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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Schalter am 1.03.2026 | 13:32
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Ich hab vor zwölf Jahren hier (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=88566.0) auf dem Tanelorn mal dank Feedback und Anregungen von anderen Usern ein Mini-Regelwerk inklusive Setting entwickelt, und dafür eine kompakte Kampagne geschrieben. Die ist seitdem auch einmal erfolgreich durchgespielt worden (und war dann außerdem Startpunkt für eine zweite Kampagne, die uns über die Pandemie-Langeweile hinweg geholfen hat). Jetzt hätte ich große Lust, den Ball von Neuem aufzunehmen. Und da sich immer noch viele tolle Einzelminiaturen von CMON auf ebay sammeln, könnte man ja mal wieder ein Spielprojekt mit Fantasy-Thema damit beginnen! Diesmal natürlich mit meinem System-Mix der Wahl, Savage Worlds und Ironsworn.
Vielleicht denkt man das Setting von damals aber nochmal neu. Die Inspiration für die Stimmung der Spielwelt war ursprünglich der Song ‚Battle of Evermore‘ von Led Zeppelin (https://www.youtube.com/watch?v=pt2NrvdIY9E). Großer Klassiker! Warum aber nicht noch einen konsequenten Schritt weiter machen, und die Lyrics nicht nur als Inspiration für die Stimmung, sondern obendrein als motivische Grundlage verwenden, und das ganze Setting und die Handlung direkt auf diesem Song begründen? Habe ich so noch nie gemacht, also mal was Neues.
Der Songtext dient also jetzt als Leitmotiv für die Kampagne, seine Zeilen verwende ich als zusätzliche Orakelsprüche, wie sie mir sonst die Ironsworn-Regeln generieren (nur, dass die Zeilen im Vorfeld schon feststehen). Ich hangele mich mit der Handlung der Kampagne also in unregelmäßigen Abständen an dem Songtext entlang (anstelle wie sonst an Filmdrehbüchern, Hörspielen, Serienfolgen, oder ähnlichem).
Außerdem basiert die Handlung in dieser Geschichte natürlich auf ihrer eigenen Vorgänger-Version von vor zehn Jahren. Das gibt mir Gelegenheit, Teile meines damals geschriebenen Abenteuers in ähnlicher Weise ein zweites Mal durchzuspielen, diesmal per Solo Play.
Weitere Inspiration für diese Spielwelt kommt in jeweils kleineren Anteilen von Deadlands, Changeling: The Dreaming, Simon Bisley’s Comic-Klassiker Slaine, Zombicide, Cthulhu, dem Look von Trudvang Legends, dem alten Miniaturenspiel Celtos (erinnert sich da jemand dran?), der Artus-Sage, und natürlich insbesondere vom Herrn der Ringe (logisch, denn die Lyrics von ‚Battle of Evermore‘ zitieren teilweise direkt Tolkien, als offensichtliche Hommage).
Diese Kampagne spielt im zwölften Jahrhundert, und leiht sich oberflächlich historische Fakten aus der realen Weltgeschichte. Aller Realismus steht aber hinter der angepeilten Stimmung zurück, und soll immer dann dem High-Adventure-Genre Platz machen, wenn es gelegen kommt! Schauplatz ist die einstmals westlich von Irland vermutete mythische Insel Hy-Brasil, wo die keltische Folklore für Menschen äußerst real und erlebbar geworden ist, sagen wir mal, vom Stil her ‚Irland auf Steroiden‘! Also womöglich eine Parallelwelt zum realweltlichen Mittelalter— oder eben eine Ära, die auf mysteriöse Weise rückwirkend aus unserer Geschichtsschreibung getilgt wurde! (In dieser Hinsicht funktioniert das Setting also mit derselben Logik die ich von Deadlands kenne und liebe.)
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Die Aos Sidhe
In uralten Zeiten waren die Menschen der immergrünen Inseln roh und ungeschlacht, kaum mehr als Kinder der Erde. Dann öffnete sich im Herzen Hy-Brasils der dunkle Uldwyld-Wald, und aus seinen Schatten traten die Feenvölker hervor. In seinem Zentrum liegt der Schleier, der zur Anderswelt Tír na nÓg führt – ein Reich jenseits von Zeit, Sterblichkeit und Vergessen.
Die Feen wandelten unter den Menschen auf Hy-Brasil und Irland, lehrten sie Träume, Lieder und das Wissen um die unsichtbaren Pfade. Über Jahrhunderte wurden sie zu heimlichen Herrschern, und alle waren vereint unter Danu, der Erdmutter. Die Menschen nannten sie die "Aos Sidhe", die Herren der Ausgehöhlten Hügel, und wer ihre wankelmütigen Herzen betören könne, so hieß es damals, würde in unvergleichlicher Gunst stehen. Die Aos Sidhe wandten sich den Königen Hy-Brasils und Irlands zu, und schließlich Britannien, und mischten ihr Blut mit deren Glâns. Die Königin des Lichts brachte goldene Tage über das Land. Die Herrin des Sees verlieh das Schwert Caliburn einem sterblichen Herrscher, damit er für die Aos Sidhe und die Erdmutter einstehen würde, und sein Land mit ihm.
