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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Schalter am 1.03.2026 | 13:32

Titel: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 13:32
Ich hab vor zwölf Jahren hier (https://www.tanelorn.net/index.php?topic=88566.0) auf dem Tanelorn mal dank Feedback und Anregungen von anderen Usern ein Mini-Regelwerk inklusive Setting entwickelt, und dafür eine kompakte Kampagne geschrieben. Die ist seitdem auch einmal erfolgreich durchgespielt worden (und war dann außerdem Startpunkt für eine zweite Kampagne, die uns über die Pandemie-Langeweile hinweg geholfen hat). Jetzt hätte ich große Lust, den Ball von Neuem aufzunehmen. Und da sich immer noch viele tolle Einzelminiaturen von CMON auf ebay sammeln, könnte man ja mal wieder ein Spielprojekt mit Fantasy-Thema damit beginnen! Diesmal natürlich mit meinem System-Mix der Wahl, Savage Worlds und Ironsworn.

Vielleicht denkt man das Setting von damals aber nochmal neu. Die Inspiration für die Stimmung der Spielwelt war ursprünglich der Song ‚Battle of Evermore‘ von Led Zeppelin (https://www.youtube.com/watch?v=pt2NrvdIY9E). Großer Klassiker! Warum aber nicht noch einen konsequenten Schritt weiter machen, und die Lyrics nicht nur als Inspiration für die Stimmung, sondern obendrein als motivische Grundlage verwenden, und das ganze Setting und die Handlung direkt auf diesem Song begründen? Habe ich so noch nie gemacht, also mal was Neues.

Der Songtext dient also jetzt als Leitmotiv für die Kampagne, seine Zeilen verwende ich als zusätzliche Orakelsprüche, wie sie mir sonst die Ironsworn-Regeln generieren (nur, dass die Zeilen im Vorfeld schon feststehen). Ich hangele mich mit der Handlung der Kampagne also in unregelmäßigen Abständen an dem Songtext entlang (anstelle wie sonst an Filmdrehbüchern, Hörspielen, Serienfolgen, oder ähnlichem).

Außerdem basiert die Handlung in dieser Geschichte natürlich auf ihrer eigenen Vorgänger-Version von vor zehn Jahren. Das gibt mir Gelegenheit, Teile meines damals geschriebenen Abenteuers in ähnlicher Weise ein zweites Mal durchzuspielen, diesmal per Solo Play.

Weitere Inspiration für diese Spielwelt kommt in jeweils kleineren Anteilen von Deadlands, Changeling: The Dreaming, Simon Bisley’s Comic-Klassiker Slaine, Zombicide, Cthulhu, dem Look von Trudvang Legends, dem alten Miniaturenspiel Celtos (erinnert sich da jemand dran?), der Artus-Sage, und natürlich insbesondere vom Herrn der Ringe (logisch, denn die Lyrics von ‚Battle of Evermore‘ zitieren teilweise direkt Tolkien, als offensichtliche Hommage).

Diese Kampagne spielt im zwölften Jahrhundert, und leiht sich oberflächlich historische Fakten aus der realen Weltgeschichte. Aller Realismus steht aber hinter der angepeilten Stimmung zurück, und soll immer dann dem High-Adventure-Genre Platz machen, wenn es gelegen kommt! Schauplatz ist die einstmals westlich von Irland vermutete mythische Insel Hy-Brasil, wo die keltische Folklore für Menschen äußerst real und erlebbar geworden ist, sagen wir mal, vom Stil her ‚Irland auf Steroiden‘! Also womöglich eine Parallelwelt zum realweltlichen Mittelalter— oder eben eine Ära, die auf mysteriöse Weise rückwirkend aus unserer Geschichtsschreibung getilgt wurde! (In dieser Hinsicht funktioniert das Setting also mit derselben Logik die ich von Deadlands kenne und liebe.)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 13:51
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Die Aos Sidhe
In uralten Zeiten waren die Menschen der immergrünen Inseln roh und ungeschlacht, kaum mehr als Kinder der Erde. Dann öffnete sich im Herzen Hy-Brasils der dunkle Uldwyld-Wald, und aus seinen Schatten traten die Feenvölker hervor. In seinem Zentrum liegt der Schleier, der zur Anderswelt Tír na nÓg führt – ein Reich jenseits von Zeit, Sterblichkeit und Vergessen.

Die Feen wandelten unter den Menschen auf Hy-Brasil und Irland, lehrten sie Träume, Lieder und das Wissen um die unsichtbaren Pfade. Über Jahrhunderte wurden sie zu heimlichen Herrschern, und alle waren vereint unter Danu, der Erdmutter. Die Menschen nannten sie die "Aos Sidhe", die Herren der Ausgehöhlten Hügel, und wer ihre wankelmütigen Herzen betören könne, so hieß es damals, würde in unvergleichlicher Gunst stehen. Die Aos Sidhe wandten sich den Königen Hy-Brasils und Irlands zu, und schließlich Britannien, und mischten ihr Blut mit deren Glâns. Die Königin des Lichts brachte goldene Tage über das Land. Die Herrin des Sees verlieh das Schwert Caliburn einem sterblichen Herrscher, damit er für die Aos Sidhe und die Erdmutter einstehen würde, und sein Land mit ihm.


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Die keltischen Stämme wurden unter dem Einfluss der Aos Sidhe zu großen Poeten und Kriegern


Doch selbst die Unsterblichen sind nicht frei von Neid. Die Glâns der Aos Sidhe verfielen dem Streit um Macht, Verehrung und Erinnerung. Aus Zwietracht wurde Krieg. Und während die Feen einander schwächten, erhoben sich aus den schwarzen Tiefen der Welt die Fomoren, uralte Schrecken, geboren aus Fäulnis, Sturm und Nacht. Ihre Streitkräfte zurückzuschlagen verlangte den Herren der immergrünen Inseln beinahe alles ab. Als die Fomoren-Kriege ausgetragen waren, hatte sich Stille herabgesenkt.

Dann kamen die Fremden über das Meer. Sie trugen ein Kreuz und die Worte eines fernen Gottes aus der Wüste. Er versprach Ordnung, Erlösung und ein wenig Unsterblichkeit jenseits des Fleisches – doch er verlangte Hingabe und verwarf die alten Wege. Missionare und Krieger des Wüsten Gottes brachten Feuer und Gebete zugleich. Die keltischen Stämme Hy-Brasils und die Künste der Aos Sidhe warfen auch sie zurück, doch ihr Glaube blieb an den Küsten der Insel Hy-Brasils zurück wie ein Makel, der daran erinnerte, welche Mächte mittlerweile das gesamte Festland unterjocht hatten.

Heute herrschen im Schatten des Uldwyld-Waldes noch immer die Königskinder von Tír na nÓg. Doch ihre Macht schwindet, und selbst Irland ist den neuen Lehren verfallen. Die Herrschaft des Wüsten Gottes ist über Europa heraufgedämmert, und so auch über Irland; selbst auf der Insel Hy-Brasil beginnen sich Gläubige um das Kreuz zu scharen.


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Mit dem Erstarken des Christentums fliehen immer weitere der Aos Sidhe in die Anderswelt zurück


Als Britannien verlorenging, kamen die letzten Ritter der sagenhaften Tafelrunde nach Hy-Brasil, Träger des Schwertes Caliburn und einst Erwählte der legendären Herrin vom See. Mit den letzten Aos Sidhe suchten die Graslritter Zuflucht auf der Nebelinsel, und banden die hiesigen Könige an den Eid der Runde – ein Bund aus Ehre, Gleichheit und Rittertugend. Damit begann auf Hy-Brasil die legendäre Zeit der Runde.

Doch als die Feen endlich das Tor nach Tír na nÓg erreicht hatten, ließen sie unerwartet all ihre menschlichen Untergebenen zurück. Immerhin hatten die Gralsritter die Herrin des Sees längst betrogen, bereits in Britannien, indem auch sie zum Christentum konvertiert waren, und hatten nun ihre letzte Funktion für das Wylde Volk erfüllt, indem sie ihm seinen Exodus hierher ermöglicht hatten. Sollte nun ihr eigentlicher, neuer Herr, der Wüste Gott, sich um sie kümmern. Es heißt, sie wandern seitdem ruhelos über die Nebelinsel, bruderlos, und für immer entwurzelt.


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Jenseits der Riffe sind die Steilwände der verwunschenen Nebelinsel zu finden, so erzählt man sich auf Irland


Hy-Brasil, die Nebelinsel
Hy-Brasil liegt noch immer verborgen im Meer des Westens, umhüllt von Nebeln, älter als Erinnerung, ursprünglich wie das Uldwyld, geheimnisumwittert wie Avalon. Ihre Gewässer sind dunkel, ihre Riffe tödlich, und das Meer selbst scheint jene zu prüfen, die sie suchen. Manche Iren sagen, lediglich alle sieben Jahre zeigt sie sich den Sterblichen überhaupt nur.

Abgeschieden von der Welt lebt die Insel in langsamer Zeit. Auch in ihren Städten wächst die Macht der Kirche, doch Wälder und Moore bewahren die alten Geheimnisse. Reiche Handels-Glâns führen Schiffe durch die Nebel und bringen Gold in die Hafenstädte. Doch jenseits der Mauern bleiben die Lande wild. Hy-Brasil ist Irland treu geblieben, doch zugleich fremd geworden – wahrlich, ein Ort zwischen den Welten.


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Die Gefielde der Insel Hy-Brasil sind unverändert grün und von altem Zauber durchwirkt


Das Erbe der Tafelrunde lebt fort. Das Haus Thainbar herrschte lange über die Insel, geeint durch den Eid der Runde, welcher Misstrauen bannte und Brüderlichkeit forderte.
Doch kein Eid ist ewig.


Die Zerbrochene Runde
Wir schreiben das Jahr 1154. Die Runde ist vor zwei Generationen zerbrochen.

Ein dunkler Herrscher hat den Eid verraten und einen Ring der Losgesagten einberufen, dem nun jene angehören, die sich ebenfalls von dem Herrscherhaus der Thainbar und der Zerbrochenen Runde abwenden wollten. Er steht im Bund mit Mächten jenseits des Schleiers. Tote folgen seinem Ruf, und finsteres Feenvolk ist Pakte mit ihm eingegangen.

Die anderen Teile der Runde sind während der Kreuzzüge Europas in Uneinigkeit geraten:
Die Kirche verlangt Ordnung, Gesetz und die Öffnung zur Welt.
Die Druiden rufen nach Rückkehr zu den alten Wegen.
Die Aos Sidhe wollen den langen Exodus des Wylden Volks abschließen und sich endgültig Tír na nÓg zuwenden.

Die auf der Insel herrschende Königsfamilie der Thainbar wird nun vom großspurigen König Donnacha Thainbar eisern geführt, doch die Richtung scheint falsch zu sein. Nun sind die Thainbar durch König Donnachas Wahn und Feindschaft mit sowohl der Kirche als auch den Druiden der Wälder entzweit. Die Glâns schauen mit besorgtem Blick gen Dún Bréanport, ihrer Hauptstadt, wo die Kathedrale von Simbollough als halbfertige Ruine zu bestaunen ist, und sprechen von der „Zerbrochenen Runde“.

Viele der armen Bauern der Provinzen wurden in den letzten Jahren zu Räuberbanden, welche die dunklen Wälder unsicher machen; drei der Ritterhäuser wurden zu Raubrittern, welche gierig und verzweifelt nach den Resten der einstigen Macht auf der Insel zu greifen versuchen.


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Sogar drei der hohen Adels-Glâns haben den Eid der Runde verraten


Familien mit „Hexenblut“ oder „Feenblut“ werden draußen auf dem Lande immer noch geschätzt, wie zur Blütezeit der Druiden und der Danu-Anbetung, aber vom Klerus und Adel in den Städten und auf den Burgen werden sie gefürchtet. Noch „das Uldwyld“ in sich zu tragen gilt zumindest als anrüchig und verdächtig. Nun sind in den Hafenstädten jedoch die Ressourcen nicht mehr da, um sie zu verfolgen, wie einstmals, und verzweifelte Adelige halten es bisweilen gar nicht mehr für so abwegig, den Rat oder die Dienste derer mit dem Uldwyld-Blut zu erbitten. Opfergaben liegen wieder an heiligen Quellen. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, Trolle und anderes Wylde Volk beantwortet die Gesuche und Angebote, und beginnt in diesen Gebieten den Sterblichen auch außerhalb ihrer Hügel und Kultstätten im Uldwyld-Wald zu erscheinen. Das Wylde Volk erinnert sich allzu gut der Zeiten, als es unangefochten über die Nebelinsel Hy-Brasil herrschte, und seine Kontrolle noch nicht auf das außerweltliche Tír na nÓg begrenzt war, und beobachtet die Ländereien der Menschen in diesen stürmischen Zeiten mit scharfem Auge.

Der Aberglaube älterer Zeiten erstarkt auch in den Städten wieder, und beginnt wieder erbittert mit dem Christentum zu wetteifern. Nun hat selbst König Donnacha Thainbar an seinem Hof einen Berater, der ein berühmter Magier sein soll – nach einer möglichen Rettung aus den schweren Zeiten wird überall gesucht, wie es scheint, und nichts wird unversucht gelassen …

Nun zieht die Kirche offen gegen das Heidentum zu Felde, und sowohl heidnische Rebellen als auch die losgesagten Raubritter-Glâns ziehen gegen die Städte.

Der Zweite Kreuzzug Europas ist gescheitert und weitgehend beendet, und die kleinen Ritterhäuser, die daran teilgenommen haben, sind schließlich nach mühseliger Irrfahrt aus dem Damaskus nach Europa zurückgekehrt, und erreichen endlich nach und nach das verborgene Hy-Brasil.

Doch eine größere Finsternis naht. Der Zweite Kreuzzug hat noch etwas anderes aufgestört, aber die einzigen, die dies zu ahnen beginnen, sind jene Kreuzritter, die von dort heimgekehrt sind und seither erfolglos versuchen, den Albtraum ihrer Irrfahrten in jenen fernen Landen zu vergessen. Schwarze Reiter in zerschlissenen Kuttenmänteln und schwarzglänzenden Harnischen werden von unbekannten Herren ausgeschickt, um ihrerseits Erkundungen über die Sterblichen einzuholen, wie man berichtet, und die nächtlichen Straßen sind nicht mehr sicher vor ihrem scheußlichen Anblick. Die Herrscher-Häuser der Insel konsultieren ihre Späher und die Weitgereisten ihres Landes, und beginnen, ein erschreckendes Bild zusammenzusetzen, gegen das sie nun vorerst jedoch scheinbar nichts unternehmen können. Die Fürsten Hy-Brasils ahnen das Ausmaß der Bedrohung – doch Hilfe vom Festland wird nicht kommen.

Hy-Brasil ist allein.
Die Nebel schließen sich.
Die Glâns und Völker müssen sich nun vereinen, um sich selbst zu helfen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 14:26
Machtgruppen auf Hy-Brasil
Oberflächlich sind alle Glâns immer noch unter der Regentschaft der Thainbar vereint, auch in der Zeit der Zerbrochenen Runde. Ebenso oberflächlich sind sie alle fromme Verfechter des Christentums. Während diese Fassade endgültig zu einer Schmierenkomödie verkommt, werden insgeheim dieser Tage die Karten neu gemischt …


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Einst waren alle Glâns brüderlich im Eid der Runde geeint, und mit ihnen die Machtgruppen auf Hy-Brasil


Die Edelleute
Viele Glânsfamilien auf Hy-Brasil sind in den letzten paar Jahrhunderten durch langsam wachsenden Kontakt mit Irland und dem Festland zu großem Wohlstand gekommen. Die Ländereien einiger der Glânshäuser sind reich an kleinen Silber- und Goldminen, und anderen Bodenschätzen. Die Großen Glâns haben dadurch Wohlstand, Einfluss, und in vielen Fällen auch Erhebung in den Adel durch Haus Thainbar erreicht, und umfassen derzeit 26 Familien, die über die vielen kleineren Glâns der Gemeinen herrschen. Fast alle von ihnen sind Christen, zumindest offiziell – viele der Glâns unterhalten allerdings weiterhin aus alter Liebe ihre Bindungen zum Keltentum, Druiden-Bräuchen, und zum Wylden Volk der Feen.

Die Gemeinen
Die meisten der Gemeinen auf der Insel sind Bauern in den Ländereien der Adels-Glâns. Sie verfügen über keine Bildung und wenig Rechte. Das Kreuz der Kirche bewacht und diszipliniert sie ebenso wie die weltlichen Gesetze ihrer Herren – aber in den abgelegenen Provinzen verbreitet sich erneut der Glaube an Danu oder andere althergebrachte Naturgeister-Religionen.

Zauberer, Druiden, und kriegerische Kelten gehen aus den Glâns der Familien der Gemeinen hervor, die sich nicht vom Kreuz beherrschen lassen, mehr noch als die meisten Höfe der Hochwohlgeborenen hervorbringen. Solche Zauberer studieren die Alchemie und den Okkultismus, wie sie in anderen Teilen Europas bekannt sind, beispielsweise, um als Wundertäter an Glânsburgen zu erscheinen (und entsprechend bezahlt zu werden); Druiden und Keltenkrieger gehen der zeitgenössischen Gesellschaft lieber aus dem Weg und ziehen die Wälder und das Uldwyld vor.

Die Druiden
Die Druiden von Hy-Brasil hatten einst zahllose Kultstätten auf der Insel, in Wäldern, Hügeln, und an Küstenhängen. Durch die Christianisierung sind die meisten davon zerstört worden, aber der Trilithenkreis im Myurrwyld-Wald überdauert, und damit auch die druidischen Bräuche und der uralte Glaube an Danu die Erdmutter, an die Túatha Dé Danann, an das Feenvolk, und an andere Naturkräfte. Die Druiden von Hy-Brasil haben gelernt, am Rande des Augenmerks des Christentums zu überdauern, und die neue Religion und die Modernität, welche diese mit sich bringt, zu meiden. Viele unter ihnen glauben, dass dieselbe Standhaftigkeit, die sie an der Seite der Lichten Feen einst die Fomoren-Kriege gewinnen ließ, sie auch die neue Religion dieses „Wüsten Gottes“ überdauern lassen würde. Sie sind seit jeher von den Weisungen des Großen Druiden geeint, der den Trilithenzirkel führt, und dieses Amt wird regelmäßig unter denen, die sich durch Weisheit und Zauberkraft hervorgetan haben, weiter gegeben, zu Samhain und Beltane. Gemeine folgen den Alten Wegen ebenso wie manche Sprosse der Großen Glâns es tun – gerade in Glân Myrdruch, Faerdûn, und Albioch ist das Uldwyld-Blut stark und bringt des Öfteren Hexen und Hexer hervor.

Das Wylde Volk
Das Wylde Volk, auch das Schöne Volk oder Feenvolk genannt, ist aus dem Uldwyld geboren und regiert die alten Träume der Sterblichen. Aus Danu der Erdmutter gingen einst die Aos Sidhe hervor, welche nun die Herrscher über die geringeren Sippen von Feengestalten sind wie Elfen, Trolle und Satyre. Bisweilen tauschte das Wylde Volk Neugeborene von Sterblichen mit ihren eigenen halbmenschlichen Kindern aus, um Agenten in der menschlichen Gesellschaft zu platzieren, oder einfach nur, um für Wirbel zu sorgen. Diese Praxis hat sich auf Hy-Brasil gehalten, auch wenn die Wechselbälger wenige geworden sind. Aos Sidhe, Elfen, Zwerge, und anderes Feenvolk haben sich in die tiefsten, dunkelsten Wälder zurückgezogen. All diese Ikonen alter Zeiten ließen sich einmal als Götter anbeten, bis der „Gott des Kreuzes kam, um ihnen ihre Anhänger zu stehlen“, wie sie selber erzählen. Die leidenschaftlichen Satyre gereichten den Christen gar zum Vorbild, um ihre Vorstellung von ihrem „Teufel“ in ihrer eigenen Religion darauf zu basieren, einer Religion, die alle Ausschweifung eben verteufelt und in Gehorsam, Schuldzuweisungen, und Enthaltsamkeit zu ersticken versucht.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkqpyr-d8e4ec49-aa70-4107-a8c7-8963afa687dd.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_fairies_by_undeadmadhatter_dlkqpyr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtxcHlyLWQ4ZTRlYzQ5LWFhNzAtNDEwNy1hOGM3LTg5NjNhZmE2ODdkZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WxZ64fvW2tRD82QdzW55_iuyHWkDjwxDsb7sXpiWlng)
Außerhalb des Uldwyld-Waldes sind die Aos Sidhe heutztage kaum noch anzutreffen, und alles andere als vertrauensselig


Die Feen sind Bewahrer der alten Wege, und wenn kein Platz für sie in der moderner werdenden Welt der Sterblichen ist, fliehen sie nach Tír na nÓg, dem Reich der Unsterblichkeit. Ein Portal das direkt in diese Anderswelt führt, befindet sich auf Hy-Brasil, im tiefen Uldwyld-Wald des Nordens, wohin die Ketten der neuen Zeiten nicht reichen. Einige Sterbliche erzählen, zu Zeiten der Christianisierung seien die Feen nach Westen gezogen, auf einem großen Exodus nach Tír na nÓg, und hätten in großer Zahl die magischen Pforten auf Hy-Brasil durchquert. Das Portal und die umliegenden Hügel und Wälder werden nun behütet von den Sidhe-Herrschern des legendären Caer Everfaedrunn.

Die Feen von Hy-Brasil teilen sich in die beiden Höfe, den Hof der Lichten Feen und den der Finsteren Feen. Die Lichten Feen haben zusammen mit den Druiden des Trilithen-Zirkels in grauer Vorzeit die Fomoren-Kriege gewonnen, während die Finsteren Feen unentschieden waren, welcher Seite man helfen solle. Traditionell teilen sich bis heute die Hohen dieser beiden Höfe die Herrschaft über die Hügel des Feenvolkes: Die Lichten um Königin Áine herrschen im Sommer, die Finsteren im Winter, wobei immer zu Beltane und Samhain die Übergabe der Herrschaft in Caer Everfaedrunn stattfindet. Die Regenten der Finsteren sind derzeit uneins darüber, ob dieses Brauchtum weiterhin bestand haben sollte: Laut jüngsten Prophezeiungen wird eine Zeit des unergründlichen Dunkels bald in Hy-Brasil anbrechen, und es wird demnach aus unerklärlichen Gründen keine Jahreszeiten mehr geben. Daher vertreten viele Finstere Aos Sidhe den Standpunkt, dass zu diesem Samhain die letzte Übergabe der Herrschaft stattfinden sollte, und die Finsteren von da an für immer in Caer Everfaedrunn regieren sollten. Derartige Streitereien haben zuerst im Finsteren Hof zu Aufruhr geführt, und mittlerweile herrscht dieser unter allen Aos Sidhe und den anderen Feenvölkern, nachdem auch die Lichten derartige Gerüchte von dauerhaften Machtphantasien zu Ohren gekommen sind.

Die altvorderen der Aos Sidhe wüssten gewisslich Rat, wie mit den Weissagungen umzugehen sei, aber das Portal nach Tír na nÓg wurde seit Langem schon nur noch in eine Richtung durchquert, und die Ahnen ziehen es offensichtlich vor, zu schweigen – wenn sie überhaupt noch Interesse an Hy-Brasil und der stofflichen Welt mit ihren vielen Menschen und neumodischen Gottheiten haben.

Die Kirche von Simbollough
Während die Kirche auf dem europäischen Festland Einigkeit und Unterordnung predigt, und allen Abweichlern, Häretikern und Schismatikern mit den Feuern der Hölle droht, haben sich um den christlichen Pastor Cullbisher aus Dún Bréanport Mönche, Kirchendiener und Kleriker zusammengefunden, die nicht Konformität mit der Hauptkirche anstreben, sondern sich insgeheim einer eigenen Macht verschrieben haben. Offiziell sind sie die Behüter der Bauruine von Simbollough, die diese vor den Räuberbanden zu schützen gedenkt, bis Gelder für den Weiterbau vorhanden sind (was bekanntermaßen recht illusorisch ist). Insgeheim sind sie willige Marionetten einer Verschwörung, welche die anderen Sterblichen nicht einmal im Ansatz kennen oder begreifen könnten. Sie sind der Meinung, die Herren der Festung Caer Bandeamhanan seien höhere Wesen, welche der Inselbevölkerung zu Wohlstand und Modernität verhelfen wolle. Die Zeit für den nächsten großen Schachzug dieser menschlichen Mittelsmänner rückt nahe.


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Die Bauruine der Kathedrale von Simbollough liegt nahe der Hauptstadt


Die Bandeamhanan
In der uralten Ruine von Caer Bandeamhanan im Süden der Insel hausen laut Legenden seit Langem angeblich die sogenannten Banshee, verstoßene und finstere Aos-Sidhe-Herrscher aus den Dunklen Höfen des Feenvolkes. Andere Sterbliche behaupten heutzutage, es seien keine verbannten der Aos Sidhe, sondern vielmehr verbannte Dämonen, wie das Christentum sie kennt und fürchtet, welche die Kirche hierzulande Deamhanan nennt (Singular: Deamhain). Diese Bandeamhanan seien der Sage nach so schändlich, dass sie nach einer ihrer Intrigen aus der Hölle zur Erde verbannt wurden, um ihr Dasein in der abgelegenen Burgruine zu fristen, und sie müssten sich mit den vereinzelten Seelen von verirrten, verderbbaren Wanderern begnügen.

Beide haben unrecht mit ihrem Verdacht, aber den Herren der Ruinenfestung passt dieser Irrtum sehr gut, denn sie nutzen gezielt ihre Aura aus abergläubischer Furcht, um Neugierige von ihrer Basis fern zu halten. Die Bandeamhanan haben mit scharfen Sinnen und großer Skepsis die Glâns unter genauer Beobachtung. Ihre fremdartigen Gerätschaften helfen ihnen dabei ebenso wie ihr menschliches Netzwerk aus Unterwanderten.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 14:52
Die Glâns von Hy-Brasil
Genealogie ist den Familien der Insel von jeher sehr wichtig. Eine größere Reihe von Häusern – „Glâns“ genannt – lässt sich in den verschiedenen Provinzen des Königreiches finden, von denen alle stolz auf ihre Abstammung und Bräuche sind, und viele sich in Zeiten des „Eid der Runde“ und vorher zum Stand des Adels aufgeschwungen haben. Die Glâns sind fast ausschließlich keltischer Abstammung, wobei es einen recht großen Grad der Durchmischung gibt, da keltische Gruppen aus Irland, Schottland und auch England ihren Weg nach Hy-Brasil gefunden haben, und einige wenige Reisende auch von noch weiter weg und aus merkwürdigeren Gegenden. Dies schlägt sich in der einstigen Sprache der Insel wieder, welche eine Variation und Mischung mehrerer keltischer Dialekte darstellt.

26 höhere Glâns regieren über die geringeren Familien von Bauern, Handwerkern und Händlern, oder haben sich zumindest als prominent hervorgetan. Ihre Namen sind:

• Albioch – Küstenfamilie mit Kunde von den Aos Sidhe und starkem Uldwyldblut
• Brinnaugh
• Gaeldain
• Faerdûn – Versprengte Überbleibsel einer Familie mit starkem Uldwyldblut, deren Name in vielen Feensagen vorkommt
• Fyrlleyn
• Irdûn
• Laefir
• Lial
• Lorlin
• Myrdruch – am Myurrwyld-Wald lebender Glân mit starkem Uldwyldblut, mit dem Wald in Geschichte und Folklore tief verwurzelt
• Nochneerlin
• Ogonadain
• Thyndorn
• Ulba – ehemaliger Adlesglân, der seinen Stand abgegeben hat, aber immer noch sehr viel Einfluss ausübt
• Xaerdunlin
• Yrdadûn
• Yvendwen – spät zugewandertes Adelshaus mit starkem Uldwyldblut, das zahlreiche Zauberer hervorbringt. Hütet überliefertes Wissen aus den Tagen des altvorderen Lemuria


Große Adelshäuser
Unter den höheren Glâns sind die folgenden diejenigen mit der größten Herrschermacht auf Hy-Brasil:
• Thainbar – das alte Königsgeschlecht von Hy-Brasil, das die Insel viele Generationen lang regiert hat dank dem „Eid der Runde“; nun beinahe bankrott und bekannt als „Haus der Zerbrochenen Runde“
• Connoch – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Dundwaine – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde
• Gondonnaugh – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, stellte in vorigen Jahrhunderten seinerseits einmal den König
• Gâlthar – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt
• Xaerwane  – traditionsreiches Ritterhaus aus der Zeit der Runde, jüngst von den Kreuzzügen zurückgekehrt


Raubritter-Glâns
Drei Glâns haben den Eid der Runde verraten, und sich König Thainbar offen abgewandt. Diese setzen ihre Untergebenen und Ländereien nun als Raubritter gegen die anderen ein.
• Caeldir
• Drounn
• Wanennaugh


Glâns der Aos Sidhe
Auch unter den Aos Sidhe gibt es besonder renommierte Herrscher-Glâns. Den Sterblichen sind diese drei bekannt:
• Shyllvarn
• Quillyrr
• Vaelrath
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 15:19
Für diese Kampagne verwende ich nur die Regeln aus dem SWADE-Grundregelwerk. Sonst braucht es hierfür nüscht.
Die Charaktererschaffung für meine vielen Wild Cards mache ich auf Seasoned Rank, mit fünf Advances. Alle starten dabei mit 12 Skillpunkten, passend für eine mittelalterliche Spielwelt.

Solo Engine
Ich bin wie sonst stubenhocker-mäßig drauf, also ist das Ganze ein Solo-Play-Projekt. Ich würfel' also introvertiert vor mich hin und schreibe mit dem Tablet nebenher alles mit. Ich mache das wie bei meinen Solo-Kampagnen bei beispielsweise Deadlands (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122886.msg135079811.html#msg135079811), Ghostbusters (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128670.0.html), Fading Suns (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,119410.msg135072174.html#msg135072174), Dino Riders (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,118846.msg135063196.html#msg135063196), Masters of the Universe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135276291.html#msg135276291),  Werewolf: The Apocalypse (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129376.msg135248525.html#msg135248525), und Changeling: The Dreaming (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,129793.0.html).

Ich habe früher Savage-Worlds-Projekte immer mit dem One Page Solo Engine (https://www.drivethrurpg.com/en/product/337254/one-page-solo-engine) bespielt, weil der stilistisch so schön dazu passt (mit sowohl verschiedenen Würfelarten als auch Pokerkarten). Zwischenzeitlich habe ich aber viel Ironsworn (https://tomkinpress.com/) gespielt, und finde Ironsworns Systeme für Questen und Moves großartig. Also verbinde ich hier wieder dessen Logik mit den Spielregeln von Savage Worlds.

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/12876/238369.png)

Moves: Wo inhaltlich passend machen Charaktere in dieser Kampagne Moves aus dem Ironsworn-Regelwerk, allen voran sind die Mechaniken der Eide nützlich (der Move namens Swear an Iron Vow, und die Moves die damit zusammenhängen), sowie für Reisen (der Move namens Undertake a Journey, und die damit zusammenhängenden Moves). (Nicht verwendet werden hier im übrigen die Moves namens Heal, Forge a Bond, Test Your Bond, Aid Your Ally, Endure Harm, Face Death, Endure Stress, Face Desolation, Out of Supply, und Face a Setback, denn für all diese Situationen hat SWADE eigene Regelmechaniken.)
Action Rolls: Um Ironsworns sogenannte Moves zu machen, muss mit einem Action Roll ein Ergebnis von 2-10 ermittelt werden (bei Ironsworn W6+Boni). Wie sonst auch sind mir die SC-Spielwerte aus Ironsworn zu langweilig und zu breit gefächert, die schmeiße ich raus zugunsten der Spielwerte aus SWADE. Für Moves wird dafür stattdessen ein Skill des betreffenden Charakters verwendet, mit allen anwendbaren Modifikatoren. Bennies dürfen ebenfalls wie bei SWADE gewohnt eingesetzt werden. Arbeiten mehrere Wild Cards zusammen, so macht einer den Hauptwurf und ein weiterer einen Unterstützungswurf, wie bei SWADE geregelt. Das maximale Ergebnis ist allerdings wie nach Ironsworn-Logik hierbei zehn. Mit diesem Ergebnis werden die Challenge Dice (2W10) verglichen wie bei Ironsworn üblich. Fällt ein Kritischer Misserfolg bei dem Charakter, der den Hauptwurf macht, werden die Challenge Dice gar nicht erst gewürfelt, der Move gilt in dem Fall automatisch als Fehlschlag.
Beispiele für all das folgen dann im Spielbericht.
Swear an Iron Vow: Die Ausnahme hierzu ist der besondere Move namens Swear an Iron Vow, der unsere Wild Cards auf neue Questen schickt. Um dessen Logik gerecht zu werden (immerhin ist das eine feierliche, spirituelle Angelegenheit), machen alle am Eidschwur beteiligten Wild Cards statt einem passenden Skillwurf einen Spirit-Wurf. Das höchste aller Resultate zählt, und wird mit den Challenge Dice verglichen wie sonst auch bei Moves. (Für jeden SC, der einen Kritischen Misserfolg würfelt, wird im Falle dieses Moves -2 vom höchsten Resultat abgezogen.)
Momentum: An die Stelle von Ironsworns Spielmechanik von Momentum treten in dieser Version die Bennies aus Savage Worlds. Wenn Moves also Momentum-Punkte bringen oder kosten, werden dafür also Bennies verdient oder abgelegt. Ansonsten werden Bennies natürlich eingesetzt wie bei Savage Worlds üblich, hauptsächlich für Rerolls und zum Negieren von erlittenen Wundleveln.
Erfahrungspunkte: Meine Wild Cards bekommen EXP, eine Regel aus der Deluxe Edition, die in SWADE eigentlich abgeschafft ist. Mir gefällt die trotzdem gut: Für kurze Sessions bekommen Wild Cards einen EXP, für regulär lange (circa vier Stunden oder mehr) 2 EXP, und für epische (besonders lang oder besonders wichtige Ziele erreicht) 3 EXP. Alle vier EXP bekommt der betreffende Charakter einen neuen Advance.
Nach Abschluss von Questen bekommen sie zusätzliche EXP, und zwar in Höhe der gewählten Schwierigkeitsstufe der jeweiligen Queste (wie beim Move namens Fulfill Your Vow definiert).

Im Spielbericht sind Textpassagen, wo's um die Solo-Play-Spielmechaniken geht, kursiv geschrieben, um das besser vom restlichen Text trennen zu können.
Abstraktere Spielbegriffe aus Savage Worlds und Ironsworn lass' ich Englisch, die werden immer in kursiv angegeben, um sie vom Rest des Textes abzuheben.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkr0hz-974da35f-4072-49a0-a110-e09a2772b36e.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_ornament_by_undeadmadhatter_dlkr0hz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtyMGh6LTk3NGRhMzVmLTQwNzItNDlhMC1hMTEwLWUwOWEyNzcyYjM2ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Smqp0bBMwI-NaXcsY_K-4CBwBwzUmfjXDCNy1KUMnoA)
Hy-Brasil wird zusammengehalten durch die Runde, die insgeheim ausgemacht wird von einer Dreieinigkeit


Setting-Regeln
Auf der mystischen Insel Hy-Brasil gelten folgende Setting-Regeln:

Bonds: Alle Charaktere müssen ein Band wählen zu einer der drei Machtgruppen, zu welcher sie die größten Loyalitäten haben: Die Kirche, das heidnische Uldwyld, oder die außerweltlichen Aos Sidhe. Diese drei Mächte bilden — im übertragenen Sinne — einen dreifachen keltischen Knoten, eine mystische Dreieinigkeit, die das Land Hy-Brasil ausmacht, ohne, dass sie selbst von ihrer Interrelation wissen. Alle Wesen Hy-Brasils sind von diesem unsichtbaren Kräfte-Gefüge beeinflusst, auch die Wild Cards. Die Wahl ihres Bandes wirkt sich im Gameplay auf ihre Möglichkeiten aus, Powerpunkte zu regenerieren, gibt ihnen je nach Aufenthaltsort einen +1/-1 auf Würfe mit ihrem Arcane Skill, und gibt ihnen in manchen Situationen den Outsider-Nachteil.
Conviction: Wie in allen meinen SWADE-Kampagnen verwende ich die Regeln für Conviction. Wild Cards bekommen zusätzlich zum Normalfall immer einen Punkt Conviction, wenn sie eine Queste (nach Ironsworn-Logik) zum Abschluss bringen.
Dynamic Backlash: Magieanwender würfeln bei Kritischen Misserfolgen mit ihrem Arcane Skill auf der Tabelle Dynamic Backlash, statt einfach nur Fatigued zu werden. Außerhalb von Kämpfen kann stattdessen auch der Move namens Pay the Price nach Ironsworn-Regeln erfolgen.
Victory Bennies: Das ist eine selbsterdachte Setting-Regel (inspiriert vom Rollenspiel ‚Dungeon Slayers‘) für noch mehr Powergaming: In jeder Kampfrunde, in der eine Wild Card einen oder mehr Gegner Incapacitated macht, erhält sie einen Sieges-Benny, wenn sie derzeit unter drei Bennies hat.


Skills
Zwei der für Charaktere in diesem Setting erhältlichen Skills müssen etwas genauer beleuchtet werden:
Occult: Der Skill Occult ist hier weit verbreitet, denn dass dieses Land magisch ist, ist unverkennbar. Bei den meisten Charakteren stellt der Skill jedoch weniger ihre Einsicht in arkane Traditionen oder grenzwissenschaftlichen Okkultismus dar, sondern ihre Kenntnis von Volksglauben, überlieferter Folklore, und irischer Mythenkunde.
Trade: Auch in dieser Spielwelt soll der Skill Trade aus Deadlands Verwendung finden (Deadlands-Grundbuch, S. 14). Er ermöglicht Charakteren mit Wissen um ihr Berufsfeld Geld zu verdienen (Bauern, Handwerker, Hökerer, Schreiberlinge, und so weiter).


Nachteile
Auch in dieser Kampagne verwende ich den alten Nachteil Prejudiced: Im Mittelalter herrschen Fraktionalismus und Voreingenommenheit. Rebellentum ist ebenfalls in diesem Setting ein Nachteil, und weit verbreitet unter den hitzköpfigen Iren.

Prejudiced (Minor Hindrance)
Your character dislikes a certain group of people based on their nationality, beliefs, gender, or whatever. You tend to treat those you‘re prejudiced against (and their sympathizers) harshly, and suffer a -2 modifier to your Persuasion in regards to these people.

Rebellious (Minor Hindrance)
Your character doesn’t like authority in general, and especially despises following orders. This can be a big problem in medieval feudal society, where king and church insist on their subjects being loyal and obedient! When dealing with rulers, commanders, officials, or very pious folks, the rebel gets a -2 on Persuasion rolls. (Also, big missteps can easily lead to the Wanted Hindrance!)


Währung
Im historischen Irland des 13. Jahrhunderts gab es Silberpennies als Währung. Weil wir uns nicht an geschichtliche Einzelheiten zu halten brauchen, machen wir’s uns einfach, behaupten, dass in diesem Setting der Silberpenny auf unserer Insel dem heutigen Dollar entspricht, und verwenden die Ausrüstungspreise aus dem SWADE-Grundbuch. Entsprechend haben die Wild Cards ein Startkapital von je 500 Pennies.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Kurna am 1.03.2026 | 15:38
Spannender Anfang!  :d

Ich lese wieder gerne mit. :)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 17:04
Spannender Anfang!  :d

Ich lese wieder gerne mit. :)

Hey, das freut mich! Danke!
Gleich geht's weiter.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 17:24
Die Guten Nachbarn
Bei den nichtmenschlichen Rassen will ich (inspiriert von der Logik der alten World of Darkness, insbesondere Changeling: The Dreaming) alles ein bisschen anders machen als bei Tolkien-Fantasy gemeinhin üblich. Elfen, Zwerge, und ähnliche Wesen sollen in dieser Spielwelt deshalb nicht einfach „Menschen mit Spock-Ohren“ und leicht veränderten Kulturen und Spielwerten sein, sondern etwas grundlegend anderes als sterbliche Menschen: Alle solche Leute gehören in dieser Geschichte zum Feenvolk, und sind geisterhafte Erscheinungen. Ursprünglich Bewohner der Anderswelt und der Wildnis sind sie unter Sterblichen nur Fremdwesen, manifestierte Naturgeister.

Hier in diesem Setting funktionieren sie mit der Ability namens Ethereal (wie NSC-Kreaturen sie auch haben bei SWADE, aber in etwas erweiterter Version). Alles Wylde Volk ist beinahe alterslos, und überdauert Jahrhunderte. Dafür lernen sie langsamer als Sterbliche, und bekommen einen EXP weniger pro Session (Minimum eins). Ferner kann Wyldvolk automatisch sogenannte Sidhe (Ausgehöhlte Hügel) und andere Caern-Burgen und Heiligtümer des Uldwyld erspüren innerhalb einer Meile. (Dies ist jedoch nur ein vages, instinkthaftes Gefühl, kein genauer, innerer Kompass.)

Die Ethereal-Fähigkeit funktioniert für sie folgendermaßen:

Ethereal Wyldfolk
• Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical.
• While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain. All Wyldfolk have a specific Domain typical for their race (Darkness, Forest, Light, Stone, Water).
• Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. They may take items made by Wyldfolk or natural objects with them, which become Ethereal, too – but nothing man-made.
• When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll while within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld. (See Dematerialization, below.)
• Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkrkwv-c4cd891d-eab4-4808-8875-b5cdc589707c.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/stepping_into_the_spirit_world_by_undeadmadhatter_dlkrkwv-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtya3d2LWM0Y2Q4OTFkLWVhYjQtNDgwOC04ODc1LWI1Y2RjNTg5NzA3Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.H2X5-vTBl8qHp2YLlxzn5F3wGVqcADixsEk5bnsQCU4)
Für das Wylde Volk ist die Anderswelt des Uldwyld niemals weit entfernt


Dematerialization: Ethereal beings can fade completely from the physical world while insubstantial, by entering the Uldwyld. This dematerialization is tricky for many fae, and limited by the surroundings: The character must step into its 'Domain', an environment determined by his race (deep forest for elves, big rocks for dwarves and trolls, shadows for dark elves, dark waters for merfolk, etc.). Once disappearing from sight in her Domain, the fae can spend a Benny (for player characters) to make a Spirit roll. The size of the available surroundings of the domain determines the modifier: -4 for a stretch of domain that would at least encompass her physical shape, -2 for huge stretches of the domain, and unmodified when within a holy place or freehold of that domain type. Subtract another 1 whenever the character is observed by mortal eyes (humans without a Bond to the Aos Sidhe). On a failure, the fae is Fatigued and immediately becomes corporeal again. One a success, the fae dematerializes into the Uldwyld. From there, she’s transported into one of the numberless dream realities of the Uldwyld, an Elemental Plane, or even to mystic Tír na nÓg. Such journeys shouldn’t be undertaken lightly, for it’s easy to lose the way and it may take a long time to get there – or to return.


Der Lichte und der Finstere Hof
Gesetze der Lichten (Seelie) und Finsteren (Unseelie) sind uralt, bindend und behaftet mit Gefahr, als würden sie nicht nur Verhalten regeln, sondern die Wirklichkeit selbst formen. In der Feenüberlieferung sind Gesetze keine bloßen Regeln, sondern kosmische Zwänge mit Konsequenzen.

Hier sind die heiligen Gesetze beider Höfe:

Kodex des Lichten Hofes, Hüter von Anmut, Wachstum und Eidbünden:
1. Das Gesetz des gegebenen Wortes (An Geis Solais): Eine Lichte Fee darf niemals ein Versprechen brechen, egal, ob im Scherz oder im Ernst gegeben. Ausgesprochene Worte tragen bindende Macht. Wer sein Wort hält, dessen Begünstigungen bleiben bestehen, und das Glück ist ihm hold.
2. Das Gesetz der erwiderten Gabe (Cóir na Tíre Beo): Keine Gabe darf im Ungleichgewicht stehen, damit die Harmonie gewahrt bleibt. Jede Gabe muss erwidert, vergolten oder ausgeglichen werden. Zu viel zu geben bindet den Empfänger; zu nehmen ohne Gegenleistung schafft Schuld. Die Lichten Feen wahren Gleichgewicht in allen Dingen – selbst in der Güte.
3. Das Gesetz des lebendigen Lichts (Dlí na Beatha Geal): Was wächst, soll geschützt werden; was welkt, darf nicht vorschnell zerstört werden. Die Lichten Feen dürfen lebenden Dingen keinen grundlosen Schaden zufügen – weder Pflanze, Tier noch sterblicher Seele. Sie sind verpflichtet, Leben, Schönheit und Erneuerung zu behüten. Zerstörung ohne Zweck ist ihnen verboten.

Kodex des Finsteren Hofes, Hof der Dämmerung, Hüter von Schatten, Hunger und unverhüllter Wahrheit:
1. Das Gesetz der grausamen Wahrheit (Dlí na Fírinne Dorcha): Die Wahrheit muss gesprochen werden – doch niemals offen. Ein Finsterer kann in Abkommen nicht direkt lügen, aber hintersinnig die Wahrheit verdrehen und quälend formen. Worte sind Waffen; Bedeutung ist ein Labyrinth. Jener, der unachtsam zuhört, trägt zurecht die Folgen.
2. Das Gesetz der eingeforderten Schuld (Cáin na Fola is Fiach): Alles Geschuldete wird genommen – ob gegeben oder geraubt. Schulden müssen ohne Gnade eingefordert werden. Kränkung, gebrochenes Versprechen oder Diebstahl ziehen einen Preis nach sich – oft höher als erwartet. Für die Finsteren wird für Gerechtigkeit gesorgt durch unausweichliche Vergeltung.
3. Das Gesetz des Rechts des Winters (Ceart na Geamhrach): Jede Wärme vergeht, und niemand darf dem Dunkel seinen Lauf verwehren. Die Finsteren sind der Beendigung dessen was schwach geworden ist verpflichtet, und der kalten Wahrheit der Zeit. Sie müssen sicherstellen, dass nichts seinem bestimmten Niedergang entgeht. Zu bewahren, was enden soll, ist ein Frevel gegen den Hof.


Feen-Rassen
Alle nichtmenschlichen Rassen sind nach den Regeln in SWADE zusammengestellt. Die oben beschriebene Fähigkeit Ethereal gibt's da nicht, der habe ich Kosten von fünf zugewiesen.
(Ich habe allerdings hierbei die Richtlinie der Autoren nicht beachtet, dass ein Spielleiter die Rassen für sein Setting nicht übermäßig aufbrezeln sollte, und sie so kompliziert gemacht wie ich nötig fand.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkreih-5bd90d16-dd2d-4374-8bfd-3977da14779e.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/otherwold_fairy_by_undeadmadhatter_dlkreih-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtyZWloLTViZDkwZDE2LWRkMmQtNDM3NC04YmZkLTM5NzdkYTE0Nzc5ZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.JFT3iq-RkJ73Vz15ENBsJaLO3rTGZncxcrC0EwUeEMs)
Die Aos Sidhe sind die Herrscher der Ausgehöhlten Hügel und über die anderen Arten des Wylden Volks


Aos Sidhe Racial Abilities:
Domain: Darkness or Light (choose upon creation)
Arcane Background (Magic) (3): All Aos Sidhe have magical powers.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low-Light Vision (1): Aos Sidhe eyes are accustomed to the dark of the woods.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
Frail (-1): Toughness -1.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion rolls with all but the most open-minded of humans.
Spiritual (2): Aos Sidhe are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
Light-weight (-2): Aos Sidhe can’t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)

Highly Changeable: If desired, Aos Sidhe can take up to 6 more points of positive Racial Abilities, like Flight, Claws, or Horns, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkrrbt-25853f9d-8af9-4c44-b1d2-b332a4a3350f.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/Celtic_Dwarves_2.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtycmJ0LTI1ODUzZjlkLThhZjktNGM0NC1iMWQyLWIzMzJhNGEzMzUwZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.AchVzDuvYaRYVNKYxPWUo9ayqpUYu8AHb6zLYCgUHXI)
Zwerge mögen scheu sein, aber sind unbeirrbar, wenn sie sich etwas in den Kopf gesetzt haben


Dwarven Racial Abilities:
Domain: Stone
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision (1): Dwarven eyes are accustomed to the dark of the underworld. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Reduced Pace (-1): Dwarves have short legs compared to most races. Decrease their Pace by 1 and their running die one die type.
Tough (2): Dwarves are stout and tough. They start with a d6 Vigor instead of a d4. This increases maximum Vigor to d12 + 1.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkroed-2fd93e0d-69f8-4dfe-a361-df8a35402a00.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_elf_archer_by_undeadmadhatter_dlkroed-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtyb2VkLTJmZDkzZTBkLTY5ZjgtNGRmZS1hMzYxLWRmOGEzNTQwMmEwMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9wrKhk1cdBuZqdc1OshtpNixTeGw19zeJHcXfrDWlMk)
Die Elfen gleichen den Aos Sidhe, und sind eng mit ihnen verwandt, teilen jedoch nicht ihre Herrschaftlichkeit


Elven Racial Abilities:
Domain: Forest
Additional Action (3): Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
Graceful (2): Elves are graceful and agile. They start with a d6 in Agility instead of a d4. This increases maximum Agility to d12+1.
Delicate (-2): Elves can‘t increase Vigor beyond a d8 except through magic.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Frail (-1): Toughness -1.
Intuitive (1): Elves start with a d6 in Notice instead of the usual d4, which can be raised to d12+1.
Low Light Vision (1): Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Spiritual (2): Elves are spiritual and empathic. They start with a d6 in Spirit instead of a d4. This increases maximum Spirit to d12+1.
Light-weight (-2): Elves can‘t increase their Strength beyond a d8 except through magic.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Darkness) (-1): Elves love the dark of their forests, but are ultimately creatures of the morning dawn and sunlight. They cannot bear intense pitch dark and take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Darkness Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkruu6-9581e676-49a3-475f-a48d-75f4f91704fa.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_gnome_by_undeadmadhatter_dlkruu6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtydXU2LTk1ODFlNjc2LTQ5YTMtNDc1Zi1hNDhkLTc1ZjRmOTE3MDRmYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.RWlYQr9Al_7cvSX5NA1-aJWLYxVGoxmkho7KRzLG8X0)
Gnome sind kleinwüchsige Geister der Wälder, und bekannt für ihren Unsinn und Schabernack


Gnomish Racial Abilities:
Domain: Forest
Additional Action (3): All Gnomes have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows the made – they are physically unable to do so.
Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Light-wight (-2): Gnomes can‘t increase their Strength beyond a d8 except through supernatural means.
Low Light Vision (1): Gnomes eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
Size -1 (-1): Gnomes average only about four feet tall, reducing their Size (and therefore Toughness) by 1. (Many Gnomes additionally have the Small Hindrance.)
Sneaky (1): While in their Forest Domain, gnomes are brilliant in blending in with the environment. They get +1 to Stealth rolls in forests or swamps.
Trickster (1): Gnomes are renowned tricksters. They get +1 to perform Agility and Smarts Tests.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)

Changeable: If desired, Gnomes can take up to 4 more points of positive Racial Abilities, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlrbrfe-0205045b-b710-4bd7-abfc-9c372dd82168.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/emerging_merfolk_maiden_by_undeadmadhatter_dlrbrfe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJicmZlLTAyMDUwNDViLWI3MTAtNGJkNy1hYmZjLTljMzcyZGQ4MjE2OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._VvqZf0mLRoo74z3SY54BTSu-_mKfIqQPXeGn0igAQE)
Die nebeligen Küstengewässer, und manche Tümpel und Weiher im Inland beherbergen die Mer, die scheuesten unter dem Schönen Volk


Merfolk Racial Abilities:
Domain: Water
Aquatic (2): Mer cannot drown in water and move at their full Pace when swimming.
Dependency (Water) (-2): Merfolk must immerse themselves in water one hour out of every 24 or become automatically Fatigued each day until they are Incapacitated. The day after Incapacitation from dehydration, they perish. Each hour spent in water restores one level of Fatigue.
Enchanting Voice (1): Mer have beautiful singing voices and start the game with a free d4 in Performance.
Ethereal (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Light-wight (-2): Mer can‘t increase their Strength beyond a d8 except through supernatural means.
Low Light Vision (1): Merfolk eyes are accustomed to the dark of the underwater world. Mer ignore penalties for Dim and Dark Lighting.
Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most openminded of humans.
Toughness (1): Life in the depths of their watery worlds has made merfolk flesh tough and resilient. Add +1 to their Toughness.
Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)

Changeable: If desired, merfolk can take up to 4 more points of positive Racial Abilities, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlo065r-6ede1289-7857-49d3-a3f1-a345e8eabfce.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/laughing_celtic_pooka_by_undeadmadhatter_dlo065r-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG8wNjVyLTZlZGUxMjg5LTc4NTctNDlkMy1hM2YxLWEzNDVlOGVhYmZjZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9f28Tf4_eIByyVtt2CH9ZO8DNbFfHVdevFe_rNmY2tY)
Pooka bedienen sich ihrer Gestaltwandler-Fähigkeiten, um Wanderern Streiche zu spielen


Pooka Racial Abilities:
Domain: Forest
• Arcane Background (Gifted) (3): All Pooka are gifted with the Shapechange power. This power is set at character creation. (They may learn additional powers as normal.)
• Code of Honor (-2): Fae have to keep to the laws of their Court, whether Seelie or Unseelie. They are not only forbidden to act against Vows they made – they are physically unable to do so.
• Etheral (5): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
• Light-wight (-2): Pooka can‘t increase their Strength beyond a d8 except through supernatural means.
• Low Light Vision (1): Pooka eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
• Outsider (-2): Most humans distrust fae for some reason. Perhaps it is their strange ways and customs, their magic, or an ancient, superstitious fear. Fae subtract 2 from Persuasion
rolls with all but the most open-minded of humans.
• Trickster (1): Pooka are renowned tricksters. They get +1 to perform any Tests based on Agility and Smarts.
• Weakness (Cold Iron) (-1): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Protective Wards) (-1): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)

Highly Changeable: If desired, Pooka can take up to 6 more points of positive Racial Abilities, like Flight, Claws, or Horns, which they need to balance with an even number negative Racial Abilities.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 17:36
Hier sind meine ersten beiden Charaktere, mit denen soll die Story losgehen. Sie haben Profile für SWADE bekommen, mit 12 Skillpunkten und fünf Advances. Nach Ironsworn-Logik ist jedem von ihnen außerdem eine Queste auferlegt, die als Formidabel zählt; diese konnte ich mehrheitlich direkt ableiten aus den Nachteilen, die ich ihnen vorher gegeben hatte. (Was bedeutet, dass sie für das Ausspielen ihres betreffenden Nachteils Bennies bekommen, wie bei all ihren Nachteilen, aber obendrein auch Fortschritt-Punkte, immer dann, wenn sie ihr jeweiliges Ziel vorantreiben können. Sollten sie jedoch ihre Queste im Kampagnenverlauf erfüllen können, müssen sie den betreffenden Nachteil mit einem Advance wegkaufen, oder in einen gleichwertigen neuen Nachteil umwandeln.)

Profile von Wild Card-Charakteren sind in diesem Spielbericht mit einem 🍀-Symbol gekennzeichnet.

Naomh vom Glân Lorlin
Naomh (sprich: ‚Nimh‘) vom namhaften Glân Lorlin wird eine der Triebfedern bei der Handlung. Sie fängt als niedere Dienerin bei Hofe an, aber wächst bald in eine visionäre Rolle hinein. Da sie ab diesem Punkt die Chronistin der entstehenden Legende sein wird, fällt es jedoch nicht ihr selber zu, die Heldentaten zu begehen — sie will die Heldentaten nur besingen. Also muss sie anderen dazu verhelfen, die heroischen Schlachten zu schlagen. Für Naomh passt toll die Miniatur von April o‘ Neill aus Zombicide: White Death.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dld0xsf-ae71bdb0-7b71-44fb-a5ed-cfe71946af4e.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/irish_bard_by_undeadmadhatter_dld0xsf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxkMHhzZi1hZTcxYmRiMC03YjcxLTQ0ZmItYTVlZC1jZmU3MTk0NmFmNGUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.CJyaaHoIiZuOz_5Yzc_Cd6nds8mKR7fxvP9lssr3MWE)

🍀 Naomh Lorlin
Passionate bard and hopeful chronicler
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Notice d6, Occult d4, Performance d8, Persuasion d6, Riding d4, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 7 (2)
Hindrances: Driven (Major: Wants to sing Evermore‘s saga, with a happy ending), Heroic, Impulsive (Minor: Hot-headed Irishwoman), Rebellious (Minor: Hates to be ordered around)
Edges: Attractive, Charismatic
Gear: Lute, short sword, dagger, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), lantern, flint and steel, whistle, blanket, 165 Pennies
Quest (Formidable): Sing the saga of Evermore, with a happy ending.


Balthasar vom Glân Hanrahan
Balthasar ist weniger tief mit der Insel Hy-Brasil verwurzelt, er stammt aus einem kleineren, zugesiedelten Glân, und trägt sogar einen nicht-keltischen Vornamen vom Festland. Er hat es geschafft, als Gemeiner in den Ritterstand erhoben zu werden — weil der König von Hy-Brasil heiß darauf war, möglichst viele Streiter aus seinem Land mit auf den Zweiten Kreuzzug ausschicken zu können. Balthasar hat äußerst treu gedient, es aber gar nicht bis in dem Damaskus geschafft. Nach dem Scheitern des Kreuzzugs und der Rückkehr in seine Heimat hat er eine Glaubenskrise. Diese Krise macht es ihm alldieweil möglich, dass er sich im Lauf der Story mit anderen Charakteren verbünden wird, die weniger kirchentreu sind als er. Repräsentiert wird er von der großartigen Zombicide-Miniatur von Otto (Armored).

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dld11cq-632cdb29-97ef-4375-b813-1b2a58bf7bee.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/irish_crusader_knight_by_undeadmadhatter_dld11cq-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxkMTFjcS02MzJjZGIyOS05N2VmLTQzNzUtYjgxMy0xYjJhNThiZjdiZWUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.uaI9z_lCsyG__m-9Lqq5EFfvJM1pihEU_abUkNQwSps)

🍀 Balthasar Hanrahan
Wayward Crusader Knight
Bond: Church
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d4, Persuasion d4, Riding d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 9 (4)
Hindrances: Code of Honor (Chivalry, Code of the Round), Curious, Hesitant (Crisis of faith)
Edges: Brave
Gear: Longsword, steel plate armor (Armor 4 everywhere), medium shield, dagger, 3 torches, flint and steel, wooden cross and prayer beads, blanket, 27 Pennies
Quest (Formidable): Renew his faith in the Church and in the Round.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 19:15
Und dann mal los mit dem Spielbericht:

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkslqr-3c3757b2-072f-4348-8c99-ca3842a5b4c0.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_throne_room_by_undeadmadhatter_dlkslqr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtzbHFyLTNjMzc1N2IyLTA3MmYtNDM0OC04Yzk5LWNhMzg0MmE1YjRjMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.zPU4hPsu2jCdXwqxEWGj6oWVCCyGNlFyhYKhWVgqn2A)
Der Thronsaal der Könige Hy-Brasils


Soundtrack: Loreena McKennitt (wer auch sonst an dieser Stelle!), The Mystic's Dream
https://www.youtube.com/watch?v=QFAfWH_CKVw

Naomh Lorlin hebt den Blick, während sie da im Thronsaal des Königsschlosses hockt, und schaut auf, zu dem leeren Thron.
Dahinter ist jene riesige Schnitzerei in die Wand eingelassen, die Naomh immer fasziniert hat. Jetzt, wo das Treiben sich nach draußen verlagert hat, kann sie heimlich einen Moment lang in Ruhe darauf blicken: Das Wandbild zeigt einen keltischen Knoten, ausgemacht von drei ineinander verschlungenen Kreisen. Gemeinsam machen sie eine Dreieinigkeit aus, und diese bildet ihrerseits die sagenhafte Runde. Jenes Ideal, auf das die Thainbar-Könige und ihre Ritter-Glâns sich eingeschworen haben ... Im Hintergrund der geschnitzten Kreisform ist die Silhouette eines blühenden Baumes gedrechselt. Alles daran ist äußerst kunstvoll. Naomh liebt dieses Wandbild. Unerheblich, dass man bei Hofe sagt, die Runde sei heutzutage eine Zerbrochene Runde, und die Ruhmestage der Thainbar — und, wahrlich, aller Glâns — seien lange vorbei. Immer, wenn Naomh im Stillen darauf schaut, so wie jetzt, vermeint sie, dass Musik und Gesang aus ihrem Innersten hinauf steigen, eine Melodie, vielleicht aus ihren Kindheitstagen, halb erinnert ... Vielleicht muss jene Melodie aber auch erst noch geschrieben werden …
„Was ist das hier? Müßiggang?!“, poltert plötzlich hinter ihr die Stimme der Frau Ettlain, als sie in den Thronsaal schwadroniert.
„Nein, keineswegs!“, beteuert Naomh, und schrubbt schnell weiter die Holzdielen.
„Wir können jederzeit eine neue Magd finden, die eifriger ist, Naomh Lorlin! Am Königshof zu dienen ist eine große Ehre fürwahr! Bilde Du Dir bloss nichts ein auf den schönen Namen Deines Glâns!“, blökt die Dame Ettlain. Den letzten Satz spricht Naomh wispernd mit, den hört sie nämlich ständig, seit sie bei Hofe ist. Die Dame Ettlain kann‘s ja nicht sehen, wie ihre Lippen sich bewegen, weil sie auf Knien über ihren Holzeimer gebeugt ist und schrubbt.

Der hohen Dame sind weitere Edle in den Thronsaal nachgefolgt, man hört nun Stimmen bei der Tür. Einige dieser Stimmen gehören den Mönchen und Baumeistern zu Simbollough. Ein einzelnes paar Füße strebt derweil hastig dem Thronsitz zu, in metallenen Stiefeln sind die Schritte schwer, und trotzdem sind sie behende. Und dann kniet unversehens eine zweite Gestalt vor dem leeren Königsthron, fast direkt neben Naomh mit ihrem Putzeimer, aber ohne sie überhaupt zu bemerken, und aus offensichtlich gänzlich anderen Gründen. Die Dienerin blinzelt verdutzt, während sie den breiten Rücken des fremden Geharnischten sieht, sein Lockenkopf senkt sich — als er den Boden küsst. Seine Geste hat in ihrer frommen Hingabe dennoch etwas beinahe Elegantes. Naomh fühlt sich sogleich hingezogen zu dem Ritter; immer dasselbe mit ihr, so geht es ihr immerzu mit jenen Hohen, seit ihrer Kindheit schon! Er trägt einige seiner Harnischteile, darüber einen abgetragenen Tabard. Er scheint eine lange Reise hinter sich zu haben. Raunend spricht er ein Gebet, ein Vater Unser oder so.
„Sir Hanrahan! Nicht doch!“, hört man einen der Herolde, „Seine Majestät ist doch gar nicht hier!“
Der Lockenkopf erhebt sich wieder, und der Ritter wendet seinen Blick, ohne aus dem Kniefall aufzustehen. Naomh sieht sein Gesicht: Er ist noch jung, und wäre recht gutaussehend, wenn nicht Narben seine Züge zerfurchen würden. Etwas beinahe Aristokratisches hat er dennoch behalten.
„Ich habe dem Thron meinen Respekt zu zollen, selbst wenn er leer ist!“, sagt der Weitgereiste mit etwas rauer Stimme, „Dem König selbst entrichte ich natürlich selbigen Gruß, sobald er vor mich tritt! … Ihr versteht vielleicht nicht … welch Segen es für mich ist, wieder zurück in dieser heiligen Halle sein zu können!“
„Bringt ihm Wasser her“, sagt einer der Mönche zu dem Herold, „Sir Hanrahan hat nichts getrunken, seit das Schiff angelegt hat!“
Tatsächlich klingt Sir Hanrahans Stimme ziemlich kaputt, als er halblaut sagt, „Oh mein Hy-Brasil! Dass ich Dich wiederhabe …!“


Tatsächlich ist ein neues Schiff im Hafen von Dún Bréanport gelandet, das ein paar jener Weitgereisten an Bord hatte: Weitere, vereinzelte Rückkehrer vom Kreuzzug. König Donnacha Thainbar lässt selben tags verkünden, dass es den Rittersleuten und ihren Glâns zu Ehren eine feierliche Versammlung auf dem Schlossplatz geben solle.

Was Balthasar Hanrahan betrifft, setzt er alles daran, solcherlei Pomp zu meiden! Oder sich zumindest im Hintergrund zu halten, so gut es irgend geht, wenn er schon dort sein muss. Er ist nicht heimgekommen als der Held des Kreuzzugs, welchen die Kirche auf dem europäischen Festland ausgerufen hatte. Er ist nur froh, wieder daheim auf Hy-Brasil zu sein, das war alles, um das er während der vergangenen Monate gebetet hatte.


Naomh Lorlin erfährt vom Rest der Dienerschar während des endlosen Kartoffelnschälens in der Schlossküche mehr über die Rückkehr der Kreuzritter, ihre Augen glänzen fasziniert.
„… Denkt nur, die waren in Mórthrenn Saxail! England, das Land der großen Kathedralen!“, sagt eine der Küchenmägde.
Mórthrenn Saxail, Magna Britannia, das ist doch für die Kreuzritter nur ein letzter Zwischenhalt gewesen auf der Heimreise!“, kommentiert Yúlma, der Schelm, um damit anzugeben, wie gebüldet er ist, „Der Papst hatte den Kreuzzug doch noch viel weiter fort geschickt, in die Heilige Stadt! Jerusalem der Kirche zurückholen! Ja, wisst Ihr das denn nicht?“
„Jerusalem gehört also wieder zu Europa?“, fragt eine andere Magd.
„Bestimmt, oder? Ich weiß es nicht!“, kichert der Schelm, „Bestimmt werden die Herolde des Königs es heute zu verkünden wissen!“


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Yúlma, der königliche Narr


Naomh hört aufmerksam den anderen zu, bei ihrer Küchenarbeit. Sie sieht es ganz anders als jener heimgekehrte Ritter es seinerseits insgeheim tut, der, dem sie vorhin zufällig ansichtig wurde: Was gäbe sie nicht darum, mit auf dem Schlossplatz sein zu können nachher, und die Geschehnisse in jenen fernen Landen und von der abenteuerlichen Rückfahrt aus erster Hand zu hören? Möglichst inmitten all des wundervollen Trubels!

Diese beiden ersten Wild Cards sollen, wie nach Ironsworn-Logik üblich, alsbald eine gemeinsame erste Queste bekommen, als sogenannter Inciting Incident, der Startpunkt für ihre Abenteuersuche. Ich weiß schon so ziemlich, wie die aussehen kann, aber dafür muss erst noch das eine oder andere geschehen. Da soll mir mal das Orakel auf die Sprünge helfen: Overwhelm Strategy, das sagen jetzt die Ironsworn-Orakelwürfel. Das bezeichnet hierbei wahrscheinlich nicht ‚die Überwältigung von jemandes Strategie‘, sondern eine ‚Strategie des Überwältigens‘. Machen wir das dann vorerst so:

Balthasar Hanrahan findet sich wenige Stunden später auf dem weiten Steinbalkon des Thainbar-Königsschlosses, herausgeputzt, in einem sauberen, neuen Waffenrock und mit seinem Langschwert umgegurtet. Von hier oben kann man weit sehen über Dún Bréanport, die älteste Stadt auf Hy-Brasil, weit und geschäftig, mit Prachtstraßen aus Kopfsteinpflaster, Matschpfaden zwischen Hökerplätzen, und einem großen Hafen, über dem weiße Möwen kreisen. Die bleiche Frühjahrssonne scheint hell über Dún Bréanport, aber wärmt nur wenig.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlksu90-710957d9-beb4-4b88-a91e-652607eaf898.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_port_city_by_undeadmadhatter_dlksu90-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtzdTkwLTcxMDk1N2Q5LWJlYjQtNGI4OC1hOTFlLTY1MjYwN2VhZjg5OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZBCoLTcXHH1ZjwWZiZm8MZkW2tQtdbLRLwBjdwzmtms)
Die prächtige Hauptstadt von Hy-Brasil: Dún Bréanport


Glücklicherweise kann Balthasar sich im Hintergrund halten: Die erfahreneren Glâns-Ritter ziehen alle Aufmerksamkeit auf sich. Sie versuchen, würdevoll und unerschütterlich drein zu schauen, während die Redner von König Donnacha ihre Taten beim Kreuzzug preisen. Dies sind vier Ritter der Glâns Xaerwane und Gâlthar. Aber Balthasar sieht ihnen an, dass eine bleischwere Müdigkeit an ihnen zieht, es ist sichtbar an ihrer Haltung, und an ihren Augen. Sie waren es, die den Zweiten Kreuzzug in seiner vollen Länge im Damaskus miterlebt haben, und sein Scheitern. Die Redner von König Donnacha bemerken die Verfassung der Zurückgekehrten nicht. Sie versprühen nur Begeisterung und Frömmigkeit, während sie vom Balkon herunter rufen, und die Volksmasse in lautstarken Jubel versetzen.

Vom Küchenfenster aus kann Naomh das Treiben sehen, und ihre hübschen Wangen sind gerötet vor lauter Sehnsucht, mit dabei sein zu können. Viele hundert Menschen sind dort unten auf dem weiten Schlossplatz zusammengeströmt. Sie kann nur Wortfetzen hören von dem, was die Herolde dort oben verkündigen, aber es klingt äußerst aufregend.

Das ist dann vielleicht die passende Stelle, um die von den Orakelwürfeln vorhergesagte ‚Strategie des Überwältigens‘ einzubauen. König Donnacha Thainbar bezweckt mit seiner Strategie natürlich den Gehorsam seiner Untertanen:

Die Schlosswachen marschieren plötzlich zu beiden Seiten auf, in ihren Lederharnischen und klappernden, gravierten Rüstungsteilen. Grimmig halten sie ihre Hellebarden im Anschlag. Das Volk weicht verunsichert etwas zurück — derartiges Säbelrasseln kennen sie allzu gut von König Donnacha!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 20:21
Ein paar Stimmen vom Rand des Kundgebungsplatzes werden laut, Verächter des Hauses Thainbar wagen es zu murren. Ein impertinenter Straßenjunge wirft sogar mit einem Steinbröckchen, das auch noch gegen den Topfhelm eines der Hellebardenträger prallt. Die Mienen der Aufmarschierten verfinstern sich.

Naomh schaut gebannt zu, von ihrem billigen Platz am Küchenfenster aus. Sie hört, wie die Verkündigungen weitergehen, aber ihre Position von hier ist so scheiße, dass sie die Unruhe in der Menge nicht überblicken kann. Sie wird hier in der Großküche die Hälfte verpassen von dem, was da draußen vor sich geht!

An dieser Stelle müsste sie sich mal dem Dienst am Kartoffelschälmesser entziehen, impulsiv wie sie nun mal ist, um sich auf den Schlossplatz hinaus zu stehlen! Die Unruhe dort draußen ist die perfekte Ablenkung dafür. Das ist dann der Ironsworn-Move namens Secure an Advantage. Ich lasse sie Stealth würfeln, und sie erreicht eine Vier, nur ein knapper Erfolg. Riskant: Den müssen beide Challenge Dice unterwürfeln (2W10), nach Ironsworn-Logik, damit sie keine Schwierigkeiten bekommt! … Uh, aber die Challenge Dice zeigen eine Eins und eine Zwei, Naomh hat das sprichwörtliche irische Glück auf ihrer Seite! Das bedeutet, ihr Move ist ein voller Erfolg (ein sogenannter ‚Strong Hit’ nach den Ironsworn-Regeln). Auf ihren Folge-Move darf sie deswegen +1 addieren. Aber eins nach dem anderen:

Nachdem sie sich durch die weitgehend leeren Gänge gedrückt hat, findet Naomh sich auf dem Schlossplatz wieder. Hier ist der Trubel eskaliert: Plötzlich werden Fragen laut, die wissen wollen:
„Stimmt es, dass der Kreuzzug ein Fehlschlag gewesen sein soll?“
„Wie steht es um Jerusalem?“
„Ist es wahr, dass diese Heimkehrer gerade so mit dem Leben davon gekommen sind?“
Die ängstlichen und aufgebrachten Stimmen gehören zu Mitgliedern der kämpferischeren Glâns, wie den Faerdûn und Albioch. Was die sich schon wieder herausnehmen! Diese beiden Familien sind doch unverbesserlich! Und tatsächlich, dort steht obendrein der alte Ebenoch Cuinn Durchlin, der schärfste Kritiker des Hauses Thainbar, der zeitlebens mit seinem Großmaul halbwegs davon kam, weil er einen so wichtigen Posten bei den Handelsschiffern hat. Ebenoch steht auf einem herbeigerollten Fass, um über die Umstehenden hinweg sehen zu können.

Schmetternde Fanfarensignale zerreißen das Stimmengewirr. König Donnacha persönlich tritt vor, oben auf dem Balkon, seine großen, behaarten Pranken befördern seine Vorredner grob zur Seite! Angstvoll ist die Menge verstummt, als Donnacha Thainbar herausruft: „Hört mich, mein Volk, hört Euren König! Was gibt es da zu zaudern? Der Kreuzzug der hohen Kirche drunten auf dem Festland, ein Irrtum?! Der Kampf für den Glauben, eine Narrheit?! Wollt Ihr damit etwa sagen, Ihr glaubt, der Papst sei fehlbar? Dies wäre Lästerung! Warum höre ich Angst? Seid Ihr Iren? Wir Iren, die wir Hy-Brasil unsere Heimat nennen, wir kennen keine Angst!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkt2ph-97cf1fba-ccb6-4e41-83a5-5327ad5541da.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/mad_celtic_king_by_undeadmadhatter_dlkt2ph-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGt0MnBoLTk3Y2YxZmJhLWNjYjYtNGU0MS04M2E1LTUzMjdhZDU1NDFkYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.cfhONarD5EBi1XrTEKchFqArrXgSh1P-vEpQIH6eITI)
König Donnacha Thainbar ist dabei, schon wieder wütend zu werden


Seine beeindruckende, tiefe Stimme wird wilder, während er spricht, und kratziger. Er steigert sich bereits wieder in seinen heiligen Zorn, für den man Donnacha Thainbar hier in Dún Bréanport so sehr fürchtet!
„… Der Papst ist fehlbar!“, echot eine manische Stimme aus dem Gemurre der Versammlung. Sie hat einen schweren Provinz-Akzent. Offensichtlich ein weiterer unverbesserlicher Heide!
„Wir wollen die Wahrheit hören! Was ist drunten geschehen, in jenen fernen Landen?“, fragt Ebenoch Cuinn Durchlin von seinem Fass aus.

Die königlichen Hellebardiere wechseln unruhige Blicke, einige scharren mit den Füßen, ihre Waffen klirren, sie warten nur noch auf ihren Befehl vom König, die Menge mit Gewalt zu zerstreuen.
„Genug!“, tönt Donnacha Thainbar vom Balkon hernieder, „Wer von Euch dem Herrgott und der Kirche lästert, der hat sein Leben verwirkt! Wir sind heute hier, um die Taten und den Ruhm unserer Kreuzritter zu feiern! Auf Hy-Brasil sind wir alle vereint — die vom einstigen, heidnischen Blute, zusammen mit jenen vom Festland. Wir alle sind geeint im Glauben an die Kirche und in der Treue an die Krone, und die Runde!“, und seine Stimme überschlägt sich beinahe und wird brüchig: Vorbei ist die Zeit, zu der Donnacha Thainbar stundenlang schreien konnte bei seinen wilden Verlautbarungen! Wütend packt seine grobe Pranke einen der Trompetenspieler am Schlafittchen, und kurz sieht es so aus, als wolle er ihn einfach vom Balkon schleudern, in einem Jähzorn, der keinen Unterschied macht zwischen Freund und Feind! So etwas ist seit längerem nicht mehr geschehen! Stattdessen hört man das heisere Krächzen des Königs, „Lasst die Fanfaren erschallen! Das Volk hat zu jubeln, zu jubeln, oder sich in den Staub niederzuwerfen! Vaynevolarn, wo ist Vaynevolarn?“
Und ein gleißenderer Blitzschlag jagt über den taghellen Himmel. Naomh Lorlin reißt den Mund auf, so wie die Leute um sie her es tun, im Wogen der Menschenmenge. Auf einer der Turmspitzen des Schlosses ist der Gerufene erschienen, wie von Geisterhand: Vaynevolarn, der Vertraute des Königs, sein berüchtigter Hofmagier. Ein weiterer Blitzschlag kracht über die Türme und Dächer des Thainbar-Schlosses hinweg, Wind und Wetter scheinen dem Magier zu gehorchen!

Scharenweise kauern die Versammelten unten sich im Staub zusammen, die Ängstlichen flüchten … aber immer noch ist nicht allen das Maul gestopft, ein paar der Aufrührerischen schreien hinaus: „… Und was denkt die Kirche zu diesem Hexer, der da im Schloss ein und aus geht?“
Die Hellebardenträger rücken vor.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 1.03.2026 | 20:49
Was lassen wir die beiden Wild Cards nun machen? Zeit, dass sie in Aktion treten!

Dann kommt an dieser Stelle vielleicht mal Naomhs Folge-Move, das wird logischerweise Face Danger. Jetzt heißt es, den Schlosswachen auszuweichen, und dabei nicht von den Panischen zertrampelt zu werden! Sie bekommt +1 auf ihr Wurfresultat aufgrund ihres Strong Hit eben.

Balthasar derweil hat bisher untätig zugehört, jetzt wird er handeln müssen. Sich dem König zu widersetzen oder auf ihn einzuwirken empfindet er als ungeziemlich, also versucht er einfach, sich im Trubel der Szene auf dem Balkon zu entziehen, das wollte er doch sowieso insgeheim von Anfang an.

Das wird ein Secure-an-Advantage-Move, wie Naomh ihn eben gemacht hat.

Naomh würfelt für ihren Face-Danger-Move Agility, um sich vor dem Getrampel zu retten, und keinen der Steine abzukriegen, die jetzt als Wurfgeschosse zu fliegen begonnen haben! Sie erreicht mit ihrem Agility-W8 eine Fünf; die Challenge Dice setzen eine glückliche Vier dagegen, aber auch eine ungnädige Zehn. Das ist dann also ein Weak Hit: Wir müssen bei ihrem Entkommen eine Negativkonsequenz aussuchen, da bekommt sie passenderweise ein Level Fatigue durch zahlreiche blaue Flecke und Schrunden.

Zerwühlt entkommt Naomh Lorlin zum Rand des Schlossplatzes, wo sie zwischen ein paar Säulen weiter das Geschehen beobachten kann. Ihr Gesicht ist von einem fliegenden Dreckklumpen geschwärzt, ein Sirren klingt in ihrem getroffenen Ohr, ihre Augen blicken fassungslos zum Balkon.

