 18.03.2026 | 06:07
Interessant. Was ich aus den Beispielen für mich so mitnehme, ist, daß CaS wohl eher "Möge der Bessere gewinnen!" ist und CaW mehr "Jeder bescheißt, so gut er kann!". Mit anderen Worten, der eine Stil paßt besser zu klassischen "heldenhaften Kämpfern" einigermaßen unabhängig davon, auf welcher Seite sie gerade stehen,

Wie gesagt:

Schon innerhalb der DnD Klassen hat man ganz unterschiedliche Präferenzen. Ein Paladin fordert den Gegner am liebsten zu einem CaS Duell heraus. Ein Magier dagegen kommt am liebsten am nächsten Tag mit optimalen Zaubern wieder.

Ich würde hier nicht von Trickbetrügern reden, wohl aber schlaue Helden vs starke Helden.

während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf.

Man könnte sagen den Plan fassen ist der wesentliche Teil von CaW.

und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.

Die Spieler versuchen ja den CaS Ansatz indem sie die Bienen angreifen. Aber der funktioniert halt für eine CaW Herausforderung nicht.
(könnte natürlich auch umgekehrt sein: die Spieler hecken einen überkomplizierten Plan aus der den Mönch exponiert um eine Begegnung zu schaffen die sie auch einfach hätten plattmachen können).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 18.03.2026 | 07:05
Danke für den link! Jetzt verstehe ich nämlich erst, dass das alles überhaupt keinen Sinn gibt, weil der Typ, der das erfunden hat, nicht mal seine eigene Theorie erklären konnte. Also. Combat as war ist, wenn man plant und dann mit strategischen Vorteil in den kampf geht, aber im Beispiel ist es einfach nur Chaos und Willkür.

Es geht also um Combat als Spaß und Combat als Willkür. Also wenn zb die Schulkinder im Pausenhof fangen spielen, und sich alle an den die Regeln halten, ist es CaS. Wenn aber einer zur Wand läuft und schreit "Bandex!" und der Fänger fängt ihn trotzdem und sagt "sorry, baby! Das ist combat as war! Ich habe nämlich anti Bandex Stiefel an und gift Handschuhe und du musst dich jetzt am Boden im Dreck rollen, weil du vergiftet bist." Der gefangene wird dann nen krassen Plan schmieden und beim nächsten mal hat er ein dutzend Neuntklässler als Bodyguards dabei, die er mit Milchschnitten bestochen hat.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 6 am 18.03.2026 | 07:25
Es geht also um Combat als Spaß und Combat als Willkür.
Auch da :Nein.
Es geht um 2 Arten Kämpfe nach verhandelten Regeln abzuwickeln.
(Wo kommt jetzt schon wieder die Idee her, dass Spieler andere Spieler oder den SL mit schmutzigen Tricks verarschen wollen?)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 18.03.2026 | 07:41
Auch da :Nein.
Es geht um 2 Arten Kämpfe nach verhandelten Regeln abzuwickeln.
(Wo kommt jetzt schon wieder die Idee her, dass Spieler andere Spieler oder den SL mit schmutzigen Tricks verarschen wollen?)

Welche "verhandelten Regeln" denn, im Fall von Combat-as-War? "Wir benutzen genau die Kampfregeln nicht, weil das ja 'Sport' wäre, und spielen statt dessen Was-beeindruckt-die-SL-am-meisten"?

Interessant ist da vielleicht auch noch eine Nuance im Original, die in der Übersetzung oben verlorengeht. Der letzte Satz des CaW-Beispiels lautet da nämlich (Betonung von mir) "They declare that nothing could possibly go wrong as the DM grins ghoulishly." -- ist das jetzt einfach nur rhetorische Übertreibung wie von Seiten der Spieler einigermaßen offensichtlich auch, oder ist dem SL da vielleicht 'bloß' gerade eine Idee gekommen, wie er genau diesen Spielerplan ganz toll nach hinten losgehen lassen kann? Man weiß es nicht, das Szenario bricht da ja ab.

Die Idee der gegenseitigen Verarsche liegt da also leider gar nicht so fern, wie du es dir vielleicht zurechtlegst.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 18.03.2026 | 07:56
Kurzer Nachgedanke in einem eigenen Post, damit sich das emotional leichter trennen läßt: vielleicht bräuchte Combat as War, um 'richtig' zu funktionieren, auch nur einfach einen oder mehrere echte Gegenspieler, die in die Rollen der jeweiligen NSC schlüpfen, so daß sich die Spielleitung selbst nur noch auf ihre Eigenschaft als neutraler Schiedsrichter zu konzentrieren braucht. Das verlangt natürlich nach mindestens einer weiteren Person am Tisch...aber in diesem Fall halt nach einer, die der SL etwas Arbeit abnimmt, statt ihr einfach nur selbst auf der Spielerseite gerade im Kampf mehr zu machen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: tarinyon am 18.03.2026 | 08:26
Braunstein ist die Antwort.

Ansonsten fällt mir nix mehr ein, was ich beitragen könnte.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 6 am 18.03.2026 | 08:40
Welche "verhandelten Regeln" denn, im Fall von Combat-as-War? "Wir benutzen genau die Kampfregeln nicht, weil das ja 'Sport' wäre, und spielen statt dessen Was-beeindruckt-die-SL-am-meisten"?
Nein. Der jeweilige Spieler erklärt dem SL eine Aktion und welchen Ausgang er damit erreichen will. Der SL entscheidet dann, ob diese Lösung plausibel ist und welche Proben und zu welchen Wahrscheinlichkeiten der Spieler ablegen muss.

Ach ja. Nobody. *deutet auf das zweite Zitat der Signatur.*
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 18.03.2026 | 08:49
Danke für den link! Jetzt verstehe ich nämlich erst, dass das alles überhaupt keinen Sinn gibt, weil der Typ, der das erfunden hat, nicht mal seine eigene Theorie erklären konnte.

Also zumindest ergibt es für genug Leute Sinn dass es nach langer Zeit noch hier als Diskussionsgrundlage verwendet wird.

Also. Combat as war ist, wenn man plant und dann mit strategischen Vorteil in den kampf geht, aber im Beispiel ist es einfach nur Chaos und Willkür.

Was macht man eigentlich im Rollenspiel wenn man SL Entscheid für Willkür hält?

Es geht also um Combat als Spaß und Combat als Willkür. Also wenn zb die Schulkinder im Pausenhof fangen spielen, und sich alle an den die Regeln halten, ist es CaS. Wenn aber einer zur Wand läuft und schreit "Bandex!" und der Fänger fängt ihn trotzdem und sagt "sorry, baby! Das ist combat as war! Ich habe nämlich anti Bandex Stiefel an und gift Handschuhe und du musst dich jetzt am Boden im Dreck rollen, weil du vergiftet bist."

Und genau das ist der Grund warum CaW ohne SL nicht geht.

und spielen statt dessen Was-beeindruckt-die-SL-am-meisten"?

Wieso? könnte genausogut sein dass der Plan objektive Fehler hat, wie etwa die Annahme dass Bienen und Bär sich gegenseitig erledigen. Kann ja sein dass nach Kampfregeln eine Seite klar gewinnt und man nicht wirklich weitergekommen ist.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 18.03.2026 | 09:15
...

Was macht man eigentlich im Rollenspiel wenn man SL Entscheid für Willkür hält?

Und genau das ist der Grund warum CaW ohne SL nicht geht.
...

Der Knackpunkt ist eben, welchen Prinzipien der SL folgt.
CaW erfordert eben einen neutralen, simulierenden Spielleiter, der regel- und spielwelttreu auf das SC-Verhalten reagiert bzw. seien Figuren in diesem Geiste spielt.
"Willkür" wird es beim Ziel CaW, wenn der SL davon abweicht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 18.03.2026 | 09:22
Hart antagonistische SL fallen damit raus.

Hatte ich schon. Das war aber zugegebenermaßen weder CaS noch CaW. Das war Combat as "Survive the evil plotting GM who uses rules to hold you down and ignores rules to hold you down".
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 18.03.2026 | 09:29
Der Knackpunkt ist eben, welchen Prinzipien der SL folgt.

Mit dem Thema des Threads hat es eigentlich nichts zu tun.

Das war aber zugegebenermaßen weder CaS noch CaW.

Genau.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 18.03.2026 | 09:42
Mit dem Thema des Threads hat es eigentlich nichts zu tun.

??? Du hast Spielleiterwillkür hier reingebracht!

Und natürlich kommt es darauf an, daß der SL dann auch im passenden Modus agiert, je nachdem was von CAW oder CAS angekündigt ist.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 6 am 18.03.2026 | 09:52
??? Du hast Spielleiterwillkür hier reingebracht!
Genau genommen hat das Tarinyon hier in die Diskussion reingebracht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 18.03.2026 | 09:59
Genau genommen hat das Tarinyon hier in die Diskussion reingebracht.

Ok, aber ich habe direkt auf ihn geantwortet. Den Zusammenhang hätte er doch wenigstens verstehen müssen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 18.03.2026 | 10:32
Letzten Endes sehe ich das Problem von Combat as War und Combat as Sport gleichermaßen darin, daß beide bei näherem Hinsehen insbesondere in der hypothetischen "idealen" Reinform eigentlich nur Karikaturen sind, die ein Zu-Ernst-Nehmen von vornherein gar nicht vertragen. Außerdem kann ich mir leicht vorstellen, daß der Versuch, in einer Kampagne den einen oder anderen Ansatz hart durchzuziehen, bald eintönig wird und die Gruppe also spätestens dann schon der schlichten Abwechslung halber auf eine Mischform einschwenkt.

