Tanelorn.net

Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Haukrinn am 25.02.2026 | 11:05

Titel: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 11:05
Inspiriert von einigen Posts drüben im Thread Spieler werden im Kampf ungemütlich (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132412.0.html) habe ich mich mal wieder gefragt, ob und wo wir da irgendwann in der Vergangenheit falsch abgebogen sind.

Tabletop RPG hat seine Wurzeln im Wargaming. Und hat von da in seinem Ursprung auch erstmal viel übernommen, was gut funktioniert hat. Die Rolle der SL als neutralen Schiedsrichter, klare, nicht zu komplexe Verregelungen, Moralregeln. Die OSR-Gemeinde (als Beispiel, aber ich sehe in der Linie genauso auch SotD, Hârnmaster und viele, viele andere) interpretiert darauf zusätzlich noch einige weitere Soft Rules, z.B. dass Kämpfen oft nicht die beste Option sein sollte, und dass sie auf der anderen Seite natürlich weder fair noch ungefährlich sind. Und Ziel für die SC-Gruppe ist meist, den Encounter zu überstehen. Nicht zu gewinnen.

Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.

Beide Formen sind legitim, auf beide kann man sich in einer Spielgruppe einigen.

Soviel zum Kontext, nun zu meinen Thesen:

1. Dieses Einigen darauf, ob man CaW oder CaS spielt, passiert in den meisten Gruppen nicht. Und das fördert mit hoher Wahrscheinlichkeit falsche Erwartungshaltungen, die Spielende aus anderen Gruppen und/oder Regelsystemen mitbringen.
2. Unglaublich viele Spiele machen es den Gruppen dabei auch ziemlich schwer, weil sie irgendwie versuchen eine inkohärente Mischform von beidem zu bedienen. Da wird angeblich gebalanced, aber das passiert gar nicht. Da wird das gewinnen von Encountern belohnt, das überwinden von Encountern aber nicht. Da wird der SL empfohlen doch mal intransparent die eine oder andere Sache durchzuprügeln, damit die Story passt. Aber vom Lesen her behauptet das Spiel dann, interessante taktische Kämpfe zu produzieren. Und, IMHO noch schlimmer, das Besiegen der Gegner (oder durch diese besiegt zu werden) gilt weithin als einzige Option, einen Konflikt aufzulösen.

Mein Gefühl ist, dass wir das eigentlich besser könnten. Mit den inkohärenten Mischformen zu leben ist uns aber durch Spielpraxis und Regeltexte irgendwie anerzogen. Was auch okay ist, solange das nicht zu Problemen führt.

Fallen euch Beispiele ein für Spiele, die sich da vielleicht besser Positionieren? Habt ihr Meinungen dazu, warum so viele Spiele lieber in der Gemengelage und damit schwammig bleiben (Haukrinn, deine Ansprüche sind da zu hoch wäre auch legitim  ;))? Und falls ihr das doch genauso oder ähnlich seht wie ich, was können konkret besser machen? Im Regelbuch wie am Spieltisch?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 11:39
Natürlich ist Rollenspiel gleich zu Anfang falsch abgebogen, indem es sich bei der Auswahl seiner Wurzeln überhaupt fürs Wargaming entschieden hat. >;D

Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".

Und: auch im Wargaming wird gerne "balanciert", um ein Spiel "fair" zu halten -- sei das nun, indem beide Seiten mit wie auch immer gemessen "gleichwertigen" Figuren antreten, oder indem die unterlegene Seite ihre Missionsziele nominell leichter erreichen kann (beim Nachspielen eines historischen Gefechts etwa könnte der Erfolg einfach darin bestehen, bis zur Niederlage länger durchzuhalten als überliefert). Da gibt's den großen Unterschied zwischen CaW und CaS so also oft genug auch nicht.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Luxferre am 25.02.2026 | 11:50
Erstmal meine etwas reaktionäre Meinung:

Ich finde, dass diese "Stempel" oder "Passformen" auch gar nicht für alle Gruppen so passen, wie Du es beschreibst.
Es gibt halt kein "entweder wir spielen A oder B", sondern vielleicht spielen die Leute C oder BA oder oder oder ... das ist aber ein generelles Problem von Thesen, die Bestehendes in einfache Modelle pressen wollen.