Balthasar derweil würfelt Stealth, um sich durch die Balkontür ins Innere zu drücken. Er hat den Blick auf den Tumult dort unten gerichtet, und ist sich partout nicht sicher, ob er vielleicht noch die Gemeinen gegen die Schlosswachen beschützen muss, oder einzelne Schlosswachen gegen die Wut der Gemeinen. Für Stealth hat er leider nur einen W4, und das Ergebnis ist eine magere Drei. Die Challenge Dice machen daraus einen Fehlschlag, offensichtlich gibt es scharfäugige Beobachter hier auf dem Balkon. In diesem Fall ist der Folge-Move automatisch Pay the Price!
Ich würfele auf der Tabelle von Pay the Price, und bekomme, A new danger or foe is revealed. Ui, spannend: Wer richtet sich denn da nun gegen Balthasar Hanrahan? … Leader who wants to rebel against power, sagen die Orakelwürfel. Ein Anführer, damit hätte König Donnacha selbst gemeint sein können, aber ein Anführer der gegen die Macht aufbegehren will, das wird vielmehr ein verdeckter heidnischer Machthaber sein. Das machen wir wie folgt:


Kaum hat der Ritter den Balkon verlassen, legt sich ihm hinterrücks eine Hand auf die Schulter.
„Du glaubst nun, das Auftauchen des großen Vaynevolarn sei Anlass genug für Dich, das Weite zu suchen, Balthasar vom Glân der Hanrahan!“, faucht eine erboste Stimme, „Du misstraust natürlich allem Heidnischen, und auch dem Hofmagier! Gib‘ es zu, Lump!“
Balthasar fährt herum, aber mal wieder zu langsam. Der Adelige hat bereits seinen Dolch gezogen, und bedrohlich auf Halshöhe erhoben!
„Was kümmert es Dich, Herr?“, fragt der Ritter defensiv, „So manches ist anders geworden bei Hofe, während des Kreuzzuges, ja, das ist gewiss!“
„Und Du bist dem Kodex der Runde hörig, mehr als allem anderen! Man kennt Dich ja. Und Dein Blick verrät Dich. Du willst jetzt stracks zu den anderen Rittersleuten gehen, und sie gegen Vaynevolarn aufwiegeln. Ich hatte ja nur darauf gewartet!“
„Da dünkt Dich falsch. Ich bin nur ermattet von der langen Rückreise. Und ich will unten nach dem Rechten sehen. Steck' bloss Deine Klinge weg, Mann.“
„Wenn ich Dich, Balthasar von Glân Hanrahan, dabei erwische, etwas gegen Hofmagier und Herrscher auszuhecken, dann hat Dein letztes Stündlein geschlagen! Dies vergiss‘ besser nicht!“, zischt der heidnische Adelige. Aus seiner Stimme ist klar zu hören, dass es ihm um den König gar nicht geht, er verabscheut Donnacha Thainbar ja seinerseits! Das könnte er natürlich niemals öffentlich zugeben! Er sieht sich jedoch als einen Verteidiger von Vaynevolarn. Ab jetzt wird er hier in Dún Bréanport den Hanrahan-Ritter auf dem Kiecker haben.
Die Hand demonstrativ nahe seines Schwertgriffs entfernt Balthasar sich, den Blick auf den Widersacher geheftet.


Unten auf dem Schlossplatz treffen Naomh und Balthasar aufeinander, in der sich langsam auflösenden Menge. Es gibt nur wenige Verwundete, aber zahllose, die durch die überzogenen Machtdemonstrationen gründlich verschreckt sind. Und dass die Kundgebung vorbei ist, das ist klar. Während Balthasar sich etwas unschlüssig umsieht, und versucht, einen Überblick zu bekommen über das allgemeine Durcheinandergerenne, packt Naomh ihn beim Ärmel.
„Du! Du bist doch einer der Kreuzritter! Ich sah Dich heute früh im Thronsaal!“
„Oh …?“
„Steh' hier nicht so herum, wie ein verlorenes Schaf, Herr!“
„Verlorenes Schaf?“
„Komm' mit, Du kannst hier nichts mehr ausrichten! Besser, ich bringe Dich hier weg, nicht, dass Du Dich noch daselbst zur Zielscheibe machst.“
„Wer bist Du?“
„Naomh vom Glân der Lorlin, Herr. Ich bin eine Magd bei Hofe. Komm' jetzt!“
„Was ist mit diesem Vaynevolarn? Ist er wirklich wieder fort?“, fragt Balthasar misstrauisch.
„Vaynevolarn, der Hofmagier? Nun, siehst Du ihn noch auf einem der Türme, Herr?“
Balthasar schweigt, und blickt zu den vielen Turmspitzen hinauf. Der junge Ritter scheint nicht von der schnellsten Sorte zu sein.
Naomh ergänzt, „Der ist seit einiger Zeit die rechte Hand des Königs! Der ist einer seiner wichtigsten Vertrauten und Berater! Er kommt, wenn seine Majestät ihn herbeiruft, ansonsten geht er seiner Wege wie‘s ihm beliebt. Der ist lange wieder fort. Komm' jetzt, Herr, wir dürfen nicht verweilen!“


Sie sitzen wenig später bei einem der nahen Hökerplätze in der Nähe des Schlosses, wo Naomh sich auskennt. Hier haben sich zur Stunde viele Verängstigte vom Schlossplatz verkrochen. Obendrein hat das irische Sauwetter eingesetzt, es regnet wie aus Kübeln, wie in trotziger Reaktion der Naturkräfte auf Vaynevolarns künstlichen Blitzschlag.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlktr9j-eb1905e7-f03a-47d7-b6b7-fcb76bf7358a.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/rainy_irish_medieval_marketplace_by_undeadmadhatter_dlktr9j-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGt0cjlqLWViMTkwNWU3LWYwM2EtNDdkNy1iNmI3LWZjYjc2YmY3MzU4YS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.t747jWelea-lK3KoCBxvkEMsap3VOAvT5iA7I7voqds)
Ein Unterstand gegen das irische Regenwetter ist gefunden


Naomh hat hier eine alte Laute aufgenötigt bekommen, und ein paar ihrer Lieder gesungen, die den Wartenden die Herzen etwas leichter machen. Sie singt in einem der alten Dialekte von Hy-Brasil, welche dem Glân Lorlin noch geläufig sind:

… Druenach sílvar bráth-na glae
Mórith faelun — crían na sláe.



(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dllqr8y-eefd0b53-4169-4170-9dc9-08618e58257c.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/irish_bard_song_by_undeadmadhatter_dllqr8y-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGxxcjh5LWVlZmQwYjUzLTQxNjktNDE3MC05ZGM5LTA4NjE4ZTU4MjU3Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8f0FTZ7jWGST7XFhKX2TvEf_yxl40x_swyLTw1NeyQA)
Naomh gibt ein paar der berühmten Liedweisen der Lorlin zum Besten


Mit diesem Vers endet ihr Lied, und sie lässt die Laute sinken.
„Sing‘ uns als nächstes Únath na Glaemór!“, fordert einer der Händler.
„Ach das? Das ist so schwermütig! Wenn das gespielt wird, denken alle nur an die Zerbrochene Runde!“, wiegelt Naomh ab.
„Es passt zum Regenwetter!“, wendet eine Bäuerin ein.
Naomh überlässt die Laute den anderen, die daraufhin tatsächlich in klagevollem Ton Únath na Glaemór anstimmen, und setzt sich wieder neben Sir Hanrahan, zwischen ein paar Fässer und Taurollen.
„… Was ist nur mit König Donnacha geschehen?“, fragt Balthasar nachdenklich, seinen dampfenden Holzbecher in beiden Händen.
„Er ist des Wahnsinns!“, sagt Naomh, dann aber sieht sie den konsternierten Blick des Ritters, und ergänzt schnell, „… Das ist’s, was seine Gegner behaupten. … Auftritte von ihm wie vorhin sind nur Wasser auf ihre Mühlen. ‚Zerbrochene Runde‘, sagt man, ‚Letzter in der Linie der großen Thainbar-Könige‘, sagt man. Das Land ist uneins … und hier in Dún Bréanport versucht der König nun einmal, alle Fäden zusammenzuhalten. Notfalls mit aller Gewalt.“
„So war er nicht, bevor der Ruf des Papstes uns Rittersleute in die Ferne zog ...“
„Doch, ein Wüterich, das war Donnacha Thainbar schon immer“, widerspricht Naomh, aber in gedämpftem Ton, „Er stand immer zurück hinter seinen Vorvätern von den Thainbar, so sagen‘s uns die Älteren. Aber in den vergangenen Monaten ist er immer rätselhafter geworden: Ungnädig zu denen von den Glâns mit altem Blut, aber auch verschlossen gegenüber den Priestern der Kirche. Auf keiner der beiden Seiten scheint er wirklich zu stehen. Stets fordert er unbedingten Gehorsam, von Christen sowie von sogenannten Heiden.“
„Und er hat sich einen Magier an seinen Hof geholt! Er macht nicht einmal ein Geheimnis daraus!“, sagt Balthasar fassungslos. Vor seinem geistigen Auge tanzen immer noch die magischen Blitze.
„Viele Stimmen sind in letzter Zeit laut geworden, dass die Priester dem Lande Hy-Brasil nicht zu helfen vermögen, Herr. Viele von jenen mit keltischem Blut wenden nun den Blick nach Norden … nach den großen Wäldern. Dorthin, wo die Druiden sind, und noch andere Kräfte aus alter Zeit.“
„Das ist Blasphemie“, sagt Balthasar Hanrahan, wenn auch ohne Feuer in der Stimme, „Und es ist empörend. Druiden und vorzeitliche Kräfte, soso! In Irland, oder gar auf dem Festland, da gäbe es so etwas nicht. Nun, der König hat sich auf abwegige Pfade begeben, fürwahr, wenn er sich einen solchen Ketzer zum Berater ernannt hat. Und noch dazu genau unter den Augen der Kirche, hier in Dún Bréanport! Und das, während gleichzeitig in Simbollough die erste Kathedrale unseres Landes erbaut wird, um die fortschrittliche Zeit endgültig einzuläuten!“
„Der Bau der Kathedrale von Simbollough hat die Staatskasse mehr geleert, als der Klerus und das Herrscherhaus zugeben möchten“, gibt Naomh zu bedenken, „Und immer noch ist sie nicht fertig!“
„Immer noch nicht? Ich hatte mir erhofft, meinen ersten Gottesdienst auf irischem Boden dort tun zu können … Es war mir ein tröstlicher Gedanke in der Fremde …“
Womit sie endlich beim Thema wären — das war es nämlich, worauf Naomh subtil hinzusteuern versucht hatte. Mit leuchtenden Augen sagt sie, „Sir Hanrahan! Erzähl' mir von Deinen Abenteuern in jenen fremden Landen!“
Sie wechseln einen Blick. Balthasar wirkt plötzlich sehr zurückhaltend.
„Komm' schon!“, bittet Naomh, „Wir kommen hier sowieso nicht weg, so lange es derart sintflutartig regnet!“
„Warum fragst Du mich danach? Du bist nur eine Magd bei Hofe, sollte ich nicht …“
„Oh, nicht allein das. Ich bin ein Spross der Lorlin, Sir. Im Nordwesten von hier sind wir dafür bekannt, alle Lieder und Weisen zu kennen, und alle Kunde zu bewahren. Keiner der ländlichen Glâns vermag die großen Heldensagen Hy-Brasils so zu rezitieren wie ein Lorlin! Das weiß jedes Kind, wenn es aus einem alteingesessenen Glân stammt. Weißt Du denn nichts davon, Du, der Du ursprünglich aus dieser Stadt kommt?“
„Die Lorlin … sind ein sehr einflussreicher Glân, und wohlhabend, nicht wahr? Warum bist Du dann eine einfache Dienerin?“
„Meine Familie hat mich hierher an den Hof entsandt, damit ich Dún Bréanport kennenlernen möge. Es ist eine große Gunst, König Thainbars Wämse und Pluderhosen falten zu dürfen!“, sagt sie, aber ihrer Stimme mangelt es in dem Moment an jeder Demut.
„Wenn Du helfen willst, Erzählungen zusammenzutragen für eins der ruhmreichen Heldenlieder von Glân Lorlin, junge Frau, dann empfehle ich Dir, Dich an Sir Gáthoin Gâlthar zu wenden. Mit ihm bin ich heute morgen gemeinsam an Land gegangen. Er ist ebenfalls Kreuzritter, und er ist ein guter Erzähler.“
„Das tue ich vielleicht auch noch. Jetzt aber frage ich Dich!“
„Ich … war nicht drunten in Jerusalem.“
Naomh blinzelt überrascht, „Nicht? War es denn etwa nicht der Kreuzzug, wo Du diese Gesichtsnarben davongetragen hast?“
„Nein. Ich wurde unterwegs bereits verwundet, und das hat mir die Weiterreise verwehrt. Ich habe daraufhin in Lissabon ausgeholfen, das ist einer der Wegposten der Kreuzritter. Meine Gefährten waren längst von dort weitergereist. Als ich schließlich genug wiederhergestellt war, um meinerseits gen Damaskus nachzurücken, ereilte uns jedoch die Kunde davon, dass Jerusalem verloren sei, und die anderen Ritter ebenfalls bereits von dort zurückkehren würden.“
„Was war es, das Dein Gesicht auf dem Gewissen hat, Herr? Schwertstreiche waren dies nicht!“
„Ein wildes Tier.“
„Was für Tiere gibt es denn in diesem Lissabon? Bären etwa, und große Raubkatzen?“
„Es tut nichts zur Sache. … Schau‘, der Regen wird weniger!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Kurna am 2.03.2026 | 20:10
Hey, das freut mich! Danke!
Gleich geht's weiter.
Sehr schön. Und spätestens mit der Musikempfehlung Loreena McKennitt hättest du mich sowieso gehabt, wenn es nicht eh schon der Fall gewesen wäre.  :)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.03.2026 | 20:14
Sehr schön. Und spätestens mit der Musikempfehlung Loreena McKennitt hättest du mich sowieso gehabt, wenn es nicht eh schon der Fall gewesen wäre.  :)

 :) Eigentlich ist Loreena unverzichtbar als Soundtrack in vielen Fantasy-Kampagnen, oder?
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.03.2026 | 20:19
Der Orakelspruch (Overwhelm Strategy) ist damit auf jeden Fall erfüllt. Das Volk ist definitiv überwältigt, wenn auch nicht eben im besten Sinne! Aber ich weiß noch was für einen Nachklapp:

Im Verlauf des nächsten Tages werden von den Kundschaftern des Königs abgerissene Gestalten auf den Handelsstraßen rund um Dún Bréanport gesehen, die von den Städtern daraufhin für vereinzelte keltische Aufrührer gehalten werden. Vielleicht haben diese Unruhestifter sogar Verbindungen zu den organisierten Rebellen, draußen in der Provinz, und die werden sich nicht zufrieden geben damit, nur ein paar Steine auf Schlosswachen zu schmeißen, wenn sie in die Stadt kommen sollten! Oder sogar noch schlimmer: Die Herumtreiber könnten auch Häscher der abtrünnigen Raubritter-Glâns aus dem Norden sein.

Aber unerheblich ob Rebellen oder gar Raubritter: Beides sind Gegner, welche die Bürger von Dún Bréanport fürchten, und auch der Adel und der Klerus sind alarmiert durch diese Neuigkeiten.

Donnacha Thainbar überreagiert in seinem Verfolgungswahn direkt wieder, er will gleich mal Nägel mit Köpfen machen. Er lässt seine bewaffneten Büttel hier in seiner Stadt die Angehörigen jener Glâns unter Druck setzen, die vom heidnischen Blut sind, um Hinweise aus ihnen herauszuquetschen. Gerade diese Glânsangehörigen sind jedoch tendenziell hitzköpfig, und mögen es ganz und gar nicht, schikaniert zu werden!
Weitere Eskalation liegt spürbar in der Luft von Dún Bréanport …

An der Stelle holen wir uns einen neuen Orakelspruch. Es ist Hide Enemy. Wahrscheinlich bezieht sich die erwähnte Feindschaft auf die Sichtweise der mehrheitlich christlichen Bevölkerung von Dún Bréanport. Demnach ist der Feind einer der heidnischen Spione. Wird er wohl innerhalb der Stadt versteckt? Oder, machen wir das anders: Es geht um ein heidnisches Wesen, das unter Verschluss gehalten wird.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dll2248-0c800953-8311-438d-9ab1-ad50eda6d664.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_nighttime_city_by_undeadmadhatter_dll2248-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGwyMjQ4LTBjODAwOTUzLTgzMTEtNDM4ZC05YWIxLWFkNTBlZGE2ZDY2NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.iyiSGTIZn6q335myamWarqygh4ry5dSYFHsVI5Efow0)
Die Stadtgarde sucht die Straßen ab, um Verdächtige unter Druck zu setzen


Soundtrack: Daniel Pemberton, Riot & Flames
https://www.youtube.com/watch?v=ZNGqIEIGrYE

Auf einem der Wehrgänge von Schloss Thainbar steht Naomh Lorlin, bibbernd in der Kälte der Nacht, und hat ihren Überwurf eng um sich gewickelt, während sie den Blick auf die Hauptstraße gerichtet hat. Ein langer Fackelzug bewegt sich langsam die Straße herunter, bestehend hauptsächlich aus geharnischten Schlosswachen und Bütteln der Krone. Hinter den Türen, an die sie mit gepanzerten Fäusten hämmern, vermuten sie suspekte Bürger, und die sind auch jetzt um ein Uhr morgens nicht sicher vor ihren Fragen. Wahrscheinlich treten die Büttel kaltschnäuzig die Türen ein, die ihnen nicht rechtzeitig geöffnet werden, denkt Naomh, und ein Schauder läuft ihr den Rücken hinab. Dies ist nicht das schillernde, weltoffene Dún Bréanport, das sie gehofft hatte, kennenzulernen, als sie hierher kam. Dies ist eine Stadt, wo ein jeder dem anderen misstraut, wo jedermann verdächtigt wird!
„Was für dunkle Zeiten“, sagt sie zu sich selbst.
In dem Moment nähern sich hastige Schritte hinter ihr.
„Naomh Lorlin!“, keucht eine bekannte Stimme, und sie dreht sich um.
„Yúlma!“
Der Schelm macht vor ihr Halt und sieht sie verzweifelt an, „Aufrührer rotten sich zusammen, östlich vom Schloss! Frauen und Kinder dürfen jetzt nicht mehr auf den Höfen und Zinnen sein, Naomh. Schon gar nicht alleine! Alle Frauen und Kinder haben in die Halle zu kommen! Befehl von König Donnacha!“
„So? Aber das ist doch Humbug! Ein paar Aufrührer können niemals ins Schloss eindringen! Die müssten ja nicht mehr bei Trost sein, so etwas überhaupt zu versuchen.“
„Befehl von König Donnacha, Naomh! Komm‘ mit mir hinein!“
„Ich zieh‘ es vor, mir noch eine Weile anzuschauen, was der Fackelzug dort unten tut, Yúlma. Sage Du ruhig, ich wäre artig gefolgt, und in Sicherheit in der großen Halle.“
„Nein, Naomh! Versteh’ doch …!“, und er senkt vorsichtig die Stimme, „Wir brauchen Dich jetzt für etwas anderes, im Inneren des Schlosses, nicht aber in der Halle …“
„Was heißt das?“
Der Schelm sieht unschlüssig aus, und sagt vorsichtig, „Du bist eine Lorlin. Stimmt es, was man über Euch sagt? Wisst Ihr alles über die Vergangenheit von Hy-Brasil, und könnt Ihr die Zukunft voraussagen? Kennt Ihr fremde Welten?“
„Eine merkwürdige Frage! Geschichtskundige sind wir. Ein Glân von Liedwahrern.“
„Jetzt weichst Du auch noch meiner Frage aus? Nun … Du bist jetzt gerade wahrscheinlich die einzige, an die wir uns wenden können, heute Nacht. Drunten in den Verliesen sitzt wer gefangen, Naomh, hinter dem die Aufrührer her sein könnten. Verstehst Du? Deswegen sind die vielleicht hergekommen — und deswegen besitzen sie vielleicht gar die Tollkühnheit, ins Schloss einzudringen! Wir wissen’s nicht, aber wir müssen es unbedingt herausbekommen. Du musst jetzt das Reden übernehmen. Die Lorlin sprechen mit Engelszungen, das weiß man!“
„In den Verliesen?! Seine Majestät würde nicht erlauben, dass ich dort heruntersteige! Insbesondere, wenn er verfügt hat, dass die Frauen und Kinder sich heute Nacht in der Halle verschanzen sollen.“
„König Donnacha selbst, der weiß gar nichts von dieser Gefangenenzelle, Naomh.“
„Wie kann das sein?!“
„Diese Gefangennahme wurde ihm doch noch gar nicht gemeldet! Keine Zeit! Wer weiß, was er tun würde, wenn er‘s wüsste. Komm‘ nun! Rasch, und unauffällig!“

Naomh folgt Yúlma durch das dunkle Schloss. Sie eilen vorbei an vereinzelten Gestalten im Zwielicht, alles was zu so später Stunde noch auf den Beinen ist, wirkt ängstlich, die Gesichter sind fahl. Auf der rissigen Steintreppe, die hinab in die Verliese führt, treffen sie auf zwei Schlosswachen mit Fackeln in Händen. Sie haben offensichtlich ungeduldig auf die Rückkehr des Jungen gewartet, und sind erleichtert, ihn nun mit Naomh zu sehen.
„Kommt, eilt Euch!“, sagt einer, „Folgt Euch auch niemand?“
Der andere hantiert bereits nervös mit seinem Schlüsselbund.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dll26vw-a6b06499-20b3-4557-9a84-2519a553983b.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/dungeon_corridor_by_undeadmadhatter_dll26vw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGwyNnZ3LWE2YjA2NDk5LTIwYjMtNDU1Ny05YTg0LTI1MTlhNTUzOTgzYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ITP8k1jC2s2CSp31FEcqY-Y67-N5MFX3uUpB27Jbkp4)
Hinab in die weitläufigen Kerker unter dem Thainbar-Schloss


„Hast Du eiserne Gegenstände bei Dir?“, fragt Yúlma, während die vier die Stufen hinunter eilen.
„Nein. Wieso?“, keucht Naomh, aber erhält keine Antwort.
„Das ist die Lorlin-Maid? Kann die uns wirklich helfen?“, raunt stattdessen eine der Wachen.
„Na, sie ist eine vom Glân Lorlin, das ist doch schon mal was! Jonnoin jedenfalls hilft uns nicht, heute Nacht!“, zischt Yúlma, „Oder ist er etwa mittlerweile zurückgekehrt zu seinem Posten?“
„Nein. Bleibt verschwunden. Vermutlich ohne Wiederkehr.“
„Wer ist das, Jonnoin?“, flüstert Naomh, so langsam bekommt sie es mit der Angst zu tun.
„Der, der diese Zelle bisher bewachte“, erklärt Yúlma eilig, „Er hat starkes Uldwyld-Blut in seinen Adern. Er war daher der einzige von den Schlosswachen, der in Frage kam. Hat das alles aber nicht gut verkraftet. Nutzt wahrscheinlich gerade den Aufruhr; der kommt ihm womöglich ganz gut zupass, um aus Dún Bréanport zu entfliehen!“
Jäh machen sie Halt auf einem schmalen, dunklen Verliesgang, etwas abseits der größeren Korridore des weitläufigen Kerkers.
„Hier ist es …“, sagt der Junge ängstlich, „Du darfst nichts von Eisen bei Dir tragen, wenn Du hinein gehst. Frage, warum die Heiden in den Handelsvierteln umgehen, und die Aufrührer in den Straßen!“
„Versuche, zu reden wie Jonnoin bisher: Höflich, aber bestimmt!“, ergänzt einer der Wachposten, „Lass’ Dich ja nicht durch sein Blendwerk verwirren! Wenn Du es herausforderst, dann spürt es das, und dann trifft Dich vielleicht sein Zorn!“
Der andere sagt, „Wir schließen hinter Dir zu, sicher ist sicher. Sobald Du die Antworten hast, so klopfst Du dreimal von innen, dann lassen wir Dich wieder hinaus! Hast Du verstanden?“
Sie nickt, öffnet die Lippen zu einer Gegenfrage, aber bekommt keine Gelegenheit, „Und es darf kein Krach geschlagen werden! Die anderen Verlieswärter dürfen um keinen Preis etwas hiervon erfahren! Sie würden es der Krone melden!“, schärft Yúlma Naomh hastig ein, während der Schlüsselbund klirrt, und schon wird die schwere Holztür einen spaltbreit aufgezogen, und Naomh ins Innere geschoben!

Scharfe Ohren haben die Silhouette im Dunkel der Zelle längst vorgewarnt, dass jemand die Tür öffnen würde. Die Gestalt kauert auf den Steinplatten, an die rückwärtige Wand gepresst, und hat den Blick auf den Ausgang geheftet, jeder Muskel scheint angespannt, sie ist sprungbereit. Hinter Naomh fällt die schwere Zellentür ins Schloss, und der Schlüssel dreht sich.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 3.03.2026 | 18:42
Da darf unsere Heldin gerade mal einen Spirit-Wurf gegen Furcht machen, um Nausea zu widerstehen. Sie hat zwar noch keinen Brave-Bonus, aber kommt dennoch auf eine Sechs, das reicht, damit die Beklommenheit sie nicht überwältigt. Kurz steht sie wie angewurzelt und schweigt furchtsam, während der Blick der dünnen Gestalt sie fixiert — die Pupillen reflektieren ganz matt in goldbraunem Licht, von innen her, wie die eines Tiers des Waldes! Irgendwas riecht angesengt.

„Gebt mich frei!“, zischt eine raue Stimme. Sie klingt hoch, als wäre sie einstmals wundersam kristallklar gewesen, und ist jetzt rauh und brüchig.
Höflich sein, entsinnt sich Naomh, und natürlich muss das auch stimmen, denn sie ist Lorlin genug, um zu wissen, wie man mit Wesen von fremden Welten und aus den Hohlen Hügeln umzugehen hat. Zumindest in der Theorie jedenfalls!
„Ich kann das nicht entscheiden, vergib‘“, raunt sie daher unsicher, „Aber ich bringe Dir eine Gabe, und einen ehrerbietigen Gruß!“
Sie fasst schnell in die Taschen ihres Kleids unter ihrem Überwurf. Leider hat sie nichts, was ihres Wissens nach eine geringe Gottheit oder ein Waldgeist haben wollen könnte.
„… Ein Lied, um Dich zu ehren!“, flüstert sie dann.
Sie geht vorsichtig in die Hocke, und bringt gedämpft hervor:

Bréanach drúail móran glaeth
Caerún sílmar thóna breith
Faelir nómath dréachna dûn
Glaenar úithach — créanach rún


Ihre leise Stimme verklingt in der dunklen Steinzelle. Die Gestalt ihr gegenüber hat gebannt zugehört, aber lässt sich keine Gemütsregung anmerken.
„… Es ist einer der alten Dialekte von Hy-Brasil, um Euereins zu ehren.“

Aber hat die Geste ihre Wirkung gezeigt? Das soll der Move namens Compel sein. Dafür würfelt Naomh ihren Performance-Würfel, der ist ein W8, immerhin ist sie eine von Glân Lorlin! Und siehe da, sie schafft eine 15! Das Maximum für Ironsworn-Moves ist 10, das gilt also als Resutat, und die Challenge Dice rollen. Nur Höchstzahlen vereiteln jetzt noch den vollen Erfolg. Wie zum Spott ergeben die Challenge Dice eine Doppel-Zehn! Das bedeutet automatisch als Folge-Move Pay the Price. Wahrscheinlich ist das Gegenüber tödlich beleidigt anstatt geschmeichelt? Oder nee, ich weiß was noch besseres:

„Ich verstehe die Worte nicht völlig …“, sagt die Silhouette, „Aber … im Brauchtum meines Glâns bedeutet dieser Sang, dass Du Dich mir verpflichtest …“
Naomh schrickt zusammen. Den Wesen der Anderswelt unterworfen zu sein, kann äußerst gefährlich sein, das weiß sie genau.
„Nein, Freund! … Es war … als Huldigung gemeint …!“
„Ich will Dich nun als eine ansehen, die sich mir verpflichtet fühlt. Ich kann Dich beizeiten nach Caer Everfaedrunn bringen, um Dich einen Geas schwören zu lassen, auf dass wir unser Band endgültig knüpfen. Nun aber … sorge dafür, dass ich hier hinaus komme!“
Naomh erschaudert. Caer Everfaedrunn ist für sie nur ein Mythos, und die Vorstellung, ein Spielzeug der Anderswelt zu werden, verschlägt ihr einen Moment die Sprache.

Wir lassen sie vielleicht direkt noch einmal gegen Nausea würfeln, und weil eine Doppel-Zehn gefallen war bei den Challenge Dice, ein Extremes Resultat, gleich mal mit -2. Aber siehe da, unsere wackere Naomh kommt mit ihrem Spirit-W8 auf eine 11! Sie findet ihre Fassung wieder!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dll9rst-d8e3b8ee-5734-4d11-88db-7b3c1ced0829.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/captured_elf_by_undeadmadhatter_dll9rst-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGw5cnN0LWQ4ZTNiOGVlLTU3MzQtNGQxMS04OGRiLTdiM2MxY2VkMDgyOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.t1vSY9YkCNMJhYT1cwRkk5R2TxCUfnwEJbKUGaJQeu0)
Das gefangene Etwas unter dem Thainbar-Schloss


Kauernd wagt sie sich näher an ihr Gegenüber heran. Die Gefangene hat tatsächlich beinahe menschliche Gestalt, sie ist in zerschlissene Lumpen gewickelt, mit einer Kapuze auf dem Kopf. Sie ist feingliedrig und mager, und ihre eine Gesichtshälfte ist von einer furchtbaren Verbrennung gezeichnet. Ihre leicht reflektierenden Augen starren unverändert die Sterbliche an, unverwandt. Jetzt begreift Naomh, wo der angesengte Geruch herkommt: Die Gefangene ist mit einer Halsschelle und einer Kette aus kaltem Eisen gefesselt. Das Metall rötet und verbrennt ihre Haut, wo es sie berührt, als sei es glühend heiß.
„Du bist eine vom … Schönen Volk!“, wispert Naomh fasziniert. Sie hat seit ihrer Kindheit kein Feenwesen mehr gesehen …
„Gebt mich frei!“, zischt die Gefangene zurück.
„Das darf ich nicht entscheiden. Ich gelte hier nur als eine Dienstmagd. Ich bitt‘ Dich, sage mir: Kommen die Aufrührer zu uns nach Dún Bréanport, um zu versuchen, Dich zu befreien?“

Da der vorangegangene Compel-Move ja nur zu anderweitigen Verwicklungen geführt hat, machen wir jetzt noch einen: Diesmal mit Persuasion. Da hat sie nur einen W6, aber bekommt dennoch die Boni von ihrem guten Aussehen. Das Resultat ist eine Sechs. Diesmal sind die Challenge Dice gnädiger: Immerhin ein Weak Hit. Beim Move Compel bedeutet das, der Überzeugungsversuch gelingt, aber eine Gegenleistung wird gefordert — was narrativ tatsächlich jetzt gerade auch am passendsten scheint.

„Diese Frage ist es, die Dich herbringt?“, fragt die brüchige Stimme.
„Ja!“, nickt Naomh enthusiastisch, „Bitte, sag‘ es mir!“
„Wie ist Dein Name?“
„Naomh vom Glân der Lorlin …“
„Ich bin Ghilanna vom Glân der Yvhirr. Ich kann Deine Frage beantworten. Aber ich fordere Deine Treue ein, die Du mir angeboten hast durch Deinen Sang, und so wirst Du für die Antwort etwas für mich tun.“
„Ich … in Ordnung …“, stammelt Naomh; viel ist es nicht, was sie für die Fee tun kann, aber irgendetwas versuchen kann sie immerhin, zumindest kann sie vielleicht die Verlieswärter überreden, ihr das kalte Eisen abzunehmen, das sie so quält.
„So höre, Naomh vom Glân der Lorlin: Ich weiß nichts von sterblichen Aufrührern in Eurer Stadt Dún Bréanport, und gewisslich kommen sie nicht wegen meiner her. Ich war nicht mit Sterblichen unterwegs, als ich gefangen wurde, und hatte seit vielen Mondläufen keine mehr gesehen. Nun höre meine Anweisungen.“
„Aber, ich muss doch zuerst …“
„Du wirst mich befreien, und hinaus in die Wildnis führen ...“
„Das kann ich nicht! Ich bin hier nur eine …“
„… oder beim Versuche sterben. Geh‘ nun, und sei‘ klug und ohne Skrupel!“
Naomh erschrickt. Dann erhebt sie sich mit weichen Knien, geht rücktwärts, und klopft dreimal mit zitterigem Handknöchel gegen die Zellentür. Der Blick der leuchtenden Augen ruht unbewegt dabei auf ihr.

Was sagen die Orakelwürfel uns an dieser Stelle? Uncover Relationship lautet der Orakelspruch. Das sagt uns nichts über die Eskalation zwischen Schlosswachen, Gemeinen, und Aufrührern dort draußen, aber es sagt uns was anderes: Die verborgenen Beziehungen zwischen einzelnen Charakteren wurden demnach just offen gelegt, sehr wahrscheinlich von der Obrigkeit. Ist das unkonventionelle Treffen zwischen Naomh und Balthasar gestern gemeint — oder sogar das gerade zurückliegende Treffen mit der Gefangenen eben? Beides interessant, warum also nicht beides gleichzeitig!

„Wo ist sie?“, hallt eine Stimme durch das Treppenhaus des finsteren Kerkers, „Wo ist diese Magd?“
Das ist die Stimme von Oslin Connoch, dem Anführer der Schlosswachen.
Yúlma fährt zusammen, und schaut aus aufgerissenen Augen die anderen vor der Zellentür an: Jetzt ist alles aus! Wenn es einen gibt, der sie nicht hätte finden dürfen, dann Kapitän Oslin!
„Ich weiß es nicht; unsere Pflichten gebieten uns auch, nun draußen zu sein in den Straßen!“, antwortet eine andere Stimme, ebenfalls vage bekannt, „Hier unten in den Kerkern vergeuden wir doch nur Zeit …“
„Ihr steckt mit dieser liderlichen Magd unter einer Decke, Sir!“, bellt Oslin, „Was ist die, Eure heimliche Liebschaft?“
Naomh kapiert: Der Hauptmann kommt die Treppen hinunter zusammen mit Sir Hanrahan. Irgendjemand hat sie mit ihm gestern beim Hökerplatz Unterschlupf vor dem Aufruhr auf dem Schlossplatz suchen sehen, und vor dem Unwetter, und hat das natürlich bei Hofe herumgetratscht. Nun glaubt Hauptmann Oslin offensichtlich, mit Sir Hanrahans Hilfe Naomh auf die Schliche kommen zu können …!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 4.03.2026 | 20:06
Um die Dramatik noch etwas zu steigern, befrage ich erneut das Orakel, nun gezielt nach Anzeichen der Unruhen draußen. Die Würfel bejahen deutlich. Also dann:

Noch weiteres Geschrei hallt durch das Treppenhaus: Die neuerlichen Stimmen kommen von weiter oben, aus dem Erdgeschoss. Sie sind verzerrt durch die Echos und unverständlich, aber ihr Tonfall ist unverkennbar: Diese Wachmänner sind in Angst, sie schlagen Alarm!

Naomh will den Narren und die beiden Verlieswärter fragen, was nun, aber da erscheinen die Silhouetten des großen, dicken, und äußerst muskulösen Wachenhauptmannes und eines Geharnischten mit Lockenkopf bereits in Sichtweite, oben auf der Treppe! Sie sind hiermit aufgeflogen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlliph1-e791ffa7-45e1-42c5-840b-8d272c0891b6.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/Celtic_Guard_Captain_2.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGxpcGgxLWU3OTFmZmE3LTQ1ZTEtNDJjNS04NDBiLThkMjcyYzA4OTFiNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.tKewlte_MLxbVg7BgzboMR-b8O3IMIQashkZ9EBR_f8)
Der Kapitän der Stadtgarde, Oslin Connoch


Balthasar ahnt ja nicht, worauf Naomh sich hier eingelassen hat, er weiß auch nicht um ihr verborgenes Uldwyld-Blut, er hält sie insgesamt für eine unbescholtene, christliche Maid. Also ergreift er (untypischerweise) die Initiative, und ordnet an:
„Oslin! Ihr, Herr, nehmt Eure Männer, und nehmt Euch den Aufständlern an! Um alles weitere hier unten kümmere ich mich!“
„Oh ja?“, schnauzt der Hauptmann, „Mit Eurem Liebchen und dem verdammten Hofnarren zusammen bewacht Ihr diese Zelle vor Eindringlingen, Herr? Hör‘ ich recht?“
„Die Maid und den Jungen werd‘ ich verteidigen, mit blanker Klinge, so wie‘s meine Pflicht ist!“, sagt Balthasar Hanrahan laut, und zieht mit metallischem Zischen sein Schwert, „Egal, wie viele Ketzer sich hier hinab verirren mögen! Ihr aber, Ihr tut das Eurige, Herr!“

Das soll mal kein weiterer Compel-Move sein, sondern schlicht Secure an Advantage, denn alles was Sir Hanrahan gerade zu tun hat, ist, die Gelegenheit nutzen, die sich ohnehin schon ergeben hat. Die Umstände sprechen wirklich für ihn; Hauptmann Oslin und die Wachen haben dringlicheres zu tun als den Sachverhalt um jene ominöse Gefangene zu klären, die dem König nicht gemeldet wurde.
Für den Move passt am ehesten Intimidation, da hat Balthasar immerhin einen W4. Er erzielt eine mittelprächtige Fünf, aber die Challenge Dice machen einen kompletten Fehlschlag daraus, mit einer Sechs und einer Sieben. Der Folge-Move ist also Pay the Price, und dessen Tabelle sagt, ‚the current situation worsens‘. Das lag eigentlich auf der Hand! Also folgendermaßen:

„Der Schelm führt etwas im Schilde!“, knurrt Oslin wütend, hebt seine Armbrust, und feuert, ein dumpfes, nasses Geräusch ertönt, und Yúlma beginnt zu schreien wie am Spieß und klappt auf dem Steinboden zusammen. Ein Armbrustbolzen hat seine rechte Wade durchschlagen, die dünnen Finger umklammern die Wunde, aus der rotes Blut quillt.
Die gehen nirgendwo hin, bevor ich nicht mit ihnen geredet habe!“, fährt Oslin fort, und er spannt einen weiteren Bolzen ein, und fasst Noamhs Kniescheibe ins Auge, „Ihr, Sir, könnt ihre Leben ja auch verteidigen, während sie am Boden liegen!“

Derartiges Benehmen kann Balthasar nicht akzeptieren. Dann geht’s jetzt nicht mehr ohne eine Konfrontation. Ich lasse den Move namens Face Danger folgen:

Der Ritter stellt sich mit erhobenem Schild vor Naomh und den schreienden Yúlma, und hebt auch sein Schwert. „Geht!“, schreit er Oslin an, „Tut Eure Pflicht vor König Thainbar!“

Erneut versucht er es mit Intimidation, und diesmal zeigt der W4 eine Höchstzahl, und explodiert zu einer Sieben. Eine neuerliche Zehn auf den Challenge Dice jedoch vereitelt daraufhin den Strong Hit, ein Weak Hit bleibt aber: Balthasar hat demnach Erfolg, aber mit Negativkonsequenzen. Aus der Liste des Moves wähle ich Endure Harm. Das machen wir so:

„Ich mache Euch, Sir Hanrahan, direkt verantwortlich für alles, was in den nächsten Stunden hier unten vor sich geht!“, blafft Hauptmann Oslin, aber wendet sich ab wie ihm geheißen, und läuft mit seinen Verlieswärtern wieder die Treppe hinauf, eilt dem Alarmgeschrei entgegen. Naomh atmet auf und fährt zu Yúlma herum. In dem Moment dreht sich der Hauptmann auf der Treppe jedoch um, und feuert seinen Armbrustbolzen doch noch ab! Er hatte auf Noamhs Knie gezielt, aber erwischt ihre Schulter, als diese sich nach dem verletzten Jungen bückt. Sie kassiert ein Wundlevel, als die Bolzenspitze sich in ihrer Schulter vergräbt.
Balthasar packt sie bei der gesunden Schulter und hebt defensiv sein Schild vor sie und Yúlma, aber die Schlosswachen sind schon weitergelaufen und nun außer Sicht. Naomh fletscht die Zähne vor Schmerz und Wut, umfasst den Bolzen.
„Nicht herausziehen!“, befiehlt Balthasar, „die haben …“
Eine Naomh Lorlin aber lässt sich von niemandem etwas sagen, und reißt das Geschoss aus ihrer Schulter, und sie schreit erneut auf.
„… Widerhaken“, endet der Ritter.
„Klingt, als würde das Schloss angegriffen!“, keucht Naomh.
„Nein, eine solche Torheit bringen die nicht fertig“, raunt Balthasar, während er sich die Beinwunde des Narren besieht, „Aber König Donnacha in seiner Unvernunft glaubt dies trotzdem! Aber in den Straßen des Händlerviertels, da sind viele jener Ehrlosen, und sie kämpfen gegen die Stadtwachen!“
„Wir müssen hier fort!“, wimmert Naomh, „Oslin tötet Yúlma und mich, wenn er wiederkehrt!“
„Das lasse ich nicht zu, Naomh vom Glân Lorlin. Ich entbiete Euch hiermit meinen Schutz.“
Sie schaut ihn zögerlich an, sein Gesicht wirkt völlig aufrichtig.
„Ihr seid ja nicht mal von einem Adels-Glân, Herr! Wenn Ihr was für uns tun wollt, dann helft uns bei der Flucht!“, und ihre Augen wenden sich nach der Zellentür um.
„Wer sitzt dort gefangen?“
„Hört mich, Herr: Wenn es uns gelingt, jenes Wesen hinaus in die Wildnis zurück bringen — so glauben Yúlma und seine Verbündeten — dann werden daraufhin die Heiden abziehen! Die Aufruhr wird dadurch enden! Wegen ihr sind die überhaupt hier, so glauben sie!“
(Naomh weiß zwar mittlerweile genau, dass dies so nicht ist — aber jetzt steht sie in der Schuld von einer vom Schönen Volk, und riskiert ihre Freiheit und ihr Leben, wenn sie nicht tatsächlich alles daran setzt, ihr zu helfen!)
Sie soll mal regulär (ohne gleich einen Move zu machen) Persuasion würfeln, um Balthasar zu überzeugen. Doch leider: Schlangenaugen sind das Resultat, eine Doppeleins! Ein Kritischer Misserfolg!

„Ihr müsst nicht ganz bei Euch sein, wenn Ihr glaubt, ich lasse Euch einer heidnischen Kreatur helfen!“, warnt der Ritter, „Ihr glaubt dies doch selber nicht! Was ist wirklich los?“
„Sie ist vom Schönen Volk! Ich habe ihr unabsichtlich meine Treue zugesichert, durch einen alten Vers! Ich wusste das nicht … mir droht die Vergeltung der Anderswelt, wenn ich ihr nicht gehorche …“ bringt Naomh stotternd hervor, und beginnt zu flennen, als ihre Verzweiflung sich mit Schmerz mischt, während sie nun ihre Wunde zu spüren beginnt.
Balthasar zögert. Er weiß mal wieder nicht weiter, fühlt sich völlig ratlos. (Dies geschieht durch seinen Hesitant-Nachteil, da soll er mal einen Benny für bekommen).
Schluchzend beugt Naomh sich also über den Schelm, und bringt im Flüsterton hervor, „Mach‘ Dich bereit, wegzulaufen, Yúlma! Ich werde Dich stützen!“, und dann agiert sie ohne weitere Verhandlungen: Sie fährt blitzschnell herum zur Verliestür, wo der Schlüsselbund noch steckt, öffnet sie, und verschwindet drinnen, schließt die Halsschelle der Insassin mit einem weiteren Schlüssel auf. Die bleiche Haut darunter ist roh und für immer gezeichnet, die Kette klirrt zu Boden. Das Eisen ist mitnichten glühend heiß unter Naomhs Fingern, und doch hat es die Haut der Gefangenen zum Qualmen gebracht. (Dafür bekommt auch Naomh einen Benny, aufgrund ihres Impulsive-Nachteils.) Ihre eigene Wunde ignorierend zerrt Naomh Ghilanna auf die Füße hoch, und durch die Tür.
Balthasar Hanrahan schaut mit offenem Mund zu, mit sowas hätte er nun wirklich nicht gerechnet.
„Hoch, Yúlma!“, keucht Naomh verzweifelt, und hilft auch dem Jungen beim Aufstehen.
Die Fee zieht ihre Lumpenkapuze tiefer in die Stirn, zögert, und sieht dem Ritter in die Augen. Der ist wie gebannt von ihrem raubtierhaften Blick, und er verharrt ratlos weiterhin.

Wir fragen das Orakel: Schafft Yúlma es die Treppe hinauf, mit seiner durchschossenen Wade? Die W10 sagen, nein! Dann folgendermaßen:

„Lass‘ mich hier, Naomh!“, keucht er, und macht sich von ihr los.
„Oslin hat es auf Dich abgesehen!“
„Der muss mich erstmal kriegen! Ich kenne doch zahllose Verstecke im Thainbar-Schloss!“, keucht Yúlma, und setzt ein gezwungenes Grinsen auf.
„Ich lasse das nicht zu! Wir müssen fliehen!“
„Schaff‘ ja die vom Schönen Volk hier raus, Naomh! Dann ist uns allen geholfen! Den ollen Oslin überlass‘ nur mir. Ich belüge den, bis der nicht mehr weiß, wo oben und unten ist!“
Naomh schaut Yúlma ungläubig und entsetzt an, wischt sich Tränen aus dem Gesicht, aber es rinnen gleich noch weitere. Sie glaubt nicht, dass sie ihn jemals wiedersehen wird. Aber er hat recht, mit dem durchschossenen Bein ist für ihn an eine Flucht durch die Stadt und raus in die Wildnis nicht zu denken. Sie küsst den Narren auf die Stirn, und rennt weiter die Stufen hinauf.
„Unsinn!“, klingt da plötzlich eine Stimme von hinten, „Beim Eid der Runde, ich lasse niemanden zurück, der sich nicht alleine wehren kann!“
Balthasar hat sie nun doch eingeholt, und hebt den Jungen auf, und legt ihn sich über die Schulter. Sieht aus, als wolle er sich nicht gegen Naomh, Yúlma, und die Fremde richten — zumindest nicht, bevor er nicht weiß, was genau hier gespielt wird.

Also dann: Es gibt Ausschreitungen in halb Dún Bréanport. Überall rennen Fackelträger und Hellebardiere herum, und prallen vielerorts auf Aufständische, an einigen Stellen des Händlerquartiers steigen dunkle Rauchsäulen in den Nachthimmel. Wenn unsere Wild Cards mit der Gefangenen und dem Verletzten entkommen wollen, dann müssen sie einen Dramatic Task bestehen. Dieser wird wohl als Challenging einzustufen sein, also müssen sie acht Task Tokens durch Wurferfolge in drei Runden sammeln.

Runde 1: Naomh hat lange genug als Magd hier gedient, um sich im Thainbar-Schloss gut auszukennen. Sie würfelt Common Knowledge, um auf die Schnelle einen geschickten Fluchtweg zu ersinnen.

Der Wurf kommt mir essentiell vor für die Handlung, aber wegen dem Weak Hit beim Face-Danger-Move hat Naomh ja einen Wundabzug von -1. Ich haue verbissen alle fünf ihrer Bennies in Rerolls, und am Ende wird es endlich ein Erfolg. Das ist dann das erste Task Token, sehr teuer erkauft!
Unterwegs gibt es sicherlich die ersten unliebsamen Fragesteller. Ich würfle für Balthasar Intimidation, um diese durch seine grimmige Ausstrahlung (und die Vollrüstung) abzuschrecken. Auch er braucht zwei Rerolls, aber hat dann ebenfalls Erfolg. Das ist das zweite Task Token.

Runde 2: Beim Ausgangstor heißt es, sich unauffällig bewegen, besonders mit der dünnen, vermummten Gestalt, die Naomh im Schlepptau hat! Jetzt aber hat Naomh Würfelglück: Ihr Stealth-Wurf explodiert zu einer 17! Das sind vier Task Tokens für unseren Dramatic Task!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dllisgw-bbbd8798-12e8-41f8-b5f3-dcca77c7a531.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dllisgw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGxpc2d3LWJiYmQ4Nzk4LTEyZTgtNDFmOC1iNWYzLWRjY2E3N2M3YTUzMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Bm3YsJ4bZIyVqw6UJeD95IcZrDz3X12WhWCS7iP6Gpo)
Hier repräsentieren Poker Chips die eingespielten Task Tokens: Schon sechs im Pott, nur noch zwei stehen aus!


Balthasar hat eine Kreuz-Karte diese Runde, und damit gilt eine Complication für ihn. Das sind wahrscheinlich die anderen Glânsritter, die in der Nähe des Tors nach ihm Ausschau halten, um ihn zu sich zu rufen. Er erhält -2 auf seinen Stealth-Wurf. Er versucht, den Lockenkopf unten zu behalten, während er Naomh folgt. Sein Stealth-W4 wird eine Sieben, also bleibt nach Abzug durch die Complication immer noch ein Erfolg. Nur noch ein Task Token fehlt zum Entkommen!

Runde 3: Die drei rennen keuchend durch die umkämpften Straßen zu den Stadttoren. Draußen wartet das schützende Dunkel der Nacht. Naomh ist wieder zuerst am Zug, und würfelt hier wieder Common Knowledge: Welche Schleichwege führen am schnellsten und unauffälligsten raus aus dem Gewühl von Dún Bréanport? Leider hat sie nur eine Drei, und alle Bennies schon verballert. Sie beginnen sich zu verlaufen …
Balthasar hat wieder eine Kreuz-Karte, also eine neuerliche Complication. Der Schelm, den er trägt, verträgt das Geruckel schlecht, er beginnt, besinnungslos zu werden, und blutet dabei Balthasar voll. Der Ritter muss mehrmals innehalten, um die Wade abzubinden, und den Jungen bei Bewusstsein zu halten. Das repräsentiert die Complication. Sein Wurf ist ebenfalls Common Knowledge, um Naomh zu helfen, den Weg zu finden. Ein einzelner Erfolg trotz Abzug durch einen glücklichen Wurf seines Wild Die rettet uns den Dramatic Task im allerletzten Moment! Das ist das achte Task Token.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 5.03.2026 | 19:01
Außerhalb der Stadtmauern, in den weiten Wiesen und Äckern, halten sie endlich inne um zu verschnaufen. Alle sind angeschlagen und verschwitzt. Balthasar legt vorsichtig den benommenen Yúlma ins Gras, Naomh geht neben ihm auf die Knie, und legt eine Hand auf seine Stirn.
Die fremdartige Gerettete tritt nach einem Moment des Zögerns schweigend zurück von Naomh. Diese hält ihre Schulterwunde umklammert und sieht auf, ihre Blicke begegnen sich.
„Was bist Du?“, wispert Naomh, „Bist Du eine Aos Sidhe? Gehörst Du zu den Herrschern der Ausgehöhlten Hügel?“
Ghilanna schüttelt leicht den Kopf. Der Nachtwind weht ihr die Kapuze vom Haupt, man sieht ihre schrecklichen Verbrennungen an der einen Gesichtshälfte, und nun — durch die Ketten aus kaltem Eisen — auch an ihrem Hals, und ihrem Brustbein. Sie hat spitze Ohren, und durch die Verbrennung trägt sie ihr Haar in einer Art Sidecut.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dledtrp-806ed378-c96b-45e4-88d4-b87bb3557832.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/elven_swordwoman_with_dragonfire_scorched_face_by_undeadmadhatter_dledtrp-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxlZHRycC04MDZlZDM3OC1jOTZiLTQ1ZTQtODhkNC1iODdiYjM1NTc4MzIuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.o2yCqUTmJME3Wbzhky7dRSM5C-Lbzcr_lmrM_VTBmzk)
Ghilanna Yvhirr, eine vom Wylden Volk: Hoffentlich ist sie ihrer Retterin wirkllich gewogen ...?


„Ich bin eine der Elfen vom Glân Yvhirr. … Ich hole Dich nach Caer Everfaedrunn, wenn die Zeit reif ist …“
Naomh zuckt entsetzt zusammen, als sie diese Ankündigung hört, „Nein, bitte? Habe ich nicht meinen Dienst erfüllt?!“, krächzt sie verzweifelt.
„Du hast es gut gemacht“, raunt Gilhanna in einem monotonen Singsang, „Wir werden Dich belohnen … einen Goldklumpen in Größe und Form Deines Herzens sollst Du haben, und Deine Augenlider und Wimpern sollen von innen her leuchten im Dunkel der Nacht, und Deine Zehen sollen Ringe im Wasser werfen, wann immer sie auch nur in die Nähe des Wasserspiegels kommen …“
Während sie dies raunt, geht sie weiter rückwärts.
„Wo willst Du denn jetzt hin?!“, fragt Naomh ungläubig, „Wir können Dich doch nicht allein ziehen lassen? Du bist verletzt, Du musst noch schwach sein … und Du bist hier ganz alleine auf Dich gestellt!“
„Ich gehe auf schnellstem Wege, Naomh Lorlin, unsichtbar für Menschenaugen; dorthin gehe ich, wo ich schnell vergessen kann, dass jemals in meinem Leben einmal Menschen-Verliese mit ihren Eisenketten imstande waren, mich zu halten! Und sei es nur für kurze Zeit gewesen!“
Sie sieht allerdings nicht so aus, als würde sie vergessen, oder vergeben. Durch das kalte Eisen der Halsschelle wird sie für immer gezeichnet sein.
„Als dann! Gehe nun, und gehe in Frieden“, sagt Balthasar mit fester Stimme, „Und wisse, dass das Kreuz diese Stadt schützt, solltest Du zurückkehren!“, und er umfasst seinen hölzernen Rosenkranz mit einer Hand.
„Das Zeichen Eures Kreuzes allein sollte reichen, mich fern zu halten von der großen Stadt von Schmutz und Rauch, und wenn dies es nicht täte, so würde es der Gestank der Sterblichen und ihres Eisens es tun, für immerdar! Mögen Nacht und Morgengrau Euch gnädig verhüllen, wenn Ihr Eurerseits entkommen wollt … mich verhüllen sie ganz gewiss, und zu halten bin ich nicht …“, und damit geht sie weiter rückwärts, und wird endgültig zur Silhouette.
Naomh streckt zögerlich die Hand nach der Elfe aus und öffnet den Mund, um noch etwas zu sagen, aber ist sich zu unsicher. Balthasar tritt neben sie, und legt ihr die Hand auf die Schulter.
„Danken wir dem Herrgott, dass er uns geleitet hat, durch diese schauerliche Prüfung“, sagt er leise.
Naomh nickt unbestimmt, und schaut ins Dunkel der Wildnis, dorthin, wo Ghilanna Yvhirr verschwunden ist.


Eine Bleibe für die Nacht muss noch gefunden werden. Hier draußen gibt’s viele kleine Bauernhöfe, vielleicht kann man dort unterkriechen?

Dazu muss das Orakel befragt werden, und es sagt voraus, dass ein gastlicher Bauernhof erwartungsgemäß zu finden ist, sogar mit Pasch: Ein Extremes Resultat. Wir dürfen uns also was wünschen. Dann fügen wir mal hinzu, dass Yúlmas Glân hier in der Gegend vertreten ist. Sie werden uns also nicht nur in ihrer Scheune beherbergen können für die Nacht, sondern sie werden ihren Verwandten Yúlma obendrein ein Weilchen bei sich verstecken, bis die Wogen in der Hauptstadt sich geglättet haben.

Balthasar reinigt und verarztet dort drinnen die Armbrustwunden des Ex-Hofnarren und der Ex-Dienerin, so gut er kann. Der Junge schläft direkt daraufhin im Stroh ein, ermattet wie er ist, er hat auch während der Flucht ziemlich viel Blut verloren. An Naomhs Schulter arbeitet der Ritter mit zitterigen Fingern; unter normalen Umständen hätte er sich niemals eine entblößte Schulter einer Frau zeigen lassen dürfen, einer unverheiraten Maid obendrein …! Das schickt sich nicht im kirchengläubigen Europa, wo er die letzte Zeit verbracht hat! Auf dem (noch halb barbarischen) Hy-Brasil jedoch ziert man sich weit weniger, was solche Sachen betrifft, und Naomh ist etwas belustigt über seine sittsame Nervosität.

Was bleibt Naomh sonst noch zu tun für heute? Sich den Rittersmann klar machen natürlich. Immerhin weiß man nicht, ob er nicht heute Nacht noch den Moralischen kriegt, und reuevoll zurück zu seinen Kommandanten kriecht, nach Dún Bréanport, und alles petzt! Da wäre es gut, sagen wir mal, etwas positive Bindung zu ihm aufzubauen, nicht wahr! Außerdem steht sie nun mal seit ihrem ersten Zusammentreffen im leeren Thronsaal auf ihn. Und einer Lorlin fällt es schwer, ihren Leidenschaften zu widerstehen, wenn erst mal ihr Blut zu wallen begonnen hat, da ist der Ruf ihres Glâns alles andere als irrig!

Das soll mal ein Compel-Move sein. Naomh würfelt Persuasion, minus Wundlevel, aber plus Attractive-Bonus, und erzielt eine Sieben. Die Challenge Dice machen daraus einen Strong Hit. Das schanzt ihr einen neuen Benny zu.

Genug des Redens also: Der Kreuzritter wird ins Stroh geschubst, und barbarische Tätigkeiten folgen, geradezu verbissen nach den zahlreichen Prüfungen der zurückliegenden Flucht aus der Stadt. Aber offensichtlich beiderseits willkommen, diese Ablenkung.


Kurz vor Morgengrauen tritt Naomh Lorlin an die Abhangkante eines großen Hügels, von dem aus sie weit über die endlosen Äcker des Umlands schauen kann, und auf Dún Bréanport mit seinen dicken Stadtmauern und dem Thainbar-Schloss. Alle Feuer der vergangenen Nacht sind längst wieder gelöscht, aber der Geruch nach Asche liegt schwer auf dem Wind. Sie öffnet und schließt probeweise die Finger der einen Hand, und sofort brausen Wellen von Schmerz durch ihre provisorisch verbundene Schulter.
„Daran trägst Du Mitschuld, König Donnacha Thainbar“, sagt Naomh laut, aber mit bebender Stimme, „Du in Deinem Wahn, der Du mit Gewalt die Teile der Zerbrochenen Runde zusammenhalten willst!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dllqde7-1f1feb6e-74cf-4ad5-805c-4c18c3e11167.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/Bronze_Irish_Morning_v1.jpg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGxxZGU3LTFmMWZlYjZlLTc0Y2YtNGFkNS04MDVjLTRjMThjM2UxMTE2Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.shYbwMIvyV5cwhFAs3L3tVwdct1_OBWtdZ9V65deIqM)
Es ist die rechte Stunde, um einen Eid zu schwören, der alles verändern wird


„Was sagtest Du?“, fragt Balthasar Hanrahan, als er näher kommt. Im Gehen gurtet er sein Schwert um.
„Ich … sprach zur Hauptstadt“, sagt Naomh grimmig.
„Wir können nicht dorthin zurückgehen“, sagt Bathasar zögerlich, „Nicht jedenfalls, ehe man dort ausreichend abgelenkt ist von unserem Betragen letzte Nacht ...“
„Ich will nicht zurück.“
„Oh? Aber es ist eine Ehre für Dich, dort dienen zu dürfen!“
„Bei Hofe werden nur noch Lieder gesungen von der Zeit der Zerbrochenen Runde. Und das wird sich nach der vergangenen Nacht nicht ändern. Ich will ihn nicht mehr hören, diesen schwermütigen Sang davon, dass alles, was einst gut war auf Hy-Brasil, verloren sei.“
„Sei‘ nicht närrisch. Unsere Loyalität muss unserem König gehören, und natürlich der Kirche. In Dún Bréanport werden wir gebraucht ...“
Sie dreht sich energisch zu ihm um: „Glaubst Du das wirklich?!“
Er tritt einen halben Schritt zurück, als habe sie einen Dolch gezogen, so erschrocken ist er von ihrer Heftigkeit. Er schweigt. Sein vernarbtes Gesicht sieht abermals ratlos aus; unter der gefassten Oberfläche wartet sichtlich die Verzweiflung. Sie begreift endgültig, dass er nach wie vor Kirche und Krone lieben will — aber nach dem Kreuzzug nicht mehr weiß, wie.
„Wir, Balthasar vom Glân Hanrahan, müssen einen neuen Weg finden, diesem Land zu helfen. Abseits von König Donnachas Herrschaft, und seinem Wahn.“
„Dort draußen ist unbezähmbare Wildnis, mit vielen Gefahren … und wenig Verbündeten …“, sagt er vorsichtig.
„Dann schaffen wir uns Verbündete. Im Norden von hier liegt Evermore. Dort leben einige der Lorlin, und wir können auf eigene Faust Kunde davon einholen, was die Aufrührer und Rebellen hierher geführt haben mag.“
„Du scheinst Deinen Dickschädel durchsetzen zu wollen, egal, was ich dazu sage.“
„Das stimmt, Herr.“
„Dann habe ich Dich vorerst zu begleiten … Wenn mir der Kodex der Runde etwas bedeutet, dann bin ich wohl verpflichtet, Dich vor dem ungerechten Zugriff der Krone zu bewahren … und umso mehr vor dem Zauberbann von Caer Everfaedrunn.“
„Das ist ritterlich von Euch. Ich sage Euch meinen Dank“, und sie lächelt ihm zu, mit einem aufrichtigen Blick.
„Evermore, meintet Ihr? Nun, es soll sein. Dies ist der schönste Ort auf Hy-Brasil, und der friedlichste. So Gott will, finden wir dort die Mär, die Ihr sucht. Und ganz gewiss finden wir dort Ruhe und Frieden, wie sie mir in Dún Bréanport leider nicht vergönnt waren, nach meiner lang ersehnten Rückkehr dorthin.“
Naomh sieht ihn dankbar an, und ihr Blick ist determiniert, ihre grünen Augen funkeln intensiv.

Das war der Inciting Incident (wie bei Ironsworn festgelegt), und er führt die beiden bisherigen Wild Cards auf die
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.

Das bedeutet den Move namens Swear an Iron Vow. (Was die Ironsworn-Logik betrifft: In diesem Fall schwören die Wild Cards nicht mit feierlichen Worten einen Eid, sondern begeben sich schlicht auf diese gemeinsame Suche, es ist also nur ein Schwur im Sinne einer bindenden Vereinbarung untereinander.)
Ich würfle für beide Spirit, und nehme das höhere Resultat, um die Challenge Dice dagegen zu würfeln. Eine Drei, beziehungsweise Vier, riskant, damit die Challenge Dice zu vergleichen, das sind ja W10! Balthasar hat noch einen letzten Benny, den setze ich, und bei seinem Reroll explodieren beide seiner Würfel mit Höchstzahlen! Aus seinem Ergebnis von 10 machen die Challenge Dice dann auch mit einer Sieben und einer Acht einen Strong Hit! Beide Wild Cards fühlen deutlich, dass sie den richtigen Weg eingeschlagen haben, und bekommen außerdem je zwei neue Bennies (bei Ironsworn heißen die Gummi-Punkte ‚Momentum‘).



Advances
Dadurch haben die beiden ersten Wild Cards außerdem genug EXP zusammen für ihren ersten Advance im laufenden Spiel. Sie bekommen das Folgende:
Balthasar: Durch das Versorgen von Yúlma hat er seine Medizinkenntnis aus Lissabon so weit erprobt, dass er einen überfälligen Healing-Würfel auf W4 bekommt. Die Heimlichtuerei bei der Flucht soll außerdem sein Stealth zu einem W6 steigern.
Naomh: Für Naomh habe ich bereits eine lange Wunschliste für Vorteile aufgestellt. Als erstes erhält sie von dieser Liste den Luck-Vorteil. Vielleicht hat ihre jüngste Berührung mit der Welt der Feen ja auf mystische Weise auf sie abgefärbt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 6.03.2026 | 22:43
In Imitation des bewährten Peter-Jackson-Stils beim Herrn der Ringe geben wir den Wild Cards in der Geschichte vorerst paarweise Auftritte, um ihre Persönlichkeiten herauszuarbeiten. Nach dem ersten Duo (Naomh und Balthasar) folgt jetzt das zweite:

Amberlain vom Glân Ulba
Amberlains Bestreben repräsentiert jene Sichtweise, die im Songtext auf dem die Kampagne basieren soll nahegelegt wird: Einklang mit der Natur. Eigentlich will der Junge doch nur friedlich auf der Familien-Farm arbeiten! Er muss seine Unbescholtenheit natürlich im Verlauf der Geschehnisse verlieren, aber vielleicht kann er durch seine Taten zumindest anderen ermöglichen, ihrerseits weiterhin unbescholten zu sein. Darauf zielt auch seine gewählte erste Queste ab. Als Miniatur wird er von Marieke aus Zombicide dargestellt.

(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dld0xtz-16395eb7-fd3f-4f6c-a58d-9d9774033909.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/irish_farmer_boy_turned_warrior_by_undeadmadhatter_dld0xtz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxkMHh0ei0xNjM5NWViNy1mZDNmLTRmNmMtYTU4ZC05ZDk3NzQwMzM5MDkuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.pSeHyHvzmYSJEvVMaVb0shs7FZcyg8dWYrOlSAgFKoM)

🍀 Amberlain Ulba
Pious farmer-boy-turned-warrior
Bond: Church
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d6, Notice d6, Persuasion d6, Riding d4, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4, Trade (Farmer) d4
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 6 (1)
Hindrances: Loyal (Glân of Ulba, and anybody who seems worthy), Mild Mannered, Vow (Major: Protect his homestead and homeland, and watch it flourish)
Edges: Attractive, Elan, Luck, Reliable
Gear: Two axes, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), medium round shield, dagger, waterskin, blanket, 40 Pennies
Quest (Formidable): Protect his homestead and homeland, and watch it flourish.


Fearghus vom Glân Gaeldain
Fearghus ist unser klassischer, keltischer Rebellenkämpfer. Er repräsentiert die Heiden in ihrem Unwillen, sich den Mächtigen zu unterwerfen und sich fremdbestimmt modernisieren zu lassen. Er ist in den Wäldern von Hy-Brasil aufgewachsen und empfindet eine unveränderliche Liebe zu diesen; er kämpft gegen die neueren Einflüsse der sturen kirchlichen und monarchischen Klotzköpfe, weil er selber so stur ist. Auf dem Spielbrett wird er dargestellt von der Miniatur von Maelling, dem Bogenschützen aus dem CMON-Spiel Trudvang Legends.

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🍀 Fearghus Gaeldain
Fae-Blooded Rebel Archer
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d6, Occult d4, Persuasion d4, Shooting d10, Stealth d8, Survival d8+2
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 8 (2)
Hindrances: Heroic, Loyal (Uldwyld), Prejudiced (Minor: Church and King), Rebellious (Minor: Follows the heathen old ways)
Edges: Alertness, Woodsman
Gear: Bow, quiver with 20 arrows, boiled leather armor (Armor 2 in arms, legs, and torso), dagger, waterskin, blanket, 55 Pennies
Quest (Formidable): Deny the Church and the king from banishing the heathen old ways in Evermore.


Mit dem zurückliegenden Auftakt mit Naomh und Balthasar haben wir den gewählten Handlungsrahmen für die Kampagne noch gar nicht einmal begonnen — die Lyrics vom Song ‚Battle of Evermore‘! Das war bisher alles noch Vorgeplänkel, um den Ist-Zustand für das Setting zu umreißen. Das ändern wir jetzt! Wir eilen den beiden Reisenden schon einmal voraus: Wechsel der Szenerie, auf nach Evermore, so wie es in der Überlieferung geschrieben steht! Und zwar vielleicht mal folgendermaßen:

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Und es steht geschrieben:
The Queen of Light took her bow / And then she turned to go
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Amberlain sieht gedankenverloren in den Morgenhimmel über dem Farmland. Der Frühjahrsmorgen scheint frisch, aber seltsam bleich, der Himmel von einer silberweißen Wolkenschicht verhüllt, durch welche die Sonne zwar zu sehen ist, aber fern scheint, beinahe kühl. Dennoch singen die ersten Vögel; dennoch rauscht der Wind in den Sträuchern und in den noch kahlen Wipfeln der Apfelbäume des Guts, und beides freut Amberlains Herz. Er atmet tief die Luft, ein Windhauch trägt eine angenehme Brise von der fernen Küste her.


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Ein abgelegener Hof des Glân Ulba im Vorbergland


Soundtrack: Loreena McKenitt, Prologue
https://www.youtube.com/watch?v=6i1AwS-bVnk

„Banríon Áine hat sich abgewendet“, sagt eine Stimme neben Amberlain, „Etwas stimmt nicht.“
Er wendet sich um, zu seinem alten Großvater. Er lächelt ihn an, obwohl der blinde, alte Mann dies nicht sehen kann.
„Warum glaubst Du das, Großvater? Lass‘ Dir versichert sein, Áine ist da. Die Sonne scheint!“
„Ja und nein … es sollte bereits wärmer sein um diese Zeit des Jahres. Ist’s sonst immer. Banríon Áine ist spät eingetroffen, und nun ist‘s, als wäre sie wieder unschlüssig geworden, und als wolle sie grad’ wieder zurückgehen. Ein ungewöhnliches Zwielicht dämmert herauf.“
Amberlain legt seinem Großvater liebevoll die Hand auf die Schulter. Der Alte hat im vergangenen Winter so schwermütig davon gesprochen, dass das hohe Alter ihn nun endgültig einholen würde, und er gewiss bald sterben müsse. Aber gestorben ist er nicht, ihm ist beschieden, ein weiteres Frühjahr zu erleben. Amberlain vermutet, dass dies, was der Alte jetzt empfindet, ein Nachklang seiner Schwermut von vergangenem Winter ist.
„Wenn Königin Áine wankelmütig ist, wird der Herrgott ihr sicherlich gut zureden, denkst Du nicht?“, sagt er aufmunternd, „Und bald kommt dann der Frühling endgültig.“
„Ja, der Herrgott! Was sollte man dagegen einwenden?“, murmelt der Großvater. Er ist noch mit dem heidnischen Brauchtum aufgewachsen, als er selbst in Amberlains Alter war, „Der Herrgott, er wird es sicherlich richten …“
Gemeinsam stehen sie nebeneinander, und riechen die kalte Morgenluft, und die feuchte Erde. Vor seinem geistigen Auge sieht der Junge bereits Kornähren im Wind wogen, golden, so golden wie alle Jahre, und Kartoffelpflanzen, Rhabarber, Mohnblumen. Ein paar Felder sollten sie dieses Jahr anders bepflanzen, er weiß auch schon, wie man‘s machen könnte. Es juckt ihm bereits in den Fingern, sich wieder ausgiebig die Hände schmutzig machen zu können in der Ackererde. Er lächelt.
„Amberlain!“, ruft eine aufgeregte Stimme, es ist Lannis, sie kommt aufgeregt angelaufen, und schaut zu den beiden auf.
„Guten Morgen!“
„Ich dachte schon, ich sehe Dich nicht wieder, bevor Du ins Dorf musst!“, bringt seine kleine Schwester hervor.
„Wir brechen gleich erst dorthin auf, Vater und ich. Ich komme ja ohnehin bald wieder!“
„Wie willst Du das wissen?“, keucht Lannis.
„Die Männer des Königs haben bestimmt nur einen Suchaufttrag für uns. Irgendeine kleine Queste, verstehst Du? Die sind doch von weit her angereist, aus der Stadt Hárthioch, und brauchen wahrscheinlich ein paar Einheimische als Wegführer. Das ist alles!“
„Es heißt, alle jungen Männer aus der Gegend müssen ins Dorf kommen!“, sagt die Schwester, „Und ihre Waffen mitbringen! Das wären dann aber viele Wegführer, Amberlain!“
Der Großvater seufzt, es klingt sehr tief, und sehr schwer, aber er sagt nichts.
„Du brauchst Dich nicht zu sorgen, Lannis. Ich bin bald zurück hier auf dem Bauernhof. Und zwar noch ehe wir gemeinsam die Frühblüher aussäen!“
„Versprichst Du mir das?“
„Das verspreche ich.“
Eine kalte Windböe pfeift über das Farmland hinweg, und bringt die Zweige der vielen Obstbäume zum Zittern.


Das Dorf Cullwy liegt eine halbe Wegstunde vom Bauernhof des Glân entfernt. Hier ist der Marktplatz, wo die Ulba normalerweise ihre Ware verkaufen, und wo es die zwei kleinen, gemütlichen Tavernen gibt, den Hufschmied, und den vollgestopften Krämerladen.


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Nahe des Ulba-Hofs liegt das Dörflein Cullwy


Heute ist ungewöhnlich viel los in Cullwy, eine kleine Menschenmenge hat sich versammelt. Auf einem hohen Wagen mit vier mächtigen Rössern davor sind die Geharnischten aus der Stadt eingetroffen. Sie tragen Topfhelme, Kettenhemden, und darüber Tabarde in den Farben des Königshauses der Thainbar, schwarzgrün und gelb.

Am Rande des Dorfplatzes sitzt ein Mann mit graugrünem Kapuzenmantel aus festem Stoff, und betrachtet die Szenerie. Er scheint beinahe völlig unbewegt, seit der Karren aus der Stadt heute bei Morgendämmerung eingetroffen ist. Unter dem Schatten der Kapuze ist sein Gesicht kaum zu sehen, nur das unrasierte Stoppelkinn. Er lächelt nicht. Alles, was er tut, scheint zu sein, in Seelenruhe seinen Jagdbogen zu warten, mit allergrößter Sorgfalt. Immer weitere Jungspunde aus den umliegenden Höfen kommen zum Dorfplatz. Die Büttel des Königs sind es längst leid geworden, dem Bauernvolk immer aufs Neue ihr Ansinnen erklären zu müssen. Mittlerweile verweisen sie nur noch darauf, dass der königliche Herold den Neuankömmlingen alles verkünden wird, bevor es losgeht. So lange prüfen sie die mitgebrachten Waffen und Rüstungsteile der Eingetroffenen. Der Waldläufer beäugt diese ebenfalls, aus der Ferne: Viele Einheimische haben Dolche, Kurzschwerter, und Streitkolben. Fast alle haben einen Kurzbogen und ein paar Pfeile. Kaum ein Mann ist ohne Waffen so weit ab der größeren Städte, wenn schon nicht wegen der Jagd, der Banditen, und der Raubritter-Glâns, dann bereits aus bloßer Tradition. Dies ist in den Städten einer der Gründe, warum die Frommen unter sich sagen, die ländliche Bevölkerung bestünde noch aus keltischen Barbaren. Oder zumindest aus ungehobeltem Pack, das nur einen Schritt von solcherlei Barbarei entfernt ist. Wenn ihre Ware nur nicht so gut wäre …!
Der Bogenschütze spuckt in den Matsch. Grimmig mustert er einen hochgewachsenen Jungen, der gerade erst das Mannesalter erreicht hat, und offensichtlich dem Glân der Ulba angehört. Die Familienähnlichkeit ist unübersehbar: Rotblond, mit einem offenen, gutmütigen, viel zu weichen Gesicht. Offensichtlich einer der Christen. Immerhin trägt er noch die Haare lang, und nicht kurzgeschoren, wie es Brauch geworden ist in den christlichen Städten.
Der Junge scheint den stechenden Blick bemerkt zu haben, und sieht den Bogenschützen an. Seine Augen sind fragend und neugierig, nur ein wenig ängstlich. Immerhin weiß er nicht, was hier gespielt wird, und was ihn erwartet … und er hat ja keine Ahnung, wie der fremde Kapuzenträger damit zusammenhängt! Der wiederum arbeitet ruhig weiter an seinem Bogen, aber ohne den Blick abzuwenden. Er würde nicht die Augen senken vor einem Ulba, denn die sind zu Kreuze gekrochen. Er selber ist immerhin ein Gaeldain.


„Bürger der Provinzen! Streiter des König Donnacha! Hört her!“, erhebt schließlich der Herold seine Stimme, „Lange ist es her, dass die Thainbar Eure Dienste einforderten! Gegeben haben sie Euch, aber fast nichts haben sie im Gegenzug genommen!“
Die versammelten Bauern und Hökerer gucken dabei etwas verdrießlich drein, sie finden nicht, dass die Steuern ‚fast nichts‘ waren, letztlich.
„Jetzt aber“, fährt der Sprecher fort, in alarmiertem Ton, „Reckt der gemeinsame Feind sein Haupt! Der Gegner des Königs, und gleichsam Euer Feind! Die Abtrünnigen und die Raubritter haben Euch schon lange bedroht! Sie sind unterwegs hierher, im Anmarsch nach Süden! Diese Schändlichen wollen die Handelsstraßen, und sie wollen schlussendlich Dún Bréanport!“
„Stimmt es, dass Aufständler schon bis zur Hauptstadt vorgedrungen sind?“, fragt aufgeregt der Dorfprediger.
Der Herold ruft, „Das ist ungewiss, Leute! Es gab Aufruhr in Dún Bréanport, ja, aber niemand weiß genau, wer dahinter gesteckt hat, vielleicht gewöhnliche Heiden; vielleicht Rebellen; vielleicht sogar die Raubritter-Glâns. Aber das war nichts, was die starke Faust von Donnacha Thainbar nicht umgehend zermalmt hätte! Nur trug sich dies im Süden der Insel zu! Hier aber, im Zentrum des Landes, sind des Königs Ritter-Glâns nicht. Und hier droht jetzt eine noch größere Gefahr! Ihr, Leute, Ihr werdet ab heute zu den Streitern gehören, welche die Krone verteidigen!“
„Der König stellt eine Armee auf!“, japst einer der Bauern, als er begreift.
„Sehr richtig! Ihr gehört nun zu einer Streitmacht, größer als jede andere, die Hy-Brasil in den letzten Jahrzehnten gesehen hat! Wir ziehen ins Tal von Evermore, und wir verteidigen es vor dem Zugriff durch die Abtrünnigen! Wir beenden ihren Marsch nach Süden, bevor er überhaupt wirklich beginnen konnte!“
„Aber die abtrünnigen Glâns, das sind doch nur zwei, schlimmstenfalls drei!“, ruft eine furchtsame Stimme, „Und vielleicht noch ein paar Wildnis-Banditen! Warum braucht König Thainbar dann eine so große Armee?“
„Die Krone ruft nun eine Streitmacht zusammen, groß genug, um über alles und jeden zu triumphieren, das Evermore bedrohen könnte!“, schreit der Herold in großartigem Ton, „Zu den Waffen! Rüstet Euch! Dann auf den Karren mit Euch! Wir ziehen in die Schlacht! Für das Land, für Glân Thainbar, für den rechten Glauben!“
Viele jubeln. Es klingt gezwungen, findet der Beobachter mit der Kapuze, geradezu verzweifelt klingt es. Er sieht in der Menge erneut das etwas weibische Gesicht des großen Ulba-Jungen. Alte Topfhelme werden vom Karren ausgegeben, und ihm wird einer in die Hände gedrückt. Der Ulba schaut mit großen Augen; wer weiß, was er gedacht hatte, das ihn erwarten würde, als er von seinem Bauernhof hierher spaziert ist.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 7.03.2026 | 12:40
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Und es steht geschrieben:
The Prince of Peace embraced the gloom / And walked the night alone
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Während die Musterung weitergeht, melden sich einige der resoluteren Bauern zu Wort. Warum sind die Männer des Königs denn überhaupt allein hier? Was ist mit ihrem Fürsten Mórith, warum spricht er nicht zu ihnen? Der Herold und die Hellebardiere machen jedoch lautstark klar, dass das Wort von König Thainbar mehr als ausreichend sei, um ihnen Gehorsam abzuverlangen. Dafür brauche es auch keinen geringeren Adeligen aus dieser Provinz! Dem weiß niemand etwas zu entgegnen.
„… Aber wo Fürst Mórith ist, das haben sie trotzdem nicht beantwortet!“, stellt in gedämpftem Ton Amberlain Ulba fest, als er mit seinem Vater abseits steht, „Glaubst Du, sie wissen es auch nicht?“ Unter dem Arm trägt er den verbeulten Helm, der ihm zugewiesen wurde, als wüsste er nicht, was er damit anfangen sollte.
Carthach Ulba ist die letzte Stunde über stumm gewesen, die Eröffnung des Herolds hat ihm die Sprache verschlagen. Nun sagt er halblaut, „Er war immer ein Mann des Friedens. Eigentlich müsste er gerade in Dún Bréanport sein, und dem König ins Gewissen reden.“
„Hast Du nicht gesagt, Donnacha Thainbar habe unseren Herren aus seinen Diensten entlassen? Er will Fürst Móriths Rat doch nicht mehr!“
„Aber jetzt gerade hat er ihn offensichtlich am nötigsten, Sohn …“, sagt der Vater.
Amberlain hat plötzlich eine Idee: „Wenn die uns mit dem Karren nach Norden bringen, ins Evermore-Tal hinein, dann führt der Weg doch fast direkt am Hof unseres Fürsten vorbei! Ich kann dort nach ihm fragen, und nach Weisung von ihm. Vielleicht weiß er, was nun das Rechte ist, und was wir tun sollten.“
Der Vater nickt nur, er hat einen Kloss im Hals, und kann abermals nicht sprechen.