Und der einzige für mich nützliche konkrete Unterschied, den ich aus dieser Diskussion mitnehmen kann, mag tatsächlich darin bestehen, wann der "Kampf" jeweils konkret anfängt. Das dürfte bei CaS nämlich recht genau "Sobald wir die Kampfregeln in die Hand nehmen und Initiative bestimmen" sein, während CaW mehr auf "Wir sind immer im Kampf!" hinauswill -- nur, in der Praxis wird's halt so gut wie immer sowohl relativ spontane Kämpfe geben, auf die man sich nicht erst stundenlang gemütlich vorbereiten kann (und bei denen man dann als Spieler eben doch wieder recht schnell "unfair!" schreit, wenn die SL sie schon rein vom eigenen subjektiven Bauchgefühl her "zu hart" ansetzt) als auch solche, für die man tatsächlich genügend Zeit hat (und wo sich dann Stärken des Gegners möglicherweise tatsächlich von vornherein ausschalten und seine Schwächen anspielen lassen, so daß sein "Standard"gefährlichkeitsgrad plötzlich kaum noch eine Rolle spielt).

Ebenso wie nebenbei auch Kämpfe, in denen man aus ganz offensichtlichen Gründen den Underdog gibt, und dann wieder andere, in denen man tatsächlich mal zeigen darf, was der eigene Charakter so drauf hat. Speziell im Fall von D&D (was ja streng genommen das einzige ist, worauf der EnWorld-Post Bezug nimmt; inwieweit Daztur andere Systeme überhaupt mit einbeziehen will, ist ohne Weiterverfolgen des mehr oder weniger kompletten Fadens dort mindestens unklar) wäre das dann wohl auch eine Frage des Stufenbereichs, in dem man spielt, denn die "Underdog-Erfahrung" kriegt man natürlich beim Start auf Stufe 1 praktisch schon automatisch serviert...und ob sich das jemals ändert, mag zwar teils mit daran hängen, wie hartnäckig das Hamsterrad sich genau mitdreht, die Chancen darauf nehmen aber jedenfalls tendenziell mit dem Aufstieg zu.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Kurna am 18.03.2026 | 10:53
[...]

Ebenso wie nebenbei auch Kämpfe, in denen man aus ganz offensichtlichen Gründen den Underdog gibt, und dann wieder andere, in denen man tatsächlich mal zeigen darf, was der eigene Charakter so drauf hat. Speziell im Fall von D&D (was ja streng genommen das einzige ist, worauf der EnWorld-Post Bezug nimmt; inwieweit Daztur andere Systeme überhaupt mit einbeziehen will, ist ohne Weiterverfolgen des mehr oder weniger kompletten Fadens dort mindestens unklar) wäre das dann wohl auch eine Frage des Stufenbereichs, in dem man spielt, denn die "Underdog-Erfahrung" kriegt man natürlich beim Start auf Stufe 1 praktisch schon automatisch serviert...und ob sich das jemals ändert, mag zwar teils mit daran hängen, wie hartnäckig das Hamsterrad sich genau mitdreht, die Chancen darauf nehmen aber jedenfalls tendenziell mit dem Aufstieg zu.
Eine clevere CaW-Gruppe wird nie der Underdog sein, weil sie solchen Kämpfen ja geschickt aus dem Weg gehen.  ;)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 18.03.2026 | 10:57
Eine clevere CaW-Gruppe wird nie der Underdog sein, weil sie solchen Kämpfen ja geschickt aus dem Weg gehen.  ;)

Ist halt die Frage, ob man "erst gar nicht kämpfen" überhaupt irgendwo unter Combat-als-sonstwas verorten kann. Das klingt dann für mich ein bißchen nach "kahl ist auch 'ne Haarfarbe". ;)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: First Orko am 18.03.2026 | 11:33
Letzten Endes sehe ich das Problem von Combat as War und Combat as Sport gleichermaßen darin, daß beide bei näherem Hinsehen insbesondere in der hypothetischen "idealen" Reinform eigentlich nur Karikaturen sind, die ein Zu-Ernst-Nehmen von vornherein gar nicht vertragen.

Exakt. Genauso wie die Vorstellung eines absolut neutralen Schiedsrichter-SL, der in der Lage ist jederzeit alle Aspekte einer Situation realistisch in die Bewertung einer Aktion einfließen zu lassen direkt an einer kreativen Idee von jemanden zerbrechen kann, der sich in einer Wissensdomäne eben mehr auskennt, als dieser Schiedsrichter. Und dann wird aus so einer "neutralen" Person ganz plötzlich ein verbal mit den Füßen aufstampfendes, patziges Kleinkind  ~;D Leider alles genauso schon erlebt  ::)

Ich lese den Thread hier schon länger mit abgeschreckter Faszination mit (vor allem, weil für mich und meine Vorstellung von Kampf keines der beiden Modelle greift!). Die einzige , zugrunde liegende Annahme, wo ich mitgehen würde ist, dass Combat as War ein "Duel of Wits" zwischen SL und Gruppe sein kann, wo die Machtunterschiede der SL (kann im Wesentlichen so ziemlich alles in der Welt jederzeit aus dem Nichts erschaffen) durch die kombinierte Cleverness und Kreativität der Gruppe aufgefangen werden kann. Das klappt am Besten, wenn die Gruppe eingespielt ist,  einen ähnlichen, geteilten "gesunden Menschenverstand" hat, der sich auf eine ähnliche Vorstellung der Welt stützt und wo der Wissensvorsprung auf Seite der SL liegt.
So kann eine Cyberpunk-Runde imt CoW relativ gut funktionieren, wenn die Gruppe sich auf fiktionale Klischees aus Buch und TV stützt, die SL vielleicht ein bißchen IT-Nerd ist - aber sie wird mit Sicherheit brechen, wenn ein neuer Spieler mit ITSec-Spezialwissen auftaucht und das Halbwissen der SL vorführt. Denn dann greifen menschliches Ego, Stolz und Expertenbias sehr schnell ineinander und es wird zu einem Klugschiss-Wettstreit.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: blackris am 18.03.2026 | 11:41
Das klingt dann für mich ein bißchen nach "kahl ist auch 'ne Haarfarbe". ;)

Die Frage ist ja höchstens: ist es eine Frisur? Und da würde ich aus eigener Erfahrung sagen: absolut!

Genau so ist das beim Vermeiden von Kämpfen. CaW und CaS sind ja nicht nur Techniken, die im Einzelfall angewendet werden, sondern zunächst einmal Grundsätze bei der (gemeinsamen) Gestaltung einer Spielrunde. Was können die SC im vorhinein tun, um die Konfrontation zu ihren Gunsten zu wenden? Wie stark werden NSC oder gar ganze Spielrunden gebalanced etc. Welche Handlungen im Kampf sind besonders wichtig? Der (vorläufige) Verzicht auf einen einzelnen Kampf ist selbstverständlich eine Ausprägung des CaW, wie man diesen auch schon immer in echten Kriegen fand.

Ich finde die ganze Diskussion äußerst interessant und muss mit dieser Brille auch noch einmal auf verfsngene Kämpfe meiner Tischrunde schauen.

Das Reinformen von beiden Ausprägungen eher die Ausnahme sind, glaube ich auch. Aber sich in einer S0 über die Erwartungen auch an Kämpfe auszutauschen, halte ich für äußerst sinnvoll.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 18.03.2026 | 11:58
Das Reinformen von beiden Ausprägungen eher die Ausnahme sind, glaube ich auch. Aber sich in einer S0 über die Erwartungen auch an Kämpfe auszutauschen, halte ich für äußerst sinnvoll.

Oh, absolut. Nur bin ich mir nicht sicher, inwieweit die Verwendung dieser beiden zugegebenermaßen hier und da populären Schlagwortbegriffe nun mehr nützt oder vielleicht sogar eher mehr schadet -- immerhin kann ein Streit über "CaS" oder "CaW" auch leicht von Punkten ablenken, die die Beteiligten vielleicht eigentlich eher interessieren (und sei es auch nur "Wie wichtig sollen Kämpfe und Kampffähigkeiten in unserer nächsten Kampagne überhaupt sein?", was gerade bei Nicht-D&D-Spielen eher mal eine Rolle gleich beim Charakterbau spielen kann).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 18.03.2026 | 16:27
Jo. "CaS ist, wenn man Football spielt. CaW ist, wenn man so tut, als ob man Football spielt, aber Regeln und Gesetze bricht." Das ist der Typ, der sich diese angeblich so wichtige und einleuchtende Unterscheidung ausgedacht hat, und was Besseres ist ihm nicht eingefallen? wtf?

Ich glaube bei solchen Definitionen sollte man nie mit dem Beginn der Diskussion als Grundlage loslegen. Die Erkenntnis entsteht erst im Diskurs. Keine Ahnung ob der Typ da später seine Definition mal revidiert hat oder nicht, ist eigentlich auch egal. Interessanter ist doch eigentlich, was sich daraus nach und nach heraus kristallisiert und wir dadurch vielleicht ein bisschen besser verstehen, warum wir bestimmte Dinge im Spiel gut finden (oder nicht) und das auch kommunizieren können.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 19.03.2026 | 01:31
Das Begriffspaar funktioniert halt nicht. Klingt schön buzzwordig, hat aber keine, tatsächlich sogar eher negative Erklärungswirkung.

