Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.
Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht. ber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).
Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".Es gibt schon sehr lange auch Scharmützel-Wargames wo eine Figur tatsächlich für ein Individuum steht, insbesondere im WW2-Bereich. Sogar einige Systeme von denen sich selbst Kolosse wie DSA noch was abschneiden können, was Regeldichte angeht.
Eine exzellente Abhandlung zu und praktische Anleitung für D&D-as-War bietet Muster: A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way.Ich verweise an der Stelle auch mal auf das Tabletop 'Inquisitor' von Games Workshop, das ist ein Wargame-Brettspiel-RPG-Hybrid, im Prinzip ein Tabletop mit SL.
Ich finde, dass diese "Stempel" oder "Passformen" auch gar nicht für alle Gruppen so passen, wie Du es beschreibst.
Es gibt halt kein "entweder wir spielen A oder B", sondern vielleicht spielen die Leute C oder BA oder oder oder ... das ist aber ein generelles Problem von Thesen, die Bestehendes in einfache Modelle pressen wollen.
@2: grundsätzlich erstmal Zustimmung. Aber hier machst Du einige Fässer auf, die dann zu einem unvereinbaren Gesamtbild führen und diese Unstimmigkeit im Spiel verursachen. Ich glaube nicht, dass eine Einigung auf Typ A oder B zu einem befriedigenden Spiel führen würde, wenn das Geraffel am Tisch so dasteht, wie Du es gerade beschreibst. Das Bedürfnis da Ordnung reinzubringen kann ich nachvollziehen - wäre auch mein erster Impuls. Aber ...
Mitunter sitzen da 4 Leute mit 3 unterschiedlichen Vorlieben am Tisch zusammen und diese Leute spielen seit 30+ Jahren gemeinsam. Man versucht also alle Vorlieben zu bedienen und bekommt das so halbwegs befriedigend gebacken.
Eine klare, strukturierte und verbindliche Lösung auf Stempel X halte ich da nicht immer für die beste Lösung.
Noch eine Frage: wie würdest Du denn geregelte Kämpfe (zB HârnMaster) in einem recht narrativ/storylastig geführten Abenteuer ohne Bodenpläne und trotzdem Anwendung von 90% der (Kampf-)Regeln zuordnen? Ist das für Dich eindeutig? Und was sind Spiele ohne viele Ressourcen, wie magische Heilung, oder Talente x/Tag oder Zauber y/Tag?
Ich hatte schon vor Jahren eine hübsche Sammlung von Battlemaps. Und habe irgendwann aufgehört, sie zu verwenden, denn sie behindern Combat-as-WarDas ist - bei allem Respekt - Unsinn. Wer meine Spielberichte kennt weiß, wie aufwändig meine Battlemaps sind - und dennoch wird bei Weitem nicht immer drauf gekämpft. Meistens bereite ich sie vor, weil ich die Möglichkeit des Kampfes für hoch einschätze. Einige werden nicht genutzt, weil es schlicht nicht zum Kampf kommt. Einige präsentiere ich, weil damit die Anzahl der Gegner, die Lokalität, usw. deutlicher sind - und vor allem für alle am Tisch gleich.*
Zusätzliche Achsen wie Combat as Theatre und Combat as Showdown finde ich als Idee spannend, irgendwie sagt mir aber mein Bauchgefühl, dass das die nicht unbedingt in derselben Kategorisierung spielen. [...]
Deine Überlegungen zu Combat as Showdown gehen da schon eine Ecke weiter und die finde ich auch interessant, aber irgendwie glaube ich, das ist auch wieder nur eine Form von Combat as Sport.
Von daher finde ich Combat as Theater eine schöne dritte Kategorie. Denn ich bin grade am Abtauchen in "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the Darkness" Systeme. Irgendwie braucht es für mich noch genug Regelkonstrukt das es ein Spiel bleibt und nicht nur eine Erzählung. Aber diesen klassischen Wargaming Schwanz würde ich aktuell gerne abschneiden. Evtl. kehre ich zurück wenn ich merke das es doch nicht passt.
Was du meinst, ist kein Sport. Das ist die Wahrnehmungsverzerrung, die durch die oben genannte falsche Dichotomie passiert.
Da möchte ich aber anmerken, dass pbta eben nicht automatisch Combat as Theater ist. Passt das auf Monsterhearts? Ich glaube ja. Bei Urban Shadows würde ich das auch bejahen. Apocalypse World ist ganz klar CoW. Monster of the Week auch, wenn auch sehr viel stärker kodifiziert. Pasion de las pasiones oder brindewood bay sind garnichts davon. Und Dungeon World ist einfach nur ne Katastrophe weil stupides Hit Point runterwürfeln... ;D
Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.
Das ist eines der wichtigsten grundlegenden Gesetze von Rollenspielen.
SL und Gruppe gewinnen zusammen.
Sprich : Die Gegner werden gespielt um Herausforderungen für die Helden zu schaffen. Um gemeinsamen Spielspaß zu generieren.
Nur so lässt sich überhaupt rechtfertigen, dass eine Spielleitung so ungleich mehr Einflussmöglichkeiten auf das Spiel hat.
Das Vertrauen muss schon gerechtfertigt sein.
CaW vs. CoS hängt von einer einzigen Variable ab: wie einfach ist es, zu sterben.
Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.
Das ist eines der wichtigsten grundlegenden Gesetze von Rollenspielen.
SL und Gruppe gewinnen zusammen.
Du, das verstehe ich. Für mich ist aber die Fragestellung interessant, warum Menschen Mischformen spielen. Und warum sie daran Spaß haben. Und ob sie vielleicht noch mehr Spaß haben könnten?
Ich denke da liegt ein Missverständnis vor, denn hier geht es nicht um individuelle Vorlieben. Sondern um den Kompromiss, auf den sich eine Gruppe einigt bzw. eine Ansage, was denn jetzt konkret gespielt wird. Denn ich höre bei Gruppen, die schon ewig und drei Tage spielen da oft genug individuell "ja, das finde ich schon ewig und drei Tage doof, aber ich mache das halt mit, sonst spielen wir ja garnicht". Darf man so machen. Ich will so nicht spielen. Ich bin bei der Fragestellung auch ganz egoistisch und frage mich halt: wie kommuniziere ich wie ich spielen möchte? In dem Fall halt bezüglich des Rollenspielelements Kampf.
HârnMaster ist wie ich schon sagte iMHO CaW. Andere Varianten kann ich darin nicht sehen. Die zweite Frage finde ich tatsächlich nicht gut, denn die Entscheidung kann ich nicht am Ressourcenmanagement festmachen. Nahezu alle Spiele in denen es Kampf gibt (egal wie der aussieht) haben so etwas wie eine Hit Point Gauge und/oder so etwas wie Conditions, Wunden oder ähnliches. Auch das sind Ressourcen.