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Doch selbst die Unsterblichen sind nicht frei von Neid. Die Glâns der Aos Sidhe verfielen dem Streit um Macht, Verehrung und Erinnerung. Aus Zwietracht wurde Krieg. Und während die Feen einander schwächten, erhoben sich aus den schwarzen Tiefen der Welt die Fomoren, uralte Schrecken, geboren aus Fäulnis, Sturm und Nacht. Ihre Streitkräfte zurückzuschlagen verlangte den Herren der immergrünen Inseln beinahe alles ab. Als die Fomoren-Kriege ausgetragen waren, hatte sich Stille herabgesenkt.
Dann kamen die Fremden über das Meer. Sie trugen ein Kreuz und die Worte eines fernen Gottes aus der Wüste. Er versprach Ordnung, Erlösung und ein wenig Unsterblichkeit jenseits des Fleisches – doch er verlangte Hingabe und verwarf die alten Wege. Missionare und Krieger des Wüsten Gottes brachten Feuer und Gebete zugleich. Die keltischen Stämme Hy-Brasils und die Künste der Aos Sidhe warfen auch sie zurück, doch ihr Glaube blieb an den Küsten der Insel Hy-Brasils zurück wie ein Makel, der daran erinnerte, welche Mächte mittlerweile das gesamte Festland unterjocht hatten.
Heute herrschen im Schatten des Uldwyld-Waldes noch immer die Königskinder von Tír na nÓg. Doch ihre Macht schwindet, und selbst Irland ist den neuen Lehren verfallen. Die Herrschaft des Wüsten Gottes ist über Europa heraufgedämmert, und so auch über Irland; selbst auf der Insel Hy-Brasil beginnen sich Gläubige um das Kreuz zu scharen.
Als Britannien verlorenging, kamen die letzten Ritter der sagenhaften Tafelrunde nach Hy-Brasil, Träger des Schwertes Caliburn und einst Erwählte der legendären Herrin vom See. Mit den letzten Aos Sidhe suchten die Graslritter Zuflucht auf der Nebelinsel, und banden die hiesigen Könige an den Eid der Runde – ein Bund aus Ehre, Gleichheit und Rittertugend. Doch als die Feen endlich das Tor nach Tír na nÓg erreicht hatten, ließen sie unerwartet all ihre menschlichen Untergebenen zurück. Immerhin hatten die Gralsritter die Herrin des Sees längst betrogen, bereits in Britannien, indem auch sie zum Christentum konvertiert waren, und hatten nun ihre letzte Funktion für das Wylde Volk erfüllt, indem sie ihm seinen Exodus hierher ermöglicht hatten. Sollte nun ihr eigentlicher, neuer Herr, der Wüste Gott, sich um sie kümmern. Es heißt, sie wandern seitdem ruhelos über die Nebelinsel, bruderlos, und für immer entwurzelt.
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Hy-Brasil, die Nebelinsel
Hy-Brasil liegt noch immer verborgen im Meer des Westens, umhüllt von Nebeln, älter als Erinnerung, ursprünglich wie das Uldwyld, geheimnisumwittert wie Avalon. Ihre Gewässer sind dunkel, ihre Riffe tödlich, und das Meer selbst scheint jene zu prüfen, die sie suchen. Manche Iren sagen, lediglich alle sieben Jahre zeigt sie sich den Sterblichen überhaupt nur.
Abgeschieden von der Welt lebt die Insel in langsamer Zeit. Auch in ihren Städten wächst die Macht der Kirche, doch Wälder und Moore bewahren die alten Geheimnisse. Reiche Handels-Glâns führen Schiffe durch die Nebel und bringen Gold in die Hafenstädte. Doch jenseits der Mauern bleiben die Lande wild. Hy-Brasil ist Irland treu geblieben, doch zugleich fremd geworden – wahrlich, ein Ort zwischen den Welten.
Das Erbe der Tafelrunde lebt fort. Das Haus Thainbar herrschte lange über die Insel, geeint durch den Eid der Runde, welcher Misstrauen bannte und Brüderlichkeit forderte.
Doch kein Eid ist ewig.
Die Zerbrochene Runde
Wir schreiben das Jahr 1254.
Die Runde ist vor zwei Generationen zerbrochen.
Ein dunkler Herrscher hat den Eid verraten und einen Ring der Losgesagten einberufen, dem nun jene angehören, die sich ebenfalls von dem Herrscherhaus der Thainbar und der Zerbrochenen Runde abwenden wollten. Er steht im Bund mit Mächten jenseits des Schleiers. Tote folgen seinem Ruf, und finsteres Feenvolk ist Pakte mit ihm eingegangen.
Die anderen Teile der Runde sind während der Kreuzzüge Europas in Uneinigkeit geraten:
Die Kirche verlangt Ordnung, Gesetz und die Öffnung zur Welt.
Die Druiden rufen nach Rückkehr zu den alten Wegen.
Die Aos Sidhe wollen den langen Exodus des Wylden Volks abschließen und sich endgültig Tír na nÓg zuwenden.