Wo ja Begriffe der Rollenspieltheorie bekanntlich universell aus sich heraus immer genau glaich verstanden werden :-)

"Kämpfe als in sich abgeschlossene Minigames" vs. "Kämpfe als integrierte Erweiterung der übrigen Spielhandlung" beschreibt das, was in der Langform des Ursprungsposts angedeutet wird, besser. Klingt aber nicht so markig.

Ich wette das das ebenso missverstanden worden wäre. Ohne Definition der Begriffe funktioniert sowas halt nicht. Wäre vielleicht was für den
Lexikon: Rollenspieler - Jargon Thread. Ich glaube das Missverständniss und die Kritik am Begriff kam hier auch erst nach dem Verweis auf die Definition...

Und das es die Reinformen in der freien Natur nicht gibt (jedenfalls nicht im P&P), sollte auch klar sein.

Also wenn man in einer CaW Kampagne einen Goblin angrift dann wird der nicht plötzlich übermächtig und nur durch raffinierte Strategie besiegbar. Auch in CaW gibt es Kämpfe die man ganz frontal angehen kann. Die wesentliche Frage ist: müssen Spieler damit rechnen das Gegner zwar extrem stark sind, aber durchaus als besiegbare Gegner gedacht sind. Wenn ja ist man zumindest prinzipiell im CaW Bereich.

Ok, aber ich habe direkt auf ihn geantwortet. Den Zusammenhang hätte er doch wenigstens verstehen müssen.

Es ging mir darum dass SL-Willkür eine Nebelkerze ist. Das Problem kann immer auftreten wo die SL irgendwas zu entscheiden hat. Das hat halt wenig mit CaW im besonderen zu tun.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 19.03.2026 | 06:28
Die wesentliche Frage ist: müssen Spieler damit rechnen das Gegner zwar extrem stark sind, aber durchaus als besigbare Gegner gedacht sind. Wenn ja ist man zumindest prinzipiell im CaW Bereich.
Können Spieler damit rechnen, dass die Gegner als durchaus besiegbar gedacht sind? Wenn ja, ist man zumindest prinzipiell im CaS Bereich.

Ganz schön schwierig, das mit den allgemeingültigen Definitionen.

Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 10:54
Können Spieler damit rechnen, dass die Gegner als durchaus besiegbar gedacht sind? Wenn ja, ist man zumindest prinzipiell im CaS Bereich.

Es ist nicht symmetrisch. Die CaS Encounter sind eine Teilmenge der CaW Encounter.

Metaphern zu verwenden, die man umständlich definieren muss, damit sich ihre Bedeutung erschließt, ist ein Griff ins Klo.

Und ich dachte immer dass man Begriffe die man nicht versteht nachschaut bevor man darüber redet, aber da bin ich vielleicht etwas altmodisch.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 21.03.2026 | 11:08
Es ist nicht symmetrisch. Die CaS Encounter sind eine Teilmenge der CaW Encounter.
Na dann könne wir das Thema ja abschließen. Fazit:
Alle CaS Encounter sind auch CaW Encounter, aber nicht alle CaW Encounter sind auch CaS Encounter.

Ergo: Wir spielen ja eigentlich alle CaW.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 21.03.2026 | 12:15
Es ist nicht symmetrisch. Die CaS Encounter sind eine Teilmenge der CaW Encounter

Sorry. Wenn uns alle klar ist, dass ein gewisser Kampf stattfinden wird, also es gar keinen Anlass für die SCs gibt daran irgendwas zu ändern. Und wir ihn dann im guten Partie begehen, war da dann irgendwo Krieg?

Also nächsten Dienstag werden Dämonen die Hochzeit überfallen. Die SCs sind aus Gründen jetzt vor Ort. Sie können, sollen, dürfen, werden genau nichts daran ändern. Die Aufgabe ist natürlich den Bräutigam zu schützen. Was die doofen Dämonen nämlich nicht wissen, ist, dass es gar nicht der planmäßige Bräutigam ist, der da heiratet. Lange Geschichte. Egal. Dämonen fallen ein und werden bekämpft werden.

Ich hab die Dämonen auch schon gebaut. Karte für die Zeremonie lasse ich vielleicht mal die Spielys zeichnen, wenn die Lust haben. Dann erkläre ich nochmal die Szenario-Regeln. Also wie viel Runden das geht, was mein Monsterbudget ist und so. Das hab ich mir natürlich nicht ausgedacht, das steht im Buch geschrieben. Und dann fangen wir mit Phase 1 an. Ich vermute, der Mecha-Paladin wird damit anfangen, Fokus, also die Verteidigungsresource zu produzieren.bIch kann schon sagen, ich hab in Phase 1 diesmal nichts. Monster sindl, egal was sie machen, in fixen Phasen dran. Und dann schauen wir mal.

Ich hab das Gefühl, das CaW hier schon ganz gut verstanden wird, aber nur wenige schon mal ein zünftiges Workout absolviert haben.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 12:40
Sorry. Wenn uns alle klar ist, dass ein gewisser Kampf stattfinden wird, also es gar keinen Anlass für die SCs gibt daran irgendwas zu ändern. Und wir ihn dann im guten Partie begehen, war da dann irgendwo Krieg?

Ok, in meinem Post bedeutet "Encounter" eigentlich "Gegnergruppe". Dieselben Dämonen könnten im CaW oder CaS auftreten.
Aber warum ist allen klar dass der Kampf stattfinden wird ohne das die SC irgendwas daran ändern wollen?

Dann erkläre ich nochmal die Szenario-Regeln. Also wie viel Runden das geht, was mein Monsterbudget ist und so. Das hab ich mir natürlich nicht ausgedacht, das steht im Buch geschrieben.

Nun, ein Monsterbudget bedeutet ja dass aus allen denkbaren Gegnergruppen nur eine Teilmenge "erlaubt" ist.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 21.03.2026 | 12:45
Aber warum ist allen klar dass der Kampf stattfinden wird ohne das die SC irgendwas daran ändern wollen?

OK. Irgendwo muss ich dich missverstanden haben. Aber die Frage kann ich beantworten: Weil die Genrekonventionen das anraten, weil wir schon zwei Spieleabende keine Baddelmadde ausgepackt haben. Vermutlich führte das dazu, dass ein Spieler fragte: "Kampf dann beim nächsten Mal?" Und ich so: "Aber natürlich."
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 21.03.2026 | 23:02
Ich habe jetzt fleißig gelesen und fasse für mich das (bisherige?) Ergebnis mal so zusammen:

Während man wohl annehmen kann, dass CaW und CaS als archetypische Pole für eine Analyse durchaus sinnvoll sein können (was ich persönlich, wie auch einige Andere hier bestenfalls teilweise für plausibel halte), lassen sich daraus für die soziale Praxis "Rollenspiel" keine (bestenfalls kaum) relevanten Empfehlungen ableiten.

Stimmt das mit dem überein, was ihr bisher aus dem Thread mitnehmt?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 21.03.2026 | 23:09
Um vielleicht noch ein bisschen klarer zu machen, warum ich für unser Hobby TTRPG die Unterscheidung CaW vs. CaS für nicht zielführend halte, hier die für mich ausschlaggebenden Kernargumente:

- Fehlannahme seitens des ursprünglichen Verfassers (PnP sei ausreichend vergleichbar mit PvP Online-Games - imho ziemlicher Unfug)
- Ungenügende Definition (das Argument wurde mehrmals hier im Faden gebracht)
- Archetypische Bezeichnungen ohne tatsächlichen Praxisbezug (vgl. die ersten Antworten von 1o3 und später Anderen)
- Dichotome Gegenüberstellung der Begriffe, die so nicht haltbar ist
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 21.03.2026 | 23:57
Ich find's interessant wie sehr das hier abgedriftet ist von dem, was ich eigentlich in Erfahrung bringen wollte. Meine ursprünglichen Fragen hat tatsächlich kaum jemand beantwortet (Luxferre, Johann da mal als lobenswerte Ausnahmen genannt) geschweige denn beachtet, stattdessen wird hier Redditmässig um die Deutungshoheit gestritten und dann am Ende (fälschlich, wie ich anmerken möchte), auch mehrfach betont dass das sowieso alles Quatsch ist.

Wer hat denn jetzt mal konkrete Antworten auf meine konkreten Fragen aus dem allerersten Post parat?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: YY am 22.03.2026 | 00:44
Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren?

Für CaW:
Die OSR-Ecke hast du selbst schon genannt.
Das Extrembeispiel dürfte CP2020 sein, das einem sowohl im GRW als auch in den meisten Erweiterungen und dem SL-Tipp-Buch lauthals ins Gesicht schreit, dass man gefälligst CaW spielen soll.


Für CaS:
Da ist es mMn etwas leichter, den grundlegenden Ansatz implizit zu vermitteln, weil die zugehörigen Regeln i.d.R. einen unübersehbaren Umfang haben.
D&D4, Draw Steel, Rune! fallen mir da auf Anhieb ein.


Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))?

Im schlechtesten Fall, weil sich die Autoren selbst keine Gedanken darüber gemacht haben.

Unwesentlich besser: weil man möglichst viele Spieler theoretisch bedienen können will. Denen müsste man dann aber auch sagen, dass sie da noch selbst was entscheiden und das Spiel entsprechend anpassen müssen - daran hapert es dann meistens.

Und zuletzt: weil "moderne" Spiele dem Spieler keine Fähigkeiten mehr abverlangen wollen, beide Reinformen aber welche voraussetzen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 22.03.2026 | 00:46
Hm? Deine Fragen waren doch diese hier:

Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren? Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?