Eine SL sollte eigentlich in keinem Fall als Gegner wahrgenommen werden.
Diese Einvernehmlichkeit sehe ich selbst bei den vorliegenden Modellen noch gar nicht gegeben. Oder siehst du das anders?
„Combat as Sport“ zielt darauf ab, RPG-Kämpfe zu einem ausgeglichenen Kampf zwischen gleichwertigen Gegnern zu machen, bei dem Sieg oder Niederlage nach dem Würfeln der Initiative durch den taktischen Einsatz von Klassenfähigkeiten und -eigenschaften entschieden werden.
„Combat as War“ zielt stattdessen darauf ab, das Sandbox-Potenzial von TT-RPGs in den Vordergrund zu stellen und die Spieler dazu anzuregen, Strategien außerhalb des Kampfes einzusetzen, um Kämpfe so unausgewogen wie möglich zu gestalten – indem sie Brunnen vergiften, Feuer legen oder Fallen aufstellen.
Wäre das für dich als Basis erstmal passend?
Als Ganzes? Ja. In Kampfencountern? Jain. Wenn ich ein Spiel spiele, in dem es unter anderem darum geht taktische Herausforderungen zu meistern (CoS) dann brauche ich einen Gegenspieler. Das ist der Job der SL. Wenn sie das nicht tut, gegen wen gewinne ich dann?Ich versuche es mal anders: Wenn eine Figur in einem Kampf (In dem Du Gegner zwecks Herausforderung spielst) umkommt, fühlst Du Dich dann als Sieger?
Ich versuche es mal anders: Wenn eine Figur in einem Kampf (In dem Du Gegner zwecks Herausforderung spielst) umkommt, fühlst Du Dich dann als Sieger?
Wahrscheinlich nicht.
Über einen TPK müssen wir gar nicht erst reden.
Oder noch anders:
Würdest du die Gegner so gerissen und gemein spielen, wie sie innerhalb der Welt sein müssten, wäre deine Chance auf Tote (SC) deutlich höher.
Und da Du es als SL nicht schaffst, dein gesamtes Meta- und Regelwissen zu vergessen, doppelt.
Und genau deshalb wird von SL erwartet, dass sie ihre Gegner dümmer und naiver spielen als sie sind.
Weil sie eben die Gegner für die Spieler spielen nicht gegen sie .
Ich versuche es mal anders: Wenn eine Figur in einem Kampf (In dem Du Gegner zwecks Herausforderung spielst) umkommt, fühlst Du Dich dann als Sieger?
Wahrscheinlich nicht.
Über einen TPK müssen wir gar nicht erst reden.
Oder noch anders:
Würdest du die Gegner so gerissen und gemein spielen, wie sie innerhalb der Welt sein müssten, wäre deine Chance auf Tote (SC) deutlich höher.
Und da Du es als SL nicht schaffst, dein gesamtes Meta- und Regelwissen zu vergessen, doppelt.
Und genau deshalb wird von SL erwartet, dass sie ihre Gegner dümmer und naiver spielen als sie sind.
Weil sie eben die Gegner für die Spieler spielen nicht gegen sie .
Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?
Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?
Ich halte die Begriffe Combat as War und Combat as Sport für Quatsch. Wer hat das eigentlich erfunden?
Ist die Unterscheidung trotzdem sinnvoll? Ich würde sagen, man kann bis zu einem gewissen Punkt schon damit arbeiten; allerdings behandeln beide Kategorien aus meiner Sicht den Kampf (und dann noch speziell den meist mit Waffen geführten rein körperlichen) als dieses eine spezielle und superzentrale Rollenspielelement, das er aus meiner Sicht schlicht gar nicht erst sein muß. Es gibt ja nun wirklich genug Spiele, die Kämpfe zwar schon verregeln, aber längst nicht so regelrecht zelebrieren wie gewisse andere.
Da habe ich aber andere Anforderungen :)Selbstverständlich kann es solche Momente geben
1. Ich hab in vielen Jahren als SL mit Wöchentlichen Runden definitiv weniger als 1SC/Jahr auf dem gewissen ("Meatgrinder" Systeme mal außen vor)
Klar kann ich als SL sehr viel beeinflussen um SCs trotz schlimmer Situation eine Chance zum überleben zu ermöglichen. Aber es gibt die Momente da muss man es eben einfach durchziehen.
Wir könnens auch Kirsche und Himbeere nennen. Ändert aber nichts, versteht man nur weniger.
SportIch persönlich hätte jetzt ein Problem (wenn ich es als Problem ansehen würde ;) ), mich da einzuordnen, weil ich jetzt sagen würde, "ja, trifft zu" (bei allen Punkten).Krieg
- Kämpfe passieren auf einem Bodenplan mit Abstandsmessung, z.B. Kästchen oder Maßband
- Alle Seiten haben Regeln, was sie aufstellen / mitbringen können, also z.B. über Charaktererschaffung und Encounter Budgets.
- Wenn eine Figur angreift kann sie aus verschiedenen Angriffen wählen und ausgewählte Ziele angreifen.
- Gewisse Angriffe sind besser gegen gewisse Ziele.
- Gewisse Fähigkeiten sind limitiert. Man muss sich überlegen, wofür man sie einsetzt.
- Es gibt Verteidiger-Fähigkeiten, die befähigen gegnerische Angriffe auf sich zu ziehen.
- Es gibt Anführer-Fähigkeiten, die Verbündeten Vorteile verschaffen.
- Es hilft sich vorher über das Gelände zu informieren. (Vielleicht können wir irgendwelche Götterstatuen auf Gegner hetzen. ;))
- Es hilft sich vorher über die Gegner zu informieren.
- Es sollte möglich sein, den Kampf zu umgehen.
- Es gibt eine relevante Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere sterben.
- Charaktere können geschwächt aus dem Kampf hervorgehen.
Ist die Unterscheidung trotzdem sinnvoll?
Ich persönlich hätte jetzt ein Problem (wenn ich es als Problem ansehen würde ;) ), mich da einzuordnen, weil ich jetzt sagen würde, "ja, trifft zu" (bei allen Punkten).
Ja, das ist sie gewiss. Wenn alle Beteiligten sich über diese Begrifflichkeiten klar sind, kann man sich zB bei einer Session 0 viel besser über das gewünschte Spielgefühl austauschen als ohne. Wenn man sich im Vornhinein etwa auf CaS verständigt hat, braucht im laufenden Spiel niemand herkommen und der gegnerischen Mannschaft Abführmittel in den Morgenkaffee kippen.