Die Rekrutierung ist beendet, es hat viel länger gedauert und war umständlicher als von den Bütteln erhofft, und ein Dutzend Männer und Jünglinge klettert schließlich auf den großen Holzkarren. Frauen lamentieren und ringen die Hände. Der Bogenschütze am Rand des Dorfplatzes erhebt sich, und gurtet sich den Bogen auf den Rücken. Ihn dauern die armen Tölpel; wie ein trauriger Haufen sehen sie aus, und so werden sie auch noch aussehen, wenn sie morgen oder in einer Woche dem Feind entgegen geworfen werden, und von ihm überrollt werden, in den Boden getrampelt im Tal von Evermore. Er wendet sich mit flatterndem Umhangsaum ab, und verschwindet zwischen den Dorfgebäuden, gleich einem lautlosen Schatten, zurück in die Wildnis, aus der er kam.

Als es an Amberlain Ulba ist, auf den Truppenwagen zu klettern, legt sein Vater ihm die Hand auf die Schulter, und sagt laut zu den Wachen, „Den könnt Ihr aber nicht mitnehmen! Ohne den schaffen wir die Hofarbeit ja nich’!“, der einzige Versuch des Carthach Ulba, dieses Schlimme irgendwie doch noch zu verhindern.
„Denk’ nicht nur an Dich und Deinen eigenen Hof!“, grunzt eine der Wachen ungeduldig, „Ohne den schafft Dein König das nicht, unser aller Land zu verteidigen! Die Krone braucht jetzt jeden Mann. Aufsteigen!“
Da schließt Carthach den Sohn in die Arme, und der erwidert die Umarmung. Dann aber will der Vater nicht loslassen — kurz sieht es geradewegs so aus, als wolle er seinen erwachsenen Sohn einfach wieder zurück auf den Bauernhof tragen. Die Hellebardiere helfen schließlich nach.
„Wir müssen jetzt endlich hier los kommen!“, gibt einer grimmig zu verstehen.
Der Dorfpfarrer betet um den Segen des Herrgott für die Söhne des Landes, seine alte Stimme klingt etwas hastig und unsicher.
Vater und Sohn sehen sich noch an, als das Fuhrwerk anfährt. Zu sagen wissen sie beide nichts. Amberlain wünscht sich, etwas Aufmunterndes rufen zu können, er sei ja nur für ein paar Tage und Nächte fort. Aber er hat das Gefühl, das egal, was er sagt, die Worte würden sich schal und nichtig anhören, wie eine Lüge. Und dann wird ihm allmählich klar, dass es möglicherweise eine Lüge wäre. Er wird den Vater möglicherweise niemals wieder sehen, die Mutter daheim, die sechs Geschwister, und die Großeltern. Den Hof, wo in wenigen Monaten die Kornähren wachsen werden, golden, so golden wie alle Jahre.
Der Karren gewinnt an Tempo, und rumpelt auf die Straße aus Sand und Morast, die nach Norden führt, auf das Tal von Evermore zu.


„… Ja, ja: Die Raubritter-Glâns haben ein stattliches Gefolge um sich geschart!“, sagt der muskelstarrende Irard, während der Karren durch den Wald rumpelt, immer an der steilen Bergflanke entlang, „Alles im Norden, fern der Handelsstraßen, alles hört auf deren Befehl, heißt es! Es müssen sich richtig viele zusammengeschart haben, diese Sauhunde. Kein Wunder, dass die nun nach der Macht über die ganze Insel greifen!“
„Wir hätten eher bereit sein sollen!“, sagt Lomán mit dem langen, grauen Bart, „Viel eher! Immerhin kommt jetzt ein Marschbefehl. Immerhin jetzt! Mir juckt die Schwertspitze!“
Sein Gesicht und sein Ton passen jedoch gar nicht zu seinen Worten.
„Wer sind die Raubritter-Glâns?“, traut Amberlain sich zu fragen.
„Von denen weißt Du wohl nichts, Ulba-Junge?“, grinst Irard, „Das sind die, die als erste abtrünnig wurden und die Runde verlassen haben. Als sie zur Zerbrochenen Runde wurde! Die Glâns der Caeldir, Drounne, und Wanennaugh. Einstmals waren sie stolze Ritterhäuser, unter den Thainbar-Königen …“
„Alles, was sie an Waffen, Ländereien, Gefolge, und Kampfgeschick übrig haben, setzen sie seitdem ein, um den Glâns der Runde möglichst viel wegzunehmen!“, schimpft Breasal, „Darum darf man ja nicht von den Handelsstraßen abkommen, und erst recht nicht zu weit in den Nordosten der Insel reisen! Da stehen doch ihre Raubritter–Glânsburgen!“
Amberlain fragt, „Machen die Raubritter gemeinsame Sache mit den heidnischen Rebellen?“
„Womöglich!“, sagt Lomán, „Zuzutrauen wäre es ihnen! Heiden, Räuber, Barbaren. Wegelagerer, Abtrünnige, räudiges Pack. Alles eine Suppe …“
Aber die Gesichter der Umsitzenden sind dennoch etwas ratlos: Ob die Rebellen und die abtrünnigen Ritter-Glâns sich verbündet haben könnten, darüber können sie in Wahrheit allerhöchstens spekulieren.
Irard knurrt, „Wenn nur schon alle unsere gottesfürchtigen Ritter-Glâns vollständig zurück vom Kreuzzug wären. Und wenn nur König Donnacha und die Kirche sich etwas mehr einig über die Hauptsachen wären! Ja! Dann könnten unsere Krieger gemeinsam gegen die Raubritter ziehen, und ihnen ihre Untreue endlich heimzahlen!“
„Am besten bräuchten wir Unterstützung von Irland, oder aus Mórthrenn Saxail, von den Briten. Oder sogar vom Festland! Aber niemand dort weiß genau, dass es unsere Insel gibt! In Nebel gehüllt sind wir, und in Mythen, ja! Und selbst wenn sie’s wüssten, kämen sie uns vielleicht nicht zu Hilfe geeilt: Die Seefahrer in Dún Bréanport sagen, auch andere Länder von Europa seien derzeit uneins. Guter Rat ist wohl überall teuer.“
„Fürst Mórith weiß vielleicht Rat“, sagt Amberlain halblaut.

Dessen Turmspitze taucht auch kurz darauf über den Baumwipfeln auf: Moraglenn. Es ist keine richtige Glânsburg — Mórith hat keinen Hofstaat, keinen namhaften Glân, keine großen Reichtümer. Oft ist er auf Reisen in verschiedenen Teilen der Insel, als Vermittler, oder Pilger. So kennt man ihn. Amberlain bittet die Stadtwachen, ob er eins der Pferde ausleihen könne, um schnell dorthin zu reiten, und am Hof des Fürsten um Rat zu fragen. Die Hellebardiere lachen ihn zuerst nur aus: „Du willst wohl gleich wieder desertieren, Jungchen, was? Gefällt‘s Dir etwa nicht bei uns, was?“


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Die Feste Moraglenn zieht am Fuhrwerk vorbei, das abgeschiedene Heim von Fürst Mórith


Aber Amberlain beharrt auf seinem Ansinnen, kleinlaut, aber unbeirrbar. Ihm ist anzusehen, dass er durch und durch auf Fürst Mórith vertraut, als einen Bewahrer des Friedens. Da können wir ja mal einen Compel-Move draus machen. Der Persuasion-Versuch wird allerdings ein Einser-Pasch, also ein Kritischer Misserfolg! Da müssen die Challenge Dice gar nicht kullern, das bedeutet sofort den Folge-Move Pay the Price. Diesmal würfele ich nicht auf der Move-Tabelle, sondern entscheide selbst:

Nicht nur verwehren die Büttel Amberlain die Möglichkeit, den Fürsten Mórith zu befragen, sie halten den milchgesichtigen Jüngling von nun an für einen ausgemachten Feigling, und einen, der bei der kleinsten Gelegenheit tatsächlich Fahnenflucht begehen wird!

Ein paar Knüffe und Püffe fängt er sich also jetzt schon mal ein, seitens der Stadtwachen, und wird im Verlauf der Weiterfahrt ordentlich angeschnauzt. Zwei der Hellebardiere fassen ihn besonders misstrauisch ins Auge, die Hand am Waffengurt, als würden sie jederzeit damit rechnen, dass der junge Provinztrottel ihnen mir nichts, Dir nichts vom Karren springt, um zu fliehen!

Aber der vielbesungene Fürst des Friedens interessiert uns trotzdem in dieser Szene, vielleicht hören wir hier in seinem Reich ja dennoch von ihm, auch ohne ihm selbst ansichtig zu werden? Die Orakelwürfel bejahen deutlich. Dann so:

Eine halbe Stunde später kommen zwei Berittene an dem Fuhrwerk vorbei. Ihre Federhüte und Waffenröcke haben die Farben des Fürsten: Hellbraun, Grau, und Gelb. Sie grüßen die Hellebardenträger und Bauern aus Cullwy freundlich. Die Büttel tauschen angespannt Neuigkeiten mit den Reitern aus. Bei der Gelegenheit beugt sich Amberlain zu einem der beiden Botenreiter, und fragt halblaut: „Bitte, sagt mir, ist Fürst Mórith im Land, Herr? Und könnte er vielleicht Weisung für uns Bauern haben? Ich meine … jetzt, wo‘s für uns in die Schlacht geht!“
Der Blick des Reiters wirkt offen, geradezu mitfühlend. Er mustert die vielen blässlichen Gesichter auf dem Karren. Er antwortet, „Weisung von Fürst Mórith hab‘ ich selber keine, junger Ulba! Denn ach, unser Herrscher ist nicht da, und er ist ganz allein losgezogen.“
„Weiß man denn, wohin er des Weges ist?“
„Nicht einmal das, mein Junge, da er bei Nacht und Düsternis von Moraglenn aufbrach. Vielleicht ist das nur eine seiner Wanderungen durch die Wälder, oder eine kleinere Pilgerfahrt …“
„Aber ausgerechnet jetzt, wo der Feind sich seinem Fürstentum nähert, Herr?“, fragt Amberlain ungläubig, „Kann das überhaupt sein? Er könnte doch ebenso gut aufgebrochen sein, dem Feind entgegen zu gehen, und ihn auszukundschaften, nicht?“
Der Herold nickt unbestimmt, aber sieht dabei zweifelnd aus. Das Verschwinden von Mórith scheint dieses Mal sehr ungewöhnlich, mehr als seine sonstigen Alleingänge, und sehr ominös.
„Ein merkwürdiges Vorzeichen …!“, sagt Amberlain, als die Reiter ihres Weges ziehen und das Fuhrwerk wieder anfährt.
„Vorzeichen!“, höhnt Breasal, „Amberlain, Du klingst wie Deine Großmutter, wenn Du so daher redest!“
Er zuckt die Schultern, und blickt Breasal offenherzig an, „Großmutter hat oft Recht mit ihrer Einschätzung.“
„Ach, Du bist ein Narr“, winkt der ältere Bauer ab, „Ihr Ulba seid alle abergläubische Narren. Wenn Du ein Vorzeichen willst, gehe lieber zum Pfarrer! Frage den, der kann lesen und kennt die Bibel!“
„Ich glaub‘, wir brauchen kein Vorzeichen, Nachbarn“, sagt Irard düster, „Mir is‘ so, als weiß ich sowieso schon, was auf uns zukommt …!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 7.03.2026 | 18:39
Der Waldläufer vom Glân der Gaeldain macht gutes Tempo. Abseits der Bergstraße bewegt er sich durch die Wildnis, über Stock, Stein, und hohe Baumwurzeln, ohne nennenswert davon verlangsamt zu werden. In einem dieser Waldgebiete ist er geboren, und nirgendwo fühlt er sich so heimisch wie hier. Er ist stundenlang parallel zu mehreren der Fuhrwerke gelaufen, die aus der Stadt Hárthioch hierher gekommen sind, um die Dörfler und Bauern der Gegend zu rekrutieren. Nun rumpeln sie allesamt mit ihrer menschlichen Fracht nordwärts, allmählich tiefer die Berghänge hinab, und aufs Tal von Evermore zu. Der Bogenschütze kann unschwer ihre Positionen bestimmen, aufgrund ihres lauten Rumpelns und Knarrens, dem Gepolter der Stimmen ihrer Befehlshaber, des Gestanks nach Pferdemist und der Angst der Insassen. Die Städter und Bauern sind in Augen des Gaeldain-Bogenschützen nur Tölpel, Trampeltiere.

Auch für ihn holen wir uns vielleicht mal einen Orakelspruch, und bekommen, Charge Warning. Das ergibt wenig Sinn für mich, also interpretiere ich es umgedreht als ‚Warnung vor dem Ansturm‘. Das passt natürlich sehr zur Situation:

Der Bogenschütze erklimmt aus vollem Lauf eine ganz mit Moos überzogene Wurzel eines Baumriesen, am Rand des Wäldchens, das er gerade durchquert hat, und steht dort oben schlagartig gänzlich still. Vom Waldrand und der erhöhten Position sieht er die Gratstraße, die sich hinab windet, mit dreien der Fuhrwerke des Königs darauf. Er hat den Bogen in der Hand und einen Pfeil locker auf der Sehne. Auf dem Wind liegen ferne Schreie … sie dringen zu den Bergflanken hinauf …!
In dem Moment braust ein dunkler Schatten durch die Dämmerung, über die Straßen hinweg, und über die Wipfel. Er ist so schnell, dass selbst der Bogenschütze nicht erkennen kann, was ihn wirft … es scheint ein sehr großes Tier gewesen zu sein, eines mit immenser Flügelspannweite. Dahinter steckt mehr als der übliche Spuk, den man gelegentlich in diesen launischen, alten Wäldern erleben kann! Die Soldaten haben es auch gespürt, und bei einem der Karren gehen die Zugpferde durch, kurz sieht es so aus als würde das Gefährt im Matsch der Straße umkippen.

Da wird ein Furcht-Wurf nötig sein. Dieser von meinen bisherigen vier Wild Cards hat leider noch keinen Brave-Vorteil bekommen für solche Situationen; er mag hartgesotten und ruchlos sein, ist aber gemeinhin nicht sonderlich tapfer! Aber siehe da: Sein Spirit-Wurf wird durch explodierende Würfel zu einer 15! Er erschrickt vielleicht, aber zuckt dennoch mit keinem Muskel deswegen!

Sein Blick fliegt aufwärts, und versucht, das dahingleitende Ungetüm doch noch einmal zu erhaschen. Zu spät jedoch, der große Schatten ist schon eins geworden mit dem Abenddunkel.
„Danu, sie stehe uns bei …!“, flüstert eine rauhe Stimme in seiner Nähe.
Der Waldläufer fährt herum, und hat schon den Bogen erhoben und sein Pfeil zielt zwischen die Augen des hageren Bärtigen, der aus dem Buschwerk aufgetaucht ist, und soeben gesprochen hat.
„Nimm‘ das runter, Herr Gaeldain!“, sagt der andere mit hastig abwinkender Hand, „Du weißt, wer ich bin.“
„Und Du könntest es besser wissen, als zu versuchen, Dich an mich anzuschleichen“, erwidert eine tonlose Stimme, sie klingt berechnend, lässt an einen Wolf auf der Pirsch denken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlfx82o-a74bbfcb-1d4a-408f-91f8-cbdd63fe0418.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/sneaky_celtic_druid_by_undeadmadhatter_dlfx82o-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxmeDgyby1hNzRiYmZjYi0xZDRhLTQwOGYtOTFmOC1jYmRkNjNmZTA0MTguanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.Q6JHgkgmFZ1qZqFRsS8tyzjjMPpC3YRRy--dHRerQqY)
Der Waldläufer von Glân Gaeldain wird seinerseits verfolgt, von einem ungleichen Verbündeten


Der Hagere winkt erneut ab, und grinst, „Schlimm genug, dass es mir überhaupt gelungen ist! Du, vom Glân Gaeldain, mit den Augen des Luchses und den Nasenlöchern des brünftigen Hirsches, hättest mich normalerweise gar nicht so nah herankommen lassen. Unter besseren Umständen! Du musst müde sein nach all Deiner Rennerei. Ich sollte vielleicht—“
„Schweig still. Was war das eben?“
„Du bist ein Dummkopf. Mir den Mund zu verbieten, und obendrein, wenn Du nicht weißt, was das war!“
„So sage es mir, Herr Albioch!“, knurrt der Schütze, und dumpf fügt er hinzu, „Ich habe eben Geschrei auf dem Wind gehört …“
„Wahrscheinlich gibt es erste Kämpfe im Tal von Evermore, zwischen jenen Kriegshaufen, die sich dort schon zusammengesammelt haben!“, sagt der Bärtige, und hebt seinen knorrigen Wanderstab höher.
„Also war das die Warnung vor dem unvermeidlichen Sturmangriff.“
„Ich vermute, dass es ein Späher des Feindes war. Sie haben die ersten Glânsritter des Königs überwunden, und kommen nun auf dunklen Schwingen geflogen, zu schauen, wie viele Widersacher noch auf dem Wege sind, um sich ihnen entgegenzustellen.“
„Viele“, sagt der Waldläufer tonlos, „Ich allein zählte über einhundert Mann unter König Thainbars Befehl im Lauf des Tages — und das waren nur die Fuhrwerke, die die Bauern unserer Gegend rekrutiert haben.“
„Von der anderen Seite der Berge kommen noch einmal so viele, allein heute“, nickt der Zottelbart, „Und von Süden die Reiterei aus der Hauptstadt. Wir können nur hoffen, dass all das Blut, das die Geister des Waldbodens in den nächsten Tagen und Nächten trinken werden, ihnen auch bekommt! Und dass es ihnen nicht zu Kopfe steigt!“, und er grinst.
„Genug gezögert! Ich laufe wieder vor. Wir treffen uns am Auldirs-Felsen, wie geplant.“
„Die Waldgeister haben mir seither eine bessere Idee eingegeben, Freund!“, und der Seher muss kichern.
„So?“
„Wir sehen uns wieder, bevor die Schlacht von Evermore geschlagen ist. Aber nicht noch einmal, bevor sie beginnt!“
„Sei‘ vorsichtig!“
„Wenn Du es sagst, Freund Gaeldain mit den Füßen der Dohle und der Tapferkeit des Iltis!“
„Das sage ich, Herr Albioch mit der Schnauze eines Mannes, der eine zu große Schnauze hat.“
Beide lachen sich grimmig zu.
Der Bogenschütze verschwindet leichtfüßig in der Abenddämmerung, ohne sich noch einmal umzusehen, der Seher duckt sich zwischen die Büsche, und heftet den Blick interessiert auf die Straße …

🔅
Und es steht geschrieben:
The Dark Lord rides in force tonight / And time will tell us all / Oh, throw down your plow and hoe / Rest not, lock your homes
🔅

Amberlain Ulba zittert in der Kälte der Nacht, die Feuchtigkeit kriecht aus allen Richtungen heran, seit die Sonne untergegangen ist, und weder die Lagerfeuer noch seine Kleidung, noch die Harnischteile, oder die Decke um seine Schultern hilft viel dagegen. Erneut schaut er über die schwarzen Baumwipfel, in Richtung des Tals …


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlm6g2u-18c6949f-028c-4a1e-8c0c-73ed30150569.jpg/v1/fill/w_1280,h_601,q_75,strp/enchanted_valley_by_undeadmadhatter_dlm6g2u-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NjAxIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG02ZzJ1LTE4YzY5NDlmLTAyOGMtNGExZS04YzBjLTczZWQzMDE1MDU2OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.GKfkHlBjkc3dmYll6ORdXljOqq6JXNRC7n_j4w6bm-M)
Das Tal von Evermore breitet sich unter den Neuankömmlingen aus


Eine unglaubliche, geisterhafte Schönheit liegt über den Wäldern am Berghang, zwischen den Zweigen schweben dünne Nebelschleier, die das Mondlicht durchwirkt, und in der Nacht mischen sich Blautöne, dumpf und intensiv. Trotz seiner Beklommenheit glaubt Amberlain, dass dies einer der schönsten Anblicke ist, die sich ihm in seinem ganzen Leben gezeigt haben. Er war noch nie vorher beim Evermore-Tal. Vielleicht kommen ihm derlei Gedanken deswegen, so denkt er sich, weil er dem eigenen Ende plötzlich so nahe sein könnte, und dadurch alles deutlicher sieht … Aber wahrscheinlich denkt er gerade etwas zu sehr wie sein Großvater es im vergangenen Winter getan hatte, unangebracht fatalistisch.

Morgen werden sie jedenfalls den Taleingang endgültig erreichen, so haben die Büttel aus Hárthioch gesagt, und dort werden sie sich mit den anderen Teilen der Truppen vereinigen. Als Regiment werden sie weiterziehen, dem Feind entgegen. Im Verlauf des Abends war immer wieder das Klirren von Schwertern zu hören, von dort unten, es wird also schon gekämpft, dort irgendwo in der Wildnis. Amberlain flüstert unhörbar ein kleines Vater Unser, um sich Mut zu machen.
„Was macht’n der Suppenkasper da so alleine? Ich hab‘ gesagt, den sollt Ihr nicht aus den Augen lassen!“, blafft hinten beim Karren in dem Moment einer der Hellebardenträger.
„Komm‘ sofort hierher, Hasenfuß!“, ruft ein anderer.
Amberlain rollt die Augen, aber fügt sich. Eigentlich hätten die Büttel des Königs nach all der gemeinsamen Fahrtzeit begreifen können, dass er nicht desertieren will, und könnten aufhören, ihn zu schikanieren. Aber Angst haben hier eben alle, und auf den Unerfahrenen herumzuhacken ist für viele Soldaten ein willkommenes Mittel, um sich kurzzeitig von dieser Angst abzulenken.

Um den Karren herum haben sich neben den Soldaten mittlerweile auch einige Einheimische eingefunden. Ein paar haben Essen gebracht oder wollten sich nach Neuigkeiten aus der Stadt erkundigen; andere sind ihrerseits auf den Landstraßen unterwegs, und suchen für die Nacht Schutz in der Masse. Die Wärme der Lagerfeuer tut wohl. Mittlerweile schlafen die meisten Männer, oder versuchen es zumindest. Amberlain wird warten müssen, bis die Büttel, die ihn auf dem Kiecker haben, fertig mit dem Versorgen der Zugpferde sind, bevor sie bereit sind, ihn aus den Augen zu lassen. Hätte er sie bloss vorgestern nicht mit Fürst Mórith behelligt! Was für eine Narrheit. Die Hellebardiere aus der großen Stadt kennen ja einzig und allein das Wort von König Donnacha. Mit düsterem Gesicht setzt er sich zwischen einige der Fässer und Säcke, und legt die Arme um die Knie.
„Die haben es ja ziemlich auf Dich abgesehen! Nun, was hast Du verbockt, Jungchen?“, fragt eine leise, kratzige Stimme neben ihm.
„Ich habe unterwegs den Rat unseres hiesigen Fürsten einholen wollen …“, sagt Amberlain trotzig.
Der Fragesteller sitzt neben ihm, ebenfalls in eine alte Decke gewickelt, mit einer zerfledderten Kapuze auf dem Kopf und einem langen, rötlichen Zottelbart und buschigen Augenbrauen. Neben ihm lehnt ein knorriger Wanderstab. Es ist keiner der Rekruten aus Cullwy, er muss also einer von denen sein, die heute Abend dem Lager zugewandert sind.
„Und welcher Fürst wäre das?“, fragt er vergnügt, und löffelt dünne Suppe aus einem Holznapf.
„Mórith von Moraglenn, Fremder! Der einzige Adelsherrscher hier in der Gegend. Du bist wohl nicht von hier!“
„Und Du, Du bist wohl ein wenig dümmlich, zu versuchen, Rat von Fürst Mórith zu erhalten! Jeder weiß, dass er ständig auf Reisen ist. So auch jetzt, was?“
„Er ist ein Mann des Friedens. Bis vor ein paar Jahren war er einer der Berater von König Donnacha Thainbar. Vielleicht hätte er …“
„Ach, steck‘ Deinen Kopf doch in einen Bienenstock, Jungchen. … Hat noch kein einziges Barthaar am Kinn, und will mit einem Adelsherren reden! Lass‘ Du Dir einen Vollbart stehen, dann bist Du ein Mann, und kannst mitreden! … Falls Du die Schlacht überdauerst, versteht sich.“
Amberlain schaut sich den Wanderer genauer an, zuerst etwas erbost. Ihn runterzumachen ist ja schon schlimm genug, aber seinen Fürsten, das gehört sich wirklich nicht. Dann aber sieht er ein heiteres Funkeln in den Augen des Fremden, hintersinnig schaut er drein, und Amberlain muss lächeln.
„Du hast eine ganz schön lockere Zunge, Gevatter!“, sagt der Junge, „Vielleicht sollte man Dir Manieren beibringen!“
„Und das willst Du übernehmen, Bengel? Da muss ich mir ja das Lachen verbeißen!“
„Ich mag keinen Bart haben, aber wohl bin ich größer als Du, und doppelt so breit! Geschlagen habe ich mich schon oft.“
„Oh ja?“, stichelt der Fremde.
„Aber ja. Und letztes Jahr habe ich alleine einen Banditen vertrieben, mit meiner Axt. Habe ihm eine schöne Schnittwunde beigebracht, als Denkzettel daran, dass er sich vom Land meiner Familie fern zu halten hat! Also unterschätze mich nicht!“
„Dann kann Hy-Brasil ja bereits aufatmen. Wenn junge Krieger wie Du Evermore verteidigen. Sind viele von Deiner Sippe auf dem Karren?“
„Ich bin der einzige. Es gibt noch eine Menge Ulbas, auf der anderen Seite des Berges. Vielleicht treffen wir morgen welche, dort wo die Rekruten sich sammeln werden. Aber mein Vater und meine Großväter sind zu alt, um in eine Schlacht zu ziehen. Das stimmt mich etwas froh, denn dadurch weiß ich, dass sie daheim auf dem Hof in Sicherheit sind.“
„Soso, Glân Ulba. Sind das etwa alle solche Milchgesichter wie Du?“
„Du willst mich nur aus der Reserve locken. Wie heißt Du überhaupt?“
„Ceddruich, Herr Ulba!“
„Amberlain.“
„Und der Adel bedeutet Dir wohl viel, Amberlain!“
„Eigentlich nicht …“, sagt er, und ist in Gedanken sofort beim elterlichen Hof, denn der ist es, was ihm viel bedeutet, „… aber das spielt doch keine Rolle. Wir müssen nun einmal der Weisung folgen.“
„Immerhin wirfst Du Dich sogleich den Schatten entgegen, wenn es befohlen wird — ohne zu wissen, worum es sich überhaupt handelt bei diesem Feind!“
„Schatten …? Nun, der Feind, das sind die abtrünnigen Glâns, die die Runde verlassen haben … Raubritter …“
„Wer sagt das?“
„Davon ist auszugehen. Was meinst Du mit Schatten, Ceddruich?“
„Ja, ist denn in Deinem Dorf nicht bekannt, wer im Norden herrscht?“
„Nun …“, antwortet Amberlain vorsichtig, mit einem Schaudern, „… die Glâns der abtrünnigen Caeldir, Drounne, und Wanennaugh!“
„Und warum muss der König dann das ganze Land zu den Waffen rufen — gegen nur drei Glâns? Nein, Amberlain Ulba … der Feind herrscht schon länger jenseits der Berge nördlich von hier … er beobachtet uns, mit scharfäugigen Spionen auf schattenhaften Flügeln. Dieser Tage hält er seine Zeit endlich für gekommen. Er reitet mit großer Truppenstärke heute Nacht, der Dunkle Herrscher.“
„Wer ist das? Du sagst das, als wäre das ein Name, kein Titel …?“
Plötzlich klingt die Stimme des Ceddruich ganz dumpf und fern, wie als würde er etwas beschreiben, das er nur durch einen Nebelschleier sehen könne, „Er hat schon lange keinen Namen mehr, denn der ward vor langer Zeit vergessen. Heute ist er nur noch der Dunkle Herr des Nordens, der Dunkelste-Von-Allen. In einer Zeit, die von Banríon Áine regiert sein sollte, ist er ihr finsteres Gegenstück. Er hat die lichtscheuen Bewohner des Unterreiches auf seine Seite gezogen, wilde Tiere, und die Trolle der schrecklichen Múrgaur-Jagdgründe. … Ich glaube, Du hast ein Quäntchen Uldwyld-Blut in Dir … ich meine, es Dir an Deinem Blick anzusehen …“
„Redest Du in Wahrheit deswegen mit mir?!“, bringt Amberlain flüsternd hervor, „Bist Du also ein Druide?!“
„Ich bin jedenfalls einer, der genau schaut, und sich lang erinnert. Wie so viele von meinem Glân.“
„Welcher Glân ist das?“
„Das geht Dich nichts an. Du hast gewählt: Die Königstreue, die hast Du gewählt. Lässt Dich als Feigling verspotten, und bist trotzdem noch bereit, für die Krone zu marschieren. Amberlain vom Glân Ulba, mit dem Kampfesmut des Hofhundes und der Treuherzigkeit eines Regenwurms.“
„… Was gibt’s da eigentlich die ganze Zeit zu palavern, Ihr dort? Legt Euch endlich schlafen! Morgen ziehen wir in die Schlacht!“, raunzt einer der Wachposten zu ihnen hinüber.
„Was wird jetzt passieren?“, fragt Amberlain im Flüsterton, während er Anstalten macht, sich folgsam zu erheben, „Wenn Ihr ein Druide seid, so wisst Ihr bereits um die Zukunft!“
„Hah! Ich weiß hauptsächlich um die Vergangenheit, Jungchen. Und es braucht ohnehin keinen Seher, um zu sagen, dass die Vergangenheit sich wiederholen wird: Narren werden einen Narrentod sterben, dort unten, auf diesen Feldern. Danke für die Suppe! Ich muss weiter.“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 8.03.2026 | 12:08
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Und es steht geschrieben:
Side by side, we await the might / Of the darkest of them all
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Vierundzwanzig Stunden später stehen sie schweigend in der Dunkelheit, am südöstlichen Rand des Tals von Evermore. Die Schlacht scheint irgendwo dort drunten in den letzten Stunden eskaliert zu sein. Die Angreifer haben eine ganze Reiterei von königstreuen Glânsrittern einfach weggewischt, am Nachmittag, irgendwo zwischen den Waldstücken. Ihre Macht und Grausamkeit scheint ganz entsetzlich zu sein. Die Armeekundschafter konnten aber noch nichts genaueres herausbekommen.

Jetzt wartet das Bauern-Regiment stumm darauf, dass das Geschrei und Waffengerassel näher kommt. Nebelschwaden und Nachtdunkel verwehren ihnen die Sicht auf das Schlachtfeld, so dass sie sich nur auf ihr Gehör verlassen können. Und darauf, dass die Späher vor ihnen rechtzeitig Alarm schlagen, wenn Regimenter des Feindes direkt auf sie zu kommen. Aus nervösem Todesmut ist allmählich blosse Anspannung geworden, und diese beginnt mittlerweile ebenfalls zu weichen, und zwar einem Kampf gegen die Müdigkeit. Seit zwei Stunden ist es trügerisch ruhig, nur der Wind braust über den fernen Berghängen.
„Ich wollt‘, wir hätten schneller marschieren können“, sagt Breasal, „Dann wären wir jetzt schon da unten, im Gewühl.“
Amberlain guckt ihn von der Seite an, und zieht verdutzt die Brauen hoch, unter seinem verbeulten Helm.
„Na, dann wären wir schon mittendrin!“, erklärt Breasal, „Dann hätten wir den Feind schon vor uns!“
„Man sollte meinen, es wäre gar nicht schlecht, nicht drunten auf den Feldern Evermores zu sein heute“, kommentiert Amberlain vorsichtig.
„Ach, Blödsinn“, murrt Breasal, „Das haben die Dir doch nur eingeredet in den letzten drei Tagen, junger Ulba. Diese Hundsfotts aus Hárthioch, mit ihren Hellebarden. Dass Du ein Fahnenflüchtiger sein könntest, oder ein Feigling! Du bist immer tapfer gewesen. Sogar schon als kleiner Junge. Weiß ich noch genau.“
„Danke, dass Du das sagst.“
„Die sind Trottel, und Angeber.“
„Hoffen wir, dass ihr Hauptmann keine trotteligen Befehle gibt, was?“
„Richtig.“
Einer der anderen Bauern eine Reihe weiter vorne dreht sich nach ihnen um, und raunt, „Haltet doch mal Eure lästerlichen Mäuler, Ihr da! Ihr wollt wohl, dass die das hören, was? Ihr wollt wohl, dass die uns allen das Fell gerben, oder was?“
Amberlain murmelt eine Entschuldigung, und er und Breasal unterdrücken beide ein Prusten, und schweigen still.
„Psst! He, Breasal!“, fängt Amberlain kurz darauf wieder an, „Was wirst Du als Allererstes tun, wenn Du nach der Schlacht wieder zuhause in Cullwy bist? Denk‘ nur! Wird das nicht großartig sein?“
„Du scherzest wohl, Bube. Die Zeichen stehen darauf, dass keiner von uns zurückkehren wird. Und wenn doch einer, dann werd‘ kaum ich derjenige sein! Meine Tage als Krieger, ja, ja, die waren vor zwanzig Jahren.“
„Aber hier geht es nicht um Kraft, sondern um Zähigkeit! Du bist womöglich der Zäheste von uns allen. Wenn einer zurückkehrt, dann wahrscheinlich Du! Was wirst Du also als Allererstes machen, wenn Du wieder daheim angekommen bist?“
„Bist‘n lieber Junge, Ulba. Was ich mache … ich geh‘ hinter mein Haus, auf die Ziegenkoppel, und gucke, ob die auch noch alle da sind, zähl’ sie durch, und hör‘ wieder, wie sie meckern. Und dabei, da esse ich den Rest von dem Brot, das meine Fianait gerade fertig gebacken hatte, als ich neulich hierher aufbrechen musste! Bei Gott, hat das gut geduftet. War aber noch zu heiß, um was davon mitzunehmen ...“
Amberlain kennt Breasal gut genug, um zu wissen, dass es ihm nicht in Wirklichkeit vor allem um die Ziegen geht, und auch nicht vornehmlich um den Brotlaib. Beides steht für etwas anderes für Breasal. Amberlain blinzelt eine Träne aus dem Augenwinkel weg, er ist ohne es zu wollen gerührt.
„Kaum zu glauben, dass wir erst ein paar Tage von Cullwy weg sind …“, sagt er.
Dann schweigen sie eine Weile. Ihr Vormann tritt von einem Bein auf das andere, er scheint dringend pissen zu müssen, aber traut sich nicht, die Formation zu verlassen. Das, was mittlerweile von ihrer Formation übrig ist, Haltung haben die meisten Bauern keine mehr, mittlerweile.
„… Das wär‘s, jetzt schon unten im Talkessel zu sein, mitten im Gewühl! Aug‘ in Auge mit den Raubrittern und ihren Knechten! Dann wär‘ zumindest diese Herumsteherei vorüber!“, sagt Breasal wieder.
„Glaubst Du, dass es stimmt, was die Späher berichtet haben, und eine ganze Reiterei der Gondonnaugh besiegt wurde vorhin? Von den Gondonnaugh, denk’ nur! Die galten doch als unschlagbar!“
Breasal knurrt nur etwas.
„Wer könnte so etwas schaffen?“, fragt Amberlain weiter.
„Jedenfalls kein räudiges Raubritter-Pack! … Wahrscheinlich also alles bloße Gerüchte. Da unten auf den Feldern von Evermore geht’s doch seit Stunden drunter und drüber. Da weiß doch die eine Hand nicht mehr, was die andere tut ...“
„Und wenn wir‘s gar nicht mit den abtrünnigen Glâns zu tun haben …?“
Breasal sieht ihn misstrauisch an, „Ach nein? Womit denn sonst? Hexen etwa? Riesen?“
Amberlain schweigt hilflos. Schwer zu sagen, ob es stimmt, was Ceddruich ihm gestern geweissagt hat.
„Papperlapapp …“, murrt Breasal, aber es klingt unsicher, beinahe kleinlaut. Als habe er ebenfalls eine ganz bestimmte Befürchtung. Womöglich hat Ceddruich mit mehreren Bauern am gestrigen Lagerplatz sein Gespräch geführt, nicht nur mit Amberlain, auch mit Breasal.
„Der Dunkelste-Von-Allen …“, kommt es Amberlain angstvoll über die Lippen. Sofort hofft er aber, dass die Umstehenden sein Flüstern nicht gehört haben. Er rückt nervös seinen zerbeulten Helm wieder zurecht, der schon wieder verrutscht ist.
Ein lautes Geschrei ertönt plötzlich aus den Nebelschwaden, und eine Art Kriegsgesänge, so guttural und dumpf, dass man meint, die Tiefen des Erdreichs selbst würden diese Geräusche ausstoßen! Alle fahren heftig zusammen.
„Haltung! In Eure Formation!“, brüllt einer der Männer des Königs, „Bereit halten für den Angriff!“
Schulter an Schulter stehen sie da, dicht an dicht als Regiment, die Rundschilde in der einen Hand, die Schwerter oder Äxte in der anderen erhoben. Der kalte Nebeldunst ist heran gewandert, er umfließt ihre Knöchel. Irgendwo wiehern Pferde, unwillig, werden von ihren Reitern gebändigt. Etwas hat sich in Bewegung gesetzt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 8.03.2026 | 12:26
Wir lassen unsere Wild Cards an dieser Stelle gegen Nausea würfeln. Der Gaeldain-Bogenschütze ist ganz in der Nähe, er und seine Männer vom Treffpunkt am Auldirs-Felsen ducken sich tiefer ins Unterholz. Er verfehlt den Spirit-Wurf knapp, und erhält ein Level Fatigue durch die schrecklichen Kampfgesänge der nahenden Schrecken. Amberlain derweil erreicht eine 11! Das Donnergebrüll macht ihn in dieser Sekunde nur entschlossener, Adrenalin durchzuckt ihn, verwandelt seine Beklemmung jäh in Kampfeswillen. Plötzlich stört er sich nicht mehr daran, dass der Rundschild, den sie ihm gegeben haben, wackelig ist, und dass ihm der Helm schief auf dem Kopf sitzt.

Und dann beginnt der erste Kampf am Rande Evermores. Das Bauern-Regiment steht im Weg jener mysteriösen Kreaturen der Jagdgründe von Múrgaur, und wird sofort aufgerieben. Gleichzeitig aber fällt außerdem ein Spähtrupp von Rebellen den Soldaten des Königs dabei in die Flanke, so wie sie es schon lange geplant hatten. Also sind hier drei Seiten beteiligt, und es heißt, jeder gegen jeden!

Zuerst würfeln sie beide wieder Spirit, diesmal nicht gegen Nausea, durch das schleichende Unwohlsein, sondern gegen Terror, beim direkten Anblick der Kolosse! Beide schaffen es gerade so eben, und müssen nicht auf der Furcht-Tabelle würfeln.

Auf dem nächtlichen Berghang im Wald prallen die Menschen aufeinander mit drei hünenhaften Groggoch-Trollen, und ihren gedrungenen Schergen, den Unterwelt-Murblins. Wie ausgewogen ist denn das Kräfteverhältnis? Da würfle ich mal auf der Tabelle namens Challenge Rank aus Ironsworn (S. 190). Die Orakelwürfel sagen, die Herausforderung sei Extrem, das bedeutet wohl, dass das Kräfteverhältnis deutlich zugunsten der Trolle verschoben sein wird! Eigentlich prima, denn so ist es für den Story-Auftakt am Dramatischsten.

Also sagen wir mal, es brechen drei Groggoch-Trolle aus dem Unterholz, nebst 15 niederen Murblins. Amberlain hat noch 5 Kämpfer aus dem Bauern-Regiment als Allies auf seiner Seite (blaue Modelle), und Fearghus 3 Rebellen (rote Modelle). Der Rest beider Truppen ist unwiderbringlich abgehängt worden im Chaos des Troll-Ansturms, und irgendwo verstreut, an anderen Kampf-Schauplätzen im Umkreis.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlmcq2f-6089e57b-69dc-48bb-a65f-3ab9e549fb9c.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/orcs_and_trolls_attack__oh_gosh__by_undeadmadhatter_dlmcq2f-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG1jcTJmLTYwODllNTdiLTY5ZGMtNDhiYi1hNjVmLTNhYjllNTQ5ZmI5Yy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.VYLK16DFkEUiNeaqvMUNN7hGv5TuBQ4Cut9qIROrle4)
Die trollartigen Groggoch und Murblins brechen aus dem Wald hervor


Groggoch Skirmisher
Some creatures of the Unseelie Court struck an alliance with the Dark Lord and now move towards the lands of the humans. These frontline troops are simple-minded, undisciplined, and have several mystical weaknesses.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d6, Intimidation d12, Notice d6, Occult d4, Persuasion d4, Stealth d8, Survival d8, Taunt d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 5; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
Armor (2): Leathery skin or thick fur.
Fear: Groggoch cause Fear checks when they let themselves be seen.
Ethereal (Stone Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (stone in case of groggoch). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
Low Light Vision: These creatures ignore penalties for Dim or Dark Lighting.
Pathfinder: When moving in any outdoors environment, these groggoch ignore Difficult Terrain.
Resilient: The skirmisher groggoch can take one Wound before being Incapacitated.
Size +3: Groggoch are at least two meters high, massive, and muscular.
Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Weakness (Sunlight): Legend has, the light of dawn turns the groggoch of Múrgaur into rocks, but it‘s not fully true. It makes them sluggerish, though. During dawn and day, or when affected by a power with a Light Trapping, groggoch are Distracted and movement is an Action for them (and may cause Multi-Action penalties as any Action does).
Gear: Giant club or big rocks (Str+d10), cleaver or dagger, waterskin, blanket, d6 Pennies


Für die als Murblins bekannten Kreaturen der Unterwelt Hy-Brasils verwende ich die Miniaturen aus Zombicide: Green Horde, wie ja auch für die sogenannten Kobolgor in meinem Savage-Eternia-Projekt (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130342.msg135278569.html#msg135278569), und auch beinahe identische Spielwerte. (Dies ist nicht nur zeitsparend, sondern soll auch anderweitig Methode haben, aber das stellt sich erst viel später heraus, wenn mein Plan aufgeht!)

Murblin Marauders
Scrawny goblin-like tribes from the caves of Múrgaur make up the foot troops of the Dark Lord.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4.
Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
Dastardly: When murblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
Low Light Vision: These creatures ignore penalties for Dim or Dark Lighting.
Scrawny: Size -1. Murblin marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather clothing; some carry crude hand weapons, sand or rocks for throwing, bow and arrows, or short throwing spears.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 8.03.2026 | 13:17
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdg4-c1f9b1a2-514d-41dd-bda8-c6f2991e0174.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdg4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGc0LWMxZjliMWEyLTUxNGQtNDFkZC1iZGE4LWM2ZjI5OTFlMDE3NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.4m2Cie_XHPdEscpl66Zwu5iLRj_8j8465Ydw-UqKs9c)
Drei Groggoch treiben die gedrungenen Murblins vor sich her, zum Angriff!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdh6-0b1e2b8b-4212-43cb-ac8c-c72810997816.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdh6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGg2LTBiMWUyYjhiLTQyMTItNDNjYi1hYzhjLWM3MjgxMDk5NzgxNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ewuxHFWLAZmbo5_H_tfZZYLX2rMDEXJhj1AtkxVPeDo)
Fearghus lauert mit seinen verbleibenden Rebellen im Versteck ...


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdgr-31ac3f3b-d4bb-47d9-904a-f570adcb5c83.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdgr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGdyLTMxYWMzZjNiLWQ0YmItNDdkOS05MDRhLWY1NzBhZGNiNWM4My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ub8O2o5qdxdGv7e5eHf035yPFdjQ5cslzavBAzfF254)
... während Amberlain sich einem der Groggoch gegenüber sieht


Soundtrack: BrunuhVille, Falls of Glory
https://www.youtube.com/watch?v=arOc933683U

Runde 1: Angespornt durch seinen plötzlichen, ungewohnten Kampfesmut hackt und drischt Amberlain mit seinem Beil auf die heran stampfenden Trolle ein. Die massigen Bestien effektiv zurückzudrängen, daran ist nicht zu denken. Alles, was er will, ist dabei helfen zu verhindern, dass seine Nachbarn und Mitkämpfer völlig zerstreut werden und auf der Flucht zerschmettert werden. Es gelingt ihm und den verbleibenden anderen, kämpferischen Bauern vielleicht, ihnen allen Zeit zu erkaufen, damit sie alle sich zurückziehen können. Er hat ein Herz As gezogen, und darf die Kampfsequenz nun beginnen: Mit einer Wild Attack trifft er den riesigen Groggoch mit den zwei Hackebeilen vor ihm, mit Raise. Durch einen Reroll wird auch sein Schadenswurf ein Erfolg, mit einer 19! Da die Außerweltlichen in der ersten Runde noch ätherisch sind, wird -4 vom Schadens-Ergebnis abgezogen, der Groggoch ist also nur Shaken statt verwundet, aber jetzt nicht mehr ätherisch, sondern vollends körperlich. Amberlain trifft seinen einen ledrigen Oberschenkel mit seiner Axt und versenkt das Axtblatt darin, und sieht, wie die gesamte furchteinflößende Gestalt daraufhin weniger durchscheinend wirkt. Dann sind seine Allies dran: Einer der Bauern springt neben ihn, und sticht dem Riesen wacker in die Seite, und würfelt um nur einen Punkt an einem weiteren Shaken-Ergebnis (und damit einer Wunde!) für den Widersacher vorbei! Drei Armbrustbolzen fliegen, und einer fetzt einen der gedrungenen Murblins von den Füßen (trotz dem Schadensabzug dafür, dass die Horde noch geisterhaft ist)!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdfi-0cd90916-a2e7-43d8-8ca0-3654d8f10d66.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdfi-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGZpLTBjZDkwOTE2LWEyZTctNDNkOC04Y2EwLTM2NTRkOGYxMGQ2Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.gagxgkcak0QiAfAztRP_mppX4Lhml3UPvhd9ekT4bE4)
Amberlain und die Reste seines Regiments (Allies in Blau) haben sich einem der Groggoch entgegen geworfen


Mit einer König-Karte sind die Murblins am Zug. Fauchend und kreischend manifestieren sie sich gänzlich, und fahren auf die Bauern drein. Zwei werden von ihnen in die Zange genommen (durch ihre Dastardly-Regel bekommen die feigen Murblins einen Bonus wenn sie in Überzahl kämpfen, und einen Abzug, wenn sie’s nicht tun). Zwei der Soldaten werden von Bissen und Krallenhieben zerrissen. Ein weiterer Bauer und Amberlain werden von allen Seiten zerkratzt und dadurch Shaken.
Die Groggoch-Trolle stampfen heran. Amberlain duckt sich taumelnd unter einem der übergroßen Fleischerbeile seines Gegenübers hinweg, der Luftzug allein fegt ihm den zerbeulten Helm vom Kopf. Der andere Groggoch erreicht rennend die Soldaten, während er sich (als Multi-Action) stofflich manifestiert und zuschlägt, aber auch er verfehlt mit seiner übergroßen Waffe. Das dritte Exemplar, zottig, stapft gierig schnuppernd in Richtung vom Versteck von Fearghus und den Rebellen, und es erhebt einen großen Steinbrocken, um die Menschlinge zu Muss zu zerquetschen! Aber sein Notice-Wurf um sie zu lokalisieren gelingt nicht.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdhp-fdf9a601-604a-441c-8f4f-4924d82498a4.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdhp-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGhwLWZkZjlhNjAxLTYwNGEtNDQxYy04ZjRmLTQ5MjRkODI0OThhNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Q939BmJw-SfxW4fHkRN1koWE7bU7vQLbzNBVMiVKLjA)
Das zottige Exemplar schnüffelt nach den versteckten Rebellen, um sie mit seinem Steinbrocken zu zermalmen ...


Fearghus greift demnach aus dem Hinterhalt an, und hat The Drop! Mit zitternden Händen legt er einen Pfeil auf die Sehne, und zielt zwischen die Augen des Biests!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdi5-2cdbb831-337a-44c1-9402-80098dfdccf3.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdi5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGk1LTJjZGJiODMxLTMzN2EtNDRjMS05NDAyLTgwMDk4ZGZkY2NmMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.DFvheu38MZjHiBJGEFU3xokuQzzL0v7BFojl6WswFT8)
... Fearghus legt auf ihn an, aus seinem Versteck heraus
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 8.03.2026 | 13:18
Er erreicht ein Raise, und macht dank The Drop und dem Kopftreffer Extra-Schaden, und die Kreatur ist nach ihrer Aktivierung eben nicht mehr ätherisch! 25 Schaden fällen den Hünen, er taumelt seitlich, rupft noch den Pfeil aus seiner Stirn, und bricht dann erst zusammen.
„Was für ein Treffer!“, keucht einer der Rebellenkämpfer. Mit verzweifelt gefletschten Zähnen pirscht sich Fearghus vorwärts, aufs Gewühl zu, tiefer in die schwere Deckung. Einer seiner Armbrustschützen schießt auf einen der umzingelten Männer des Königs, aber verfehlt. Die beiden Nahkämpfer rücken vor, und verharren in ihrer Deckung.

Runde 2: Amberlain erholt sich von Shaken, und hackt mit seinen zwei Äxten um sich, um sich und dem anderen Bauern die Murblins vom Hals zu schaffen. Mit einer weiteren Wild Attack fällt er eine der gedrungenen Kreaturen des Schattenreichs, bleibt durch sein weites Ausholen jedoch selber Vulnerable. Die beiden übrigen Bauern treffen nichts, der dritte kann sich nicht von Shaken sammeln.

Ein Bolzen eines der Rebellen trifft den angeschlagenen Soldaten, und schickt ihn zu Boden. „Nicht mehr auf die!“, zischt Fearghus ihm zu, „Die sollen sich gegenseitig niedermachen!“ Aber zu spät, die Groggoch und Murblins haben längst die Oberhand. Fearghus schießt einem der Murblins in den Rücken, doch macht das zähe Biest trotz Raise nur Shaken.

Amberlain wird nun doch von einem der schwerfälligen Hiebe des Groggoch getroffen, und kassiert 32 Schaden. Das sind sechs Wundlevel! Von denen bekommt er jedoch mit zwei Versuchen und einem zweimal explodierenden Wild Die ganze vier davon negiert! Zwei bleiben ihm. Das Hackebeil, das so groß ist wie er selber, trifft ihn im Rücken, und lässt seinen Rundschild beinahe zerschellen, fährt nur noch gebremst in seinen Nacken. Ihm wird von der Wucht und dem Schmerz schwarz vor Augen.
Der andere Groggoch zerteilt den vorletzten Königssoldaten, und tappt dann suchend in Richtung der rebellischen Bogenschützen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdik-de6406d6-a213-4b7f-b6a3-51710b839cc6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdik-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGlrLWRlNjQwNmQ2LWEyMTMtNGI3Zi1iNmEzLTUxNzEwYjgzOWNjNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.qkKKis8ZHy9a1BjL6bEUmfQB6yI5eC5nA9voi6C-1_I)
Der nächste Groggoch sieht sich nach den Rebellen um


Die Murblins machen mit ihren Krallenhieben den letzten Königstreuen nieder. Nun ist der verwundete Amberlain alleine im Kampfgewühl.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdj6-cf24e67e-3359-4962-b1c3-aa3eac8fab63.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdj6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGo2LWNmMjRlNjdlLTMzNTktNDk2Mi1iMWMzLWFhM2VhYzhmYWI2My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ezFQc9SId6EMw1dorq8684DG1MBT0S9-mo0rTz3-zXc)
Amberlain allein gegen den Groggoch


Die Murblins wieseln weiter, mit blutbesudelten Klauen und Fangzähnen, und schnüffeln gierig in Richtung der Versteckten. Einer krächzt etwas, und deutet mit der Krallenfinger auf Fearghus! Zwei weitere dringen ins Unterholz vor und versuchen ihn zu packen! Ein Treffer macht ihn Shaken, ein zweiter Treffer mit Raise verpasst ihm drei Wundlevel! Er würfelt zum Absorbieren, negiert nur eins. Ein zweiter Anlauf mit einem Reroll macht daraus einen Einser-Pasch! Den Kritischen Misserfolg müssen wir laut Grundregeln als Ergebnis behalten in solchen Fällen. Der Bogenschütze wird von den Fängen zerbissen, und hat drei Wundlevel. Das sieht schlimm aus, denn damit ist er beinahe niedergemacht.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdk5-8a7bbd50-8b3a-454f-8aec-9969d55f75f8.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdk5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZGs1LThhN2JiZDUwLThiM2EtNDU0Zi04YWVjLTk5NjlkNTVmNzVmOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._0BfjxmyrxWkXL520rcF9vi13EsxUczTMv0yWHTiJKw)
Fearghus sieht sich umringt von bissigen Murblins


Runde 3: Da ist nicht mehr allzu viel zu machen! Aber Fearghus zieht einen Joker als Aktionskarte! Beide unserer Wild Cards bekommen einen dringend benötigten neuen Benny. Fearghus presst sich die Hand auf den verletzten Hals, fasst in heißes, klebriges Blut, und geht auf volle Verteidigung mit dem Defense-Manöver: Bloss weg! Defense war die richtige Entscheidung: Sein temporäres Parry von 8 überwunden die Gelegenheitsangriffe der Murblins nicht, als er sich stolpernd zurückzieht. Seine drei Rebellenkämpfer richten auch nichts aus, ohne ihren Anführer.

Dafür stampft der Groggoch weg vom lästigen Amberlain (er glaubt, der ist schon mausetot), und zu zweit hacken die Trolle nach den Rebellenkämpfern.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlkcdtm-8f239670-9ba3-4ed5-afc3-cf18e79c2946.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlkcdtm-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbGtjZHRtLThmMjM5NjcwLTliYTMtNGVkNS1hZmMzLWNmMThlNzljMjk0Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Nx95XdLm-Bf6ISLgzazwQLYgQioX4h3ksZGllkCd0ZM)
Die Groggoch fallen über die Position der Rebellen her, während der schwer verwundete Fearghus sich zurückzieht


Einen der Kerle machen sie nieder, so dass Fearghus nur zwei seiner Männer verbleiben.

Amberlain ist daraufhin am Zug. Ihm geht’s nicht anders als Fearghus, er kann nur noch sein Heil in der Flucht suchen. Er geht auf Defense, und pariert mit letzter Kraft die Krallenhand eines der Murblins. Er schleppt sich über die nördliche Begrenzung des Spielplans hinweg, und wird von der Dunkelheit des Waldes umgeben.
Die Murblins snacken den vorletzten der Rebellen, und wenden sich dann zu den Flüchtenden herum.

Damit sollte die Kampfsequenz vielleicht enden: Dies bestätigen die Orakelwürfel deutlich.

Ein gloreicher Sieg war das nicht! Unsere Helden sehen noch, wie die Angreifer — leibhaftige Groggoch und Murblins, wie in den Sagen! — wieder ätherisch werden, und eins zu werden scheinen mit der Schwärze der Nacht und dem Felsgestein der Umgebung. Kriegsgeschrei ausstoßend ziehen sie weiter, zu einem der vielen anderen umkämpften Plätze, außer Sicht.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 9.03.2026 | 18:44
Wie geht’s nach dieser Niederlage weiter? Da wollen wir doch mal einen Orakelspruch einholen: Advance Strategy, sagen die Würfel. Offensichtlich ist die Schlacht um das Tal verloren, ehe die Wild Cards so richtig viel davon mitbekommen haben. Der Dunkle Herrscher kann seine Strategie weiterführen. Vorerst bleibt da nur Absichern des Schlachtfelds:

Abermals ist Hufdonner zu hören, und das Wiehern von Pferden mit merkwürdigen Stimmen, zu tief, etwas zu kratzig.
„Jetzt ist’s aus für die Truppen vom König!“, raunt der letzte Rebellen-Kampfgefährte Fearghus zu, „Hörst Du das? Das sind seine Reitereien!“
Beide Männer erbleichen bei dem Klang, der die Nacht durchdringt. Die Echos klingen leicht verzerrt, wie der Hufschlag der Verdammten.

Bewegen die Reiter sich unter Fearghus‘ Position hindurch? Die Orakelwürfel bejahen!

Schwarzgekleidete in wehenden, zerschlissenen Kapuzenmänteln preschen durch das fahle Mondlicht. Es sind nur zwei, gefolgt von einem Dritten mit etwas Abstand, aber ihre Hornsignale lassen darauf schließen, dass sie sich mit noch mehr von ihrer Zahl koordinieren im Finsteren. Sicherlich sind das die Anführer!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlmnx3x-ef179de0-59fe-48d5-96a3-69087b8e0f01.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/black_ghostly_rider_by_undeadmadhatter_dlmnx3x-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG1ueDN4LWVmMTc5ZGUwLTU5ZmUtNDhkNS05NmEzLTY5MDg3YjhlMGYwMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Gl1V0w5KQdaOS7zq2IpkqaHJYIQ8FVZvvcs-gZQSR7M)
Fearghus bekommt einen der schwarzen Reiter zu Gesicht


Fearghus hebt mit letzter Konzentration den Bogen. Wenn sie den Überfall diesen Reitern zu verdanken haben, dann gebührt denen noch ein Denkzettel. Er verdrängt den hämmernden Schmerz der von seiner Halswunde ausgeht noch ein paar Sekunden lang, und schickt dem Nachzügler der drei Reiter trotzig einen Pfeil entgegen. Mit einem Wundabzug von -3 womöglich sinnlos, aber ein Fearghus Gaeldain ist nun einmal stur! Dies ist seine einzige Chance, einen Treffer zu landen! Und was soll man sagen? Sein Shooting-W10 explodiert viermal in Folge! Nach Abzügen eine glatte 40 als Wurfresultat! (… 40!!) Sein Pfeil gleitet sirrend durch die Nacht, und trifft den Vermummten mit tödlicher Zielgenauigkeit! Mehr als 3W6 kann er mit seinem Kurzbogen jedoch nicht zusammen bekommen, egal, wie viele Raises er erzielt. Diese 3W6 ergeben eine 10 als Schadensergebnis.

Mit einem hohen Kreischton sieht der Reiter sich um, bedrohlich, der Pfeil ragt ihm aus der Kapuze, als sei dort drunter gar kein Gesicht! Der Schwarzgekleidete gibt seinem Ross die Sporen, und galoppiert den anderen nach …

Bei diesem grotesken Anblick schwinden dem Bogenschützen die Sinne endgültig ...


Wie finden sich die beiden Wild Cards denn gegenseitig wieder? Das Orakel spricht: Uphold Community. Jemand hält demnach die Gemeinschaft aufrecht. Das klingt jedenfalls so, als würden sie dringend benötigte Hilfe bekommen. Und offensichtlich aus unerwarteter Richtung! Machen wir das dann vielleicht mal so:

Fearghus Gaeldain riecht Blut und nassen Schlamm, und schlägt die Augen auf. Jemand, der bis eben über ihn gebeugt war, erhebt sich gerade, und entfernt sich wortlos. Er betastet die Bisswunde von den scharfen Zähnen der Kreatur an seinem Hals: Sie schmerzt heftig, aber scheint sauber verbunden worden zu sein. Er sieht sich benommen um. Eine ganze Handvoll von Verletzter liegt hier auf dem matschigen Boden, unter anderem sieht er den Ulba-Jungen. Der ist ebenfalls bandagiert worden, aber er ist noch bewußtlos.
„Wo bin ich …!“, bringt Fearghus mit rauer Stimme hervor.
Niemand hat es jedoch sonderlich eilig, ihm zu antworten. Vorsichtig richtet er sich auf: Dies scheint ein improvisiertes Auffanglager für Verletzte zu sein … für verletzte Gefangene.
„Liegen bleiben!“, herrscht ihn eine alte Frau an, als sie sich wieder nähert. Sie ist behängt mit vielen kleinen, druidischen Talismanen, und sieht aus wie eine von den Wildnis-Glâns. Das lässt Fearghus innerlich etwas aufatmen. Dann jedoch erkennt er die Farben und Muster ihrer grob gewebten Kleider: Die Alte trägt die Farben der Caeldir.
„Du bist eine aus dem Gefolge der Raubritter-Glâns!“
„Was geht’s Dich an, Du bedauerliches Etwas?“, murrt sie, „Soll ich Dir lieber nicht helfen? Oder soll ich Dir den vorlauten Kopf abhauen, sobald Du wieder eingedämmert bist, hm?“
„Euch Caeldir kennt man nicht für Freundschaft unter Kelten, oder auch für die sogenannte christliche Nächstenliebe …“
„Belehre mich nicht, Jungchen. So sieht’s nun mal aus: Es ist Krieg, und Du bist auf der Seite der Geschlagenen. So sieht’s aus, ja.“
„Was habt Ihr vor, mit uns zu tun?“, knurrt Fearghus, „Da draußen gehen Schatten und Groggoch um! Hast Du sie etwa nicht gesehen?“
„Hab‘ keine Angst, dass wir Euch jetzt an die verfüttern! Nein, nein, tun wir schon nicht. Wir wissen Besseres mit Euch anzustellen.“
„Höre mich, Frau: Ich verlange meine Freilassung. Seid Ihr Gegner des Königs, so müssen wir keine Gegner sein.“
„Ach, wertloses Geschwätz! Schlaf‘ weiter, damit Du wieder halbwegs zu Kräften kommst. Wir brauchen Euch lebend, da seid Ihr wertvoll. Und komme ja nicht auf den Gedanken, zu fliehen! Treue Diener der Caeldir stehen vor diesem Zelt Wache, und überall in den Straßen.“
Die Alte überprüft die Bandagen einiger der besinnungslosen Gefangenen, dann hatscht sie nach draußen. Nicht, ohne Fearghus noch einen grimmigen Blick zugeworfen zu haben: Es ist ihr ernst.

Hat das Verarzten den beiden Wild Cards Wundlevel abgezogen? Ich würfle mal Healing für die NSCs, und ja, beide verlieren eins ihrer Wundlevel. Amberlain ist dadurch verbessert auf eins, und Fearghus auf zwei.

Wenig später regt sich Amberlain Ulba.
„Wo … bin ich …“, entringt sich seiner Kehle.
Fearghus bedenkt ihn mit einem abfälligen Seitenblick.
Schlagartig fährt der Junge auf: „Die Groggoch …!“
„Die sind schon weiter getobt, Kleiner!“, knurrt Fearghus.
Amberlain sinkt schmerzerfüllt nach dieser hastigen Bewegung wieder in sich zusammen. Desorientiert sieht er sich um.
„Wir sind offensichtlich in Kriegsgefangenschaft geraten“, sagt Fearghus dumpf, „Das Zelt ist von Wachen der Caeldir umstellt.“
„Groggoch … Murblins …!“, ächzt der Aufgewachte wahnhaft, „Die Schrecken von Múrgaur … Gott steh‘ uns bei …“
Fearghus verdreht die Augen bei Nennung des Namens, „Der Wüste Gott hilft Dir nicht. Nicht mehr, nicht hier an diesem Ort. Du kannst genauso gut lassen, ihn anzurufen. Denn dann erntest Du nicht meine Abscheu, Bube.“
Amberlain sieht Fearghus zum ersten Mal genauer an, sprachlos.
„Was hat man mit uns vor?“, sagt er schließlich, mit bebender Stimme.
„Was denkst denn Du, Ulba? Verschleppen werden die uns, um uns versteckt zu halten. So lange, bis unsere Glâns ein Lösegeld für unsere Herausgabe zahlen! Das ist eine der beliebtesten Schandtaten bei den Caeldir!“
„Was machen die Caeldir denn hier?“, wispert Amberlain, „Wir hatten es doch vorhin mit was ganz anderem zu tun! Es waren leibhaftige Groggoch, die die Reiterei von Glân Dundwaine zerschmettert haben! Und dann als nächstes … mein Regiment … Und wer bist Du überhaupt? Du warst doch … warst Du nicht vor ein paar Tagen zugegen im Dorfe Cullwy …?“
„Sei‘ still. Du redest zu viel.“
„Bist Du ein Gottloser …?! So wie Ceddruich der Druide!“
„Du hast Ceddruich getroffen?“
„Du kennst ihn also!“
„Du redest zu viel.“
„Ihr seid von Glâns, die sich hier draußen in der Wildnis vor dem Herrgott verstecken! Aber was hat das alles zu bedeuten? Wie passt das zusammen: Euer Hiersein, die Raubritter, und auch noch … Schatten … aus der anderen Welt?“
„Dein Verstand ist schärfer, als Dein Milchgesicht verrät, Herr Ulba! So scharf womöglich, dass Du Dich noch daran schneiden könntest, also sieh‘ Dich vor.“
„Du bist auch verwundet worden während der Schlacht! Warst Du auch im Kampf mit den Monstern? Kommt daher diese Halswunde?“
„Ja, ja. Ein Murblin-Biss ...“
„Also habt Ihr versucht, uns Soldaten im letzten Moment gegen den Ansturm zu helfen?“
„… Hat jedenfalls nicht viel genützt. Deine Mitkämpfer sind weggewischt worden wie Strohfiguren.“
Amberlain legt sich die Hände vor die Augen.
„Heul‘ jetzt nicht rum. Bewahr‘ besser Deine Nerven, die wirst Du noch brauchen.“
„Was tun wir jetzt?“, flüstert der Junge.
Wir tun gar nichts. Du bist auf Dich gestellt. Die werden Dir schon nicht Dein Hälschen umdrehen, Bube. Nicht jedenfalls, wenn Dein Glân zahlt! Und die Ulba haben noch einiges Geld, das weiß man.“
„Woher weißt Du …“
„Dass Du ein Ulba bist? Hah. Die Pausbacken, und die Haare! Ich kenne die Provinz-Glâns.“
„Wer bist Du? Warum sagst Du, ich sei auf mich allein gestellt? Wir sind doch nicht allein …“
„Ich haue hier ab. Ich bin der beste Schleicher weit und breit. Die sind Narren, wenn sie glauben, dass sie mich halten können.“
„Aber doch nicht auf eigene Faust! Warum sollten wir uns nicht gegenseitig helfen!“, zischt Amberlain leise, „Und die anderen hier …? Was ist mit denen?“
„Die anderen sind noch viel schlimmer zugerichtet als wir, die überstehen eine Flucht nicht“, flüstert der Waldläufer, „Und Dir helfen? Rufe Du doch nach Deinem Herrn Pfarrer, wenn ich fort bin!“
„Aber …“
„Kein Wort mehr! Wir haben schon viel zu viel geredet!“
Amberlain mustert Fearghus, verzweifelt und ängstlich.
„… Alleine gehst Du nirgendwo hin! Deine Wunden sind schwerer als meine!“, raunt er schließlich.
„Scheißdreck.“
„Doch, Du kannst zugeben, dass ich recht habe! Du kommst hier nicht alleine weg! Nicht, wenn ich Dich nicht stütze! Von wegen, bester Schleicher weit und breit, Du hast ja kaum Farbe im Gesicht.“
„Ich sagte doch, ich will nichts mehr hören von Dir!“
„Warum verachtest Du mich so? So sehr, dass Du Dich eher von Armbrustbolzen spicken lassen würdest, als meine Hilfe anzunehmen?! Das ist Torheit!“
Fearghus funkelt den Jungen wütend an.
Sie schweigen beide, und lauschen auf die gedämpften Stimmen vor dem Zelt. Für Fearghus klingt es, als käme Bewegung in die Schergen der Raubritter. Vielleicht machen sie einen Wachwechsel, oder sie haben neue Befehle von ihren Glâns bekommen …
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 10.03.2026 | 18:27
Da müssen wir nur einen Wachwechsel abpassen, wenn es ihn denn gibt. Also mache ich mal den Move namens Secure an Advantage. Fearghus würfelt Notice, und Amberlain macht einen Unterstützungswurf dabei. Eine Vier, die durch Support zur Fünf wird; daraus machen uns die Challenge Dice mit einer Sieben und einer Neun jedoch einen Fehlschlag. Der Move Pay the Price folgt also, und die Tabelle des Moves sagt, eine überraschende Entwicklung verkompliziert die Queste. Interessant! Während Fearghus also scharfäugig durch den Schlitz in der Zeltplane nach draußen starrt, entdeckt er also etwas Überraschendes. Was wäre das denn? Darauf antworten die Orakelwürfel Escalate Hate. Oha! Das bedeutet wohl, dass die Schergen der Raubritter nicht etwa unaufmerksam werden gegenüber ihren Gefangenen wie erhofft, sondern im Gegenteil besonderes Augenmerk auf sie richten, getrieben von einem Hass, der nur zur Eskalation führen kann.

„… Der Gaeldain, der gehört mir! Von dem hole ich mir verdammich noch eins den Kopf!“, zischt gerade dort draußen jemand. Es wird dabei von einer der Silhouetten mit einem Kurzschwert hantiert!
Amberlain schluckt. Dann jedoch traut er sich zu fragen, „Warst Du wohl unfreundlich zu welchen von denen dort draußen?“

Habe ich mir noch nicht zurechtgelegt. Gibt es womöglich besondere Glâns-Fehden zwischen den Gaeldain und den Caeldir? Die Orakelwürfel kullern, und sagen überraschend, nein, dem ist nicht so! Im Rückschluss muss das ein ganz persönlicher Feind von Fearghus Gaeldain sein. Die Tabellen sagen uns zu dessen Identität: Ein Jäger, der eine Beziehung untergraben will. Uh, schick, der Hass basiert demnach auf Neid, die irische Leidenschaft ist da offensichtlich im Spiel! Das machen wir so:

„Svaerin Brannuich!“, zischt Fearghus, als er die blutrünstige Stimme von draußen erkennt.
„Du kennst den?“
„Einer, mit dem ich früher zusammen gejagt habe. Die Brannuich standen lange Zeit gut mit uns Gaeldain. Ich habe Svaerin eine ganze Weile nicht mehr gesehen. Sieht so aus, als hätte er die Seiten gewechselt …“
„… Und dient jetzt den Raubrittern!“, flüstert Amberlain erschrocken, „Was will der von Dir?“
„Na, meinen Kopf, hast Du doch gehört!“, raunt Fearghus mit einem zynischen Lächeln.
„Aber warum! Was hast Du angestellt?“
„Blöde Frage, gar nichts. Svaerin war damals mein Nebenbuhler um eine holde Frau! Sieht so aus, als habe er seine Niederlage immer noch nicht verkraftet!“
„Und er hasst Dich nun so sehr, dass er Dich dafür töten will?! Was ist dort vorgefallen?“
„Geht Dich gar nichts an, Bürschlein. … Nun, der Umstand, dass ich gerade ein Kriegsgefangener seiner neuen Herren bin, macht ihn offensichtlich umso erbitterter! Unter normalen Bedingungen hätte er sich mit weiteren Ränkespielen und vielleicht einem Duell zufrieden gegeben.“
„Du musst unbedingt hier weg, bevor der zuschlagen kann. Und Du bist verletzt, und wahrscheinlich langsam. Ich lenke die für Dich ab! Ich kann Dir ein paar Minuten erkaufen!“
„Halt‘ Dich ja da raus, Ulba! Du machst höchstens alles noch schlimmer mit Deinem Herumgealber!“
„Der will Dich töten, Mann! Obwohl Du verletzt und kampfunfähig bist!“
„Ich bin alles andere als kampfunfähig.“
Sie wechseln einen Blick. Amberlain schaut verstört drein, aber trotzdem bockig; er will sich von Fearghus nicht abbügeln lassen.

Nachdem die Würfel (bei dem gescheiterten Secure-an-Advantage-Move) eben etabliert haben, dass es gerade keine Fluchtgelegenheit durch einen Wachwechsel gibt, wie geht’s also jetzt stattdessen weiter? Das befragen wir mal erneut die Würfel. Die sagen, Oppose Strength. Jemand stellt sich gegen Stärke? Das ist dann ein Charakter aus den feindlichen Rängen. Nicht alle Schergen der Raubritter sind Unmenschen! Das wird jedoch weder die alte Heilerin sein, noch der rachsüchtige Svaerin Brannuich. Wer also sonst? Dieser NSC ist ein Pilger, der einem Rivalen schaden will, sagt das Orakel. Hm! Das machen wir vielleicht mal so:

Für ein paar weitere bange Minuten lauschen die beiden Gefangenen auf die gedämpften Stimmen der Streitenden dort draußen, die weiter zu klären versuchen, welchem Schicksal Fearghus zuzuführen sei. Dann hört man ein leises Schnurren, als sich von außen eine Messerspitze durch die Zeltplane arbeitet! Durch den entstandenen Schlitz späht ein einzelnes Auge, und erfasst die Verwundeten.
„He! Teufelsbraten! Kommt hier raus. Rasch! Und seid bloß mucksmäuschenstill, Teufelsbraten!“
Amberlain zögert nur eine Sekunde. Er packt geistesgegenwärtig Fearghus‘ Ellenbogen, und hilft ihm auf die Füße. Beide beißen die Zähne zusammen, als sie ihre Wunden spüren.
„Schnell, Teufelsbraten, bloß schnell! Die kommen gleich rein, von der and‘ren Seite!“
„Wer bist Du?“, flüstert Amberlain, als sie sich durch den Schlitz ducken und ins Freie treten.
Neben ihnen steht ein dürrer Kerl, geradezu asketisch, aber einigermaßen drahtig und zäh, mit langen, geschickten Fingern.
„Fearghus Gaeldain, fürwahr, Du bist‘s“, flüstert der Fremde anstelle einer Vorstellung, „Das ist nicht recht, dass Svaerin Brannuich Dir die Rübe abschneidet. Du hast das eine oder andere getan für die Glâns hier draußen, abseits der Städte. Vergisst man Dir nicht, nee.“
„Wer bist Du?“, raunt Fearghus eilig, „Auf dass ich Dir oder Deinem Glân Deinen Dienst beizeiten danke?“
„Nur ein Reisender, der die Rätsel der Erdgöttin zu verstehen sucht! An die Caeldir bin ich geraten auf meiner Pilgerschaft. In ihre Schuld und somit ihre Knechtschaft bin ich geraten. Aber die olle Uasal ist meine Gegnerin, hier in diesem Kriegshaufen, und sie necke ich, wo ich nur kann! Jetzt lauft, Teufelsbraten, oder Ihr verspielt Eure einzige Chance! Entrichtet den Xaerdunlin meinen verwandtschaftlichen Gruß!“

Ohne ihren Kram werden die beiden Wild Cards aber nicht weit kommen. Liegen ihre erbeuteten Habseligkeiten in Sichtweite, vielleicht auf einem Karren oder so? Die Orakelwürfel gewähren uns diese Fügung!

Mit eingezogenen Köpfen eilen die beiden weg vom Zelt, entledigen sich ihrer Handfesseln bei dem Karren, indem sie sie an einer der Schneiden der dort herausragenden Schwerter auftrennen. Dann nehmen sie ihre Habe wieder an sich. Dabei ist schon das Gezeter von Svaerin Brannuich zu hören, der mittlerweile in das Gefangenenzelt gekommen ist!
Fearghus kippt fast vornüber, als er sich seinen Köcher umgehängt hat, weil ihm schlagartig erneut flau wird. Amberlain packt ihn von der Seite, und hilft ihm, sich nicht im Schlamm abzulegen. Sie sehen sich um: Sie befinden sich in einem kleinen Dörfchen, das offensichtlich von der Dienerschar der Raubritter besetzt ist. Alle Straßen sind stockdunkel. Sie eilen in eine der Gassen, und ziehen die Köpfe ein.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlmvsgz-eb4858ad-a118-4043-b4ec-a8440e71dac5.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/nighttime_celtic_village_by_undeadmadhatter_dlmvsgz-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG12c2d6LWViNDg1OGFkLWExMTgtNDA0My1iNGVjLWE4NDQwZTcxZGFjNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9vTfx6m9w646oZ8kaQrThcyu8DK6QRaPjP2r86VCwM4)
Ein von den Caeldir-Schergen besetztes Dorf am Rande des Schlachtfelds


„Als dann …!“, flüstert Fearghus, und sieht Amberlain ernst an, offensichtlich will er zu knappen Abschiedsworten ansetzen.
„Du willst mir doch wohl nicht immer noch erzählen, Du wollest alleine fliehen?!“
„Also gut! Ich nehme Dich mit. Halte Dich genau hinter mir, und tritt‘ nirgendwo hin, wohin ich nicht Fuß setze! Kapiert? Und das gilt doppelt, nachdem wir den Wald erreicht haben!“
Amberlain nickt, hebt seine eine Axt und die Reste seines Rundschilds höher, „Bereit!“, sagt er, aber in dünner Stimme.
Dann spurten sie los, in die Dunkelheit der sternenlosen Nacht.


Advances
Auch diese beiden Wild Cards haben mittlerweile genug EXP für ihren ersten Advance im laufenden Spiel zusammen. Sie bekommen folgendes spendiert:
Amberlain: Fighting ➜ W8 & Persuasion ➜ W8
Fearghus: Marksman-Vorteil
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 11.03.2026 | 18:24
Da werden wir eine Battle Map überqueren müssen! Sagen wir doch mal, unsere Wild Cards müssen das Exit-Feld erreichen (gelb, rechts oben). Die Wolken brechen weiter auf und es ist mondhelle Nacht, und ein -2-Dunkelheitsmodifikator gilt. Sie beginnen die Kampfsequenz unbemerkt. Bei jeder Bewegung können sie Stealth würfeln, um weiterhin unbemerkt zu bleiben. Dieser Stealth-Wurf zählt nicht als Aktion; wenn sie in einem Zug nichts anderes tun außer sich zu bewegen, erhalten sie in diesem Szenario +2 auf das Stealth-Resultat.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3ioj-c4504aaa-eedc-40ea-a6b2-c6a7ae627514.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3ioj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaW9qLWM0NTA0YWFhLWVlZGMtNDBlYS1hNmIyLWM2YTdhZTYyNzUxNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.w-kLCTEaOG49b4uKZFLNsOFsH1lO5j_ot1jeTxEnTek)
Der Spielplan mit der Startaufstellung (Segmente aus Zombicide Black Death & Green Horde);
Wild Cards mit hellgrünen Base-Markern (links), Schurken mit schwarzen (rechts)



Zu Beginn jeder Runde treffen neue Schergen ein, auf einem der markierten Zufallsfelder des Spielplans.