1. Mir sind gerade keine bewusst, die über die bisher genannten hinausgehen und eine starke Tendenz in die eine oder andere Richtung aufweisen müssen.
2. Weil es keine Trennschärfe gibt (hat 1of3 in seinen ersten Antwort imho schon überzeugend ausgeführt).
3. Mit 2. wäre diese Frage hinfällig.

--
Falls es hilft noch etwas ausführlicher, weshalb ich die Plausibilität der vermeintlich geläufigen Einteilung zwischen CaW und CaS (zumindest so, wie es hier hauptsächlich diskutiert wurde) anzweifle.
 
a) Herleitung über eine Analogie zu PvP Online-Gaming (vgl. EN World Post)
TTRPG (mit SL) ist nie PvP. Die Seiten sind in keiner irgendwie gearteten Form vergleichbar, was die Ausstattung mit Ausgangsressourcen angeht.

b) Wenig aussagekräftige Definition (bzw. im Grunde keine Definition vorhanden)
vgl. Ausgangspost auf EN World und diverse Beiträge hier *

c) Dichotomie ist so nicht haltbar
vgl. die Ausführungen von zB 1of3. Mehr gibt es kaum zu sagen.
Auch CaW muss im TTRPG zwangsläufig immer "fair" sein. Sonst wäre die Aufgabe Konflikt unlösbar (die Lösung kann auch sein Vermeidung, Umgehung, etc.). Wenn der SL/das System/das Abenteuer  Handlungsoptionen/Entscheidungsräume zulässt, die die Spielenden befähigt, die Aufgabe im Rahmen der kompetenzen ihrer SC das Puzzle zu lösen, dann kann es als "fair" gelten.

---
* "fair" vs. "Alles ist erlaubt"
- TTRPG zeichnet doch in aller Regel dadurch aus, dass im Grunde immer Alles erlaubt ist. Wo sollte hier die Unterscheidung Sinn machen?
- Im TTRPG geht es am Ende immer "fair" zu. Diese Fairness wird hergestellt durch entweder Spieldesign, Abenteuerdesign oder Moderation der Spielleitung. Wäre das nicht der Fall, würde zwangsläufig immer die SL gewinnen, wegen Zugriffs auf unlimitierte Spielressourcen. M.a.W. die SL hat in jedem System immer die Möglichkeit, Encounter zu basteln - auch innerhalb eines vom System vorgeschlagenen Rahmens - der für genau diese SC in dieser einen Gruppe nicht (oder bestenfalls nur sehr unwahrscheinlich) "gewinnbar" ist.

Sinnvoll wäre für die Definition von CaW vs. CaS alternativ vielleicht die zeitliche (innerhalb der Spielwelt) Abgrenzung: Ein konkreter Kampf vs. ein potenzieller Konflikt mit beinahe beliebig ausweitbarer Vor- und Nachbereitung.
Oder hinsichtliche der Tragweite und Dauer der möglichen Konsequenzen? Hinsichtlich der Relevanz des Konfliktausganges innerhalb der Spielwelt?
Passt für mich Alles nicht so ganz zusammen.

Vielleicht geht es eher um Unterschiede darin, wie die Spielzeit ausgefüllt wird:
Bei "CaS" wird (oft) viel (Verwaltungs-)Aufwand für Spielereignisse mit (vergleichsweise) geringer Relevanz aufgewandt.
Bei "CaW" wird tendenziell viel Aufwand dafür betrieben, die Kosten (und Kostenrisiken) der SC im Rahmen eines Konfliktes zu minimieren.

Auch hier gibt es imho in der Praxis nie eine Reinform.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 22.03.2026 | 00:52
Für CaW:
Die OSR-Ecke hast du selbst schon genannt.
Das Extrembeispiel dürfte CP2020 sein, das einem sowohl im GRW als auch in den meisten Erweiterungen und dem SL-Tipp-Buch lauthals ins Gesicht schreit, dass man gefälligst CaW spielen soll.


Für CaS:
Da ist es mMn etwas leichter, den grundlegenden Ansatz implizit zu vermitteln, weil die zugehörigen Regeln i.d.R. einen unübersehbaren Umfang haben.
D&D4, Draw Steel, Rune! fallen mir da auf Anhieb ein.

Daran anschließend:
Kann man vielleicht CaS vs. CaW so verstehen, dass es um Encounter-Bezug vs. Episoden-Bezug geht?

Die DnD4 (CaS) Runde spielt einen Abend an einem konkreten Encounter herum und würfelt den tot.
Die CP2020 Runde (CaW) verbringt den Spielabend ausschließlich damit, alle Asse in allen Ärmeln zu ziehen, um möglichst jeden direkten Konflikt zu vermeiden.

Würde das irgendwie Sinn machen?

(Wie erwähnt halte ich persönlich die beiden Kategorien für bestenfalls sehr bedingt hilfreich, versuche aber irgendwie die allgemeine Akzeptanz der Unterscheidung nachzuvollziehen.)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Murphy am 22.03.2026 | 05:47

(Wie erwähnt halte ich persönlich die beiden Kategorien für bestenfalls sehr bedingt hilfreich, versuche aber irgendwie die allgemeine Akzeptanz der Unterscheidung nachzuvollziehen.)

Es wurde hier im Thread schon früh ziemlich perfekt erklärt. Spannend, dass das Thema immer noch auf derTitelseite herumgeistert und Runden dreht.

Auch deine Beschreibung ist akkurat, sehr zugespitzt, aber akkurat.

Combat as Sport: ist wie Sport. Es kann uns kaum was dabei geschehen, aber wenn wir es gut machen, unsere Skills einsetzen und uns anstrengen, dann werden wir gewinnen.

Combat as War: ist wie Krieg. Du willst da gar nicht hin, nur wenn es unumgänglich ist, weil es lebensgefährlich ist und dein Ende sein kann.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 22.03.2026 | 08:12
Diese Unterscheidung ist für den Spielstil imo sinnlos, weil die "unabwendbare Tödlichkeit" immer in den Händen des SL liegt.

Ich kann auch CaW mit schwachen Encountern leiten und CaS mit Encountern der Stufe 3fach Tödlich.

Und
Du willst da gar nicht hin, ...
halte ich im Rollenspiel tatsächlich für ... sehr sehr merkwürdig.
Wenn man das mal als Prämisse für Handlungen von SC nehmen und durchziehen würde, könnte man Call of Cthulhu direkt in den Reißwolf geben.

Klar ist das gefährlich, aber deswegen will man ja da hin!
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 22.03.2026 | 08:26
Diese Unterscheidung ist für den Spielstil imo sinnlos, weil die "unabwendbare Tödlichkeit" immer in den Händen des SL liegt.

...

Die Fahrweise des SL ist doch gerade, was die Unterscheidung in wesentlichen Teilen ausmacht.
Und aus Erklärung oder Erfahrung kommt dann das entsprechende Verhalten / die Erwartung der Spieler .
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 10:30
Um meine Aussage aus einem anderen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132153.msg135325406.html#msg135325406) mal auf die Situation umzumünzen:  Aus...

a.) "Kampfe sollten ungefährlich sein".
b.) "Kämpfe zu verlieren, hat spielweltlogisch oft tödliche oder ähnlich schlimme Konsequenzen".
c.) "Kämpfe zu gewinnen, sollte schwierig sein".

... kannst du dir maximal zwei aussuchen. Isso. Echter Sport sucht sich a.) und c.) aus. Rollenspiele wollen oft einfach b.) dazu nehmen, das kann aber wie gesagt nicht funktionieren.

Und: natürlich sind das auch ihrerseits schon wieder nicht unbedingt zulässige Verallgemeinerungen. Ich kann ja schon als SL an verschiedene Kämpfe bereits im selben Abenteuer unterschiedliche Ansprüche stellen -- so in der Art von "Das ist der allererste Aufwärmkampf, der soll noch recht ungefährlich sein, schließlich hab' ich für hinterher noch so einiges vor", "Hier geht's schon gegen echte Gegner, die aber nicht unbedingt gleich auf einen TPK aus sind", und "Und zum Abschluß kommt der dicke Boß samt Leibwache, da steht potentiell alles auf dem Spiel". Und das ist nur ein hypothetisches Szenario von möglicherweise recht vielen; viel Spaß dabei, daraus abzuleiten, welchen "Stil" nun die komplette Kampagne insgesamt fährt... :)
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 11:31
Seufz.

Mir geht's lediglich darum, daß allgemein formulierte Ansprüche an irgendein platonisches Kampfideal selbst eigentlich schon wieder viel zu weit greifen. Im konkreten Anwendungsfall geht's dann letztendlich ja doch immer nur wieder um den jeweiligen einen bestimmten (vermutlich meist genau nächsten) Kampf, der einem gegebenen Satz von Anforderungen genügen soll, während sich diese wiederum von einer Kampfbegegnung zur nächsten leicht ändern können und vermutlich bei so ziemlich allen von uns auch werden -- schließlich wollen wir ja auch nicht, daß jeder Kampf gleichermaßen einfach nach Schema F durchgenudelt werden soll.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sashael am 22.03.2026 | 11:46
Die Fahrweise des SL ist doch gerade, was die Unterscheidung in wesentlichen Teilen ausmacht.
Und aus Erklärung oder Erfahrung kommt dann das entsprechende Verhalten / die Erwartung der Spieler .
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.

Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?

Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?

Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?

Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?