Naja, wenn sich alle dran halten. Ich erinnere mich da durchaus an eine Runde, wo der SL sich für sein Leit-Angebot explizit CaS ausbedungen hatte, und wenn wir aus alter Gewohnheit anfingen von Dingen zu schwadronieren wie "Wir könnten das Feld in der Nacht mit Öl tränken, und wenn sich dann die Gegner annähern müssen wir es nur noch anzünden", hat er rote Flecken im Gesicht bekommen. Wir haben aus dieser Runde in erster Linie mitgenommen, dass wir (außer dem SL) kein CaS mögen.
1. Ich hab in vielen Jahren als SL mit Wöchentlichen Runden definitiv weniger als 1SC/Jahr auf dem gewissen ("Meatgrinder" Systeme mal außen vor)Was sind denn Meatgrindersysteme?
Ich glaub die meisten möchten die Illusion das sie taktisch toll agieren und nur durch ihre Entscheidungen den Kampf gewinnen. Was aber IMO in den meisten Systemen nur eine Illusion ist.
Es macht aber erst mal keine Aussage darüber wie schwer der Kampf ist. Nur das er theoretisch schaffbar ist.So weit würde ich nicht gehen. Es reicht, falls der Kampf nichtmal theoretisch schaffbar ist, dass die Charaktere eine reale Chance haben, es im Voraus zu erfahren. Das sollte reichen. Was die Spieler daraus machen, steht auf einem anderen Blatt.
Indikatoren für CoS wären für mich:
- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste
CoW:
- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend
Und hier kommt nun mein größtes Problem: der Combat im RPG hat ja immer eine Konsequenz, und zwar ist meistens am Ende jemand tot. Das ist eben nicht wie beim Sport, wo wir uns mehr oder weniger freundschaftlich treffen und dann messen wir unsere Kräfte. Man geht ja nicht in den Dungeon und sparred mit den Dungeon-Bewohnern. Wir machen kein Augenweitschießen mit den Beholdern. Und wir verabschieden uns nachher nicht, weil nämlich mind. ein Kombattant schwer verletzt oder sterbend am Boden liegt. Was ist daran bitte Sport? Ein Wettkampf kann also ergo nur entweder unter den Spielern (bzw. Spieler vs. NSCs, die auch Dungeon Crawlen) stattfinden (wer tötet / besiegt mehr Monster) oder zwischen den Spielern und dem SL, so in der Art, wer besiegt mehr Figuren, der SL oder die Spieler. Aber das würde ja darauf hinauslaufen, dass wir ein metagamiges Brettspiel spielen, in der die Spielwelt egal ist. Dann kann ich ja auch einfach die Magic-Karten rausholen.
Ich mache hier mal ein Gedankenspiel. Ein Abenteurer kommt in die Taverne und sagt: "Ich bin im Krieg und töte Orks". Dann kommt ein anderer und sagt: "Ich töte Orks als Sport." Also ich wüsste genau, welcher von beiden der Assi ist, mit dem ich nicht am Tisch hocken will.
Anscheinend geht es ja um eine Dichothomie (die hier im Thread ja auch schon kritisiert wurde), bei der die Begriffe "War" und "Sport" für unterschiedliche Herangehensweisen an Kämpfe stehen. Aber da beginnt für mich schon das Problem. Wie bitte kann denn ein Kampf gleichzeitig "Krieg" sein? Wenn schon, dann sind Kämpfe doch Bestandteile eines Kriegs, genauso wie es eben sportliche Wettkämpfe gibt.
OK, du störst dich an den Bezeichnungen. Kann ich begrenzt nachvollziehen. Nenns dann gern "Kampf wie in D&D4" und "Kampf wie laut OSR".
Na ja -- das mag auf die Herkunft der Begriffe historiach sogar sinngemäß passen (die Details habe ich auswendig nicht im Kopf), impliziert aber natürlich quasi automatisch in beiden Fällen gemeinsam immer noch "Kampf wie in D&D". Was dann seinerseits auch nur wieder ein system- und spielphilosophiespezifischer Spezialfall von "Kampf im Rollenspiel überhaupt" ist. :think:
Was sind denn Meatgrindersysteme?
Na ja -- das mag auf die Herkunft der Begriffe historiach sogar sinngemäß passen (die Details habe ich auswendig nicht im Kopf), impliziert aber natürlich quasi automatisch in beiden Fällen gemeinsam immer noch "Kampf wie in D&D". Was dann seinerseits auch nur wieder ein system- und spielphilosophiespezifischer Spezialfall von "Kampf im Rollenspiel überhaupt" ist. :think:
--- On Topic ----Zum Sport:
Sport: Es ist in irgend einer Form Fair.
War: Es kann alles passieren egal wie unfair es ist.
--- On Topic ----
Sport: Es ist in irgend einer Form Fair.
War: Es kann alles passieren egal wie unfair es ist.
Off Topic: Sowas wie "Alien RPG" wo das Sterben von allen SCs und den Backup Charakteren zum Spiel dazu gehört.
AKA der letzte lebende SC schafft es noch, während er ausblutet, den Selbstzerstörungsknopf des Raumschiffs zu betätigen. Bevor es die Erde mit dem Alien an Bord erreicht erreicht.
Und es für alle eine perfekt gelaufen Sitzung ist :)
Hier werden echt krasse Behauptungen rausgehauen über "wie man früher Rollenspiel gemacht hat". Habt ihr denn auch mal eines von diesen frühen Rollenspielen gespielt? Also eines aus den 70ern? Da gibt es beileibe nicht nur Regeln für lazy Kämpfe. Schaut mal bitte AD&D an, Empires of the Petal Throne, Chivalry & Sorcery und sogar Advanced Melee / Advanced Wizard. Die haben alle Regeln für nicht-kampfbezogene Situationen.
Habe ich das was überlesen? Wo? Ich hab hier nirgendwo gelesen dass irgendwer der Meinung ist die alten Sachen wären tumbes Draufgekloppe? Das ist doch eigentlich der springende Punkt. Die Sachen sind CoW. Die erlauben es ohne Ende Situationen auch anders aufzulösen.
Wer will sich da also letztendlich das eine oder das andere in "Reinkultur" wirklich längerfristig antun?
Wer will sich da also letztendlich das eine oder das andere in "Reinkultur" wirklich längerfristig antun?
Ich. Ich mag beides, aber finde das gar nicht cool wenn's durchmischt wird.
Ich mag beides, aber finde das gar nicht cool wenn's durchmischt wird.Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie es nicht durchgemischt werden kann.
CoS ist in der Extremform: "Du kannst, was auf deinem Charakterbogen steht und was die Regeln vorsehen, alles andere kommt nicht infrage." Dadurch wird dann in dem Sinne Fairness gewährleistet, dass niemand einfach willkürlich entscheiden darf, wie sich eine Aktion auswirkt.Und dann kommt DAS CaS System D&D4 und wirft einem einfach so S.42 dazwischen. Und es funktioniert.