Begegnungs-Tabelle
2-3 — Die Luft ist rein
4-10 — Bandit (1)
Bube-Dame — Bandit (2)
König-As — Svaerin Brannuich (wenn er schon auf dem Spielplan steht oder Incapacitated wurde, erscheint bei diesem Resultat niemand)
Joker — Svaerin Brannuich, und eine weitere, andere Begegnung gleichzeitig.

Zu Spielbeginn stehen zwei Schergen auf Zufallsfeldern, beide spawnen gemeinsam auf Feld Nummer 4, genau gegenüber den Wild Cards.


Caeldir Plunderers
Lowly bandits from the ragtag army of renegade glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Glân Caeldir), Mean (Black-hearted bandits)
Edges: Brave
Gear: Two-handed axes or swords (Str+d8 in their hands due to their Strength of d8), trail gear, some carry medium round shields


Hecken und Türen: Hecken können als Aktion mit einem Athletics-Wurf durchquert werden. Alle Türen auf dem Spielplan sind notdürftig verrammelt, aber mit einem regulären Strength-Erfolg aufzuknacken. (Wurde diese Runde von diesem Charakter bereits ein Stealth-Erfolg erzielt, geht dies sogar halbwegs leise.)

Runde 1: Fearghus startet den Kampf mit einem As als Aktionskarte. Er bedeutet Amberlain, zur Hintertür des nächsten Gebäudes zu gehen, während er selbst losschleicht nach links, er späht durch die Hecke zur Linken, legt einen Pfeil auf die Sehne.
Amberlain sieht Fearghus feuerbereit durch die Hecke spähen, und ahnt schlimmstes.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3ip5-5b1e6b2c-0fd6-4114-a2b5-b8e96f596a08.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3ip5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXA1LTViMWU2YjJjLTBmZDYtNDExNC1hMmI1LWI4ZTk2ZjU5NmEwOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.T-IJtf5DuQCK5sWChKTbPOhECzozzVoXSFyo5HjmUZo)
Fearghus sichert zur Seite ab, Amberlain schleicht zur rückseitigen Tür eines dunklen Hauses


Er schleicht mit pochendem Herzen auf die gegenüberliegende Holztür zu, um sie mit einem präzisen Axthieb aufzubrechen, ohne allzu viel Lärm zu machen. Er erzielt bei Stealth drei Raises, trotz seines Wundabzugs! Die Tür geht leise knarrend auf. Ein verlassenes Zimmerchen erhellt von einer Feuerstelle mit brodelndem Suppenkessel kommt dahinter zum Vorschein.

Die verbleibenden beiden Räuber sind daraufhin am Zug, und kommen misstrauisch in die ungefähre Richtung. Sie haben bisher nichts deutlich gehört, darum rennen sie noch nicht.

Runde 2: Diese Runde kommen laut Tabelle keine weitere Schergen dazu gehastet. Die bisherigen Häscher kommen weiterhin ungefähr auf die Wild Cards zu, einer schafft es über die Hecke hinweg und hält damit auf die Vordertür des Gebäudes zu, dessen Hintereingang Amberlain geknackt hat.

Amberlain betritt leise das Gebäude, und versucht sich an der gegenüberliegenden Türe, stemmt sein Axtblatt zwischen Türholz und Rahmen und stemmt sich gegen den Stiel als Hebel, aber hat diesmal keinen Erfolg. Immerhin schafft er seinen Stealth-Wurf, und ist nicht laut dabei.

Der Bogenschütze folgt geduckten Hauptes ins Gebäudeinnere und sieht sich scharfäugig um, aber findet nichts Interessantes. Durch seinen Wundabzug ist auch sein Stealth-Wurf ein Misserfolg: Er stößt gegen einen Eisentopf, der im Umfallen gedämpft klappert! Nun können die Schurken sich vorerst gezielt auf ihre Position zu bewegen!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 11.03.2026 | 18:35
Runde 3: Laut der Beggnungstabelle betritt nun Fearghus' Rivale das Spielfeld, der Jäger namens Svaerin Brannuich, seine beiden Schwerter erhoben.
„Gaeldain! Komm‘ heraus und stell‘ Dich!“, ruft er zornerfüllt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3ipo-b194cb21-1f70-49b1-b3d1-89af5bef85bb.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3ipo-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXBvLWIxOTRjYjIxLTFmNzAtNDliMS1iM2QxLTg5YWY1YmVmODViYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.r9bZ2NhTtvftByY0JvzbXmiecTk931Q0qrsFNQy58jU)
Svaerin Brannuich trifft ein, mit zwei gezückten Schwertern und orangem Base-Marker


Svaerin Brannuich
A renegade hunter, now loyal to glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Glân Caeldir), Vengeful (Major: Take bloody revenge on Fearghus Gaeldain)
Edges: Ambidextrous, Brave, Two-Fisted, Woodsman
Special Abilities:
Very Resilient: Svaerin Brannuich is no Wild Card, but can take two Wounds before being Incapacitated.
Gear: Longsword (Str+d8), short sword (Str+d6), trail gear


Er ist auch direkt am Zug, steuert das Gebäude an, aus dem das Scheppern ertönt ist, und hebelt die Vordertür auf. „Gaeldain, zeige Dich!“, knurrt er ins dunkle Innere.
Fearghus unterdrückt ein Fluchen wegen des umgefallenen Eisentopfes, kommt Amberlain an der Tür zu Hilfe, und rammt seinen Dolch ebenfalls zwischen Türblatt und Rahmen in den Zwischenraum. Er hat ein Raise und knackt die Tür, und dank einem Stealth-Erfolg machen sie außerdem kaum Geräusche dabei.

Der erste der Knechte kommt misstrauisch in das von Svaerin aufgebrochene Gebäude hinein, der andere durchklettert nun die Hecke und schließt zu seinen Kumpanen auf.

Der Atem der beiden Schurken geht schwer, während sie mit ihren Kriegsbeilen hantieren. Amberlain lauscht entsetzt dem Krachen und Splittern von Holz auf der anderen Gebäudeseite und den schweren Schritten im Eingangsbereich! Er wechselt gehetzt einen Blick mit Fearghus, und geht rückwärts, schleicht ängstlich wieder zurück zur Hecke hinter dem Haus.

Runde 4: Ein weiterer Knecht erscheint auf Position 5. Der Axtkämpfer geht weiter in die Richtung des Schepperns eben, und findet Fearghus hinter der aufgestemmten Tür!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3iq4-7a3756b2-5014-44c7-99e5-6dd6ba5345f0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3iq4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXE0LTdhMzc1NmIyLTUwMTQtNDRjNy05OWU1LTZkZDZiYTUzNDVmMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.JtQZeTsxUaAyNqTwa-iZ0g3QsMsOxCvC-1C9AizZQpI)
Noch bevor auch Fearghus sich zurückziehen kann wie Amberlaine erreicht der erste Axtkämpfer ihn


In der Dunkelheit verfehlt das Kriegsbeil den kauernden Bogenschützen jedoch! Die anderen beiden Kerle rennen was sie können, ihre Schritte nähern sich.
Svaerin tritt ebenfalls ein, und sieht seinen Rivalen durch den Türrahmen im Hinterraum: „Endlich! Jetzt stirbst Du, für Dein Großmaul!“, und er würfelt eine 16 als Intimidation-Resultat! Der Waldläufer wird Shaken und Distracted durch die Todesdrohung.
Damit ist er am Zug, kriegt Shaken nicht weggewürfelt, muss es also mit dem vorletzten Benny wegkaufen. Er macht ein Defense-Manöver um sich aus dem Nahkampf zu lösen, huscht wieder durch den Hintereingang raus. Taumelnd schleicht er Amberlain nach, und ein Reroll durch seinen letzten Benny bringt zwei Raises bei Stealth. Nun wissen die Schurken nicht mehr, wo genau die Wild Cards stehen.
Amberlain hat zitternd auf ihn gewartet, überklettert leichtfüßig die Hecke, und schleicht den Weg dahinter hinauf.

Runde 5: Amberlain erreicht den nächsten Hintereingang und würfelt Strength zum Aufhebeln. Ein Einser-Pasch fällt! Er bricht den Axtkopf vom Stiel ab, beißt wütend die Zähne aufeinander. Jetzt hat er nur noch ein Beil, bis alles wieder repariert ist. Immerhin gelingt nebenher sein Stealth-Wurf.

Die Schurken kommen aus der Hintertür, und sehen sich suchend um. Fearghus kauert nur wenige Meter entfernt von ihnen in der Dunkelheit!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3iqg-bfe64c02-c0be-4a36-986b-f405c5dadd59.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3iqg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXFnLWJmZTY0YzAyLWMwYmUtNGEzNi05ODZiLWY0MDVjNWRhZGQ1OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.UhVxB9qeXzyZIhSMGUjPb6xS47fN81fxHCEqLSt2lTo)
Fearghus zielt auf die Schergen, die genau vor ihm suchend durch die Dunkelheit schleichen


Der Schütze überklettert gewandt die Hecke, aber ist nicht lautlos. Die Sucher wirbeln zu ihm herum!
„Gaeldain! Stell‘ Dich!“, ruft Svaerin hasserfüllt, und kommt ins Freie.

Runde 6: Zwei der Schurken überklettern die Hecke, und stehen direkt vor Fearghus und Amberlain. Svaerin und der dritte Knecht versuchen hastig, ebenfalls die Hecke zu überwinden.

Amberlain zückt verzweifelt sein zweites Beil, stemmt die Tür endlich auf, und schleicht lautlos ins Innere.
Fearghus schickt den Verfolgern einen Pfeil entgegen, und bringt einen der beiden zu Fall. Dann weicht er zurück, die Gasse hinauf, dem Ulba-Jungen hinterher.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 11.03.2026 | 18:43
Runde 7: Ein neuerlicher Scherge kommt heran geeilt, auf Position 6.
Amberlain tastet sich durch die Dunkelheit in einem kleinen Kramladen, und bricht lautlos eine Tür auf, die hinaus auf die Dorfstraße führt.
Ein Knecht mit Zweihänder verfehlt mit heiserem Kampfgebrüll Fearghus. Die anderen beiden scheitern weiterhin am Überklettern der dichten Hecke, so wie Svaerin Brannuich.
Fearghus schießt dem Zweihänder-Kämpfer aus nächster Nähe einen Pfeil in die Schulter, was diesen immerhin Shaken macht. Dann verschwindet er in der Nacht, drückt sich durch die eben von Amberlain aufgestemmte Tür, und legt mit heftig hämmerndem Puls erneut an, auf den Eingang. Er war aber so leise, dass die Gegner die genaue Lokalisierung ihrer Gejagten verloren haben.

Runde 8: Der Zweihänder-Kämpfer sammelt sich von Shaken, folgt die Gasse hinauf in Fearghus Richtung und würfelt Notice: Er entdeckt im Dunkeln die aufgebrochene Türe aber nicht. Einer seiner Mitkämpfer überwindet die Hecke, und holt zu ihm auf. „Wo sind die Galgenvögel hin?!“, hört Fearghus ihn im Näherkommen zischen.

Brannuich versucht sich weiterhin wütend am Überqueren des Grünzeugs.

Amberlain geht auf Hold, er sieht sich verzweifelt nach Fearghus um, der im dunklen Kaufmannsladen immer noch nicht aufgeholt hat.

Dieser schickt einen Pfeil durch den Türspalt auf den Verfolger mit dem Zweihandschwert. Dank seinem brandneuen Marksman-Vorteil trifft er mit Raise, und von dem feinen Sirren des Pfeil getroffen geht der Verfolger nahezu geräuschlos zu Boden!

Amberlain zischt, „Fearghus Gaeldain?“, und drückt sich mit seiner Hold Action durch die Tür, raus auf die Hauptstraße.

Runde 9: Ein neuer Scherge rennt herbei, auf Position 5. Der Axtkämpfer holt zu seinem gefallenen Kumpanen mit dem Zweihänder auf, stößt eine Obszönität aus, und sieht sich gehetzt nach dem Bogenschützen um. Auch sein Notice-Wurf gelingt jedoch nicht.
Fearghus grinst fies, und schießt auch auf diesen Nachzügler einen Pfeil durch die Tür hindurch! Diesmal wird das Ziel jedoch nur Shaken. Der Schütze schleicht sich schnell weg, dem Jungen hinterher. Leider ohne Stealth-Erfolg, verwundet wie er ist.

Dabei hört Svaerin ihn im Haus, gibt die Kletterei auf, rennt zurück ins Innere, und hört den Rivalen im Kaufmannsladen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3iqy-8430be9a-9b73-4b22-8761-fabfbd0ba561.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3iqy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXF5LTg0MzBiZTlhLTliNzMtNGIyMi04NzYxLWZhYmZiZDBiYTU2MS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.5iegv7BAJ9y_9N86Jt-0BtpmdMdPUYIPVqcT3hKjvGc)
Svaerin hört, dass Fearghus wieder im selben Gebäude ist wie er, und hetzt ihm nach


Amberlain raunt verzweifelt erneut, „Fearghus! Komm‘ schon!“, und rennt auf den Dorfrand zu.

Runde 10: Die Verfolger rennen Richtung Fearghus, aber erreichen ihn noch nicht.
Der Gejagte kommt lautlos Amberlain hinterher, und kommt wieder beinahe in dessen Sicht, zielt mit dem Bogen nach hinten auf die Ladentür.

Der Junge geht wieder auf Hold, er verharrt wie erstarrt, mit hämmerndem Herzen. Auf keinen Fall kann er seinen Mitstreiter allein zurücklassen!

Svaerin kommt rennend aus dem Laden, und ruft atemlos, „Jetzt haben wir Dich! Jetzt krepierst Du wie ein Hund!“, durch den Running-Abzug scheitert jedoch sein Einschüchterungsversuch diesmal.

Runde 11: Ein Verfolger erscheint auf Position 3, genau hinter den Flüchtenden!

Aber diesmal haben wir Glück mit den Aktionskarten: Fearghus ist zuerst an der Reihe, und Amberlain hat noch seinen Hold-Marker. Beide biegen also gleichzeitig um die Ecke, wo das Exit-Feld liegt, und erreichen so den Ausgang aus dem besetzten Dorf.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3iri-077ca041-f93c-42ea-b4d4-28ed3b528980.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3iri-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXJpLTA3N2NhMDQxLWY5M2MtNDJlYS1iNGQ0LTI4ZWQzYjUyODk4MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.lMUtOV7H61dw197Q1hZ4I-mbc7Jx4sQ2--vilZRpa9A)
Geschafft: Beide Wild Cards haben das Exit-Feld erreicht!


Die Nacht und die Nebel hinter der rettenden Baumgrenze umschließen sie.



Hier draußen im Wald bewegt sich Fearghus viel geschickter. Dennoch überkommen ihn nun wieder Schmerz und Erschöpfung von seinen Wunden. Nach einer Viertelstunde des Davonlaufens droht er, einfach auf dem Waldboden zusammenzuklappen. Amberlain stützt ihn eilig.
„… Hast Du jetzt langsam mal begriffen, dass wir zu zweit besser dran sind?“, zischt der Ulba ärgerlich.
„Pah! Ich wäre mit den paar Halsabschneidern auch allein fertig geworden!“
„Was hast Du bloss gegen mich! Du tust fast so, als wäre auch ich Dein Feind!“
„Ja, verdammt. Weil Du einer von Glân Ulba bist, Junge.“
„Ja, na und?“
„Und die Ulba sind feige Kirchentreue geworden“, sagt Fearghus, jetzt klingt er seinerseits verzweifelt, „Ihr habt uns Glâns auf dem Lande verraten, weil Ihr uns im Stich gelassen habt durch Euer Zu-Kreuze-Kriechen! Wieder ein Verbündeter weniger, in einer Zeit, in der es sowieso schon wenig Freunde gibt unter den Glâns! Darum verachte ich Dich. Und Du hast natürlich auf der Seite des Königs gekämpft in der Schlacht.“
„Aber das musste ich doch! Und überhaupt, Du und Dein Trupp seid uns doch zur Hilfe geeilt! Also habt Ihr ebenso für König Donnacha gekämpft, und sei es nur einen Moment lang.“
„Keine Sekunde lang haben wir das …“, knurrt Fearghus halblaut.
„Also wolltet Ihr uns am Ende gar nicht helfen?!“, flüstert Amberlain, verblüfft wird er langsamer, während er Fearghus stützt.
Dieser presst die Lippen aufeinander.

Würfeln wir mal Notice für den Jungen, um Fearghus Bluff zu durchschauen. (Das mache ich als regulären Wurf, ohne gleich einen Move draus zu machen.) Mitnichten hat der Rebell nämlich versucht, die Königstreuen freizuschießen während der Schlacht, das hat er nur im Nachhinein so hingestellt! Aber der Junge würfelt eine Eins und eine Zwei, er ist offensichtlich nach wie vor die Gutgläubigkeit in Person.

„Wir müssen weg vom Schlachtfeld, Fearghus Gaeldain … irgendwo musst Du ein paar Tage versteckt bleiben, und wieder zu Kräften kommen …“, sagt er stattdessen.
„Woher kennst Du meinen vollen Namen?“
„Na woher wohl! Dein Rivale Svaerin hat ihn laut genug hinaus geschrieen! Auf die Geschichte bin ich gespannt.“
Fearghus schweigt. Sie beschleunigen ihr Lauftempo wieder etwas, so gut es geht.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 12.03.2026 | 18:36
🔅
Und es steht geschrieben:
I hear the horses thunder / Down in the valley below / I‘m waiting for the Angels of Avalon / Waiting for the eastern glow
🔅


Kurz darauf erreichen sie eine größere Lichtung am Hang. Von hier fällt ihr Blick auf die zerfurchten Felder und Straßen, die in den letzten Tagen und Nächten so erbittert umkämpft waren. Hufdonner von Reitereien ist von dort noch immer zu hören, jetzt aus großer Distanz, und er entfernt sich weiter. Übrige Teile der Kavallerie-Regimenter verfolgen einander offensichtlich in waghalsigem Galopp, irgendwo dort drunten. Die triumphierenden Gesänge der Groggoch erklingen von dort ebenfalls, und gelegentlich mischt sich ein kratziges Gekreische in das Heulen des Winds, das klingt, als würde es geradewegs aus dem Reich der Toten hinauf dringen.
Beide Flüchtenden erschaudern.
„Die Schlacht ist verloren …“, raunt Amberlain, „Wir beide sind gerade so mit unseren Leben davon gekommen …“

Riesige Vögel, ihre Schwingen düster wie Schatten, gleiten irgendwo unter ihnen durch die Nacht. Zweifellos suchen sie mit hungrigen Augen die Schlachtfelder ab, um die Gefallenen zu ihrem Frass zu machen.
„Halten wir uns irgendwo verborgen, Fearghus Gaeldain, bis der Morgen graut! Ich sollte außerdem ein Gebet sprechen …“, haucht Amberlain.
„Ja“, keucht der andere, „Bete Du nur zu Deinem Gott, wenn’s Dir hilft, Junge! Wenn bloss erst das Licht wieder auf dieses Tal fällt, wird mir jedenfalls wohler sein …“


Die Sterne sind herausgekommen, und funkeln silbern über Hy-Brasil. Die ersten Nebel des Morgens umwallen als durchsichtige Schleier die blassblauen Hügelkuppen. Zwei grazile Gestalten rennen nebeneinander her, ihre Bewegungen sind fließend, und so schnell, dass es dem menschlichen Auge nicht leicht fiele, ihnen überhaupt zu folgen. Doch es sind gerade keine Sterblichen in Sichtweite, der Erdgöttin sei Dank. Trotz ihrer Schnelligkeit teilt sich der Dunst nicht, um ihre Umrisse hindurch zu lassen: Ihre Körper lassen vielmehr den Dunst durch sich hindurch; alles, was zu sehen ist, ist ein leicht beschleunigter Luftzug, dort, wo sie entlang rennen, Seite an Seite. Reflektierende Augen wie die zweier Raubkatzen sehen in der Dunkelheit, als sei es helllichter Tag.
„… Wo werden unsere Blicke sie schließlich schauen, jene Sterblichen?“, will Ciruwynn wissen, „Durch die Nebelschleier blau, durch dichtes Blätterlaub, oder erst hindurch durch den feinen, dunklen Ruß der Einäscherung ihrer grobschlächtigen Leiber?“, und sie lacht, es klingt ein wenig manisch. Das Jagdfieber hat sie bereits wieder ergriffen, man hört es ihrer Stimme an.
„Hoffe Du nur ruhig auf das Erstere, wenn Dir dran gelegen ist, mit jenen zweien Deinen Schabernack zu treiben! Und auf Letzteres hoffe, wenn Dir mehr gelegen ist an ihren Menschen-Dingen und Silberlingen, ‚Schwester‘!“
„Igitt, Menschen-Dinge: Was mögen sie wohl bei sich tragen? Einen bronzenen Tigel mit glänzendem Siegel, gefüllt mit schimmernden Holzspänen? Den Zahn der Sumpfschildkröten, die sie so gerne töten, aufgefädelt auf einem Stück Schnur? Durchsichtig‘ Gerät, das ihnen manches verrät, um die Zeit selbst in Scheiben zu schneiden …?“, und ein wohliger Schauder läuft Ciruwynn über den Rücken, während sie davon spricht, „All das und mehr könnten wir ihnen aus ihren kalten, toten Fingern nehmen, wenn das Schicksal sie bereits ereilt hat!“
„Du machst Dir falsche Vorstellungen von den Dingen der Menschen“, entgegnet Ghilanna. Sie achtet dabei verbissen darauf, ihrer Stimme nicht anhören zu lassen, dass sie mittlerweile mehr außer Atem ist als Ciruwynn. Diese Blöße will sie sich keinesfalls geben vor der anderen.
Ciruwynn schüttelt energisch den Kopf, „Nein, denn all dies und Kurioseres hat man bei solcherlei Menschenwesen schon entdeckt! Ich bin so gespannt auf sie! Tagelang musste ich Dir Dein zurückliegendes Abenteuer neiden! Menschen-Dinge …! Was hast Du jenen beiden anderen abgeschwatzt, die Dich aus dem Kerker finster befreit haben? So verrate es mir doch endlich!“
„Gar nichts! Wie ich Dir, ‚Schwester’, schon sagte. Ich ekele mich vor ihren Werken, und ihrem unnützen Getände!“, und sie fährt sich halbbwusst mit der Hand über die Verbrennung an ihrem Brustbein, das seit kurzem gezeichnet ist vom kalten Eisen der Sterblichen in der großen Stadt.
„Bestimmt lügst Du das! Bestimmt hast Du die kuriosesten Wunderdinge von ihnen erhalten, als Pfand für Deine Gunst, ‚Schwester’, und alles heimlich versteckt, hinter Blattwerk und losen Stücken köstlicher Baumrinde!“
„Ich habe das Lorlin-Kind zur Dienerin erhalten, das ist vorerst genug! Wo wir diese anderen Sterblichen finden werden, und ihr Schlachtfeld, weiß ich nicht. Die Aos Sidhe haben mir Rätsel aufgegeben, als sie uns losgeschickt haben, was uns‘ren Zielort betrifft. Aber der Wind wird uns schon zu ihnen führen.“
„Der Wind, der Wind! Ich schau‘ lieber, ob ich Spuren find‘!“, sagt Ciruwynn, mit einem wölfischen Grinsen, und verlangsamt ihren Lauf.
Ghilanna wird ebenfalls langsamer, sie schnuppert aufmerksam nach dem Geruch von Fackelrauch und Blut, und murrt, „Dort irgendwo hat bis vorhin die Schlacht getobt. Es ist sowieso alles zertrampelt, dort, wohin wir eilen!“
„Fährten führen von dort weg, für viele, viele Meilen“, beharrt Ciruwynn.
Ghilanna bleibt plötzlich ganz stehen, und wendet sich um, in die Richtung aus der sie kommen. Sie spürt den Nachtwind überdeutlich auf ihrer verbrannten Gesichtshälfte, und auf ihrem Hals. Sie riecht hier noch nicht den Übelgeruch der Menschen, aber ein anderes Gefühl überkommt sie …
„Jemand naht uns — aus dem Süden …“
„Nachzügler vielleicht? Oh Vergnügen!“, sagt Ciruwynn entzückt, „Meine Klingen sind frisch geschärft mit bestem Siltstein, und verlangen danach, das Fleisch Neugieriger zu zerteilen!“
„Nein, keine Nachzügler, die Schlacht ist vorbei ... Die Menschen wissen das. Niemand von den todgeweihten Kriegern ist dies, welche in den letzten Stunden das Schlachtfeld aufgesucht haben …“
„Sondern wer?“, fragt Ciruwynn, „Ich vernehme keinen groben Menschenfuss sich herabsenken. Vermutlich irrst Du, Du mit Deinem verkohlten Ohr, ‚Schwester‘!“
„Doch …“, raunt Ghilanna hellsichtig, „Es ist das Lorlin-Kind! Meine neue Dienerin!“
Wortlos huschen sie davon, um in ein Versteck zu schlüpfen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 13.03.2026 | 18:00
Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan haben einen weiten Weg hinter sich gebracht. Jetzt, wo sie den Rand des Tals von Evermore endlich erreicht haben, erwartet es sie jedoch gänzlich anders, als sie bei ihrem Aufbruch vermutet hatten!

Nach fünf Tagen Reise durfte Naomh gegen ihr Wundlevel vom Armbrustbolzen würfeln. Drei ihrer Start-Bennies dieser Session sind in Rerolls gewandert, um es zu schaffen! Dadurch startet sie mit nur einem Benny, aber immerhin gänzlich wiederhergestellt. Die fies aussehende Schulternarbe wird sie noch oft an Oslin Connoch denken lassen — und wird ihre Faust zielsicher machen, sollte sie dem Hauptmann der Wache je wieder gegenüberstehen!

Jetzt gerade klettern sie von dem Fuhrwerk herunter, das sie mitgenommen hat. Balthasar dreht sich nach Naomh um, hebt die Hände, und sieht kurz so aus, als wolle er sie bei der Hüfte fassen, um sie herunter zu heben. Dann aber zögert er, und lässt es lieber bleiben. Ihm ist anzusehen, dass er eine so vertrauliche Geste für unsittsam hielte! Es ist alles ein wenig ungeklärt zwischen den beiden. Sie haben auch dringlicheres zu tun, als an ihrem Beziehungsstatus zu arbeiten! Naomh klettert geschickt dem Ritter hinterher, vom Karren herunter. Der Kutscher sieht ihnen finster dabei zu. Zwar hat er sie mitgenommen, aber kaum ein Wort mit ihnen gewechselt, unterwegs. Viele Leute sind in den letzten Tagen dem Zentrum der Insel zu geströmt, und nicht alle führten Gutes im Schilde. Es ist Krieg ausgebrochen, so viel ist mittlerweile allen klar, aber man kennt die Fratze des Feindes noch überhaupt nicht.

Wo wir schon dabei sind: Ich mache mal einen Gather-Information-Wurf für die beiden Wild Cards, um zu bestimmen, wie erfolgreich sie dabei waren, sich auf dem Hinweg umzuhören. Sie versuchen ja ursprünglich, die Gründe für das Erscheinen der Rebellen in Dún Bréanport herauszufinden, und nebenher mögliche Verbündete für sich zu ermitteln. Da beide keinen Research-Würfel haben, machen sie das stattdessen via Persuasion, Balthasar macht einen Unterstützungswurf für Naomh, aber die kommt ohnehin schon auf eine Neun: Die Menschen unterwegs haben ihr mit ihrem großen Charisma fast alle auf Anhieb aus der Hand gefressen! Die Orakelwürfel gewähren daraufhin auch direkt einen Strong Hit. Das gibt zwei neue Bennies für beide Beteiligten, und ihre Richtung ist klar, dank der Informationen, die sie unterwegs zusammengesetzt haben!

Worin bestehen denn unsere neuen Hinweise oder Spuren? Die Würfel orakeln diesbezüglich: Begin Vow. Wir suchen ja aber bereits nach einem Ansatz, um unseren bei Dún Bréanport begonnenen Schwur zu verfolgen! Dann bedeutet dieser Orakelspruch, dass außerdem auch jemand anderes einen feierlichen Eid geleistet hat, und nach ihm zu handeln beginnt. Die Orakelwürfel sagen, dass es sich bei diesem neuen Akteur aber nicht um einen der alteingesessenen Glâns dieser Gegend handelt. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ein anderer namhafter Glân hierher angereist ist, und für Aufsehen sorgt. Sehr schön. Das machen wir dann vielleicht wie folgt:

„Da wären wir endlich: Gorbraithne!“, sagt Naomh hoffnungsvoll, „Wenn irgendwo die Kunde zusammenfließt, was sich bei den gestrigen Kämpfen zugetragen hat, dann hier!“
„Und Glân Brinnaugh sammelt hier seine Getreuen zusammen“, sagt Balthasar mit einem nachdenklichen Nicken, „Wir brauchen uns lediglich unter sie zu mischen, um zu hören, was sie wissen.“
Sie beide schauen auf die Dächer des Städtchens. Es wird von einer kleinen Befestigungsmauer umgeben, und seine Dächer und Turmspitzen erheben sich über die umliegenden Waldstücke. Die Straßen sind selbst so früh am Morgen voll mit Reisenden, die mit Fuhrwerken oder zu Pferde hierher kommen. Die Familienbanner der herrschenden Laefir wehen über einigen der Straßen, und an der einen oder anderen Stelle nun auch die der weitgereisten Gäste vom Glân Brinnaugh.


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Gorbraithne: Dieses Städtchen ist der nächste Zwischenhalt der Reisenden


Den Ort ausgemacht zu haben ist dann ein erster Milestone auf unserer jüngst begonnenen
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Da wir die Queste als Gefahrvoll definiert haben, ist jeder Meilenstein zwei Punkte Fortschritt wert, also sind wir hiermit bei den ersten zweien.


Während sie auf die bunte, aufgeregte Kulisse zu laufen, werden sie beinahe von einem eiligen Pferdegespann angefahren, das sie ordentlich mit Schlamm bespritzt. Naomh schilt ihm nach, sie kann ziemlich gut fluchen, wenn sie will!
„Ich bitt‘ Dich, Frau Lorlin, halte Dich allzeit an meiner Seite, wenn wir in Gorbraithne sind!“, sagt Balthasar, „Vorzugsweise hinter mir!“
Sie sieht ihn etwas verwundert an, „Ach ja? Dann kommen wir aber dort nur langsam voran, Herr Hanrahan!“
Er überlegt kurz, und fragt dann, „Nur langsam voran …?“
Sie lacht ihn an, „Du, Sire, bist nicht der Schnellste! Der Herrgott scheint Dich mit der Bedächtigkeit gesegnet zu haben, die seines Erachtens nach angemessen sei, für einen unbeirrbaren Rittersmann wie Dich!“
„Oh …?“
„Ja, und wenn Du, Herr, immer vorgehst, dann kommen wir nur mit gedrosseltem Tempo voran! Besser vielleicht, Du lässt mich Dir vorauseilen. Meine Augen werden schon Leute entdecken, mit denen es sich für uns lohnt, zu reden!“
„Ja, das … schien mir ganz so zu sein, binnen der vergangenen Woche, Frau Lorlin. Aber unschicklich wäre es trotzdem. Und vor allem bin ich zu Deinem Schutze verpflichtet. Und dieses Städtchen da vor uns mag nicht so sündig sein wie mein armes Dún Bréanport mittlerweile … aber ungefährlich, das ist’s ganz gewiss auch nicht! Und wenn eine Gefahr sich uns zeigt, will ich, dass sie sich mir zuerst entgegenstellen muss!“
„Sehr wacker, Herr. Wohlan, ich gebe Dir Recht!“, und sie lächelt fröhlich.
Balthasar nickt erleichtert. Er hätte mehr Scherereien von Naomh Lorlin befürchtet, denn er hat die ihr eigene Impulsivität und Aufmüpfigkeit mittlerweile deutlich miterlebt, auf der Reise hierher!
 „… Ich werde zumindest immer in Rufweite bleiben, während wir in Gorbraithne sind!“, lacht sie, „Kommt, ich rieche frisches Brot!“, und sie beschleunigt ihren Gang. Kurz sieht es dabei so aus, als wolle sie seine Hand ergreifen, um ihn mitzuziehen, und er will kurz instinktiv ihre Hand greifen, aber dann besinnen sie sich beide sogleich eines besseren; was sollten die guten Leute denken, dass sie Gemahlin und Gemahl sind?!


Ein Glânsritter der Brinnaugh steht an einer der Straßenkreuzungen auf einem Kistenstapel, umringt von seinen Knappen und Herolden, und ruft in warnendem Ton in die große Menge, die sich neugierig um ihn geschart hat: „… Jahrelang haben wir königstreuen Glâns die Raubritter gefürchtet, droben im Nordosten! Jetzt aber, Leute, hat sich gezeigt, dass sie nicht der eigentliche Gegner sind! Bestimmt sind sie nicht unschuldig am Sturm auf das nahe Evermore-Tal, denn auch ihre Heerscharen wurden dort gesehen! Aber hinter ihrem gottlosen Tun hat sich eine andere Kraft verborgen, und diese hat sich bei der Schlacht von Evermore offen gelegt! Der Dunkle Herrscher des Nordens befehligt Schatten aus dem Jenseits und heidnische Kreaturen vom Finsteren Hofe, um die Handelsstraßen und Städte zu überfallen! Wie sollen wir gegen Schatten und Gespinste kämpfen, das fragt Ihr? Wir brauchen neue Waffen, um gegen diese fremdartigen Widersacher streiten zu können, diese heidnischen Kräfte aus der Vergangenheit, die jüngst erneut entfesselt wurden!“
„Aber es war einer vom Glân Gaeldain, der letzte Nacht einen Groggoch mit seinem Pfeil getötet haben soll!“, protestiert halblaut einer der Versammelten, wie Naomh und Balthasar hören, „Und die Gaeldain, die haben doch selber noch Feenblut in den Adern, so sagt man hier draußen! Wie passt dies zusammen?!“
„Ein leibhaftiger Groggoch?!“, raunt Naomh. Sie und Balthasar wechseln einen Blick.

Wie genau es in der Stadt Gorbraithne aussieht, interessiert mich. Ich würfle mal auf der Tabelle Settlement Trouble (Ironsworn, S.181). Das Orakel sagt, dark secret revealed! Sieht so aus, als hätten die eingetroffenen Brinnaugh bereits etwas zutage gefördert im Zusammenhang mit dem Dunklen Herrscher! Die Stadt wird also gerade in Atem gehalten von dieser Offenbarung.
Um was geht’s dabei denn? Die Würfel sagen, Escort History. Das kommt mir etwas komisch vor, also drehe ich die beiden W10-Resultate bei dem ersten Wurf, und daraus wird Defy History. Das gefällt mir, das machen wir so:


Naomh und Balthasar verbringen jedenfalls einen Tag in Gorbraithne, und hören sich vor seiner aufregenden Kulisse unter den Reisenden und Soldaten um. Daraus mache ich einen weiteren Gather-Information-Move. Balthasar macht erneut einen Unterstützungs-Wurf für Naomh, diesmal mit seinem Common Knowledge (er achtet auf die Gruppenzugehörigkeiten und Loyalitätsverhältnisse der Befragten). Sein Resultat ist eine 15, er generiert dadurch einen dicken Support-Bonus für Naomhs Hauptwurf. Den macht sie wieder mit Persuasion, und kommt dann insgesamt auf eine Sieben. Immer noch etwas riskant, die Challenge Dice damit zu vergleichen, aber was soll’s! Eine Vier und eine Sechs gewähren uns dennoch einen Strong Hit! Das gibt wieder je zwei Momentum-Bennies für die beiden Wild Cards, und klare Hinweise.

Es haben wohl nur wenige Truppenkontingente die vielen, vereinzelten Kämpfe des gestrigen Tages und der vergangenen Nacht im Tal von Evermore überstanden. Die meisten wurden aufgerieben, viele sind gefallen — wie beispielsweise ein ganzes Kavallerie-Regiment der ruhmreichen Gondonnaugh-Glânsritter! Ein paar Städter wollen von einem Bogenschützen des örtlichen Glân Gaeldain gehört haben, dem es mit seinen Adleraugen gelungen ist, einen Groggoch mit einem Pfeil zwischen die Augen zu fällen. Einige behaupten sogar, er habe einen der gespenstischen schwarzen Reiter aus dem Sattel geschossen, welche seit Monaten auf Hy-Brasil umgehen sollen! Der heroische Gaeldain-Bogenschütze ist jedoch nach der Schlacht unter mysteriösen Umständen verschollen gegangen.

Das lässt mich die Ereignisse so drehen, dass sie auf die ausstehende Charakter-Zusammenführung all meiner bisherigen Wild Cards hinauslaufen. Dementsprechend bedeutet das schon die nächsten zwei Punkte Fortschritt auf unserer
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Der Questen-Fortschritt ist dann vier Punkte, von bis zu zehn Möglichen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 14.03.2026 | 10:01
Und dann bauen wir außerdem den ausgelosten Settlement Trouble mit ein, folgendermaßen:

Auch hier in Gorbraithne selbst gibt es jedoch einen Ansatzpunkt. Die Brinnaugh haben den örtlichen Schriftgelehrten Calbhach überführt, Anweisungen für das Schicksal dieser Stadt entgegen genommen zu haben — Anweisungen aus dem Totenreich! Calbhach hat nämlich laut den Stadtbewohnern eine Sehergabe, und war früher dafür bekannt, dass er Einflüsterungen aus dem Geisterreich vernommen hatte. In den letzten Tagen hatte er die herrschenden Laefir als Berater aufgesucht, um sie dazu zu bringen, die Verteidiger Gorbraithnes fortzuschicken … damit sie nicht zugegen sein würden, wenn die Schlacht von Evermore sich in der Nähe ereignen würde! Calbhach hat also im Vorhinein bereits vom Kommen der Armeen des Dunklen Herrschers gewusst, und die Stimmen aus dem Jenseits müssen es ihm eingegeben haben. Es ist pures Glück, dass die Laefir-Herren nicht auf seine vergifteten Ratschläge gehört haben, und nur deswegen wahrscheinlich wurde Gorbraithne nicht vergangene Nacht angegriffen!

Der verräterische Gelehrte Calbhach hat sich nun in der Schriftensammlung der Stadt eingeschlossen, und deren Mauern sind dick wie die einer kleinen Festung! Das Gefolge der Brinnaugh und Laefir belagert das Gebäude nervös, aber hat noch keinen Plan ersonnen, wie sie dort eindringen könnten, um den Verräter Calbhach der Gerechtigkeit zuzuführen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlnot8e-f2f4d3eb-5a89-40d8-9e4e-b5c78ff1aba5.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_library_tower_by_undeadmadhatter_dlnot8e-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG5vdDhlLWYyZjRkM2ViLTVhODktNDBkOC05ZTRlLWI1Yzc4ZmYxYWJhNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.B9hUyBVhcZxx4yDJJFl8HJDc-bh9oeM4LA_v1LcOfVc)
Die alte Schriftensammlung von Gorbraithne, beinahe einer Festung gleich


„… Aber wenn man den in die Finger bekäme, hätte man womöglich eine klarere Vorstellung davon, was hinter der Schlacht von Evermore steckt!“, sagt Naomh schließlich zu Balthasar.
Er nickt, „Und es wäre nützlich, wenn wir das Ausmass der Gefahr besser einschätzen könnten. Was haben diese sogenannten Schatten für Befehle? Haben sie Evermore tatsächlich eingenommen? Wohin werden sie ziehen? Wo sammeln sie sich als nächstes?“
Ihre Augen funkeln ihn an, „Also, Herr, was schlägst Du vor, dass wir tun?“
„Wir? Wir werden abwarten müssen, Frau Lorlin. Die Brinnaugh und Laefir haben ja schon alles versucht, um in das Gebäude hinein zu gelangen. Früher oder später treibt es Calbhach von selbst hinaus, seine Vorräte können nicht ewig halten. Du hast die Stadtwachen eben doch gehört: Er sitzt dort drinnen wie eine Ratte in der Falle.“
„Mit bloßem Abwarten begnüge ich mich nicht!“, sagt sie mit störrischem Kopfschütteln, „Und wenn er da verhungert, dann kriegen wir keinerlei Erklärungen für seine Machenschaften. Es muss einen Weg geben, die Sache zu beschleunigen!“
„Deine Redekunst wird nicht jenen erreichen, der keinesfalls erreicht werden will, oder?“
„Meine Redekunst nicht, aber wir haben ja Dein Schwert und Schild, Herr! Es muss sich doch ein Weg in dieses Gemäuer finden lassen!“
„So …? Woran denkst Du?“

Ein neuerlicher Gather-Information-Move soll darüber Auskunft geben, ob es solch einen geheimen Eingang tatsächlich gibt, und ob wir ihn finden. Da ist mal Balthasars Academics-Skill nützlich! Gorbraithne ist schon sehr alt, und Aufzeichnungen existieren über seine Bauwerke. Noamh unterstützt ihn mit Persuasion, weil ihre Überzeugungskunst uns Zugang zu solchen Büchern gewähren soll. Gemeinsam kommen sie auch eine Acht, ansehnlich. Und die Challenge Dice schenken uns einen Strong Hit!

Im Herrenhause eines der herrschenden Laefir findet Balthasar an diesem Nachmittag Erwähnungen der Errichtung der Schriftensammlung in zweien der alten Bücher. Sein Bildungsstand ermöglicht ihm, den alten Dialekt zu entziffern und die architektonischen Notizen zusammenzusetzen:

„… Wie es aussieht, wurde einstmals eine große Unterkellerung geplant für das Gebäude mit der Schriftensammlung“, raunt er abends Naomh zu, als sie gemeinsam in einer der Tavernen sitzen, „Eine Art unterirdischer Versorgungsgang! Da niemand von den Stadtbewohnern uns davon zu berichten wusste, wäre anzunehmen, dass diese Gänge verschüttet sind …“
„Oder seither ungenutzt in Vergessenheit gerieten!“, raunt die Bardin zurück, und jäh röten Aufregung und Tatendrang ihre Wangen, „Das lohnt sich, zu ergründen!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 14.03.2026 | 14:24
Was gäb‘s da jetzt besseres zu unternehmen als heimlich den geheimen Eingang an der Gebäudeflanke unter dem Dorngestrüpp freizulegen, ihn aufzustemmen, hinein zu kriechen, und selber mal einen Blick in die unterirdischen Gänge zu werfen — mit anderen Worten, einen schnellen Dungeon Crawl zu machen!

Ich spiele diesen Dungeon mit den schicken Segmenten aus den D&D-Brettspielen ‚Castle Ravenloft‘, ‚Wrath of Ashardalon‘ und ‚Dungeon Command’, die habe ich mal als Konvolut gekauft.

Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Ungeziefer-Schwärme, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf dem aufgedruckten Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in diesem Dungeon für unsere Wild Cards!

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackel unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-7 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.

Begegnungs-Tabelle: Gorbraithne-Untergrund
2-5 — Ungeziefer-Schwarm (rote Karte=1, schwarze Karte=2)
6-9 — Drurrath (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Murblin Lowlife (rote Karte = 1, stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = 2, ätherisch beim Erscheinen)
Dame-König — Murblin Brute (1; rote Karte = stofflich beim Erscheinen; schwarze Karte = ätherisch beim Erscheinen)
As — Drurrath & Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird platziert, und außerdem ein Drurrath auf dem am weitesten entfernten Segment.
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.

Nach Abhandlung der Ziehung(en) wird der unterbrochene Wild-Card-Spielzug wieder aufgenommen. (Auf übrige Pace-Punkte muss geachtet werden, Bewegung kann hier sehr entscheidend werden.)

Gespawnte Gegnermodelle bekommen nachträglich eine Aktionskarte für die laufende Runde. Ist diese Karte in der Sequenz diese Runde bereits abgelaufen, folgt die Aktion dieser Gegnerart direkt nach der des Charakters, welche die Begegnung ausgelöst hat.

Fünf reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel. Dann folgen 15 Segmente, unter welche das Segment Vault und Tunnel Exit gemischt sind.
Der Weg nach oben: Die Wild Cards müssen den richtigen Aufgang finden, repräsentiert durch das Segment Tunnel Exit. Leider ist diese Bodenluke sehr stabil, und abgeschlossen.
Der Schlüssel: Beim Aufdecken des Segments Vault wird dort ein zusätzlicher Fundsachen-Marker platziert. Wenn dieser mit einem Notice-Erfolg gefunden und dann via Aktion aufgelesen wird, haben die Helden den Schlüssel für die Bodenluke entdeckt.


Auf Händen und Knien kauern die beiden in der Dunkelheit des Abends, und schauen in die von Balthasar freigelegte Öffnung unter der Steinplatte. Der Geruch nach Rott und nassem Erdreich steigt ihnen mit großer Intensität in die Nasen. Sie sehen sich an.
„Noch können wir die Wachen holen …“, bemerkt Balthasar.
„Damit diese aufgeblasenen Brinnaugh auch hierfür den Ruhm einheimsen? Ich sage Dir, nein! Wir haben die ganze Arbeit gemacht!“
Naomh rafft ihre Röcke zusammen, und mit energischen Bewegungen beginnt sie hinab zu klettern. Balthasar folgt ihr.

Die uralten Mauerwände sind zusammengesunken, und von Flechten und Schlamm überzogen. Die Decke hängt niedrig, als würde sie die Last der Jahrhunderte mühsam tragen, die verstrichen sind seit ihrem letzten Betreten durch Lebende!

Beide unserer Helden müssen bei Betreten dieser vergessenen Katakomben würfeln, um Nausea zu widerstehen, an diesem klaustrophobischen, stinkenden Ort! Beide schaffen es, und kämpfen Beklemmung und Übelkeit nieder, Naomh sogar mit Raise.
„Ist doch gar nicht so scheußlich hier unten wie befürchtet!“, wispert sie mit trotziger Stimme, „Da vorne weitet sich der Tunnel schon, glaube ich!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3is0-80029655-e83c-41a7-8bb7-516b05f2f188.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3is0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXMwLTgwMDI5NjU1LWU4M2MtNDFhNy04YmI3LTUxNmIwNWYyZjE4OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.p-NK_v5kDM_A3jzBwuxHI0tPnqlnNmuBGHM5nHYTG04)
Hinein in den finst'ren Dungeon! Die Miniaturen für Balthasar und Naomh sind aus Zombicide: White Death


Soundtrack: FaboMusic, Low/Mid Intensity Combat
https://www.youtube.com/watch?v=LK1QW6rlsLE

Runde 1: Balthasar tastet sich mit erhobenem Schild voran. Vor ihm kommt eine T-Kreuzung in Sicht, die noch gerade so von Naomhs Fackelschein erhellt wird. Aber hier regt sich unerwartet etwas im Dunkeln — etwas Massiges, Behäbiges! Aus einem Erdloch zwischen den Steinplatten haben sich Kreaturen der Unterwelt hier hinauf gegraben, und halb ätherisch entsteigt die erste von ihnen gerade dem Gang!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3ish-d3b6711b-8a14-437f-906f-217d4cf85112.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3ish-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXNoLWQzYjY3MTFiLThhMTQtNDM3Zi05MDZmLTIxN2Q0Y2Y4NTExMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.dtTs6yXGqP1zXCa9unr5cko_bjL247N3CSc40wCjkbg)
Vor Balthasar wälzt sich ein geisterhafter Murblin aus seinem Erdloch und schickt sich an, sich zu materialisieren


Es ist ein Murblin-Brecher. Balthasar erschrickt, aber behält seine Furcht im Griff, hebt den Schild. Für Naomh muss auf der Furcht-Tabelle gewürfelt werden, und sie wird Vulnerable: Mit offenem Mund lässt sie ihre Fackel sinken und taumelt einen halben Schritt rückwärts.
Balthasar bringt sich (mit seinem letzten verbleibenden Punkt seiner Pace) zwischen das durchscheinende Ungeheuer und die Maid, und schlägt mit dem Schwert zu. Unsicher wie er ist verfehlt seine Klinge jedoch.
Dann ist der Brecher dran, wechselt von ätherisch zu stofflich, und schlägt mit einem gurgelnden Fauchen zu.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlynqom-f6aa7c4c-e7f4-4a74-8da1-d531a799bdba.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/cave_orcs_by_undeadmadhatter_dlynqom-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGx5bnFvbS1mNmFhN2M0Yy1lN2Y0LTRhNzQtOGRhMS1kNTMxYTc5OWJkYmEuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.DJ4pmUdOkGiYD7iVzlfEoeJhJm9VMwp7d7KXk3eo-Oo)
Brutes, oder Brecher, sind die größten und massigsten der Murblins


Murblin Brutes
The massive brutes from the caves of Múrgaur lend some extra muscle to the armies of the Dark Lord.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10+2, Notice d4, Shooting d4, Stealth d6, Taunt d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 9
Edges: Brave, Brute, Frenzy, Menacing
Special Abilities:
Bite/Claws: Str+d4
Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Gear: Ragged leather clothing, some carry crude hand weapons


Balthasars Schild lenkt seine brüchigen Krallen jedoch weg vom Torso des Ritters. Er keucht unter der Wucht des Schlags und dem Gewicht seines stählernen Schildes, seine Stimme klingt blechern hinter seinem Helmvisier.
Die Bardin eilt hinzu, mit bleichem Gesicht, und macht einen Support-Wurf mit ihrem Occult-Würfel: „Das ist ein Murblin — schlag‘ zu, nun ist er nicht mehr durchscheinend!“, und sie verleiht dem Mitstreiter +1 auf seinen nächsten Angriff.

Runde 2: Dann tänzelt sie vor, und schlägt ihrerseits mit der Fackel nach dem Unterwelt-Vieh. Obwohl sie nur einen W4 bei Fighting hat, trifft sie mit Raise. Funken fliegen dem Koloss um die spitzen Ohren und blenden ihn für eine Sekunde, aber machen ihm nichts aus.
Balthasar schlägt zu wie geheißen, trifft diesmal, und versenkt sein Schwert tief zwischen den Fettpolstern und Rippen des Spuks. Leblos sackt dieser in sich zusammen. Die Augen des Ritters hinter seinem Helmschlitz sind dabei immer noch ungläubig aufgerissen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 14.03.2026 | 14:43
Runde 3: Noamh mit der Fackel geht vor, jetzt zitternd wie Espenlaub, aber dennoch mit Neugierde in den Augen. Die Gangbiegung, in die ihr Fackelschein fällt, ist zur Hälfte gefüllt mit vermoderten Knochen! Unter ihren Füßen knirschen und knacken die morschen Knöchelchen unter der rutschigen Moosdecke! Sie zuckt zusammen vor Enervierung, als sie das widerliche Geräusch vernimmt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3isr-82903d16-5880-4748-b222-d5451df4cdfc.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3isr-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXNyLTgyOTAzZDE2LTU4ODAtNDc0OC1iMjIyLWQ1NDUxZGY0Y2RmYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.YM8jHH0GJgVu-VLaieRGr8NF4A5NvKaS9vX6TOIvJP4)
Naomh findet einen Knochenhaufen, halb bedeckt von Moosen und Flechten


„Welch unchristliche Bestattungsart ...!“, raunt der Ritter erschrocken, während er neben die Bardin tritt, respektvoll versucht auch er, die Knochenhaufen zu umgehen. Vor ihnen liegt eine Plus-Kreuzung, die totenstill ist.

Runde 4: Da zu Rundenbeginn keine Gegner mehr im Spiel sind, erscheint unhörbar ein Ungeziefer-Schwarm, sie sammeln sich auf dem Startfeld der Wild Cards.

Naomh biegt nach links, wo ebenfalls eine Biegung sichtbar wird. Auch hier ist der Boden bedeckt mit von Flechten überdeckten Gebeinen. Sie biegt um die Ecke — und steht vor einem weiteren Murblin-Brecher!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3it5-d9ea318c-8a21-487a-ac29-5529f77514c7.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3it5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXQ1LWQ5ZWEzMThjLThhMjEtNDg3YS1hYzI5LTU1MjlmNzc1MTRjNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.N6mnUKo7Eauw9LjXhUQz5_SvhUVJLpQpLaVGMCzzjFc)
Naomh sieht sich einer weiteren durchsichtigen Schreckensgestalt gegenüber


In reinem Affekt fährt ihre Fackel auch auf diesen drein, und sie bekommt ihn mit ihrem Schadenswurf beinahe Shaken, aber ist noch nicht vollständig manifestiert, und der Knüppel saust durch seine geisterhaften Umrisse hindurch (und daher wird noch 4 von ihrem Schadensergebnis abgezogen).
Der Murblin schlägt wie wild mit zwei Krallenhieben zurück, jetzt vollständig materialisiert, und Naomh muss ein Wundlevel absorbieren. Das gelingt ihr, und nur ihr Cape und Wams werden von den Krallen zerschlissen.
Sir Hanrahan eilt herbei, wirft sich neben die Bardin in den Kampf, und trennt mit einer Wild Attack dem Unhold einen der massigen Arme ab! Sofort geht auch dieser Gegner zu Boden. Zähflüssiger Gallert verteilt sich auf den Steinplatten, welcher dem Biest als Blut zu dienen scheint.

Auf hunderten lautloser Füßchen naht gleichzeitig hinter den Kundschaftern der Schwarm aus Ungeziefer ...

Runde 5: … und erreicht die abgelenkten Helden!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3itp-9c9a040f-f89e-43af-90af-8f1702cd4274.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3itp-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXRwLTljOWEwNDBmLWY4OWUtNDNhZi05MGFmLThmMTcwMmNkNDI3NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._YLb6_UsYwMY_8qawRi910f9dGTHS9o7I8UPjBqXe74)
Der Schwarm hat die Wild Cards eingeholt (Modell aus dem D&D-Brettspiel 'Legend of Drizzt')


Die Spielwerte des Schwarms sind die aus dem SWADE-Grundbuch auf S. 189, in leicht abgewandelter Form:

Cellar Gnat Swarm
Attributes: Agility d10, Smarts d4 (A), Spirit d12, Strength d8, Vigor d10
Skills: Notice d6, Stealth d12
Pace: 6 (cannot Run); Parry: 4; Toughness: 7
Special Abilities:
Bite or Sting: Swarms inflict hundreds of tiny bites or stings every round, hitting automatically (unless Shaken) and causing 2d4 damage to everyone adjacent to their model at the end of their turn. Damage is applied to the least armored location (those in completely sealed suits are immune).
Fearless: These gnats are controlled by some unknown impulse, and immune to Fear effects and any Tests.
Swarm: +2 to recover from being Shaken, Parry +2. Swarms are composed of many small creatures, so cutting and piercing weapons do no real damage. Area effect attacks work normally, and a character adjacent to the swarm model can stomp to inflict his damage in Strength each round.
Wall Walker: The swarm may crawl on the walls and ceilings instead of the ground, and ignores Difficult Terrain or other figures blocking its path.


Balthasars Ritterrüstung ist weitestgehend versiegelt, er ist ummun gegen die hunderte von Bissen in der ersten Runde. Naomhs Fersen und Waden werden fiese zerbissen, aber sie nimmt keinen Schaden von den 2W4.
Dann ist sie am Zug, und angeekelt zertritt sie das Ungeziefer, aber erwischt nur wenige Exemplare. Dann flüchtet sie angeekelt, und kommt zu einer T-Kreuzung mit einem neuerlichen Knochenhaufen.
Balthasar tut es ihr gleich, und seine gepanzerten Stiefel zermantschen große Mengen des Ungeziefers, mit einem Strength-Ergebnis von 24 ist der Schwarm ausgeschaltet. Der Ritter eilt der Maid nach, und findet linker Hand eine schmale, steinerne Stiege, die nach oben führt.


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Balthasar entdeckt den Ausgang


„Das müsste der Weg zum Keller der Schriftensammlung sein!“, raunt er gehetzt, und rüttelt an der Luke über seinem Kopf — verschlossen. Dicke Brocken aus klatschnassem Rost rieseln auf ihn herab.

Runde 6: Ein neuer Schwarm spawnt, und kriecht los in Richtung der Eindringlinge.
„Vielleicht ist hier noch ein anderer Aufweg“, zischt Naomh, „Oder es liegt hier irgendwo ein Schlüssel?“, und sie biegt nach rechts. Hier ist ein Fundstück verborgen, und ihr Notice-Wurfergebnis lässt den Marker aufdecken: Ein ledernes Bündel mit rostüberzogenen Schmiede-Werkzeugen. Balthasar nickt, und geht suchend nach links.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 14.03.2026 | 15:07
Runde 8: „Irgendetwas suchen jedenfalls auch diese Teufel der Hölle hier!“, keucht Balthasar. Zitternd geht er an Naomh vorbei, und sichert nach rechts ab.  Eine Knochenhalde füllt den niedrigen Gang vor ihm.
Die Bardin leuchtet mit ihrer Fackel nach links — und schreckt mit ihrem Lichtkreis zwei durchsichtige, schwebende Gestalten auf!


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Nicht nur Murblins haben den Weg hierher gefunden, sondern auch Gespenster lauern hier!


Aus Schädelfratzen sehen die Gespenster sie an. „Steh‘ uns bei“, keucht sie, „Drurrath!“
Da müssen unsere Helden einen weiteren Wurf gegen Terror machen. Beiden gelingt es glücklicherweise.


Drurrath
Many ancient places and graves of Hy-Brasil are haunted by the drurrath, who are restless wraiths of bygone times.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws & Teeth: Str+d4 (Ethereal damage only, has no effect on physical characters)
• Icy Chill of the Underworld: At the end of a drurrath's turn, all living characters adjacent to them automatically suffer 1d4 damage with a Cold Trapping and AP 2. (This is 1d4 per drurrath adjacent to each living character, up to a maximum of 3d4 per target.)
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by magic (regardless of Trapping) or attacks by other Ethereal beings. They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Possess: A drurrath can possess human bones to reanimate them as a walking skeleton.
Gear: -


Statt anzugreifen fahren die schwebenden Leiber wie ein eiskalter Wind durch die Korridore, in die nächstbesten der vielen Knochenhaufen hinein. Sofort beginnt es von dort zu knirschen und zu rumpeln … als die uralten, brüchigen Gebeine sich erheben!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3iuw-768df8d8-f935-46b5-9e92-9410b3c474d6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3iuw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXV3LTc2OGRmOGQ4LWY5MzUtNDZiNS05ZTkyLTk0MTBiM2M0NzRkNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7KXihBBe8ovK1bkl1QzDm8JKXLrVX5ALIWM2dxx7a_k)
Da sie insubstantiell sind, beseelen die Drurrath Gerippe, um anzugreifen, von denen es hier unten haufenweise gibt


Risen Skeletons
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Fighting d6, Notice d4, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 7
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Weakness (Head): Called Shots to the head do regular damage to the skeleton warrior, ignoring the Dry Bones Ability.
Gear: -

(Die verwendeten Modelle sind die der Long Dead Walker aus Zombicide: Undead or Alive.)

Runde 9: Der Schwarm erreicht Balthasar, und beginnt ihn einzuhüllen, versucht die Fugen in seiner Ritterrüstung zu finden.
Naomh kommt ihm zur Hilfe, schlägt defensiv mit der Fackel nach dem Knochengerüst, das sich vor ihm erhoben hat.
Die Skelette schlurfen auf Balthasar zu und greifen nach ihm, aber verfehlen beide mit ihren fahrigen Bewegungen.
Eins hackt er daraufhin in Stücke, dass die Knochensplitter und Moosflechten nur so fliegen!

Runde 10: Das verbleibende Gerippe hängt beißend und kratzend in Balthasars gepanzertem Genick. Rippen fallen von der Erscheinung ab, während sie tobt.
Naoh trifft es mit der Fackel, so dass sein Unterkiefer davon fliegt, und es wird Shaken.
Der Käferschwarm umschwirrt sie währenddessen beide, brummend und beißend, aber richtet nichts aus.
Balthasar wirbelt zu dem Skelett herum, und haut es entzwei, die Knochenreste poltern über den Boden.

Runde 11: Dann zertritt er angewidert die Käfer am Boden, und wischt mit dem Panzerhandschuh welche von Naomhs Rücken weg.
Sie nickt ihm zu, jetzt kreidebleich im Gesicht, und eilt weiter. Hier schwebt ihr erneut ein nebelhafter Drurrath entgegen! Ihre Fackel schwingt hektisch durch die ätherische Gestalt hindurch, während Naomh entsetzt zurückweicht. Das Phantom jagt an ihr vorbei, und verschwindet in dem Knochenhaufen zu Balthasars Füßen …

Runde 12: … und greift ihn hinterrücks an! Die knöchernen Krallen durchdringen die Rüstungsplatten, und machen ihn Shaken! Er schreit auf, vor Schmerz und Erschrecken. Dann aber ist er am Zug, schüttelt den Schock ab, wirbelt sein Langschwert unter seinem Arm herum, und durchtrennt damit ohne sich nach dem Gegner umdrehen zu müssen die Wirbelsäule des alten Gerippes. Hinter ihm fällt es in sich zusammen. Balthasar eilt zu Naomh, in den Fackelschein.
Diese leuchtet mit zitternden Händen in den Gang vor sich, der schnurstracks ins Dunkel führt: „Sicherlich unterziehen diese Gänge nicht nur die Schriftensammlung!“, bringt sie dabei hervor.
Auch dieser Gang ist gefüllt mit Gebeinen. Hinter ihnen hört man das gespenstische Zischeln eines der Drurrath-Phantome, wie es nach ihnen sucht.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 14.03.2026 | 15:14
Runde 13: Balthasar zieht einen Joker, und erkundet eine weitere Tunnelöffnung. Auch hier führt der Gang weit in die Finsternis, Naomh scheint Recht zu haben mit ihrer Vermutung. Und er darf sich nicht allzu weit von ihrem Fackelschein entfernen, sonst wird er von völliger Schwärze umgeben!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3ivg-987d0a63-cc57-4acf-820f-2392b24b41b4.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3ivg-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXZnLTk4N2QwYTYzLWNjNTctNGFjZi04MjBmLTIzOTJiMjRiNDFiNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.awnS-X5NmRtO7NJK18lYCV0uPUePSjPQh95SggYP3Wo)
Hastig suchend haben die beiden Wild Cards sich aufgeteilt, aber Naomhs Fackel hat nur eine Reichweite von acht Feldern


Naomh kommt Balthasar hinterher, und haucht, „Gut dass auf Dich und Deine Kampfstärke Verlass ist!“, und supportet damit seinen nächsten Wurf (sollte sein nächster Wurf ein Fighting-Wurf sein).

Hinter ihnen schwebt mit hohlem Keckern der Drurrath näher, noch ist er außer Sicht …

Runde 14: … und wird zum wandelnden Gerippe, als er den ersten der Knochenhaufen erreicht.

Die beiden Kundschafter rücken Seite an Seite vor, stumm, beide sind völlig terrorisiert.

Runde 15: Der lange Gang führt endlich zu einer verrotteten Doppeltür. Das gesuchte Segment Vault! Genau zwischen den beiden Wild Cards materialisiert sich dabei ein weiteres Gespenst! Beide fahren heftig zusammen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dln3ivu-547b1e69-16d4-42b5-a638-dd2fcf0eb1f4.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dln3ivu-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG4zaXZ1LTU0N2IxZTY5LTE2ZDQtNDJiNS1hNjM4LWRkMmZjZjBlYjFmNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.OBsBdrcsisR95x_GESnExHQPrOUQUpKGQDa7cKu-pvg)
Der Hort ist gefunden, aber hier erscheint ein weiteres Gespenst


Kreischend saust es davon, auf den nächsten Gebeinehaufen zu.
Naomh presst sich mit zusammengepressten Augenlidern rücklings gegen die Wand, als sie den eisigen Hauch fühlt. Dann aber leuchtet sie mit der Fackel zwischen den Spalt der Türflügel genau vor ihnen, und wirft einen Notice-Erfolg: „Dort, Sire, siehst Du? Schlüssel und Gerätschaften!“
Der Ritter greift hastig in den kleinen Verschlag, und pflückt die rostigen Schlüssel von ihrem Wandhaken.
Jetzt müssen sie nur noch zur Luke zurück!

Runde 16: Gemeinsam tasten sie sich dorthin vor. Knarrend nähern sich währenddessen zwei Gerippe durch die Katakomben …

Runde 17: … und werfen sich klappernd Balthasar entgegen! Eines trifft mit Raise, aber durchdringt nicht seinen Harnisch.
Er verarbeitet es mit einem Schadenswurf von 27 schreiend zu sehr kleinen Stückchen! Naomh schlägt verzweifelt mit der Fackel nach dem anderen der Angreifer, Funken stieben.

Runde 18: Balthasars Schwertschwinger zerkleinert dann auch dieses Gerippe. Ächzend hasten sie zur Stiege, die vielleicht die Rettung verheißt.

Runde 19: Erreichen sie, der Ritter fummelt das rostige Schloss auf, und wuchtet die schwere Luke beiseite. Naomh folgt ihm, und reckt neugierig ihren Kopf mit der zerwühlten Mähne hindurch, traut sich dann mit der Fackel zu leuchten ...
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 14.03.2026 | 15:30
… Sie klettern hinauf in eine Art Weinkeller. Auch hier zeugen die Schlammschicht und Moose am Boden deutlich davon, dass die metallene Luke seit Jahrzehnten nicht mehr geöffnet wurde. Balthasar verschließt den Durchgang wieder, möglichst leise, und schließt wieder ab.
„Was war da unten los?“, keucht er, „Sah grad‘ so aus, als seien diese vergessenen Katakomben von Gorbraithne direkt verbunden mit den Tunneln der Hölle!“
„Blödsinn, Hölle!“, zischt Naomh terrorisiert, und wischt sich Schlammreste und letzte krabbelnde Käfer von Schultern und Armen ab, „Das waren Unterirdische! Murblins, so heißen sie bei manchen, Wyldes Volk aus Hy-Brasils alten Sagen, so wie sie letzte Nacht Evermore heimgesucht haben! Außerdem die Drurrath, die Ruhelosen des Jenseits! Zahllose Klagelieder erzählen von jenen!“
„Ruhelose …“, raunt Balthasar, „Denkst Du, dann ist womöglich mehr an den Gespenstergeschichten über Calbhachs Sehergabe dran als gedacht?“
„Ich hatte das ehrlich gesagt nie bezweifelt …“
„Bei Gott! Wir müssen uns wappnen, Naomh vom Glân Lorlin. Wer weiß, welche Schrecken erst hier oben in diesem Gemäuer umgehen, dort, wo ihr sterbliches Werkzeug sich versteckt hält!“
Sie beherrscht mit aller Konzentration ihr Zittern, und nickt ihm zu.
Beide erheben sich aus ihrer Kauerhaltung, und wenden sich nach der Treppe um, die hinauf ins Erdgeschoss führt.

Aber sie haben sich geirrt, und der Seher Calbhach stellt sich als äußerst antiklimatisch heraus! Die Orakelwürfel sagen klar, dass er sich umgehend unterwirft, als er begreift, dass doch Fremde sein verriegeltes Bauwerk infiltriert haben!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlnqjdb-9ddf38ba-eea2-4f9d-9eac-482aa2410b22.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/mad_celtic_scholar_by_undeadmadhatter_dlnqjdb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG5xamRiLTlkZGYzOGJhLWVlYTItNGY5ZC05ZWFjLTQ4MmFhMjQxMGIyMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nhVRK5siMQAwviB-WIoZImEtHXRy1egrE7kE06ICnxk)
Calbhach der Seher, einstiger Berater von Glân Laefir, nun ein Verräter


„… Gnade! Verschont mich armen Sünder!“, kreischt er entsetzt, und wirft sich auf die Steinplatten!
Naomh klappt den Mund wieder zu, ziemlich überrumpelt; sie hatte gerade dazu angesetzt, dem Schriftgelehrten etwas Kämpferisches entgegen zu rufen.
„Vielleicht ist’s eine Falle …“, raunt der Ritter, und hält Schild und Langschwert erhoben.
„Vielleicht ist‘s aber auch bereits zu viel für ihn gewesen, einen Tag und eine Nacht abgeschnitten von der Menschheit zu sein, nur mit den Stimmen der Drurrath, die auf ihn einreden!“, entgegnet Naomh.
„Ich ergebe mich dem Glân Brinnaugh!“, japst der Gelehrte panisch, „Lang lebe König Donnacha Thainbar!“
„Wir sind nicht …“, sagt Balthasar unschlüssig.
Naomh übernimmt das Reden, „Dem Glân Hanrahan kannst Du Dich unterwerfen! Und dem König, wenn Du unbedingt willst. Wir handeln nicht auf Geheiß der Brinnaugh. Sir Balthasar Hanrahan hat Deine Machenschaften vereitelt, er ganz allein!“
Der Ritter schaut die Bardin verwirrt an, „Nun, wenn Du nicht auch …“
Sie winkt ab, „Vergiss‘ es, so klingt es besser im Heldenlied! Ich weiß sogar schon eine Melodie dafür!“
Calbhach sieht zu ihnen auf, und versucht in ihren Gesichtern zu erkennen, ob sie vielleicht beide nicht ganz dicht sind. Aber etwas zu sagen wagt er nicht!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 15.03.2026 | 18:36
Die Gefolgsleute der Herrscher-Glâns machen ganz schön große Augen, als die Tore der Schriftensammlung sich mitten in der Nacht auftun, und Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan heraus kommen, zerzaust und schmutzig, mit dem verschnürten Calbhach im Schlepptau! Sie übergeben den gefangenen Verräter den Glânsrittern der Brinnaugh und Laefir.

Natürlich tun sie das nur unter der Bedingung, bei seinem Verhör mit dabei sein zu können!

Das ist ein weiterer Gather-Information-Move, um zu sehen, ob der Seher uns (und der Stadt) etwas Hilfreiches zu beichten hat. Dafür würfelt Balthasar Indimidation, und Naomh unterstützt mit Persuasion (wir versuchen die klassische ‚Good Cop / Bad Cop‘-Herangehensweise). Das gemeinsame Resultat ist Sieben, und die Challenge Dice machen daraus einen Weak Hit. Die Ritter der Brinnaugh und Laefir bringen Calbhach also mit Hilfe der beiden Wild Cards zum Reden, aber laut Spielregel des gewählten Moves erschweren die erhaltenen Informationen unsere Queste, oder künden von einer neuen Gefahr! Eine derartige Gefahr besteht sicherlich in den unsichtbaren Beobachtern aus dem Jenseits …

„… Dies alles wird große Folgen haben. Hier in Gorbraithne war nur der Anfang!“, krächzt der Verräter, kraftlos, „Er wird ungehalten sein über mein Scheitern, der Dunkelste-Von-Allen …“
„Womit hast Du nun zu rechnen?“, verlangt einer der Brinnaugh-Ritter gestreng zu wissen.
„Ich …? Mit nichts mehr, denn mein Leben ist verwirkt! Aber Ihr …! Die Augen der Jenseitigen sind auf Eure Ländereien gerichtet, und sie vergeben nichts! Von der Grabstätte Draomair aus werden sie über alle Häuser der Laefir herfallen, unsichtbar, aber dennoch merklich, kalt wie Eis! Der Dunkelste-Von-Allen hätte die Drurrath mit diesem Marschbefehl aus Draomair entfesselt, letzte Nacht, wenn es mir nur gelungen wäre, die Stadtwachen von hier weg zu dirigieren …! Dann würde die Stadt Gorbraithne bereits ihm gehören! Nun aber, wo dies vereitelt ist, werden die Drurrath von Draomair dennoch auf die Häuser der Laefir drein fahren … als Racheakt!“, und Calbhach spuckt mit letzter Kraft den Rittern vor die Füße.


Vor Morgengrauen noch läuten also die Kirchenglocken der beiden Gotteshäuser von Gorbraithne: Die Pfarrer fürchten, ihre Gemeinde könne von Unsichtbaren angegriffen werden, die wie ein eisiger Hauch aus Draomair herbei fahren. Die Städter werden vom Glockengeläut aus dem Schlaf geholt, und viele Verunsicherte strömen durch das bleiche Morgengrau den Kirchen zu, um Schutz zu suchen.

Dementsprechend gibt es wenig feierliche Stimmung, trotz der Festnahme des gefürchteten Verräters.

Immerhin eine Belohnung werden die Laefir und Brinnaugh den beiden Wild Cards ja trotzdem für ihren heldenhaften Einsatz gegeben haben, oder? Die Orakelwürfel bestätigen, dass beide 200 Pennies aus den Kriegskassen ausgezahlt bekommen. Das hilft uns schon mal weiter für unsere baldige Weiterreise. (Die beiden waren seit ihrem Hinweg schon fast blank.)

Etwas Schlaf werden sie nachholen müssen nach der durchgemachten Nacht. Balthasar lässt sich zwei der Zimmerchen in einem der Pfarrhäuser geben. (Naomh würde es eigentlich vorziehen, wieder in der Wildnis zu pennen, aber nimmt schließlich Vernunft an.)


„Du kennst das Übernatürliche, Frau Lorlin …“, sagt Balthasar in gedämpfter Stimme.
„Oh? Nun, mein Glân hütet viele alte Geschichten! Was bringt Dich auf die Frage?“
„Du konntest die Drurrath beim Namen nennen, kaum, dass sie uns dort drunten erschienen waren. Und so auch die Murblins aus der Unterwelt!“
„Du warst lange auf Reisen, Herr. Bedenke, wo Du hier wieder bist: Unser Land Hy-Brasil, umschlossen von Riffen und Nebeln, ist anders als das Festland, so sagt man! Stimmt das nicht?“
„Ja, es stimmt. Anderorts zählt nur das Wort des Klerus … und Geistergeschichten gibt es dort nur wenige.“
„Also kennst auch Du das Übernatürliche!“
„Alles, was ich seit letzter Nacht weiß, ist, dass Gespinste offensichtlich kaum Schwert und Fackelschein scheuen. Seien sie nun Murblins, oder ruhelose Drurrath!“
„Nenne sie nicht Murblins, Herr. Es heißt seit alter Zeit, dass sie das nicht mögen, und uns daraufhin zürnen könnten! Sprich‘ von ihnen als das Wylde Volk.“
„Sie schienen uns ohnehin schon nicht wohl gesonnen zu sein!“
„Wenn’s stimmt, was die Stadtbewohner sagen, dienen sie nun dem Dunklen Herren des Nordens. Ich kann mir schwerlich nur vorstellen, warum, denn das Wylde Volk hat seit Generationen keinem sterblichen Herrscher mehr geholfen. Wir müssen unbedingt Näheres erfahren darüber, was hinter dem Angriff auf Evermore steckt!“
„Ich schrecke nicht zurück vor derlei Aufgabe … ich will mich an unsere Übereinkunft halten, die wir trafen, an jenem Morgen außerhalb von Dún Bréanport.“
Sie nickt ihm ernsthaft zu, „Einen vom Wylden Volk kannst Du nur bekämpfen, wenn er sich Dir gänzlich zeigt, Herr. So wie gestern! Noch schlimmer die Drurrath: Sie sind völlig nebelhaft, und mussten in die Gebeine der lange Verblichenen schlüpfen, um sich uns entgegen stellen zu können“, und sie erschaudert heftig, als sie daran zurückdenkt.
„Also stimmt es, was die Brinnaugh-Rittersleute sagen: Andere Mittel müssen her, um solcherlei Angreifer abzuwehren …“
„Du bist ein Kreuzritter, Herr! Weißt Du nicht eine Art und Weise, um böse Kräfte auszutreiben, die auf dem Kreuzzuge gebräuchlich gewesen sein mag?“
„Wir hatten es mit Glaubensfeinden und Ketzern zu tun, weniger mit übernatürlichen Dingen.“
„Außer dem, was Dich überfallen hat bei Lissabon, und Deine Weiterreise verhindert hat!“
Er sieht ihr aufgescheucht in die Augen, „Wer sagt Dir das?“
„Weil Du meiner Frage danach ausgewichen bist, in Dún Bréanport. Seitdem würde ich wetten: Jene Krallen, die Dein Gesicht zerfurcht haben, gehörten zu keinem Dir bekannten Tier!“
Er nickt, aber sein Blick senkt sich auf die Tischplatte, verliert sich in einer düsteren Erinnerung. Nach wie vor scheint er nicht gewillt, nähere Erklärungen zu geben ...
Ihr liegt auf der Zunge, dass sie ihn auch so mag, wie er jetzt aussieht, aber sie schweigt; er scheint sich ja ohnehin nichts aus Äußerlichkeiten zu machen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 15.03.2026 | 20:15
Draomair ist eine versiegelte Grabstätte aus der Zeit der alten Kelten. Der Glân der Brinnaugh hat ja viele Abenteurer um sich geschart, und wird sicherlich heldenhaft gegen diese Stätte ausziehen wollen. Aber wahrscheinlich können sie auch die Hilfe der beiden Wild Cards brauchen, jetzt wo diese beiden schon einschneidende Erfahrungen mit den Drurrath gesammelt haben! Und die beiden Reisenden wollen ihrerseits gerne sicher gehen, dass Gorbraithne nicht fällt — die Stadt könnte ihnen schließlich auch weiterhin als äußerst nützlicher Zwischenstopp dienen.

Was ist das nächste Stichwort für unsere beiden, jetzt, bei ihrem Aufbruch um dem Gefolge der Brinnaugh hinterher zu eilen, zu der abgelegenen Stätte? Die Orakelwürfel sagen, Serve Nature. Das passt, denn hier draußen unter Kelten finden sich viele Diener der Natur. Aber wird der Dienst an der Natur den Wild Cards abverlangt, oder tun solcherlei Dienst andere? Das beantwortet das Orakel mit ersterer Möglichkeit. Hm! Das bringt mich auf die beiden Elfen aus dem obigen Zwischenspiel, das war zwar erstmal nur so da hin geschrieben, diese Begegnung wollte ich mir eigentlich für später aufheben. Die Orakelwürfel sagen aber mit großer Bestimmtheit, der Dienst an der Natur würde den beiden Neuankömmlingen durch diese beiden angetragen werden. Na gut! Dann vielleicht mal so:

Balthasar Hanrahan ist in der hellen, kühlen Mittagssonne auf den Knien und betet ein Ave Maria. Er will sich offensichtlich erneut wappnen für ihren Weg zur alten Grabstätte Draomair. Naomh beäugt ihn dabei neugierig, während sie damit beschäftigt ist, essbare Kräuter vom Wegrand zu rupfen. Wie man so versessen auf den Gottesdienst sein kann, begreift sie nicht so recht. Sie hat sich in den vergangenen sieben Tagen nicht getraut, danach zu fragen, ob wohl alle Hanrahans so sind. Sie selber ist insgeheim eine mächtig schlechte Christin, wie ihr selber nur allzu klar ist: Sie kennt die Gebete nicht mal lückenlos auswendig. In den Kirchen in Dún Bréanport sind ihre Lippenbekenntnisse aber nicht aufgefallen, da konnte sie einfach stumm den Mund bewegen und so tun als würde sie den Kram mitsprechen!

Der Wind scheint ihren Namen zu wispern ... Sie verharrt in der Bewegung, und hört genauer hin.
„Naomh Lorlin! Höre mir zu, und ich gebe Dir einen Traum, der wiederkehrt jede Nacht, bis ins siebenundsiebzigste Lebensjahr!“
Naomh wendet sich erschrocken um. Hinter ihr steht niemand an der Baumgrenze! Hat sie sich die Stimme nur eingebildet? Jetzt hört sie wieder nur das Säuseln des Frühlingswindes in den Blättern und Farnen ...
Dann sieht sie jedoch ein Paar Augen im Buschwerk, undeutlich, geisterhaft durchscheinend. Die Iris ist leuchtend golden. Als würde dort eine schmale Gestalt kauern, und sie fixieren!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlo0xc3-abc249a7-e973-4c1e-b43a-7d90ac330a06.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_elf_watching_by_undeadmadhatter_dlo0xc3-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG8weGMzLWFiYzI0OWE3LWU5NzMtNGMxZS1iNDNhLTdkOTBhYzMzMGEwNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.fZDbLc_Q3KiPjHjpC6ZZ2Ii6FrwdbU_ZKfoHAsfJw-k)
Naomh und ihr frommer Begleiter sind nicht allein, draußen vor der Stadt ...