Dann zu Deinen Fragen:

@1: eine Klärung, wie gekämpft werden soll, läuft mEn meisten explizit oder implizit über die Auswahl des Systems. Dass man dieses wiederum unterschiedlich anwenden kann, sehe ich auch als möglichen Stolperstein zu einer erfüllten Erwartungshaltung. Wenn ich mir D&D5 versus AD&D2nd anschaue, dann ist selbst im selben Stammbaum ein akuter Shift zu vernehmen.

@2: grundsätzlich erstmal Zustimmung. Aber hier machst Du einige Fässer auf, die dann zu einem unvereinbaren Gesamtbild führen und diese Unstimmigkeit im Spiel verursachen. Ich glaube nicht, dass eine Einigung auf Typ A oder B zu einem befriedigenden Spiel führen würde, wenn das Geraffel am Tisch so dasteht, wie Du es gerade beschreibst. Das Bedürfnis da Ordnung reinzubringen kann ich nachvollziehen - wäre auch mein erster Impuls. Aber ...
Mitunter sitzen da 4 Leute mit 3 unterschiedlichen Vorlieben am Tisch zusammen und diese Leute spielen seit 30+ Jahren gemeinsam. Man versucht also alle Vorlieben zu bedienen und bekommt das so halbwegs befriedigend gebacken.
Eine klare, strukturierte und verbindliche Lösung auf Stempel X halte ich da nicht immer für die beste Lösung.


Noch eine Frage: wie würdest Du denn geregelte Kämpfe (zB HârnMaster) in einem recht narrativ/storylastig geführten Abenteuer ohne Bodenpläne und trotzdem Anwendung von 90% der (Kampf-)Regeln zuordnen? Ist das für Dich eindeutig? Und was sind Spiele ohne viele Ressourcen, wie magische Heilung, oder Talente x/Tag oder Zauber y/Tag?
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 1of3 am 25.02.2026 | 11:52
Zunächst mal ist diese Unterscheidung nicht abschließend. Wenn ich in Masks kämpfe dann, nicht als Sport und nicht als War. Als typisches PbtA-Spiel ist es ziemlich schwierig strategisch oder taktisch clever zu agieren. Bankuei hat das 2012 als Combat as Theater (https://bankuei.wordpress.com/2025/03/14/combat-as-theater/) bezeichnet. Es ist die Fortsetzung von Character Drama mit anderen Mitteln.

Aber damit ist die Geschichte nicht durch, behaupte ich. Denn ganz häufig wird das Kampfsystem für keine dieser drei Optionen bemüht. Also wir wollen den Kampf nicht umgehen, wie wir bei War am liebsten täten. Wir haben auch keine besonders ausgefeilten Character Builds und Bewegungsweiten, wie es sich beim Sport geziehmt. Und wir führen halt auch keine schurkischen Monologe, gestehen schwer verletzt unsere Liebe oder was sonst gutes Theater macht.

Combat as Sport und Combat as War sind fein.

Combat as Sport vs. Combat as War ist eine falsche Dichotomie, wie sie den Rollenspieldiskurs immer wieder geißelt. Sandbox vs. Railroad. Conflict Resolution vs. Task Resolution. Taktisch vs. Narrativ. Wenn wir zwei Ausprägungen haben, ist es äußerst ungünstig die ganze Welt auf diese zwei Dinge zu verteilen. Dann werden die Begriffe letztendlich bedeutungslos. Besser fragt sich, was ist das Dritte, Vierte und Fünfte?

Also drei haben nun schon. Sport, War, Theater. Warum könnte man denn noch kämpfen?

Weil das in typischen Handlungsverläufen dazu gehört. Nachforschung - Nachforschung - Showdown ist ein ganz häufiges Muster in Rollenspielabenteuern. Also wenn du sagst, dass die schwammig bleiben, dann weil die Motivationslage eine andere ist als bei den vorgenannten. In diesem Modus will ich nicht unbedingt besonders gut performen in irgendeiner jener Arten. Es wird jetzt gekämpft, weil Kämpfen jetzt dran ist. Ich kenne genau ein Spiel, dass mir für diesen Modus gemacht erscheint und das ist Daggerheart. (Ich bloggte dazu. (https://holothuroid.wordpress.com/2026/01/26/combat-as-and-the-recipe-of-daggerheart/))

Das heißt jetzt nicht, dass es nicht Spiele gibt, die einfach doof sind. Und womöglich gibts noch einen fünften, sechsten und siebten Grund, warum Leute beim Rollenspiel kämpfen, und Spiele genau dafür. Sagt gern an.