Umgekehrt macht man sich mit CaS, konsequent durchgezogen, natürlich das ganze Kampfgleichgewichtsfaß auf, das gerade die Systeme, die dazu die meiste Herumrechnerei verlangen, oft am schlechtesten handhaben, weil sich ein kompletter NSC monströser oder sonstiger Art nun mal letztendlich nicht auf eine universelle Zahl eindampfen läßt, die einem genau angibt, wie stark oder schwach er in allen möglichen und unmöglichen Situationen gegen x-beliebige andere Gegner dasteht. Und eintönig wird die Sache früher oder später im strikten Alle-Kämpfe-sind-irgendwie-gleich-Format sowieso -- das ergibt sich ja praktisch schon aus dem Ansatz an sich!Und auch an der Stelle zeigt D&D4 sehr gut, dass es klappen kann, wenn man denn will.
Wie schon im anderen Topic angemerkt, denke ich, dass ein Teil des Problem auch einfach in der Erwartung besteht, dass Spieler einen Encounter immer gewinnen können sollten.
Es kommt selten ja eher selten vor, dass Spiele wie modernes D&D der Gruppe einen Gegner vorsetzen, gegen den sie schlicht keine Chance hat und gegen den bloßes Überleben schon gewinnen IST.
Wenn dann noch die Erwartung dazu kommt, dass die Gegner die Gruppe bei einer Niederlage eh abmursken, kommt man sehr schnell beim binären 'Death or Glory' raus, wo die Spieler den Kampf gewinnen können MÜSSEN, weil die einzige andere Option der TPK ist. Da ist es dann echt auch egal, ob man CaW oder CaS spielt.
Nein die frühen Systeme waren nicht darauf angelegt. Eher im Gegenteilweil man von seinem Charakter unabhängig war. Der Charakter war also eher der Avatar mit dem man als Spieler in der Welt agierte und nicht ein eigener Charakter.Dem kann ich zustimmen obwohl meine Person ja nicht sonderlich interessiert ist am Old School Spielstil. Da damals erstmal geschaut wurde wie die Partien überhaupt reagieren. Ist schon etwas schade das dies in Vergessenheit graten ist oder das moderne Systeme Charisma nicht Initiative Stat verwenden damit erstmal eine Soziale ebene gefunden werde kann bevor man sich ie Schädel einschlägt.
Sie waren allerdings stark Herausforderungsorientiert.
das moderne Systeme Charisma nicht Initiative Stat verwenden damit erstmal eine Soziale ebene gefunden werde kann bevor man sich ie Schädel einschlägt.Das würde ich nicht unterschreiben, weil wenn nur ich ohne nachzudenken bereits zwei kenne, dann schätze ich, es wird mehr Systeme geben. Nur so ein profanes Beispiel wäre schon Pathfinder 2. Die Möglichkeit, mit Täuschung, Einschüchterung oder Diplomatie Initiative zu würfeln ist gegeben. Nur was sich daraus entwickelt, liegt in den Händen der Gruppe. Es kann zum Schädel einschlagen kommen, aber es muss nicht zwangsläufig. Außer man rechnet jetzt PF2 nicht als modernes System. Dann war mein Einwand überflüssig.
Kannst du mir bitte deine Grenze aufzeigen? Es ergibt gerade leider nicht viel Sinn, sorry.
Indikatoren für CoS wären für mich:
- Faire Informationslage und ausgeglichenes Kräfteverhältnis zwischen beiden Parteien
- Der Konflikt ist ein Wettstreit der gewonnen werden will
- Gewinnen des Konflikts heißt dabei taktisch kluge Anwendung der Regeln
- Weitere Konsequenzen eines Konflikts beschränken sich meist auf Ressourcenverluste
CoW:
- Es erfolgt keine vorherige Balance der Konflikte (weder in Richtung Spielende noch in Richtung Gegner)
- Der Konflikt ist eine gefährliche Situation, die überstanden werden will
- Der eigentliche Konflikt kann oft umgangen werden
- Aktionen der Spielenden können den Konflikt zu ihren Gunsten beeinflussen oder es zu erlauben, ihn komplett zu umgehen bzw. die gefährliche Situation in eine ungefährliche Situation umzuwandeln
- Fokus liegt damit nicht auf der Taktik im Konflikt sondern in der Strategie der Vorbereitung
- Konsequenzen eines ausgetragenen Konflikts sind in der Regel dauerhaft und schwerwiegend
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?
Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.
Ich möchte da auch nochmal darauf hinweisen, dass die Unterscheidung nichts mit Tödlichkeit, Regelschwere oder OSR-Nostalgie zu tun hat. Für mich ist eigentlich die Primärfrage: Warum wird gekämpft? Geht's ums Risiko? (zum Beispiel OSR) Oder um die taktische Herausforderung? (Zum Beispiel D&D4, übrigens inklusive p. 42) Oder sogar beides, wenn vielleicht dann auch halbgar? (Zum Beispiel D&D3/Pathfinder)
Und ja, da gibt es tatsächlich ne dritte Variante, denke ich. Keine Ahnung wie man die nennen soll, ich würde die wohl am ehesten "Kämpfen weil man das im Rollenspiel halt tut" nennen. Das sind Spiele mit expliziten Kampfregeln (vielleicht auch in Teilen), die in dem Spiel gar keinen Sinn ergeben. Entweder weils in dem Spiel eigentlich gar keine körperlichen Auseinandersetzungen gibt (oder die so klar entschieden werden können, dass wir darüber nicht nachdenken müssen) oder weil die Konflikttregeln in dem Spiel so flexibel sind, dass man sie auf alles anwenden kann. Und das ist wie ich finde die überflüssigste Kategorie. Denn das ist nun wirklich kein guter Grund. Aber leider einer, der sich auch in moderneren Spielen immer noch findet. Mein "Lieblings"-Vertreter dafür ist übrigens FATE (as written), dass da in seiner Grundform wirklich keine gute Figur macht. Sowas ist einfach ein (vermeidbarer) Designfehler.
Das ist kein Designfehler, das trifft einfach nur nicht deinen Geschmack -- das ist ein Unterschied.
Hmm, das hier hat dir nicht gereicht zwecks Unterscheidung?Es hat mir in dem Sinne nicht gereicht, weil ich da tatsächlich keine praxisrelevante Linie sehe. Und ich sehe es halt nicht so, dass die Systeme nicht wissen, was sie wollen, sondern eher die richtige Mischung gefunden haben. Als Beispiel gerade bei uns laufend: Kingmaker (PF2).
...