Jetzt kommen sie!, sie kommen, um sie nach Everfaedrunn zu entführen, und ihr einen Geas-Eid aufzuzwingen!, vermutet Naomh, und weicht rückwärts zurück, in Richtung Balthasar.
„Frau Lorlin! Ist irgendetwas mit Dir …?“, fragt der Ritter, der sich gerade von seiner Andacht erhebt.
Sie sieht ihn an, öffnet die Lippen um etwas zu sagen, schaut dann aber schweigend wieder zur Baumgrenze. Die goldenen Augen sind nicht mehr zu sehen ...
„Nur Einbildung …“, sagt sie unsicher, „Sollen wir nun aufbrechen? Ich habe Kräuter gefunden, als Wegzehrung.“
„Ja, eilen wir uns“, sagt er nickend, „Je eher wir bei Draomair nach dem Rechten gesehen haben, desto eher können wir unsere eigentliche Suche beginnen, nach dem Verschollenen vom Glân Gaeldain.“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 16.03.2026 | 20:07
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlo98ma-61772e13-f643-4563-b336-68e489a902ff.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_burial_site_by_undeadmadhatter_dlo98ma-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG85OG1hLTYxNzcyZTEzLWY2NDMtNDU2My1iMzM2LTY4ZTQ4OWE5MDJmZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.onzXFoA2xnWT9CCg7IjCI3EGfa9fLiLAOZbzy_M8PSE)
Die alte Grabstätte Draomair


Ghilanna kauert zwei Stunden darauf abermals an der Baumgrenze zwischen jungen Farnen und blattlosen Büschen, und sie späht auf die felsigen Hügel hinaus. Endlich allein! Es war schwer genug, die andere Elfe loszuwerden. Nun muss sie nur noch warten, dass Naomh Lorlin sich von der Gruppe ihrer Artgenossen entfernt.
„… Ghilanna! Da bist Du ja endlich. Dein Tun, das ist mir unverständlich. Wenn ich’s nicht besser wüsste, würde ich glauben, Du habest versucht, mich unterwegs abzuhängen!“
Ein enerviertes Zucken erscheint kurz in Ghilannas Gesicht, aber sie knurrt, „Niemals, ‚Schwester‘!“
„Nein, niemals. Denn ich bin flinker noch als Du“, und dann richtet Ciruwynn ihr Augenmerk ebenfalls auf den Felsenhügel, „… Was machen die ungeschlachten Tölpel dort vorne? Wer sind sie?“
„Dies dort, mit den roten Haaren … Es ist die Lorlin-Maid, ganz sicher!“
„Irrst Du auch nicht? Alle gleich, dieses Gelichter. Schon oft genug hast Du Dich verguckt in das eine oder andere Menschelein. Mann oder Weib, alles nur zu Deinem Zeitvertreib!“
„Ach, was weißt denn Du! Und es besteht kein Zweifel! Diese war es, die mir ihre Treue geschworen hat, in einer der alten Zungen der Sterblichen von Hy-Brasil!“
„Und neben ihr der Rittersmann? Ist nicht ein Holzkreuz an ihm dran?“
Gilhanna gibt unwillkürlich ein leises, kätzisches Fauchen von sich beim Gedanken an das Kruzifix.
„Ruhig Blut, Du kleines, klägliches Etwas!“, lacht Ciruwynn, „Wir bekommen die schon einzeln zu fassen. Spätestens im Morgengrau’n, wir können‘s ja nicht lassen.“
„Eigentlich brauchen wir sie sogar alle beide. Die sind womöglich unzertrennlich geworden, wie die aussehen. Und zwei Sterbliche einspannen zu können für die Sache der Aos Sidhe, das wäre besser als nur eine …“
„Na, dann trau‘n wir uns an sie heran! Wir machen denen Beine!“, kichert Ciruwynn, die Hände an den Griffen ihrer Kurzschwerter.
Ghilanna macht schmale Augen und schweigt, denn die Reimerei der anderen Elfe bringt sie innerlich zur Weißglut. Aber sie darf sich nichts anmerken lassen, Ciruwynn ist als Verbündete viel zu wertvoll. Leider!


Da ich mir nicht zurecht gelegt habe, ob in Draomair wirklich eine Gespensterhorde lauert, wie der Exzentriker Calbhach verkündet hatte, befragen wir mal das Orakel danach, was nun geschieht. Es prophezeit, Oppose Opinion. Jemand stellt sich also gegen eine vorherrschende Meinung. Nun, der Konsens hier vor Ort ist ja gerade, dass der Spuk in den Tiefen der Grabstätte nur so darauf lauert, auf die nahe Stadt loszugehen. Wer ist es also, der etwas dagegen setzt? Miner who wants to collect a debt, antworten darauf die Orakelwürfel. Haben diese Schürfer also womöglich ihrerseits den Spuk bereits ausgetrieben? Das verneint das Orakel, und sie geben es auch nicht einfach vor, dies getan zu haben. Sind das dann Gestalten, die den Spuk als Mittel der Erpressung gegen die Stadt einsetzen wollen? Ja, so wird es tatsächlich von den Würfeln vorausgesagt. Na gut, das setzen wir dann vielleicht mal so um:

„Heda! Wenn Ihr die Ruhelosen von Draomair sucht, Fremde, dann seid Ihr hier verkehrt!“, ruft eine laute Stimme, „Die sind schon vor Sonnenaufgang aus den Tiefen des Grabes aufgefahren!“
Einige der Abenteurer und Söldner fahren erschrocken herum, so wie es auch Naomh und Balthasar tun.
Zwischen den schroffen Hügeln nähert sich eine Gruppe Leute, offensichtlich Schürfer: Sie tragen ärmliche, wetterfeste Kleidung, mit Lederhauben oder grob gewebten Zipfelmützen, viele haben Spitzhacken geschultert. Sie sehen zäh und wettergegerbt aus, ihre Augen scheinen grimmig und berechnend. Ihr Anführer, mit überlangem, rotbraunen Bart und haarigen Unterarmen, setzt ein zwielichtiges Grinsen auf. Er hat eine große Zahnlücke. Zwischen ihnen stolziert eine junge Frau mit einem schweren Schleier vor dem Gesicht, und über und über mit keltischer Kriegsbemalung und goldenen Klunkern bedeckt.

„Schaut an, schaut an! Einige von Euch tragen die Farben von Glân Brinnaugh! Ehre sei den Brinnaugh, und Wohlstand sei ihren Ländereien. Wart Ihr wohl vorletzte Nacht in die Schlacht um Evermore verwickelt, Fremde?“, will der Schürfer wissen.
Naomh reißt sogleich das Wort an sich, statt darauf zu warten, dass das anwesende Brinnaugh-Gefolge selbst antwortet: „In der Schlacht um Evermore, da war niemand von uns! Und wir sollten wohl froh drum sein, denn es heißt seitdem, Geister und Gespenster seien dort entfesselt gewesen! Genau wie jene, die Ihr heute vor Taganbruch gesehen haben wollt!“
„Nicht nur gesehen“, grollt der Schürfer mit einem Grinsen, „Auch vernommen, oh ja! Ihr Gekreische allein hätte Dir das Blut in den Adern zu Eis erstarren lassen, holde Maid!“
„Da kennst Du mich schlecht! Ich bin die Bardin des Balthasar Hanrahan, Herr.“
„Wem?“, fragt der Schürfer, einigermaßen desinteressiert.
Balthasar sieht Naomh verdutzt an, und er steht mal wieder rhetorisch auf dem Schlauch.
Unbeirrt redet sie jedoch weiter, „In Gorbraithne haben wir letzte Nacht mächtig von uns reden machen! Aber das habt Ihr verpasst, Ihr, die Ihr in der Wildnis hier draußen nach Erzbröckchen schürft, und Euch von Gespenstern was vorheulen lasst!“
Ein paar vom Brinnaugh-Gefolge müssen lachen — diese Maid hat eine ordentlich scharfe Zunge!
„Wie gut, dass wir demnach unverhofft nun vor den ritterlichen Verteidigern von Gorbraithne stehen!“, grinst der Hauptmann der Schürfer, „Dann ist Euch also daran gelegen, die Stadt in Sicherheit zu wissen vor dem Angriff aus dem Jenseits!“
„Ganz recht, Herr!“, sagt nun laut einer der Abenteurer, „Wer seid Ihr? Was ist mit der verschleierten Maid? Sagt Euer Begehr!“
„Ich bin Scannulán! Wir sind die rechtmäßigen Besitzer des Hügellands, das dort vorne beginnt. Bergleute sind wir. Seit Jahren haben wir den Spuk aus dem nahen Draomair zu fürchten … aber nie war er so heftig wie letzte Nacht! Lange schon haben wir Bergleute die Städter und ihre Laefir-Herren vor dem Schrecken aus den Tiefen gewarnt. Jetzt fordern wir diese Schuld ein — und gleichzeitig bieten wir unser Wissen an, um die Drurrath auszutreiben. Hier bei uns ist niemand geringeres als Firlin Faerdûn, die Geisteraustreiberin.“

Um das Possenspiel zu durchschauen, werden die Wild Cards sich an einem Face-Danger-Move versuchen müssen. Balthasars Unterstützungswurf mit seinem Notice-W4 trägt alldieweil nichts bei, aber Naomhs Notice-W6 explodiert und sie allein erreicht eine Neun. Die Challenge Dice ergeben daraufhin einen Pasch mit zwei Dreiern, also gleichzeitig ein Extremes Resultat, und ein Strong Hit! Beide Wild Cards bekommen einen Benny, und kontrollieren die Situation. Dann geht’s hier folgendermaßen weiter:

„Ihr lügt, das sehe ich Euch an den Spitzen Eurer Schnapsnasen an!“, lacht Naomh in lauter Stimme, „Ihr wollt uns bange machen vor einer Geisterhorde? Dann lasst mal selber ein wenig Furcht sehen, ihr miesen, armen Schauspieler! Kommt, gebt‘s doch gleich zu: Ihr habt mitbekommen, dass die Brinnaugh in größerer Zahl in der Stadt sind, und wollt nun denen die Kassen etwas leeren! Welches Wundermittel habt Ihr wohl zu verkaufen gegen Spuk? Ein wundertätiges, silbernes Kruzifix vom Festland, das ein Bischof mit seinen Wurstfingern gesegnet hat? Ein vergessenes Druiden-Ritual, bei dem man sich Petersilie in die Ohren zu stecken hat, und dahin, wohin der Sonnenglanz nicht hin dringt?“
„… Die ist ganz schön frech …!“, sagt einer der Brinnaugh-Söldner halblaut, und guckt Balthasar an. Der hebt nur hilflos die Schultern.
„Ähm, nein, nein …!“, versucht der Schürfer Scannulán einzulenken, „Natürlich ist es nicht unser Ansinnen, uns die Taschen zu füllen mit schnödem Zaster! Wir wollten schlicht …“
Naomh ist aber jetzt in Fahrt, und spottet weiter, „Oh nein, Bergleuten wie Euch liegt nicht am Zaster, das weiß man ja! Nur Wohltätigkeit ist’s, für die ihr schuftet, und süße Nächstenliebe, die baut Ihr ab in Euren Schächten dort hinten, drei Hügel weiter! Säckeweise bringt Ihr die rüber zur Kirche in Gorbraithne, damit die Pfaffen sie weiter verteilen, und es bleibt stets noch —“, und Naomh spürt Balthasars Hand auf der Armbeuge, der sie offensichtlich in ihrer Spottkanonade aufhalten will, aber gnadenlos macht sie einfach weiter, „— stets bleibt noch genug, damit sie sich die frommen Eier damit wärmen können, an kalten Wintertagen!“
Einige der Abenteurer müssen lachen, egal ob kirchengläubig oder nicht.
Die Schürfer jedoch wechseln perplexe Blicke untereinander. Sie hatten sich das eigentlich nicht so gedacht, dass sie hergekommen sind, um sich zur Zielscheibe für Spötterei zu machen!
Kurz ist es still, während Naomh Lorlin tief Luft holt. Dann hebt sie ihre Harfe, und setzt noch einen drauf: „Gebt besser zu, dass Ihr Halunken seid, bevor ich ein Volkslied über Euch und Eure Machenschaften schreibe, mit vollen drei Strophen, eine heiterer als die andere, das noch Eure Kindeskinder singen werden, weil es so dermaßen ins Ohr geht!“
„Sir Hanrahan!“, fleht einer der Schürfer, „Ruft dieses junge Weib mit ihrem Schandmaul zurück! Wir gestehen ja alles!“
„Wir haben die Drurrath nicht auffahren sehen, und wissen auch nichts über ihre Austreibung!“, platzt ein anderer heraus.

Aber nur, dass Scannulán und seine Bergleute ein Täuschungsmanöver vorhatten, heißt ja nicht, dass der von Calbhach vorausgesagte Spuk nicht ebenfalls echt ist! Die Orakelwürfel bestätigen das, und zwar diesmal mit Fünferpasch, erneut ein Extremes Resultat!

Da ist natürlich jetzt alles mögliche vorstellbar! Die Orakelwürfel sagen voraus, Summon Freedom.

Die mitgebrachte Geisteraustreiberin Firlin Faerdûn scheint die einzige in der Schürfer-Truppe zu sein, die keine Fälschung ist — ihre Kräfte sind echt. Leider ist sie nur zur Hälfte Geisteraustreiberin, und zur anderen Hälfte Geisterbeschwörerin! Und sie verwirft augenblicklich den Plan, den goldigeren Schürfern zu helfen, und startet einen Alleingang gänzlich anderer Art!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlo96qh-d9112410-7421-4b9b-bd50-42d2b18bd4f6.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_wraith_medium_by_undeadmadhatter_dlo96qh-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbG85NnFoLWQ5MTEyNDEwLTc0MjEtNGI5Yi1iZDUwLTQyZDJiMThiZDRmNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.tdeVgq-pMO7wDdyWLkyqdunmVm0-jLuHaSeUuyD6rsk)
Firlin Faerdûn hat jetzt genug von der Scharade, und agiert auf eigene Faust!


„Ihr seid ein Narr, Scannulán, und ein Taugenichts!“, zischt sie plötzlich zornerfüllt, und stößt dann in einer ganz merkwürdigen Stimme hervor, „Druarr-Chuinne-Morídon-Norvainne!“
Der Boden bebt unter den Füßen der Versammelten. Moosflechten und Schlamm werden von einer unsichtbaren Phantom-Kraft empor geschleudert zu beiden Seiten der Steinplatte, welche die alte Grabstätte versiegelt, und es wird eiskalt!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 20.03.2026 | 18:09
Hiermit ist bewiesen, dass die Schürfer wirklich gelogen haben, als sie davon redeten, bereits Zeuge des Auffahrens einer Gespensterhorde aus Draomair geworden zu sein — denn die Horde erhebt sich jetzt!

Schon müssen die Wild Cards wieder gegen Terror würfeln (mit -2 wegen der Dramatik des gespenstischen Anblicks). Die Abenteurer und Schürfer haben damit ebenfalls nicht gerechnet, und müssen einen solchen Spirit-Wurf ebenfalls ablegen. Ritter und Bardin schaffen es (Balthasar dank seinem Brave-Vorteil), die Abenteurer nicht, und ihre Gruppe wird sofort in die Flucht geschlagen. Die Schürfer würfeln besser, und sie widerstehen dem Entsetzen.
Die beiden Elfen an der Baumgrenze beobachten alles, und machen den Wurf ebenfalls. Sie schaffen es beide nicht, und Ghilanna flieht in heller Panik, lautlos und unsichtbar. Ciruwynn bleibt kauern, sie erstarrt vor Schreck und wird Shaken.

Erst einmal werden die Verteidiger von Gorbraithne nicht viel mehr tun können, als sich Firlin Faerdûn zu schnappen, die Beschwörerin. Vielleicht kann ihr Zauberspruch noch aufgehalten werden!

Das machen wir mit einem Gather-Information-Move. Diese Situation setzt allerdings voraus, dass wir Firlin Faerdûn überwältigt und eingeschüchtert bekommen, um sie spontan zum Auspacken zu bringen. Balthasar würfelt also Fighting dafür, und Naomh macht den Hauptwurf mit Intimidation. (Das ist so herum zwar weniger erfolgversprechend, weil Balthasars Fighting-W10 der viel bessere Skillwürfel ist. Aber Intimidation erscheint an dieser Stelle als der Schlüssel-Skill, also sollte der Hauptwurf damit gemacht werden.)
Die beiden würfeln auch eher mies, aus Naomhs Zwei macht Balthasars Unterstützung immerhin noch eine Drei. Die Challenge Dice lachen uns aus, mit einer Neun und einer Sieben. Das bedeutet, Firlin kann zwar gefangen werden, aber würde frei heraus eher platzen als zu reden! Pay the Price kommt dann als Folge-Move: Da suchen wir das logische Resultat aus der Liste aus (statt zu würfeln, diesmal): Die Situation gereicht den Charakteren zum Nachteil oder verzögert ihr Vorankommen. Das macht Sinn, denn dadurch, auf die zornige Verschleierte einzureden haben sie wertvolle Minuten verloren. Scannulán und seine Schürfer reden derweil auf die beiden Wild Cards ein. Sie betrachten immerhin die Seherin Firlin als ihren Schützling (und sie sollte bis eben ja auch eigentlich ihre Komplizin sein bei dem Täuschungsversuch).

Dann müssen wir an dieser Stelle auf den Orakelspruch von vorhin zurückkommen: Serve Nature. Das Unnatürliche, das hier entfesselt worden ist, muss aufgehalten werden, um den Lauf der Natur wieder herzustellen, und die beiden Wild Cards werden verpflichtet, den Naturkräften diesen Dienst zu tun. Und zwar durch die beiden versteckten Elfen in der Nähe.

Während die beiden Wild Cards also am Boden hocken, und die schimpfende Geisterbeschwörerin ins Gras gedrückt halten, schreit wiederum die Gruppe aus Schürfern auf sie ein, erbost und warnend. Macht nix, Naomh schreit ihrerseits auf Firlin ein, und sie ist unüberhörbar, weil nun mal stimmgewaltiger! Es herrscht also allgemeines Durcheinander. In dem Moment fühlt Balthasar Hanrahan plötzlich eine äußerst scharfe Säbelklinge an seinem Hals! Er erstarrt überrascht, und daraufhin tun das auch die anderen Umstehenden.
„Ich komm‘ wahrscheinlich ungelegen!“, sagt eine dünne, melodische Stimme, „Doch den Ärger, den gibt’s Euretwegen!“
Alle sehen auf zu der dünnen Gestalt, ihre bleiche Haut wirkt beinahe durchscheinend. Sie hat keine Augenbrauen, was ihr Gesicht noch kindlicher und fremdartiger wirken lässt. Der bronzene Säbel, den sie dem hockenden Ritter an die Gurgel hält, spricht eine sehr klare Sprache! Und sie hat sich völlig lautlos von hinten angeschlichen — wie aus der dünnen Luft erschienen ist sie!
Scannulán und seine Bergleute mögen Betrüger sein, aber Respekt vor dem Feenglauben haben sie dennoch, wie so viele, die von den Provinz-Glâns stammen. Dass eine vom Wylden Volke sich ungebeten zeigt, bei hellichtem Tag und außerhalb ihres Waldes, das ist in ihren Augen alarmierend!
Naomh schaut erstarrt auf die bronzene Säbelklinge. Diese sieht alt aus, und etwas krude geschmiedet, aber sehr stabil, und äußerst scharf! Balthasar lässt die Seherin Firlin los, und hebt defensiv die Hände.
„Das Lorlin-Kind, das bist wohl Du! Du kommst mit mir, kleine Kuh!“, zischt die Elfe freudig.
„Lorlin-Kind …?“, sagt Naomh und beginnt zu zittern, „Er ist’s nicht, ehrlich gesagt … Das bin ich! Er ist ein Ritter des Königreichs!“
„Oh?“
„… ‚Kleine Kuh‘?“, kann Naomh sich nicht verkneifen, zu hinterfragen.
„Euer Aussehen — kurios. Folgt mir jetzt, wir gehen los!“
Die Schürfer weichen hastig zurück, und die Traube aus Umstehenden lockert sich auf: In ihren Gesichtern ist deutlich zu sehen, dass sie nichts weniger wollen als einer vom Wylden Volk im Weg zu stehen, bei was auch immer es ist, das sie da vorhat. Naomh registriert wütend, dass offensichtlich keiner der zwielichtigen Kerle einen Finger rühren wird, um Balthasar oder ihr zu helfen!
„Also gut, also gut! Wir beugen uns Deinem Willen! Aber tu‘ ihm nichts, bitte!“, sagt sie schnell, während sie sich erhebt.
„Das sagst Du derart flehentlich …? Er ist der Deine, sicherlich?“, vermutet die Fremde, und legt dabei keck ihren Kopf schief.
Ihre Bronzeklinge schiebt sich unter die Holzperlen des Rosenkranz, den Balthasar um den Hals trägt, und sie raunt, „Doch Liebe kennt er nicht, nur Spott: Er trägt das Joch vom Wüsten Gott!“
„Untersteh‘ Dich, das heilige Kreuz zu schänden, Frau!“, warnt Balthasar grimmig.
„Vorwärts“, befiehlt die Fremde, jetzt ist ihre Stimme nicht mehr neckisch, sondern kalt, „Auch Du, junges Ding vom Glân Faerdûn. Wir finden was für Euch zu tun.“

„... Du hättest nicht mit diese Worten herumspielen dürfen!“, zischt Naomh zornig Firlin zu, während sie vor der Fremden her gehen, zu der aufgebrochenen Grabstätte, „Was war das, eine Beschwörungsformel? Das hast alles Du angerichtet!“
„Warum habt Ihr Euch auch Scannulán entgegen gestellt? Ihr Tölpel! Hätten die Laefir in der Stadt unsere Forderungen erfüllt, wäre es nie dazu gekommen!“
„Blödsinn!“, braust Naomh auf, „Dich hat es doch in den Fingern gejuckt, von vornherein! Scannuláns jämmerliches Erpressungsvorhaben, das war doch nur so ein müder Versuch für Dich, eigentlich willst Du doch was anderes!“
Erbittert schaut Firlin die Bardin an, durch die Reste ihres zerschlissenen Schleiers. Ihre Augen schauen immer noch manisch, noch trunken von der Magie, die sie entfesselt hat.
„Was war überhaupt in Dich gefahren?“, zischt Naomh, „Warst Du besessen? Bist Du ein Spielball des Willens der Feinde aus dem Norden? Genauso wie Calbhach, drüben in der Stadt! Die Faerdûn stehen doch gar nicht im Rufe, freiwillig Böses zu tun oder die Ruhe der Toten zu entweihen!“
Die Beschwörerin wispert, „Die Seelen in den Tiefen von Draomair sind nicht geweiht, und haben auch vorher nicht geruht! Sie sind Drurrath, und auf Rache aus, seit ihrer Beisetzung!“
„Hört besser auf, derart gotteslästerlich zu reden, alle beide!“, ermahnt nun Balthasar.
„Ihr Streit, der ist doch wunderbar!“, amüsiert sich die Elfe, „Wie auch immer: Wir sind da.“
Sie nimmt ihren Säbel herunter und hält an. Aus dem zusammengebrochenen Haufen von Geröll, der einstmals die Versiegelung der Grabstätte von Draomair war, dringt ihnen der eiskalte, abgestandene Lufthauch entgegen, der den Tiefen entsteigt.
„Lorlin-Kind …!“, sagt halblaut nun eine andere Stimme, „Danu die Erdgöttin hat unsere Pfade wieder zusammengeführt, hier am Rande Evermores!“
Neben der Fremden steht nun auch Ghilanna mit dem halb verbrannten Gesicht, etwas größer und breitschultriger als die andere Elfe, ihr Blick ernsthafter, aber ansonsten derart ähnlich, als seien sie enge Verwandte.
„Am Rande Evermores …“, bringt Naomh eingeschüchtert hervor, „… Ja. … Die Erdgöttin …?“
„Danu leitet uns, durch die Aos Sidhe“, wispert Ghilanna, nun in heiserer Stimme, „Uns, und Euch Sterbliche ebenso!“
Wir werden vom Herrgott geleitet, Fremde“, sagt Balthasar, aber es klingt eher wie ein Versuch, zu protestieren, als eine Feststellung.
Ghilanna sieht ihn unverwandt an, und unterdrückt ein neuerliches, tierhaftes Fauchen.
„Die Mächte des Schicksals und der Natur sind irgendwie in Aufruhr geraten“, entgegnet Naomh versuchsweise, „Ist es nicht so? Tag und Nacht, Süden und Norden, Gutes und Böses …! Alles, woraus Hy-Brasil besteht: Sichtbares, wie auch Unsichtbares! Diese Aufruhr hat die Schlacht von Evermore ausgelöst, und sie steckt nun auch hinter den Geschehnissen an diesem Ort!“
„Darum sind wir hier!“, nickt Ghilanna.
„Wir leiten Euch einstweilen an“, grinst die andere Elfe (die ohne Augenbrauen), „Begehrt Ihr auf, so seid Ihr dran!“
„Ich gehe nicht mit Euch zu den Aos Sidhe!“, entfährt es Naomh, mit vor Furcht trockenem Mund.
Die Elfe wirbelt ihren bronzenen Säbel herum, und lacht, „Oh mitnichten, das wohl kaum! Vorerst verdient Ihr Euch Vertrau'n!“
Ghilanna nickt knapp, und ergänzt, „Wir haben alles beobachtet, was sich hier zugetragen hat. Leugnet nichts! Ihr Sterblichen habt dies zu verschulden. Du …!“, sagt sie zu Firlin Faerdûn, „Wir spüren das Uldwyld-Blut in Dir! Aber Du hast Deine Begabungen eingesetzt, um der Sache des Dunklen Herrschers der Múrgaur zu dienen! Du hast Dich vor dem Willen der Aos Sidhe versündigt. Du musst büßen, damit nicht Du und Dein Glân in Ungnade fallt. Und Du, Lorlin-Kind, Du und Dein Rittersmann, Ihr werdet ebenfalls dabei helfen!“
„Warum?“, fragt Balthasar misstrauisch, „Wir haben von vornherein versucht, die Schandtat dieser Seherin aufzuhalten!“
„Weil Naomh Lorlin meine Getreue ist …“, flüstert Ghilanna, und besieht die Bardin mit einem durchdringenden, aber zärtlichen Blick ihrer goldenen Augen. Sie streicht ihr über die Wange, ganz sacht, etwas obsessiv.
„Wenn Ihr denkt, ich beuge mich den Aos Sidhe, dann irrt Ihr, oh Ihr vom Schönen Volk!“, begehrt nun Firlin auf, „Ja, ich habe den Zauberspruch der Erweckung ausgesprochen, und ich bereue es nicht! Die Drurrath sind dadurch frei. Sollen sie doch tun wie ihnen beliebt! Sollen sie doch den Befehlen des Dunklen Herrschers folgen, sollten sie diese vernehmen, und wenn sie es für richtig halten! Wir können den Willen des Jenseits sowieso nie völlig verstehen. Nicht einmal Ihr vom Schönen Volk, und nicht einmal ich, die ich die Sehergabe habe!“

Das könnte natürlich ein Problem sein, dass die Geisterbeschwörerin überhaupt nicht kooperieren will. Dafür mache ich einen Compel-Move. Den macht Ciruwynn, unterstützt von Ghilanna, um die widerborstige Sterbliche mal einzunorden!
Ciruwynn ist gut bei Taunt, mit einem W8, Ghilanna verwendet ihren Intimidation-W4 und guckt einfach bedrohlich und hüllt sich in gefährliches Schweigen, während ihre ‚Schwester‘ das Reden übernimmt. Ciruwynn erzielt eine Fünf bei Taunt, und der Support macht eine Sechs daraus. Die Challenge Dice sind in gnädiger Stimmung, und machen mit einer Zwei und einer Drei einen Strong Hit daraus. Offensichtlich ist Firlin also eine Nuss, die leicht zu knacken ist. Dann geht das Gespräch so aus:


„Aber auch das Jenseits ist Teil der Natur, oh Menschelein!“, lacht Ciruwynn, und man sieht dabei, wie weiß und spitz ihre Eckzähne sind, und sie reimt, „Folg‘ Du nur den Aos Sidhe; nur keine Angst, wir zeigen, wie. Hast Du verfehlt in Deinem Wahn, so trifft die Schande Deinen Glân! Wir stoßen Dich in diesen Schlund, und geh‘n der Sache auf den Grund. Die Tat sollst Du erklär‘n dort drunten, sonst ist für uns ein Grund gefunden, Dich ewiglich noch zu verhöhnen! Du musst Dich nun mit uns versöhnen!“
Ihre stumme Artgenossin mit dem verbrannten Gesicht zieht daraufhin ihren Säbel, weiterhin zornig schweigend. Die Geste ist genug, um klar zu machen, was für Konsequenzen drohen.
Firlin Faerdûn senkt beschämt und demütig das verschleierte Haupt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 20.03.2026 | 18:43
Also ab in einen weiteren Dungeon! Diesmal ist das Ziel klassischer: Statt lediglich einem Ausgang muss nun ein Gegner aufgespürt werden. Die Konfrontation könnte jedoch durchaus unklassisch verlaufen, denn anstelle eines Boss Fight erwartet uns hier womöglich einfach ein Verhandlungsgespräch.

Der Hauptmann der Todesalben muss einstmals in diesem Grab beigesetzt worden sein, und er hat die Befehle des Dunklen Herrschers entgegen genommen. Wenn wir ihn von seinem Marschbefehl abbringen, wird er auch die Bedrohung durch seine Phantom-Horde abwenden.

Die beiden Elfen sind nun mit von der Partie, als (sehr) lose Verbündete und damit noch unbekannte Größe für die Geschehnisse. Ghilanna Yvhirr war schon als NSC dabei beim ersten Durchspielen der Mini-Kampagne in ähnlicher Form (so wie Naomh); jetzt hat sie sich zum SC gemausert für diese Version der Story. Beide Elfen kriegen großartige CMON-Miniaturen von Zombicide: Black Plague um sie auf der Battle Map zu repräsentieren (Seli und Arnwal).


Ghilanna vom Glân Yvhirr
Ghilanna ist Spross des tugendreichen Elfen-Glâns der Yvhirr aus dem Uldwyld-Wald. Diese dienen aufrichtig dem Lichten Hof und sind daher in den Sommermonaten nahe Caer Everfaedrunn zu finden. Ghilanna hat anstelle der Schießkunst (die jedem Elfen in die Wiege gelegt ist) das Säbelfechten für sich gewählt. Sie reichte dadurch in ihrem Erscheinen beinahe an die noblen, ätherischen Ritter der Aos Sidhe heran, für ungezählte Jahrzehnte. Bei einem ihrer jüngsten Abenteuer jedoch wurde sie von Flammen entstellt, und wendete sich kurz darauf ab von ihrem bisherigen Dienst am Lichten Hof. Das missliche Abenteuer stand bereits unter dem ungünstigen Stern des Aufstieges des Dunklen Herrschers, wie sich herausstellte. Der Glân der Yvhirr und die hohen Aos Sidhe des Lichten Hofes beäugen Ghilanna seitdem misstrauisch. Kürzlich war sie damit betraut, Ereignisse nahe Dûn Bréanport auszukundschaften, und fiel dabei durch ein Missgeschick in die Hände menschlicher Jägersmänner, die sie übereilt ins Thainbar-Schloss brachten. Hier wurde Ghilanna in Ketten aus kaltem Eisen gelegt, aus der Angst heraus, dass sie andernfalls magische Verwünschungen auf das Schloss würde aussprechen können. Dennoch war den Menschen unklar, was mit ihr zu tun sei, und ob der aufbrausende König Donnacha überhaupt über ihre Gefangennahme zu unterrichten sei — bis zu ihrer Befreiung durch Naomh und Balthasar.

Portrait siehe hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132498.msg135334466.html#msg135334466), man erinnert sich wahrscheinlich!

🍀 Ghilanna Yvhirr
Forsaken Elven Swordswoman
Bond: Aos Sidhe
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d4, Notice d8+2, Occult d4, Persuasion d4, Stealth d8, Survival d6
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Code of Honor (Seelie Court), Outsider (Major: Elf among humans), Shamed (Major: Fallen from grace in the eyes of her kin), Quirk (Likes to lure mortals with absurd lyrical promises)
Edges: Acrobat, Alertness, Danger Sense, Fleet Footed
Special Abilities:
Additional Action: Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Ethereal (Domain: Forest): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision: Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Darkness): Elves love the dark of their forests, but are ultimately creatures of the morning dawn and sunlight. They cannot bear intense pitch dark and take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Darkness Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, she is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, she additionally takes a Wound.)
Gear: Bronze saber, dagger, whetstone, candles, trail gear, blanket


Ciruwynn vom Glân Yvhirr
Eine der jüngeren Verwandten Ghilannas vom Elfen-Glân der Yvhirr ist die Waldläuferin Ciruwynn. Auch sie zieht das Fechten der Kunst des Bogenschießens vor, aber ebenso gefürchtet ist am Lichten Hofe ihre scharfe Zunge. Ciruwynn ergeht sich in ihrer jugendlichen Hochmut und hat die feste Annahme, nicht nur alterslos sondern auch untötbar zu sein. Ihr war lange Zeit nicht vergönnt, den Uldwyld-Wald zu verlassen, um die Sterblichen aus der Nähe anzusehen, wie Ghilanna es auf ihren langen Reisen konnte. Nun aber verändert der Feldzug des Dunklen Herrschers alles, und Ciruwynn wird ebenfalls in die Lande der Menschen ausgeschickt, und sie giert darauf, neue Arten von Abenteuern zu erleben und nebenher alles zu plündern, was sie in die Finger bekommt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlm7ssn-16598cf6-2bcb-40ba-8f26-b3413389867d.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/gleeful_elven_girl_by_undeadmadhatter_dlm7ssn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxtN3Nzbi0xNjU5OGNmNi0yYmNiLTQwYmEtOGYyNi1iMzQxMzM4OTg2N2QuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.UPiKMsiFhTxTAh09v02U3HY090cVQL1zR1kYGo5myS8)


🍀 Ciruwynn Yvhirr
Gleeful Elven Acrobat
Bond: Aos Sidhe
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d10, Common Knowledge d4, Fighting d8, Notice d8, Occult d4, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d6, Taunt d8
Pace: 8 (d8 Running Die); Parry: 6; Toughness: 4
Hindrances: Code of Honor (Seelie Court), Curious, Bloodthirsty, Outsider (Major: Elf among humans), Quirk (Likes to speak in strange rhymes)
Edges: Acrobat, Attractive, Combat Acrobat, Fleet Footed
Special Abilities:
Additional Action: Elves have enhanced reflexes and exceptional eye-hand coordination. They may ignore 2 points of Multi-Action penalties each turn.
Ethereal (Domain: Forest): Fae are ethereal beings, half spirit and half human.
Low Light Vision: Elven eyes are accustomed to the dark of the woods. They ignore penalties for Dim and Dark Illumination.
Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
Weakness (Darkness): Elves love the dark of their forests, but are ultimately creatures of the morning dawn and sunlight. They cannot bear intense pitch dark and take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Darkness Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, she is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, she additionally takes a Wound.)
Gear: Two bronze short swords, dagger, whetstone, trail gear, blanket
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 21.03.2026 | 20:38
Die Spielmechanik bleibt ähnlich wie beim letzten Dungeon Crawl beschrieben:

Standard-Gegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind diesmal natürlich Drurrath, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, aber ihre Aktionskarte ist eine Sechs oder höher, spawnt als Aktion auf dem aufgedruckten freien Spawnpunkt (Schädelhaufen bzw. Brandflecken-Feldern) des am weitesten vom Start-Segment der Wild Cards entfernten Segmentes. Dies geschieht zusätzlich immer dann, wenn die Drurrath einen Joker als Aktionskarte ziehen.

Erkundung neuer Segmente: Beim Ziehen eines Helden über eine freie Segmentkante wird ein zufälliges neues Segment vom Stapel an diese Karte angelegt. Dies rückt dabei in den kleinen Lichtkegel der Fackeln unserer Wild Cards. Für das neuentdeckte Segment wird nach dem Betreten des ersten Feldes darauf der laufende Charakter-Spielzug pausiert, und eine Karte gezogen:

Erkundungs-Tabelle: Draomair
2-3 — Grabesstille. Nichts geschieht.
4-6 — Knochenhaufen. Ein Knochenhaufen-Marker wird auf diesem Segment platziert. Er zählt als Schwieriges Terrain.
7-8 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
9-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück. Ein Fundstück-Marker wird auf diesem neuen Segment platziert.

Gefahren-Tabelle: Draomair
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Drei Gegner derselben Art erscheinen je mit einem Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, spawnen die Standard-Gegner des Szenarios.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und macht einen Stealth-Wurf gegen die SCs. Bei einem Erfolg wird ein Zufalls-SC von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff.
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Stahltore: Der nächstgelegene zwei Felder breite Durchgang wird mit einer Stahltür verstellt. Diese hat Hardness 12 und Armor 4. Mit Thievery -2 und Einbrecherwerkzeug kann sie alternativ ebenfalls überwunden werden.
10 — Instabile Decke: Steine lösen sich aus der Tunneldecke, und alle SCs müssen sofort Agility würfeln, um nicht Vulnerable zu werden wegen dem Staub, und 2W6 Schaden zu nehmen bei einem Kritischen Misserfolg.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entangled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Einsturz: Das am weitesten von allen SCs entfernte Segment nach Wahl der Spieler bricht in sich zusammen, und alle Figuren darauf nehmen 3W6 Schaden. Alle Felder des Segments sind nun Schwieriges Terrain.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.

Begegnungs-Tabelle: Draomair
2-5 — Drurrath (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
6-9 — Skeleton Warrior (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2)
10-Bube — Drurrath Swarm (1)
Dame-König — Skeleton Warlord (1)
As — Skeleton Warlord (1) & Drurrath (3)
Joker — Weitere Begegnung auslosen, und außerdem wird ein Fundstück-Marker auf diesem Segment platziert.

10 reguläre Segmente liegen oben auf dem Zugstapel, unter die das Segment Vault gemischt ist. Zuunterst liegen fünf Segmente, unter welche das Segment Chapel gemischt ist.
Vault: Hier wird ein zusätzlicher Beute-Marker platziert. Die Tür davor hat Hardness 10.
Chapel: Die Wild Cards müssen das Segment Chapel finden, um zur finalen Konfrontation zu gelangen. Beim ersten Betreten des Segmentes Chapel wird automatisch das Sement 'Gruumsh 2' (aus dem Spiel 'Dungeon Command') an die Battle Map angelegt. Wenn es gelingt, alle Wild Cards auf diesem Segment zu versammeln, endet die Partie.

Unsere beiden neuen Verbündeten haben große Vorteile gegen die Drurrath hier unten, weil sie sie direkt bekämpfen können, indem sie selbst ätherisch werden. Die Ruhelosen haben dennoch den Vorteil in diesem Gewölbe, weil sie durch die Wände geistern können — die Waldelfen können dies hier drinnen nicht, weil die Umgebung menschgemacht ist.

Für die Seherin Firlin Faerdûn finde ich partout keine Miniatur in meiner Sammlung, die mir in den Kram passt! Das bedeutet, dass sie im Eingang warten muss, bis die vier Vorkämpfer einen Weg in den Hauptraum gefunden haben — und von gespenstischen Kräften genügend befreit, damit Firlin nachfolgen kann!

Wir beginnen den Dungeon Crawl mit einem der Startsegmente aus 'Dungeon Command', das an das Segment ‚Drow 1‘ angrenzt. Hier hat sich scheinbar derzeit nur ein einziger Drurrath materialisiert, und ein Beute-Marker liegt dort auch, noch verborgen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6cv-5fe84d88-e2ec-4add-89d4-a2d76fea4cc6.jpg/v1/fit/w_828,h_1104,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6cv-414w-2x.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTcwNyIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxwYzZjdi01ZmU4NGQ4OC1lMmVjLTRhZGQtODlkNC1hMmQ3NmZlYTRjYzYuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEyODAifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.WwLllQV17jrN-QV-aqWWjxDJSFum0ZQsukshBZRKBgM)
Startaufstellung: Von einer Eingangshalle führen vier Wege tiefer in das Felsengrab


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6c4-77204630-2040-4d9b-8ae8-2bdad5e4472a.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6c4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmM0LTc3MjA0NjMwLTIwNDAtNGQ5Yi04YWU4LTJiZGFkNWU0NDcyYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._8daEeZgV3AN5lO6Ab48iFh_lCdbuQ7CN_-gDRhwZJk)
Von links nach rechts: Noamh Lorlin, Balthasar Hanrahan, jetzt im Bunde mit Ghilanna Yvhirr, und Ciruwynn Yvhirr
(CMON-Modelle von Seli (für Ghilanna), und Arnwal (für Ciruwynn))

Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 21.03.2026 | 21:00
Runde 1: Ghilanna ergreift am schnellsten die Initiative, sie huscht leichtfüßig auf das Phantom zu, während sie wieder ätherisch wird. Alles an ihr wird ebenfalls durchscheinend, bis hin zur Spitze ihres langen, bronzenen Säbels.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6d4-057a9f8a-602e-4f55-b7a2-72d4b05d2340.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6d4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmQ0LTA1N2E5ZjhhLTYwMmUtNGY1NS1iN2EyLTcyZDRiMDVkMjM0MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WuexHOmlaUsqV4kgZSpD8XwAyGZXQ9bKRYfZtLh2B50)
Scheinbar ist hier nur ein vereinzelter Drurrath, und Ghilanna wird ätherisch, um ihn sich zu schnappen


Mit einer stürmischen Wild Attack greift sie den Spuk an, halbiert ihn von Scheitel zu den Knochenzehen, und die Reste lösen sich zu Ectoplasma auf, und verrauchen bläulich.
Naomh kommt hinterher, und überrascht flüstert sie, „Die Drurrath scheinen Grund zu haben, die Elfen-Klingen zu fürchten …!“, dann springt ihr der Beute-Marker ins Auge, und sie pickt etwas Glänzendes aus dem Dreck auf.
Und was sagt man dazu: Die Karte, um das Fundstück zu bestimmen, ist direkt mal ein Joker! Das bedeutet laut meiner Fundsachen-Tabelle einen magischen Gegenstand. Sagen wir mal, er hat die Form eines wertvoll verzierten Trinkhorns. Dass ein Segen darauf liegt, und welcher dies ist, wird sich aber noch zeigen müssen. Vorerst können wir das Stück nur mitnehmen.
„Ghilanna, was hast Du gemacht?“, ereifert sich Ciruwynn, während sie herbei rennt, „der erste Angriff war für mich gedacht!“, und streitlustig biegt sie nach links, setzt mit einem eleganten Sprung über Mauerreste hinweg. Auch sie wird dabei durchscheinend, um es ihrer Verwandten nachmachen zu können, sollte sie auf noch einen Drurrath stoßen. Vor ihrer Fackel eröffnet sich ein gebogener Gang. Laut Kartenziehung wartet auch hier ein Fundstück.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6di-fa709874-d16d-4d08-9cf4-ca8433ab459d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6di-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmRpLWZhNzA5ODc0LWQxNmQtNGQwOC05Y2Y0LWNhODQzM2FiNDU5ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nEf82bTYe93amenbwSjWW-tdnHtvOfBPTDaZRqX2yA0)
Ciruwynn biegt in die erstbeste Abzweigung


Als letztes aktiviert der zögerliche Balthasar, und beeilt sich, den drei Frauen hinterher zu kommen. Er raunt ein leises Gebet an den Herren, während er sein Helmvisier herunter klappt.

Runde 2: Ciruwynn beginnt, neugierig sieht sie sich um, und entdeckt den Beute-Marker. Sie würde laut Kartenziehung ein aus Seide gedrehtes Kletterseil auflesen können, das ist aber menschgemacht, also kann sie es im ätherischen Zustand nicht mitnehmen. Also erkundet sie den Gang weiter, wo eine staubbedeckte Knochenhalde liegt. Ohne, dass sie eine Miene verzieht läuft sie mit geisterhaften Füßen über die Gerippe hinweg. Die anderen hören nur noch ihre leise, vergnügte Stimme: „Dinge gibt es hier, sehr feine: Klunkerkram, und Mensch-Gebeine!“
Noch bevor Ghilanna ihre Glânsschwester zurückrufen kann, erscheint genau hinter dieser ein Drurrath, der als bläulicher Dunst aus dem Knochenhaufen aufsteigt!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6dv-36ff9101-546b-400c-ab5b-5b174a576f79.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6dv-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmR2LTM2ZmY5MTAxLTU0NmItNDAwYy1hYjViLTViMTc0YTU3NmY3OS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.XNa1RkbHDj2CZQJ3RRfbf7cpNqT-6djN0ZSIYJLOdw0)
Ein Drurrath erhebt sich hinter der übermütigen Ciruwynn


Seine Knochenkrallen greifen hinterrücks nach der Elfe, aber verfehlen sie, so wie auch seine Eiseskälte, die seiner Erscheinung entströmt, keinen Schaden anrichtet.
Naomh rennt alarmiert hinterher, und ruft warnend, „Ghilanna, Ciruwynn! Hier ist noch einer!“
Ghilanna sprintet hinter den beiden her, erreicht den Knochenhaufen, und ihre geisterhafte Klinge fährt zwischen den Rippen des Drurrath hindurch. Sie scheint das Gespenst jedoch damit nicht beeindruckt zu haben.


Drurrath
Many ancient places and graves of Hy-Brasil are haunted by the drurrath, who are restless wraiths of bygone times.
Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d10, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d8, Fighting d6, Focus d6, Intimidation d10, Notice d8, Stealth d10
Pace: 12 (flying); Parry: 5; Toughness: 5
Special Abilities:
• Claws & Teeth: Str+d4 (Ethereal damage only, has no effect on physical characters)
• Icy Chill of the Underworld: At the end of a drurrath's turn, all living characters adjacent to them automatically suffer 1d4 damage with a Cold Trapping and AP 2. (This is 1d4 per drurrath adjacent to each living character, up to a maximum of 3d4 per target.)
• Ethereal: Ghosts are immaterial and can only be harmed by magical attacks. This includes attacks with weapons empowered by magic (regardless of Trapping) or attacks by other Ethereal beings. They can pass through walls and enemy models (but must still end their movement on a legal space).
• Fear: Angry ghosts are terrible to behold and cause Fear checks.
• Flight: Angry ghosts move with Pace 12.
• Possess: A drurrath can possess human bones to reanimate them as a walking skeleton.
Gear: -


Sir Hanrahan kann nicht viel mehr tun als dazu rennen, mit schepperndem Harnisch, und sich schützend vor Naomh stellen.


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Balthasar versucht Naomh zu schützen vor den ätherischen Krallen


Runde 3: Die Ruhelosen ziehen einen Joker, und dadurch materialisiert sich auf dem nächsten freien Spawnpunkt ein weiterer von ihnen, das ist der hinter Naomh! Die beiden Phantome nehmen Ghilanna in die Zange, das neu erschienene sogar mit Rückenangriff (dadurch zählt die Elfenkriegerin für diese Attacke als Vulnerable). Zwei Klauenhiebe treffen sie, ihr werden ein Arm und  der Rücken zerkratzt, und sie muss zweimal ein Wundlevel absorbieren. Der zweite Absorbieren-Wurf ist ein Einser-Pasch! Das bedeutet, sie kann es nicht weiter versuchen, und es bleibt ein Wundlevel. Durchsichtiges, rötliches Elfenblut spritzt in Tröpfchen gegen die Steinwand, und träufelt von knöchernen Drurrath-Krallen! Am Ende ihrer Aktivierung machen die Gespenster auch noch ihren Kälte-Schaden (durch Icy Chill of the Underworld), Ciruwynn wird Shaken davon. Ghilanna steht sogar in Basekontakt zu zwei Phantomen und kriegt jeweils 1W4 davon. Auch sie wird dadurch Shaken, und muss fix ihren bisherigen Shaken-Zustand wegkaufen, damit sich das nicht zu einer zweiten Wunde aufaddiert. Das kostet ihren letzten Benny!
„Ghilanna, sieh‘ Dich vor! Hinter Dir, mach‘ sie nieder!“, ruft Naomh verzweifelt, und generiert der Elfe einen Support-Bonus.
Balthasar geht auf Hold, ein Gebet murmelnd.
Ghilanna taumelt vor Schmerz und Kälte, und kann sich nicht von dem neuen Shaken-Marker befreien, und hat ja gerade ihren letzten Benny rausgehauen. Es sieht brenzlig aus!
Ciruwynn würfelt Shaken weg, wirbelt herum, und schwingt ihr gebogenes Kurzschwert gegen die eisigen Angreifer, und enthauptet den ersten davon sauber; sein abgeschlagener Schädel löst sich zu Ectoschleim und Qualm auf, bevor er auch nur den Boden berührt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 21.03.2026 | 21:18
Runde 4: Mit wilden Schreien lässt sie daraufhin dem zweiten Gespenst dieselbe Aufmerksamkeit zukommen! Manisch zerhackt sie noch alle Überreste der zerfallenden Erscheinung, während diese bereits zu Rauch werden. Dann überkommt abermals die Entdeckungslust sie, und sie macht eine Rolle rückwärts, den Gang herunter. Dieser endet vor einer verschlossenen Tür: Wir haben das Segment Vault entdeckt. Die Erkundungs-Karte für dieses neue Segment ist ein As, und dieses generiert sogar noch einen zweiten Beute-Marker hier drin: Was für ein Hort! Nix wie rein da!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6ew-ce4b2a69-68a8-4d3c-b9d9-9d485d24a27b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6ew-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmV3LWNlNGIyYTY5LTY4YTgtNGQzYy1iOWQ5LTlkNDg1ZDI0YTI3Yi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.iSVDkea5UU3nec9C36DkUCcghCPxp_ysv30YviuakqI)
Ciruwynn hat die Pforten des Horts erreicht


Vorher sind leider die Drurrath dran. Einer spawnt genau neben Ciruwynn, der Torwächter. Seine zuschnappenden Kiefer verfehlen sie knapp.
Naomh versucht derweil der betäubten Ghilanna wieder in sicheren Stand zurück zu helfen, aber ihre Finger gleiten durch die Schultern der ätherischen Erscheinung hindurch. Ihr Geisterkörper fühlt sich nicht eiskalt an wie die der Drurrath, sondern warm wie eine Frühlingsbrise. Weil sie Ghilanna nicht anders helfen kann, spricht Naomh hastig auf sie ein, „Sammle Dich, Elfe! Es ist nur ein Kratzer, glaube ich!“
Ghilanna bekommt jedoch abermals Shaken nicht weggewürfelt; sie blinzelt durch einen dichten Tränenschleier und sieht nicht klar.
Balthasar spielt seine Hold Action, um sich zwischen die Verwundete und das Gespenst zu bringen. Er schlägt ein paarmal durch dessen bläulichen Leib hindurch, im Wissen, dass seine Klinge nichts ausrichten kann, aber die verbissenen Schläge lenken das Biest immerhin ab. Er würfelt einen Test mit Fighting gegen die Agility des Drurrath, und kommt auf ein Raise! Dessen Nebelgestalt wird kurzzeitig leicht verwischt durch die Zugluft des Schwertes, und das Phantom wird Vulnerable und (dank dem Raise) sogar Shaken!

Runde 5: Ghilanna aktiviert mit einem Herz König; sie reißt sich zusammen, blinzelt den Tränenschleier weg, und ist endlich nicht mehr Shaken. Sie schlängelt sich keuchend hinter Balthasar hindurch, und lässt zwischen ihm und Ciruwynn ihren langen Säbel auf den von dem Ritter abgelenkten Drurrath dreinfahren. Mit einem Raise zerteilt sie seinen ectoplasmischen Leib, und er fällt in sich zusammen! (Damit bekommt sie einen neuen Benny dank meiner Victory Bennies (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132498.msg135333870.html#msg135333870)-Settingregel, ein Glück.)
Vor Balthasar tritt sogleich der nächste Drurrath aus der soliden Mauerwand hervor, kreischend in seinem unstillbaren Zorn, und krallt blindwütig nach seinem lohnendsten Ziel, Ciruwynn (denn die können seine ätherischen Krallen erwischen).
Diese spaltet zähnefletschend die Erscheinung, und macht dann sofort eine Reihe von Flic-Flacs rückwärts, zurück zu Ghilanna — sie will dem tumben Ritter mit seiner grobstofflichen Waffe die grobstoffliche Türe zu überlassen.
Balthasar hat genau dieses Vorhaben; er tritt rasselnd vor, und schlägt auf die uralten Planken ein, bis sie zu Brocken zerfallen. Dahinter kommt im Lichtkreis von Naomhs Fackel ein kleines Zimmerchen zum Vorschein.
Die Bardin eilt herbei, ihren Hold-Marker einsetzend, und entdeckt mit einem Notice-Erfolg das erste Beutestück.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6f4-5f7bda9a-29de-413c-88d1-9880e18e9540.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6f4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmY0LTVmN2JkYTlhLTI5ZGUtNDEzYy04OGQxLTk4ODBlMThlOTU0MC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.dS5TT89QI56vbeLhp-kYdrfIvuD9c692HGfxW4l8Psg)
Naomh entdeckt das erste von zwei verborgenen Beutestücken


Das Fundstück ist eine orientalische Wasserpfeife mit Tabakbeutel, ein Andenken aus alter Zeit, einstmals von fernen Landen eingeschifft. Für jemanden aus Hy-Brasil ist äußerst kurios, was die Funktion dieses Dings betrifft, aber wertvoll sieht es dennoch aus.

Runde 6: Naomh sucht hastig weiter im staubigen Plunder, und findet (laut Tabelle) ein gut erhaltenes Leder-Bandolier (scheinbar für Wurfmesser oder Trank-Flaschen). Hastig schnappt sie auch das, und macht verdammt nochmal die Biege, bevor der nächste Schreckensgeist aus der Wand hervortritt. Stolpernden Schrittes tastet sie sich zurück durch den unwegsamen Knochenhaufen, das Gesicht angeekelt verzogen.
Genau hier ist jedoch der nächste freie Spawnpunkt (unter dem Knochen-Marker), und vor ihr schwebt bei der Pik Zehn ein Drurrath durch die Mauern und gibt sein hohles Keckern von sich. Naomh wird durch den Intimidation-Angriff Distracted, prallt erschrocken zurück, mit dem Rücken gehgen die Tunnelwand.
Darauf haben die beiden Elfen nur gewartet, sie sind beide eben auf Hold gegangen! Beide hacken nach dem Gespenst, Ciruwynn streckt es nieder, und mit einem hämischen, äußerst gut gelaunten Gelächter eilt sie zurück in die Eingangshalle. Unterwegs schlägt sie (manisch ausgelassen) ein Rad.
Balthasar nickt nervös der mit Plunder beladenen Naomh zu, und geht mit erhobenem Schild rückwärts, Ciruwynn hinterher.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 21.03.2026 | 21:35
Runde 7: Und schon manifestiert sich im Rahmen der zertrümmerten Tür das nächste Phantom. Es fährt kreischend auf Ghilanna drein, aber wird von deren Säbel auf Abstand gehalten.
Damit ist sie ihrerseits dran, und ein wilder Konter-Säbelschwinger schlitzt den Drurrath auf, macht ihn zu blauem Qualm. Ghilanna bedenkt die beiden verstörten Sterblichen mit einem schnellen Blick, dann eilt sie ihrer Glânsschwester nach, überholt sie, und kommt zu einer Grabkammer, wo sich soeben etwas zu bewegen begonnen hat! Hier naht klappernd ein Skelettkrieger in uraltem Harnisch, klappt in tonlosem Kampfgebrüll den Unterkiefer herunter! Die Elfen schaffen jedoch ihren Furcht-Wurf beim Anblick dieses neuartigen Schreckens. Beide schreien auf, mehr vor Überraschung als vor Entsetzen.
Das Skelett schlägt ungelenk nach der Waldelfe.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6fi-90f06c92-1559-41ff-b7a0-11a9a79b17a5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6fi-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmZpLTkwZjA2YzkyLTE1NTktNDFmZi1iN2EwLTExYTlhNzliMTdhNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KfD-19T3zDXJSM75ORZ3HULg6xacsHRumjdXqLXGG4o)
Hier liegen rüstigere Gebeine begraben als in den Katakomben unter Gorbraithne
(Miniaturen aus 'Witwerwald: Wandelnde Tote' von Privateer Press/Ulisses)



Skeleton Warrior
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (2)
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Weakness (Head): Called Shots to the head do regular damage to the skeleton warrior, ignoring the Dry Bones Ability.
Gear: Leftover pieces of rotting armor (Armor 2)


Naomh hört die Schreie und das Geklapper morscher Knochen und Harnischplatten, und eilt dazu, wirft sich im Rennen das Lederbandolier über.
Balthasar rennt hinterher, wirft sich neben Ghilanna in den Kampf mit dem Skelettkrieger, trifft mit Raise. Sein Schwert macht jedoch nur halbierten Schaden (wegen der Dry Bones-Fähigkeit des Gegners), und sticht wirkungslos durch das Lederwams, zwischen den Rippen hindurch.
Ciruwynn überlässt den physischen Gegner dem Ritter, macht einen Salto über die Kämpfenden hinweg, und biegt um die Ecke der verwinkelten Gänge der Grabkammern.

Runde 8: Sie eilt weiter, durch die engen Gangwindungen, und die Gefahren-Tabelle gibt an, ‚Todesmarsch‘: Der Skelettkrieger erhält eine zweite Aktionskarte. Das ferne Kreischen der Drurrath und ein verzerrt klingendes Kriegshorn erklingen aus den Tiefen der Erde!
Gleichzeitig schwebt von dem aufgebrochenen Hort her ein Drurrath herbei, und sein Geschrei macht Naomh Vulnerable und Shaken, sie kauert sich zusammen, schlingt angstvoll einen Arm um ihren Kopf.
Ghilanna schwenkt halb herum, und zischt, „Weg von ihr, diese Sterbliche ist mein!“, und stößt ihre Säbelspitze durch das Gespenst, löst es zu Qualm auf.
Dabei fällt ihr das Gerippe in die Seite, und darf zweimal ohne Abzüge attackieren (aufgrund dem ‚Todesmarsch‘-Spieleffekt). Die Elfe wird gekratzt und gebissen, und muss eine weitere Wunde absorbieren. (Glücklicherweise hatte sie zwischendurch neue Bodycount-Bennies geerntet.)
Naomh wagt sich angsterfüllt näher, beleuchtet mit ihrer Fackel das Skelett genauer und will Balthasar unterstützen, aber vergeigt ihren Wurf; sie bringt vor Grauen nur ein Stammeln hervor.
Dieser schlägt mit dem Schild zu, aber verfehlt das Gerippe.

Runde 9: Naomh schlägt mit der Fackel zu, ebenfalls daneben.
Ein Drurrath schwebt vom Hort herbei, geistert durch die Wand, und fällt Ghilanna hinterrücks an.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6fw-e09a075f-29c2-4ea7-9ff7-a68b412da32e.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6fw-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmZ3LWUwOWEwNzVmLTI5YzItNGVhNy05ZmY3LWE2OGI0MTJkYTMyZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KnQIaQP5BoDE2k-nW8xeXjrbuFT5uwvqXgBLwNFOo08)
Im Gegensatz zu den Waldgeistern können die Todesalben in ihrem Gemäuer durch Wände gehen


Abermals wird Ghilanna zerkratzt, und dadurch Shaken. Der Skelettkrieger krallt ebenfalls nach ihr.
Ciruwynn kommt mit rapiden Flic-Flacs zurück, wirft sich wieder ins Gewühl, hackt nach dem Gespenst und macht es Shaken. „Hört auf, herumzualbern!“, keucht sie ungeduldig.
Balthasars Schild fährt wieder auf das Gerippe ein, macht es nur Shaken, dünner Staub wirbelt von ihm auf, und ein Paar Rippen und Knöchelchen werden abgesprengt, was dem Ungeheuer jedoch so gut wie nichts ausmacht.
Ghilanna jedoch macht mit unkoordinierten Säbelschwingern das Gespenst nieder.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 21.03.2026 | 22:00
Runde 10: Und wieder kracht die Kante von Balthasars Stahlschild auf den Skelettkrieger hinab, in einer verzweifelten Wild Attack, und zertrümmert ihn endlich. Vor Anstrengung schnaufend begibt sich der Ritter dann in den gewundenen Gang, in den Ciruwynn wollte.
„Oh weh — das war meine Idee!“, zischt diese, und läuft ihm nach, überholt ihn kletternd zwischen den Gangwindungen, setzt mit einem Sprung über ihn hinweg, und sieht sich um. Hier weiten sich die Katakomben zu einer Plus-Kreuzung.
Der nächste Drurrath schwebt vom Hort herbei, krallt nach Ghilanna. Sie spaltet ihn mit wütendem Schrei, und hastet Ciruwynn hinterher.

Runde 11: Die Joker im Kartenstapel haben lange auf sich warten lassen, aber jetzt bekommen Naomh und Balthasar beide einen, und es gibt gleich zwei ersehnte, neue Bennies für alle Wild Cards im Spiel.
Balthasar wagt sich damit vor, und tritt vor zwei Skelettkrieger, die sich gerade staubend und klappernd aus den Einbuchtungen an den Wänden erheben. Den einen Widersacher zerschmettert er mit seinem Schild. Naomh hastet an seine Seite, und haut dem anderen mit einem Glückstreffer mit ihrer brennenden Fackel den Schädel ein, dass die Knochensplitter und Feuerfunken in alle Richtungen fliegen! (Ein sehr befriedigendes Gefühl nach dem zähen Gekloppe eben!)
Ghilanna wird von einem Drurrath angefallen, und Ciruwynn spießt ihn sogleich mit ihrem Krummsäbel auf. Dann jagt sie weiter, biegt in eine Gangwindung, wo ein weiterer Skelettkämpfer naht.
Dieser aktiviert daraufhin. Stofflich wie er ist, trottet er durch die ätherische Elfe hindurch, und beharkt den Ritter, der hinter ihr steht. Dieser reißt sein Schild höher, die knöchernen Krallen quietschen schrill darüber.

Runde 12: Daraufhin saust das Schild herab, und zertrümmert auch dieses Knochengerüst in tausend Stücke. Keuchend sichert der Ritter nach rechts ab — und tritt einem Skelett-Kriegsherren und drei seiner Kämpfer entgegen, die von hier herannahen!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6gj-a35c02cd-7e4a-4ee6-8b4d-310fb326b92c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6gj-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmdqLWEzNWMwMmNkLTdlNGEtNGVlNi04YjRkLTMxMGZiMzI2YjkyYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.aZjG14HZg0CeNET_yHzHuZbRX4xErd3x1xTlS7fsPaI)
Einer der schwer gepanzerten Beigesetzten von Draomair naht, mitsamt seiner Untergebenen


Skeleton Warlord
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Shooting d6, Stealth d4
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Special Abilities:
Bony Claws: Str+d4
Dry Bones: Attacks with piercing or slashing weapons (including bullets and arrows) do half damage. Blunt melee weapons and shot gun blasts do regular damage.
Fear: Skeletons cause Fear.
Undead: +2 Toughness; +2 to recover from Shaken; no bonus damage from Called Shots.
Weakness (Head): Called Shots to the head do regular damage to the skeleton warrior, ignoring the Dry Bones Ability.
Gear: Leftover pieces of rotting heavy armor (Armor 4), great sword (Str+d10)


„Bezwinge ihren Anführer, mach’ schnell, Herr!“, ruft Naomh ihm zu, während sie hinter ihn tritt, die Fackel hoch erhoben, um ihm optimales Licht für seinen Schwertstreich zu geben, und supportet ihn für nächste Runde mit ordentlichen +2.
Ghilanna Yvhirr eilt ebenfalls dazu, tritt neben Balthasar, und manifestiert sich als stofflich. Ihr Säbel durchbohrt eins der Skelette präzise — aber ritzt nur die Knochen, während es durch deren Zwischenräume sticht.
Die Drurrath sind dran, ein neuer Geist schwebt herbei, und wirft sich (durch die Wände gehend) unvermittelt direkt vor Balthasar, und schreit ihn so schauderlich an, dass er verdattert seine Waffen sinken lässt, und Vulnerable und Shaken wird.
Gleichzeitig pariert Ghilanna mit gefletschten Zähnen zwei Attacken von Knochenhänden. Der Knochen-Kriegsherr lacht sie aus, in einer Stimme, die klingt, als würden Grabsteine aufeinander mahlen. Sie ist jedoch zu abgelenkt, um sich einschüchtern zu lassen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6h0-5205704d-8105-413c-b320-8ef81d7e7e1d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6h0-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmgwLTUyMDU3MDRkLTgxMDUtNDEzYy1iMzIwLThlZjgxZDdlN2UxZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.WNeQuIaDIIzMoAGfxSSBchDdWRgY1h9Z366Jmrr8AG0)
Ein schauerliches Kampfgetümmel ist in der Grabkammer entstanden


Ciruwynn lacht manisch, und rennt auf das Gewühl zu; nur die Rücken ihrer Verbündeten sind zu sehen; sie springt hoch, stößt sich federleicht von der Wand ab, und setzt hinter dem Kampfgetümmel auf — währenddessen nimmt auch sie wieder stoffliche Form an — um den Kriegsherren hinterrücks anzugreifen! (Ihr Acrobat-Vorteil lässt die Elfen sich im engen Dungeon durch feindliche Modelle hindurch bewegen!)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6hl-7f31b310-8dc6-4f1e-b8e3-0bcee43ff419.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6hl-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmhsLTdmMzFiMzEwLThkYzYtNGYxZS1iOGUzLTBiY2VlNDNmZjQxOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.tS14nh3gb2DvWWvUkhjylksgbnVnnsbGXcHG5i5jW_Y)
Ciruwynn nutzt ihre verblüffende Agilität, um plötzlich hinter dem untoten Kriegsherren aufzutauchen


Sie trifft ihn zielgenau mit Raise, aber braucht mit ihrem 3W6-Schadenswurf dennoch drei Rerolls, dann endlich reicht‘s um ihn immerhin Shaken zu machen.

Runde 13: Ghilanna schlägt weiterhin auf ihren Skelettkrieger-Gegner ein, aber wirft eine Doppeleins dabei, ihr letzter Schwinger lässt sie taumeln und erzeugt eine Lücke, sie wird Vulnerable.
Ciruwynn hackt auf den ungeschützten Schädel des Anführers ein, und macht ihn damit ein zusätzliches Mal Shaken. Ihre Bronzeklinge trennt den Totenkopf entzwei, und rasselnd fällt das Gerippe in der schweren Rüstung auseinander! Die Elfe stößt ein triumphierendes Gelächter aus.
Naomh tänzelt, leuchtet mit ihrer Fackel zwischen Balthasar und Ghilanna hindurch in die Knochenfratzen, versucht beiden Mitstreitern möglichst gute Lichtverhältnisse zu ermöglichen. Sie supportet ihren Ritter damit erneut.
Einer der Skelettkrieger trifft Ghilanna am Schwertarm, und macht zwei Wundlevel. Sie absorbiert verbissen mit zwei Rerolls, bis sie endlich genügend Würfelglück hat, um beide Wundlevel zu negieren. (Ihre bisherige Verwundung ist schon schlimm genug, mit dem -1-Abzug!)
Ciruwynn wird in ihrem Siegestaumel von der Seite angefallen, und ein tiefer Kratzer macht sie Shaken.
Balthasar erholt sich von der Einschüchterung, und zertrümmert mit der Schildkante einem der Skelette Brustkorb und Wirbelsäule, so dass es sich in Einzelteilen über den Boden verteilt.

Runde 14: Wieder ein Joker für Sir Hanrahan! Er dringt tiefer ins Gewühl vor, und zerlegt mit wuchtigen Schlägen mit dem Schild das nächste Gerippe.
Naomh lacht begeistert auf, während sie ihm zusieht: Was für ein Kämpfer! Überhaupt, was für Teamwork! „Ghilanna Yvhirr, jetzt Du, Herrin — banne den Drurrath!“, ruft sie, und leuchtet das Gespenst mit der Fackel an. Die Elfe bekommt durch ihre Anfeuerung einen saftigen +2-Support.
Ciruwynn drischt das letzte der Skelette mit einer rapiden Folge von Säbelhieben Shaken, aber es erholt sich sofort, und beißt zurück, erwischt sie am Handgelenk, Blut fließt, und sie absorbiert zwei Wundlevel.
Ghilannas Säbel weidet wie von Naomh geheißen den Drurrath aus, und er vergeht, als schreiender Qualm. Dann wendet sie sich ab vom Kampf und leuchtet in die Gangwindung dahinter: Ein verborgener Beute-Marker wartet hier.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6ii-420f32ef-aef2-4a65-817b-9ea02d1db6f4.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6ii-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmlpLTQyMGYzMmVmLWFlZjItNGE2NS04MTdiLTllYTAyZDFkYjZmNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.e-Xw_2cBlX7nn7ETwiEpUHsFU106cIrAvc2hj1sb7Vw)
Sollen doch Ciruwynn und der Ritter mit dem letzten Gegner aufräumen, Ghilanna wendet sich ab und sucht schon mal weiter
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 21.03.2026 | 22:15
Runde 15: Naomh Lorlin leuchtet in den Parallelgang zu dem, den Ghilanna betreten hat. Dieser endet vor einem weiteren Tor. Morsche Gebeine krachen unter ihren Füßen, und sie schreckt zurück.
Links von ihr geistert ein Phantom herbei, und schwebt in den Knochenhaufen, erhebt sich als Skelettkrieger vor den Füßen der Bardin. Mit lautem Krachen justiert es seine Schultergelenke und renkt seinen schief sitzenden Kiefer ein!
Balthasar macht das Skelett vor sich mit einer Schildattacke Shaken. Sein Atem geht schwer und rasselnd, der stählerne Glânsschild ist nicht wirklich als Nahkampfwaffe gedacht, und sein Arm ist taub davon, ihn hin und her zu wuchten. (Dennoch ist dies die bessere Wahl gegen die Untoten, denn im Gegensatz zu seiner Klinge umgeht der Schild die Dry Bones-Fähigkeit.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6j5-f1418a5b-19e5-4b00-949e-bfab84f6355d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6j5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmo1LWYxNDE4YTViLTE5ZTUtNGIwMC05NDllLWJmYWI4NGY2MzU1ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.nEqbE9lPOJenZyPqe-g2aJr8BXPdPAhkbs3k-g4pZVY)
Ein animiertes Gerippe entsteigt dem Knochenhaufen vor Naomhs Füßen; Ciruwynn und Baltthasar ringen immer noch mit dem letzten aus dem Gefolge des besiegten Kriegsherren


Ghilanna rückt zitternd alleine weiter vor, und sieht sich im Schein ihrer Fackel um. Viele Segmente sind mittlerweile nicht mehr übrig auf dem Zugstapel, hier ganz in der Nähe muss unser Ziel sein …! Und siehe da, vor ihr ist plötzlich unwirklicher, bläulich schimmernder Kerzenschein: „… Hier ist die Kapelle von Draomair!“, ruft sie nach hinten.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6jn-d19b02fe-86d9-4faa-a3e9-a20dcebf3523.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6jn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmpuLWQxOWIwMmZlLTg2ZDktNGZhYS1hM2U5LWEyMGRjZWJmMzUyMy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.OS1AE7jYRLsfRYYVarflufbLLuXDMiD37hvudY7kiAQ)
Ghilanna Yvhirr hat bei ihrem Alleingang das Zielsegment mit der Kapelle gefunden


Das Segment ‚Gruumsh 2’ wird daraufhin an den Spielplan angelegt: Direkt hinter dem Altar sieht sie ein verrottetes Holztor im Kerzenlicht ...

Runde 16: Ghilanna wird stofflich, und rammt ihren Säbel zwischen die morschen Holzplanken. Sie bricht die Tür (Hardness 10) auf, und nun gähnt eine halbdunkle Halle vor ihr — ein unterirdischer Thronsaal.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6k4-d0fc52af-4c03-41f7-8206-cfb8e1135884.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6k4-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNms0LWQwZmM1MmFmLTRjMDMtNDFmNy04MjA2LWNmYjhlMTEzNTg4NC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.T2yroSHfbEvjcuTPoEkafWvUOgCSLyV4-ITYYO6p5gc)
Hinter der geisterhaften Kapelle hat Ghilanna den Thronsaal von Draomair aufgestemmt


Mit zitternden Knien tritt sie ein, gebannt von dem seltsamen Anblick des Menschgemachten. Sie wagt es nicht, noch einmal ihre Verbündeten zu rufen, sondern hofft, dass sie ihr gleich ohnehin folgen werden — sie fürchtet sich instinktiv davor, die dumpfe Stille dieses Ortes zu brechen.

Naomh weicht rückwärts vor dem sich zusammensetzenden Gerippe zurück, wendet sich ab und rennt weg, Ghilannas Stimme nach. „Die Kapelle ist gefunden!“, ruft sie im Vorbeieilen aufgeregt den anderen zu.
Das Skelett sammelt sich und schnappt nach Ciruwynn. Diese verpasst ihm einen hektischen Säbelstreich, und rennt dann leichtfüßig der Bardin nach.
Balthasar folgt ihr ebenfalls.

Runde 17: Die anderen kommen Ghilanna nach, und betreten den Thronsaal.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpc6kk-867dd40f-e252-4d46-a011-1aba8659c71d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlpc6kk-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBjNmtrLTg2N2RkNDBmLWUyNTItNGQ0Ni1hMDExLTFhYmE4NjU5YzcxZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.CGS1gQPIqGQ8ASJ7Pujh4utvg4ipawI9hX-UjXT1fic)
Nach und nach erreichen unsere Wild Cards das Segment für die nächste Szene. Sir Hanrahan hält ihnen den Rücken frei


Balthasar kämpft drei der anstürmenden Skelette zurück, und zieht sich dann ebenfalls zurück, letzte Krallenangriffe parierend, dorthin, wohin die drei anderen geflüchtet sind.
Damit haben alle Wild Cards den Thronsaal betreten, und das Szenario ist erfolgreich abgeschlossen! Die Verhandlung mit dem Hauptmann der Drurrath von Draomair lösen wir mit einem Ironsworn-Move.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 22.03.2026 | 21:13
Damit heben Naomh und Ghilanna ihre Fackeln höher, und auch die ominöse Glut aus den vier Kohlebecken in den Ecken der Halle wird gleichzeitig intensiver. Dennoch strömen sie keinerlei Wärme aus — eher so etwas wie die sichtbar gewordene Erinnerung an Feuerschein.
Balthasar steht mit dem Rücken zu den Frauen, bereit, den Angriff der Skelettkämpfer anzunehmen, wenn sie den Thronsaal stürmen … aber solch ein Ansturm bleibt aus.
„Dort …! Seht!“, sagt Ghilanna hellsichtig, und deutet auf den steinernen Thronsitz. Und tatsächlich: Kaum hat sie den Finger ausgestreckt, wird nach und nach die Gestalt eines Drurrath sichtbar, der dort sitzt. Ungnädig blicken seine Augenhöhlen die Eindringlinge an.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlpkw1m-33e79e42-4f99-4144-8ea0-9a00210ca74d.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/wraith_ruler_by_undeadmadhatter_dlpkw1m-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHBrdzFtLTMzZTc5ZTQyLTRmOTktNDE0NC04ZWEwLTlhMDAyMTBjYTc0ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7PMsjUZn1sj478GrFgNsvPEx_jE-PquCEJXfSSKk7ss)
Ein Stammesfürst vergessener Zeiten


Ich würfle mal Occult für unsere Bardin, um zu bestimmen, ob sie die Geschichte von Draomair kennt, oder in Gorbraithne gehört hat. Jawoll, eine Sieben auf dem explodierenden W4, fast ein Raise. Dann darf sie informiert agieren:

„Höre, oh Glórchinn Ná Gholmhaig, Stammesherr alter Zeit! Wir grüßen Dich!“, sagt sie, mit bemüht fester, lauter Stimme.
„Grabräuber in meiner Heimstatt unter der Erde, die begrüßen ich und mein Gefolge nicht!“, schnarrt eine tiefe, gespenstische Stimme.
„Wir kommen, den Kräften der Natur zu dienen!“, entgegnet Naomh schnell.
„Und doch: Geraubt habt Ihr! Entwendet. Aufgebrochen! Mit dem Lärm Eures Herzschlags und Eures Waffengeklirrs die ewige Ruhe gestört! Eine Schneise habt ihr geschlagen durch unsere Verteidigungsringe!“
„Vergebt uns, Herr, wir haben … unser Beweggrund war …“, stammelt Naomh.
„Hah!“, dröhnt die Geisterstimme lautstark, und Staub rieselt dadurch von der Decke, „Wer diese altgedienten Krieger bezwingt und sich freimütig nimmt, was er erringen kann, der ist ein echter Keltenkrieger!“
„Oh?“, sagt sie verblüfft.
„Erwartet keine Lügen von mir! Keine Beschönigungen! Wir — ich und mein Kriegshaufen! — haben es doch unsererzeit ganz genauso gemacht! Haha, die Erinnerung an all die geplünderten Ruinen und Grabstätten allein macht mein Herz beinahe weniger kalt ... Wohlan, sterbliche Narren und Waghalsige: Was begehrt ihr von jenen, die aus ihrer Heimstatt hinauf gerufen worden sind? Sprecht schnell, denn wir haben nur wenig Zeit! Die Oberfläche ruft!“
Naomh wechselt einen schnellen Blick mit den anderen dreien, und sagt, „Oh Stammesfürst Glórchinn, wir waren zugegen, als Firlin Faerdûn die Beschwörung hinausgerufen hat! Sie wusste nicht, was sie tat, und wir können sie zu Dir herab bringen, damit sie Dich um Verzeihung bittet, Herr, und ihre Anrufung zurück nimmt! Jedoch müsst Ihr versprechen, Ihr nichts zuleide zu tun.“
„So ist es der Wille der Kräfte, die größer sind als wir alle hier!“, fügt Ghilanna hinzu, „Beuge Dich dem Wort der Aos Sidhe, und der Erdgöttin Danu!“

Das soll unser Compel-Move sein. Naomh würfelt Persuasion, unterstützt von Ghilanna, mit demselben Skill. Ghilanna schlägt offensichtlich den richtigen Ton an, ihr Wurf kommt (beim zweiten Anlauf via Reroll) auf ein Raise. Zu Lebzeiten von Glórchinn Ná Gholmhaig wurden Danu und die Aos Sidhe auf ganz Hy-Brasil verehrt, und ihre Herrschaft war unumstritten, im Gegensatz zu heute. Naomh erzielt (auch dank Reroll) eine Acht, das wird durch Ghilannas Unterstützungs-Bonus eine maximale Zehn. Die Challenge Dice wollen uns daraufhin aber so richtig ‚challengen‘, sie zeigen nämlich eine Neun und eine Zehn! Nur ein Weak Hit demnach. Beim Compel-Move heißt das: Die Gegenseite ist überredet, aber verlangt etwas zum Ausgleich für ihre Kooperation!