Und kommen wir doch mal zu Systemen, die zwar explizit Kämpfe im Repertoire haben, aber keine Regeln für den Aufbau von Encountern. Ist die WoD (in jeglicher Version) CaS oder CaW? Rein oberflächlich betrachtet CaW, in der doch recht verbreiteten Spielweise "Superheroes with Fangs" aber eher CaS. Literally.

Für jedes Argument, das dies und jenes ein deutliches Zeichen für CaS oder CaW wäre, findet sich imo auch ein Beispiel, wo das Gegenteil der Fall wäre.

Die Eingangsfrage, warum so viele System sich nicht festlegen, wäre imo auch damit zu beantworten, dass es eben diese expliziten Unterschiede gar nicht qualitativ nachweisbar gibt.

Ich kann auch mit D&D4 sehr gut etwas anbieten, dass CaW entsprechen würde und ich bin mir extrem sicher, dass man auch CP2020 mit Arenakämpfen auf Battlemaps spielen könnte, wenn man denn wollte.

Die Antwort auf die Frage, ob das nicht besser ginge, würde dann lauten "Ja mach einfach", egal um welches System es sich handelt, solange Kampf eine verregelte Option ist.
Mit Indies wie Itras By funktioniert halt Kampf ganz generell nicht, egal ob man CaS oder CaW mehr mag.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 6 am 22.03.2026 | 12:18
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.

Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?

Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?

Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?

Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?
Wenn die Spieler das Eine erwarten und der SL das Andere liefert, dann wird das sehr schnell disfunktional. Dann wirds Zeit mal gemeinsam darüber zu reden, wie man in Zukunft einen Konsens haben kann. Da können uU. die Begriffe diese Probleme recht einfach auf den Punkt bringen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Galatea am 22.03.2026 | 12:29
Das Problem liegt aber teilweise auch im Gegnerdesign.

Welches "klassische" Rollenspiel hat denn bitte Gegner, bei denen ein Rückzug überhaupt eingeplant ist? Also z.B. Gegner, bei denen es nicht darum geht, den plattzuhauen, sondern nur solange zu überleben, bis der sich zurückzieht um neue Energie zu tanken, damit man seinen Auftrag (den selbiger Gegner verhindern will) erledigen kann. Ich kann mich da z.B. im D&D-Monstercompendium nicht an sowas erinnern.
Aber gut, bei D&D ist auch sowas wie der "sichere Hafen" (gut versteckter und/oder schwer befestigter Unterschlupf der Spieler) nicht eingeplant...
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 22.03.2026 | 12:34
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.

oder du verstehst es einfach nicht.

Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?

Die Spieler haben offenbar die Erwartung von CaS oder auch unverwundbare Storyhelden zu sein.
Kann klappen, kann aber (und wird dann auch oft) auch schief gehen. CaW ist nicht jeder Kampf tödlich.
CaW ist vor allem auch eine "echt" anmutende Welt mit unterschiedlichsten Motivationen und Parteien. Wenn man als hochausgebildete Truppe zufällig ein paar Banditen trifft und die aufmischt, ist die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen halt hoch.

Manche Systeme unterstützen CaW halt unter anderem  noch durch ein erhöhtes Restrisiko, wo auch eine klar überlegene Gruppe Verluste erleiden kann.

Jeden encounter "unschaffbar" machen ist also auf dem völlig falschen Pferd.

Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?
So würde ich das auch sehen.
Übel ist vor allem wenn ein Sl wechselt, sprich sich mal über Bufforgien und "Tricks" beschwert und dann selber so etwas aufzieht.

Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?

Vermutlich ja und vermutlich wegen SLs, die das inkonsistent handhaben.

Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?

CaS oder CaW ist - wie so vieles am Spiel - ein Angebot des SLs bezüglich des geplanten Spielstils.
Das kann vom System mehr oder weniger (gut) unterstützt werden, aber zunächst hängt es am SL.
Und die Spieler müssen das Angebot dann natürlich auch anpassen oder es hat Nebenwirkungen - tote SC oder halt unnötige, udn von manchen als störend empfundene Vorbereitungen. 

Und kommen wir doch mal zu Systemen, die zwar explizit Kämpfe im Repertoire haben, aber keine Regeln für den Aufbau von Encountern. Ist die WoD (in jeglicher Version) CaS oder CaW? Rein oberflächlich betrachtet CaW, in der doch recht verbreiteten Spielweise "Superheroes with Fangs" aber eher CaS. Literally.
Hängt eben am SL. Das Regelwerk gibt ggf Hilfsmittel an die Hand oder auch nicht.

...
Die Antwort auf die Frage, ob das nicht besser ginge, würde dann lauten "Ja mach einfach", egal um welches System es sich handelt, solange Kampf eine verregelte Option ist.
Mit Indies wie Itras By funktioniert halt Kampf ganz generell nicht, egal ob man CaS oder CaW mehr mag.

Und kommt dann genau in die Problemzone, wo die Erwartungen von SL und Spielern auseinander laufen und es folgend Reibung gibt.

Die ganze Theoretisiererei kommt doch letztlich davon, daß es an Spieltischen regelmäßig zu Knatsch kommt - und zu gutem teil auch deshalb, weil man nicht in der Lage ist seine Wünsche und Erwartungen seinen Mitspielern passend zu vermitteln.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 12:53
Das Problem liegt aber teilweise auch im Gegnerdesign.

Welches "klassische" Rollenspiel hat denn bitte Gegner, bei denen ein Rückzug überhaupt eingeplant ist? Also z.B. Gegner, bei denen es nicht darum geht, den plattzuhauen, sondern nur solange zu überleben, bis der sich zurückzieht um neue Energie zu tanken, damit man seinen Auftrag (den selbiger Gegner verhindern will) erledigen kann. Ich kann mich da z.B. im D&D-Monstercompendium nicht an sowas erinnern.
Aber gut, bei D&D ist auch sowas wie der "sichere Hafen" (gut versteckter und/oder schwer befestigter Unterschlupf der Spieler) nicht eingeplant...

In hinreichend alten D&D-Versionen sind das wohl in erster Linie Situationen, wo eigentlich die Moralregeln ins Spiel kommen sollten. Nur, das steht dann halt bei den Monsterbeschreibungen halt nicht eigens großartig dabei (außer natürlich, daß sie bei genauerem Hinsehen tatsächlich alle neben den anderen Zahlen auch mit einem Moralwerteintrag daherkommen) und kann daher von Spielern wie SL leicht mal vergessen und genau diese Regeln dann also doch nicht angewendet werden...während insbesondere die veröffentlichten Abenteuer für diese Editionen ihrerseits sie für so selbstverständlich halten mögen, daß sie ihrerseits sich auch wieder nicht bemühen, großartig daran zu erinnern.

Zumindest bis zum Ende der TSR-Ära war in D&D also prinzipiell schon vorgesehen, daß gar nicht alle Kämpfe unbedingt bis zum Tod gehen müssen. Wie nachhaltig das natürlich bei der Kundschaft hängengeblieben ist, ist eine andere Frage -- immerhin war auch das nur eine Kampfregel von vielen, und reines Spielerverhalten wie z.B. "Wir können die doch nicht einfach davonkommen lassen, sonst kommen sie nur wieder und wollen Rache, und Gefangene sind auch bloß unbequem!" spielt natürlich auch eine nicht ganz triviale Rolle.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Don Kamillo am 22.03.2026 | 13:00
Ich komme einfach mal auf den Ausgangspost zurück und da ich in einer Sandbox mit beidem zu tun habe, habe ich das für eine meiner Gruppen auch nach meinem pers. Wissenstand ausdefiniert und mitgeteilt. Ob das jetzt "korrekt" ist, kann ich nicht beurteilen.

Combat as War:
Da ich bei einer Runde von mir Hexploration habe, habe ich im Vorfeld ausgewürfelt, was wo rumlungert, erstmal unabhängig von der Stärke der Gruppe. Dabei kamen auch je nach Stufe der Gruppe, unfaire Dinge bei herum.
Die Gruppe wird aber niemals einfach so darauf treffen, sondern es gibt Hinweise und die Gruppe entscheidet, ob sie sich kümmert oder nicht oder wann.
Beispiel: Lvl. 2 Gruppe findet Spuren, Tote etc. kann darauf auf einen Landhai schließen und umgeht das Gebiet - Sie kommt später wieder zurück als ssie meint, es damit aufnehmen zu können, findet das Vieh und besiegt die Kreatur.
Nächstes Beispiel: Lvl. 3 Gruppe findet etwas magisch Verschlossenes, könnte das öffnen, untersucht aber weiter und es scheint darauf hinauszulaufen, dass sich ein Aboleth in dieser Strukltur befindet.
Man öffnet die Struktur nicht und kommt viel später dahin zurück und findet auch einen Aboleth mit seinen Lakaien.

Ich hatte die Diskussion in der Gruppe, das man Kämpfe als zu leicht empfunden hat, konnt die aber direkt entschärfen, als ich einfach auf vergangene Sachen hingewiesen habe, wo die Gruppe Kämpfen us dem Weg gegangen ist und natürlich klar war, dass man versucht, die Kämpfe zu nehmen, die machbar erscheinen.