Und dass das in vielen Systemen nicht unterschieden wird ist richtig. Das war ja genau mein Kritikpunkt, dass viele Spiele da nicht wissen was sie wollen und das dementsprechend durchmengen.
Naja, du spielst ja auch viel Fate. Findest du die Behandlung von Kämpfen dort konsequent? Mir kam das immer aufgesetzt vor. Ich finde da gibt es Varianten die lösen das fluffig auf Basis der Grundregeln sehr viel eleganter und generischer, ohne dass man dabei etwas verliert.
Early D&D Combat Procedures: https://www.youtube.com/watch?v=b7mFUZcSFKs
Der Typ kennt sich aus, keine Frage. Aber ein Video zu early D&D-Combat procedures ohne Chainmail kann ich nicht ernst nehmen. Egal, ob Gary mit chainmail gespielt hat, es ist der Schlüssel zum Verständnis von Old School rpg. Da braucht man dann auch keine Begriffe wie Sport oder War. Einfach mal Chainmail lesen und spielen.
Puh über 100 Minuten, geht das nicht kürzer?
Interessant, worauf fusst diese Auffassung? Selbst die White Box hat das lax gehandelt (das war mehr so ein "uns doch egal wie ihr Kämpfe auflöst") und dann schon mit Supplement 1 über Bord geschmissen.
Bevor hier der Bezug zum Thread verloren geht: es gibt mMn beim frühen D&D keinen Gegensatz zwischen diesem angeblichen "War" und "Sport" - Kämpfe waren berechenbar, aufgrund der Kriegsspieltradition von D&D.
Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.Und das frühe D&D war offensichtlich ein Skirmishgame mit SL.
Kriegsspiel ohne SL ist immer CaS.
Und das frühe D&D war offensichtlich ein Skirmishgame mit SL.
Da Kampf da eine absolut untergeordnete Rolle spielt (Risiko viel zu groß) würde ich das einfach mal verneinen. Die Maxime ist ja gerade auf alles vorbereitet zu sein und bewaffnete Konflikte immer zu vermeiden, es sei denn, du bist klar überlegen. Die "Kampfregeln" sind da auch ziemlich übersichtlich im Vergleich zum Rest. Ob wir den großen D&D-Shift Richtung Kampf jetzt Videospielen oder Marktorientierung zu verdanken haben, sei mal dahin gestellt, aber in den Frühzeiten von D&D war Kämpfen weder besonders komplex verregelt noch Kern des Spiels.Also in den FRÜHZEITEN von D&D handelte es sich um einen Hack eines Wargames, bei dem man explizit Einzelhelden statt Truppen führte.
Was ich noch weggelassen habe: ein schlauer Held hat natürlich immer mindestens einen Rank Retainer/Mercenaries zwischen sich und dem Feind. Dazu noch Fernkämpfer, die theoretisch 2x pro Kampf feuern dürfen. Dann ist schnell Schicht im Schacht.
Beispiel: Ein Level 1 Charakter kämpft gegen einen Ork. Nach dem alternativen Kampfsystem trifft er mit dem W20 auf die 13+, d.h. 40% Chance zu treffen. Dann macht er 1W6 Schaden, also im Schnitt 3,5 Schaden. Der Ork hat im Schnitt 4 HP, d.h. der Level 1 Chara, der törichterweise das verschlimmbesserte alternative Kampfsystem nutzt, braucht im Schnitt 5 Runden, um seinen Gegner zu erledigen.Du vernachlässigst, dass der Orc auch durch 2 kleine Treffer sterben kann. Im Schnitt braucht der Charakter dadurch 4 Runden, nicht 5. Ob das jetzt von der Überlebenschance besser als die Alternative ist oder nicht, können wir nur vergleichen, wenn wir wissen, wie stark der Orc zuhaut und wie viel der Charakter aushält.
Der schlauere Level 1 Fighting Man dagegen killt seinen Gegner ja instant bei einem Hit, d.h. er würfelt (bei selber Trefferchance = 40%) im Schnitt nur 2,5 mal (5+ auf dem W6 = kill) und kann danach chillen. (P.S. Der Ork braucht übrigens durchschnittlich 6 Runden, um den Fighting-Man zu killen, weil er nur eine 16,7% Trefferchance hat)Das stimmt auch nicht ganz. Falls der Fighter mit 5+ auf dem W6 einen kill herbeizaubert, braucht er im Schnitt 3 Runden dafür. Falls er davor AUCH noch mit einer 40% chance treffen muss - dein Satz lässt sich in beide Richtungen interpretieren, ich bin leider nicht vom Fach ;D - sieht es ganz duster aus...
Also ich würde hier einfach nochmal den Originalbeitrag verlinken der die Begriffe CaS und CaW eingeführt hat:
https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/ (https://www.enworld.org/threads/very-long-combat-as-sport-vs-combat-as-war-a-key-difference-in-d-d-play-styles.317715/)
Und hier autoübersetzt die wesentlichen Beispiele (danke DeepL):(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wargaming, sofern es im wesentlichen ein komplexeres Schach mit 2 Spielern, balancierten Armeen, und klaren Regeln ist (dass man Figuren mit dem Massband bewegt ist kein wesentlicher Unterschied) ist eben vor allem ein Spiel und CaS in demselben Sinn wie Schach gelegentlich als Sport gilt. Im wesentlichen haben die Spieler nur die Optionen die vom Regelbuch definiert wurden.
In dem CaW Beispiel ist das offensichtlich ganz anders. Fast keine der Ideen die im CaW Beispiel auftreten sind hart verregelt. Das geht logischerweise nur mit DM (zumindest solange man herausforderungsorientiert spielt). Ob frühes D&D diesen Stil eher fördert als spätes ist natürlich eine andere Frage.
Interessant ist nebenbei auch noch, daß die beiden Beispiele sich in einem Punkt unterscheiden, auf den der Verfasser zumindest im Originalpost selbst nicht weiter eingeht und der ihm schlicht entgangen sein mag, der mir aber aufgefallen ist, weil er mir für einen Vergleich einigermaßen kritisch erscheint: während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf. Die Spieler haben im letzteren Fall ihren Plan gefaßt und der Spielleiter ihn sich angehört, aber ob er dann in der Praxis überhaupt wie angedacht funktioniert oder nicht? Niemand weiß es...und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.Nee. Ist es hier im Thread und auch im Posting auf das sich hier bezogen wird, ehrlich gesagt nicht.