„Ihr tut gut daran, diese Namen zu nennen, denn sie sind lange nicht mehr gehört worden. Egal, wie sehr wir begehren, in Danus Kreislauf zurückzukehren“, grollt die Geisterstimme, „Es ist uns nicht vergönnt! Seit unserer Beisetzung schon sind wir ruhelos! Und nun ist es nicht nur die Stimme dieser jungen Faerdûn, die uns hinauf beschwört. Das Wort des Dunklen Herrschers hallt als Echo aus der Ferne, über Hy-Brasil. Bald werden wir uns seiner Armee hinzu gesellen müssen.“
„Nein!“, ruft Ghilanna verzweifelt, „Der Dunkle Herrscher der Múrgaur will Euch zu seinen schändlichen Werkzeugen machen! Die Aos Sidhe haben klar und deutlich gesprochen, und sie gestatten Euch dies nicht!“
„Der Dunkle Herrscher mag einer vom Finsteren Hof sein, mit Kontrolle über Nacht und Jahreszeit — oder er mag auch etwas ganz anderes sein. Wir wissen es nicht. Aber seine Macht reicht an jene heran, die Euch befehligen, kleine Elfen! Er spottet offensichtlich Banríon Áine und dem Lichten Hofe!“
„Wir lassen nicht zu, dass Deine Horde über Gorbraithne herfällt, Herr!“, sagt nun Balthasar, nach langem Schweigen, „Oder, dass sie ebenfalls mit denen, die des Dunklen Herrschers sind, marschiert!“
„So gebt mir, was ich und meine Horde begehren, und ich werde davon absehen, den Ruf des Dunklen zu befolgen!“, dröhnt das Phantom.

Aber was ist'n das überhaupt, das der will? Wir fragen die Orakelwürfel, und sie sagen voraus, Uncover Nature. Dazu weiß ich gleich was:

„Ihr wollt das Gleichgewicht von Danu der Natur wiederherstellen?“, ruft der Drurrath, „Die Abfolge von Nacht und Tag, Untergang und Wiedererstehen? Nun! Auch unsere wahre Natur war zu Lebzeiten verborgen, und sie ist heute vergessen! Aber Gorbraithne sollte sie kennen. Unsere fernen Nachfahren sollten davon wissen. Dann könnten wir Ruhe finden … Dann könnten wir geradewegs in einen Schlaf fallen, von dem uns nicht Sturm und Donner wecken mag, und nicht einmal der Ruf des Dunklen Herrschers …“

Naomhs Augen leuchten, und sie ruft aus, „Höre mich, oh Glórchinn Ná Gholmhaig! Haltet Ihr Frieden, und widersteht dem Willen des Dunklen Herrschers, und ich werde ein Lied davon verbreiten, das Eure wahre Natur zu Lebzeiten besingt, und Eure wilden Taten! Das schwöre ich!“
„Und wir … werden ihr dabei helfen!“, sagt Bathasar, zögerlich, aber in fester Stimme.

Da schwören wir mal einen neuen Eid: Dieser besteht in der
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen.

Für den Move namens Swear an Iron Vow lasse ich alle vier Spirit würfeln, und nehme das höchste Resultat. Das bringt Ghilanna auf die Waage, mit einer 16. Diese gilt als maximale 10 für die Challenge Dice. Diese zeigen daraufhin einen Dreier-Pasch: Ein Strong Hit, und noch dazu (durch den Pasch) ein Extremes Resultat.
Alle vier Wild Cards bekommen zwei Bennies (Momentum), und ihr Weg ist klar. Und das Extreme Resultat? Das machen wir so:


„Ein Lied …?“, dröhnt die Stimme des Drurrath-Häuptlings, „Ein Lied! Über uns ist seit Jahrhunderten kein Lied mehr gesungen worden! Wenn Euch dies gelingt, soll Euer Lohn reichlich sein!“


Soundtrack: BrunuhVille, Falls of Glory
https://www.youtube.com/watch?v=arOc933683U

Erschöpft klettern die vier ungleichen Verbündeten aus dem Eingang der Grabstätte hinaus, als die Sonne schon hoch steht, und klopfen sich Staub und Dreck ab.
Vor dem Eingang wirft Firlin Faerdûn sich sogleich wieder zu Boden; ihr Wille ist seit vorhin gebrochen, und sie erwartet immer noch, dass die beiden Elfen über ihr Schicksal verfügen.
„Bringt Ihr mich nun hinab in den Schlund?“, fragt sie zitternd.
„Das wird vorerst nicht einmal nötig sein!“, raunt Ghilanna Yvhirr, „Die Kräfte in der Tiefe waren ohnehin bereit, zu verhandeln!“
„Oh Freude …!“, wimmert die Seherin, ohne zu wagen, aufzuschauen — und überhaupt klingt sie nicht sehr freudig.
„Wir müssen alles wissen, was Du über diese Stätte weißt!“, fügt Naomh hinzu.
„Das hat Zeit, bis Ihr in der Stadt seid“, raunt Ghilanna, „Wir haben diesen Ort hier lange genug in Aufruhr versetzt. Wir heben uns nun hinweg ...“
„Halt, Ghilanna Yvhirr!“, sagt Naomh aufgeregt, „Auch von Euch beiden müssen wir viel mehr wissen! Was hatte es mit Eurem Erscheinen auf sich? Was geht vor im Reich des Schönen Volkes?“
„Oh, meine Naomh Lorlin!“, säuselt Ghilanna mit einem geheimnisvollen Lächeln, „Ich gebe Dir diese Antworten, als ein Rätsel, das Dich siebenmal sieben Jahre in seinen Bann ziehen wird! Ich gebe Dir eine Spange aus dem Gebein eines Walfischs, die leise erklingt, aus sich selbst heraus, wann immer das Beltane-Fest bevorsteht!“
„Was sind das für teuflische Versprechungen?“, fragt Balthasar, und sieht so aus, als wolle er schützend wieder vor die Bardin treten, wie er es dort drunten getan hatte.
„Kein Streit, bitte!“, sagt Naomh, und hebt beschwichtigend die Hände, „Könnten wir nicht zusammenarbeiten? Ihr Elfen habt vorhin dasselbe Versprechen gegeben wie wir Menschen es haben. Und wenn ich mich nicht irre, sind Eide immer bindend für das Schöne Volk — insbesondere für jene vom Lichten Hof! Und dem gehört Ihr beiden an, nicht wahr?“
Ghilanna schlägt die Augen nieder, und antwortet, „Unsere Pfade kreuzen sich nicht mehr nur, wie es bisher war, Lorlin-Kind … sie überkreuzen sich nun. Zumindest an dieser Stelle. Wir werden Euch helfen … wir geben Euch ein Licht bei finst‘rer Nacht, draußen im wilden Wald, wenn Zweifel und Frühlingskälte Euch zittern machen … Aber wir gehen nicht mit Euch in die Stadt!“
„Das macht nichts“, sagt Naomh sofort, „Ihr könnt uns in der Wildnis helfen. Wir sind eigentlich dabei, einen Verschollenen zu finden. Einer vom Menschen-Glân Gaeldain. Er soll in der Schlacht von Evermore gewesen sein, und er hat einen leibhaftigen Groggoch getötet mit seinem Pfeil und Bogen, und obendrein gar einen Schwarzen Reiter. Ihr beide seid eins mit der Natur! Ihr müsst ausgezeichnete Spurenleserinnen sein …!“
Ciruwynn kichert nur leise, und bedenkt die beiden Menschen mit einem Blick ihrer goldenen Augen, als würde sie sich fragen, ob man die beiden auch roh verspeisen könnte, und wenn ja, mit welchen Gewürzen?
Ghilanna flüstert, „Das Schlachtfeld von Evermore auszukundschaften wurden wir tatsächlich ausgeschickt, Menschelein. Wir müssen unsere Suche schnell wieder aufnehmen, denn die Aos Sidhe begehren, alles zu erfahren, was jüngst dort geschah, und … warum?“
„Euer Verschollener, fürwahr“, fügt Ciruwynn grinsend hinzu, „Gelegen kommt er, wunderbar! Wir haben ihn gefunden bald, entführ’n ihn in den Uldwyld-Wald!“
„Niemand wird entführt!“, widerspricht Balthasar.
„Von uns entführt sein fällt nicht schwer“, kichert Ciruwynn, und mustert Balthasar freudig, „Nichts begehrt ein Mensch noch mehr! Und die Fesseln braucht es kaum, man folgt uns willig, wie im Traum!“
„Ich erlaube es nicht!“, ermahnt der Ritter, „Wenn er ein Held der Glâns ist, gehört er zurück nach Gorbraithne, oder sogar nach Dún Bréanport, in den Dienst des Königs!“
„Dienst des Königs!“, schnaubt Naomh wütend, „Mein Arsch!“
Balthasar sieht sie unsicher an, aber ihm fällt nichts ein, was er diesem Spott entgegen setzen könnte.
„Ich bitt‘ Euch, Gesandte der hohen Aos Sidhe:“, sagt Naomh, „Lauft nicht allzu weit weg! Versucht, die Spur des Gaeldain-Bogenschützen zu finden, wenn Ihr irgendwie könnt! Lasst uns den gemeinsam befragen, dann haben alle etwas davon! Wir beiden, wir bringen derweil Firlin Faerdûn zurück nach Gorbraithne, und hören uns um nach allem, was über die Lebzeiten von Glórchinn Ná Gholmhaig bekannt ist. Morgen um diese Zeit treffen wir uns außerhalb der Stadt, und tauschen uns erneut aus. Seid Ihr einverstanden?“


Advances:
Diese Session bringt Naomh und Balthasar EXP-technisch locker auf ihren nächsten Advance. Die Elfen entwickeln sich langsamer und bekommen reduzierte EXP, daher brauchen sie noch ein Weilchen länger um aufzuleveln.
Balthasar: Defender-Vorteil
Naomh: Fighting ➜ W6 & Persuasion ➜ W8

Den Vorteil Defender habe ich für meine SWADE-Kampagnen umgesetzt aus dem Iron Kingdoms-Rollenspiel. Hier ist er:

Defender
Requirements: Novice, Fighting d8+, Spirit d6+
Once per round, when a friendly character within 4‘‘ of this character is hit with an enemy attack, immediately after the attack has been resolved this character (if not Shaken or Stunned) can advance toward the enemy character, up to 2‘‘, and make one free melee attack. (This extra movement doesn‘t count against his regular movement this round.)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 28.03.2026 | 19:47
Hier sind die Spielwerte für die Seherin (haben wir dann ja gar nicht gebraucht für den Dungeon Crawl, weil dann keine passende Miniatur zur Hand war, ihre Nachteile aufzuschreiben war aber dennoch nützlich, denn diese definieren ihre Motivation etwas näher):

Firlin Faerdûn
Renegade Seer and Summoner
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d4, Vigor d6
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d4, Intimidation d4, Notice d8, Occult d6, Persuasion d6, Spellcasting d8, Stealth d6, Survival d4, Thievery d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances: Greedy (Minor: Get money for her glân, no matter what), Impulsive (Major: Just lets her magic take over her actions sometimes), Ruthless (Major: To Firlin, the ways of magic and of the afterlife are superior to any human laws)
Edges: Arcane Background (Magic), Brave
Special Abilities:
Power Points: 15
Powers: Banish (Ritual words to banish ghosts or demons), Divination (Rituals to contact ghosts or visions), Summon (Ritual words to contact ghosts), Telekinesis (Wrack with ghostly energies)
Gear: Dagger, veil


Wir machen einen Gather-Information-Move, um herauszukriegen, was die abtrünnige Seherin Firlin Faerdûn über jene im Grab von Draomair Beigesetzten weiß. Das können wir ja schon unterwegs machen, während wir sie in die Stadt zurückbringen. Naomh würfelt dafür Persuasion, unterstützt auch von Balthasars Persuasion-Würfel. Wir bringen nur eine Fünf zustande, aber die Challenge Dice haben Nachsicht und machen noch einen Weak Hit daraus. Das bedeutet, wir bekommen einen Hinweis, aber der verkompliziert nebenbei die Queste oder bringt eine neue Gefahr ins Spiel.
Nach einem weiteren Blick auf Firlins obige Profilwerte ist leicht zu entscheiden, worin die Schwierigkeit liegen wird: Die Renegatin setzt abermals ihre Kräfte frei, impulsgesteuert, ohne nachzudenken. Aber das macht sie erst, nachdem sie uns unseren Hinweis geliefert hat. Worin besteht der denn? Das Orakel sagt voraus, Affect Fear. Das ist relativ leicht zu interpretieren, das machen wir mal so:

„… Die Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig war zeitlebens weithin gefürchtet, als blutrünstige Barbarenkrieger, Brandschatzer, und Plünderer“, erklärt Firlin schließlich, etwas zögerlich, „Aber mein Glân erzählt sich, dass sie längst nicht so wahllos gewesen sind in ihrer Zerstörungswut wie man damals vermeinte. Viel mehr werden sie diesen Ruf gezielt genutzt haben! Mal haben sie dem einen Dorf Angst gemacht, mal dem anderen. Für verschiedene Fürsten ihrer Zeit war der Schrecken, den sie verbreiteten, ein willkommenes Werkzeug.“
„Wenn man also einst der Horde gezürnt hat, so hätte man seine Wut eigentlich auf jene richten sollen, die in Wahrheit hinter deren Missetaten steckten!“, schlussfolgert Naomh.
„Warum begehrt Ihr dies überhaupt zu wissen?“, fragt Firlin misstrauisch.
„Glórchinn Ná Gholmhaig hadert, weil die Legende, die er und sein Kriegshaufen hinterlassen haben, auf Falschheiten gründet“, sagt die Bardin, „Und denen vom Wylden Volke und uns beiden fällt es zu, diese Legende nachträglich ins rechte Licht zu setzen.“
„Aber die vom Wylden Volk sind nicht mehr hier … sie haben Euch wieder verlassen … ohne sie seid Ihr nur zu zweit, und womöglich schwach …“
„Wir scheinen ein Abkommen zu haben, alle miteinander. Wie Du eben selbst mitgehört hast, Frau Faerdûn!“, sagt Naomh, und reckt herausfordernd ihr Kinn etwas.
„Ich glaube, die Drurrath sind uneins darüber, was die sogenannte Wahrheit betrifft … ich spüre, dass viele von ihnen weiterhin Drurrath bleiben wollen … sie ziehen die ewige Rastlosigkeit vor … vor dem endgültigen Todesschlaf …“
Balthasar sieht Firlin an, deren Schleier im Laufen wieder gänzlich vor ihr Gesicht gerutscht ist, dann schaut er zu Naomh, sein Blick ist warnend.
„Glaube nicht, dass Du Dir irgendwelche Tricks erlauben kannst, Frau Faerdûn!“, sagt Naomh daraufhin, „Die Elfen mögen gerade nicht in Sichtweite sein, aber täusche Dich bloss nicht, sie —“
„Schweig‘!“, keucht die Seherin, und bleibt stehen, wird von unsichtbaren Kräften geschüttelt. Intuitiv lässt sie ihre Zauberei wieder ihr Handeln übernehmen!

Um mit dieser neuerlichen Gefahr umzugehen, soll mir ein Face-Danger-Move genügen. Im Grunde ist nur auszuwürfeln, ob die beiden Wild Cards nach Gorbraithne entkommen können, und ob sie Firlin in ihrer Gefangenschaft behalten können.
Die Sterblichen können neu heraufbeschworene Drurrath nicht effektiv bekämpfen, höchstens verlangsamen (durch Tests, wie es Balthasar vorhin geschafft hat). Also fliehen sie besser durch den unwegsamen Wald, dafür macht Naomh den Hauptwurf, mit ihrem Athletics-Würfel. Balthasar unterstützt sie, mit seinem Fighting-Würfel, indem er Firlin im Griff zu behalten versucht, vielleicht kann man ihr auch eins überbraten, damit sie etwas benommen ist. Bei diesem Versuch kommt der Ritter auch gleich auf ein Raise. Das bedeutet +2 auf Naomhs Hauptwurf. Die Bardin erzielt dank einem Reroll eine Neun bei Athletics, sie findet also äußerst leichtfüßig einen Weg durch das Unterholz, als sie sich an die Spitze gesetzt hat. Die Challenge Dice kullern gegen das Maximalergebnis von Zehn, und belohnen uns mit einem Strong Hit — eine Doppeleins bedeutet ein Extremes Resultat, wir dürfen uns was on top wünschen. Offensichtlich bleiben die angelockten Drurrath bereits zurück, als nach kurzer Hatz das Grabmal von Draomair außer Sicht kommt. Das Tageslicht fällt hell durch die Wipfel: Dies ist ganz und gar nicht die Stunde für die Gespenster! Sie verschwinden wieder zu einem kühlen Lufthauch. Balthasar hat es indes geschafft, die zurückweichende Firlin zu schnappen und KO zu schlagen, und hat sie sich kurzerhand über die Schulter geworfen. Nach kurzer Flucht durch das dunkle Waldgebiet erreichen sie einen der Pfade, der sie nach Gorbraithne zurück führt.
Durch den Strong Hit bekommen sie außerdem beide einen neuen Benny.


In der Stadt werden wir die Gefangene abliefern müssen, aber vielleicht nicht gleich bei den Stadtwachen von Glân Laefir, sondern bei ihren eigenen Leuten. Im Gegensatz zu Calbhach scheint diese Seherin nicht willentlich auf die Seite des Dunklen Herrschers übergelaufen zu sein, sondern nur zum Spielball ihrer eigenen Kräfte geworden. Darum soll Glân Faerdûn sich kümmern, und auch selbst entscheiden, was mit ihr zu tun ist!

Gibt’s wohl eine kleine Belohnung für ihr Aufgreifen, oder verspricht Glân Faerdûn uns einen Gefallen im Gegenzug? Das könnte mal ein schneller Secure-An-Advantage-Move sein. Den mache ich mit Naomhs Persuasion-Würfel, um die örtlichen Faerdûn ins Vertrauen zu ziehen und ihnen Bericht zu erstatten über die haarsträubenden Ereignisse des heutigen Tages. Balthasar unterstützt mit seinem Common-Knowledge-Würfel, um eingangs herauszubekommen, wo in dieser Stadt denn überhaupt Glânsmitglieder der Faerdûn zu finden sind.
Ein Strong Hit resultiert auch hierbei! Das bedeutet, unser Vorhaben gelingt, wir bekommen je 30 Pennies überreicht, nebst dem Versprechen einer künftigen Gegenleistung. Und ich darf nach den Ironsworn-Regeln außerdem optional einen Folge-Move machen, mit +1 auf das Wurfergebnis. Passend, denn die Faerdûn wollten wir ja auch noch befragen! Wahrscheinlich haben auch sie Einsichten beizusteuern. Ihr Glân ist schließlich bekannt für sein starkes Uldwyld-Blut, und lange gehütetes, mystisches Wissen.

Mit welchem Glânsmitglied sind wir denn überhaupt in Gorbraithne ins Gespräch gekommen? Das Orakel sagt: Performer who wants to travel to a place and protect the status quo.
Das wird also ein ältere Matriarchin sein, die ebenfalls als Wahrsagerin bekannt ist, aber der auf ihrer Reise vor allem daran gelegen ist, den Einheimischen zu helfen, und einen schlechten Ruf von ihrer Familie fern zu halten. Das macht Sinn. Síomha (sprich, ‚Schie-Va‘) Faerdûn soll sie heißen.



(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlqvy9a-e3a37518-aec3-4548-ba92-f46eba1c9382.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/medieval_travelers_wagon_by_undeadmadhatter_dlqvy9a-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHF2eTlhLWUzYTM3NTE4LWFlYzMtNDU0OC1iYTkyLWY0NmViYTFjOTM4Mi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Llp-9NJMJvW7WRAqbx_CrSO-uROQsqOAwWYs6f9nFpY)
Mehrere vom mysteriösen Glân Faerdûn sind in der Stadt


Wie so viele andere Abenteurer sind Síomha und ihre Verwandten hierher gekommen, zum Rand der Schlachtfelder von Evermore. Sie reisen auf einem großen Fuhrwagen, der mit wunderlichen Fundsachen und Talismanen behängt ist. Die benommene Firlin erkennen sie wieder, und nehmen sie schnell und ohne viel Aufhebens in ihre Obhut. Síomha Faerdûn lässt sich alles berichten, und hört sich dann die Fragen der beiden Wild Cards an, bezüglich der Lebzeiten von Glórchinn Ná Gholmhaig.

Das ist also der Gather-Information-Folge-Move, auf den wir +1 bekommen. Naomh bringt ihr Wissen ein mit ihrem Occult-Würfel, Balthasar unterstützt wieder, diesmal mit Persuasion, um das Vertrauen der neuen Bekannten während des Gesprächs nicht zu verlieren. Damit (und dank dem vorher eingespielten Bonus) kommen wir auf einen Strong Hit.

Síomha Faerdûn weiß also von der Überlieferung zu berichten, wie zu Zeiten der Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig zwei berühmte Fürsten der Ostküste Hy-Brasils miteinander im Krieg waren. Die Horde war damals als unabhängiger Faktor angesehen. Mit den Hinweisen von Firlin Faerdûn jedoch lässt sich kombinieren, dass die beiden berühmten Stammesherren ihre damalige Fehde nur öffentlich inszeniert hatten. Beide haben heimlich die Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig angeheuert.

Das ist der zweite Milestone für unsere
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen
und damit steigt unser Fortschritt auf sechs.

Der nächste Gather-Infomation-Wurf für unsere Recherche wird ebenfalls in Gorbraithne gemacht. Da gibt’s immerhin die Schriftensammlung, die ja nun (dank den Taten unserer Wild Cards) wieder zugänglich ist. Das sollte der perfekte Ansatzpunkt sein, um das Rätsel aufzulösen …
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 28.03.2026 | 20:55
Soundtrack: Daniel Pemberton, Seasoned Oak
https://www.youtube.com/watch?v=JGV95hAHqqs

Währenddessen laufen in der Wildnis zwei durchscheinende Gestalten Seite an Seite durch das dichte Unterholz. Manchmal machen sie sich die Mühe, im Rennen über hohes Gebüsch, Totholz und Steinbrocken hinweg zu springen, aber manchmal laufen sie auch einfach hindurch, spüren dabei feines Astwerk, Moose, und Gestein durch sich wandern. Der Wald von Evermore fühlt sich für ihre Sinne etwas kühl und seltsam an, noch betäubt von seiner langen Winterstarre. Kaum zu vergleichen mit dem blühenden Uldwyld-Wald, in dem sie bis vor Kurzem waren, welcher so nah an den Aos Sidhe ist, so nahe an Tír na nÓg.
„Fearghus Gaeldain!“, so hatten menschliche Stimmen durch die beginnende Abenddämmerung gerufen, die Stimmen Suchender, die sich offensichtlich nicht trauten, diesen Menschen-Namen laut auszusprechen. Wer weiß, wen oder was sie fälschlicherweise aufstören könnten, so nahe am Schlachtfeld …
Die beiden Elfen haben alles versucht, aber haben die Herkunft dieser Rufe leider nicht finden können — aber vielversprechende Fährten sind hier dennoch überall.
„… Was hältst Du eigentlich von dem Menschen-Ritter?“, will irgendwann im Laufen Ciruwynn wissen.
„Von ihm, der durch das Kreuz verunziert ist?“, knurrt sie, „Nicht allzu viel! Dennoch war er nützlich, er mit seinem Schwert und Schild, in den Tiefen von Draomair!“
Ciruwynn lacht keck, „Ich meinte sein Antlitz, das war‘s, wonach ich frug. Ist er für Deine Lorlin auch wirklich gut genug?“
„Pah! Sein Antlitz? Nun, das ist nicht ganz so schlimm zugerichtet wie meins! Glaubst Du, meinen Segen würde ich diesem Paare geben oder verwehren aufgrund dessen, wie einer aussieht?“
„Jetzt sprichst Du sogar schon davon, sie zu segnen! Sie scheinen es Dir besonders angetan zu haben, ‚Schwester‘! Am End‘ vielleicht gar alle beide? Deine Augen …! Dieses Funkeln, um das ich Dich beneide!“
„Wir, ‚Schwester’, wissen doch noch gar nicht, wie nützlich diese Sterblichen uns überhaupt sein könnten! Plappere also nicht.“
„Du machst auch die falschen Versprechungen!“, grinst Ciruwynn, „So kannst Du das Lorlin-Kind nicht gewinnen. Sie will offensichtlich keine Haarspange aus Walfisch-Gebeinen.“
„Unsinn! Natürlich will sie das. Menschen haben bereits Reiche begründet und auch Kriege geführt um jene Dinge, die unser Glân ihnen gegeben hat.“
„Aber Du machst viel zu viele Versprechungen.“
„Immerhin reime ich nicht die halbe Zeit!“
„Das kommt mir vor wie eine Widrigkeit!“
„Hör‘ bloss auf, oh ‚Schwester‘. Ohnehin müssen wir uns konzentrieren! Auf den Auftrag von den Aos Sidhe sollten wir viel mehr unser Augenmerk richten als darauf, mit was für Sterblichen wir uns eingelassen haben, und ob sie auch nach unserem Geschmack sind.“
„Tu‘ nicht so! Es ist doch immerhin Deine Sterbliche, um die‘s hier geht, Ghilann‘! Du und sie wärt doch ein schön’ Gespann!“
„Halt‘ ein … duck‘ Dich! Gefahr …“, keucht Ghilanna plötzlich.
„Hast Du eine Vorahnung?“, wispert Ciruwynn neugierig.
„Schhh! Dort, in den Baum hinein! Da vorne ist wieder der Wald durchbrochen von einer der Schneisen … wir beobachten …“
Überall dort, wo die Groggoch den Sterblichen erschienen waren, haben sie die Spuren ihrer massigen Füße hinterlassen. Ghilanna und Ciruwynn haben sich einem der Kampfplätze am Rand des Tals von Evermore genähert, und hier haben die Groggoch in ihrer Raserei große Verheerung angerichtet. Junge Bäume liegen hier, zerschmettert und entwurzelt von den Schwingern der Ungetüme.
Aus dem Stamm eines großen Baumes recken sich nun vorsichtig wieder zwei geisterhafte Gesichter hervor, und trauen sich, zu spähen. Der Baumstamm ist gerade dick genug dafür, dass sie dicht an dicht darin Deckung finden, eng aneinander gekauert. Ghilanna sieht einen Ritterhelm ganz in der Nähe im Gras liegen, der von einer Groggoch-Keule getroffen worden sein muss — der Kopf steckt noch darin, durch das Helmvisier starren tote, glasige Augäpfel hervor, grob in ihre Richtung. Ghilanna verzieht angeekelt das Gesicht, Ciruwynn lächelt amüsiert. Dann aber schrecken sie zusammen, und heben den Blick, als ihre feinen Ohren ein Rascheln aufnehmen!

Ein einzelner Wanderer stakst durch die Verwüstung am Rande der Waldschneise. Gelegentlich stochert er mit seinem Wanderstab im Unterholz, suchend. Er bewegt sich nach Ansicht der Elfen erstaunlich gewandt für einen Menschenmann. Ein ganz ähnlicher Grund scheint ihn hierher gebracht zu haben, wie sie beide.
„Ich schlage vor, dass ich ihn schnapp‘“, wispert Ghilanna, „Ich schlage ihm die Füße ab! Und wenn er wehrlos ist, welch Graus, dann frag’n wir ihn in Ruhe aus!“
„Du kannst nicht immer gleich alles abmurksen, das Du befragen willst!“, tuschelt Ghilanna zurück.
„Aber gewiss kann ich das! Außerdem schone ich sein Leben süß — er lebt ja weiter, ohne Füß‘!“
„Hör‘ auf mit Deinen ständigen Widerworten! Du musst auf mich hören, bitte!“, zischt die Ältere.
„Hoho, zu hören ist da das eine oder andere, fürwahr!“, raunt plötzlich eine fremde, halblaute Stimme, es ist der Menschenmann mit der Kapuze, „Und das ist nicht das Gewisper der dünnen Zweiglein! Bei Danu der Erdmutter, ich muss wahrlich gesegnet sein!“
Beide Elfen verstummen, und ziehen ihre Gesichter erschrocken in den Baumstamm zurück. Ghilanna riskiert scheu, ein Auge und die Nasenspitze wieder hindurch zu schieben, um zu sehen, ob er in ihre Richtung guckt.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlqwj2e-c210b50d-f272-459e-b2f8-f1578d586bdc.jpg/v1/fill/w_1280,h_590,q_75,strp/hidden_elf_watching_by_undeadmadhatter_dlqwj2e-fullview.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NTkwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHF3ajJlLWMyMTBiNTBkLWYyNzItNDU5ZS1iMmY4LWYxNTc4ZDU4NmJkYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.U49yAvQfldTae3aXKN508P0Csynz2P4q3kfuf-dex6E)
Ghilanna späht aus der Deckung hervor


Stattdessen hat er die Augen geschlossen, den Stab und die andere Hand halb erhoben, und lauscht in den Abendwind. Ghilanna hat noch nie erlebt, wie ein Sterblicher so durch und durch aufmerksam zuhört, darauf, wie der Wald klingt!

Wir lassen diesen Charakter mal seinen Faith-W8 würfeln. Er hat einen Erfolg, um seine Kraft Summon Ally auszulösen — und solche Allies, das sind für ihn Uldwyld-Wesen wie die Elfen!
Er intoniert leise:

Órin glaetha síl na bréa,
Caelir dúnath fír na réa;
Faenor lúithan múr na thae,
Bríanach sólith—ánu mae.


Ciruwynn fühlt plötzlich eine unwiderstehliche Anziehungskraft, ausgehend von den Versen des Menschen.
„Hört mich, Ihr, die Ihr für uns Sterbliche Gute Nachbarn seid!“, raunt die Stimme von der Baumgrenze, in einem rauen Singsang, „Hört Euren ergebenen Diener. Lauscht auf meinen Herzschlag, mit Euren scharfen Ohren: Ist in mir nicht das Blut des Uldwyld, so wie in Euch? Zeigt Euch, Gute Nachbarn! Auf dass ich Euch lobpreisen kann und Euch ein Opfer darbringe!“
Ciruwynn zittert am ganzen Leib, Ghilanna spürt ihre Fingerspitzen auf ihren Schultern, als die Verwandte sich aus der Kauerhaltung löst, und sich erhebt, auf die andere gestützt! Sie will den Baum verlassen! Ghilanna packt die andere Elfe bei den Armen.
„Ciruwynn, nein!“, zischt sie, „Ich hab‘ Angst vor diesem Menschen, der will seinen Bann auf uns legen! Wir brauchen ihn nicht gewähren zu lassen dabei! Wir sind ihm nicht verpflichtet!“
„Sind wir nicht?“, fragt Ciruwynn sie, zögerlich, atemlos.
„Nein! Das Gesetz des Lichten Hofes verpflichtet uns nur zum Schutze derer, die bereits einen Pakt mit uns haben!“, beteuert Ghilanna flüsternd.
„Kommt und zeiget Euch mir!“, raunt der Singsang, „Nehmt dieses Opfer, von Eurem ergebenen Diener!“
Geschickte Finger stellen eine kleine Steinschale auf, lösen einen Proviantbeutel von seinem Umhang, und gießen bedächtig etwas daraus in die Schale. Ein Stück frisch geschossenes Wild scheint darin zu sein: Die Flüssigkeit ist rot.
Erneut versucht Ciruwynn aus dem Baum hervor zu treten, unruhig versucht sie sich von Ghilanna los zu machen.
„Bleib‘ wo Du bist! Untersteh‘ Dich, ihm zu erscheinen!“, wimmert die Ältere.
„Er hat Blut!“, keucht Ciruwynn, „Köstliches, köstliches Blut!“, und wie von Sinnen reißt sie sich los. Schon ist sie durch die Baumrinde hindurch, und tritt vor den Fremden. Ihr Blick ist auf die kleine Opferschale geheftet.
„Oooh, Du bist eine Elfe!“, sagt der Bärtige in seinem leisen Singsang, „Mutter Danu möge geben, dass ich nicht erblinde vom Gleißen Deiner Schönheit! Dich schickt der Lichte Hof des Wylden Volkes! Ich kenne Wesen wie Dich …! Es ist mir eine große Ehre …“
„Gib‘s her …!“, zischt Ciruwynn unbeherrscht.
„Nein, tu‘s nicht!“, raunt Ghilanna entsetzt hinter ihr her.
Widerstrebend kommt sie der Jüngeren nach. Aber der Pakt ist bereits gemacht, als sie wieder in Sicht kommt: Ciruwynn hat die kleine Schale aufgehoben und leer getrunken. Ghilanna erstarrt in ihrer Bewegung.
„Zu zweit seid Ihr, welch ein Glückstag!“, raunt der Bärtige, „Ich habe noch eine Gabe, auch für Dich!“
„Nein, meins!“, zischt Ciruwynn eifersüchtig, sie steht hörbar etwas neben sich.
Ich will keine Opfergaben, Mensch!“, flüstert Ghilanna, „Was ist Dein Begehr?!“
„Ich bin ein wandernder Druide vom Steinkreis der Trilithen! Mein Name ist Ceddruich vom Glân Albioch, Euer ergebener Diener.“
„Wozu benötigst Du die Hilfe des Wylden Volkes?“
„Nun, oh schöne Elfe, die brauche ich, um mir dabei zu helfen, mich an meinem Proviant zu laben! Ich teile gern! Mit mehreren schmeckt alles noch besser. Singen will ich Euch eine Weise, um Eure Anmut zu preisen! Haha! Tanzen wir umeinander, wenn der Mond aufgeht!“
Ich bin nicht schön!“, knurrt Ghilanna, „Hüte Deine Zunge! Und Du bist wohl kaum hierher gekommen, zum Schlachtfeld von Evermore, um mit Elfen zu tanzen! Sag‘ die Wahrheit, Druide!“
„Das ist die Wahrheit, oh Holde mit dem Herzen voller Leidenschaft und dem feurigen Auge der Raubkatze, so golden!“
„Nicht sie, mich! Lobpreise mich, Du Narr!“, zischt Ciruwynn gierig.
„Oh, aber ja, meine Verbündete, mit dem Hauch aus dem Reich der Unsterblichkeit, den Du bringst, und den Lippen in der Farbe wie erlesenstes Lachsfleisch!“, schleimt der Bärtige enthusiastisch weiter.
Ciruwynn lächelt gönnerhaft, mit halb geschlossenen Augen.
„Was suchst Du hier?“, faucht Ghilanna, die sich nicht belabern lassen will.
„Auf die Hilfe solcher Mächtigen wie Euch hätte ich nicht einmal zu hoffen gewagt! Vielleicht ein kleines Zeichen von Danu der Erdgöttin. Noch ist nicht alles verloren! Ich suche meinen Verbündeten, Fearghus—“
„—Gaeldain“, spricht Gilanna mit, als sie begreift, und fügt hinzu, „Also waren das Deine Leute, die vorhin nach ihm gerufen haben. Gedämpft nur, als hätten sie was zu befürchten. Ängstigen Euch die Groggoch? Die sind schon weg.“
Der Bärtige nickt, „Aber auch die Männer des Königs sind hier noch überall, und unsereins tut gut daran, sich vor denen zu hüten. Wir kämpfen nun einen Kampf an mehreren Schlachtenlinien, müsst Ihr wissen.“
„Denselben suchen ich und sie“, raunt Ciruwynn, mit einem Kopfnicken in Richtung der anderen Elfe, „Der gehört den Aos Sidhe!“
„Ihr habt also keine Spur von ihm?“, fragt Ghilanna.
„Doch, Herrinnen, wir haben zwischendurch Fährten von ihm entdeckt. Er muss aus einem der Dörfchen entkommen sein, die nach der Schlacht von den Caeldir besetzt wurden. Zusammen mit noch einem anderen Flüchtigen, und beide verletzt.“
„Aber jetzt habt Ihr seine Fährte verloren?“, will Ghilanna wissen.
„Hier sind tagelang alle möglichen Fußpaare durcheinander getrampelt, ja, leider! Aber sie können nicht weit sein. Blutstropfen klebten am Blattwerk, unsere Gesuchten müssen beide in schlechtem Zustand sein. Wir werden sie schon finden, insbesondre, wenn ich Eure Hilfe bekomme, oh Ihr vom Schönen Volk! Aber leider könnt Ihr ihn nicht haben, meinen alten Freund Fearghus Gaeldain, mit dem Ruhm des stolzen Adlers und der Weisheit des Erdferkels! Die Rebellen brauchen ihn, und das, was er zu berichten hat.“


Ceddruich vom Glân Albioch
Hier sind schon mal die Spielwerte für diesen Charakter. (Er kam bereits mehrfach vor, und hat jeweils mit Fearghus und Amberlain interagiert, vor der Schlacht.) Ceddruich ist einer der Druiden der Gemeinschaft der Trilithen-Steine, und daher verbündet mit den keltischen Rebellen des Uldwyld. Seine wahre Loyalität gilt jedoch seinem Glân, den Albioch, und dessen großem Helden Cromdar.

Sein Portrait ist hier zu sehen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132498.msg135334784.html#msg135334784).

🍀 Ceddruich Albioch
Roaming Druid of the Trilithon Circle
Bond: Uldwyld
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Faith d8, Fighting d4, Notice d6, Occult d6, Persuasion d6, Stealth d8, Survival d8, Taunt d4
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 6
Hindrances: Loyal (Glân Albioch, especially Cromdar), Habit (Minor: Loves to trick or befuddle people, especially those loyal to church and king), Secret (Minor: Druid), Vow (Minor: Protect the forests and untouched wilderness of Hy-Brasil)
Edges: Arcane Background (Miracles), Charismatic, Woodsman
Special Abilities:
Power Points: 10
Powers: Boost/Lower Trait (Sing or murmur for invoking Nature‘s will), Empathy (Deep look), Summon Ally (Make a pact with nearby Uldwyld beings)
Gear: Staff, dagger, heavy leather clothes with cap (Armor 2), hooded cape, some trail gear, blanket, 305 pennies
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 30.03.2026 | 15:28
Dann müssen wir die Spuren wiederfinden, um die beiden Geflohenen zu entdecken, nun sind wir dabei zu dritt. (Die verwendete Kraft Summon Ally hat alldieweil nur eine Basis-Dauer von 5 Runden, Ciruwynn ist also schon längst wieder von dem Bann befreit. Ich verwende diese Kraft hier aber an dieser Stelle eher als narratives Werkzeug, nicht für den reinen Spieleffekt wie im SWADE-Grundbuch beschrieben (S. 169), dazu kommen wir später. Man ist ja dazu angehalten, die Kräfte bei Savage Worlds narrativ zu unterfüttern wie sehr man möchte.)

Um das Versteck der beiden Verwundeten zu finden, mache ich einen Gather-Information-Wurf. Ceddruich macht den Hauptwurf, sein Woodsman-Bonus gilt hier auf seinen Survival-W8, also hat er gute Chancen. Die scharfäugigen Elfen unterstützen ihn wie versprochen, Ghilanna macht einen Support-Wurf mit ihrem Notice-W8, und mit ihrem Alertness-Bonus.
Gemeinsam kommen sie auf eine stattliche Neun, aber die Challenge Dice verhindern einen Strong Hit, denn eine Neune ist bei den beiden W10-Resultaten dabei (und ich versuche ja immer, das Resultat des Skillwurfs zu unterwürfeln mit beiden Challenge Dice).
Das passt eigentlich aber umso besser: Wir finden unsere Spur wieder, aber eine Schwierigkeit ergibt sich unterwegs. Jetzt nach Dämmerungseinbruch könnten das marodierende Horden von Murblins sein, denen die drei Verbündeten sich erwehren müssen, dann kann gleich wieder gemoscht werden! Aber ich weiß noch was besseres:


„... Sieht aus, als würde Glân Brinnaugh seine Ritter ausgeschickt haben, um die Region abzusichern!“, knurrt Ceddruich leise, während die drei verborgen im Gebüsch am Wegesrand kauern, „Seht Ihr: Sie haben sogar eins ihrer Banner gehisst, die Angeber!“
„Gelbe Lappen, so wie die, sieht man auch bei Gorbraithne!“, wispert Ciruwynn.
„Das will ich meinen“, sagt Ceddruich, „Das sind loyale Streitkräfte des Königs. Es wird kaum ein Zufall sein, dass sie hier campieren, Ihr Hohen. Seht, diese Lichtung ist einer der besten Zugänge, wenn man tiefer ins Tal von Evermore hinein möchte — oder hinaus. Aber was ist das dort, am Felsenhang, hm …? Die Turmruine von Caer Bohael. Mein guter Fearghus, Du bist doch wahrlich findig! Nach dort oben werden unsere beiden sich also zurückgezogen haben, um ihre Wunden zusammenzuflicken! Abwarten, bis die Caeldir ihnen nicht mehr folgen!“
„Ich seh‘ dort oben kein Caer! Ich glaube fast, Du irrst Dich schwer!“
Ghilanna flüstert, „Doch, er hat Recht. Da, am Hang, unter den Büschen, Mauerreste. Die sind so gut versteckt, dass möglicherweise auch die Glânsritter dort auf der Lichtung sie noch nicht gefunden haben.“
Ceddruich kichert, „Welch famoser Zufall! Die Fährte der Geflohenen ist gut einen Tag älter als die der Rittersleute. Höchstwahrscheinlich haben die Brinnaugh sich diesen Lagerplatz nur gesucht, um den Zuweg zu kontrollieren. Aus Angst vor den Gegnerstreitkräften, und Caeldir! Und Fearghus sitzt deswegen dort oben in der Ruine fest und schwitzt Blut und Wasser! Er mit dem Glück des Mastschweins und dem Geschick der Ratte! Immerhin hat er nun die Brinnaugh zwischen sich und möglichen blutgierigen Verfolgern von Glân Caeldir!“
„Aber wir haben diese Brinnaugh-Ritter auch zwischen uns und ihm, Menschenmann!“, zischt Ghilanna ärgerlich.
„Ja, das ist das Beschissene dabei!“, schmunzelt Druide.
Ciruwynn knurrt, „Was gibt es da für Dich zu lachen? Für Dich ist deshalb nichts zu machen. Und auch wir Schwestern müssen zagen — da die das Kreuz der Priester tragen!“
Ceddruich nickt, „Und der Felshang ist steil. Ihr beiden Anmutigen, ihr kommt dort hinauf, natürlich auch ungesehen, Töchter des Waldes, die Ihr seid. Aber Fearghus und sein Mitstreiter kommen da keinesfalls ungesehen runter! Und Ihr habt natürlich Recht, Mächtige: Wir drei sind ganz die falschen, um die Herren Brinnaugh zu überzeugen, Fearghus durchzulassen. Eher krallen die sich ihn selber, und bringen ihn nach Dún Bréanport. Damit er da von seinem Meisterschuss auf den Groggoch erzählt, und König Donnacha sich von ihm den Zeh und den Allerwertesten küssen lässt!“
Ciruwynn lächelt verschlagen, „Der Menschenkönig kriegt ihn nie. Es begehren ihn die Aos Sidhe!“
„Das wird noch ausgehandelt, oh rasend Schöne! Vorerst brauchen wir jedenfalls jemanden, der die Brinnaugh bequatschen kann. Jemanden, der gottesfürchtig aussieht!“
„Da habe ich genau die richtigen in meinen Diensten …“, sagt Ghilanna.


In der Zwischenzeit arbeiten unsere anderen Helden parallel an der
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen.

In der Schriftensammlung von Gorbraithne haben Naomh und Balthasar einige dicke Schwarten zusammengetragen, und sich alles zu Gemüte geführt, was über die beiden Stammesfürsten Luchnui und Ochlann aufgezeichnet ist.

Ein weiterer Gather-Information-Wurf mit Balthasars Academics-Würfel, unterstützt von Naomhs Common Knowledge liefert leider einen Kritischen Misserfolg. Dann müssen die Challenge Dice gar nicht erst rollen, das bedeutet Pay the Price als Folge-Move. Da wähle ich einfach Zeitverschwendung als Effekt:

Der Ritter schlägt einen der Buchwälzer zu, dass Staub aufsteigt: „Es ist doch zum …! Wir haben die falschen Namen ausgeforscht! Luchnui und Ochlann waren durchaus im Kriege miteinander … aber einhundert Jahre vor Lebzeiten des Glórchinn Ná Gholmhaig!“
„Dabei hatte ich schon Reime für beide Namen gefunden, für meinen Liedtext! Kannst Du Dir vorstellen, wie schwierig es ist, ein Reimwort zu finden für Luchnui?“, sagt Naomh.
„Wir müssen noch einmal ganz von vorne anfangen“, murrt Balthasar, „Ich habe die falschen Bücher herausgesucht. Zu lange habe ich mich nur mit dem Waffengang beschäftigt, nicht mit dem geschrieben Wort. Ich bin eingerostet, was das Bücherlesen betrifft, wie man hier sieht“, und wütend fährt er sich durch sein Lockenhaar, um den Bücherstaub loszuwerden.
Sie findet ihn irgendwie reizend in seiner Frustration, er ist so hilflos rechtschaffen. Sie sieht sich um, ob auch gerade niemand in der Nähe ist, zwischen den halbdunklen Regalen, um ihn sich zu schnappen und durch einiges Knutschen seine Laune zu bessern! Just in dem Moment aber zischt eine Stimme zwischen den Regalen hervor: „Noamh Lorlin! Rittersmann! Ich rufe Euch!“
Sie sehen überrascht auf, und erkennen das Funkeln von Ghilanna Yvhirrs goldenen Raubtieraugen. Sie steht im Schatten, an eins der Regale gepresst. Sie trägt ihren zerlumpten Überwurf, die Kapuze tief ins Gesicht gezogen, aus Angst, einer der Sterblichen könnte sie sehen. Es muss sie große Überwindung gekostet haben, sich in die Menschenstadt einzuschleichen.
Auch davon abgesehen sieht sie aufgeregt aus — irgendwas ist passiert, dort draußen in der Wildnis.
„Ghilanna, Du bist es!“, raunt Naomh überrascht, „Habt Ihr Fearghus Gaeldain gefunden?“
„Ja und nein! Folgt mir, sogleich! Ich brauche Eure Dienste …“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 30.03.2026 | 15:40
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlrasko-5bcfd1a0-b84d-4a8a-a2c5-3e101b4baa12.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/medieval_encampment_by_undeadmadhatter_dlrasko-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJhc2tvLTViY2ZkMWEwLWI4NGQtNGE4YS1hMmM1LTNlMTAxYjRiYWExMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TcRqd_1ibtnK8gv3a1jYmOQTVf3kWedik4L-VQd5Gmw)
Das Brinnaugh-Lager am Fuß der versteckten Ruine, wo die Geflohenen nun festsitzen


Stunden später erreichen Naomh und Balthasar den Berghang mit der verborgenen Ruine Caer Bohael. Ghilanna führt sie ungesehen, ein Geist, der abseits der Wege durch das Dickicht streicht wie ein Luftzug.
Tatsächlich dürften diese beiden genau die richtigen für die Aufgabe sein: Glân Brinnaugh hat gewiss gehört, was sie vor wenigen Tagen für Gorbraithne gemacht haben, und es sollte ihnen nicht schwerfallen, zu den Versteckten durchzudringen, und mit ihnen im Schlapptau unauffällig wieder zu verduften!

Das soll mal ein Compel-Move sein. Naomh tritt als Botin von Neuigkeiten auf, und würfelt Persuasion. Balthasar unterstützt, wenn auch weniger wortgewandt, ebenfalls mit Persuasion. Durch ihren Gratis-Reroll dank ihrem Charismatic-Vorteil kommt aber Naomh von vornherein auf ein Maximalergebnis, die Weitgereisten sind geradezu begierig auf ihre Neuigkeiten und Lieder, und einer der Brinnaugh-Ritter ist so begeistert von ihr, dass er sie sogleich in seine eigene Entourage rekrutieren will! Die Challenge Dice gewähren uns dann auch einen Strong Hit. Demnach gelingt das Unterfangen, und die beiden Wild Cards bekommen einen Benny. Das setzen wir so um:

Naomh Lorlin singt gerade ausgelassen eines ihrer Lieder, welche die legendäre Runde preisen, das hat sie in Dún Bréanport gelernt, ihre schöne Stimme klingt den schroffen Berghang hinauf. Balthasar hat sich unauffällig abgesetzt, und die überwucherten Steinstufen entdeckt, die einst den schmalen Berghang hinauf geführt haben. Mit zusammengebissenen Zähnen erklimmt er das schmale, gewundene Treppchen.
„... Wer es vorzieht, sich hier oben zu verschanzen, der muss wahrlich verzweifelt sein!“, sagt er leise bei sich.
Er sieht aus dem Augenwinkel die Umrisse der beiden schmalen Elfenkriegerinnen, geisterhaft huschen sie durch das Gebüsch, ihnen macht der Aufstieg keinerlei Mühe. Ein Schauder läuft dem Ritter über den Rücken. Er traut den beiden heidnischen Geisterwesen nicht über den Weg!
„Wer da? Sag‘ Dein Begehr!“, raunt plötzlich eine gedämpfte Stimme über ihm.
Balthasar fährt zusammen. Tatsächlich, die Reste eines einstigen Caers, die Fundamente eines Rundturms, dort über ihm, so überwuchert, dass man sie nur aus der Nähe sieht. Er sieht sein Gegenüber nicht, aber es braucht keine Phantasie, um sich vorzustellen, dass dort oben ein Bogen oder eine Armbrust auf ihn angelegt ist!
„Gott zum Gruße!“, raunt er also zurück, „Ich will Euch nichts Böses! Ich komme, um Euch in Sicherheit zu bringen!“
„Gott zum Gruße?“, knurrt die Stimme über ihm, „Das war nicht die rechte Antwort! Ich ziele genau auf Dein rechtes Ohr! Eine falsche Muskelzuckung, und Du musst Dich davon verabschieden, und danach ziele ich auf Dein Auge, Fremder!“
Balthasar schluckt, er hatte seinen Helm extra nicht aufgesetzt, um kein Misstrauen zu erwecken, und jetzt das!
„Gott zum Gruße?“, sagt eine andere Stimme, etwas höher und jungenhafter als das Grollen der anderen, „Kein Caeldir würde so beginnen …! Nimm‘ die Waffe herunter, er meint‘s ehrlich!“
Balthasar steht der Schweiß auf der Stirn. Er sieht sich nach den beiden geisterhaften Schemen im Unterholz um, aber die haben ihn lautlos verlassen — wie könnte es auch anders sein, sprunghaft, wie sie sind! Er wendet sich nach unten um, zum Zeltlager auf der Lichtung, am Fuße des Hanges. Der Gesang Naomhs ertönt unverändert von dort, und die begeisterten Stimmen der Rittersleute, die haben also keinen Verdacht geschöpft. Balthasar hebt also halb die Hände und steigt behutsam weiter die Stufen hinauf.
„Wir kommen her, um Euch zu helfen … Herr Gaeldain! Du bist‘s doch? … Lasst mich wenigstens nach Euren Wunden sehen!“, raunt er beschwörend.
Als er in die Schatten der verfallenen Turmbasis tritt, sieht er einen weißblonden Mann, der rückwärts vor ihm zurückweicht. Er hat seinen Bogen unverändert auf ihn angelegt, und steigt im Zurückweichen die Trümmer an der Innenseite des Turms hinauf. Er wäre sehr leichtfüßig, wenn er nicht durch eine offensichtliche Verwundung verlangsamt würde. Der andere Mann kommt auf Balthasar zu, er ist hoch aufgeschossen und breitschultriger als der Bogenschütze, aber hat ein beinahe kindliches Gesicht.
„Ihr seid keiner der Brinnaugh-Ritter! Euer Tabard hat ganz andere Farben!“, sagt er.
Der Neuankömmling nickt, „Ich bin Balthasar von Glân Hanrahan. Die Brinnaugh wissen nicht, dass Euer Versteck direkt über ihrer Lagerstatt liegt, oder dass ich nun hier bin. Ich suche Fearghus Gaeldain, der in der Schlacht von Evermore zum Helden geworden ist.“
„Hörst Du das, Fearghus?“, sagt der hochgewachsene Jüngling, und wendet sich zum Bogenschützen um.
Der knurrt etwas Unartikuliertes, wenn er nicht beide Hände voll hätte, würde er sich die flache Hand vor die Stirn schlagen bei so viel Unbedarftheit! Jetzt kennt der Fremde, Hanrahan, seinen Namen! Er hatte dem Bengel doch eingeschärft, die Schnauze zu halten!
„Meine Vertraute bezirzt dort unten gerade die Brinnaugh mit ihrem Sang …!“, sagt Balthasar, die Panzerhandschuhe immer noch halb erhoben, „Und mich kennen die als einen Getreuen des Königs, wie auch sie welche sind. Was auch immer Ihr beiden erlebt habt, Ihr dürft nicht hierbleiben! Eure Wunden brauchen offensichtlich neue Verbände. Euer Heldenmut in der Schlacht von Evermore sollte angemessen gepriesen werden. Wie dem auch sei, ich bringe Euch ohne viel Aufsehen an den Brinnaugh vorbei.“

Ich würfele mal Balthasars legendären Persuasion-W4 (jetzt ohne Move, lediglich zur Orientierung dafür, wie‘s unmittelbar weitergeht). Eine Fünf, das ist doch schon mal was.

„So nimm‘ doch endlich den Bogen runter! Er ist ein Ritter des Königs, er lügt uns doch nicht ins Gesicht!“, sagt der Junge.
„Und warum suchen seine Augen dann die Sträucher über der Mauer ab?“, murrt Fearghus unbewegt, „Sind da seine eigenen Bogenschützen, die schleichend in Position gehen, während er mit uns spricht?“
Balthasar fühlt noch mehr Schweißperlen auf seiner Stirn — tatsächlich versucht er aus den Augenwinkeln die Bewegungen seiner ungefragten Begleiterinnen wahrzunehmen. Er schickt ein wortloses Stoßgebet zum Himmel, dass sie es nicht für den rechten Moment halten mögen, ihre Gesichter zu zeigen! Nichts kann er jetzt weniger gebrauchen als dies!
„So nimm‘ schon Vernunft an, Herr Gaeldain!“, sagt Balthasar, „Ich verstehe, dass Du misstrauisch sein musst. Aber ich handle weder auf Geheiß der Brinnaugh, noch der schurkischen Caeldir!“
„Also bist Du ein guter Samariter?“, fragt der Junge.
„Pah!“, macht Fearghus Gaeldain, aber nimmt den Bogen zögerlich herunter, wenn auch ohne den Pfeil gänzlich von der Sehne zu nehmen.
„Ganz Evermore ist in Aufruhr, ganz Hy-Brasil“, sagt Balthasar, „Niemand begreift, was genau vorgefallen ist bei der Schlacht. Wir müssen schleunigst alle Kunde zusammentragen über die Geschehnisse. Ihr beide wart in diesem Kampf, oder nicht? Ihr habt sie gesehen, die Groggoch und Murblins — ich meine, das Wylde Volk!“
Fearghus erwidert, „Und wem willst Du Bericht erstatten, Narbengesicht? Ich kenne Deinen Glân nicht, Herr. Mit wem sind die Hanrahan im Bunde?“
„Ich selber stehe mit niemandem im Bunde, seit ich vom Kreuzzuge zurückgekehrt bin. Ich weiß aber, dass Gefolge von allen möglichen Herren nach Euch sucht. Alle benötigen Eure Einblicke, da wir auch alle gleichermaßen vom Dunklen Herrscher des Nordens bedroht werden. Berichtet meiner Bardin, dann gewähre ich Euch freies Geleit, wohin auch immer Ihr danach gehen wollt!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.04.2026 | 12:49
Advances
Nach dieser Session haben vier der Beteiligten wieder einen Advance zusammen, diesmal auch die beiden Elfen, die ja aufgrund ihrer Alterslosigkeit eine verlangsamte Lernkurve haben.
Balthasar: Notice ➜ W6, Persuasion ➜ W6
Ciruwynn: Quick-Vorteil
Ghilanna: First Strike-Vorteil
Naomh: Elan-Vorteil


Damit sind alle bisherigen WildCards vereint — beinahe. Was geschieht als nächstes? Mehr Action ist überfällig, wie mir scheint! Die Büttel des abtrünnigen Glâns der Caeldir könnten ja mal aufschließen, wie von Fearghus und Amberlain befürchtet — und sehr wahrscheinlich sind sie weiterhin im losen Bunde mit  Feen vom Finsteren Hof. Ran an die Buletten:

Mit einem Donnergrollen kündigt sich mal wieder das irische Sauwetter an, heute Nachmittag in Form eines tief dahin ziehenden Gewitters. Es wird schlagartig beinahe nachtdunkel!
„Oh nein, das Licht …“, raunt Ghilanna hellsichtig, „Eine Gefahr nähert sich mit dem Schwinden des Tageslichts …!“
„Große Güte …!“, raunt Balthasar, „Naomh Lorlin ist noch drunten im Lager! Rasch, wir müssen hin zu ihr!“
„Zu dem andern lauf‘ ich vor“, sagt Ciruwynn, „beschütze ihn, der uns beschwor!“
„Lass‘ Dich bloss nicht von ihm um den Finger wickeln!“, warnt Ghilanna.
Ciruwynn huscht davon, in Sturm und Dunkel.
„Mit wem hast Du da gesprochen?“, fragt Amberlain, als er Balthasar hinterher kommt, er ist verlangsamt, weil er Fearghus stützt.
„Nun … es ist so …“, sagt Balthasar, wortgewandt wie immer.
„Das ist ja … eine vom Schönen Volk!“, haucht Amberlain, und macht Augen groß wie Suppennäpfe.
Ghilanna setzt ihre zerfledderte Kapuze wieder auf, und tritt rückwärts, schaut den Jungen unverwandt an.
„Ich tu‘ Dir nichts …“, sagt Amberlain, völlig gebannt von ihrem Anblick, „Ich wusste immer, dass es Euch wirklich gibt! Meine Großeltern wussten von Euereinem zu erzählen! Wirst Du uns leiten, große Dame?“
Fearghus reibt sich die Augen, „Fürwahr, eine Elfe! Von ihr leiten lass‘ Dich besser nicht, Jungchen, wer weiß, wohin sie Dich führen wollen würde!“
„Das ist mir egal! Ich wollte schon immer eine Elfe sehen!“
Balthasar strafft sich, und findet endlich die Worte, „Dies ist eine Schicksalsgefährtin meiner Bardin, und auch von mir. Wir haben gemeinsam einen Schwur geleistet, dem Dunklen Herrscher die Treue der Drurrath von dieser Seite des Talkessels zu verwehren. Sie ist … vorerst auf unserer Seite. Sie wird Euch nichts tun …“, und vorsichtig wirft er Ghilanna einen Blick zu. Er hofft, dass sie ihn dabei nicht Lügen straft!
„Stille jetzt“, wiegelt die Elfe ab, „Wir müssen zum Lorlin-Kind, und dann schnell fort!“


Die Actionsequenz dürfte einigermaßen komplex sein, denn unsere Helden sind über ein größeres Areal verteilt, und müssen wieder zueinander finden, und gemeinsam entkommen. Da greife ich wieder zum Set 'Forest of the Dead' aus der 'Shadows of Brimstone'-Reihe.


Erkundungs-Tabelle: Caer-Bohael-Wald
2-5 — Grabesstille. Nichts geschieht.
6-7 — Gefahr. Ziehung auf der Gefahren-Tabelle.
8-Dame — Begegnung. Ziehung auf der Begegnungs-Tabelle.
König-Joker — Fundstück.


Gefahren-Tabelle: Caer-Bohael-Wald
2-4 — Monster Mash: So viele Zufallsgegner wie SCs im Spiel sind erscheinen auf dem am weitesten entfernten Segment nach Wahl der Spieler.
5 — Zusammentrommeln: Die Spieler müssen einen Gegner auf dem Spielplan wählen. Doppelt so viele Gegner derselben Art wie SCs im Spiel sind erscheinen je mit 1 Feld Abstand zu dem gewählten Gegner. Wenn keine Gegner im Spiel sind, geschieht nichts.
6 — Umzingelt! Ein Zufallsgegner wird ermittelt und ein Zufalls-SC auf diesem Segment wird von Gegnern dieser Art umzingelt; auf alle freien, angrenzenden Felder zu ihm wird ein Gegner gestellt. Läuft gerade keine Begegnung, ist dies ein Überraschungsangriff (und die neuen Gegner starten auf Hold und bekommen The Drop).
7 — Todesmarsch: Eine zufällige Art von Gegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte für diese Runde. Wenn keine Gegner im Spiel sind, siehe 'Zusammentrommeln'.
8-9 — Dunstschwaden. Die Sicht auf diesem Segment ist nur zwei Felder weit, in und alle Figuren darauf haben zusätzlich Cover -3.
10 — Fledermausschwarm: Ein aufgescheuchter Fledermausschwarm flattert den Wild Cards entgegen. Alle Helden auf diesem Segment müssen als Free Action in diesem Moment Agility mit -1 würfeln. Figuren die keinen Erfolg erzielen, werden Distracted und Vulnerable.
Bube — Instabiler Boden: Das Feld dieses SC wird markiert. Er kann sich sofort als Free Action mit Agility mit -2 auf ein freies Nachbarfeld retten, ansonsten bricht er ein und ist Entagled. Pro Rundenbeginn muss er automatisch als Free Action würfeln, um nicht Bound zu werden. Ab dann muss er pro Rundenbeginn würfeln, um nicht zu stürzen (4W6+4 Fallschaden).
Dame — Mächte des Schicksals: Ein neuer SL-Benny kommt in den Pool. SCs die zu diesem Zeitpunkt keine Bennies mehr haben, erhalten ebenfalls je einen.
König — Erzschurke: Ein Zufallsgegner erhält diese Karte als zusätzliche Aktionskarte diese Runde. Bei dieser zusätzlichen Karte darf die Figur sich nicht regulär bewegen. Wenn keine Gegner im Spiel sind, erscheint ein Zufallsgegner, dann siehe oben.
As — Knochenhalde: Auf dieser Lichtung häufen sich Knochen als riesige Halde. Alle Helden im Spiel müssen mit -1 gegen Nausea würfeln. Danach wird eine zufällige Wild Card auf diesem Segment ermittelt. Diese muss Agility mit -1 schaffen, um nicht die Halde zum Zusammenstürzen zu bringen. Bei einem Erfolg erhält dieser Charakter ein Fundstück. Bei einem Misserfolg nehmen alle menschlichen Charaktere auf diesem Segment 1W6 Schaden und werden zu Boden geschmettert.
Joker — Pandemonium: Rote Joker erhält ein SC nach gemeinschaftlicher Wahl der Spieler, schwarze Joker erhält ein Zufallsgegner. Der Joker ersetzt dann die reguläre Aktionskarte der Charaktere diese Runde. Eine weitere Ereigniskarte wird gezogen und abgehandelt.


Begegnungs-Tabelle: Caer-Bohael-Wald
2-5 — Murblin Lowlifes (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4); die Hälfte davon (aufrunden) hat Waffen.
6-7 — Caeldir Barbarians (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-9 — Murblin Lowlife Sorcerer (1). Schwarze Karte: Der Hexer wird begleitet von Murblin Lowlifes (♣️=3, ♠️=5); die Hälfte davon (aufrunden) hat Waffen.
10-Bube — Wild Boars (2)
Dame-König — Murblin Brute Sorcerer (1). Schwarze Karte: Der Hexer wird begleitet von Wild Boars (♣️=1, ♠️=2)
As — Murblin Brute Sorcerer (1); Der Hexer wird begleitet von Murblin Lowlifes (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4); die Hälfte davon (aufrunden) hat Waffen. Schwarze Karte: Der Hexer wird begleitet von Wild Boars (♣️=1, ♠️=2)
Joker — Zwei Begegnungen gleichzeitig.


Unsere Helden starten diesmal in drei Gruppen aufgeteilt. Ciruwynn ist vorgerannt um nach ihrem Beschwörer Ceddruich zu sehen. Naomh startet am Rande des Zeltlagers, mit drei konfusen Wachleuten von den Brinnaugh. Die Wachen können (bis zu einmal pro Runde) von einer Wild Card auf diesem Segment als Allies befehligt werden, aber sie verlassen das Segment nicht.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx65-bb73941d-da52-4bb4-8676-2390314753df.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx65-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDY1LWJiNzM5NDFkLWRhNTItNGJiNC04Njc2LTIzOTAzMTQ3NTNkZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.55ln6tZGIP5oRolLD3defmdmDqVeGc-CLJweUXiNj3w)
Startaufstellung: Drei Wild Cards kommen links oben hinab vom Berghang, zwei nahen aus dem dichten Wald im Süden,
und im Zentrum der Rand des umkämpften Brinnaugh-Zeltlagers



(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx6e-e0cb67d9-6afb-4ee9-b617-dd4e7bcccffe.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx6e-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDZlLWUwY2I2N2Q5LTZhZmItNGVlOS1iNjE3LWRkNGU3YmNjY2ZmZS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.V3zTAdgvDla4aaHQhmcVdhFBV0_XUAbncecqF9vxYqE)
Fearghus, Ghilanna, Amberlain, und Balthasar


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx6n-c9cfe26e-223f-43d5-a175-92ea2c2e6aaa.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx6n-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDZuLWM5Y2ZlMjZlLTIyM2YtNDNkNS1hMTc1LTkyZWEyYzJlNmFhYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.0eBp4pjBZSiUzRUBJmEQwqgZxeVXudpoAo70joMg4lw)
Naomh mit dreien der Wachposten von Glân Brinnaugh, am Rand des Camps


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx6y-23179a03-1608-4f23-b568-a32e69089443.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx6y-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDZ5LTIzMTc5YTAzLTE2MDgtNGYyMy1iNTY4LWEzMmU2OTA4OTQ0My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.KacsjJpR5mtSOeGuyvOTHmbz4e3w5aFZH0qHhfW5Pl4)
Ceddruich wird von Ciruwynn eskortiert


Auf allen Segmenten, die bei Spielbeginn schon ausliegen, aber auf denen bei Beginn keine Figuren stehen, wird beim ersten Betreten eine Begegnungskarte gezogen (als würden sie gerade an den Plan angelegt werden).

Standardgegner: Die Standardgegner in dieser Mission sind Murblin Lowlifes, die bekommen immer zu Rundenbeginn Aktionskarten ausgegeben, auch wenn gerade keine auf der Battle Map sind. Sind keine ihrer Modelle im Spiel, spawnt bei ihren Aktionskarten auf Randfeldern des am weitesten zu allen Helden-Modellen entfernten Segmentes. Es gibt daher keinen Müßiggang in dieser Wildnis für unsere Wild Cards!

A Wooded Path: Größere Zahlen an Murblins nahen dem Rand des Ritterlagers durch den Wald, sie scheinen von allen Seiten durch die Finsternis zu kommen. Das dichte Unterholz hält sie ebenso wenig auf wie die Schwärze des aufziehenden Gewitters! Die Wild Cards müssen einen Weg finden, abzuhauen. Das Segment ‚A Wooded Path‘ ist der Ausgang vom Spielplan, und dessen Indikator-Karte ist unter die letzten beiden Karten im Zugstapel gemischt.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.04.2026 | 13:12
Runde 1: Das geht ja gut los, der Kampf beginnt mit einem Joker für Balthasar Hanrahan. Er setzt seinen Helm auf, während er sich in Bewegung setzt, und läuft auf die Feuerstellen am Rande des Camp zu. Dies löst eine erste Begegnungskarte aus, und dies ist gleich mal eine Begegnung mit drei Caeldir-Barbaren. Athletisch springen sie herab aus den Ästen oberhalb des Pfades!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx77-72d55fe7-f1c1-44a2-8c6f-88f390368b28.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx77-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDc3LTcyZDU1ZmU3LWYxYzEtNDRhMi04YzZmLTg4ZjM5MDM2OGIyOC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Qa8fd_dR9bwchfdGTdheHIBsNJH0ywWxSCDgxWk4JUo)
Balthasar trifft auf Caeldir-Schergen. Die Karten für Erkundungs-, Begegnungs- und Gefahrentabelle ziehe ich von
einem separaten Stapel (hier oben im Bild), nicht vom Action Deck



Woodland Barbarians
Rebellious savage plunderers in the service of Glân Caeldir
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Shooting d6, Stealth d6, Survival d8
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 7
Hindrances: Greedy (Major: Plunder), Loyal (Subservient to Glân Caeldir), Mean (Black-hearted barbarians)
Edges: Brave, Brawny
Gear: Axes, sabers, or two-handed swords, some carry medium shields (Cover 2, Parry +2), as shown on the model, trail gear


Balthasar handelt jedoch nach seinem Ehrencodex, und sieht davon ab, direkt anzugreifen: Die Kerle sehen zwar bedrohlich aus, aber er kämpft nur ritterlich defensiv (und soll dafür einen Benny für seinen Code of Honor bekommen). „Haltet ein! Dieser Weg ist versperrt!“, ruft er, so einschüchternd er eben kann. Er bewegt sich vor, um sie in seiner Nahkampf-Reichweite zu binden, und würfelt Intimidation. Leider eine Doppeleins! Seine Stimme klingt in dem Moment ängstlich, nicht etwa bedrohlich, und die Barbaren lachen grimmig.
Ghilanna ist daraufhin am Zug, sie huscht lautlos und insubstanziell dem Ritter nach, und durch die Stellung der drei Barbarenkämpfer — und durch ihre ungeschlachten Leiber — geradewegs hindurch. „Lorlin-Maid! Zu mir!“, ruft sie besorgt Richtung Zeltlager; gleichzeitig hackt sie mit ihrem geisterhaften Langsäbel auf den Rücken des letzten Barbaren ein. Nicht, um zu versuchen, ihn zu verwunden, sondern um ihn abzulenken. Das ist ein Test mit ihrem Fighting-Skill gegen seine Agility, und die Streiche machen ihn Vulnerable und Shaken; verdattert über den Spuk fährt er zu Ghilanna herum.

Fearghus macht sich von Amberlain los, schleppt sich um die Wegbiegung, und feuert. Sein Wundabzug und der Rundschild des Ziels verhindern das Raise. Dennoch macht der Treffer den Barbaren Shaken, als der Pfeil sich in seine Rüstung bohrt.

Ceddruich sieht Ciruwynn neben ihm aus dem Gebüsch auftauchen, und seine Augen funkeln: „Du kehrst zurück, rasend Schöne? Wohlan …!“, und er hebt seinen Stab mit dem geschnitzten Sichelmond in den Sturmwind, „… unsere Mutter Danu segne Dich!“, und er wirkt sein Boost Fighting auf sie. Das erhöht ihren Fighting-Würfel auf einen W10. Dann rückt er leise vor und sieht sich um. Auf der Lichtung droht eine Ziehung auf der Gefahrentabelle: Durch den Effekt ‚Erzschurke‘ erhalten die Caeldir-Schergen eine zusätzliche Aktionskarte. „Fearghus Gaeldain und sein Pack!“, brüllt einer blutgierig, „Haut sie in Stücke!“, ruft ein anderer, „Für die Herren Caeldir!“
Einer schlägt durch die geisterhafte Ghilanna hindurch (und guckt überrascht drein deswegen, damit hatte er nicht gerechnet), der andere drischt auf Balthasars Schild. Der von Fearghus‘ Pfeil Getroffene kann sich glücklicherweise nicht von Shaken sammeln.

Ghilanna spürt eine neue Geschmeidigkeit in ihrem Schwertarm durch den Segensspruch, den der Druide über sie ausgesprochen hat, und setzt ihm nach. Sie deckt das nächste Segment auf — und wird hier von Murblins umstellt, die geisterhaft aus dem Dunkel treten!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx7f-3d50b40a-a183-4653-b735-5ea2de06d025.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx7f-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDdmLTNkNTBiNDBhLWExODMtNDY1My1iNzM1LTVlYTJkZTA2ZDAyNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.JmnZKLHN8zJuR4nH6lPIyIIzBNBj9UeIsZd-j0sMveY)
Ghilannas Erkundung eröffnet nach links eine neue Lichtung ...


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx7v-2d7f78df-c09d-4812-a72f-ec105292bee9.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx7v-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDd2LTJkN2Y3OGRmLWMwOWQtNDgxMi1hNzJmLWVjMTA1MjkyYmVlOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZdculEW0EYJMkA9_TMp3N_JB60_NbNJIIPv7Wyxu8Mo)
... wo Murblin Lowlifes ihr in den Schatten auflauern! (Gegnermodelle von Zombicide: Green Horde und Massive Darkness)


Mit zwei hektischen Schwingern ihres Kurzschwertes köpft sie einen davon, und macht einen hinter ihr stehenden Angreifer Shaken.


Murblin Lowlifes
Scrawny goblin-like tribes from the caves of Múrgaur make up the foot troops of the Dark Lord.
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 6
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Dastardly: When murblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Scrawny: Size -1. Murblin marauders can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Ragged leather clothing; some carry crude hand weapons, bow and arrows, or shields.


Naomh entdeckt Gilanna, und lässt ihre beiden Armbrustschützen auf deren Gegner schießen, die Barbarenkämpfer. Einer wird von einem Bolzen getroffen und erneut Shaken gemacht. „Sir Hanrahan! Mach‘ sie nieder!“, ruft die Bardin in die Dunkelheit, und supportet den Ritter mit +1.
Damit kommt die reguläre Aktivierung der Barbaren-Schergen. Der Getroffene erholt sich wieder von Shaken, und spießt den einen Armbrustschützen sogleich mit seinem übergroßen Säbel auf. Ein anderer trifft Balthasar, haut an seinem Schild vorbei in seinen Rücken, und zwingt ihn ein Wundlevel zu absorbieren.

Amberlain reißt erschrocken die Augen auf, flankt an Fearghus vorbei, macht einen der rasenden Barbaren mit seinem Beil nieder (dank eines Raise), und wirft sich dann neben Balthasar ins Gewühl.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx7o-bfae0309-06a1-455b-8860-28eeffe2c4ca.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx7o-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDdvLWJmYWUwMzA5LTA2YTEtNDU1Yi04ODYwLTI4ZWVmZmUyYzRjYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.Wv_JQdio1YChyVbAAw6_fMtX92BnQpvgy331iaApfnc)
Amberlain holt zu Balthasar auf, mit wirbelndem Beil


Ciruwynn ist ja unglücklicherweise umstellt, und Murblinkrallen und Klingen fahren von allen Seiten auf sie drein. Sie buttert all ihre verbleibenden Bennies ins Negieren von Shaken-Markern und Wunden, und bekommt gerade so allen Schaden weggewürfelt. Eine Menge fiese Kratzer verunzieren nun ihre bleichen Arme und Schultern.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.04.2026 | 13:55
Runde 2: Ciruwynn muss sich unbedingt aus der misslichen Umzingelung befreien, umso mehr, weil sie jetzt ohne Bennies ist! Sie agiert mit einem Pik As als erste, und macht mit ihrer elfischen Schnelligkeit drei Multi-Actions, jeweils als verzweifelte Wild Attack. (Multi-Action-Abzüge sind bei Elfen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132498.msg135333896.html#msg135333896) reduziert.) Das Würfelglück bleibt leider so ziemlich aus, so dass sie nur zwei der drei Ziele Shaken macht, mit ein paar Schnittwunden ihres wild hin und her zischenden Kurzschwertes.
Ceddruich an Ciruwynns Seite hält murmelnd seinen Segen aufrecht, und setzt gleichzeitig mit seinem Stab nach, und macht einen der von der Elfe angeschlagenen Murblins nieder (trotz dem -4-Abzug auf seinen Schadenswurf, weil die Biester ja ätherisch herumgeistern).

Naomhs verbleibender Armbrustschütze verfehlt, aber sie selbst unterstützt nun Ghilanna mit einem weiteren Persuasion-Wurf: „Erscheine ihnen, Ghilanna! Lehre sie das Fürchten!“, und sie generiert Support +2.
Selbiges macht Amberlain, nun an der Seite von Balthasar: „Das sind die Caeldir, Sire! Ich helfe Euch!“, versichert er keuchend, Axt und Rundschild erhoben, und steigert Balthasars Support auf +2.
Einer der Barbaren macht den Armbrustschützen Shaken.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx8i-1c622221-d67c-4209-bd6e-0e940a4c472c.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx8i-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDhpLTFjNjIyMjIxLWQ2N2MtNDIwOS1iZDZlLTBlOTQwYTRjNDcyYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.znxQ51wSUQEtA3nqtF0ektymEyfZAyJvGHwLrsM5aig)
Diverse Zustandsmarker im Einsatz: Balthasar und Ghilanna haben gerade Support, ein Armbrustschütze ist Shaken


Sir Hanrahan macht eine Wild Attack, trifft dadurch (und die Boni von Support und Gang-Up) gerade so mit Raise. Sein Langschwert spießt den massigen Barbarenkämpfer auf, und er sackt zu Boden. Der Ritter tritt taumelnd und schnaufend dem letzten der Schergen entgegen, und fordert, „Dreht Euch um! Kämpft gegen mich!“, um ihn von dem bibbernden, verwundeten Armbrustschützen weg zu bekommen.
Ghilanna lässt sich von ihrem Gefahrensinn leiten, sie sprintet davon, und wirft sich zwischen die drei Murblins, die ihre Verwandte und Ceddruich bedrohen. Auch sie bekommt einen Shaken.
Der erholt sich sofort von dem Kratzer, und zwei Murblins hacken mit ihren rostigen Kurzschwertern nach Ciruwynn (denn die ist ja noch Vulnerable, also ihr Primärziel), aber verfehlen sie dennoch wegen der wilden Pirouetten welche diese beschreibt (ihr Combat Acrobat-Vorteil hat sie vor einem Treffer gerettet).

Fearghus wollte diese Runde seinen Marksman-Vorteil für einen Pfeilschuss einsetzen (und dafür unbewegt bleiben), aber der Kampf gegen die Barbaren ist fast vorbei. Also schleppt er sich näher, und schießt im Vorübergehen dem letzten Schergen einen Pfeil zwischen die Rippen, ganz ohne Zielen und Finesse — er würfelt jedoch sehr gut, und der Schuss schickt den Hünen in den Schlamm! Fearghus verzieht einen Mundwinkel zu einem fioesen Lächeln, und knurrt, „Narren seid Ihr, Glân Caeldir zu dienen!“

Runde 3: Balthasar guckt Fearghus entgeistert an — er hatte dem Barbaren doch gerade eine faire Kampfansage entgegen geschleudert, und der Kerl hatte doch noch gar nicht die Chance, sich nach ihm umzuwenden, zum gerechten Zweikampf! Dieser Bogenschütze ist offensichtlich völlig skrupellos! Aber Sir Hanrahan bleibt keine Zeit, Vorhaltungen zu machen. Er eilt zum Rand des Zeltlagers, legt kurz der dort stehenden Naomh die Hand auf die Schulter, sieht ihr ins Gesicht, ob ihr auch nichts geschehen ist. Dann zwängt er sich an den Zelten vorbei, um in die andere Richtung abzusichern.
„Sollten wir nicht der Elfe nach …?“, bringt Amberlain hervor, und rennt Ghilanna hinterher. Er ist jedoch nicht so flink wie sie, und kommt zwar in Sicht des Gewühls, aber nicht in Reichweite.
Eben dort schlagen die Murblins zurück, zu dritt auf Ciruwynn (weil sie noch nicht wieder an der Reihe war und daher immer noch Vulnerable ist durch ihre Wild Attacks eben). Mühelos bringen sie ihr vier Wundlevel bei, und da sie letzte Runde ja all ihre Bennies verbraten hat, kassiert sie den Schaden. Kampfunfähig geht sie zu Boden!