Combat as Sports:
Sobald es in einen Abenteuermäßigen Modus übergeht und eine Serie von Begegnungen ansteht oder ein Event, der sich ergeben hat, schneide ich den grob auf die Gruppe zu, um ein cooles Ergebnis zu haben.
Beispiel (Gleiche Runde): Die Gruppe ist in eine Tempelanlage vorgedrungen, stellt fest, dass dort jemand "lebt", der ein Verbündeter der Gruppe ist, der aber in Gefahr ist, weil eine bösartige Fraktion diesen Tempel erobern möchte. Ich leite ein Szenario, bei welchem die Gruppe den Tempel verteidigt in dem Wissen, dass die Gegnerzahl zuviel für die Gruppe ist. Ein Fluchtplan wird umgesetzt mit der Prämisse, schnell gestärkt wieder zurückzukehren um den Rest der Angreifer zu erledigen. Das war alles fair und vorbereitet mit der Gruppe im Sinn, Gefährlich war es aber auch, es kann immer was passieren.

Wenn ich der Gruppe was aufdrücke an Kämpfen, dann sind die immer fair!

Ob Systeme das jetzt unterstützen oder nicht, da kenne ich exlizit keine, aber ich habe mir da genug angelesen und leite halt inzwischen auch ShadowDark, was zumindest anfangs immer Combat as War ist, weil einfach alles schnell tödlich ist.

Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 22.03.2026 | 17:35
oder du verstehst es einfach nicht.
Falss es so ist, dann ist er nicht alleine. Wie ich geschrieben habe
Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie es nicht durchgemischt werden  kann.
Egal welche Unterschiede ich hier lese, sind es Sachen, die gleichzeitig bei fast jedem Kampf stattfinden.
könnte man eigentlich (mindestens bei uns) nach den hier getroffenen Unterscheidungen erst nachhinein vernünftig einschätzen, ob ein Kampf mehr in die Richtung CaS oder CaW ging. Vorher wäre es nicht greifbar. Klar, anhand der Stufe des Encounters könnte man eine Prognose tätigen, aber ob es so viel Erkenntnisgewinn bringen würde, wage ich zu bezweifeln. Ich glaube, ich würde wahrscheinlich eine mehr greifbare Grenze brauchen, um es zu unterscheiden. Aber bei den Beschreibungen hier ist die Grenze für mich nicht greifbar. Und eine Unterscheidung in dem Sinne 10% <- 80% -> 10%, in dem die 80% die Grenze darstellen, das ist für mich wirklich nicht hilfreich. Noch dazu, wenn es eigentlich genau das ist, wie ich es gerne spielen möchte.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 22.03.2026 | 18:23
... Wie ich geschrieben habekönnte man eigentlich (mindestens bei uns) nach den hier getroffenen Unterscheidungen erst nachhinein vernünftig einschätzen, ob ein Kampf mehr in die Richtung CaS oder CaW ging. Vorher wäre es nicht greifbar. Klar, anhand der Stufe des Encounters könnte man eine Prognose tätigen, aber ob es so viel Erkenntnisgewinn bringen würde, wage ich zu bezweifeln. Ich glaube, ich würde wahrscheinlich eine mehr greifbare Grenze brauchen, um es zu unterscheiden. Aber bei den Beschreibungen hier ist die Grenze für mich nicht greifbar. Und eine Unterscheidung in dem Sinne 10% <- 80% -> 10%, in dem die 80% die Grenze darstellen, das ist für mich wirklich nicht hilfreich. Noch dazu, wenn es eigentlich genau das ist, wie ich es gerne spielen möchte.

Ich sehe das als eine Herangehensweise des Spielleiters bei der Weltdarstellung und daraus folgend (sei es aus der Deklaration oder durch lernen im Spiel) die Erwartungshaltung der Spieler. Und wenn das durch lernen war, dann wird das Verhalten ggf auch in Spiele von Spielleitern, die eigentlich ganz anders wollen mitgenommen.

Anderer Ansatz:
CaW ist der gesamtheitlichere, spielweltnähere  Ansatz zu spielen, da es die Welt nicht auf die Bedürfnisse/Wünsche der Spielenden zurechtbiegt und sie so dazu zwingt die Gesamtlage der Situation in der Spielwelt zu berücksichtigen statt nur vor dem Problem zu stehen das aktuell anstehende "vorgesehene" und  "designte" Gefecht im Rahmen der als "fair" angesehenen Herausforderung zu bestehen.
Bei CaS wird meinem Eindruck nach erwartet den anstehenden Kampf als eben auch Kampf als das Kernelement der bestehenden Runde zu akzeptieren und entsprechend zu handeln, aber auch behandelt zu werden.
Bei CaW ist der Kampf nur ein - oft auch im Überlegenheitsfall noch mit Restrisko behaftetes - Element der Gesamtherausforderung. Es ist nicht "unsportlich" den Kampf zu umgehen oder anderweitig zu manipulieren.

Wo CaW meist doch von den 100% weggeht ist der Verzicht auf zufällige oder gar gezielte Vernichtungserstschläge durch überlegene bisher unbekannte und unprovozierte Gegner. Dafür wird die Wahrscheinlichkeit, ob überhaupt etwas akut im Dunstkreis der SC passiert zumindest beim Start üblicherweise ignoriert und gesetzt und die Chance sich über Risiken zu informieren meist höher angesetzt.
Dazu ist gerade nicht jede Begegnung ultrahart, weil sich die schwere de Situation aus der Spielwelt ableitet und nicht nach den Bedürfnissen von "dramatischen Geschichten" und nebenbei auch die NSCs um das Risiko für ihre Haut kennen, Lebenserhaltungstrieb haben und gerade so eben auch Chancen für Verhandlungen oder Flucht oder aber auch sich Ergeben häufig öffnen.


Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: gunware am 22.03.2026 | 18:48
CaW ist der gesamtheitlichere, spielweltnähere  Ansatz zu spielen, da es die Welt nicht auf die Bedürfnisse/Wünsche der Spielenden zurechtbiegt und sie so dazu zwingt die Gesamtlage der Situation in der Spielwelt zu berücksichtigen .
...
. Es ist nicht "unsportlich" den Kampf zu umgehen oder anderweitig zu manipulieren.
Nach diese Definition spielen wir CaW. 
statt nur vor dem Problem zu stehen das aktuell anstehende "vorgesehene" und  "designte" Gefecht im Rahmen der als "fair" angesehenen Herausforderung zu bestehen.
Wobei das dadurch abgemildert wird, dass es eine erwartbare Schwierigkeit gibt, was sich aus dem System ergibt.
Und schon wieder ist es weniger greifbar als man meinen könnte.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 22.03.2026 | 19:47
Nach diese Definition spielen wir CaW.  Wobei das dadurch abgemildert wird, dass es eine erwartbare Schwierigkeit gibt, was sich aus dem System ergibt.
Und schon wieder ist es weniger greifbar als man meinen könnte.

Ein bestimmtes Encounter hätte gerade in CaW typischerweise eine zumindest grob abschätzbare Schwierigkeit, schon von der Position der SC in der Spielwelt her, aber natürlich auch von dem Wissen der Spieler her und weil CaW wohl meist auch etwas geerdeter ist und nicht ganz so mit Exoten um sich wirft .
Wenigstens ersteres ist ja auch notwendig, damit die SC sich passend entscheiden können.

Bei CaS wird meinem Verständnis nach aber auch ohne dieses Wissen eine "Schaffbarkeit" bei entsprechendem geschickten Ressourceneinsatz angenommen und eine Annahme des Kampfes umgekehrt erwartet.
Wobei nicht jeder Kampf am Limit sein muß, sondern dies über die Kette der in Linie erwarteten Kämpfe gesehen wird bis zum Bossfight dann.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 22.03.2026 | 20:52
Es wurde hier im Thread schon früh ziemlich perfekt erklärt.

Wo denn? Kannst du den Beitrag, wo du es überzeugend definiert findest bitte kurz verlinken?

Combat as Sport: ist wie Sport. Es kann uns kaum was dabei geschehen, aber wenn wir es gut machen, unsere Skills einsetzen und uns anstrengen, dann werden wir gewinnen.

Combat as War: ist wie Krieg. Du willst da gar nicht hin, nur wenn es unumgänglich ist, weil es lebensgefährlich ist und dein Ende sein kann.

Als DAS Beispiel für CAS nach dieser Beschreibung wird immer DnD genannt.
Ja, das System ist (seit 3) grundsätzlich so in die Richtung angelegt mit "fairen" Encounterstufen usw. Aber wo sollte das eine Rolle spielen? Beim konkreten Encounter entscheiden konkrete Gruppenzusammensetzung und konkrete Gegner.
Vgl. dazu Sashaels ausführliche Beispiele, die imho sehr gut belegen, dass die Kategorien (oder was immer es sein will) zur Beschreibung eines Regelsystems kaum taugen.

Nehmen wir an, dass CaS und CaW sinnvolle Kategorien sind, dann entscheidet sich immer, ob es das Eine oder das Andere ist, in der konkreten Spielsituation anhand der Handlungen und Entscheidungen der Beteiligten (inkl. SL).
Vielleicht gibt es für Systeme eine gewisse Tendenz, eher das eine oder das andere Vorgehen zu unterstützen, aber auch das halte ich nicht für zwingend plausibel.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Eisenmeile am 22.03.2026 | 21:49
Ich habe jetzt nicht alle Beiträge gelesen, wäre möglich dass jemand das was ich jetzt sage schon angesprochen hat. Ich finde die Diskussion ist deswegen sehr zach, weil im Ausgangspost gleich zwei ungünstigen Annahmen getroffen wurden.