Für Sport empfehle ich Lancer, Beacon und andere Post-4e-Spiele. Für Theater gewisse PbtAs, z.B. Masks oder Hearts of the Wulin. Für War gibts eine ganze OSR, ich mag Brighter Worlds.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: felixs am 25.02.2026 | 12:19
Auf der anderen Seite steht Combat as Sport. Hier wird gebalanced, hier gibt es ein Füllhorn an Spezialregeln, und hier ist das Ziel oft genug, den Encounter zu gewinnen. Ach, und der SL ist hier natürlich nicht mehr der neutrale Schiri, er ist der Spieler der Gegenpartei. Und ja, es gibt Spiele, die machen das echt gut.

Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht.
Man liest öfter auch, dass der SL "Fan der Spielfiguren" sein sollte - auch das würde ich noch eher bei "Sport" als bei "War" einordnen. Halt mit der Modifikation, dass es dann um faire Herausforderungen geht, welche die Spielfiguren/Spieler gewinnen sollen. (Ich sehe den Widerspruch selbst, aber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 1of3 am 25.02.2026 | 12:23
Ohne mich zu weit aus dem Fenster lehnen zu wollen: Der SL ist bei "Combat as Sport" doch eher auch ein neutraler Schiedsrichter, der die Aufgabe hat, das Spielfeld so zu gestalten, dass eine faire Herausforderung entsteht. ber ich bin nicht schuld an dem Widerspruch).

Bei vernünftigen Sport-Spielen habe ich ein Encounter Budget und kaufe damit meine Gegner. Ich bin in der Situation ganz klar ein Gegenspieler.

Was du meinst, ist kein Sport. Das ist die Wahrnehmungsverzerrung, die durch die oben genannte falsche Dichotomie passiert.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 25.02.2026 | 12:51
Ich glaube das ganze spielt auf einer Skala zwischen Combat as war und Combat as a Show und Combat as Sport liegt da irgendwo auf dem Strahl dazwischen - oder Straßenschlägerei, Sportringen, Wrestling.

Und eine formelle Erklärung des Status am Tisch ist so selten, weil es eben keine 3 Stati sind, sondern die Bewegung auf einer Skala.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Galatea am 25.02.2026 | 12:52
Denn schließlich sind Kämpfe dort schon nicht unbedingt besonders "realistisch", sondern Auseinandersetzungen zwischen diversen Einheiten (wo eine Figur locker mal für eine Reihe von Soldaten stehen kann) werden ihrerseits stark abstrahiert, um sie handhabbar zu halten und so Dinge bis hin zu Schlachten zwischen ganzen Armeen in einem vernünftigen Tempo abhandeln zu können. Im Rollenspiel haben wir's aber meistens mit kleinen Scharmützeln zwischen mehr oder weniger detailliert ausgearbeiteten Gruppen aus ausgesprochenen Individuen zu tun -- das ist schon mal gleich eine ganz andere Ebene als "Okay, deine Panzerreiter greifen meine Bogenschützen mit vollem Erfolg an und schlagen sie in die Flucht <Bogenschützenfigur vom Tisch nehm>".
Es gibt schon sehr lange auch Scharmützel-Wargames wo eine Figur tatsächlich für ein Individuum steht, insbesondere im WW2-Bereich. Sogar einige Systeme von denen sich selbst Kolosse wie DSA noch was abschneiden können, was Regeldichte angeht.


Was mir noch fehlt ist Combat as Acquisition (oder auch Combat as Greed).
Wenn das System den Spielern Gold, XP und Schätze für das Totschlagen von Monstern gibt, dann ist schon sehr eindeutig, wo der Hase hinhoppelt (hallo neoliberaler Anarchoturbokapitalismus).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Johann am 25.02.2026 | 12:53
Eine sehr gute Analyse, Haukrinn. Amen.