Naomh überholt Balthasar bei den Zelten, und leuchtet mit ihrer Fackel in das sturmdurchpflügte Dunkel jenseits der Lagerfeuer: Hier eröffnet sich eine große Lichtung. Laut Begegnungstabelle ist dort jedoch unheilvolle Stille, abgesehen vom Sturmbrausen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx8t-2e00bef5-4312-4b3c-9d59-5db7bf9221ac.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx8t-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDh0LTJlMDBiZWY1LTQzMTItNGIzYy05ZDU5LTVkYjdiZjkyMjFhYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.BeHiIIMCZmXv4ncSlTS6MNvv4xMFX_oOnDDBrBj81Tc)
Naomh verlässt den Rand des Camps, und erkundet nach Osten


Ceddruich gibt einen heiseren Entsetzenslaut von sich, als er Ciruwynn blutend zu Boden wirbeln sieht. „Danu, Erdgöttin! Hilf‘ uns, Vergeltung zu üben!“, intoniert er, und steigert sein Fighting und das von der neben ihm stehenden Ghilanna um je einen Würfelschritt.

Fearghus mustert kurz sein Gegenüber, den verwundeten Wachmann in den Farben der (von ihm verachteten) Brinnaugh, aber er sieht davon ab, ihm schnell den Rest zu geben. Er rennt Amberlain hinterher, legt einen neuen Pfeil auf die Sehne.

Ghilanna spürt die Segnung des Druiden im Schwertarm, und ihrer Kehle entringt sich ein Zornesschrei. Jetzt hat sie einen W12 als Fighting-Würfel! Sie tranchiert mit Raise einen der Murblins, macht einen Salto über die verbleibenden hinweg, und jagt einem davon ihren langen Säbel hinterrücks in den Torso! Zwei weniger. Jetzt aber ist sie Vulnerable, denn auch dies waren Wild Attacks.

Runde 4: Amberlain erreicht das Gewühl, und reißt die Augen auf beim Anblick einer zweiten Elfe, blutüberströmt am Boden. Verbissen schlägt auch er nach dem Murblin, aber dessen rostiges Rundschild pariert die Axt des Burschen, und ohnehin geht der Streich durch die gespenstische Gestalt hindurch!
Der Kerl gehört ohnehin Ghilanna! Immer noch schreiend hackt sie auf ihn ein, wieder mit einer Wild Attack, und verarbeitet ihn mit ihrem Säbel in Stücke! Dann geht sie neben der bewusstlosen Ciruwynn auf die Knie, fühlt mit zitternden Fingern, ob sie noch Atem holt.

Die Murblins sind am Zug, aber wir haben soeben alle niedergemacht. Also spawnen jetzt automatisch zwei neue, am weitesten von den Wild Cards entfernten Spielplanrand.

„Fearghus Gaeldain!“, sagt Ceddruich aufgebracht, „Da bist Du! Hilf‘ mir, sie zu verteidigen!“, und er überlässt Ciruwynn vorerst Ghilannas Obhut, und entdeckt eine Wegbiegung. Hier preschen ihm jedoch gleich fünf Murblin Lowlifes entgegen, angeführt von einem Hexer ihrer niederen Art!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx90-ad233873-7165-43f3-af66-f98eb6d5afcf.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx90-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDkwLWFkMjMzODczLTcxNjUtNDNmMy1hZjY2LWY5OGViNmQ1YWZjZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.sywea0KIbiN4stw2yKhUK8QLHT8B4x-PvuzsAJLxRlI)
Ceddruich hat eine Begegnung mit einem Murblin-Hexer und dessen Gefolge


Erschrocken macht Ceddruich ein paar Sätze zurück.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlrze5i-630667ad-6fb4-41c1-b183-39cf78aeee88.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/goblin_sorcerer_by_undeadmadhatter_dlrze5i-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ6ZTVpLTYzMDY2N2FkLTZmYjQtNDFjMS1iMTgzLTM5Y2Y3OGFlZWU4OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.lT0ZtOPcLzdLyhFSrXcr_Fw3-ESiClPV7HtwgEEBQLY)

Murblin Lowlife Sorcerer
Some murblins have mastered the dark arts in the depths of Múrgaur, led to hidden knowledge by the scholars of the Dark Lord.
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d4, Shooting d6, Spellcasting d8, Stealth d8, Taunt d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 4
Edges: Arcane Background (Magic)
Special Abilities:
• Bite/Claws: Str+d4.
• Ethereal (Darkness Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (darkness in case of murblins). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Dastardly: When murblins get a Gang Up bonus or attack from the target's back arc, they get an additional +1 bonus to hit. Whenever they attack a target with no Gang Up bonus or attack from the front arc, they get -1 to hit. This counts for both melee or ranged attacks.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Powers of the Underworld: Murblin Lowlife Sorcerers have the powers Bolt (Darkness), Confusion (evil eye), and Entangle (thorny vines). They always have a number of Power Points available as regular murblins are within 8“.
• Scrawny: Size -1. Murblin Lowlifes can squeeze through any opening they can fit their heads through, and may also move through spaces on the battle map blocked by enemy models.
• Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Light): Murblins take +4 extra damage by attacks, Hazards, and powers with Light Trappings. When resisting powers with this Trapping, their checks are made at -4.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Ragged leather clothing; staff (Parry +1), bone dagger (Str+d4).


Balthasar hört das Geschrei, und rennt vom Lager her in die Richtung. Mit der schweren Vollrüstung erreicht er jedoch noch nicht das Ziel.

Fearghus ist endlich mal in Position um schießen zu können ohne sich bewegen zu müssen, da gilt Marksman. Die Murblins sind zwar ätherisch, aber ihm ist das unerheblich, mit seinem zweifach explodierenden Schadenswurf erledigt er (trotz -4) einen der Herannahenden aus vollem Sprint!

Naomh rennt indes Balthasar hinterher. „Da sind noch mehr, Ghilanna! Auf sie!“, schreit sie warnend, und unterstützt die Säbelkämpferin mit Notice, für einen +1-Bonus.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.04.2026 | 15:35
Runde 5: „Oh ja, kämpft! Für die Erdmutter! Auch Du, Fearghus!“, intoniert Ceddruich Albioch, und steigert nun den Shooting-Würfel seines Komplizen. Und sie scheinen fürwahr ein eingespieltes Team zu sein, denn diesmal gelingt dem Druiden bei seiner Zauberei ein Raise, und Fearghus‘ Würfel steigt ins Übermenschliche, auf W12+1!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx80-be828e39-2cd3-4da0-bf3c-263f10ae7b7b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx80-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDgwLWJlODI4ZTM5LTJjZDMtNGRhMC1iZjNjLTI2M2YxMGFlN2I3Yi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TRBfPJLfmfiu9HNmCws5JFuQfGhY6Hzg3T5BDTpS12I)
Ceddruich zieht sich hastig vor den Murblins zurück, und boostet stattdessen Fearghus


Der Bogenschütze feuert zweimal als Multi-Action, trifft einen ersten Murblin-Abschaum mit Raise, und schleudert auch ihn zurück in die Schatten, tödlich getroffen trotz seiner Geistergestalt. Beim zweiten Schuss jedoch würfelt er eine Doppeleins — seine Bogensehne geht mit leisem Schnappen entzwei! (Immerhin ist das Ding im zurückliegenden, tagelangen Exil nicht gefettet worden!)

Balthasar ist derweil im vollen Lauf, und wirft sich nun unter die zischelnden Kobolde! Ein Gegner wird vom Langschwert getroffen, aber es schnellt durch ihn hindurch, und lässt die Kreatur nur garstig krächzen.
Ghilanna stürmt dazu, und da sie selbst immer noch ätherisch ist, trifft ihr Säbel, und verwundet einen Murblin, macht ihn Shaken.
„Gut so! Auf sie, Ghilanna!“, feuert Naomh an, während sie zu Fearghus aufschließt, und generiert der Elfe so wieder Support +2.

Der Murblin-Hexer reckt seine knorrige Wurzel, die ihm zum Zauberstab gereicht, und schreit etwas in der garstigen Sprache von Múrgaur. Sofort schießen Dornenranken und Wurzelwerk aus dem weichen Boden, wickeln sich um Gilannas Waden und Knie, bekommen ihre Handgelenke zu fassen, und umwinden sie, schnüren sie zusammen. Sie ist Entangled. Vor Überraschung und Zorn schreit sie auf.
Amberlain wirft sich dazu, und schlägt mit der Axt durch die Gestalt eines der Lowlifes, bekommt ihn mit seinem Test erfolgreich Distracted und sogar Shaken. (Dadurch, dass er im Kampf Shaken wird, ist der Murblin außerdem in seine stoffliche Erscheinung gezwungen worden, und nun für die Menschen normal angreifbar.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx85-331cd8e2-3584-4e26-b1e0-e62411cd21a2.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx85-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDg1LTMzMWNkOGUyLTM1ODQtNGUyNi1iMWUwLWU2MjQxMWNkMjFhMi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.y2Mj14KYxEPfbbgWsKgqeiUywLxXg1i9h29zgUJDlvY)
Amberlain wirft sich dazu, um Ghilanna und Balthasar im Gewühl zu helfen


Zwei weitere der Murblins werden stofflich, um Amberlain und Balthasar zu zerreißen, aber scheitern kläglich an deren Parieren.

Runde 6: Das ist natürlich gleichzeitig die Chance für unsere Helden, und Amberlain durchtrennt dem Murblin der ihn attackiert hat die Gurgel mit seinem Beil.
Naomh rückt nach, und ruft der von den Ranken gefesselten Ghilanna zu, „Wehr‘ Dich! Kämpfe dagegen an!“, und unterstützt die geisterhafte Verbündete mit +2.
Balthasar hackt einen der fauchenden Schwertkämpfer nieder, und bringt sich dann vorsichtshalber schützend zwischen den Hexer und den tollkühnen Jungen, Amberlain.
Damit ist der auch am Zug, aber er hat nur noch einen Untergebenen in Reichweite, und daher kann er nur noch einen einzigen Powerpunkt einsetzen für seine Kräfte (Profil siehe oben, unter Powers of the Underworld beschrieben). Da bleibt ihm nur noch Bolt und Confusion, und er würfelt für ersteres. Ein Strahl aus öliger Finsternis schießt aus seinem Holzstecken und trifft Balthasar vor die Brust, zerplatzt jedoch wirkungslos an dessen Stahlrüstung.

Irgendjemand muss ja währenddessen weiter pirschen und nach einer Stelle suchen, wo man durch die heranpreschende Horde durchbrechen kann! Das übernimmt Ceddruich, und leuchtet mit seiner Handfackel auf eine weitere geräumige Lichtung. Laut Begegnungskarte preschen ihm hier zwei Wildschweine entgegen — von Murblinhand eigens abgerichtet und in den Wahnsinn getrieben! Der Druide weicht im Laufschritt wieder zurück, zu der Stelle, wo die bewusstlose Ciruwynn liegt, hält den Stab schützend vor sie.
Die Keiler preschen ihm sogleich nach, und holen ihn ein.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx8a-cfa2ddd9-9822-444c-9e4d-f47101b90e4d.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx8a-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDhhLWNmYTJkZGQ5LTk4MjItNDQ0Yy05ZTRkLWY0NzEwMWI5MGU0ZC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.UbS5KnYvNRXj1TItfHzQId5vGa08QH9HB1au36uhF4U)
Ceddruich hat zwei abgerichtete Keiler aufgeschreckt, und weicht vor ihnen zurück, um Ciruwynn zu schützen


Ein Schwein macht auch direkt drei Wundlevel, als der Hauer das gekochte Leder der Beinkleider durchschneidet; der hartgesottene Druide absorbiert jedoch mit Würfelglück alle drei Level, und trägt nur einen tiefen, blutigen Striemen davon.

Die beiden Murblinkämpfer die vom Nordende anrücken erreichen zwischenzeitlich den Lagerrand, attackieren zu zweit hinterrücks den Armbrustschützen (von allen möglichen Schandtaten ihre Lieblingsbeschäftigung!), und machen ihn Shaken.

Fearghus eilt zu Ceddruich, zieht sein Jagdmesser, und versucht einen der Keiler in die Seite zu stechen, aber verfehlt. (Er ist eben nur im Fernkampf ein As, und sein Bogen ist vorerst hin!)

Ghilanna reißt sich — angefeuert von Naomh — von den geisterhaften Dornranken los, und ist wieder beweglich. Dann richtet sie herausfordernd den Säbel auf den Murblin-Hexer.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.04.2026 | 15:47
Runde 7: Die Joker hatten sich beide ganz unten im Zugstapel versteckt, und zwangsläufig kommen sie beide diese Runde. Naomh und Fearghus ziehen sie, und alle Wild Cards bekommen gleich zwei dringlich erwartete frische Bennies, Jackpot!
Fearghus greift erneut das Wildschwein an, und (dank großzügiger Rerolls) schlitzt er es auf und wird von dampfendem Blut besudelt.

Amberlain flankt an Ghilanna vorbei, und setzt dem letzten Murblinkämpfer im Gewühl sein Beil in den Nacken. Jetzt bleibt nur noch der Hexer.
Naomh zwängt sich neugierig an ihm vorbei, den Pfad entlang, den die Horde bewacht hat, und erkundet: Hier eröffnet sich das Segment ‚A Wooded Path‘, unser Ausgang vom Spielplan.
„Hier entlang!“, ruft sie den Verbündeten zu, „Hier höre ich keine Truppen nahen! Rasch!“
Hinter ihr hat der Hexer jetzt überhaupt keine Lakaien mehr, und damit auch null Powerpunkte. Wutentbrannt schlägt er nach Ghilanna, aber die pariert spielend mit ihrem Säbel.
Die zwei anderen Murblins nahen vom Camp her (und generieren damit auch dem Hexer neue Powerpunkte für kommende Runde — sollte er die noch mitbekommen, denn wahrscheinlich ist er jetzt geliefert!).

Ceddruich prügelt das andere Wildschwein mit einem Streich seines Steckens immerhin Shaken, das reicht, um sich aus dem Nahkampf zu entziehen. Er nimmt die Gestalt von Ciruwynn auf die Arme, die nun plötzlich so zerbrechlich wirkt, und eilt dem Ruf der Bardin hinterher. Dabei wird er den zwei grinsenden Fratzen ansichtig, und warnt, „Noch zwei Murblins, von Norden her!“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx9c-b7d964df-2526-46d3-ac34-7861cd45c2e6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx9c-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDljLWI3ZDk2NGRmLTI1MjYtNDZkMy1hYzM0LTc4NjFjZDQ1YzJlNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ujPwLn3kWvsGlRcMtGYckArXesaq4ZH8WydYxqJE0cg)
Noamh Lorlin entdeckt das Zielsegment: Die Fluchtmöglichkeit ist gefunden


Balthasar reagiert sofort, er wendet sich um, joggt rasselnd in diese Richtung, und spießt den größeren der beiden Murblins mit dem Langschwert auf.

Das Wildschwein sammelt sich mit wütenden Grunzen von Shaken, stampft auf Fearghus zu, und versucht ihn zu rammen, aber verfehlt.

Ghilanna ist endlich dran, wirbelt ihren Säbel herum, und macht den Murblin-Hexer nieder. Der Fluchtweg ist frei!

Runde 8: Der verbleibende Murblin hat einen Joker, und rennt kreischend auf Balthasar los! Mit der Wucht seines Schwertstreichs macht er den Ritter sogar Shaken, er kassiert ordentlich blaue Flecke, durch den Harnisch hindurch, und die Luft bleibt ihm kurz weg. Dann reißt er sich jedoch wieder zusammen, spielt seinen eigenen Joker — denn er hat diese Runde auch wieder einen! — und spaltet den Murblin! Dann erreicht er keuchend das Zielsegment.

Fearghus verfehlt den Keiler mit dem Messer, und rennt dann auch lieber weg, den anderen nach, und auch er erreicht das Zielsegment.
Ceddruich mit Ciruwynn auf den Armen tut es ihm gleich.
Der Keiler prescht ihnen wie von Sinnen hinterher, aber das Ergebnis seines Running Die ist zu niedrig als dass er die Fliehenden einholen könnte.
Damit müssen sich nur noch Ghilanna und Amberlain auf das Zielsegment bewegen, was sie auf ihren Aktionen tun. Alle sind gerettet!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlryx9n-0cdc3314-71ce-458f-bd7c-daf2229802b0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlryx9n-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHJ5eDluLTBjZGMzMzE0LTcxY2UtNDU4Zi1iZDdjLWRhZjIyMjk4MDJiMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.A5xtRPp_8UVivoHuI3Ow4mHxHUG9ID6cd1wFAuqAU1A)
Alle Wild Cards haben das Zielsegment betreten (Ciruwynn wird von Ceddruich getragen)


Sieben Wild Cards hatte ich bisher so gut wie nie auf einmal im Spiel. Ich musste diesmal doch nochmal bemerken, wie einfach Savage Worlds die Verwaltung so vieler Einzelcharaktere macht. Hurrah, die sieben haben zusammengefunden und können jetzt ihr bisheriges Wissen zusammenbringen! Ordentlich was abgekriegt haben sie dennoch, Fearghus, Amberlain, und Ghilanna sind noch verwundet, und Ciruwynn sogar kampfunfähig, und alle haben ordentlich Schrunden und blaue Flecke kassiert. Sie werden also auch deswegen nach Gorbraithne müssen, zu einem Medicus, und vielleicht dann noch einen Natural Healing-Wurf abwarten. Die Elfen brauchen natürlich Heilkünste anderer Art … da kann womöglich die Beschwörungskunst des Ceddruich Albioch Optionen eröffnen!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 2.04.2026 | 17:33
Advances:
Jetzt hat auch die andere Hälfte der Wild Cards genügend EXP gescheffelt für einen neuen Advance:
Amberlain: Ambidextrous-Vorteil
Ceddruich: Faith ➜ W10
Fearghus: Strength ➜ W8


Amberlain schüttelt das dunkle, zähflüssige Murblin-Blut von seinem Axtblatt, und sieht angeekelt und erschrocken dabei aus, als würde er es erst jetzt wirklich entdeckt haben.
„Was für ein furchtbarer Kampf!“, sagt er leise, und schaut dann zu den Lagerfeuern beim Zeltlager zurück, „Denkt Ihr, dass die Brinnaugh ihre Stellung halten werden können?“
Fearghus wischt sich Wildschweinblut aus dem Gesicht, er sieht damit aus, als wäre auch er ein Keltenbarbar mit Kriegsbemalung, und spuckt in den Ginster. Es ist nicht ganz klar, ob er angewidert ist von dem Blut, oder von der Erwähnung der Königstreuen.
„So wie‘s von dort klingt, halten sie sich wacker, trotz der Entsetzlichkeit ihrer Widersacher!“, sagt Balthasar, und schlägt andeutungsweise ein Kreuz vor der geharnischten Brust.
„Ich glaube, wir können uns’re Flucht etwas verlangsamen“, keucht Naomh.
„… Oder gar umkehren, und Glân Brinnaugh helfen …?“, fragt Amberlain unschlüssig.
Naomh schüttelt energisch den Kopf, so dass ihre rote Mähne fliegt, „Nein, Junge, unser Ziel war es, Euch dort wegzuholen und an denen vorbei zu schmuggeln. Wir helfen denen auch am meisten, indem wir Euch beschützen, und das, was Ihr gesehen habt, im Tal von Evermore!“
Heftiger Donner grollt in der Ferne. Nach dem Aufziehen der Sturmwolken setzt nun der zu erwartende Wolkenbruch ein, mit ganzer Macht.
„Ja, Evermore, fürwahr …!“, knurrt Ceddruich. Mit Ghilannas Hilfe legt er die benommene Ciruwynn behutsam ins hohe Gras im Regenschutz eines der Bäume.
Dann wendet er sich nach Fearghus um, und stakst auf ihn zu, leicht humpelnd wegen dem Wadenschnitt vom Schweinehauer: „Fearghus Gaeldain! Du mit der Kriegslist der Natter, und dem Falkenauge!“, und er breitet seine Arme aus.
„Gut, dass Du da bist, Ceddruich. Wo kommst Du überhaupt her?“, fragt der Bogenschütze, etwas matt.
Der Bärtige packt seinen Vertrauten bei den Schultern, und sieht ihm mit leuchtenden Augen ins blutbeschmierte Gesicht. Dann lacht er, und ruft, „Küssen könnte ich Dich! Überlebt hast Du das alles, wie ein hundertjähriges Katzenvieh! Stärkster, unerschrockenster Sohn der Wildnis-Glâns!“, und er küsst den anderen auf den Kopf.
„Der Druide …“, sagt Amberlain, er erkennt den Bärtigen jetzt erst wieder.
„Lass‘ das bloß sein!“, murrt Fearghus, „Ich glaube, meine Wunde ist vorhin wieder aufgebrochen …“
„Wer hätte das gedacht?“, raunt etwas abseits Ghilanna der Liegenden zu, „Dein Beschwörer kennt ihn bereits, den Helden Gaeldain!“
„Er soll den nicht lobpreisen … mich …!“, bringt Ciruwynn hervor, etwas neidisch, und vor allem ziemlich weggetreten.
„Oh, Du …!“, kommentiert Ghilanna, aber ihre Stimme klingt nicht nur genervt, sondern gleichzeitig auch fürsorglich. Insgeheim hat sie schreckliche Sorgen um Ciruwynn.
„Lasst mich Eure Wunden besehen“, bietet indes Balthasar zögerlich an, „Ich verstehe ein wenig davon. Ich kann zumindest die Verbände richten. Dann bringen wir Euch nach Gorbraithne.“
„Oooh“, macht Ceddruich, als hätte der Ritter ihn und Fearghus auf einfältige Weise beschimpft, „Gorbraithne …!“
Amberlain wendet ein, „Wir haben Sir Hanrahan zugesagt, seiner Bardin zu berichten!“
Fearghus verzieht unwillig das Gesicht.
„… Das bist womöglich Du, oder?“, fragt Amberlain unsicher Naomh.
Die lächelt ihn an, „Was bringt Dich darauf, Junker? Die Harfe?“
„Ähm, ich …“
Balthasar sagt, „Eilen wir uns. Wir sollten nicht verweilen. Die Teufel des Dunklen Herrschers sind noch nicht allzu weit entfernt.“
„Ich kann etwas für die beiden holden Mächtigen tun“, sagt Ceddruich, mit Blick auf die abseits kauernden Elfen.
Amberlain folgt seinem Blick, und geht ein paar Schritte auf sie zu, ganz erfüllt von Ehrfurcht, „Es sind tatsächlich Elfen, nicht wahr? Gute Nachbarn, von den Höfen des Schönen Volkes! Wie … wie in den Geschichten …“
„Wir haben einen gemeinsamen Eid geleistet …“, versucht Naomh zu erklären.
Amberlain wagt sich nicht noch näher, er geht in die Knie und mustert Ghilanna wie gebannt. Sie schaut zurück, Ciruwynns Kopf in ihrem Schoss, ihre goldenen Augen blicken in seine, unverwandt wie meistens, aber nicht allzu ablehnend.
„Immer schon wollte ich Elfen sehen, immer schon …“, haucht er, und sieht kurz auf zu Ceddruich, der auch näher tritt, „Kann ich mit ihnen sprechen, Herr? Du sagtest, ich habe vielleicht etwas Uldwyld-Blut …“
„Sagte ich das?“, fragt Ceddruich unkonzentriert, und geht wieder neben Ciruwynn in die Hocke, auf seinen Wanderstab gestützt.
„Vor der Schlacht … an unserer Lagerstätte …“
„Ach, den Sermon habe ich vielen von Euch aufs Brot geschmiert!“, sagt der Druide, „Weiß nicht mehr! Egal“, und Ghilanna zugewandt sagt er, „Ihr Hohen, ich muss jemanden von Euresgleichen herbeilocken, der sich dieser Verwundungen annehmen kann! Es gibt viele vom Schönen Volk, die große Heilkräfte besitzen, so erzählt man sich wohl unter uns Menschen!“
„Was mischst Du Dich ein?“, fragt Ghilanna, „Wir können uns selbst helfen …!“
Ceddruichs Augen funkeln, „Ich habe die rasend Schöne durch meine Beschwörung angelockt. Neben mir hat sie sich in die Schlacht geworfen! Untröstlich wäre ich, sollte sie nun deswegen tot darnieder liegen! Untröstlich, bei der Erdenmutter! Lasst mich Euch helfen, Ihr Mächtigen. Ich bitte Euch.“
„Können wir vielleicht auch irgendetwas tun?“, flüstert Amberlain.
Auch Naomh kniet sich dazu, streicht vorsichtig Ghilanna über die Wange, um sie vielleicht zu trösten.
„Ihr, Ulba-Jungchen, könnt nach Gorbraithne gehen“, sagt Ceddruich, und beginnt mit seinen Lederbeuteln zu hantieren, „Du und der Rittersmann. Sprecht in einer der Kirchen ein hübsches Dankesgebet, dafür, dass wir alle den Tag überlebt haben, hm?“
Balthasar nickt, und sagt, „Wir nehmen Herrn Gaeldain auch mit. Er muss zu einem Medicus.“
„Fearghus Gaeldain überlasst ebenfalls mir“, sagt Ceddruich knapp, „Er gehört ebenso in die Wälder wie ich, wie die beiden Mächtigen hier. Meine Leute sind nicht weit. Die werden uns schon verarzten, sorge Dich nicht, Herr.“
„Eure Leute … etwa …“, sagt Balthasar zögerlich, „Rebellen?“
„Aber nein, niemals nicht!“, murrt der Bärtige bei seinem Hantieren.
„Wir treffen uns in Gorbraithne wieder, morgen früh!“, sagt Naomh, leise, aber mit Bestimmtheit.
„Ach ja?“, fragt Fearghus abweisend.
„Ja!“, sagt sie, „Denn die beiden Hohen haben gemeinsam mit Balthasar Hanrahan und mir einen bindenden Eid geschworen. Ein Lied in die Welt zu bringen, das die Wahrheit über Glórchinn Ná Gholmhaig offenbart. Das Lied ist bereits fast fertig! Ich vermute, die Elfen haben faszinierende Gesangsstimmen.“
„Da wird Gorbraithne lange warten müssen, bis es wahrhaftigen Elfensang hört …!“, muffelt Ceddruich.
„Nein, Ceddruich Albioch!“, sagt Ghilanna leise, „Sie spricht wahr. Wir sind vom Lichten Hofe der Aos Sidhe. Unser Wort ist bindend. Wir haben den Eid geschworen, und werden ihn erfüllen, und wenn das bedeutet, in des Lorlin-Kinds Lied mit einzustimmen.“
Balthasar sagt, „Und Du, Herr Gaeldain, nimm‘ Vernunft an. Du brauchst einen Medicus. Und den bekommst Du verlässlicher in der Stadt, als hier im Unwetter, wo — vielleicht oder vielleicht nicht — bald Eure Verbündeten eintreffen. Wir haben Geld, Frau Lorlin und ich, um solche Dienste zu bezahlen.“
„Ein Trick“, knurrt Fearghus tonlos, „Ausliefern wollt Ihr uns.“
Der Ritter schüttelt den Kopf: „Ich versprach Euch freies Geleit dort oben in Caer Bohael. Auch mein Wort ist bindend! Ich will Sorge tragen, dass niemand Euch behelligen möge, Dich und den Junker.“
„Der Junker Ulba gehört nicht zu mir“, sagt Fearghus, „Der kann für sich selbst entscheiden.“
„Fearghus, gehen wir mit“, sagt Amberlain, „Er hat doch Recht …“
Der Bogenschütze mustert den Kreuzritter schweigend. Um sie her rauscht der Regen sintflutartig. In Balthasar Hanrahans von Narben zerfurchtem Gesicht ist tatsächlich kein Widerspruch zu entdecken, keinerlei Arglist.
„Geh‘ schon, Fearghus“, sagt schließlich Ceddruich, „Er mag sogar Recht haben. Ich kümmere mich um die beiden Hohen, und wir sehen uns in der Nähe der Stadt, morgen. Danach gehen wir alle wieder unsere Wege.“
Ciruwynn deutet benommen auf Fearghus.
Ceddruich fügt hinzu, „… Ach ja, die Anderswelt erhebt leider auch Anspruch auf Dich. Das ist eine äußerst ernste Angelegenheit.“
Amberlain legt erschrocken die Hände vor den Mund, und schaut zuerst die Elfen an, dann Fearghus.
„Aber damit haben sie nur das gleiche Ansinnen wie auch alle anderen hier“, ergänzt der Druide mit einem Lächeln, „Das versuche ich bis morgen noch gütlich auszuhandeln.“
„Schön, dass Ihr allesamt auch so vernünftig sein könnt!“, sagt Naomh mit einem gewinnenden Lächeln, und zieht Amberlain mit hoch als sie sich erhebt, „Dann kommt!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 3.04.2026 | 11:39
Soundtrack: Tartalo Music, Journey Through the Highlands
https://www.youtube.com/watch?v=C4qANNjH0Xg

Während die anderen also durch den strömenden Regen auf Gorbraithne zu stapfen, ertönt tief im sturmdurchpflügten Wald die Stimme des Druiden Ceddruich: Er ruft die Kräfte der Natur an, ihm jemanden herbei zu schicken, der Ciruwynn Yvhirr heilen kann. Eine neu gefüllte Opferschale voll Waldbeeren und seine Gesänge locken die Geister der Wildnis und des Lichten Hofes.

Dafür, was die Kraft Summon Ally herbeibeschwören kann, gibt’s nur das relativ rudimentäre System aus dem SWADE-Grundbuch, also frage ich hier die Orakelwürfel, was wir diesmal für einen Helfer kriegen. Es ist ein Satyr! Mit klingelndem Glöckchenschmuck tritt der Faun auf seinen Bocksbeinen aus dem Unterholz. Scheu nimmt er seine Opfergabe an, und mustert dann die drei Wartenden aus dunklen, glänzenden Augen. Vorsichtig kniet er sich neben Ciruwynn, und untersucht stumm ihre vielen Schnitte und Kratzer. Seine Heilkünste (W10) senken dank eines Raise ihr Wundlevel von drei auf eins!


Durchnässt bis auf die Knochen erreichen die Wanderer indes das Umland von Gorbraithne. Die Nachmittagssonne kommt wieder raus, und wärmt ihre abgekämpften Leiber, aber noch müssen sie mühselig durch den Schlamm staksen, in den sich Weg und Felder verwandelt haben.
Amberlain lässt sich dabei zu Fearghus zurückfallen, und spricht ihn halblaut an, „Dieser Ceddruich Albioch … der ist Dein Freund?“
„Du stellst zu viele Fragen, Bürschchen.“
Amberlain rollt leicht die Augen: Wenn es einen Satz gibt, den er jüngst mehr als reichlich gehört hatte, ist es dieser! Er lässt aber nicht locker, „Und doch muss ich es wissen, Herr Gaeldain. Ich kenne Herrn Albioch nämlich bereits, vom Wege nach Evermore. Was wisst Ihr beide, Ihr und Eure Verbündeten hier draußen in der Wildnis? … Ich meine … über das Aufbegehren des Dunklen Herrschers?“
Fearghus sieht Amberlain von der Seite an, wie so oft misstrauisch.
„Du weißt genau, dass Du mir vertrauen kannst!“, zischt der Ulba-Junge ärgerlich, „Wir sind bereits durch dick und dünn gegangen miteinander! Auf mich kannst Du Dich ebenso verlassen wie auch auf die Hilfe unserer neuen Verbündeten!“
„Ich vermag diese neuen Verbündeten noch überhaupt nicht einzuschätzen. Du, Ulba-Junge, wärst gut damit beraten, einem Gaeldain nicht zu sagen, wem er trauen kann, und wem nicht!“
„Ceddruich Albioch hat selbst gesagt, Du kannst ihnen trauen!“
„Ceddruich ist ein Narr, und außerdem bis über beide Ohren verknallt in diese Wesenheiten vom Schönen Volk! Der kann vor Liebestaumel nicht mehr geradeaus denken, der geile Bock!“
Amberlain guckt verdutzt, „Oh?“
„Ich kenne ihn gut genug, um zu wissen, was in ihm vorgeht.“
„Nun … Fearghus! Herr Albioch war bei uns Soldaten, vor der Schlacht von Evermore! Er hat einzelne von uns warnen wollen! Mich jedenfalls, er hat mir berichtet … er sprach vom Dunklen Herrscher des Nordens. Er wusste es bereits! Er ahnte, was bei der Schlacht passieren würde, dass es nicht allein das Raubritter-Pack und ihre Barbaren sein würden, die das Tal von Evermore angreifen. … Was wisst Ihr noch?“
Fearghus presst im Gehen eine Hand auf den dunklen Verband an seinem Hals, und schweigt grimmig. Er kann eins und eins zusammenzählen, und weiß, dass Ceddruich die Königstreuen ebensowenig hilfreich warnen wollte, wie er selber mit seinen Männern ihnen gegen die Groggoch helfen wollte! In ihm meldet sich ein unerwünschtes Schuldgefühl. Der kleine Blödhammel von Glân Ulba hat ihm tatsächlich immer nur geholfen, seit ihrer gemeinsamen Flucht aus der Kriegsgefangenschaft. Der Bogenschütze versucht dieses Gefühl wegzuschieben, er kann es nicht gebrauchen. Vielmehr sollte er seine Karten klug ausspielen, und allzeit bereit sein, den kirchentreuen Bengel über die Klinge springen zu lassen, ebenso wie den Kreuzritter und die heiße Bardin, die da vor ihnen her stapfen! Aber Schmerz und Erschöpfung haben seine Entschlossenheit geschwächt. Oder gar noch etwas anderes …?
Schließlich raunt er, „... Die Rebellen wissen auch nicht viel mehr als Ihr Königstreuen! Der Dunkle Herrscher hat sich und sein ganzes Nordreich in Schatten gehüllt, und Schweigen. Niemand weiß, was im Norden vor sich geht, oder drunten in Múrgaur. Aber Ceddruich ist ein Druide … die Kerle haben noch andere Einsichten. Sie teilen sie jedoch auch nicht mit uns Widerständlern. Er hat auch mir und meinen Männern gegenüber stets nur Andeutungen gemacht.“
„Wie bringen wir ihn dazu, uns mehr zu erzählen? Jetzt ist die Zeit reif dafür, das muss er doch einsehen?“
Fearghus unterdrückt ein spöttisches Auflachen (denn das schmerzt), und entgegnet, „Dafür müsstest Du schon König Donnacha Thainbar dazu bewegen, den Großen Druiden der Steinkreise in seinen fernen Wäldern aufzusuchen, ihm alles gestohlene Land und Gefolge zurückzugeben, und Frieden zu schließen!“
„Das klingt leider wahrlich schwierig. Wie geht’s mit den Wunden? Soll ich Dich wieder stützen?“
„Es … es geht schon. Wir sind ja gleich da.“
„Siehst Du“, sagt Amberlain mit einem schiefen Lächeln, „Selbst ein Fearghus Gaeldain sehnt sich manchmal nach den Annehmlichkeiten der Stadt!“
„Ich will möglichst bald dort sein“, grummelt dieser, „… damit ich mich möglichst bald wieder von dort entfernen kann!“


Naomh Lorlin und Balthasar Hanrahan halten natürlich Wort, und erklären niemandem, dass es sich um den vielgesuchten Fearghus Gaeldain handelt bei dem Verletzten, den sie in die Stadt bringen. Sie suchen den Medicus auf, und lassen ihre Wunden neu versorgen. Den Bogenschützen behalten die Heiler gleich da, zur Beobachtung.

Die anderen drei statten der Schriftensammlung einen abendlichen Besuch ab, denn Amberlain ist Feuer und Flamme, als er von Naomh hört, was sie versuchen, über Glórchinn Ná Gholmhaig herauszubekommen. Der Bauernbursche selber kann kaum lesen, und daher nicht mit dem Heraussuchen von Büchern helfen, aber hilft den beiden durch puren Elan.

Da mache ich nochmal den Gather-Information-Move, wieder mit Naomhs Occult-Würfel, diesmal unterstützt von Amberlains Persuasion-Würfel (er ist ein Ausbund an Motivation, und macht außerdem Unterstützungswürfe mit +2 durch seinen Reliable-Vorteil). Zusammen erreichen sie eine Acht. Die Challenge Dice gewähren immerhin einen Weak Hit. Die Recherche zeigt also eine neue Schwierigkeit auf, aber ist am Ende von Erfolg gekrönt. Wir finden die Namen dreier Stammesfürsten aus Lebzeiten des Glórchinn Ná Gholmhaig, welche im Wechsel die Dienste der Horde genutzt haben, um die Ländereien der je anderen zu tyrannisieren — und in einigen Fällen sogar die eigenen Untertanen, wenn’s ihnen taktisch nützlich schien. Der ruchloseste unter ihnen war ein Fürst namens Gaerval.

Das ist ein Milestone für unsere
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen,
und damit steigt deren Forschritt nun auf neun.

Die Negativkonsequenz des Weak Hit soll mal folgende sein: Die Nachfahren des Stammesfürsten Gaerval werden alles andere als erfreut sein darüber, dass jemand nach Jahrhunderten unbequeme Wahrheiten über ihren Gründungsvater ans Licht fördert! Aber das heben wir uns für später auf.


In Gorbraithne erklingt am nächsten Morgen in den Straßen vor der Schriftensammlung ein Lied, das von überallher die Städter anlockt. Naomh Lorlin hat es die Nacht über zu Ende geschrieben. Ghilanna ist erneut vermummt unter den Sterblichen erschienen, in der Hoffnung, für eine dünne Menschenfrau gehalten zu werden, aber sie lässt sich nicht nehmen, mitzuhelfen, den Eid gegenüber den Drurrath von Draomair zu erfüllen. Ihre Stimme ist ungeübt, aber tatsächlich sehr schön.

Das ist ein simpler Secure-An-Advantage-Move, um das Lied in Gorbraithne bekannt zu machen. Naomh macht natürlich den Hauptwurf mit Performance, Ghilanna unterstützt mit Notice (zwar singt sie die Refrains mit, aber vor allem hält sie während der Auftritte Ausschau nach der Zuhörerschaft). Abermals kommen sie auf eine Acht, und abermals resultiert aus dieser ein Weak Hit.

Das Lied ist vorerst unter die Bevölkerung gebracht, und muss sich nur noch herumsprechen.

Jedenfalls ist dies der letzte Milestone für die
Queste (Unliebsam): Die wahre Natur des Glórchinn Ná Gholmhaig und seiner Horde herausfinden, und in Gorbraithne besingen,
und diese ist damit auf vollen zehn Punkten Fortschritt.

Dann ist es Zeit für den Move Fulfill Your Vow. Die Challenge Dice rollen erneut, diesmal gegen den gesammelten Fortschritt von 10. Ein Strong Hit! Die Toten von Draomair können ab jetzt ruhen. Alle an der Queste beteiligten Wild Cards (Naomh, Balthasar, Ghilanna, und Ciruwynn) erhalten einen zusätzlichen Erfahrungspunkt, und einen Punkt Conviction.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 3.04.2026 | 12:52
Soundtrack: Hagalaz‘ Runedance, Frigga‘s Web
https://www.youtube.com/watch?v=TdvtXQrhsQw

Schließlich finden sich sieben Gestalten ein auf einer kleinen Lichtung am Rande der Zufahrtsstraßen nach Gorbraithne. Ciruwynns Arme und Schultern sind bedeckt mit einem getrockneten Heilschlamm, und ihre Wunden scheinen sie wie durch ein Wunder nur noch wenig zu verlangsamen. Auch Fearghus sieht etwas besser aus, sauber verbunden, so wie die anderen, die verletzt waren. Sie alle werden noch etwas Zeit brauchen, um sich zu erholen. Die Gesichter sind ernst, aber auch aus anderen Gründen. Nur die Lorlin-Bardin strahlt, sie scheint äußerst zufrieden mit ihrem Werk vom heutigen Morgen.
Einen Moment stehen sie in einem lockeren Kreis, und mustern einander. Niemand von ihnen sieht sich als ein Anführer, der das Wort ergreifen wollte, und daher sind alle zögerlich.
„... Der Held Fearghus Gaeldain wird sprechen müssen“, stellt Ghilanna schließlich fest, „Wenn wir ihn nicht sogleich nach Everfaedrunn bringen können, dann müssen wir an Ort und Stelle alles hören, was sich bei der Schlacht von Evermore zugetragen hat. Die Aos Sidhe müssen alles wissen; wir tragen es ihnen zu.“
Naomh erklärt, „Ich habe mittlerweile mit dem Junker Ulba hier gesprochen. Wie sich gezeigt hat, sind sie beide Helden dieser Schlacht. Amberlain Ulba mag keinen Groggoch geschossen haben, aber er hat einen bekämpft, todesmutig, und fast mit seinem Leben dafür bezahlt, so wie viele seiner Mitkämpfer im Dienste des Königs es haben.“
Amberlain guckt etwas bedröppelt. Ihm kam das alles kaum heldenhaft vor, wie man ihm ansieht.
Balthasar fragt, „Du, Herr Gaeldain, hast außerdem einen der Schwarzen Reiter niedergestreckt, erzählt man sich hier! Wer sind jene wirklich?“
Fearghus schüttelt den Kopf, „Nicht niedergestreckt! Mein Pfeil hat ihn gefunden, das wohl. Aber aus dem Sattel geworfen hat er ihn nicht. Es war, als habe das Scheusal kein Gesicht unter seiner Kapuze, und keinen Kopf, und sei deshalb auch unaufhaltsam“, und er klingt bitter, als er in das Schweigen hinein weiterspricht, „Mein vielleicht bester Schuss … und zweifelsohne die perfekte Gelegenheit, wenigstens einen aus ihrer Zahl auszuschalten. Aber ich muss zu meiner Schande gestehen — ich habe diese Gelegenheit vertan. Er war nicht einmal verlangsamt.“
Ghilanna sagt, „Groggoch und Murblins sind unter den Vasallen des Dunklen Herrschers … aber auch Drurrath, die Ruhelosen. Sterbliche Waffen nutzen wenig gegen unsereins, und umso weniger gegen Gespenster.“
Amberlain macht große Augen, und fragt ehrfurchtsvoll, „Jetzt, wo Ihr jenen berichtet, welche die Aos Sidhe genannt werden … werden sie eine Streitmacht schicken?“
Ciruwynn legt den Kopf schief, und schaut den jungen Kämpfer an als sei er ein komischer, dressierter Hundewelpe.
Ghilanna antwortet ausweichend, „Unfrieden gibt es leider nicht nur unter Euch Sterblichen, mit Eurem König … auch in Everfaedrunn herrscht Zwietracht. Manche sagen, der Finstere Hof würde die Herrschaft nicht übergeben wollen, an den Lichten Hof, wie zu dieser Zeit des Jahres üblich. Das Beltane-Fest rückt bereits näher, und die Übergabe der Herrschaft steht dieses Jahr infrage.“
Amberlain haucht, „Das … so etwas hat mein Großvater … oh! Aber was ist mit Banríon Aíne? Kann nicht sie …“
„Entschwunden, die Königin vom Sonnenglanz“, raunt Ciruwynn mysteriös, „Im Halblicht liegt der Elfentanz …“
Balthasar sagt, „Nun. In Gorbraithne heißt es mittlerweile, Schwarze Reiter, riesige Vögel mit dunklen Schwingen, und spukende Murblins seien nahe der Handelsstraßen im Süden gesehen worden. Glânsritter und Priester blockieren alle Wege und Felsenpässe rund um Evermore, um die Gebiete des Königs zu schützen. Viele Verteidiger sind übrig, längst nicht alle wurden bei den Kampfhandlungen im Tal weggewischt. Erste Truppen des Dunklen Herrschers sind allerdings durchgebrochen, und werden sich nun auf die größeren Städte zu bewegen, um Erkundungen anzustellen. Aber sie sind noch nirgendwo gesammelt, um einen zweiten, massiven Angriff durchführen zu können.“
Amberlain fragt Ceddruich, „Herr Albioch! Was werden jene tun, zu denen Du gehörst … die Druiden?“
Der Bärtige schmunzelt verschlagen, und erwidert, „Dass ich ein Druide sei, das hast Du gesagt, Bube, nicht ich! Nun denn, ich bekomme viel zugetragen, das wohl … es heißt wohl, der Große Druide beim Kreis der Trilithen erforscht die Machenschaften des Dunklen Herrschers schon eine Weile. Ein besonders Dunkel ist dabei, über Hy-Brasil zu kommen, so prophezeit der Große Druide — das sogenannte All-Zwielicht. Die Sonne scheint des Tags, aber dennoch ist’s, als würde sie doch nur eine allgegenwärtige Nacht erhellen, aber nicht ganz erwärmen. Das All-Zwielicht ist eine Dunkelheit im übertragenen Sinne. Es herrscht immer, und die Kräfte des Dunkelsten-Von-Allen nutzen es. Wenn Hy-Brasil auf Rettung hoffen kann, dann kommt sie womöglich nicht von den Ritter-Heeren des König Donnacha!“
„König Donnacha!“, braust Naomh auf, „Der hat zu genüge Gelegenheiten verstreichen lassen, die Bewohner von Hy-Brasil wieder zu vereinigen! Überall in der Hauptstadt spricht man von der Zerbrochenen Runde, in kläglicher, ermüdender Weise — als gäbe es keine Hoffnung darauf, dass die einstigen Zeiten jemals zurückkommen könnten! Sir Hanrahan und ich haben bei Dún Bréanport versprochen, hierher zu kommen, und einen Weg zu finden, wie der Insel geholfen werden könnte!“
Balthasar sagt, etwas verhalten, „Dies jedoch war, bevor der Krieg über Evermore und Hy-Brasil kam.“
Naomh ereifert sich, „Ganz recht, so war es, aber es ändert nichts. Das ganze Tal ist nun also in Aufruhr. Wir können nicht einfach nach Norden reisen, um die Pläne des Dunklen Herrschers auszuspionieren. Viele Fährten aber werden hier zu finden sein, in Evermore, direkt vor unseren Zehenspitzen!“
Amberlain nickt, und sagt, „Ich würde Euch sofort meine Hilfe anbieten … wenn ich nicht schnell zurückkehren müsste zum Hof meiner Eltern, um zu sehen, ob es ihnen gut geht …“
Ceddruich kichert gehässig, „Außerdem musst Du Dich doch bestimmt beim nächstbesten Trupp von Helebardieren melden, als guter Soldat, und fragen, ob Du Dich nicht noch an anderer Stelle vom König verheizen lassen kannst!“
Amberlain guckt ihn überrascht an, dann sagt er, „Von der Streitmacht, der ich angehörte, scheint nichts übrig, und alle Überlebenden müssen längst verstreut sein. Ich glaube, niemand wird mich nun vermissen.“
„Er wollte Dich nur etwas verspotten“, erklärt Fearghus.
„Oh“, sagt Amberlain.
Ciruwynn kichert erheitert.
Naomh sagt in die Runde, „Warum arbeiten nicht wir zusammen? Zugegeben, Balthasar, Ghilanna, und Ciruwynn — das Versprechen von uns vieren den Drurrath von Draomair gegenüber ist seit vorhin erfüllt. Wir sind nun nicht mehr gezwungen, demselben Eid zu folgen. Und zugegeben, Ihr seid allesamt anderen Herren verpflichtet … Kirche und König, Rebellen und Druiden, Aos Sidhe. Aber seht es doch einmal andersherum: Umso besser können wir allen verschiedenen Herren schließlich hilfreiche Kunde zutragen! Der Dunkelste-Von-Allen bedroht alle Reiche Hy-Brasils doch gleichermaßen!“
Ihre grünen Augen funkeln wild. Alle sehen die Bardin an, und schweigen.
„Du bist eine Lorlin, man sieht’s nicht nur, man hört‘s Dir auch an, wenn Du so redest!“, schmunzelt schließlich Ceddruich, „Wohlan! Ich mache mit bei Deiner Sache!“
Ciruwynn raunt ihrer Verwandten zu, „Wir tun dies auch, meine Ghilann‘! Wir helfen dem Druiden-Mann!“
Diese zischt alarmiert zurück, „Ich sagte Dir doch, Du darfst Dich nicht von ihm einwickeln lassen, die Druiden mit ihren honigsüßen Versprechungen und Opfergaben! Wir müssen zurück nach Everfaedrunn, und berichten!“
„Er soll mich lobpreisen! Wir sind Mächtige, Ghilanna, Hohe!“, zischt Ciruwynn.
Naomh sagt in behutsamem Ton, „Und wir brauchen Eure Elfenklingen, Ghilanna Yvhirr! Halb feststofflich seid Ihr, und halb Waldgeister, so wie‘s die Sagen berichten. Drurrath fallen unter Euren Streichen, und auch Murblins. Mit denen werden wir's auf dieser Suche abermals zu tun bekommen, das ist sicher. Ohne Euch werden wir nicht weit kommen …“
Ghilanna fährt zu Naomh herum, und versetzt, ihre Stimme voller Leidenschaft, „Dann aber will ich Dich, Lorlin-Maid, das Haar so rot, die Stimme so klar! Nach Everfaedrunn sollst Du mich begleiten! Ein Heißhunger auf edelstes Hirschblut, der nie nachlässt, der soll Dir dort gegeben sein! Ein besonderes Augenmerk, um Dinge zu finden, die dunkelgrün sind, das gebe ich Dir!“
Ciruwynn fügt hinzu, „Und wir holen den Gaeldain, auch er soll Everfaedrunns sein!“
Balthasar erhebt die Stimme, „Niemand wird entführt. Wir helfen einander aus freien Stücken, und uneigennützig. Wenn’s schon nicht der Herr im Himmel ist, dem Ihr dienen wollt, ohne persönliche Bereicherung, dann soll es die Gesamtheit unserer Insel Hy-Brasil sein.“
Ghilanna sieht Balthasar an, ihre goldenen Augen schimmern vor leidenschaftlichen Tränen, „Ich begehre sie! Du kannst sie nicht für ewig haben!“
Balthasar zögert, dann sagt er leise, „Wärest Du keine heidnische Erscheinung, sondern eine biblische Wesenheit, dann würdest Du verstehen, dass Du manchmal einem Ziel dienen musst, ohne etwas für Dich selbst zu fordern. Vielleicht aber kannst Du es nicht verstehen, weil Deine Natur eben wild ist.“
Amberlain sagt, „Hört doch auf, bitte! Die Lorlin-Maid hat Recht. Als allererstes müssen wir alle gemeinsame Sache machen, hier in Evermore. Was schließlich daraus wird, und was wir hinterher machen, das ist doch noch überhaupt nicht zu sagen!“
Fearghus kommentiert, „Große Worte für einen, der eben noch zurück zum heimischen Herd wollte, zu Mutters Rockzipfel!“
Der Ulba sieht ihn ertappt an, und sagt leise, „… Du hast Recht. Ich bleibe, und helfe Euch“, und eine Träne läuft ihm über die Wange, diese kleinen Heulsuse!, aber sein Blick bleibt abgesehen davon fest.
„Versprecht dasselbe, das auch Sir Hanrahan und ich versprochen haben“, sagt Naomh mit großer Intensität in ihrer Stimme, „Wir alle werden nach einem Weg suchen, all dies zum Guten zu wenden, unerheblich, auf wessen Seite wir eigentlich stehen!“
Kurz schweigen sie.
Dann zieht Ghilanna ihren Säbel, und sieht Naomh an, voller verzweifelter Begierde, beinahe als wolle sie sie knutschen, sie schweigt feierlich. Die Geste steht für sich, das Sonnenlicht schimmert auf der Bronzeklinge. Ciruwynn zieht ihr Kurzschwert, und raunt, „Die Zeichen stehen, es ist soweit, wir schwör‘n den Eid der Menschenmaid.“
Amberlain, Ceddruich, und schließlich Fearghus sagen ebenfalls nacheinander, „Ich schwöre.“

Auch die neuen Wild Cards gehen somit also auf die ursprüngliche
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 4.04.2026 | 12:10
Bevor die neu eingeschworene Heldengruppe sich jedoch ins Abenteuer stürzen kann, brauchen sie etwas Zeit, um sich weiter von ihren Wundleveln zu erholen. Wir warten eine Woche ab, damit alle in den Genuss eines Natural Healing-Wurfs kommen.

Unterdessen kann Naomh die vielen Fundstücke aus verschiedenen Katakomben schätzen lassen und gegebenenfalls verhökern. Fearghus braucht einen neuen Bogen. Und zwar einen Langbogen, um endlich seiner coolen Miniatur (aus dem 'Trudvang Legends'-Brettspiel) zu entsprechen, dafür haben wir ja extra seinen Strength-Würfel erhöht!

Naomh muss allem voran das merkwürdige Signalhorn untersuchen, das sie in Draomair geborgen hat. Sie braucht einen Gather-Information-Move, um das Kultobjekt auszurecherchieren. Balthasar unterstützt sie mit seinem Academics-Würfel. Sie braucht einen Reroll, aber durch den löst ja ihr neuer Elan-Vorteil aus, und gibt ihr zusätzlich +2 auf ihr neues Ergebnis. Schließlich kommt eine Neun bei dem Wurf raus, und die Challenge Dice machen uns daraus einen Strong Hit. Sie bekommen durch den Move beide zwei Bennies, und setzen also nach einem Tag Recherche in der Stadt zusammen, was sie da gefunden haben:

Dies ist das legendäre Sílcharn-Horn, das Donnerhorn von Caer Bróncharn, welches Glórchinn Ná Gholmhaig auf einem Beutezug geraubt hat und das mit seiner Horde in Draomair vergraben wurde.
Jetzt wo das Relikt enträtselt ist, suche ich mir eine Kraft aus dem Grundbuch aus, um es im Spiel zu repräsentieren. Da nehme ich Boost/Lower Trait, denn der gellende Klang des Sílcharn-Horns kann den Kampfeswillen der Zuhörer beflügeln, oder sie in Zaudern versetzen. Einmal pro Spielsession darf dieser Effekt mit einem Performance-Wurf ausgelöst werden. Naomh reinigt und poliert das Relikt mit größter Sorgfalt, und ist von nun an seine Trägerin.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsg0q6-9fcd705f-5fd4-4579-a2f5-bc732c15eabb.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_war_horn_by_undeadmadhatter_dlsg0q6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNnMHE2LTlmY2Q3MDVmLTVmZDQtNDU3OS1hMmY1LWJjNzMyYzE1ZWFiYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.YlAyVD71zuM78NAPZ1YKygjMVCSqw1Qra41xXtGm8S8)
Das lange verlorene Sílcharn-Horn mag nun wieder über den grünen Hügeln ertönen


Was den Langbogen betrifft, wird Fearghus womöglich für seinen Verdienst in der Schlacht einer zugetragen. Wo er schon nicht bezahlt wird! Und die Orakelwürfel entscheiden klar, jawohl, das machen sie, Unterhändler der Rebellen bringen ein solches Stück unauffällig nach Gorbraithne. Glân Gaeldain entrichtet damit ihrem Spross seine Anerkennung.

Auf dem Markt verkauft Naomh das rostige Werkzeugset und die fremdländische Wasserpfeife aus Draomair, und macht damit nochmal 100 Silberpennies.

Schließlich machen alle ihren Vigor-Wurf für Natural Healing, die Menschen mit +2, weil sie regelmäßig den Medicus von Gorbraithne aufgesucht haben. Alle reduzieren dadurch ihre Wundlevel auf null (Fearghus auch, dank einem Raise beim Wurf), und nur sauber verheilende Narben bleiben ihnen.

Amberlain und Fearghus finden Zeit, einen von Glân Xaerdunlin zu finden, und die Grüße zu entrichten von deren Verwandten — dies war derjenige, der in die Dienerschaft bei den Raubrittern geraten war, und ihnen beiden bei der Flucht geholfen hat.
Amberlain findet außerdem ein paar andere von Glân Ulba, und ist heilfroh, ihnen alles berichten zu können. Nur die ganz prekären Details lässt er aus, die seine neuen Verbündeten belasten könnten. Seine Sippschaft verspricht, auf dem Familienhof beim Dorf Cullwy vorbeizuschauen, und dort alles weiter zu erzählen. Und zu versichern, Amberlain würde selbst zu ihnen zurückkehren, bei allernächster Gelegenheit!

Dann wäre noch zu klären, wie sie in dieser Woche über die Runden kommen, während sie sich in der Stadt erholen (beziehungsweise in der Wildnis des Umlandes). Sorgen ihre Verbindungen für sie, nachdem sie sich jüngst so verdient gemacht haben? Das bejahen die Orakelwürfel.
Ceddruich wird also von den eingetroffenen Rebellen mit versorgt, und diese schmuggeln auch Geldmittel für den Medicus, Kost und Logis in die Stadt, zu Fearghus. Naomh und Balthasar werden immer noch als Helden angesehen in Gorbraithne, und bekommen Zuwendungen von den Laefir und Brinnaugh. Amberlain kann sich mit seinen Fähigkeiten als Bauernsohn verdingen, und kommt zusammen mit den örtlichen Ulba unter.

Ghilanna und Ciruwynn meiden die Sterblichen vorerst gänzlich, und kampieren im Wald, nahe des Rebellenunterschlupfs, wo auch Ceddruich verweilt. Ghilanna jagt und sammelt genug Nahrung, um die genesende Ciruwynn und sich selbst zu versorgen. Mehrere aus dem Gefolge des Lichten Hofes finden in diesen Tagen zu ihnen, mehrheitlich durch Feenzauber getarnt in Gestalt von jungen Hirschen oder Singvögeln. Diesen Kundschaftern erstatten sie bereitwillig Bericht, und versprechen, dass sie mit noch mehr Einblicken in die jüngsten Geschehnisse schließlich wie versprochen aus der Welt der Sterblichen nach Everfaedrunn zurückkehren werden.


In dieser Woche sind natürlich die Wild Cards, die lediglich Schrunden und blaue Flecke zu beklagen hatten, nicht untätig. Wir machen einen Gather-Information-Move, um unsere Queste schon einmal voranzutreiben — schließlich laufen in Gorbraithne bei dem erhöhten Durchgangsverkehr viele Informationen zusammen!
Immer noch hat keiner der Helden einen Research-Würfel, also würfelt Naomh stattdessen ihr Persuasion, um ihren beträchtlichen Charme spielen zu lassen beim Zusammenbringen von Meldungen. Den Unterstützungswurf macht Amberlain, ebenfalls via Persuasion. Naoms Charismatic-Reroll bringt uns bereits auf die maximale Zehn, sie hat offensichtlich mittlerweile alle Fäden in der Hand in manchen Kreisen von Gorbraithne! Dennoch nur ein Weak Hit. Wir sammeln also tagelang heiße News aus einzelnen Dörfern innerhalb von Evermore, und das hilft, ein Gesamtbild zusammenzusetzen — aber es ist kein gutes Gesamtbild! Das passt natürlich insgesamt zur Narrative.


Erst einmal hat der erfolgreiche Move zu bedeuten, dass wir einen weiteren Milestone haben für unsere große, gemeinsame
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Der Fortschritt hatte lange auf zwei stagniert, und ist bei diesem zweiten Milestone nun auf vier.

Der Weak Hit brockt uns jedoch Negativkonsequenzen mit ein: Wahrscheinlich sind hier Doppelagenten unterwegs, die schattenhaften Akteuren zutragen, dass Naomh Lorlin und Sir Hanrahan in Gorbraithne sind, und gedenken, als nächstes tiefer ins Tal auszurücken! Die Orakelwürfel bestätigen diese Annahme sehr klar. Wir werden sehr bald von Antagonisten hören, die ihrerseits vorbereitet sind auf das Vordringen unserer Wild Cards!


Schließlich sind die sieben Wild Cards jedenfalls genesen und ausgeruht, und sorgsam vorbereitet, um tiefer ins Tal von Evermore zu reisen. Laut den Herolden und Kundschaftern der Adelsglâns soll die Lage der Talbewohner recht stabil sein — die Truppen der Raubritter haben keine großen Teile des Tals erobert. Manche der strategisch unbedeutenden Dörfer wurden sogar mittlerweile wieder von ihnen freigegeben und verlassen.
„… Aber irgendwo müssen sie sich zusammenrotten“, sagt Balthasar, während er sein Schwert umgurtet, „Sie konnten Evermore nicht in großen Zahlen verlassen, und sie werden sich ganz sicher nicht schlichtweg wieder nach Norden zurückgezogen haben, zu ihren Raubritter-Festungen.“
Ceddruich ergänzt, „Sie nicht, und gewiss auch nicht ihre Verbündeten von den Drurrath, und vom Wylden Volk!“
„Also wäre es nützlich, herauszufinden, wo im Tal Evermore ihre derzeitigen Armeestützpunkte sind!“, bestätigt Naomh.
Amberlain fragt, „Nanu, gibt’s nicht zahllose Kundschafter des Königs, die genau dies seit zehn Tagen versuchen?“
Fearghus prüft die Sehne seines neuen, prächtigen Langbogens, und kommentiert, „Na und? Die meisten Königstreuen, die sich jetzt in dieser Gegend herumtreiben, sind aus Hárthioch angereist, oder sogar ganz aus Dún Bréanport! Die kennen nicht Land und Leute, und ganz gewiss auch nicht die Wälder! Am besten beraten sind wir, uns stattdessen nach Ansammlungen der Widerständler umzusehen, oder die Klügeren unter den Wildnis-Glâns zu befragen. Deren Kundschafter könnten bereits mehr wissen … und sie teilen ihre Einblicke natürlich nicht mit den Schergen von König und Kirche.“
„‚Schergen’ von König und Kirche …?“, fragt Balthasar zögerlich.
Amberlain legt ihm eine Hand auf die Schulter, „Bekümmere Dich nicht, Herr Hanrahan! Der ist immer so!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 4.04.2026 | 19:23
Wie gelangen unsere Wild Cards denn tiefer ins Tal? Gibt’s einen Wagenzug, dem sie sich anschließen können? Die Orakelwürfel verneinen das nicht nur, sie zeigen einen Pasch, also ein Extremes Nein. Daraus schließe ich, dass die königstreuen Glânsritter und ihre Gefolgschaft derzeit sogar alle Zuwege gesperrt hat, die hier in der Gegend tiefer ins Tal führen. Die Angst, dass auch die Gegner solche Straßen nutzen könnten, und sei es nur für Informationsaustausch, ist zu groß.

Also werden wir nicht nur zu Fuß marschieren müssen, sondern auch einen Face-Danger-Move machen müssen, um alle hiesigen Straßensperren und Patrouillen der Laefir und Brinnaugh zu umgehen. Das kann nicht allzu schwer sein, da die Wildnis groß ist, und die Manpower aller Glâns sehr begrenzt. Aber mal sehen!
Die Elfen machen die Vorhut, pfeilschnell geistern sie abseits des Waldwegs dahin, scharfäugig. Ceddruich sieht zu, dass die fünf Menschen einen guten Schleichweg nutzen, er macht den Hauptwurf, mit Stealth (hier zählt außerdem sein Woodsman-Bonus). Ghilanna macht einen Unterstützungswurf, mit Notice. Wir bekommen einen Strong Hit hin. Die beiden Beteiligten kassieren also einen Benny, und sie lotsen die Gruppe meisterlich um alle Patrouillen und unliebsamen Fragesteller herum!



Advances:
An dieser Stelle advancen wieder einige der Wild Cards:
Balthasar: Shield Guard-Vorteil (siehe unten)
Ghilanna: Frenzy-Vorteil
Naomh: Die Bardin hat in der Schriftensammlung und beim Umhören viel gelernt, und erhält dadurch Occult ➜ W6 & Research ➜ W4.


Shield Guard (Combat Edge)
Requirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2‘‘ of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.


Bevor wir uns daran machen können, uns einzelne Lokalitäten in Evermore vorzunehmen, haben wir (aufgrund zurückliegender Weak Hits bei unseren Moves) leider Ärger zu bewältigen, sowohl mit erbosten Gaerval-Nachfahren, die uns folgen, als auch mit bisher undefinierten Antagonisten, welche von unseren Recherchen wissen, und die uns hier draußen bereits erwarten! Ich befrage die Orakelwürfel zu beiden Gruppen: Machen die Schlawiner sich jetzt bemerkbar? Das Orakel verneint jedoch, in beiden Fällen. Die sind offensichtlich gewiefter, als dass sie eine derart kampfstark aussehende Gruppe offen konfrontieren würden! Dann hecken die wahrscheinlich was Perfideres aus als ein bloßes Streitgespräch oder eine offene Klopperei.

Was für einen Ort finden wir denn als erstes, um uns umzusehen? Die Tabellen in Ironsworn sagen, Lush Trail. Also spielt sich die Handlung als nächstes auf einer Waldstraße ab, die von Händlern frequentiert wurde; und lauschig ist die Umgebung auch. Dann so:


Stille hat sich herabgesenkt über das Tal von Evermore — insbesondere dadurch, dass alle Zuwege in dieser Gegend verbarrikadiert wurden. Aber je länger man in diesem Wald unterwegs ist, desto mehr fällt einem auf: Nicht nur das Fehlen von anderen menschlichen Reisenden ist es, das diese Stille ausmacht. Unter der fahlen Frühlingssonne singen kaum Vögel, rascheln kaum Tiere in den Büschen. Es scheint, als habe der Spuk vor zehn Tagen alles furchtsam verstummen lassen. Die ersten, hellgrünen Triebe wagen sich überall aus dem dürren Zweigwerk, aber sie scheinen langsam für diese Jahreszeit. Nur die vielen, dunklen Tannen sind grün, und kein Lufthauch ist in ihren Wedeln zu hören.
„… Das All-Zwielicht …!“, raunt Ceddruich, mit besorgtem Gesicht.
„Kommt hier entlang, hier verläuft eine Straße der Menschen“, sagt Ghilanna, „Da ist’s außerdem grüner.“


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsijrm-6072efc4-f59a-4965-bfb7-79001f5cda93.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_forest_road_by_undeadmadhatter_dlsijrm-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNpanJtLTYwNzJlZmM0LWY1OWEtNDk2NS1iZmI3LTc5MDAxZjVjZGE5My5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.9SSUZ-pxMeo6kB25oBvIYtejhHo4HtlZU4W8IAB_9hA)
Eine verlassene Handelsstraße führt hinein in das Tal


Es stimmt, dort wo die Straße verläuft, ist der Frühling schon deutlicher zu bemerken, und darüber fällt Sonnenschein durch die Wipfel. Nach wie vor wärmt er nicht allzu sehr, aber angenehm ist es dennoch, darin zu wandern.
„Das nächste Dorf in dieser Richtung ist Grindsleigh“, sagt Naomh, „das wurde jedoch vollständig zerstört, so hörte ich. Dann kommt als nächstes Connamoir — das jedenfalls soll nicht in Händen der Raubritter sein, sondern sich bisher gegen die Feinde verbarrikadieren. Vielleicht beginnen wir die Suche dort?“
Fearghus nickt, und sagt, „Und diese Straße selbst ist sicherlich ein guter Ort, um Gerüchte zu hören. Sie wird nicht überall so leer sein wie hier. Noch sind wir wohl zu nahe an den Patrouillen der Laefir und Brinnaugh, aber je weiter vom Talrand wir weg kommen, desto eher werden wir auf Einheimische stoßen.“
„Du hoffst wahrscheinlich darauf, dass Rebellen unter jenen sind …?“, fragt Amberlain, etwas furchtsam.
Ceddruich kichert, „Wenn’s so wäre, glaubst Du wohl, er würde Dir das sagen, mein junger Herr Ulba? Unser Fearghus hier ist durchaus nicht als Tratschweib bekannt, oh nein!“
Fearghus wiegelt ab, „Gruppenzugehörigkeiten sind jetzt unwichtig! Die Glâns hier im Zentrum der Insel sind klug und gut vernetzt. Die Peitschenhiebe des Königs und des Klerus, die knallen nur in großer Ferne von hier, und das macht viele Provinz-Glâns zu wertvollen Gesprächspartnern.“

Wollen wir’s hoffen! Wir machen einen Gather-Information-Move, um das Vertrauen vereinzelter Reisender zu gewinnen, und Neuigkeiten zu erhalten, während wir den ganzen Tag auf der kleinen Handelsstraße wandern. Fearghus macht dabei den Unterstützungswurf mit Notice, um andere Leute zu erspähen, und zu entscheiden, wen von den Einheimischen man am besten anspricht. Naomh nutzt ihren brandneuen Research-Würfel für das Einholen von Gerüchten, als der Hauptwurf für den Move. Ein Reroll löst ihren Elan-Bonus aus, aber dennoch ist das gemeinsame Ergebnis am Ende nur eine Fünf, das wird laut den Challenge Dice ein Weak Hit, immerhin. Das bedeutet, wir finden Hinweise, aber diese verkomplizieren auch unser Vorankommen — in diesem Fall eigentlich sogar genau das, was wir dramaturgisch brauchen. Das riecht nach Gefahr, und Gefahr riecht nach Action!

Die Einheimischen wissen also davon zu berichten, dass tatsächlich das Dorf Connamoir noch in Händen der Bewohner ist und sich wacker hält — aber wer weiß, wie lange noch! Denn letzte Nacht wurden wieder die entsetzlichen Groggoch gesehen, die Ungeheuer aus den Tiefen des Reiches Múrgaur, die hier im Tal marodieren seit der Schlacht. Tagsüber, so heißt es, verbergen sie sich im Gestein vor dem von ihnen verhassten Sonnenlicht … aber des Nachts tappen sie auf Connamoir zu, und wahrscheinlich sind sie hungrig, und gierig auf Beute. Ihr Häuptling soll ein Groggoch namens Bólgargorq sein, und von ihm und seiner Meute sei vor drei Nächten schon der nahe Wachturm von Daúnnvith bis auf die Grundmauern abgerissen worden. Glân Laefir hält seit langer Zeit das Dorf Connamoir, aber einige der Yrdadûn haben seit längerem das eigentliche Sagen, und regieren aus der Abgeschiedenheit heraus, so heißt es. Es ist nicht sicher, dass die Laefir imstande sind, Connamoir gegen die Kriegsmeute des Bólgagorq zu verteidigen.
Man könne den Neuankömmlingen nur raten, zum Herrgott zu beten, dass dies nur abergläubische Gerüchte seien — und dennoch um das Dorf Connamoir einen großen Bogen zu machen, nur sicherheitshalber!

Der Name des Häuptlings Bólgagorq wird ein wichtiger Ansatzpunkt sein für unsere laufende Nachforschung, und dieser abgehandelte Move ist daher ein Milestone bei der
Queste (Gefahrvoll): In Evermore eine neue Möglichkeit finden, dem Land Hy-Brasil zu helfen, abseits von König Donnachas Wahn.
Unser Fortschritt steigt durch diesen dritten Milestone auf sechs.

Na, wir haben extensive Möglichkeiten, Licht ins Dunkel zu bringen, was diese Gerüchte um eine Groggoch-Kriegsmeute betrifft. Da machen wir einen weiteren Gather-Information-Wurf, diesmal zum Spurenlesen. Das soll mal Fearghus machen, und unterstützt wird er von Ciruwynns Occult-Skill, denn die Elfen können die Verhaltensweisen der geisterhaften Groggoch am ehesten einschätzen. Ihr gemeinsames Ergebnis ist eine stattliche Zehn, da tun die Challenge Dice auch mit einer Acht und einer Neun dem Strong Hit keinen Abbruch. Beide Sucher bekommen also zwei neue Bennies (die sie auch brauchen werden, denn Gefahr liegt deutlich in der Luft).

Durch den Strong Hit darf ich nun eine Positiv-Wendung herbeiführen wie‘s mir passt:

Klaro will ich, dass unsere Helden auf Bólgagorqs Horde stoßen, die Gerüchte stimmen also, und tiefe, übergroße Fährten und immer neue Spuren der Verwüstung lassen klar darauf schließen. Wann immer die Groggoch sich auf ihrem Marsch zwischendurch stofflich manifestiert haben, haben sie den Wald und die Felder zerwühlt.

Die Wild Cards haben den ganzen Tag auf der Handelsstraße verbracht, und die Abendstunden auf der Spurensuche, querfeldein. Durch die beginnende Dämmerung hören sie nun Stimmen. Sie klingen mürrisch und grimmig, wie die von alten Männern … oder handelt es sich um etwas ganz anderes …?
„… Wir müssen uns auf dieses Geisterdorf zu bewegt haben, von dem Du vorhin sprachst, Lorlin-Maid!“, raunt Fearghus.
„Grindsleigh!“, flüstert diese, „Aber in der Stadt hieß es doch, dort sei überhaupt niemand mehr! Und dem Feind in die Hände gefallen sei es auch nicht, sondern es sei in der Schlacht vollständig zerstört worden!“
„Mittlerweile hat sich aber jemand dort breit gemacht …“, vermutet der Waldläufer, und späht ins Dämmerlicht, dorthin, wo er die einstige Dorfgrenze vermutet.
„Und es sind keine Flüchtlinge von anderswo, oh nein …“, knurrt Ceddruich.
Ghilanna wispert tonlos, „Nein, fürwahr nicht! Ich kann sie hör’n …“
Ciruwynn fällt ihr aufgeregt ins Wort, „Zwergenvolk, ich könnt‘ es schwör‘n!“
Naomh raunt, „Also hat das unterirdische Múrgaur diese Kerle auch ausgespuckt?“
Die beiden Elfen sehen sich unschlüssig an. Ghilanna flüstert dann, „Das ist ungewiss. Die Unterreiche ziehen sich weit dahin, unterhalb von Hy-Brasil. Nicht nur das schreckliche Múrgaur beheimatet Wyldes Volk in seinen Tiefen …“
„Ich pirsche mich näher ran“, sagt Fearghus, „Ich werfe einen näheren Blick auf dieses Grindsleigh. Dann komme ich zurück, um Euch zu berichten.“
„Lass‘ Dich nicht von Groggoch verspeisen! Oder von was auch immer für Wesenheiten!“, ermahnt Naomh.
„Niemand wird mich kommen oder gehen sehen!“, kommentiert Fearghus, und huscht davon.

Da muss er natürlich mal einen Stealth-Wurf machen (ohne Move), und erzielt einen dicken Erfolg (hier gilt auch sein Woodsman-Bonus). Wir lassen ihn gegen Terror würfeln bei dem, was er sieht! Minuten später kommt er bereits zurück, und er sieht sehr eilig aus, und sehr alarmiert!
„Es ist die Stunde der Groggoch!“, zischt er, „Sie sind hier! Mitsamt einer Horde von menschlichen Barbarenkämpfern! Sicherlich übriges Gefolge der verdammten Caeldir!“
„Und diese Stimmen?“, fragt Naomh neugierig.
„Tatsächlich, Zwerge!“, sagt Fearghus, etwas ungläubig über das Gesehene, „Sie haben sich überall in den Straßen zusammengerottet! Sieht so aus, als würden sie auf einen Kampf aus sein!“
„Gegen wen?!“, fragt Balthasar verblüfft, „Jene dienen demnach nicht dem Dunklen Herrscher?!“
Ghilanna sagt, „Dann sind es tatsächlich Krieger eines freien Glâns des Wylden Volkes. Vielleicht gehören sie sogar dem Lichten Hof an, wie wir beide! Das müssen wir unbedingt herausbekommen.“
„Wenn wir nicht alleine gegen sie stehen, können wir diese Groggoch vielleicht aufhalten!“, raunt Amberlain.
„Also gut!“, schmunzelt Ceddruich mit zusammengekniffenen Augen, „Zu den Waffen, Leute!“
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 5.04.2026 | 20:07
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsraov-653ce2c3-baea-4e8e-ac8c-d5fd581aae5f.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsraov-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYW92LTY1M2NlMmMzLWJhZWEtNGU4ZS1hYzhjLWQ1ZmQ1ODFhYWU1Zi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.8dRzKgo1UzQoejhhdpHtzxY2IUvfaql3YkoV_7k8C5Q)
Die Dorfruine von Grindsleigh ist heute Abend abermals ein Schlachtfeld


Sie erreichen im Laufschritt das steinerne Tor des einstigen Dorfes. Naomh stößt mit aller Kraft ihrer mächtigen Lungen ins Horn, und lässt das Signal des Sílcharn auf den Winden Hy-Brasils erklingen, zum ersten Male seit Jahrhunderten!

Das ist dank explodierendem Würfel auch direkt mal eine Zehn als Performance-Resultat! Die Bardin bekommt eine einzelne Anwendung der Kraft Boost Trait, und nutzt diese, um die Variante Boost Fighting auf all ihre Freunde zu legen. Obendrauf packe ich noch den Power Modifier namens Hurry, so dass das Hornsignal die Zuhörer nicht nur kampfmächtiger macht, sondern auch schneller vorantreibt. Alle Fighting-Würfel steigen um satte zwei Schritte, und die Pace aller Wild Cards steigt außerdem um 2. (Die Kraft wird fünf Runden anhalten, und ist danach nicht verlängerbar wie andere Kräfte, da Naomh keine eigenen Powerpunkte hat.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrao3-7207c9a7-ab8b-4863-8a7c-f5550348d1c5.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrao3-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYW8zLTcyMDdjOWE3LWFiOGItNDg2My04YTdjLWY1NTUwMzQ4ZDFjNS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.d_SatIYdd6fr8rIXcnRdNZNZx76kOBf7qg_bYbMr-Oc)
Das Signalhorn erklingt, und die Wild Cards sind kampfbereit, als sie durch das Tor in die Dorfruine stürmen


Und schon beginnt der Kampf um die Dorfruinen von Grindsleigh! Diese Szene spiele ich mit Zombicide-Segmenten. Drei Grüppchen der aufmarschierten Zwergen-Streitmacht sind schon zu Beginn auf dem Plan platziert. Diese agieren anfangs nicht als Allies der Wild Cards, und bekommen daher pro Runde eine eigene gemeinsame Aktionskarte.

Zu Beginn der ersten Runde spawnen zwei Groggoch-Plünderer auf Zufalls-Spawnpunkten. Zwischen Kampfrunden wird immer eine Begegnungskarte gezogen:

Begegnungs-Tabelle (Grindsleigh)
2-5 — Woodland Barbarians (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
6-7 — Dwarven Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
8-9 — Groggoch Plunderer (1)
10-Bube — Groggoch Plunderer (rote Karte = 1; schwarze Karte = 2) begleitet von Woodland Barbarians (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4)
Dame-König — Dwarven Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4) jeweils an zwei zufälligen Spawnpunkten
As — Chieftain Samgaróin (1) begleitet von Dwarven Warriors (♣️=1, ♦️=2, ♥️=3, ♠️=4); ist der Häuptling bereits im Spiel, spawnt stattdessen ein Groggoch Plunderer
Joker — Bólgagorq (1); ist er bereits im Spiel, erhält er diesen Joker diese Runde als zusätzliche Aktionskarte

Zusätzlich spawnen zu Rundenbeginn immer 1W4-1 Woodland Barbarians. Sind derzeit keine Groggoch im Spiel, spawnt stattdessen ein einzelner.
Neue Modelle spawnen immer auf einem Zufalls-Punkt im Spiel, je nach Resultat eines W6 (von 1-6 markierte Spielplan-Felder).

Die Groggoch erscheinen physisch materialisiert. Sie wählen entweder Zwerge und Wild Cards als Ziele aus, oder stattdessen verschlossene Türen auf dem Spielplan, was auch immer gerade näher ist. Alle Türen haben Hardness 8. In Gebäuden plündern Groggoch, was sie eine ganze Runde kostet, und das Gebäude komplett verwüstet. Es kann daraufhin nicht mehr von Wild Cards durchsucht werden.

Wild Cards können ihrerseits Gebäude durchsuchen. Wann immer ein Charakter sich während eines Szenarios im Inneren eines Gebäudes befindet, kann er nach Nützlichem suchen. Dies zu versuchen geht bis zu einmal pro Kampfrunde. Der geplünderte Raum muss frei von Gegnern sein, damit die Aktion versucht werden darf! Ein Notice-Wurf muss dafür gelingen. Es liegt alldieweil in den meisten Räumen so viel Krempel verstreut, dass dieser Wurf mit +2 gemacht wird, wann immer der Charakter seine Bewegung in dieser Runde dafür ausgibt. Ein Notice-Wurf zum Plündern darf außerdem mit anderen Multi-Actions kombiniert werden; die Modifikatoren verrechnen sich (allerdings darf jeder Charakter nur einmal plündern pro Runde). Die Allies einer Wild Card dürfen natürlich ebenfalls Anweisungen zum Plündern erhalten, nach denselben Spielregeln.