Problem 1: Der Begriff "Sport" selber
Da wird etwas hereingeredet, was so nicht da rein gehört, nämlich "Bei Sport hat man immer die Möglichkeit den Wettstreit zu gewinnen, wenn man sich nur genug anstrengt". Das ist eine Aussage, die nicht auf alle sportlichen Aktivitäten zutrifft (ganz abgesehen davon, dass nichtmal alle sportlichen Aktivitäten Wettkampfcharakter haben). Wenn Bayern München gegen den FC Hintertupfingen spielt, dann ist eine Seite klar überlegen. Wenn Logan Paul mal wieder einen Rentner verprügelt, der kaum weiß wo er eigentlich ist, dann auch nicht.
Ebenso ist "Beim Sport gibt es keine dauerhaften Konsequenzen" so nicht richtig. Ja, bei vielen Sportarten gibt es Regeln, welche darauf abzielen dauerhaften Schaden bei den Kontrahenten zu vermeiden. Aber trotzdem gehen diese ein Risiko ein, dass etwas schiach läuft. Die Regeln können weder alle Situationen abdecken, noch können sie Unfälle ausgehen, wo die Sportler unabsichtlich gegen diese verstossen. Das als Abgrenzung gegenüber "richtigen" Kämpfen zu setzen (was auch wieder die Annahme beinhaltet, dass Kämpfe bei denen man nicht versucht seinem Gegner zu schaden keine Kämpfe wären) geht sich für mich nicht gut aus.

Problem 2: Die Einbindung von Kämpfen in die Spielwelt
Selbst wenn wir Problem 1 nicht als wichtig betrachten, dann ist immer noch die Frage, was balancierte Kämpfe (ob man die jetzt "Sport" nennt oder nicht) für die Spielwelt bedeuten.
Der Ausgangspost behauptet, dass dadurch die Glaubwürdigkeit der Spielwelt gefährdet wird, aber ist dem wirklich so? In der Realität sind Leute durchaus fähig darin, die Fähigkeiten ihrer Gegner einzuschätzen, und sich nur auf Kämpfe einzulassen, wo auch eine vernünftige Aussicht auf Sieg besteht. Ist dem nicht so, dann geht man dem Konflikt aus dem Weg (und zwar nicht erst wenn dieser schon begonnen hat - dann ist normalerweise zu spät, um noch wegzulaufen).
Beim Tabletop (z.B. Battletech und Warhammer 40k) gibt es für jedes Szenario meist einen Hintergrund, was vor der Aufstellung der Einheiten passiert ist, und wieso gerade diese Truppenstärke an diese Stelle des Konfliktes ausgesand wurde (oft hat das damit zu tun gerade genug Kriegsresourcen aufzuwenden, ohne dass die an anderer Stelle fehlen). Wenn das beide Seiten so machen, dann hat man einen balancierten Konflikt. Sicher sind das nicht alle Konflikte die in der Welt ausgefochten werden, aber man spielt ohnehin nur einen kleinen Ausschnitt der Welt (den interessanten). Wenn man unbedingt einen unfairen Hinterhalt spielen will, wo eine Seite total fertiggemacht wird, dann kann man das natürlich ohne viel Hacken auch machen.
Ich hatte jedenfalls bei Warhammer keine Mühe, das ausgeglichene Punktebudget mit der Spielwelt in Einklang zu bringen, anders als z.B. bei Rulemonster, wo man allzu oft mit einem inkompetenten Charakter startet, für diesen aber irgendwelche fadenscheinigen Gründe finden muss, um ihn in viel zu gefährliche Situationen zu manövrieren, weil die Gruppe halt ein bestimmtes Modul spielen mag.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Quaint am 23.03.2026 | 08:12
Naja, die Unterscheidung Combat as War und Combat as Sport haben sich andere ausgedacht, die wurde hier im Thread nur aufgegriffen. Daran herumzuzweifeln kann man machen, aber das sind ja eigentlich stehende Begriffe.

Ich denke aber das Mischformen ganz natürlich sind, und das es da tatsächlich auch noch ganz andere Ansätze gibt, die nur teilweise herausgearbeitet wurden bisher. Ziemlich zu Anfang hat 1of3 ja auch vom Combat as Theater gesprochen, also quasi die Fortsetzung des Dramas mit anderen Mitteln. Das finde ich schon nicht unspannend.

Und tatsächlich gehe ich da bei der Annahme oder Beobachtung des Threaderstellers mit, das die meisten Spielrunden da nicht groß drüber sprechen, was für einen Spielstil sie anstreben. Das mag zwar manchmal zu Verstimmungen führen, aber meistens hat man das ja in den ersten 2-3 Sitzungen raus und dann geht man entweder oder stellt sich auf den gegebenen Stil ein.

Was ich evtl. noch sehe ist Combat as a Show. Wo es also nicht so sehr darum geht wer gewinnt (das tun natürlich die Protagonisten) sondern halt das man unterhalten wird und evtl. auch noch die Charaktere gut dastehen, in Badassmanier Gegner wegmachen, vielleicht noch mit schön beschriebenen Stunts. Und manchmal geht es auch einfach darum etwas Füllstoff zu haben. Ich kenne Abenteuer, die haben einen recht einfachen Plot (Größenordnung 1 DIN A 4 Seite) aber man spielt da 10 Abende ungrad dran, einfach weil es 30+ Kampfencounter gibt und viel mehr als halt 3 Encounter am Spielabend schon zuviel würde. Ob die so richtig als Combat as Sports durchgehen weiß ich aber nicht, weil die allermeisten dieser Encounter so sind, dass man als Spielergruppe selbst bei groben taktischen Fehlern gewinnt. Muss man halt mitunter einmal mehr rasten.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 23.03.2026 | 08:43
...

Was ich evtl. noch sehe ist Combat as a Show. ...

Ich versuch mich mal an einer Beispielvariation in Form der dämonengesprengten Hochzeit.

CAWar- Die Stärke der Dämonen entspricht den (immer irgendwo limitierten) Möglichkeiten und Prioritäten ihres Auftragsgebers in der Spielwelt. Allerdings haben sie damit auch einen festen Plan und ggf auch Zeitvorgaben. Die Dämonen gehen ohne weiteres Wissen und Notwendigkeit nicht gezielt gegen die SC vor sondern widmen sich primär eben ihrem Primärziel. Es ist an den Spielern ihr Risiko abzuschätzen und danach einzugreifen oder auch was anderes zu machen, z.B. Gäste evakuieren und den Kollateralschaden klein zu halten. Fliehende werden entsprechend nicht verfolgt.
Ggf wird aber auch das Ziel der Dämonen verhindert.


CASport- Die Dämonen entsprechen der Stärke der Spielergruppe und sie liefern der Gruppe den gewünschten, für die Gruppe (ggf. nur knapp) gewinnbaren Kampf, der diese ggf aber bindet, bis irgendein extra die eigentliche Aktion erledigt hat.
Ggf wird das Ziel der Dämonen aber auch verhindert.


CATheater/Story- Es kommen so viele Dämonen, wie notwendig ist um die plotdienliche Aufgabe zu erledigen und zur Not die nächste Welle. Umgekehrt gehen SC auf die Bretter, aber ein SC-Tod wäre ein zu verhindern versuchter Unfall, besser gar ein System, welches bei KO aufhört.

CAEntertainment/Show - Die Dämonen werden so richtig aufgemischt. Wie bei CaT muss dann ggf ein Lapsus reindirigiert werden, damit das Spiel wie geplant weiter geht und z.B. die Braut trotz allem SC-Glänzen entführt wird.

Passt das so?

Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Quaint am 23.03.2026 | 09:01
Meine Version der dämonengesprengten Hochzeit in den angedachten Stilen

CaW Die Fürsten der Hölle schicken etwa 10mal soviele Dämonen wie für den Job nötig wären. Sind die SC klug, ist die Hochzeit aber eine Falle, die VIPs sind alle woanders, die Region wurde geheiligt, die Dämonen brennen. Sind die SC nicht klug, haben sie sich nicht vorbereitet und sterben oder müssen (teilweise, wer noch kann halt) fliehen. Die Dämonen kriegen dann ihr Ziel und überlebende SC / die nächste Gruppe muss das klären
Der eigentliche Kampf ist entschieden bevor Ini gewürfelt wird

CaS  Es gibt einen epischen Kampf mit mehreren Wellen, Unterbossen und Bossen. Sind die SC gut optimiert und spielen sie ihre Karten richtig aus, gewinnen sie nach einem epischen Kampf

CaT  Der Kampf ist Kulisse für Drama. Die Braut entpuppt sich als Dämonenprinzessin, schwört aber den Bräutigam wahrhaft zu lieben, während ihr Vater, der Dämonenfürst, versucht sie in die Hölle zurückzuholen.

CAS  Es gibt einen "epischen" Kampf, in dem die Spielergruppe aber klar dominiert und sich gegenseitig überbietet, wieviele Feinde sie schlagen. Es tritt ein Dämonenfürst auf mit super Fähigkeiten, aber die Gruppe kann ihn klar schlagen (der zählt aber nur als einer). Man beschließt das Portal zu nutzen durch das die Dämonen kamen um einen Gegenangriff zu starten.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Holothuroid am 23.03.2026 | 09:11
CATheater/Story- Es kommen so viele Dämonen, wie notwendig ist um die plotdienliche Aufgabe zu erledigen und zur Not die nächste Welle. Umgekehrt gehen SC auf die Bretter, aber ein SC-Tod wäre ein zu verhindern versuchter Unfall, besser gar ein System, welches bei KO aufhört.