Interessant. Was ich aus den Beispielen für mich so mitnehme, ist, daß CaS wohl eher "Möge der Bessere gewinnen!" ist und CaW mehr "Jeder bescheißt, so gut er kann!". Mit anderen Worten, der eine Stil paßt besser zu klassischen "heldenhaften Kämpfern" einigermaßen unabhängig davon, auf welcher Seite sie gerade stehen,
Schon innerhalb der DnD Klassen hat man ganz unterschiedliche Präferenzen. Ein Paladin fordert den Gegner am liebsten zu einem CaS Duell heraus. Ein Magier dagegen kommt am liebsten am nächsten Tag mit optimalen Zaubern wieder.
während das CaS-Beispiel den Kampf tatsächlich bis zum Ende durchzieht (und die Spieler gewinnen), hört das CaW-Beispiel noch vor seinem Beginn auf.
und damit ist denn auch jeder Versuch, zu bewerten, welcher Ansatz nun eigentlich für die Spieler sinnvoller ist, prompt weitgehend für die Katz.
Es geht also um Combat als Spaß und Combat als Willkür.Auch da :Nein.
Auch da :Nein.
Es geht um 2 Arten Kämpfe nach verhandelten Regeln abzuwickeln.
(Wo kommt jetzt schon wieder die Idee her, dass Spieler andere Spieler oder den SL mit schmutzigen Tricks verarschen wollen?)
Welche "verhandelten Regeln" denn, im Fall von Combat-as-War? "Wir benutzen genau die Kampfregeln nicht, weil das ja 'Sport' wäre, und spielen statt dessen Was-beeindruckt-die-SL-am-meisten"?Nein. Der jeweilige Spieler erklärt dem SL eine Aktion und welchen Ausgang er damit erreichen will. Der SL entscheidet dann, ob diese Lösung plausibel ist und welche Proben und zu welchen Wahrscheinlichkeiten der Spieler ablegen muss.
Danke für den link! Jetzt verstehe ich nämlich erst, dass das alles überhaupt keinen Sinn gibt, weil der Typ, der das erfunden hat, nicht mal seine eigene Theorie erklären konnte.
Also. Combat as war ist, wenn man plant und dann mit strategischen Vorteil in den kampf geht, aber im Beispiel ist es einfach nur Chaos und Willkür.
Es geht also um Combat als Spaß und Combat als Willkür. Also wenn zb die Schulkinder im Pausenhof fangen spielen, und sich alle an den die Regeln halten, ist es CaS. Wenn aber einer zur Wand läuft und schreit "Bandex!" und der Fänger fängt ihn trotzdem und sagt "sorry, baby! Das ist combat as war! Ich habe nämlich anti Bandex Stiefel an und gift Handschuhe und du musst dich jetzt am Boden im Dreck rollen, weil du vergiftet bist."
und spielen statt dessen Was-beeindruckt-die-SL-am-meisten"?
...
Was macht man eigentlich im Rollenspiel wenn man SL Entscheid für Willkür hält?
Und genau das ist der Grund warum CaW ohne SL nicht geht.
...
Der Knackpunkt ist eben, welchen Prinzipien der SL folgt.
Das war aber zugegebenermaßen weder CaS noch CaW.
Mit dem Thema des Threads hat es eigentlich nichts zu tun.
??? Du hast Spielleiterwillkür hier reingebracht!Genau genommen hat das Tarinyon hier in die Diskussion reingebracht.
Genau genommen hat das Tarinyon hier in die Diskussion reingebracht.
[...]Eine clevere CaW-Gruppe wird nie der Underdog sein, weil sie solchen Kämpfen ja geschickt aus dem Weg gehen. ;)
Ebenso wie nebenbei auch Kämpfe, in denen man aus ganz offensichtlichen Gründen den Underdog gibt, und dann wieder andere, in denen man tatsächlich mal zeigen darf, was der eigene Charakter so drauf hat. Speziell im Fall von D&D (was ja streng genommen das einzige ist, worauf der EnWorld-Post Bezug nimmt; inwieweit Daztur andere Systeme überhaupt mit einbeziehen will, ist ohne Weiterverfolgen des mehr oder weniger kompletten Fadens dort mindestens unklar) wäre das dann wohl auch eine Frage des Stufenbereichs, in dem man spielt, denn die "Underdog-Erfahrung" kriegt man natürlich beim Start auf Stufe 1 praktisch schon automatisch serviert...und ob sich das jemals ändert, mag zwar teils mit daran hängen, wie hartnäckig das Hamsterrad sich genau mitdreht, die Chancen darauf nehmen aber jedenfalls tendenziell mit dem Aufstieg zu.
Eine clevere CaW-Gruppe wird nie der Underdog sein, weil sie solchen Kämpfen ja geschickt aus dem Weg gehen. ;)
Letzten Endes sehe ich das Problem von Combat as War und Combat as Sport gleichermaßen darin, daß beide bei näherem Hinsehen insbesondere in der hypothetischen "idealen" Reinform eigentlich nur Karikaturen sind, die ein Zu-Ernst-Nehmen von vornherein gar nicht vertragen.
Das klingt dann für mich ein bißchen nach "kahl ist auch 'ne Haarfarbe". ;)
Das Reinformen von beiden Ausprägungen eher die Ausnahme sind, glaube ich auch. Aber sich in einer S0 über die Erwartungen auch an Kämpfe auszutauschen, halte ich für äußerst sinnvoll.
Jo. "CaS ist, wenn man Football spielt. CaW ist, wenn man so tut, als ob man Football spielt, aber Regeln und Gesetze bricht." Das ist der Typ, der sich diese angeblich so wichtige und einleuchtende Unterscheidung ausgedacht hat, und was Besseres ist ihm nicht eingefallen? wtf?
Das Begriffspaar funktioniert halt nicht. Klingt schön buzzwordig, hat aber keine, tatsächlich sogar eher negative Erklärungswirkung.
"Kämpfe als in sich abgeschlossene Minigames" vs. "Kämpfe als integrierte Erweiterung der übrigen Spielhandlung" beschreibt das, was in der Langform des Ursprungsposts angedeutet wird, besser. Klingt aber nicht so markig.
Und das es die Reinformen in der freien Natur nicht gibt (jedenfalls nicht im P&P), sollte auch klar sein.
Ok, aber ich habe direkt auf ihn geantwortet. Den Zusammenhang hätte er doch wenigstens verstehen müssen.
Die wesentliche Frage ist: müssen Spieler damit rechnen das Gegner zwar extrem stark sind, aber durchaus als besigbare Gegner gedacht sind. Wenn ja ist man zumindest prinzipiell im CaW Bereich.Können Spieler damit rechnen, dass die Gegner als durchaus besiegbar gedacht sind? Wenn ja, ist man zumindest prinzipiell im CaS Bereich.
Können Spieler damit rechnen, dass die Gegner als durchaus besiegbar gedacht sind? Wenn ja, ist man zumindest prinzipiell im CaS Bereich.
Metaphern zu verwenden, die man umständlich definieren muss, damit sich ihre Bedeutung erschließt, ist ein Griff ins Klo.