Die auf der Insel herrschende Königsfamilie der Thainbar wird nun vom großspurigen König Donnacha Thainbar eisern geführt, doch die Richtung scheint falsch zu sein. Nun sind die Thainbar durch König Donnachas Wahn und Feindschaft mit sowohl der Kirche als auch den Druiden der Wälder entzweit. Die Glâns schauen mit besorgtem Blick gen Dún Bréanport, ihrer Hauptstadt, wo die Kathedrale von Simbollough als halbfertige Ruine zu bestaunen ist, und sprechen von der „Zerbrochenen Runde“.
Viele der armen Bauern der Provinzen wurden in den letzten Jahren zu Räuberbanden, welche die dunklen Wälder unsicher machen; drei der Ritterhäuser wurden zu Raubrittern, welche gierig und verzweifelt nach den Resten der einstigen Macht auf der Insel zu greifen versuchen.
Familien mit „Hexenblut“ oder „Feenblut“ werden draußen auf dem Lande immer noch geschätzt, wie zur Blütezeit der Druiden und der Danu-Anbetung, aber vom Klerus und Adel in den Städten und auf den Burgen werden sie gefürchtet. Noch „das Uldwyld“ in sich zu tragen gilt zumindest als anrüchig und verdächtig. Nun sind in den Hafenstädten jedoch die Ressourcen nicht mehr da, um sie zu verfolgen, wie einstmals, und verzweifelte Adelige halten es bisweilen gar nicht mehr für so abwegig, den Rat oder die Dienste derer mit dem Uldwyld-Blut zu erbitten. Opfergaben liegen wieder an heiligen Quellen. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, Trolle und anderes Wylde Volk beantwortet die Gesuche und Angebote, und beginnt in diesen Gebieten den Sterblichen auch außerhalb ihrer Hügel und Kultstätten im Uldwyld-Wald zu erscheinen. Das Wylde Volk erinnert sich allzu gut der Zeiten, als es unangefochten über die Nebelinsel Hy-Brasil herrschte, und seine Kontrolle noch nicht auf das außerweltliche Tír na nÓg begrenzt war, und beobachtet die Ländereien der Menschen in diesen stürmischen Zeiten mit scharfem Auge.
Der Aberglaube älterer Zeiten erstarkt auch in den Städten wieder, und beginnt wieder erbittert mit dem Christentum zu wetteifern. Nun hat selbst König Donnacha Thainbar an seinem Hof einen Berater, der ein berühmter Magier sein soll – nach einer möglichen Rettung aus den schweren Zeiten wird überall gesucht, wie es scheint, und nichts wird unversucht gelassen …
Nun zieht die Kirche offen gegen das Heidentum zu Felde, und sowohl heidnische Rebellen als auch die losgesagten Raubritter-Glâns ziehen gegen die Städte.
Der Zweite Kreuzzug Europas ist gescheitert und weitgehend beendet, und die kleinen Ritterhäuser, die daran teilgenommen haben, sind schließlich nach mühseliger Irrfahrt aus dem Damaskus nach Europa zurückgekehrt, und erreichen endlich nach und nach das verborgene Hy-Brasil.
Doch eine größere Finsternis naht. Der Zweite Kreuzzug hat noch etwas anderes aufgestört, aber die einzigen, die dies zu ahnen beginnen, sind jene Kreuzritter, die von dort heimgekehrt sind und seither erfolglos versuchen, den Albtraum ihrer Irrfahrten in jenen fernen Landen zu vergessen. Schwarze Reiter in zerschlissenen Kuttenmänteln und schwarzglänzenden Harnischen werden von unbekannten Herren ausgeschickt, um ihrerseits Erkundungen über die Sterblichen einzuholen, wie man berichtet, und die nächtlichen Straßen sind nicht mehr sicher vor ihrem scheußlichen Anblick. Die Herrscher-Häuser der Insel konsultieren ihre Späher und die Weitgereisten ihres Landes, und beginnen, ein erschreckendes Bild zusammenzusetzen, gegen das sie nun vorerst jedoch scheinbar nichts unternehmen können.
Die Fürsten Hy-Brasils ahnen das Ausmaß der Bedrohung – doch Hilfe vom Festland wird nicht kommen.
Hy-Brasil ist allein.
Die Nebel schließen sich.
Die Glâns und Völker müssen sich nun vereinen, um sich selbst zu helfen.
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Machtgruppen auf Hy-Brasil
Oberflächlich sind alle Glâns immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle fromme Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt …
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Einst waren alle Glâns brüderlich im Eid der Runde geeint, und mit ihnen die Machtgruppen auf Hy-Brasil
Die Edelleute
Viele Glânsfamilien auf Hy-Brasil sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Irland und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glânshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen. Die Großen Glâns haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glâns der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glâns unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.
Die Gemeinen
Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glâns. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen.
Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glâns der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glânsburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.
Die Druiden
Die Druiden von Hy-Brasil hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstenhängen. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Feenvolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Hy-Brasil haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Viele unter ihnen glauben, dass dieselbe Standhaftigkeit, die sie an der Seite der Lichten Feen einst die Fomoren-Kriege gewinnen ließ, sie auch die neue Religion dieses „Wüsten Gottes“ überdauern lassen würde. Sie sind seit jeher von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glâns es tun – gerade in Glân Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.
Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Feenvolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Aos Sidhe hervor, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Feengestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Hy-Brasil gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Feenvolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.
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Außerhalb des Uldwyld-Waldes sind die Aos Sidhe heutztage kaum noch anzutreffen, und alles andere als vertrauensselig
Die Feen sind Bewahrer der alten Wege, und wenn kein Platz für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Hy-Brasil, im tiefen Uldwyld-Wald des Nordens, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Feen nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Hy-Brasil durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern des legendären Caer Everfaedrunn.
Die Feen von Hy-Brasil teilen sich in die beiden Höfe, den Hof der Lichten Feen und den der Finsteren Feen. Die Lichten Feen haben zusammen mit den Druiden des Trilithen-Zirkels in grauer Vorzeit die Fomoren-Kriege gewonnen, während die Finsteren Feen unentschieden waren, welcher Seite man helfen solle. Traditionell teilen sich bis heute die Hohen dieser beiden Höfe die Herrschaft über die Hügel des Feenvolkes: Die Lichten um Königin Áine herrschen im Sommer, die Finsteren im Winter, wobei immer zu Beltane und Samhain die Übergabe der Herrschaft in Caer Everfaedrunn stattfindet. Die Regenten der Finsteren sind derzeit uneins darüber, ob dieses Brauchtum weiterhin bestand haben sollte: Laut jüngsten Prophezeiungen wird eine Zeit des unergründlichen Dunkels bald in Hy-Brasil anbrechen, und es wird demnach aus unerklärlichen Gründen keine Jahreszeiten mehr geben. Daher vertreten viele Finstere Aos Sidhe den Standpunkt, dass zu diesem Samhain die letzte Übergabe der Herrschaft stattfinden sollte, und die Finsteren von da an für immer in Caer Everfaedrunn regieren sollten. Derartige Streitereien haben zuerst im Finsteren Hof zu Aufruhr geführt, und mittlerweile herrscht dieser unter allen Aos Sidhe und den anderen Feenvölkern, nachdem auch die Lichten derartige Gerüchte von dauerhaften Machtphantasien zu Ohren gekommen sind.
Die Túatha Dé Danann wüssten gewisslich Rat, wie mit den Weissagungen umzugehen sei, aber das Portal nach Tír na nÓg wurde seit Langem schon nur noch in eine Richtung durchquert, und die Ahnen ziehen es offensichtlich vor, zu schweigen – wenn sie überhaupt noch Interesse an Hy-Brasil und der stofflichen Welt mit ihren vielen Menschen und neumodischen Gottheiten haben.
Die Kirche von Simbollough
Während die Kirche auf dem europäischen Festland Einigkeit und Unterordnung predigt, und allen Abweichlern, Häretikern und Schismatikern mit den Feuern der Hölle droht, haben sich um den christlichen Pastor Cullbisher aus Dún Bréanport Mönche, Kirchendiener und Kleriker zusammengefunden, die nicht Konformität mit der Hauptkirche anstreben, sondern sich insgeheim einer eigenen Macht verschrieben haben. Offiziell sind sie die Behüter der Bauruine von Simbollough, die diese vor den Räuberbanden zu schützen gedenkt, bis Gelder für den Weiterbau vorhanden sind (was bekanntermaßen recht illusorisch ist). Insgeheim sind sie willige Marionetten einer Verschwörung, welche die anderen Sterblichen nicht einmal im Ansatz kennen oder begreifen könnten. Sie sind der Meinung, die Herren der Festung Caer Bandeamhanan seien höhere Wesen, welche der Inselbevölkerung zu Wohlstand und Modernität verhelfen wolle. Die Zeit für den nächsten großen Schachzug dieser menschlichen Mittelsmänner rückt nahe.
Die Bandeamhanan
In der uralten Ruine von Caer Bandeamhanan im Süden der Insel hausen laut Legenden seit Langem angeblich die sogenannten Banshee, verstoßene und finstere Aos-Sidhe-Herrscher aus den Dunklen Höfen des Feenvolkes. Andere Sterbliche behaupten heutzutage, es seien keine verbannten der Aos Sidhe, sondern vielmehr verbannte Dämonen, wie das Christentum sie kennt und fürchtet, welche die Kirche hierzulande Deamhanan nennt (Singular: Deamhain). Diese Bandeamhanan seien der Sage nach so schändlich, dass sie nach einer ihrer Intrigen aus der Hölle zur Erde verbannt wurden, um ihr Dasein in der abgelegenen Burgruine zu fristen, und sie müssten sich mit den vereinzelten Seelen von verirrten, verderbbaren Wanderern begnügen.
Beide haben unrecht mit ihrem Verdacht, aber den Herren der Ruinenfestung passt dieser Irrtum sehr gut, denn sie nutzen gezielt ihre Aura aus abergläubischer Furcht, um Neugierige von ihrer Basis fern zu halten. Die Bandeamhanan haben mit scharfen Sinnen und großer Skepsis die Glâns unter genauer Beobachtung. Ihre fremdartigen Gerätschaften helfen ihnen dabei ebenso wie ihr menschliches Netzwerk aus Unterwanderten.
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Die Glâns von Hy-Brasil
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – „Glâns“ genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des „Eid der Runde“ und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glâns sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Hy-Brasil gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.