Eine exzellente Abhandlung zu und praktische Anleitung für (old school) D&D-as-War bietet Muster: A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way.

Gratis verfügbar bei DriveThruRPG (https://legacy.drivethrurpg.com/product/413382/Muster).

Hier wird u.a. auch die Szenario-Gestaltung erklärt. Und die muss nicht 'fair ausbalanciert' sein - man kann durchaus ein sehr hartes Szenario mit geringer Erfolgswahrscheinlichkeit spielen -, sondern lediglich klar umrissen sein (und natürlich fair abgewickelt werden).

Es muss klar sein, was Teil des Szenarios ist und was nicht. Wir können mit unserer Startausrüstung am Dungeoneingang beginnen, im Städtchen in der Nähe (z.B. mit der Option Verstärkung für dieses Dungeon anzuheuern) oder in einer Sandbox spielen (wo zunächst einmal die spezifische Herausforderung identifiziert werden sollte, z.B. welches Dungeon wir plündern wollen oder ob wir nicht lieber den Baron stürzen wollen usw.). Letzteres ist sinnvoll, damit sich die Spielleitung vorbereiten kann, aber auch damit Siegbedingungen ausgehandelt werden können (z.B. etwas anderes als Gold, wie 100 XP pro befreiter Geisel oder 10.000 XP um einen Machtwechsel herbeizuführen usw. usf.).
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Galatea am 25.02.2026 | 12:58
Eine exzellente Abhandlung zu und praktische Anleitung für D&D-as-War bietet Muster: A Primer for War. Advice for playing D&D in the wargaming way.
Ich verweise an der Stelle auch mal auf das Tabletop 'Inquisitor' von Games Workshop, das ist ein Wargame-Brettspiel-RPG-Hybrid, im Prinzip ein Tabletop mit SL.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Johann am 25.02.2026 | 13:07
Ich hatte schon vor Jahren eine hübsche Sammlung von Battlemaps. Und habe irgendwann aufgehört, sie zu verwenden, denn sie behindern Combat-as-War (aber sind natürlich toll für Combat-as-Sport und deshalb gibt's da ja mittlerweile eine riesige Auswahl bei DriveThruRPG & Co):

Wenn ich einen für den Einsatz von Miniaturen optimierten Grundriss eines düsteren Tempels auf den Tisch lege (also mit Raster, Markierungen für Difficult Terrain usw.), dann gehen die meisten Spieler:innen nämlich direkt davon aus, dass hier gekämpft werden muss.

Andere Ansätze, wie z.B. die Kultisten auf dem Weg zum Tempel zu überfallen oder das ganze Ding abzufackeln, werden gar nicht erst in Erwägung gezogen. Also verwende ich meine alte Dry-Erase Map von Chessex - gibt's leider nicht mehr in der alten Qualität :korvin: - und zeichne darauf herum, falls es zu einem Kampf kommt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Haukrinn am 25.02.2026 | 13:16
Ich finde, dass diese "Stempel" oder "Passformen" auch gar nicht für alle Gruppen so passen, wie Du es beschreibst.
Es gibt halt kein "entweder wir spielen A oder B", sondern vielleicht spielen die Leute C oder BA oder oder oder ... das ist aber ein generelles Problem von Thesen, die Bestehendes in einfache Modelle pressen wollen.

Du, das verstehe ich. Für mich ist aber die Fragestellung interessant, warum Menschen Mischformen spielen. Und warum sie daran Spaß haben. Und ob sie vielleicht noch mehr Spaß haben könnten?

@2: grundsätzlich erstmal Zustimmung. Aber hier machst Du einige Fässer auf, die dann zu einem unvereinbaren Gesamtbild führen und diese Unstimmigkeit im Spiel verursachen. Ich glaube nicht, dass eine Einigung auf Typ A oder B zu einem befriedigenden Spiel führen würde, wenn das Geraffel am Tisch so dasteht, wie Du es gerade beschreibst. Das Bedürfnis da Ordnung reinzubringen kann ich nachvollziehen - wäre auch mein erster Impuls. Aber ...
Mitunter sitzen da 4 Leute mit 3 unterschiedlichen Vorlieben am Tisch zusammen und diese Leute spielen seit 30+ Jahren gemeinsam. Man versucht also alle Vorlieben zu bedienen und bekommt das so halbwegs befriedigend gebacken.
Eine klare, strukturierte und verbindliche Lösung auf Stempel X halte ich da nicht immer für die beste Lösung.