Es ist nicht symmetrisch. Die CaS Encounter sind eine Teilmenge der CaW Encounter.Na dann könne wir das Thema ja abschließen. Fazit:
Es ist nicht symmetrisch. Die CaS Encounter sind eine Teilmenge der CaW Encounter
Sorry. Wenn uns alle klar ist, dass ein gewisser Kampf stattfinden wird, also es gar keinen Anlass für die SCs gibt daran irgendwas zu ändern. Und wir ihn dann im guten Partie begehen, war da dann irgendwo Krieg?
Dann erkläre ich nochmal die Szenario-Regeln. Also wie viel Runden das geht, was mein Monsterbudget ist und so. Das hab ich mir natürlich nicht ausgedacht, das steht im Buch geschrieben.
Aber warum ist allen klar dass der Kampf stattfinden wird ohne das die SC irgendwas daran ändern wollen?
Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren?
Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim ;))?
Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren? Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?
Für CaW:
Die OSR-Ecke hast du selbst schon genannt.
Das Extrembeispiel dürfte CP2020 sein, das einem sowohl im GRW als auch in den meisten Erweiterungen und dem SL-Tipp-Buch lauthals ins Gesicht schreit, dass man gefälligst CaW spielen soll.
Für CaS:
Da ist es mMn etwas leichter, den grundlegenden Ansatz implizit zu vermitteln, weil die zugehörigen Regeln i.d.R. einen unübersehbaren Umfang haben.
D&D4, Draw Steel, Rune! fallen mir da auf Anhieb ein.
(Wie erwähnt halte ich persönlich die beiden Kategorien für bestenfalls sehr bedingt hilfreich, versuche aber irgendwie die allgemeine Akzeptanz der Unterscheidung nachzuvollziehen.)
Du willst da gar nicht hin, ...halte ich im Rollenspiel tatsächlich für ... sehr sehr merkwürdig.
Diese Unterscheidung ist für den Spielstil imo sinnlos, weil die "unabwendbare Tödlichkeit" immer in den Händen des SL liegt.
...
Um meine Aussage aus einem anderen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132153.msg135325406.html#msg135325406) mal auf die Situation umzumünzen: Aus...
a.) "Kampfe sollten ungefährlich sein".
b.) "Kämpfe zu verlieren, hat spielweltlogisch oft tödliche oder ähnlich schlimme Konsequenzen".
c.) "Kämpfe zu gewinnen, sollte schwierig sein".
... kannst du dir maximal zwei aussuchen. Isso. Echter Sport sucht sich a.) und c.) aus. Rollenspiele wollen oft einfach b.) dazu nehmen, das kann aber wie gesagt nicht funktionieren.
Seufz.
Die Fahrweise des SL ist doch gerade, was die Unterscheidung in wesentlichen Teilen ausmacht.Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.
Und aus Erklärung oder Erfahrung kommt dann das entsprechende Verhalten / die Erwartung der Spieler .
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.Wenn die Spieler das Eine erwarten und der SL das Andere liefert, dann wird das sehr schnell disfunktional. Dann wirds Zeit mal gemeinsam darüber zu reden, wie man in Zukunft einen Konsens haben kann. Da können uU. die Begriffe diese Probleme recht einfach auf den Punkt bringen.
Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?
Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?
Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?
Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?
Je mehr darüber geschrieben wird, desto mehr merke ich, dass diese Unterscheidungsdiskussion wirklich kompletter Mumpitz ist.
Ich kann z.B. CaW anbieten, aber wenn die Spieler dann einfach in einen Kampf reinrennen und den mit Systemmastery und etwas Würfelglück einfach so gewinnen, dann ist das dann ... was? Laut dem Thread hier spielen die Spieler dann CaS, auch wenn der SL was anderes im Sinn hatte.
Um dann wieder CaW zu machen, muss der SL jeden prinzipiell Encounter als Basis unschaffbar machen, damit die Spieler gezwungen werden, sich darauf vorzubereiten, um das Blatt zu ihren Gunsten zu wenden?
Und der CaS SL bei D&D4, der mit allem und scharf spielt und im "Arenakampf" ein paar Überraschungen parat hat, wodurch der Kampf schwerer wird als es den Anschein hatte, der spielt dann eigentlich CaW?So würde ich das auch sehen.
Und die Spieler, die jeden Encounter im Vorfeld totanalysieren und versuchen, sich die besten Vorteile zu sichern, obwohl der SL das als CaS geplant hat, bei dem man einfach reingehen kann und den Goblins eins auf die Mütze haut, die spielen unnötigerweise CaW?
Heisst also, CaW oder CaS hängt dann nicht (nur) am SL, sondern ist eine Spielweise der Spieler, auf die der SL eingehen kann oder auch nicht?
Und kommen wir doch mal zu Systemen, die zwar explizit Kämpfe im Repertoire haben, aber keine Regeln für den Aufbau von Encountern. Ist die WoD (in jeglicher Version) CaS oder CaW? Rein oberflächlich betrachtet CaW, in der doch recht verbreiteten Spielweise "Superheroes with Fangs" aber eher CaS. Literally.Hängt eben am SL. Das Regelwerk gibt ggf Hilfsmittel an die Hand oder auch nicht.
Die Antwort auf die Frage, ob das nicht besser ginge, würde dann lauten "Ja mach einfach", egal um welches System es sich handelt, solange Kampf eine verregelte Option ist.
Mit Indies wie Itras By funktioniert halt Kampf ganz generell nicht, egal ob man CaS oder CaW mehr mag.
Das Problem liegt aber teilweise auch im Gegnerdesign.
Welches "klassische" Rollenspiel hat denn bitte Gegner, bei denen ein Rückzug überhaupt eingeplant ist? Also z.B. Gegner, bei denen es nicht darum geht, den plattzuhauen, sondern nur solange zu überleben, bis der sich zurückzieht um neue Energie zu tanken, damit man seinen Auftrag (den selbiger Gegner verhindern will) erledigen kann. Ich kann mich da z.B. im D&D-Monstercompendium nicht an sowas erinnern.
Aber gut, bei D&D ist auch sowas wie der "sichere Hafen" (gut versteckter und/oder schwer befestigter Unterschlupf der Spieler) nicht eingeplant...
oder du verstehst es einfach nicht.Falss es so ist, dann ist er nicht alleine. Wie ich geschrieben habe
Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie es nicht durchgemischt werden kann.könnte man eigentlich (mindestens bei uns) nach den hier getroffenen Unterscheidungen erst nachhinein vernünftig einschätzen, ob ein Kampf mehr in die Richtung CaS oder CaW ging. Vorher wäre es nicht greifbar. Klar, anhand der Stufe des Encounters könnte man eine Prognose tätigen, aber ob es so viel Erkenntnisgewinn bringen würde, wage ich zu bezweifeln. Ich glaube, ich würde wahrscheinlich eine mehr greifbare Grenze brauchen, um es zu unterscheiden. Aber bei den Beschreibungen hier ist die Grenze für mich nicht greifbar. Und eine Unterscheidung in dem Sinne 10% <- 80% -> 10%, in dem die 80% die Grenze darstellen, das ist für mich wirklich nicht hilfreich. Noch dazu, wenn es eigentlich genau das ist, wie ich es gerne spielen möchte.