26 höhere Glâns regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan. Ihre Namen sind:
• Albioch – Küstenfamilie mit Kunde von den Aos Sidhe und starkem Uldwyldblut
• Brinnaugh
• Gaeldain
• Faerdûn – Versprengte Überbleibsel einer Familie mit starkem Uldwyldblut, deren Name in vielen Feensagen vorkommt
• Fyrlleyn
• Irdûn
• Laefir
• Lial
• Lorlin
• Myrdruch – am Myurrwyld-Wald lebender Glân mit starkem Uldwyldblut, mit dem Wald in Geschichte und Folklore tief verwurzelt
• Nochneerlin
• Ogonadain
• Thyndorn
• Ulba – ehemaliger Adlesglân, der seinen Stand abgegeben hat, aber immer noch sehr viel Einfluss ausübt
• Xaerdunlin
• Yrdadûn
• Yvendwen – spät zugewandertes Adelshaus mit starkem Uldwyldblut, das zahlreiche Zauberer hervorbringt. Hütet überliefertes Wissen aus den Tagen des altvorderen Lemuria
Große Adelshäuser
Unter den höheren Glâns sind die folgenden diejenigen mit der größten Herrschermacht auf Hy-Brasil:
• Thainbar – das alte Königsgeschlecht von Hy-Brasil, das die Insel viele Generationen lang regiert hat dank dem „Eid der Runde“; nun beinahe bankrott und bekannt als „Haus der Zerbrochenen Runde“
• Connoch – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Dundwaine – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Gondonnaugh – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, stellte in vorigen Jahrhunderten seinerseits einmal den König
• Gâlthar – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt
• Xaerwane – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt
Raubritter-Glâns
Drei Glâns haben den Eid der Runde verraten, und sich König Thainbar offen abgewandt. Diese setzen ihre Untergebenen und Ländereien nun als Raubritter gegen die anderen ein.
• Caeldir
• Drounn
• Wanennaugh
Glâns der Aos Sidhe
Auch unter den Aos Sidhe gibt es besonder renommierte Herrscher-Glâns. Den Sterblichen sind diese drei bekannt:
• Shyllvarn
• Quillyrr
• Vaelrath
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Für diese Kampagne verwende ich nur die Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk. Sonst braucht es hierfür nüscht.
Die Charaktererschaffung für meine vielen Wild Cards mache ich auf Seasoned Rank, mit fünf Advances. Alle starten dabei mit 12 Skillpunkten, passend für eine mittelalterliche Spielwelt.
Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174), Dino Riders (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196), Masters of the Universe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135276291.html#msg135276291), Werewolf: The Apocalypse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525), und Changeling: The Dreaming (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129793.0.html).
Ich habe früher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine (https://www.drivethrurpg.com/en/product/337254/one-page-solo-engine) bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn (https://tomkinpress.com/) gespielt, und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also verbinde ich hier wieder dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds.
(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12876/238369.png)
Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). Statt einen Eigenschafts-Wurf nach Ironsworn-Regeln zu machen (W6+Boni), machen die SCs hier natürlich Fertigkeits-Würfe wie im regulären SWADE-Regelwerk beschrieben für den jeweiligen Move. Ein einzelner SC muss eine passenden Fertigkeit würfeln; dies darf normalerweise aber auch mit Support durch andere Charaktere geschehen. Das erzielte Wurfergebnis wird verwendet (Maximum zehn), um es mit Ironsworns Challenge Dice (2W10) zu vergleichen.
Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).
Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkr0hz-974da35f-4072-49a0-a110-e09a2772b36e.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_ornament_by_undeadmadhatter_dlkr0hz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtyMGh6LTk3NGRhMzVmLTQwNzItNDlhMC1hMTEwLWUwOWEyNzcyYjM2ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Smqp0bBMwI-NaXcsY_K-4CBwBwzUmfjXDCNy1KUMnoA)
Hy-Brasil wird zusammengehalten durch die Runde, die insgeheim ausgemacht wird von einer Dreieinigkeit
Setting-Regeln
Auf der mystischen Insel Hy-Brasil gelten folgende Setting-Regeln:
Bonds: Alle Charaktere müssen ein Band wählen zu einer der drei Machtgruppen, zu welcher sie die größten Loyalitäten haben: Die Kirche, das heidnische Uldwyld, oder die außerweltlichen Aos Sidhe. Diese drei Mächte bilden — im übertragenen Sinne — einen dreifachen keltischen Knoten, eine mystische Dreieinigkeit, die das Land Hy-Brasil ausmacht, ohne, dass sie selbst von ihrer Interrelation wissen. Alle Wesen Hy-Brasils sind von diesem unsichtbaren Kräfte-Gefüge beeinflusst, auch die Wild Cards. Die Wahl ihres Bandes wirkt sich im Gameplay auf ihre Möglichkeiten aus, Powerpunkte zu regenerieren, gibt ihnen je nach Aufenthaltsort einen +1/-1 auf Würfe mit ihrem Arcane Skill, und gibt ihnen in manchen Situationen den Outsider-Nachteil.