Ich denke da liegt ein Missverständnis vor, denn hier geht es nicht um individuelle Vorlieben. Sondern um den Kompromiss, auf den sich eine Gruppe einigt bzw. eine Ansage, was denn jetzt konkret gespielt wird. Denn ich höre bei Gruppen, die schon ewig und drei Tage spielen da oft genug individuell "ja, das finde ich schon ewig und drei Tage doof, aber ich mache das halt mit, sonst spielen wir ja garnicht". Darf man so machen. Ich will so nicht spielen. Ich bin bei der Fragestellung auch ganz egoistisch und frage mich halt: wie kommuniziere ich wie ich spielen möchte? In dem Fall halt bezüglich des Rollenspielelements Kampf.

Noch eine Frage: wie würdest Du denn geregelte Kämpfe (zB HârnMaster) in einem recht narrativ/storylastig geführten Abenteuer ohne Bodenpläne und trotzdem Anwendung von 90% der (Kampf-)Regeln zuordnen? Ist das für Dich eindeutig? Und was sind Spiele ohne viele Ressourcen, wie magische Heilung, oder Talente x/Tag oder Zauber y/Tag?

HârnMaster ist wie ich schon sagte iMHO CaW. Andere Varianten kann ich darin nicht sehen. Die zweite Frage finde ich tatsächlich nicht gut, denn die Entscheidung kann ich nicht am Ressourcenmanagement festmachen. Nahezu alle Spiele in denen es Kampf gibt (egal wie der aussieht) haben so etwas wie eine Hit Point Gauge und/oder so etwas wie Conditions, Wunden oder ähnliches. Auch das sind Ressourcen.

@1of3 ich verstehe glaube ich, was du meinst, und auch danke für den erhellenden Blogartikel. Zusätzliche Achsen wie Combat as Theatre und Combat as Showdown finde ich als Idee spannend, irgendwie sagt mir aber mein Bauchgefühl, dass das die nicht unbedingt in derselben Kategorisierung spielen.

Combat as theathre finde ich zum Beispiel echt schwierig, ich glaube Bankuei war da damals gehörig auf dem Holzweg mit. PTA hat überhaupt keinen Combat, sondern maximal Conflict. Und Spiele ohne Combat in eine Combat-Kategorie zu stecken finde ich albern. Das ist wie Nährwerte für einen Kieselstein bestimmen.  :)

Deine Überlegungen zu Combat as Showdown gehen da schon eine Ecke weiter und die finde ich auch interessant, aber irgendwie glaube ich, das ist auch wieder nur eine Form von Combat as Sport. Klar, ich kann vorher Ressourcen sammeln und damit besser vorbereitet sein (erinnert mich ein bisschen an FATE-Punkte-horten), aber letztendlich geht es ja wieder darum am Ende in einem Showdown als Sieger hervorzugehen.

Damit möchte ich die Rolle des Ressourcenaufbaus nicht runterspielen (das geht ja auch irgendwie in Richtung von Luxferres Frage). Eigentlich zeigt das nur einmal mehr, Spiele haben ein CoX, und sie haben Ressourcenmanagement. Und wie beides miteinander interagiert ist essenziell für das daraus entstehende Spielgefühl. D&D4 spielt sich halt total anders als D&D5 und das wieder anders als Daggerheart. CoS sind IMHO aber alle drei, zumindest in meiner Wahrnehmung.