Egal welche Unterschiede ich hier lese, sind es Sachen, die gleichzeitig bei fast jedem Kampf stattfinden.
... Wie ich geschrieben habekönnte man eigentlich (mindestens bei uns) nach den hier getroffenen Unterscheidungen erst nachhinein vernünftig einschätzen, ob ein Kampf mehr in die Richtung CaS oder CaW ging. Vorher wäre es nicht greifbar. Klar, anhand der Stufe des Encounters könnte man eine Prognose tätigen, aber ob es so viel Erkenntnisgewinn bringen würde, wage ich zu bezweifeln. Ich glaube, ich würde wahrscheinlich eine mehr greifbare Grenze brauchen, um es zu unterscheiden. Aber bei den Beschreibungen hier ist die Grenze für mich nicht greifbar. Und eine Unterscheidung in dem Sinne 10% <- 80% -> 10%, in dem die 80% die Grenze darstellen, das ist für mich wirklich nicht hilfreich. Noch dazu, wenn es eigentlich genau das ist, wie ich es gerne spielen möchte.
CaW ist der gesamtheitlichere, spielweltnähere Ansatz zu spielen, da es die Welt nicht auf die Bedürfnisse/Wünsche der Spielenden zurechtbiegt und sie so dazu zwingt die Gesamtlage der Situation in der Spielwelt zu berücksichtigen .Nach diese Definition spielen wir CaW.
...
. Es ist nicht "unsportlich" den Kampf zu umgehen oder anderweitig zu manipulieren.
statt nur vor dem Problem zu stehen das aktuell anstehende "vorgesehene" und "designte" Gefecht im Rahmen der als "fair" angesehenen Herausforderung zu bestehen.Wobei das dadurch abgemildert wird, dass es eine erwartbare Schwierigkeit gibt, was sich aus dem System ergibt.
Nach diese Definition spielen wir CaW. Wobei das dadurch abgemildert wird, dass es eine erwartbare Schwierigkeit gibt, was sich aus dem System ergibt.
Und schon wieder ist es weniger greifbar als man meinen könnte.
Es wurde hier im Thread schon früh ziemlich perfekt erklärt.
Combat as Sport: ist wie Sport. Es kann uns kaum was dabei geschehen, aber wenn wir es gut machen, unsere Skills einsetzen und uns anstrengen, dann werden wir gewinnen.
Combat as War: ist wie Krieg. Du willst da gar nicht hin, nur wenn es unumgänglich ist, weil es lebensgefährlich ist und dein Ende sein kann.
...
Was ich evtl. noch sehe ist Combat as a Show. ...
CATheater/Story- Es kommen so viele Dämonen, wie notwendig ist um die plotdienliche Aufgabe zu erledigen und zur Not die nächste Welle. Umgekehrt gehen SC auf die Bretter, aber ein SC-Tod wäre ein zu verhindern versuchter Unfall, besser gar ein System, welches bei KO aufhört.
CAEntertainment/Show - Die Dämonen werden so richtig aufgemischt. Wie bei CaT muss dann ggf ein Lapsus reindirigiert werden, damit das Spiel wie geplant weiter geht und z.B. die Braut trotz allem SC-Glänzen entführt wird.
Passt das so?
...
Combat as Theater / Stage / Whatever meint, dass der Kampf gar nicht so wichtig ist. ...
Was ich evtl. noch sehe ist Combat as a Show. Wo es also nicht so sehr darum geht wer gewinnt (das tun natürlich die Protagonisten) sondern halt das man unterhalten wird und evtl. auch noch die Charaktere gut dastehen, in Badassmanier Gegner wegmachen, vielleicht noch mit schön beschriebenen Stunts. Und manchmal geht es auch einfach darum etwas Füllstoff zu haben. Ich kenne Abenteuer, die haben einen recht einfachen Plot (Größenordnung 1 DIN A 4 Seite) aber man spielt da 10 Abende ungrad dran, einfach weil es 30+ Kampfencounter gibt und viel mehr als halt 3 Encounter am Spielabend schon zuviel würde. Ob die so richtig als Combat as Sports durchgehen weiß ich aber nicht, weil die allermeisten dieser Encounter so sind, dass man als Spielergruppe selbst bei groben taktischen Fehlern gewinnt. Muss man halt mitunter einmal mehr rasten.
Ich bin immer wieder fasziniert davon, wie in diesem Forum auf der einen Seite Leute alles tun, um wirklich klar und einfach definierte Kategorien kaputtzuschwurbeln (siehe Brettspiele-Wargames-Thema für ein aktuelles Beispiel) und auf der anderen Seite irgendwelche schief hängenden Buzzwords, die sich irgend wer in einem anderen Forum mal in einem Rant aus den Fingern gesaugt hat, als gesetzte Größen, an denen gefälligst nicht zu rütteln ist, betrachten. :think:
Hmja. Sowohl "Sport" als auch "War" implizieren ja ein gutes Stück weit, daß die Charaktere und die Spieler einigermaßen "echt" gefordert werden sollen -- die zu diesem Zweck verwendeten Mittel mögen sich unterscheiden, aber der Zweck selbst, d.h., daß man sich seinen Sieg oder seine Niederlage bitteschön einigermaßen angemessen "verdienen" soll, scheint mir der gleiche zu sein.
Das gilt aber nicht automatisch für alle Kämpfe in allen Spielstilen (wen wundert's, wurden die Begriffe doch ursprünglich anscheinend speziell für den D&D-Kontext erfunden) und kann daher schon allein deswegen nicht schon der Weisheit letzter Schluß sein. Ein Kampf, der beispielsweise in erster Linie einfach nur deshalb stattfindet, um den Spielern was zum Aufwärmen zu bieten oder ihnen noch ein bißchen Loot und XP zuzuschustern, oder auch bloß, weil die Gruppe allmählich das Würfelgeklacker selbst vermißt und die Kämpfertypen der Gruppe sich langsam fragen, wozu sie eigentlich dabei sind, tangiert die ganze "Sport oder Krieg?"-Thematik zumindest so, wie ich es im Moment sehe, schon von sich aus höchstens am Rande.
a) Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren?(* Trennung redaktionell ergänzt)
b) Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?