Conviction: Wie in allen meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Regeln für Conviction. Wild Cards bekommen zusätzlich zum Normalfall immer einen Punkt Conviction, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) zum Abschluss bringen.
Victory Bennies: Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.
Skills
Zwei der für Charaktere in diesem Setting erhältlichen Skills müssen etwas genauer beleuchtet werden:
Occult: Der Skill Occult ist hier weit verbreitet, denn dass dieses Land magisch ist, ist unverkennbar. Bei den meisten Charakteren stellt der Skill jedoch weniger ihre Einsicht in arkane Traditionen oder grenzwissenschaftlichen Okkultismus dar, sondern ihre Kenntnis von Volksglauben, überlieferter Folklore, und irischer Mythenkunde.
Trade: Auch in dieser Spielwelt soll der Skill Trade aus Deadlands Verwendung finden (Deadlands-Grundbuch, S. 14). Er ermöglicht Charakteren mit Wissen um ihr Berufsfeld Geld zu verdienen (Bauern, Handwerker, Hökerer, Schreiberlinge, und so weiter).
Nachteile
Auch in dieser Kampagne verwende ich den alten Nachteil Prejudiced: Im Mittelalter herrschen Fraktionalismus und Voreingenommenheit. Rebellentum ist ebenfalls in diesem Setting ein Nachteil, und weit verbreitet unter den hitzköpfigen Iren.
Prejudiced (Minor Hindrance)
Your character dislikes a certain group of people based on their nationality, beliefs, gender, or whatever. You tend to treat those you‘re prejudiced against (and their sympathizers) harshly, and suffer a -2 modifier to your Persuasion in regards to these people.
Rebellious (Minor Hindrance)
Your character doesn’t like authority in general, and especially despises following orders. This can be a big problem in medieval feudal society, where king and church insist on their subjects being loyal and obedient! When dealing with rulers, commanders, officials, or very pious folks, the rebel gets a -2 on Persuasion rolls. (Also, big missteps can easily lead to the Wanted Hindrance!)
Währung
Im historischen Irland des 13. Jahrhunderts gab es Silberpennies als Währung. Weil wir uns nicht an geschichtliche Einzelheiten zu halten brauchen, machen wir’s uns einfach, behaupten, dass in diesem Setting der Silberpenny auf unserer Insel dem heutigen Dollar entspricht, und verwenden die Ausrüstungspreise aus dem SWADE-Grundbuch. Entsprechend haben die Wild Cards ein Startkapital von je 500 Pennies.
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Spannender Anfang! :d
Ich lese wieder gerne mit. :)
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Spannender Anfang! :d
Ich lese wieder gerne mit. :)
Hey, das freut mich! Danke!
Gleich geht's weiter.
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Die Guten Nachbarn
Bei den nichtmenschlichen Rassen will ich (inspiriert von der Logik der alten World of Darkness, insbesondere Changeling: The Dreaming) alles ein bisschen anders machen als bei Tolkien-Fantasy gemeinhin üblich. Elfen, Zwerge, und ähnliche Wesen sollen in dieser Spielwelt deshalb nicht einfach „Menschen mit Spock-Ohren“ und leicht veränderten Kulturen und Spielwerten sein, sondern etwas grundlegend anderes als sterbliche Menschen: Alle solche Leute gehören in dieser Geschichte zum Feenvolk, und sind geisterhafte Erscheinungen. Ursprünglich Bewohner der Anderswelt und der Wildnis sind sie unter Sterblichen nur Fremdwesen, manifestierte Naturgeister. Hier in diesem Setting funktionieren sie mit der Ability namens Ethereal (wie NSC-Kreaturen sie auch haben bei SWADE, aber in etwas erweiterter Version). Alles Wylde Volk ist beinahe alterslos, und überdauert Jahrhunderte. Dafür lernen sie langsamer als Sterbliche, und bekommen einen EXP weniger pro Session (Minimum eins). Ferner kann Wyldvolk automatisch sogenannte Sidhe (Ausgehöhlte Hügel) und andere Caern-Burgen und Heiligtümer des Uldwyld erspüren innerhalb einer Meile. (Dies ist jedoch nur ein vages, instinkthaftes Gefühl, kein genauer, innerer Kompass.)
Die Ethereal-Fähigkeit funktioniert für sie folgendermaßen:
Ethereal Wyldfolk
• Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical.
• While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain. All Wyldfolk have a specific Domain typical for their race (Darkness, Forest, Light, Stone, Water).
• Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. They may take items made by Wyldfolk or natural objects with them, which becomes Ethereal, too – but nothing man-made.
• When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld. (See Dematerialization, below.)
• Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkrkwv-c4cd891d-eab4-4808-8875-b5cdc589707c.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/stepping_into_the_spirit_world_by_undeadmadhatter_dlkrkwv-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtya3d2LWM0Y2Q4OTFkLWVhYjQtNDgwOC04ODc1LWI1Y2RjNTg5NzA3Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.H2X5-vTBl8qHp2YLlxzn5F3wGVqcADixsEk5bnsQCU4)
Für das Wylde Volk ist die Anderswelt des Uldwyld niemals weit entfernt
Dematerialization: Ethereal beings can fade completely from the physical world while insubstantial, by entering the Uldwyld. This dematerialization is tricky for many fae, and limited by the surroundings: The character must step into its 'Domain', an environment determined by his race (deep forest for elves, big rocks for dwarves and trolls, shadows for dark elves, dark waters for merfolk, etc.). Once disappearing from sight in her Domain, the fae can spend a Benny (for player characters) to make a Spirit roll. The size of the available surroundings of the domain determines the modifier: -4 for a stretch of domain that would at least encompass her physical shape, -2 for huge stretches of the domain, and unmodified when within a holy place or freehold of that domain type. Subtract another 1 whenever the character is observed by mortal eyes (humans without a Bond to the Aos Sidhe). On a failure, the fae is Fatigued and immediately becomes corporeal again. One a success, the fae dematerializes into the Uldwyld. From there, she’s transported into one of the numberless dream realities of the Uldwyld, an Elemental Plane, or even to mystic Tír na nÓg. Such journeys shouldn’t be undertaken lightly, for it’s easy to lose the way and it may take a long time to get there – or to return.
✤
Feen-Rassen
Alle nichtmenschlichen Rassen sind nach den Regeln in SWADE zusammengestellt. Die oben beschriebene Fähigkeit Ethereal gibt's da nicht, der habe ich Kosten von fünf zugewiesen.
(Ich habe allerdings hierbei die Richtlinie der Autoren nicht beachtet, dass ein Spielleiter die Rassen für sein Setting nicht übermäßig aufbrezeln sollte, und sie so kompliziert gemacht wie ich nötig fand.)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkreih-5bd90d16-dd2d-4374-8bfd-3977da14779e.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/otherwold_fairy_by_undeadmadhatter_dlkreih-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtyZWloLTViZDkwZDE2LWRkMmQtNDM3NC04YmZkLTM5NzdkYTE0Nzc5ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.JFT3iq-RkJ73Vz15ENBsJaLO3rTGZncxcrC0EwUeEMs)
Die Aos Sidhe sind die Herrscher der Ausgehöhlten Hügel und über die anderen Arten des Wylden Volks
Aos Sidhe Racial Abilities:
Domain: Darkness or Light (choose upon creation)
• Arcane Background (Magic) (3): All Aos Sidhe have magical powers.
• Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
• Low-Light Vision (1): Aos Sidhe eyes are accustomed to the dark of the woods.
• Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
• Frail (-1): Toughness -1.
• Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion rolls with all but the most open-minded of humans.
• Spiritual (2): Aos Sidhe are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
• Light-weight (-2): Aos Sidhe can’t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
• Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Highly Changeable: If desired, Aos Sidhe can take up to 6 more points of positive Racial Abilities, like Flight, Claws, or Horns, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkrrbt-25853f9d-8af9-4c44-b1d2-b332a4a3350f.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/Celtic_Dwarves_2.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtycmJ0LTI1ODUzZjlkLThhZjktNGM0NC1iMWQyLWIzMzJhNGEzMzUwZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AchVzDuvYaRYVNKYxPWUo9ayqpUYu8AHb6zLYCgUHXI)
Zwerge mögen scheu sein, aber sind unbeirrbar, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben
Dwarven Racial Abilities:
Domain: Stone
• Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
• Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
• Low Light Vision (1): Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underworld. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
• Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
• Reduced Pace (-1): Dwarves have short legs compared to most races. Decrease their Pace by 1 and their running die one die type.
• Tough (2): Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4. This increases maximum Vigor to d12 + 1.
• Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkroed-2fd93e0d-69f8-4dfe-a361-df8a35402a00.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_elf_archer_by_undeadmadhatter_dlkroed-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtyb2VkLTJmZDkzZTBkLTY5ZjgtNGRmZS1hMzYxLWRmOGEzNTQwMmEwMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9wrKhk1cdBuZqdc1OshtpNixTeGw19zeJHcXfrDWlMk)
Die Elfen gleichen den Aos Sidhe, und sind eng mit ihnen verwandt, teilen jedoch nicht ihre Herrschaftlichkeit
Elven Racial Abilities:
Domain: Forest
• Additional Action (1): Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
• Born Archer (1): Elves start with a d4 in Shooting.
• Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
• Graceful (2): Elves are graceful and agile. They start with a d6 in Agility instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.
• Delicate (-2): Elves can‘t increase Vigor beyond a d8 at character creation.
• Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
• Frail (-1): Toughness -1.
• Intuitive (1): Elves start with a d6 in Notice instead of the usual d4, which can be raised to d12+1.
• Low Light Vision (1): Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
• Spiritual (2): Elves are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
• Light-weight (-2): Elves can‘t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
• Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
• Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkruu6-9581e676-49a3-475f-a48d-75f4f91704fa.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_gnome_by_undeadmadhatter_dlkruu6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtydXU2LTk1ODFlNjc2LTQ5YTMtNDc1Zi1hNDhkLTc1ZjRmOTE3MDRmYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.RWlYQr9Al_7cvSX5NA1-aJWLYxVGoxmkho7KRzLG8X0)
Gnome sind kleinwüchsige Geister der Wälder, und bekannt für ihren Unsinn und Schabernack
Gnomish Racial Abilities:
Domain: Forest
• Additional Action (1): All Gnomes have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
• Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
• Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
• Keen (1): Gnomes start with a d6 in Notice instead of a d4, which can be raised to d12+1 through Advances.