@Johann der Battlemapstrigger ist ein interessanter Punkt. Ich finde das zum Beispiel immer spannend wenn ich im Club/Verein Swords & Wizardy mit Leuten spiele, die aus der D&D5 Ecke kommen und die alle sofort in den Encountermodus gehen, wenn im Dungeon ein etwas größerer Raum auftaucht. Gewisse Props oder Ansagen sind da wohl pawlowsche Trigger für gewisse Formen der Rollenspielsozialisierung.  ;D
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Raven Nash am 25.02.2026 | 13:24
Ich hatte schon vor Jahren eine hübsche Sammlung von Battlemaps. Und habe irgendwann aufgehört, sie zu verwenden, denn sie behindern Combat-as-War
Das ist - bei allem Respekt - Unsinn. Wer meine Spielberichte kennt weiß, wie aufwändig meine Battlemaps sind - und dennoch wird bei Weitem nicht immer drauf gekämpft. Meistens bereite ich sie vor, weil ich die Möglichkeit des Kampfes für hoch einschätze. Einige werden nicht genutzt, weil es schlicht nicht zum Kampf kommt. Einige präsentiere ich, weil damit die Anzahl der Gegner, die Lokalität, usw. deutlicher sind - und vor allem für alle am Tisch gleich.*

CaW vs. CoS hängt von einer einzigen Variable ab: wie einfach ist es, zu sterben.

Wenn der Tod oder die schwere Verletzung immer am Horizont sind, überlegt man sich Alternativen. Oder man überlegt sich, wie man die eigene Position verbessern kann. Und das dann meistens lange, bevor die Battlemap auf den Tisch kommt. Denn die dient - wie der Name schon sagt - der Schlacht.

Gerade bei CaW sehe ich TotM als absolut hinderlich, weil jede Abweichung in der Vorstellung massive Folgen hat. "Ich dachte, der Gegner steht da drüben?! Wieso kann der mich treffen?"

*)Ich hole die Dinger aber erst raus, wenn Init gezogen wird, nicht vorher.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: nobody@home am 25.02.2026 | 13:39
Bei meinem "Standard"system Fate gehe ich mittlerweile gar nicht mehr von Dingen wie "CaW" oder "CaS" aus, wenn ich das jemals getan habe -- einfach, weil "Combat" da weniger überhaupt als freistehendes Einzelelement vorkommt und ich vielleicht noch am ehesten frei nach Clausewitz von so was wie "Kampf als Fortsetzung des Rollenspiels mit anderen Mitteln" schwadronieren wollen würde. ;)

Da kommen dann einfach verschiedene Punkte zusammen. Etwa, daß die Konfliktregeln -- die dann gleich für mehr als nur rein körperliche Kämpfe gedacht sind -- nur eine Abwicklungsmechanik unter mehreren darstellen und selbst laut Core-Regelbuch recht fließend in andere übergehen oder der schnelleren Handhabung wegen (insbesondere gegenüber Mooks) gleich durch diese ersetzt werden können. Oder daß nicht jeder Konflikt zwingend gleich zum Tod der Verliererseite führt, zumal schlichtes Aufgeben auf der Spieler-und-SL-Ebene des Spiels absolut eine Option ist. Oder auch "nur", daß jeder Einsatz und jedes Reizen eines Charakteraspekts nicht bloß einen mechanischen Effekt hat, sondern auch gleich noch mal daran erinnert, wer dieser Charakter eigentlich ist...

Letztendlich würde, wenn ich mich partout auf einen der beiden Stile versteifen wollte, Fate wohl für beide taugen. Wie stark bestimmte Gegner im Vergleich zu den SC sind, läßt sich einigermaßen transparent einschätzen und der "Right-Sizing"/"Das richtige Maß"-Abschnitt in Fate Core bietet der Spielleitung zusätzlich noch ein paar Ratschläge, Combat as Sport mit klar vorgegebenen Encountern ginge also. Andererseits ist das System aber auch allemal frei genug, um Combat as War zu handhaben...und sei es auch "erst mal" bloß, indem man sich durch Dinge wie Spionage und richtige Ausstattung im Vorfeld erst mal ein paar Vorteilsaspekte mit dem einen oder anderen freien Einsatz besorgt, die man dann ins Gefecht mitnehmen und dort gegen den Feind richten kann.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Maarzan am 25.02.2026 | 13:51
Bei Combat as war vs Combat as Sports würde ich eher den Unterschied in der Konfliktwahl sehen.
Bei Sports kann man als Spieler davon ausgehen auf "faire" Herausforderungen zu stoßen. Die kann man natürlich immer noch verlieren.
Bei "as War" beginnt es viel früher mit der Auswahl der Konflikte und im Ultrahartmodus früher Killerdungeons müssen diese auch nicht absehbar gewesen sein, obwohl davon sind denke ich doch die meisten abgekommen.
Bei "as Show" ist das Ergebnis eigentlich schon weistest gehend vorgegeben und es geht nur noch um den Stil und die Aufmachung wie es zu Stande kommt.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: 1of3 am 25.02.2026 | 14:09
Zusätzliche Achsen wie Combat as Theatre und Combat as Showdown finde ich als Idee spannend, irgendwie sagt mir aber mein Bauchgefühl, dass das die nicht unbedingt in derselben Kategorisierung spielen. [...]