CAEntertainment/Show - Die Dämonen werden so richtig aufgemischt. Wie bei CaT muss dann ggf ein Lapsus reindirigiert werden, damit das Spiel wie geplant weiter geht und z.B. die Braut trotz allem SC-Glänzen entführt wird.

Passt das so?

Also kannst du so sagen. War aber wahrscheinlich nicht gemeint.

Combat as Theater / Stage / Whatever meint, dass der Kampf gar nicht so wichtig ist. Wir machen Charakterspiel vor Kampfkulisse. Der Kampf kann Fallout haben - um einen Regelbegriff aus Dogs in the Vineyard zu bemühen - und das ist günstig, weil er uns neue Impulse zum Charakterspiel gibt. Tendenziell werden sich Gegner dabei viel unterhalten. Der Superschurke würde die Helden lieber bekehren als töten. Vielleicht kommt es auch in der Manier von Hearts of Wulin zu Romantik zwischen Schwerthieben.

Namenlose Dämonenhorden unbestimmter Größe gehen natürlich, wenn die Helden sich dabei untereinander oder dritten NSCs interagieren.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 23.03.2026 | 09:15
CaW - ohne weitere Vorgeschichte würde ich gerade das mit dem 10mal nicht so annehmen. Die Handlungsoptionen und indirekt dann auch Überlebenschancen der SC erwachsen ja gerade daraus, daß auch der Gegner nicht alles weiß und nicht der "Geschichte" sondern seinen ebenfalls vorhandenen Bedürfnissen (und Überlebenswillen)  verpflichtet ist und auch selbst wieder in ein letztlich politisches Netz verflochten ist, wo die SC nicht der einzige Gegenpol drin sind. Diese Truppen fehlen dann ja woanders.

...
Combat as Theater / Stage / Whatever meint, dass der Kampf gar nicht so wichtig ist. ...

Ok, ich hatte da den archetypischen "Spannungsbogen" vor Augen, wo die SC erst verlieren müssen um sich dann doch irgendwo würdig zu erweisen und den passenden McGuffin zu sichern und dann im Endkampf als Underdog doch plötzlich zu triumphieren. Wird ja z.B. auch von Fate so mechanisch unterstützt, oder?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 23.03.2026 | 09:18
Was ich evtl. noch sehe ist Combat as a Show. Wo es also nicht so sehr darum geht wer gewinnt (das tun natürlich die Protagonisten) sondern halt das man unterhalten wird und evtl. auch noch die Charaktere gut dastehen, in Badassmanier Gegner wegmachen, vielleicht noch mit schön beschriebenen Stunts. Und manchmal geht es auch einfach darum etwas Füllstoff zu haben. Ich kenne Abenteuer, die haben einen recht einfachen Plot (Größenordnung 1 DIN A 4 Seite) aber man spielt da 10 Abende ungrad dran, einfach weil es 30+ Kampfencounter gibt und viel mehr als halt 3 Encounter am Spielabend schon zuviel würde. Ob die so richtig als Combat as Sports durchgehen weiß ich aber nicht, weil die allermeisten dieser Encounter so sind, dass man als Spielergruppe selbst bei groben taktischen Fehlern gewinnt. Muss man halt mitunter einmal mehr rasten.

Hmja. Sowohl "Sport" als auch "War" implizieren ja ein gutes Stück weit, daß die Charaktere und die Spieler einigermaßen "echt" gefordert werden sollen -- die zu diesem Zweck verwendeten Mittel mögen sich unterscheiden, aber der Zweck selbst, d.h., daß man sich seinen Sieg oder seine Niederlage bitteschön einigermaßen angemessen "verdienen" soll, scheint mir der gleiche zu sein.

Das gilt aber nicht automatisch für alle Kämpfe in allen Spielstilen (wen wundert's, wurden die Begriffe doch ursprünglich anscheinend speziell für den D&D-Kontext erfunden) und kann daher schon allein deswegen nicht schon der Weisheit letzter Schluß sein. Ein Kampf, der beispielsweise in erster Linie einfach nur deshalb stattfindet, um den Spielern was zum Aufwärmen zu bieten oder ihnen noch ein bißchen Loot und XP zuzuschustern, oder auch bloß, weil die Gruppe allmählich das Würfelgeklacker selbst vermißt und die Kämpfertypen der Gruppe sich langsam fragen, wozu sie eigentlich dabei sind, tangiert die ganze "Sport oder Krieg?"-Thematik zumindest so, wie ich es im Moment sehe, schon von sich aus höchstens am Rande.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 23.03.2026 | 09:24
Es gibt auch im Sport nicht nur Endspiele ...

Und bei war ist eben nicht nur das Gewinnen eines Kampfes, sondern schon die Wahl der Kämpfe bzw. die präsentierte Exposition für mögliche Gegner relevant.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 23.03.2026 | 13:43
Ich bin immer wieder fasziniert davon, wie in diesem Forum auf der einen Seite Leute alles tun, um wirklich klar und einfach definierte Kategorien kaputtzuschwurbeln (siehe Brettspiele-Wargames-Thema für ein aktuelles Beispiel) und auf der anderen Seite irgendwelche schief hängenden Buzzwords, die sich irgend wer in einem anderen Forum mal in einem Rant aus den Fingern gesaugt hat, als gesetzte Größen, an denen gefälligst nicht zu rütteln ist, betrachten.  :think:

Für genau dieses Thema hier ein ausdrückliches +1
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Gorilla am 23.03.2026 | 14:18
Hmja. Sowohl "Sport" als auch "War" implizieren ja ein gutes Stück weit, daß die Charaktere und die Spieler einigermaßen "echt" gefordert werden sollen -- die zu diesem Zweck verwendeten Mittel mögen sich unterscheiden, aber der Zweck selbst, d.h., daß man sich seinen Sieg oder seine Niederlage bitteschön einigermaßen angemessen "verdienen" soll, scheint mir der gleiche zu sein.

Das gilt aber nicht automatisch für alle Kämpfe in allen Spielstilen (wen wundert's, wurden die Begriffe doch ursprünglich anscheinend speziell für den D&D-Kontext erfunden) und kann daher schon allein deswegen nicht schon der Weisheit letzter Schluß sein. Ein Kampf, der beispielsweise in erster Linie einfach nur deshalb stattfindet, um den Spielern was zum Aufwärmen zu bieten oder ihnen noch ein bißchen Loot und XP zuzuschustern, oder auch bloß, weil die Gruppe allmählich das Würfelgeklacker selbst vermißt und die Kämpfertypen der Gruppe sich langsam fragen, wozu sie eigentlich dabei sind, tangiert die ganze "Sport oder Krieg?"-Thematik zumindest so, wie ich es im Moment sehe, schon von sich aus höchstens am Rande.

Ich glaube, das sind die entscheidenden Punkte zum Thema CaW vs. CaS:
1) Wann (innerhalb der Spielwelt aus SC Perspektive) wird das Puzzle [Physischer Konflikt] entscheidend gelöst?
Entweder im Rahmen des unmittelbaren Konfliktes (CaS) oder im Rahmen der Vorbereitung (CaW).
Darin unterscheiden sich CaW vs. CaS halbwegs zuverlässig. Abseits davon gibt es keinerlei Trennschärfe.
2) Auch hier absolute Zustimmung. Außerhalb von DnD (und Iterationen und ähnlichen traditionellen Systemen) macht CaW vs. CaS (meist) keinen bis bestenfalls wenig Sinn (vgl. die vielen Beispiele hier im Thread).

Dann bliebe also 1) um die Ausgangsfragen von Haukrinn beantworten:

a) Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren?
b) Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?
(* Trennung redaktionell ergänzt)

Zu a) Ja, fallen mir ein. (Um die Ausgangsfrage präzise zu beantworten, wie vom TO gestern gefordert.)
Zu b) Ja, ich habe eine Meinung dazu. (Um die Ausgangsfrage präzise zu beantworten, wie vom TO gestern gefordert.)
 ;)

Noch konkret:
Zu a) Alle, weil die Unterscheidung in der Praxis am Spieltisch hinfällig ist. Die Übergänge sind fließend und beinahe sicher in beinahe allen TTRPG Gruppen der Welt findet beides zu gewissen Teilen statt.
Beispiele: Ist der Feuerresistenztrank für alle SC noch CaS oder schon CaW? Ist das Versetzen des Trinkwassers der dämonischen Mutantenhorden  mit Weihwasser, damit sie alle geschwächt in den Kampf gehen und dann leicht besiegt werden können, noch CaW oder "nur" CaS?
Am Ende des Tages steht die Gruppe vor einem lösbaren Puzzle und SL und Spielende navigieren gemeinsam durch dessen Lösung, bzw. handeln das in der praktischen Kommunikationshandlung am Spieltisch aus.

Zu b) Da die allermeisten PnP Systeme den Spielenden möglichst große Handlungsrahmen anbieten, kann eine solche Trennung vom System nicht wirklich stattfinden, weil dies genau diesem Ziel widersprechen würde. Womit wir wieder bei a) wären: Diese Unterscheidung systemseitig zu machen ist Quatsch. Falls wir die Unterscheidung vornehmen wollen, dann können wir bestenfalls sagen:  Eine Gruppe tendiert zu CaS-Lösungen, während eine andere Gruppe zu CaW-Lösungen tendiert.
Es bleibt also die tendenzielle persönliche Präferenz der spielenden Gruppe, die oftmals weitgehend systemunabhängig existiert (Die Präferenz eines Systems geht nach meiner Erfahrung überraschend oft NICHT mit der Präferenz für einen Spielstil einher - ist aber nur anekdotisches Wissen).