• Light-wight (-2): Gnomes can‘t increase their Strength beyond a d8 except through supernatural means.
• Low Light Vision (1): Gnomes eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
• Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
• Size -1 (-1): Gnomes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1. (Many Gnomes additionally have the Small Hindrance.)
• Trickster (2): Gnomes are renowned tricksters. They get +2 to perform Agility and Smarts Tests.
• Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Changeable: If desired, Gnomes can take up to 4 more points of positive Racial Abilities, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.
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Hier sind meine ersten beiden Charaktere, mit denen soll die Story losgehen. Sie haben Profile für SWADE bekommen, mit 12 Skillpunkten und fünf Advances. Nach Ironsworn-Logik ist jedem von ihnen außerdem eine Queste auferlegt, die als Formidabel zählt; diese konnte ich mehrheitlich direkt ableiten aus den Nachteilen, die ich ihnen vorher gegeben hatte. (Was bedeutet, dass sie für das Ausspielen ihres betreffenden Nachteils Bennies bekommen, wie bei all ihren Nachteilen, aber obendrein auch Fortschritt-Punkte, immer dann, wenn sie ihr jeweiliges Ziel vorantreiben können. Sollten sie jedoch ihre Queste im Kampagnenverlauf erfüllen können, müssen sie den betreffenden Nachteil mit einem Advance wegkaufen, oder in einen gleichwertigen neuen Nachteil umwandeln.)
Profile von Wild Card-Charakteren sind in diesem Spielbericht mit einem 🍀-Symbol gekennzeichnet.
Naomh vom Glân Lorlin
Naomh (sprich: ‚Nimh‘) vom namhaften Glân Lorlin wird eine der Triebfedern bei der Handlung. Sie fängt als niedere Dienerin bei Hofe an, aber wächst bald in eine visionäre Rolle hinein. Da sie ab diesem Punkt die Chronistin der entstehenden Legende sein wird, fällt es jedoch nicht ihr selber zu, die Heldentaten zu begehen — sie will die Heldentaten nur besingen. Also muss sie anderen dazu verhelfen, die heroischen Schlachten zu schlagen. Für Naomh passt toll die Miniatur von April o‘ Neill aus Zombicide: White Death.
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dld0xsf-ae71bdb0-7b71-44fb-a5ed-cfe71946af4e.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/irish_bard_by_undeadmadhatter_dld0xsf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxkMHhzZi1hZTcxYmRiMC03YjcxLTQ0ZmItYTVlZC1jZmU3MTk0NmFmNGUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.CJyaaHoIiZuOz_5Yzc_Cd6nds8mKR7fxvP9lssr3MWE)
🍀 Naomh Lorlin
Passionate bard and hopeful chronicler
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Performance d8, Persuasion d6, Riding d4, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 (2)
Hindrances: Driven (Major: Wants to sing Evermore‘s saga, with a happy ending), Heroic, Impulsive (Minor: Hot-headed Irishwoman), Rebellious (Minor: Hates to be ordered around)
Edges: Attractive, Charismatic
Gear: Lute, short sword, dagger, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), lantern, flint and steel, whistle, blanket, 165 Pennies
Quest (Formidable): Sing the saga of Evermore, with a happy ending.
✤
Balthasar vom Glân Hanrahan
Balthasar ist weniger tief mit der Insel Hy-Brasil verwurzelt, er stammt aus einem kleineren, zugesiedelten Glân, und trägt sogar einen nicht-keltischen Vornamen vom Festland. Er hat es geschafft, als Gemeiner in den Ritterstand erhoben zu werden — weil der König von Hy-Brasil heiß darauf war, möglichst viele Streiter aus seinem Land mit auf den Zweiten Kreuzzug ausschicken zu können. Balthasar hat äußerst treu gedient, es aber gar nicht bis in dem Damaskus geschafft. Nach dem Scheitern des Kreuzzugs und der Rückkehr in seine Heimat hat er eine Glaubenskrise. Diese Krise macht es ihm alldieweil möglich, dass er sich im Lauf der Story mit anderen Charakteren verbünden wird, die weniger kirchentreu sind als er. Repräsentiert wird er von der großartigen Zombicide-Miniatur von Otto (Armored).
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dld11cq-632cdb29-97ef-4375-b813-1b2a58bf7bee.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/irish_crusader_knight_by_undeadmadhatter_dld11cq-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxkMTFjcS02MzJjZGIyOS05N2VmLTQzNzUtYjgxMy0xYjJhNThiZjdiZWUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.uaI9z_lCsyG__m-9Lqq5EFfvJM1pihEU_abUkNQwSps)
🍀 Balthasar Hanrahan
Wayward Crusader Knight
Bond: Church
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d4, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Code of Honor (Chivalry, Code of the Round), Curious, Hesitant (Crisis of faith)
Edges: Brave
Gear: Longsword, steel plate armor (Armor 4 everywhere), medium shield, dagger, 3 torches, flint and steel, wooden cross and prayer beads, blanket, 27 Pennies
Quest (Formidable): Renew his faith in the Church and in the Round.