Deine Überlegungen zu Combat as Showdown gehen da schon eine Ecke weiter und die finde ich auch interessant, aber irgendwie glaube ich, das ist auch wieder nur eine Form von Combat as Sport.

Korrekt. Und ich glaube nicht, dass "Achsen" ein sinnvolles Modell bieten. Das ist in der Mathematik oder den Naturwissenschaften günstig, mit passenden Vorkehrungen in den quantifizierenden Sozialwissenschaften. Unser tägliches Denken passiert nicht in Achsen, sondern Prototypen.

Du kannst natürlich sagen, dass etwas "auch nur wieder" eine andere Sache ist. Dann ist am Ende alles Sandbox. Oder Conflict Resolution.

Wenn wir einen Prototypen aufstellen wollen, dann machen wir eine Merkmalsliste. Und eine Sache kann dann mehr oder weniger davon erfüllen. Und sie kann auch Kriterien von weiteren Prototypen erfüllen. Das sind nicht wirklich Achsen, weil höhere Passung auf einen Typ, nicht unbedingt niedrigere Passung auf einen anderen bedeutet. Bzw. jedes hat dann wirklich quasi eigene Achse.

Also um das mal vorzuführen.

Sport
Krieg


Diese beiden Merkmalslisten sind ziemlich unabhängig. Ich kann versuchen Kämpfe zu umgehen, aber einen hübschen Bodenplan auspacken, wenn doch es zum Kampf kommt. (Vgl. Raven Nash). Es kann sein, dass ein Spiel auf keiner Liste hoch anschlägt, also z.B. Fate wie nobody@home anmerkt.

Es ist aber eben nicht so, dass es einfach nur auf die Tödlichkeit ankommt. Wenn hohe Tödlichkeit Combat As War bedeutet, sind Horror-Spiele, wo wir annehmen, dass die meisten Charaktere ableben Combat As War. Mitnichten. Wir zelebrieren dann, wie wir schön sterben. Es gar nicht das Ziel zu gewinnen.
Titel: Re: Combat as War vs. Combat as Sport
Beitrag von: Sphinx am 25.02.2026 | 14:10
Ich würde mich ganz hart in die CAS Ecke einordnen und bin bisher immer davon ausgegangen die meisten möchten das. Was, wie ich jetzt weiß, natürlich quatsch ist.
Ich glaub die meisten möchten die Illusion das sie taktisch toll agieren und nur durch ihre Entscheidungen den Kampf gewinnen. Was aber IMO in den meisten Systemen nur eine Illusion ist. Was auch dazu führt das es entweder gar nicht funktioniert CAS durchzuführen DnD5e oder es Funktioniert wie bei PF2e dafür wird aber alles "gleich stark" gezogen. Pf2e hat Proficiency Without Level als optionale Regel die wohl beides verbinden soll...hab ich aber bisher nicht getestet.
Das Ergebnis ist das ich mir viel zu viel Gedanken um das "Wie wird der Kampf aufgebaut" anstatt um das "Wie wird der Kampf möglichst Cool" gekümmert habe. Und mit der Erkenntnis das es eigentlich eh nur Makulatur ist, hab ich dem ganzen aktuell erst mal den Rücken zugewandt.

Von daher finde ich Combat as Theater eine schöne dritte Kategorie. Denn ich bin grade am Abtauchen in "Powered by the Apocalypse" und "Fueled by the Darkness" Systeme. Irgendwie braucht es für mich noch genug Regelkonstrukt das es ein Spiel bleibt und nicht nur eine Erzählung. Aber diesen klassischen Wargaming Schwanz würde ich aktuell gerne abschneiden. Evtl. kehre ich zurück wenn ich merke das es doch nicht passt.