Häuptling Samgaróin: Möglicherweise erscheint der Zwergen-Häuptling während des Spiels. Mit einem Persuasion-Wurf kann eine hastige Allianz gebildet werden, wenn er auf dem Plan erschienen ist. In dem Fall agieren ab dann alle Zwerge als Allies der Wild Cards.

Missionsziel: Die Wild Cards und Zwerge müssen vier der Groggoch Plunderer besiegen, um den Angriff abzuwehren. Wenn die Karten vorsehen, dass Bólgagorq persönlich erscheint, beendet auch ein Sieg über ihn das Spiel (sollte dies denn möglich sein).

Soundtrack: Zergananda, Battle Cry
https://www.youtube.com/watch?v=tpdj6Ma1fh0

... und dazu klasse parallel zu hören:
Michael Ghelfi Studios, Small Melee Battle
https://www.youtube.com/watch?v=Z98ZMt1zc94


Runde 1: Ghilanna saust davon wie der Wind, durch die Traube von verdutzten Zwergenkriegern hindurch, und erreicht den Mühlbach. Hier hat sie Sicht auf einen der Groggoch, die gerade von links her in die Dorfruine tappen — dieser hier schultert mit einfältigem, aber selbstgefälligen Grinsen ein schartiges Schwert, das größer ist als Ghilanna selbst. Sie muss an dieser Stelle ebenfalls ihren Terror-Wurf ablegen, und reißt sich zusammen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrapm-d39ad332-8137-4e64-8585-4e02dde13b34.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrapm-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXBtLWQzOWFkMzMyLTgxMzctNGU2NC04NTg1LTRlMDJkZGUxM2IzNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.PqcoYmo7SSc0jsbGQnO9DUScXmE0Nv0ea71NO0HvL2o)
Ghilanna (oben links, vor den Zwergen) kommt in Sicht des ersten der Groggoch ...


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsraqb-66832e91-7133-4d2b-ad2f-636076cf1014.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsraqb-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXFiLTY2ODMyZTkxLTcxMzMtNGQyYi1hZDJmLTYzNjA3NmNmMTAxNC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.12VxMlTzwznGlmMboYJJe_cDU8BDWuzVL8pnvI5L0qI)
... der sich hinter einem der Zwergentrupps nähert, auf leisen Plattfüßen (Zwergen-Modelle aus Massive Darkness, Trolle aus Trudvang Legends


Die Elfe wirkt plötzlich etwas weniger durchscheinend, da sie sich als ganz stofflich manifestiert. Die Groggoch und Zwerge sind das auch, und sie kann in dieser Umgebung ohnehin nicht durch die Strukturen hindurch geistern, da sie menschgemacht sind. Dann springt sie mit zusammengebissenen Zähnen ins grünliche Brackwasser des Mühlbachs, und beginnt mit grimmiger Entschlossenheit hindurch zu waten, dem Unhold entgegen.


Groggoch Plunderer
Some creatures of the Unseelie Court struck an alliance with the Dark Lord and now move towards the lands of the humans. These frontline troops are simple-minded, undisciplined, and have several mystical weaknesses.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+4
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Occult d4, Persuasion d4, Stealth d8, Survival d8, Taunt d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 15 (2)
Special Abilities:
• Armor (2): Leathery skin or thick fur.
• Fear: Groggoch cause Fear checks when they let themselves be seen.
• Ethereal (Rock Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (rocks in case of groggoch). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Size +3: Groggoch are at least two meters high, massive, and muscular.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Sweep: Once per turn, a groggoch can make a single Fighting attack and apply it against all targets in his Reach at a −2 penalty (friends and foes alike). Resolve damage separately.
• Weakness (Cold Iron): Objects made of cold iron make fae Fatigued upon first touching their skin in an encounter. When used as a weapon, iron objects (not including steel) cause +4 damage against Wyldfolk.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
• Weakness (Sunlight): Legend has, the light of dawn turns the groggoch of Múrgaur into rocks, but it‘s not fully true. It makes them sluggerish, though. During dawn and day, or when affected by a power with a Light Trapping, groggoch are Distracted and movement is an Action for them (and may cause Multi-Action penalties as any Action does).
Gear: Giant club or big rocks (Str+d10), cleaver (Str+d10, AP 2), giant sword (Str+d12), waterskin, blanket, d20 Pennies

Manche Groggoch Plunderer haben zusätzlich folgende Abilities, je nach Modell:
• Horns: Str+d8. Add +4 damage at the end of one Fighting action in which it Runs, moves at least 5″(10 yards), and successfully hits with its horns.
• Tusks: Str+d6, may be combined with a Sweep attack and adds +2 to the attack roll.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 5.04.2026 | 22:01
Der Groggoch mit dem Schwert packt es im Herantappen mit beiden Händen, beschreibt einen weiten Bogen, und halbiert hinterrücks zwei der Zwerge, ehe sie noch zu ihm herumfahren konnten. Ihre Waffen, Helme, und Einzelteile fliegen im weiten Bogen durch die Straßen und scheppern gegen eine der Hauswände. Ghilanna im Mühlbach reißt entsetzt die Augen auf.

Im Nordosten erreicht ungesehen ein zweiter Groggoch ein Gebäude, und verarbeitet mit seinen schauderlichen Stoßzähnen die Tür zu Kleinholz.

Ceddruich rennt Ghilanna nach, und erhebt seinen Silchelmond-Stab: „Der Segen der Erdmutter mache Euch stark!“, ruft er. Er will Boost Strength auf die Elfen, sich, Balthasar und Amberlein legen. Leider zeigt sein Faith-Wurf eine Doppeleins! Wahrscheinlich hätte er die christlichen Mitstreiter nicht ebenfalls segnen dürfen?! Ich würfle auf der Tabelle für Backlash, und der Druide spürt den geballten Unwillen der Naturgeister, und wird in einem epileptischen Zucken zu Boden geworfen! Die Geister verwehren sich ihm für den Rest des Kampfes für seine Hybris, und er bekommt so lange -2 auf seine Faith-Würfe. Autsch!

Die Zwergenkrieger reagieren auf den Rückenangriff, und werfen sich zornig dem Groggoch mit dem Langschwert entgegen. (Damit haben sie sich günstig platziert für seinen nächsten Sweep, aber das ist ihnen gerade egal, sie wollen in diesem Moment nur Groggoch-Blut sehen!) Vier von ihnen hacken auf den Hünen ein, einer trifft mit Raise und macht ihn Shaken.


Dwarven Warrior
Brave and grim dwarven warriors of glân Monnocmour from the caves beneath Hy-Brasil.
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d4, Stealth d4, Survival d4
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 6; Toughness: 7 (1)
Edges: Brave, Combat Reflexes
Special Abilities:
• Ethereal (Stone Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (stone in case of dwarves). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Low Light Vision: These creatures can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Steel cleaver (Str+d6, AP 1), stone warhammer (Str+d8), or cleaver halberd (Str+d6, AP 1, Reach 1, two-handed), leather vest (Armor 1)


Die vier Zwergenkrieger bei Ghilanna klettern der Unbekannten hinterher in das grünliche Wasser des Bachs, um auf die Scheusale zu zu schwimmen. Ghilanna wird im Vorübergehen von kleinen Augenpaaren unter buschigen Brauen mit einem Misstrauen beäugt, so tief, wie nur Zwergenvolk dazu in der Lage sein kann!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsraqy-f9b9cadd-5bac-4ce0-b19e-57818e96b468.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsraqy-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXF5LWY5YjljYWRkLTViYWMtNGNlMC1iMTllLTU3ODE4ZTk2YjQ2OC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.p2mUDnOPoROG4ReJcJ6KBs20vXoRP1QTYgN7SKtDr1M)
Ghilanna und die Zwerge machen sich daran, den Mühlbach zu durchwaten


Naomh Lorlin ist dabei, Ceddruich nachzurennen, und hält ruckartig an, als dieser unter Zuckungen zu Boden geht. Sie wirft sich neben ihm auf die Knie, und versucht ihn festzuhalten und zu stabilisieren (was man ja bei epileptischen Anfällen nicht machen soll, aber Naomh hat keine Ahnung von Heilkunde!). „Was ist mit Dir?!“, bringt sie hervor.
Ciruwynn ist ebenfalls erschrocken, aber ihre Blutrünstigkeit überwiegt ihre Hilfsbereitschaft deutlich, also macht sie einen hohen Satz über die Hecke zur Linken, wird stofflich, und versucht mit ihrem Kurzschwert die Haustür aufzubrechen. Der Weg durch das Gebäude kommt ihr schneller vor als das Waten durch den Fluss.
Balthasar rennt Ghilanna nach, und erreicht das Flussufer. Auch er bezwingt die Angst beim Anblick des Groggoch, der dabei in Sicht kommt.
Amberlain jedoch hält Ciruwynns Idee für praktischer, flankt ebenfalls über die Hecke, und hebelt mit der Axt an der Tür herum.
Feargus folgt ihnen ebenfalls, darauf wartend, dass die Tür sich öffnet, den ersten Pfeil bereits auf der Bogensehne; „Macht schneller!“, raunt er.

Runde 2: Ab dieser Runde erscheinen Zufallsbegegnungen nach der oben aufgestellten Tabelle. Diese Runde erscheinen vier neue Zwergenkrieger — zufällig auf Position Zwei, um den Groggoch dort einzukesseln, und Rache zu nehmen für ihre beiden zerschmetterten Glânsbrüder!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrarn-c01eae52-b485-4db3-bab3-b134fc1569b0.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrarn-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXJuLWMwMWVhZTUyLWI0ODUtNGRiMy1iYWIzLWIxMzRmYzE1NjliMC5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.ZshMtWdEQazRwOaWJK3k4KU_-2OljSL6mXHO3EYQhY0)
Ein weiterer Trupp Zwergenkrieger trifft ein, um den Groggoch einzukesseln


Leider sind die Groggoch zuerst dran, mit einem Pik As. Das umstellte Ungeheuer erholt sich mit Hohngebrüll von seinem Shaken-Marker, und holt zu einem neuerlichen Sweep aus: Es trifft mit Raise. Die vier Zwerge vor ihm werden allesamt zerteilt (zwei hinter ihm sind auch in Reach 1 seiner überlangen Waffe und damit in der Gefahrenzone, aber die Orakelwürfel entscheiden glücklicherweise, dass die Wände der Gasse verhindern, dass der Groggoch einen kompletten Rundumschlag beschreibt).
Dann stampft das Monster weiter geradeaus, auf die nächsten zwei Zwerge zu.

Der andere Groggoch tappt durch die von ihm zertrümmerte Tür, und beginnt mit großer Zerstörungswut alles zu zerlegen und zu durchwühlen. (Ich packe ein Trümmer-Markerplättchen in das Gebäude, denn dies kann nun nicht mehr von den Wild Cards durchsucht werden.)


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsras5-b025c29e-592d-43e3-a79a-647e7f678c47.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsras5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXM1LWIwMjVjMjllLTU5MmQtNDNlMy1hNzlhLTY0N2U3ZjY3OGM0Ny5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.JJ0seYZTUIRZL8f8MmGYxrabX4a7UvuFAF3KfoW5HQw)
In diesem Gebäude ist nun alles restlos verwüstet und zerschlagen


„Oh Ceddruich Albioch, wie ist Dir?! Komm‘ wieder auf die Beine!“, sagt Naomh verzweifelt, und versucht, dem Betäubten aufzuhelfen. Das generiert schon mal Support +1 für seinen Wurf, um den Stun zu überwinden.

Balthasar Hanrahan kämpft sich derweil in seiner schweren Plattenrüstung durch das Brackwasser, so schnell er kann.

Amberlain und Ciruwynn stemmen sich weiter gegen die morsch aussehende — aber scheinbar unzerstörbare! — Gebäudetür, und würfeln vergeblich. (Hätte mal Ceddruichs Boost Strength geklappt!) Fearghus verliert die Nerven, und macht sich mit seinem Jagdmesser zu schaffen an der nächstbesten Tür. Aber die Bewohner von Grindsleigh scheinen ihre Türen aus Titanstahl gefertigt zu haben ...!

Die Zwerge umzingeln das Ungetüm erneut und kloppen wild darauf ein, aber haben allesamt außerordentlich lamentable Schadenswürfe, und ärgern den Gegner mit ihren Angriffen lediglich.

Der Druide braucht zwei Rerolls, um seinen Vigor-Wurf zu schaffen, und wird von Naomh auf die Füße hoch gezerrt, er ist nun nur noch Distracted und Vulnerable. „… Bei Danu …“, keucht er, „… ich habe mir die Uabhar zuschulden kommen lassen …!“ Naomh versteht von zuhause aus genug über das Druidentum, um zu wissen, dass ‚Uabhar’ das Wort für Hybris ist. Die Druiden fürchten die Hochmütigkeit, denn eigentlich besagt ihr Glaube, dass die Naturkräfte über allem stehen.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 5.04.2026 | 22:48
Runde 3: Ein neuer Zwergenkrieger stürmt tapfer herbei, auf Position Eins. Außerdem haben die Glânskrieger des Höhlenreichs jetzt einen Joker, und der Kampfgeist fährt umso mehr in sie! Nun zu siebt umringen sie den Groggoch-Schwertkämpfer, und machen allesamt erbitterte Wild Attacks. Sie wissen, dass die Kreatur ihr schartiges Schwert deswegen erhebt, um sie mit einem Rundumschlag jetzt allesamt niederzumähen!


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Die Zwerge haben den Groggoch todesmutig umzingelt, im Wissen, dass sein nächster Rundumschlag bevorsteht


Und diesmal macht einer der Krieger genug Schaden, um den Groggoch nicht nur Shaken zu machen, sondern sogar auszuschalten. Was für Kampfesmut, von solch kleinwüchsigen Leuten!
Der Rest der Zwerge kämpft sich aus dem Mühlbach, und zieht sich mit total angepisstem Gesichtsausdruck aufs Trockene.

Amberlain Ulba hat auch einen Joker. Er hört in der Gasse den Groggoch fallen, und bearbeitet die splitternde Holztür wütend weiter. Trotz Joker-Schadensbonus braucht er noch einen Reroll, um die Dreckstür endlich aufzuhebeln! Dann eilt er nach drinnen und sieht sich um.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsraxc-318c2e9e-d0a4-457c-af9f-ed04f6253701.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsraxc-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXhjLTMxOGMyZTllLWQwYTQtNDU3Yy1hZjlmLWVkMDRmNjI1MzcwMS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.04KayKbb8AKt94EL4gXSrWYop2E3FRScxwBKSg3v0Ms)
Amberlain öffnet endlich die Tür und hastet ins Innere, gefolgt von Ciruwynn und Fearghus


Der verbleibende Groggoch tappt (munter auf irgendetwas kauend) ins Freie zurück, sein nächstes Ziel ist wieder kein Gegnermodell, sondern wieder eine Tür. Er hämmert mit seiner Riesenstärke dagegen, aber (man glaubt es kaum), auch diese Tür ist unkaputtbar.

Ghilanna läuft im Zickzack durch die Meute von siegreichen Zwergen. Ihr scharfes Ohr hört Amberlain im Gebäude zur Linken. Um ihm den Weg zu erleichtern, versucht sie, schon mal eine Tür auf dieser Seite aufzuhebeln, damit er raus kann. Natürlich reicht der Schadenswurf auch hier nicht! (Offenbar haben die Bewohner von Grindsleigh vor der Schlacht von Evermore ihre Türen mit allem Restholz vernagelt, das zu finden war.) Also rennt die Elfe weiter, auf den Groggoch zu, der seinerseits das nächste Gebäude aufzubrechen versucht. Ihre Bewegung reicht nicht ganz, um ihn anzugreifen, aber auch gut: Wenn er auf sie zukommt, wird ihr First Strike auslösen.

Ciruwynn rennt Amberlain nach, und sieht sich interessiert im Gebäude um, nach Menschen-Dingen. Sie entdeckt einen verlorenen Siegelring. Fearghus kommt ihr nach, aber er entdeckt nur eine Wolldecke als Beute. Naomh stöbert im Stroh des Stalls, und sie hat richtig Schwein: Sie findet eine hier zurückgelassene Edelsteinhalskette. (Die könnte ihre gemeinsame Weiterreise ein Weilchen zu finanzieren helfen.)

„Bitte vergib‘ mir, Danu, Erdenmutter …!“, keucht Ceddruich, und eilt taumelnd den anderen nach, ins Gebäude. Naomh sieht ihm besorgt nach, er sieht ihrer Meinung nach ziemlich manisch aus, und sie folgt ihm dann, nicht, dass er sich in einem weiteren Anfall von Zuckungen wieder abpackt!

Balthasar kämpft sich aus dem Mühlbach, und triefend von Wasser und Entengütze holt er zu der Zwergenmeute auf. Nervös bekreuzigt er sich, umringt von so vielen heidnischen Erscheinungen auf einmal.

Runde 4: Waldland-Barbaren fallen in die Dorfruine ein, einer ist letzte Runde auf Position Zwei erschienen (und sieht sich allein den erbosten Zwergen gegenüber), zwei weitere kommen nun auf der Eins dazu.

Amberlain hat wieder einen Joker, und versucht die Planken von der Tür wegzureißen, an welcher eben schon Ghilannas Säbel gescheitert ist. Er schafft es (aber nur durch den Joker-Schadensbonus!), und rennt der Elfe nach, kommt in Sicht des zweiten Groggoch. Auch seinen Furcht-Wurf schafft er nur dank des Joker-Bonus! Erinnerungen an die Schlacht von Evermore übermannen ihn sofort, die Todesschreie seiner Kameraden im Kampf mit dem Groggoch mit den zwei Hackebeilen ... Mit furchtsam gefletschten Zähnen zwingt er sich, nicht davon zu laufen.

Naomh kommt in Sichtweite der beiden, besteht den Furcht-Wurf ebenfalls, und stößt erneut ins Horn von Sílcharn. (Nicht für den magischen Effekt diesmal, der ist für diese Session verbrauchtt, sondern als reguläre Unterstützung.) Das Signal gibt Ghilanna einen +1-Support-Bonus.
Ciruwynn jagt hinterher, und besteht den Furcht-Wurf ebenfalls. Sie wirft ihren Knochendolch aus vollem Sprint, der in der massigen Schulter des Groggoch steckenbleibt, und von der Bestie nicht einmal bemerkt wird.
Angespornt vom Klang des Sílcharn-Horns hechtet Ghilanna vorwärts, und durchbohrt den Groggoch mit ihrem Säbel, bis zur Parierstange! (Diese und nächste Runde verbleiben noch mit dem Effekt von Boost Fighting, immerhin können wir den jetzt noch nutzen; die Elfe hat dadurch einen W12+1 als Fighting-Würfel!) Und sie erzielt auch ein Raise beim Schadenswurf: Der schwergewichtige Gegner ist durch den Säbelstoß gekillt.

Fearghus rückt nach. Hinter ihm greifen die Waldland-Barbaren die Zwerge hinterrücks an, und hacken zwei nieder. Meine Fresse, da kommt aber Bewegung in die kleinen Männer: Sofort schlagen sie in ihrem Zug zurück; ein Scherge wird Shaken, zwei werden komplett niedergemacht.

Balthasar kommt klappernd und triefend bei Amberlain und den Elfen an, aber hier ist nur noch der Kadaver des Groggoch-Plünerers zu sehen, der bereits durchscheinend aussieht. Ceddruich durchstöbert auf dem Weg nach draußen ebenfalls das Gebäude, und greift ein Lederwams von einem Wandhaken.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 5.04.2026 | 23:15
Runde 5: Ein einzelner Groggoch erscheint auf Position Fünf: Er watet durch das Wasser des Mühlbachs in die Dorfruine!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrat5-7382728a-a878-407c-870c-c36cc66e75ab.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrat5-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXQ1LTczODI3MjhhLWE4NzgtNDA3Yy04NzBjLWMzNmNjNjZlNzVhYi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.eETwHhidkIPqUqjaNkisBJP6LMjJkCjcrAJM7ztOtkQ)
Diesmal trottet ein gehörntes Exemplar herbei (Miniatur von Massive Darkness)


Ciruwynn zieht diese Runde einen Joker. Alle Wild Cards powern mit einem neuen Benny auf, und sind mittlerweile ziemlich gut versorgt.

Den Anfang macht aber Fearghus: Er sieht die hellsichtige Ghilanna zusammenzucken, und zählt eins und eins zusammen — ihr Gefahreninstinkt hat wieder etwas erspürt, und das muss mit dem Platschen aus dem Bach zusammenhängen. Er rennt geduckten Hauptes dorthin, kommt aber noch nicht in Sicht. Ciruwynn reißt ihr Knochenmesser aus dem Kadaver des Groggoch, und rennt Fearghus hinterher, wirbelt im Lauf beide Waffen kunstvoll hin und her, begierig auf mehr Konfrontationen!
Der Groggoch watet derweil am Mühlrad vorbei, und man hört ihn garstig kichern und glucksen, weil er denkt, er sei noch völlig unbemerkt. In Sicht ist er jedoch immer noch nicht für die beiden.
Amberlain rennt ihm entgegen, und erspäht ihn über eine Hecke hinweg. Er verharrt mit vor Schrecken gefletschten Zähnen, und hebt Axt und Schild höher.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrats-aa72ede4-fc96-44d3-86e4-ec216919bd6b.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrats-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXRzLWFhNzJlZGU0LWZjOTYtNDRkMy04NmU0LWVjMjE2OTE5YmQ2Yi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.xj7_Vf2LtAsI1jw9f6Zh_N_A1Sg3_QyJz25WlxQF960)
Amberlain entdeckt den Groggoch, der hinter der Mühle hervor kommt


Ceddruich rennt herbei, und ruft Fearghus zu: „Der Ulba-Junge hat ihn entdeckt! Hier herüber!“, und versucht den Bogenschützen mit Notice zu supporten, aber ohne Erfolg wegen des Running-Malus.
Balthasar kommt dazu, setzt sich an die Seite von Amberlain, und hebt sein Schild (um von seinen neuen Vorteilen Shield Guard und Defender maximalen Gebrauch machen zu können).
Naomh kommt hinterher, und ruft anfeuernd, „Macht Euch bereit, Männer!“, und generiert Balthasar einen +1-Bonus.

Im Dorfzentrum machen die erbosten Zwerge den letzten der menschlichen Angreifer nieder.

Ghilanna positioniert sich ebenfalls neben Amberlain an der Seite der Wassermühle, und hebt ihren Säbel in Angriffsposition, bereit, einen Seitenschritt zu machen und ihren First Strike auszuführen, wenn das Biest dem Bach entsteigt.


Runde 6: Vier neue Barbaren-Plünderer treffen ein, auf Position Sechs, und sehen sofort, dass ihr loser verbündeter, der Groggoch, von kampfbereiten Gegnern erwartet wird.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsraug-ef8950b4-5398-4ed7-ad0a-b38539f1ea27.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsraug-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXVnLWVmODk1MGI0LTUzOTgtNGVkNy1hZDBhLWIzODUzOWYxZWEyNy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.eLRUsg3fBMqGiZ5goC3Nl6L519JWuNbE6kN0ISpsUmk)
Neue Barbaren-Schergen erscheinen auf Position Sechs, während drei Wild Cards den Angriff des Groggoch aus dem Bach annehmen


Dieser hat einen Joker, und in großer Hast watet er aus dem Wasser hinaus, und wirft sich gegen die Wild Cards! Ghilannas First Strike löst aus, sie stößt dem Monster die Säbelspitze entgegen, in einer wirbelnden Halbdrehung, aber ritzt mit einem durchschnittlichen Schadenswurf nur seine dicke Lederhaut. Sein Sweep trifft mit Raise! Ghilannas Schadenswurf lenkt Balthasar via Shield Guard auf sich um, und kassiert die für sie bestimmten 31 Schaden! Ich werfe all seine fünf Bennies für Absorbieren-Rerolls ab, und schließlich sogar noch seinen Conviction-Punkt, aber seine Vigor-Würfel weigern sich, zu explodieren. Mit verbeultem Schild wird er von dem Keulenschwinger davon katapultiert, und landet vor Naomhs Füßen, verliert das Bewußtsein. Dadurch hat er die zerbrechliche Ghilanna gerettet; Amberlain kassiert durch denselben Schwinger der Groggoch-Keule drei Wundlevel, kann diese aber auf eins senken, indem er fast alle seine Bennies dafür ausgibt.
Ghilanna ist am Zug; sie taucht unter der Deckung des vor sie gehaltenen Ritter-Schildes hervor in dem Moment wo Sir Hanrahan von ihr weggeschleudert wird, und trifft den Groggoch mit Raise, schlitzt ihn mit einem Aufwärtsstreich auf von Körpermitte bis zum Kinn. Sie hat 28 als Schadensresultat erzielt!
Naomh schreit gellend auf, als ihr Ritter ihr quasi als Schrottmetall vor die Füße stürzt, und versucht ihn in eine Art stabile Seitenlage zu zerren. Sie setzt die Runde aus, entsetzt wie sie ist.
Ciruwynn verharrt auf Hold, und schaut ungläubig zu Ghilanna: Das kann doch gar nicht sein, dass ihre ältere Glânsverwandte noch einen der Riesen besiegt hat, während sie selbst immer nur hinterher rennt?!


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrav6-e89165a3-9f18-4a43-b212-ff88326384fa.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrav6-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXY2LWU4OTE2NWEzLTlmMTgtNGE0My1iMjEyLWZmODgzMjYzODRmYS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.XW1pb98kl2CtXJl7Okt1l5gMbYZB9Nt8QNiWsppG9-o)
Balthasar ist meterweit rückwärts geschleudert worden und liegt wie leblos am Boden, Ghilanna hat den gehörnten Groggoch besiegt


„Hört auf die leisen Stimmen der Erdmutter!“, intoniert Ceddruich leise, „Der Frühling wird kommen, und das All-Zwielicht wird vergehen!“, und würfelt Faith. Sein (durch den Uabhar-Hochmut eben eingebrockter) -2-Abzug verhindert ein Raise, aber der Strength-Würfel von Ghilanna, Ciruwynn, Fearghus, und ihm steigt um einen Schritt. (Diesmal segnet er lieber nur die Kelten, nicht die Christianisierten, nicht dass da wieder die göttliche Strafe über ihn hereinbricht!)

Amberlain wankt noch, versucht sich von der Wucht von dem entsetzlichen Schwinger zu erholen, aber kann Shaken nicht wegwürfeln.

Die Caeldir-Barbaren springen tatsächlich in den Mühlbach, aber statt dorthin vorzudringen wo die Elfe eben den Groggoch aufgeschlitzt hat, waten sie lieber auf die beiden tollkühnen Zwergenkrieger zu, die sich durch das Wasser bereits auf sie zu bewegen. Beide Zwergenkrieger fallen unter den Äxten und Klingen der Barbaren, und ihr Blut verfärbt den grünlichen Bach signalrot.

Runde 7: Gleich zwei Vierergruppen von Zwergenkriegern erreichen das Schlachtfeld, auf Positionen Zwei und Fünf. Da keine Groggoch mehr im Spiel sind, erscheint nun wieder einer, auf Position Eins.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsravs-42575ad5-ee29-4882-9bcc-640e15ce1366.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsravs-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXZzLTQyNTc1YWQ1LWVlMjktNDg4Mi05YmNjLTY0MGUxNWNlMTM2Ni5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.TYTH_3AK7EP0ew8FeiBFNWBFG4NegaP0nO9llAXl040)
Ein neuer Groggoch-Schwertkämpfer tappt herbei


„Hinter Dir, rasend Schöne!“, ruft Ceddruich Ciruwynn zu, „Dort entlang!“, und er supportet sie mit +1.
Kampfhungrig sprintet sie los, in die gewiesene Richtung.
Fearghus nickt dem Druiden zu, und rennt ihr hinterher, wirft sich seitlich an die Gebäudeecke, und spannt den Langbogen, zielt dorthin, wo der Groggoch gleich um die Hausecke poltern muss.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrawf-7180b81b-7ea4-4d6b-a4fc-7e712d54aaaf.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrawf-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXdmLTcxODBiODFiLTdlYTQtNGQ2Yi1hNGZjLTdlNzEyZDU0YWFhZi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.b_1K1wTvdZZ0xxBWNSDr_ff9PNxRuImeJJfKo5M4DaM)
Ciruwynn und Fearghus rennen dem neuerlichen Angreifer entgegen


Ghilanna dreht sich nach den dreien um, und ihr Blick fällt auf den Ritter, wie er leblos und verbeult dort vor den flennenden Naomh liegt. Sie erlebt einen Moment der profunden Verwunderung, als sie begreift, dass er die volle Wucht eines Hiebs eingesteckt hat, die ansonsten sie getroffen hätte, und wahrscheinlich getötet. Er hat sie gerettet — er, der das Kreuz um den Hals trägt! Schweigend und verwirrt hastet sie dann Ciruwynn und Fearghus hinterher.
Naomh Lorlin setzt noch eine Runde aus, mit tränenüberströmtem Gesicht versucht sie ungeschickt, Balthasar Hanrahan wieder ins Bewusstsein zurück zu holen.

Die Waldland-Barbaren klettern aus dem Brackwasser, prallen gegen die größere Gruppe Zwergenkrieger, und töten einen der Gegner, bahnen sich hackend und rempelnd ihren Weg tiefer in die Gruppe. Diese hauen und stechen zurück, nach Leibeskräften.

Der neueingetroffene Groggoch tut Fearghus und Ciruwynn nicht den Gefallen, um die Ecke zu biegen, wo sie freie Sicht auf ihn haben, sondern zerstört die Tür zu seiner Linken, und latscht gierig ins dort befindliche Getreidelager.

Amberlain findet in aufrechten Stand zurück; er sammelt sich endlich von Shaken, und rennt den Elfen und Fearghus hinterher.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 6.04.2026 | 10:51
Runde 8: Ein zweiter Groggoch-Plünderer erscheint, wieder ein Exemplar mit Stoßzähnen, auf Position Fünf, direkt hinter den dahin watenden Zwergen.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlsrawx-cda6f2ef-df88-4286-b1d0-7e482e0834c6.jpg/v1/fill/w_1032,h_774,q_70,strp/untitled_by_undeadmadhatter_dlsrawx-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9OTYwIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHNyYXd4LWNkYTZmMmVmLWRmODgtNDI4Ni1iMWQwLTdlNDgyZTA4MzRjNi5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19._WMYS516i4vZvl_l-h8SG4gDV0e9opqla7zi5sKkHNQ)
Die Zwerge haben noch nicht bemerkt, dass noch jemand hier entlang kommt, hinter ihnen


Ghilanna Yvhirr rennt zu der Stelle, wo der Schwertkämpfer-Groggoch in das Getreidelager abgebogen ist. „Triff‘ ihn hinterrücks!“, zischt sie Fearghus zu, und supportet ihn mit Notice, gibt ihm +2.
Amberlain schließt zu ihr auf, und deutet auch für Ciruwynn auf die aufgebrochene Tür, bedeutet ihr, leise zu sein. Auch sie bekommt durch einen Notice-Wurf Support +2.

Ceddruich rennt zum Geplätscher am Ostende, und sieht den neuerschienenen Groggoch hinter den Zwergen her waten. Er zuckt zusammen, und macht sich bereit, wieder den Beistand der Erdgeister zu erflehen.

Ciruwynn spurtet um die Häuserecke, springt durch die zerschmetterte Tür ins Innere, und lässt ihre zwei übermenschlich schnellen Schwertattacken los. Sie erwischt den Groggoch mit einer hinterrücks mit Raise, und rerollt ausgiebig, bis die Schadenswürfel explodieren. Sie springt schließlich der Bestie auf den Buckel und sticht mit dem Kurzschwert zu, und das Ungetüm kracht leblos gegen eine Wand!

Fearghus hört das Todesröcheln aus dem Getreidelager — das war nicht die Elfe, sondern ihr Gegner — und huscht sogleich zurück zur Position von Naomh und Balthasar.

Die Waldland-Barbaren prügeln sich im dichten Gewühl der Gasse mit den Zwergen, aber bekommen nur einen angeschlagen.

Der verbleibende Groggoch zieht sich aus dem Brackwasser und setzt auf Ceddruich zu. Der Druide guckt mit geweiteten Augen seinem möglichen Ende entgegen! Der Rammstoss mit den Stoßzähnen geht jedoch um einen halben Meter daneben, nur Entengrütze und fliegender Speichel treffen Ceddruich!


Am Ende dieser Kampfrunde haben wir die Bedinbgungen erfüllt, um das Missionsziel zu erreichen, denn in dieser Runde wurde der vierte Groggoch erschlagen. Die Orakelwürfel bestätigen mit allergrößter Klarheit (eine 99 auf dem W100), dass die verbleibenden Truppen Kleinbei geben. Die Erkenntnis dringt durch das Adrenalin in ihr Bewusstsein vor, dass sie zu spät eingetroffen sind, und all ihre Kumpane bereits fertig gemacht worden sind! Das Extreme Resultat bedeutet außerdem, dass wir uns was wünschen dürfen. Das bedeutet wohl, dass der letzte der Groggoch kurz befragt werden kann, bevor er in die Nacht flüchtet!

Ceddruichs Augen folgen den Kopfbewegungen des Ungetüms, als es seinen massigen Buckel suchend zur Dorfruine wendet, schnüffelt, und endlich begreift! Seine fürchterlichen, gelben Zähne fletschend, weicht es auf einmal vor dem Stab des Druiden zurück.
„Hah! Jetzt hast Du’s begriffen, was? Du tust wohl daran, Dich zu fürchten!“, knurrt Ceddruich Albioch, „Ihr habt verloren. Unterwirf‘ Dich dem Willen der Erdengöttin Danu! Unsere Mutter wird Dir vergeben, denn auch Ihr Wesenheiten seid aus Ihr geboren! Ihr Wesenheiten von den Finsteren Höfen der Aos Sidhe!“
„Ich … nicht vom Finsteren Hof …!“, gurgelt der Groggoch in primitiver Nachahmung menschlicher Sprache.
„Du bist ganz bestimmt nicht Licht, Du Scheusal!“, versetzt Ceddruich, „Also musst Du Finster sein!“
„Finsterer Hof … ich … früher mal. Jetzt ohne Herrschaft der Aos Sidhe!“
„Oho? Wie soll das möglich sein, sprich?“, und bedrohlich hebt er den Stab mit dem geschnitzten Sichelmond noch höher.
„Folge Bólgagorq! Häuptling Bolgagorq, jaaa, größter Groggoch von allen, hier im Land! Losgesagt von Finsterem Hof! Nun Diener vom Dunkelsten-Von-Allen, jaaa …“
„Willst Du damit sagen, der Dunke Herrscher von Múrgaur mache einen eigenen Hof aus, für das Wylde Volk? Aber das kann nicht sein …!“
Fearghus und Ghilanna kommen hinzu gerannt, gefolgt von einer blutbesudelten — und absolut triumphal drei blickenden —  Ciruwynn.
„… Es gibt nur zwei Höfe, Unhold!“, fährt Ceddruich fort, „So ist es der Wille von Gezeiten und Natur, von unserer Mutter Danu!“
„Dunkelster-Von-Allen … außerhalb von Gezeiten und Natur! Bólgagorq folgt ihm! Evermore erobern, lecker, lecker! Alles zerbrechen, zermalmen, was im Weg steht!“, gurgelt die tiefe Stimme des Untiers.
Ghilanna richtet ihren Säbel auf die Kehle des Groggoch. Ihr Blick ist jedoch wenig einschüchternd, sie schaut entsetzt über das, was sie da hört.
„Oh nein, der kann Dir nicht gehören, ‚Schwester‘!“, widerspricht Ciruwynn, „Deine Klinge hat schon das Blut zweier getrunken! Meine ist noch durstig, dieser gehört noch mir!“
Der Groggoch guckt zwischen den zerbrechlich aussehenden Mädchen hin und her, und runzelt verunsichert die ledrige Stirn.
Ceddruich fährt fort, „Deine Zeit im Dienst des Dunklen Herren Múrgaurs ist hiermit vorüber, Groggoch! Wir schonen Dein erbärmliches Leben. Dafür musst Du den beiden Lichten Mächtigen hier schwören, augenblicklich in die Nordreiche zurückzukehren! Verkrieche Dich in Múrgaur, ohne noch jemandem etwas zuleide zu tun!“
„Das … ich nicht können … nicht wollen … dann Strafe des Dunklen Herrschers …!“
„Schwöre …“, fordert Ceddruich in eindringlichem Ton, beinahe hypnotisch, „Schwöre es ihnen …!“
„Ich schwöre!“, grollt der Groggoch gepeinigt.
Ciruwynn zieht eine Fluppe, wie ein beleidigtes Menschenkind, und steckt ihr Kurzschwert weg.
„Wo ist Häuptling Bólgagorq?“, fordert Ghilanna zu wissen.
„Nahe von hier … marschiert auf Connamoir …“
Eine laute Stimme erklingt, ebenfalls nicht ganz menschlich, und sie ruft im Befehlston: „Freund oder Feind? Was ist Euer Begehr, Sterbliche auf dem Weg durch Evermore, das oberirdische?“
Sie wenden sich erstaunt um.

Jetzt haben die Karten gar nicht vorgesehen, dass der Häuptling des Zwergen-Glân eingreift (dabei habe ich so eine schicke Miniatur für ihn)! Also schieben wir diese Begegnung direkt hinterher:

Die überlebenden Zwergenkrieger haben sich regruppiert, und ihre Verstärkung ist eingetroffen. Alle scharen sich um einen Häuptling, ebenso kleinwüchsig wie die anderen Krieger, aber in der Tracht und mit den Ruhmeszeichen seines Glâns.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 6.04.2026 | 18:47
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlszv1u-88132596-4032-4077-a185-259b41ad28d3.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/celtic_dwarven_chieftain_by_undeadmadhatter_dlszv1u-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGxzenYxdS04ODEzMjU5Ni00MDMyLTQwNzctYTE4NS0yNTliNDFhZDI4ZDMuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.c0lS5nDSAR9iVVuMIUoFdNiOTV8qyzXxQd10CsXTDKE)
Häuptling Samgaróin vom Zwergen-Glân Monnocmour


„Wie ich sehe, seid Ihr fähige Krieger“, sagt der Zwergenhäuptling, und steckt zögerlich seinen wuchtigen Kriegshammer weg, und gurtet sein Rundschild auf den Rücken.
„So auch Ihr, oh Mächtige!“, entgegnet Ceddruich mit einer tiefen Verbeugung, „So wie man um viele Ruhmestaten weiß, von Eurem Glân …“, und er muss in dem Moment kurz grübeln.

Sowohl der Druide als auch die beiden Elfen könnten den Häuptling an seinen Abzeichen erkennen. Alle würfeln sie mal schnell Occult für ihre Folklorekenntnis — aber packen es alle nicht, Ghilanna würfelt sogar einen Patzer mit ihrem W4! Sie ist jetzt erstmal überzeugt, dass sie die Runen von Lugra'um an dem Häuptling entdeckt hat, einem berüchtigten Zwergen-Glân des Finsteren Hofes! Unwillkürlich tritt sie einen Schritt zurück.

Ceddruich endet also, „… Nun, von allen Glâns der sagenumwobenen Zwerge! Erlaubt mir, Euch etwas Pfeifenkraut darzubringen, als Opfer für die Ehre, uns Sterblichen erschienen zu sein!“
„Hm, Pfeifenkraut!“, sagt der Häuptling interessiert, „Wohl gesprochen, Druide! Aber vorerst, sagt mir: Was glaubt Ihr hier finden zu können? Euereins ist seit über einer Woche von dieser Stätte fort. Alles wurde aufgegeben und zurückgelassen. Uns beliebt es, die Dorfruine besetzt zu halten, als Zwischenlager. Und diese Groggoch waren nur die Vorhut!“
Ciruwynn nickt, „Bólgagorq kann uns nicht schrecken. Ich will mein Kurzschwert nach ihm recken!“
„Hast Du einen Heiler in Eurer Streitmacht, Herr Zwerg?“, fragt nun Fearghus, „Wir haben einen Schwerverletzten, dort vorne.“

Davon ist klar auszugehen, da rolle ich gar nicht erst die Orakelwürfel:

Also winkt der Häuptling einen Zwerg mit grob genähtem Kapuzenmantel zu sich, der mit allerlei Beuteln und Ledertäschchen behängt ist.

Dieser kniet sich kurz darauf neben Naomh nieder, um sich Balthasar zu besehen. Die Lorlin sieht erschrocken aus, sie hat vorher noch keinen Zwerg aus der Nähe gesehen, und sie ist sich nicht ganz sicher, ob sie ihren Ritter in dessen Händen sehen will!
Der Kräuterkundler des Häuptlings aber, Wilmwannin, würfelt eine 19 auf seinem Healing-Würfel! Mit Vorteils-Bonus (durch Healer) ist das eine 21. Mit faszinierender Präzision renkt er alle Knochen wieder ein, und die ausgekugelte Schulter, und stabilisiert dann die angebrochenen Rippen.
„… Nicht so schauen, Frau … Sieht schlimmer aus, als‘s ist …“, beginnt er irgendwann dabei zu murmeln, mit einem merkwürdigen Akzent, „Sein Harnisch hat ihn vor‘m Gröbsten gerettet … guter Stahl, sehr gut … Wird jetzt lange Ruhe brauchen! Vorsichtig bewegen, auf Trage!“
Naomh mustert Wilmwannin aus verheulten Augen. Sie will ihn am liebsten fest umarmen, als er das gesagt hat, traut sich aber nicht. Sie bekommt überhaupt nichts heraus, außer einem, „Ich danke Dir, Herr!“
Ghilanna sitzt stumm neben Naomh, und beobachtet ebenfalls. Sie ist immer noch perplex darüber, wie der Kirchengläubige sich vor sie geworfen hatte.

Amberlains Prellungen und seinen angestauchten Arm sieht der Heiler sich ebenfalls an, und balsamiert und schient das Ganze. Auch der Junge verliert sein Wundlevel. Auch er spricht kleinlaut seinen Dank aus.

Der Glânshäuptling hat indessen sein Tabakopfer von dem Druiden angenommen. Er hat es aber mit Fingerspitzen aus Ceddruichs Opferschale geholt, statt es direkt darin abzubrennen, und stopft sich jetzt seine Pfeife damit. Rauchend tritt er zu den Verarzteten dazu: „Ihr müsst nach Connamoir gehen mit ihm. Zu den Menschen. Hier draußen kriegen ihn noch die wilden Tiere, oder die übrigen Truppen des Dunklen, sollten sie nochmal zurückkommen.“
„Hab‘ Dank, Herr!“, sagt Amberlain ehrfürchtig, „Mit einer ganzen Streitmacht eines … eines Glâns wie dem Euren … hätten wir hier nie gerechnet! Ihr gehört zu jenen, welche die Guten Nachbarn geheißen werden!“, und seine Stimme wird unwillkürlich leiser, als er weiterfragt, „Was hat Euer Hiersein zu bedeuten, Herr? … Greifen die Aos Sidhe nun ein …?“
Der Zwergenhäuptling sieht ihn genervt an, dann verfinstert sich seine Miene gänzlich. Er grummelt irgendetwas in seiner Heimatsprache in seinen rabenschwarzen Bart.
Ghilanna macht sich furchtsam etwas kleiner (sie glaubt ja irrigerweise noch, gleich würden die Finsteren Lugra'um-Zwerge ihre Maske fallen lassen und womöglich andere Seiten aufziehen!).
Ceddruich fragt, „Sind es wohl überhaupt die Aos Sidhe, für die Ihr in den Kampf gezogen seid? Schickt Euch Caer Everfaedrunn?“
„Ich bin Häuptling Samgaróin von Glân Monnocmour. Wir handeln nicht auf Wunsch der hohen Herrscher der Ausgehöhlten Hügel — schon seit Jahrzehnten nicht mehr! Hier ins Zentrum der Insel verirren sie sich heutzutage nur selten, so tragen meine Krieger mir zu! Auch wird mir zugetragen, dass sie zänkisch geworden sind, wankelmütig.“
Und er wendet sich Ciruwynn und Ghilanna zu, und ergänzt, „So. Widersprecht mir nur, Elfen-Kriegerinnen! Oder schweigt, und zeigt mir dadurch, dass meine Kundschafter Recht haben.“
Ciruwynn muss schelmisch lächeln, während sie über einen ihrer Reime als Entgegnung nachsinnt.
Ghilanna sagt indes zögerlich, „Es ist nicht Recht, den Aos Sidhe zu spotten, Häuptling. Du warst lange nicht in Caer Everfaedrunn, und zu Dir kommt neue Mär nur über Deine Boten, hinab in Dein Reich unter der Berge Fuss. Aber Banríon Aíne wird zurückkehren, und die Gerechtigkeit der hohen Aos Sidhe wird auch wieder für Euch sichtbar werden.“
„Ihr beide kommt wohl aus Everfaedrunn?“, fragt er.
Ghilanna nickt vorsichtig.
„Also stimmt es, und die Königin des Lichts ist von dort verschwunden“, sagt Samgaróin düster.
Ceddruich sagt, „Lange Zeit sah man niemanden vom großen Zwergenvolk mehr an der Oberfläche! Ganz besonders keine Armee!“
Der Häuptling bläst Rauch aus, und knurrt, „Wir trachten nicht nach Eroberungen. Wir sind eine Erkundungs-Streitmacht. Ich persönlich befehlige meinen Glân, um die Verheerungen anzusehen, welche die Groggoch im Oberwelt-Evermore angerichtete haben. Viel mussten unsere Augen schauen, das alarmierend ist, fürwahr. Wir werden zurückkehren in unser Reich, um mit den anderen Zwergen-Glâns zusammenzukommen. Dann werden wir entscheiden, wie das, was unser ist, am besten zu verteidigen sein wird.“
Amberlain sagt zaghaft, „Kommt doch mit uns, nach Connamoir, Herr! Gemeinsam könnten wir genug Kämpfer sein, um es vor dem Anrücken des Bólgagorq zu verteidigen. Nicht?“
„Wenn Du glaubst, der Häuptling der Monnocmour würde noch weitere seiner stolzen Krieger opfern, um ein Menschendorf zu verteidigen, dann irrst Du, Bursche!“, grummelt der Zwerg, „Noch dazu eines, das uns lange keine Gaben mehr dargebracht hat oder Geschichten über uns erzählt. Auch in Connamoir herrscht der Wüste Gott, und Kirchen sind für ihn errichtet, die unsereins fern halten sollen. Hah, wahrlich: So gern ich meine Triumphgesänge ausstoßen würde, nachdem ich den Berg des eigenhändig gefällten Groggoch-Häuptlings Bólgagorq erklommen hätte, Junge: Wir Zwerge haben dringlicheres zu tun! Und wir schulden den Sterblichen nichts!“


Dwarven Chieftain Samgaróin Monnocmour
The warrior chief of glân Monnocmour from the caves beneath Hy-Brasil.
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d8, Athletics d6, Battle d8, Common Knowldege d8, Fighting d12, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Research d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8, Trade (Goldsmith) d6
Pace: 5 (d4 Running Die); Parry: 7 (9 with shield); Toughness: 10 (2)
Edges: Aristocrat (Monnocmour Chieftain), Brave, Brawny, Combat Reflexes, Connections (Monnocmour Underrealm), Counterattack, Rich
Special Abilities:
• Ethereal (Stone Domain): Wyldfolk may take an Action to automatically switch between Ethereal and physical. While Ethereal, Wyldfolk get a free reroll for Stealth rolls they make while in wilderness surroundings of their Domain (stone in case of dwarves). Ethereal Wyldfolk may pass through solid objects, but not through man-made structures. When unobserved by mortal eyes, by making a Spirit roll within their Domain, they can completely vanish into the Uldwyld, but cannot return for d12 hours. Ethereal Wyldfolk subtract -4 from both their own non-magical damage rolls and from non-magical damage rolls made against them. Becoming Shaken in combat immediately forces them to manifest as physical.
• Low Light Vision: Dwarves can see in Dim and Dark Lighting without penalties.
• Very Resilient: Although not a Wild Card, Chieftain Samgaróin can take two Wounds before being Incapacitated.
• Weakness (Protective Wards): Upon stepping within 5 yards of a sign of protection (charms from superstitious folklore, holy symbol, etc.), the character needs to roll Spirit. On a failure, he is Shaken, and cannot approach further for the rest of the day. (On a Critical Failure, he additionally takes a Wound.)
Gear: Stone warhammer (Str+d8; has the Smite power with a Heat Trapping; the power may be activated by a regular Fighting attack roll which doubles as an Arcana Skill roll), boiled leather vest (Armor 2), round shield


Drei der Groggoch sind vor den Klingen der Elfen gefallen, und nur einer vor den Hämmern der Zwerge. Das bedeutet, die 3W20 Pennies, welche die Groggoch-Plünderer schon an sich gebracht hatten, gehen an die Abenteurergruppe. (Zwerge sind natürlich heiß auf Reichtümer — selbst dann, wenn’s nur um die niederen, grobstofflichen Klimpermünzen der Sterblichen geht! Dennoch sind sie aber gleichzeitig ein Ausbund an Kriegerehre, und lassen den Teil der Beute denjenigen, die ihn verdient haben.) Das sind dann 29 Pennies für unsere Kriegskasse, schon mal ganz gut.


Advances:
Ceddruich: Er kann sich vom Heiler Wilmwannin ein paar Grundlagen abschauen, die seine bisherige Medizinkunde erweitern, und erhält dadurch (überfällig) Healing ➜ W4, außerdem Fighting ➜ W6
Ciruwynn: Frenzy-Vorteil (sie muss ihrer älteren Glânsschwester einfach alles nachmachen!)
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 7.04.2026 | 13:41
Aber jetzt, nach Nachteinbruch, ist es zu spät, um in den Wald voller Caeldir-Gefolge — und wer weiß was noch alles — aufzubrechen. Häuptling Samgaróin gestattet den Fremdlingen zögerlich, eins der leeren Häuser zu beziehen, um dort drinnen zu übernachten, und davor ein eigenes Lagerfeuer zu errichten. Die Zwergenkrieger sammeln sich an ihren eigenen Feuern, viel Beleuchtung brauchen sie nicht, denn auch ihre Augen sind nachtsichtig. Man sieht von Ferne das dumpfe, goldene Glutlodern auf ihren unwirklichen Gesichtern, und sie singen ihre tiefen Gesänge zu Ehren ihrer Gefallenen des heutigen Tages. Gleichzeitig voll tiefer Schwermut und doch auch voll von einem unerschütterlichen Frohsinn klingt das. Den Sterblichen läuft ein Schauder nach dem anderen über den Rücken vom Zuhören.


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Die Monnocmour-Zwerge haben sich um ihre Glutfeuer versammelt


Naomh und Amberlain haben Sir Hanrahan in eine halbwegs bequeme Position gelegt im Inneren des Gebäudes, und sitzen nun an seiner Seite, lauschen gebannt nach draußen. Der Ritter ist sofort wieder ermattet in Schlaf gefallen. Ghilanna kommt schließlich lautlos nach drinnen, wie ein Schatten. Sie setzt sich dazu, und schaut unverwandt auf den schlafenden Ritter hinab.
Naomh fragt sie leise, „Locken Dich und Ciruwynn nicht die Feuer des Zwergenvolkes?“
Sie schüttelt reserviert den Kopf, „Elfen und Zwerge sind nicht die besten Gefährten. Ich glaube kaum, dass wir beide allzu lange an ihren Feuern willkommen wären. Wir können damit zufrieden sein, hier übernachten zu dürfen.“
„Aber der Glân Monnocmour gehört doch auch zum Lichten Hof, ebenso wie Ihr beide, nicht?“
„… Ich habe sie sogar vorhin fälschlich für Finstere gehalten“, gibt Ghilanna flüsternd zu, „Da kann man sehen, wie weit wir Feenvölker uns allesamt voneinander entfernt haben. Die Monnocmour haben lange nicht mehr Caer Everfaedrunn ihre Aufwartung gemacht, so wie viele andere Zwergen-Glâns. … Aber ich sollte nicht vor Euch darüber sprechen. All das ist nicht bestimmt für sterbliche Ohren.“
Kurz schweigen sie.
„... Ich gehe kurz raus zum Feuer und hole noch etwas Kräutersud“, sagt schließlich Naomh, „Dass Ihr beide mir ja gut Acht gebt auf Sir Hanrahan.“

Abseits des Lagerfeuers sitzt Ceddruich Albioch, auf seinen Sichelmond-Stab gestützt, und murmelt Liedtexte vor sich hin, um die Naturgeister zu preisen. Er wirkt völlig in sich gekehrt.
Naomh setzt sich neben ihn ins knisternde Laub, und reicht ihm einen Becher mit dem Sud.
„Geht es Dir besser, Herr?“
„Wieso besser? Ich ziehe es vor, die wahren Recken aus angemessenem Abstand zu bewundern bei ihrem Kriegshandwerk, und es so zu halten, hat mir immerzu genutzt!“, sagt er mit einem leisen, meckernden Lachen, „So auch heute!“
„Ich meinte auch nicht, ob Du Wunden davon getragen hast. Sondern wegen Deines Anfalls.“
„Hah! Das war kein Anfall. Das, Frau Lorlin, das war Uabhar!“
„Ich habe dieses Wort bereits gehört. Bei mir zuhause sprach man oft von den Lehren der Druiden …“
„Ja. … Oft blicke ich auf jüngere, unerfahrene Eingeweihte herab und spotte ihnen, wenn sie sich Uabhar zuschulden kommen lassen, und von der Magie gestraft werden, die sie unvorsichtig zu beherrschen suchten. Aber nie ist ein Druide ganz gefeit davor, insbesondere nicht in der Hitze der Schlacht! Oooh, ich habe hochmütig den Segen der Großen Erdmutter zu verteilen gesucht — wenn auch nur für einen Augenblick. Aber Segnungen, die müssen demütig erbittet werden.“
„Aber hast Du Dich erholt, Herr? Du wirkst immer noch etwas zitterig.“
„Pah, ich werde alle Buße tun, welche die Göttin mich tun lässt. Kein Grund zu jammern, oder Worte darüber zu verlieren. Du und ich, Naomh Lorlin, wir sind keine Christen: Wir akzeptieren den Lauf der Dinge, ohne uns einzubilden, dagegen ankämpfen zu müssen, oder darüber zu schwafeln.“
„Dann ist’s gut … Du scheinst mir jedenfalls ein wertvoller Mitstreiter zu sein, Ceddruich vom Glân Albioch!“
Er kichert spöttisch, und entgegnet, „Glaube nicht, dass Du einfach quer über die Insel wandeln kannst und hie und da Gefolgsleute auflesen kannst, wie es Dir passt, mit Deinen hübschen Liedern und Deinen netten Rundungen, Lorlin-Maid! Ich habe bei Gorbraithne gesagt, ich mache mit bei Deiner Sache, ja. Und ich stehe zu meinem Wort. Aber diese Queste, auf der wir jetzt miteinander sind, wird nicht lange währen. Und der Ruf der Trilithen-Steine dringt bereits wieder an mein Ohr, aus den Wäldern meiner Herkunft. Mit anderen Worten: Lerne Du besser selbst, welche Arten von Wyldem Volk welche Opfergaben zu schätzen wissen!“
Sie lächelt verführerisch, „Aber Du, Herr Albioch, willst ebenfalls Deine Strophe in meinem nächsten Lied haben! Dafür wirst Du uns zwangsläufig noch ein Weilchen weiter begleiten müssen! … Außerdem liebst Du Ciruwynn. Und die geht, wohin ihre Ghilanna geht — und Ghilanna wiederum folgt mir, wohin ich gehe!“
Ceddruich lacht auf, „Ciruwynn lieben, Herrin? Hoho, da wäre ich aber ein dummer Kerl, ein dummer Kerl fürwahr, mein Herz an eine Elfe zu vergeben! Huldigen will ich diesen beiden, wie allen Wesenheiten des Uldwyld. Aber wehe dem Sterblichen, der sich verliebt in eine vom Wylden Volk. Dies führt zum Wahnsinn, zur Verschleppung in die Anderswelt, oder zu beidem!“
„Flunkere nicht, Mann. Du siehst sie an, als würdest Du nach ihr lechzen! Mal sehen, ob Du immer noch solche Reden schwingst, wenn der Moment des Abschieds naht!“
„Närrisch ist’s, die Abschiede zu fürchten, Naomh Lorlin. Besonders, wenn man‘s zu tun hat mit dem Wylden Volk, die nach Danus Willen unstet sind, und Träumen gleich. ... Du kannst diese bunte Truppe, die Du derzeit um Dich versammelt hast, ohnehin nicht zusammenhalten mit solchen Tricks. So wie Du’s mit dem Rittersmann tust.“
„Ach ja? Was tue ich denn?“, fragt sie, und plötzlich ist ihrer Stimme anzuhören, wie aufbrausend sie werden kann.
„Bedenke, dass er zum Christen geweiht ist!“, kichert Ceddruich gut gelaunt, „Ihm ist von Geburt an Gehorsam eingetrichtert worden! Da er offensichtlich den Anschluss an seinesgleichen verloren hat, braucht er nun jemanden wie Dich!“
„Es steht uns nicht zu, abfällig über ihn zu reden. Auch Dir nicht, Druide!“, sagt sie, beinahe getroffen, „Er hat Ghilanna das Leben gerettet, und beinahe seines dafür gelassen. Er kämpft für uns wie ein Löwe.“
„Guter Vergleich, meine Schöne … Ich habe noch einen Vergleich: Ein Kettenhund, Lorlin-Maid …“
„Ach, was weißt denn Du!“
„Zürne mir nicht. Du hast ja Recht, was weiß denn ich! … Wo willst Du diese Gruppe überhaupt am Ende hin lotsen, Bardin?“
„Dahin …“, und Naomh zögert, und hebt ihren Blick zu den fernen Wipfeln im Nachtdunkel, dann sagt sie, „Dahin, Ceddruich Albioch, zu jener Stelle, wo der letzte Vers meines Liedes enden wird.“
„Wohl gesprochen … gesprochen wie eine Lorlin, ganz und gar. Dann wünsche ich Dir, dass es ein fröhliches Lied sein mag, wenn es fertig ist! Eines, das die Dorfkinder singen, nicht eines, das in staubigen Kathedralen angestimmt wird.“
„Ich will ein Lied … das bei allen auf der Insel Gefallen findet, Ceddruich.“

Dieser Austausch hat Naomh unverhofft selber die Realisation eingebracht, was sie eigentlich will, und wird richtungsweisend für sie sein beim Dichten der Saga von Evermore. Dafür soll sie mal einen Benny bekommen für ihren Nachteil Driven (Major: Wants to sing Evermore‘s saga, with a happy ending).


Von Grindsleigh aus ist es nicht allzu weit bis nach Connamoir. Balthasar ist zwar regeltechnisch schon wieder runter auf ein einzelnes Wundlevel, aber für unsere Narrative ändert das jetzt gerade wenig, er wird eine so lange Wanderung noch nicht mitmachen können. Fearghus und Ceddruich bauen also eine primitive Trage aus Ästen. Da Amberlains Arm angestaucht ist, müssen sie auch noch diejenigen sein, die ihn schleppen! Das hätten diese beiden Widerständler nicht gedacht, einmal einen Anhänger des Wüsten Gottes durch die Landschaft zu schleppen, damit der in ärztliche Versorgung kommt!

Glücklicherweise haben wir aber etabliert, dass hier im Tal wieder halbwegs reger Verkehr herrscht. Also werden wir sicher eine Kutsche abpassen können, die uns nach Connamoir mitnehmen kann? Dafür mache ich flugs einen Secure-An-Advantage-Move. Hierbei würfelt Ghilanna Notice als Unterstützung, um nach einem Gefährt Ausschau zu halten, und Naomh würfelt als Hauptwurf Persuasion, um bei den Reisenden ins Vertrauen zu kommen. Wir bekommen einen Strong Hit, sogar mit Extremem Resultat durch einen Pasch bei den Challenge Dice:

Es ist gleich ein ganzer Wagenzug, und zwar von Händlern, die direkt nach Connamoir wollen. Alle können bequem mit auf den Wagen fahren. Nur die Elfen sind wortlos verschwunden, sie kämen nicht darauf, mit den Sterblichen zusammen auf einem Fuhrwerk zu hocken, und folgen zu Fuß, als ungesehene Schemen im Dickicht.

Da können wir doch bestimmt gleich den Plunder aus Grindsleigh zu Silberpennies machen. Die Edelsteinkette kriegen wir für 340 Pennies verkauft, den Siegelring für 150, das Lederwams für 80, und die Wolldecke für 10. Das wandert alles erstmal in die gemeinsame Reisekasse.
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 8.04.2026 | 19:49
(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlthfbe-5c37204b-6687-4809-b0b2-72a0463d9029.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/celtic_forest_village_by_undeadmadhatter_dlthfbe-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHRoZmJlLTVjMzcyMDRiLTY2ODctNDgwOS1iMGIyLTcyYTA0NjNkOTAyOS5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.7MQsdqMYgQfvgNzlqDVfKtdS7-F5gbWDsCPM4-_jyXo)
Das kleine Dorf Connamoir hat den bisherigen Ansturm überdauert


Connamoir ist ein schönes, uriges Dörfchen gewesen, aber jetzt gleicht es einer kleinen Festungsanlage. Wälle und Palisaden sind darum herum hochgezogen worden, und Wachen mit Spießen und Knüppeln patrouillieren darum. Auch hier wehen ein paar kleine, bläuliche Banner vom Glân Laefir im Wind.

Das wäre doch mal die Gelegenheit für die ominösen Antagonisten, die uns in Gorbraithne bei unseren Recherchen auf die Schliche gekommen sind. Machen die sich hier bemerkbar? Die Orakelwürfel antworten mit einem klaren Nein. Dafür wird die Frage nach den Nachfahren des Gaerval jedoch bejaht: Diese Sippe folgt uns seit Gorbraithne, und ist kurz vor uns schon in Connamoir eingetroffen.
Aber wie treten diese Leute auf? Dazu sagt das Orakel, Eliminate History. Das passt wie die Faust aufs Auge zu ihrem Hintergrund, sie wollen ja die Wahrheit über Stammeshäuptling Gaerval als Auftraggeber von Glórchinn Ná Gholmhaig wieder aus der Erinnerung getilgt wissen. Da versuchen sie sicher, den Spieß umzudrehen, um Naomh Lorlin in Verruf zu bringen, und ihr Lied über die Horde des Glórchinn Ná Gholmhaig unglaubwürdig zu machen.

Kaum sind die Neuankömmlinge von den Händlerwagen geklettert und haben Balthasar auf seine Trage verfrachtet, um ihn in die Obhut der örtlichen Heiler zu bringen, werden sie von einer Gruppe von anderen Weitgereisten umringt.

„… Da ist sie, dieses Schandmaul!“, tönt einer von ihnen, „Verbreiterin von Lügenmär über die Helden der Vergangenheit! Eingetroffen, um auch hier mit ihren Gerüchten schnelles Geld zu machen, seht Euch vor, Leute, seht Euch ja vor!“
Die Neuankömmlinge sind ziemlich überrascht von derartigen Anschuldigungen zur Begrüßung. Schließlich war noch keiner von ihnen je im Dorfe Connamoir! Aber bei einem schnellen, hitzigen Wortwechsel wird klar, dass diese Leute ebenfalls aus Gorbraithne herkommen. Cairell vom Glân Grevneigh ist ihr Anführer.



(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlthg58-5e4e1fee-1062-4105-a3ac-10f027daeb65.jpg/v1/fill/w_894,h_894,q_70,strp/celtic_peasant_full_of_angor_by_undeadmadhatter_dlthg58-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9MTAyNCIsInBhdGgiOiIvZi85YTNjM2E2Ny0yNjFhLTRjY2UtODlmZi04NmE2ODE4MTc5MTkvZGx0aGc1OC01ZTRlMWZlZS0xMDYyLTQxMDUtYTNhYy0xMGYwMjdkYWViNjUuanBnIiwid2lkdGgiOiI8PTEwMjQifV1dLCJhdWQiOlsidXJuOnNlcnZpY2U6aW1hZ2Uub3BlcmF0aW9ucyJdfQ.EJI0O4h46lTnNsak1afzeSa-xsQEMlPguXE7LKnWvxk)
Heftige Begrüßung im Dorf durch Cairell Grevneigh


Das ist dann wohl ein Face-Danger-Move, um die Meute wieder in ihre Schranken zu verweisen. Das könnte diesmal Amberlain machen, dem sind nämlich solche Sachen ganz besonders zuwider. Er würfelt Persuasion, und gibt lautstark (wenn auch defensiv) wieder, was Naomh ihm über die Entstehung des Liedes zu Ehren von Glórchinn Ná Gholmhaig erzählt hat. Sie selbst unterstützt den Wurf, etwas kleinlauter, ebenfalls mit Persuasion.
Die Challenge Dice machen aus ihrer gemeinsamen Fünf einen Weak Hit. Die Grevneigh können wenig dagegensetzen, dass die Sache in der Schriftensammlung von Gorbraithne akribisch recherchiert wurde. Und dass das Lied von Glórchinn Ná Gholmhaig persönlich gewünscht worden war, Jahrhunderte nach seinem Tod, in den Tiefen von Draomair … das würde in anderen Gegenden von Hy-Brasil sicherlich bezweifelt werden, aber nicht hier im Evermore-Tal, keine zwei Wochen nach dem Überfall durch eine Streitmacht solcher Drurrath-Gespenster.

Dennoch sind Cairell Grevneigh und seine Sippe alles andere als besänftigt, auch wenn sie einsehen müssen, dass sie hier auf dem Dorfplatz nicht die Einheimischen gegen Naomh aufgewiegelt bekommen. Amberlain kriegt plötzlich eins in die Fresse, und hebt daraufhin seinerseits die Fäuste, erbittertes Geschrei erhebt sich, und kurz sieht es so aus als würde es hier auf dem Dorfplatz zu einer Massenkeilerei kommen!

Der Weak Hit führt jedenfalls beim Move Face Danger zu einer Negativkonsequenz. Aus der entsprechenden Liste des Moves wähle ich aus: Es kommt zu einer Verzögerung. Das kostet Amberlain und Naomh je einen Benny (‚Momentum‘ bei Ironsworn), und ich weiß auch schon direkt, wie‘s weitergeht:

Kurz darauf stehen Amberlain, Naomh, Fearghus, und Ceddruich im oberen Stockwerk des großen Glânshauses der Laefir. (Die Elfen sind natürlich nicht mit in die Siedlung gekommen, und Balthasar immerhin durfte zum Medicus gebracht werden.)
Saebin Laefir ist der örtliche Regent, und hat den Titel eines Landgrafen inne. Er lässt die Verhafteten jetzt schon eine ganze Weile warten, hier in seinem Besprechungsraum; eine geradezu zermürbende Weile!
„... Erinnere mich daran, künftig wieder zu reisen, ohne großes Aufsehen um meine Anwesenheit zu erregen!“, knurrt Fearghus dem Druiden zu. Das ist der erste Satz, den der Waldläufer heute überhaupt sagt.
Ceddruich raunt, „Na na. Der Graf Laefir wird uns schon nicht gleich anklagen, Freund. Wir beide sind nur hier, um dem Ulba und der Lorlin aus der Patsche zu helfen, und etwas Beistand zu leisten.“
„Ich bereue überhaupt nichts!“, braust Naomh auf, „Dieses Lied ist keine Lügenmär, ganz im Gegenteil, denn es bringt endlich die Wahrheit ans Licht! Es war richtig, es in Gorbraithne zu verbreiten!“
„Wahrhaftig, eine Lorlin-Dame!“, sagt eine Stimme bei der Tür, und die Wartenden wenden sich um, „Ein Glânsname, der hier in dieser Gegend sehr geschätzt wird. Immerhin entstammt Ihr jungen Leute zweien der Großen Glâns — den Lorlin, und, ja, auch den Ulba.“

Eingetreten ist ein mittelgroßer, dicker Mann mit weißgrauem Backenbart in den hellgrauen und bläulichen Farben der Laefir. Er hat ein freundliches Gesicht mit kleinen Augen, das eher zu Sanftmut zu neigen scheint, als zu kriegerischer Entschlossenheit. Er wird begleitet von einem kleinen Gefolge und zwei Wächtern.
Naomh und Amberlain neigen rasch die Häupter vor dem Grafen, und dann auch Ceddruich und Fearghus (die beiden Widerständler sind gewiss stets bereit, das höfische Brimborium mitzuspielen, wann immer sie nicht auffliegen dürfen).
„Landgraf Saebin Laefir! Es ist uns eine große Ehre!“, säuselt Naomh, „Mit Deiner Gastfreundschaft erweist Du uns große Gnade!“
„Ehrlich gesprochen wäre die Gastfreundschaft meines Hauses viel größer, wenn wir unter fröhlicheren Umständen aufeinander treffen würden! Aber Connamoir befindet sich nun mitten im Kriegsgebiet, und wir befürchten weitere Angreifer.“
Fearghus knurrt, „Zurecht, Graf! Der Groggoch-Häuptling Bólgagorq marschiert auf dieses Dorf zu.“
Der Laefir zuckt leicht zusammen und zieht die Augenbrauen hoch, und sagt, „Dann bringt Ihr wahrhaft düstere Kunde mit Euch! … Groggoch?! Ist dies wirklich wahr?“
Naomh sagt, „Ja, Herr. Wir haben es gestern bei Grindsleigh erfahren. Häuptling Bólgagorq ist in Múrgaur zum Dunklen Herrscher übergelaufen … und derzeit marodiert seine Horde in dieser Gegend, weil sie das Tal von Evermore noch nicht verlassen konnten. Das Dorf Connamoir liegt wahrscheinlich auf dem Weg der Horde, und sie könnte in wenigen Nächten hier eintreffen.“
Amberlain sagt aufgeregt, „Wir waren bereits imstande, Groggoch zu bekämpfen, und sogar zu besiegen, Herr! Wir können Deinem Dorf gegen sie helfen!“
Graf Laefir schlägt ein schnelles Kreuz beim Gedanken an die heidnischen Widersacher. Dann sagt er nachdenklich, „Oho? Das wiederum ist erfreuliche Mär! ... Nun, wir werden einen Weg finden, mit dieser neuerlichen Bedrohung umzugehen. Vorerst jedoch dieses: Frau Lorlin, Du sollst ein Spottlied in die Welt gesetzt haben, das den Vorfahren des Glân Grevneigh in ein schlechtes Licht rückt, Gaerval. Vorhin kam es zu Aufruhr auf dem Dorfplatz deswegen! Die Gemüter meiner Untertanen sind gereizt! So sehr ich Eure Warnungen benötigen kann — nicht benötige ich Anlass zu Unruhe. Die Bewohner von Connamoir müssen Seit‘ an Seite stehen, wenn wir bis zum Abzug der Truppen des Feindes überdauern wollen.“
Naomh reckt in einem Anflug von Stolz das Kinn, und widerspricht, „Und doch hat Glórchinn Ná Gholmhaig dieses Lied erwünscht, weil es ihn von seiner Verdammnis als Drurrath befreien sollte! Hier, Herr, habe ich das berühmte Sílcharn-Horn, das bis vor Kurzem verloren war, als Beweis dafür, dass wir drunten waren in der Grabstätte von Draomair!“

Machen wir vielleicht mal einen Compel-Move, um den Landgrafen der Laefir von unserer Sache zu überzeugen. Das machen unsere beiden Sonnenscheine, Naomh und Amberlain. Ein Strong Hit kommt dabei heraus! Beide kriegen einen Benny, und gewinnen ohne großes Hin und Her den Grafen für sich.

„… Schön und gut, Herr Ulba, und Du, Lorlin-Maid!“, sagt er schließlich wehmütig, „Ich sehe ja, dass zwei ehrwürdige Glâns uns hier zwei vielversprechende Sprosse geschickt haben. Ich will dafür sorgen, dass keiner mehr wagt, gegen Euch zu hetzen! Aber eine andere Sache ist da noch: Ihr müsst etwas für mich tun.“
„Was wäre das?“, fragt Amberlain diensteifrig.
(Fearghus rollt im Hintergrund die Augen über den Naivling, der ist doch unverbesserlich, und jetzt wird er mit seiner blöden Hilfsbereitschaft sie alle in die nächsten Schwierigkeiten verwickeln!)
„Ich und meine Familie haben gute Verbindungen zu Glân Yrdadûn. Vielleicht hat man sogar bereits davon gehört …? Nun, es stimmt, und sie sind uns seit Jahren gute Berater, und hier in dieser Gegend sind sie wohlhabend, und sind machtvolle Verbündete. Nur residieren derzeit keine von ihnen in Connamoir. Und seit der Schlacht um Evermore ist unser Kontakt zu ihnen gänzlich abgerissen. Ich muss in vielerlei Angelegenheiten ihren Rat und ihre Weisung hören! Aber ich kann keinen aus meinem Gefolge hinaus in die Wildnis schicken, um nach ihnen sehen zu lassen. Ganz besonders, wenn es stimmt, und als nächstes — nach den abtrünnigen Caeldir! — das Wylde Volk nach unserem Dorf greifen könnte!“
Fearghus und Ceddruich wechseln unauffällig einen überraschten Blick. Das klingt in ihrer beider Ohren schon besser! Weite Teile der Yrdadûn gehören nämlich zu den Wildnis-Stämmen, und Leute wie sie, Rebellenkämpfer und Druide, könnten bei denen auf gute Informationen hoffen!
Titel: Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Age of the Round
Beitrag von: Schalter am 25.04.2026 | 18:56
Naomh zieht trotz allem eine ziemliche Schnute, als sie schließlich alle vier aus dem Herrenhaus der Laefir wieder entlassen werden. Adelstreue zu heucheln fällt ihr immer schwerer! (Sie hat ja den Rebellious-Nachteil.) Die Erinnerung an ihren Dienst an König Donnachas Hof kommt wieder hoch, und ist ihr mittlerweile schwer erträglich. Wie konnte sie sich überhaupt für so etwas hergeben?
„Was schaust Du so finster drein?“, fragt Amberlain besorgt, „Mir scheint‘s, wir haben dort drin doch eine ganz gute Sache ausgehandelt … denkst Du nicht?“
Naomh schluckt ihren rebellischen Ärger herunter, und sagt, „Und gewiss haben wir das, Junker Ulba, Du und ich! Du bist recht wortgewandt für einen Bauernsohn!“
„Danke. Ich vermag sogar ein bisschen zu schreiben. Mein Glân hält an seinem einstigen hohen Stand fest, wo er kann, bis heute. Aber die Landarbeit ist mir ehrlich gesagt viel wertvoller als das geschriebene Wort.“
Naomh mustert den Jungen neugierig. In der großen Schriftensammlung von Gorbraithne sah das ganz anders aus, fast so, als sei ein Gelehrter an dem Burschen verloren gegangen. Seine Augen hatten richtig geleuchtet vor Ehrfurcht vor all diesen Büchern.
„Sieht jedenfalls so aus, als haben die Namen unserer beider Glâns uns hier beim Landgrafen ein paar Türen geöffnet. Wir müssen zusehen, dass wir das beste daraus machen“, und in gedämpfter Stimme ergänzt sie, „Und sei es, dass das heißt, für diesen Windbeutel den Grafen zu arbeiten! So kommen wir an die örtlichen Yrdadûn heran. Und wie ich das verstehe, sind die hier die eigentliche Macht!“
„Windbeutel?“, flüstert Amberlain erschrocken, „Ich fand ihn ganz ehrbar!“
Fearghus mit seinen wölfisch scharfen Ohren hat das Gespräch der beiden gehört, und klopft Amberlain nun im Vorübergehen mitleidig auf die Schulter, und grummelt, „Sehen wir zu, dass wir hier etwas zu essen bekommen! Und neue Pfeile brauche ich!“


Natürlich werden die Wild Cards nicht sofort aufbrechen; sie werden zuerst zusehen müssen, dass Balthasar irgendwo sicher unterkommt, und dass die Heilkundigen des Dorfes kontinuierlich dort nach ihm sehen. Dann werden sie bei der Schmiede neue Pfeile für Fearghus kaufen, etwas neuen Proviant bei den Bauern, und schließlich selber auch noch was essen in der Taverne. Am Nachmittag sind sie bereit, aufzubrechen. Das bedeutet natürlich, dass sie heute nicht mehr beim Anwesen ankommen werden. Zwischendurch in der Wildnis campieren werden sie aber sowieso, denn bis zum Anwesen der Yrdadûn ist es mehr als ein Tagesmarsch, und dieses liegt außerdem weit abseits aller Straßen, keine Kutschen pendeln dorthin. (Die Lage ist nicht einmal gemeinhin bekannt im Dorfe Connamoir, so zurückgezogen leben diese Yrdadûn!)


Da sollten wir auch noch das Orakel befragen, ob es zwischendurch zu Unvorhergesehenem kommt: Await Warning, sagen die Würfel. Das könnte sich auf die Bewohner von Connamoir beziehen, die auf Warnsignale von feindlichen Truppenbewegungen in der Wildnis warten. Aber das ist nichts Neues an dieser Stelle, denn das war vorher schon etabliert. Also machen wir aus dem Orakelspruch was anderes: Auch noch andere Interessenvertreter erwarten dann wohl ein bestimmtes Warnzeichen, und die sind durchaus nicht auf Seiten der Wild Cards! Hm, handelt es sich diesmal wohl um die bisher unbekannten Agenten? Dazu sagen die Orakelwürfel abermals, nö. Verrückt, diese Herrschaften Spione sind aber auch mysteriös. Sie wollen einfach partout nicht Teil der Handlung werden! Also frage ich das Orakel weiter: Die zweite Vermutung bestätigt sich, und es handelt sich um die Vorhut der herbei marschierenden Groggoch unter Häuptling Bólgagorq.


(https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/9a3c3a67-261a-4cce-89ff-86a681817919/dlxby31-388696c6-c0f8-4d08-ad2d-328edcb282fc.jpg/v1/fill/w_1182,h_676,q_70,strp/sneaky_goblins_sneak_around_by_undeadmadhatter_dlxby31-pre.jpg?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7ImhlaWdodCI6Ijw9NzMyIiwicGF0aCI6Ii9mLzlhM2MzYTY3LTI2MWEtNGNjZS04OWZmLTg2YTY4MTgxNzkxOS9kbHhieTMxLTM4ODY5NmM2LWMwZjgtNGQwOC1hZDJkLTMyOGVkY2IyODJmYy5qcGciLCJ3aWR0aCI6Ijw9MTI4MCJ9XV0sImF1ZCI6WyJ1cm46c2VydmljZTppbWFnZS5vcGVyYXRpb25zIl19.3afKJ6GFaMivOr0hOOX-HWNWKVmORV99siYYQnHTWSA)
Der erste Vortrupp der Murblins pirscht sich näher an Connamoir heran


Das wird ein Hexer der Murblins sein, mit seinem Gefolge! Der ist natürlich nicht so blöde, direkt ins Dorf einzufallen, er schleicht vielmehr in der Wildnis heran. Hier überraschen wir ihn mit unseren Elfenkriegerinnen, die sich ja (für die Schergen aus Múrgaur unverhofft) hier abseits der lärmenden Sterblichen im Umland von Connamoir verkrochen haben!

Das ist ein Face-Danger-Move für Ciruwynn und Ghilanna. Beide würfeln Notice (Ghilanna macht den Hauptwurf), und sie kommen auf eine maximale Zehn. Auf Ghilannas Hellsicht und Gefahreninstinkt ist Verlass! Die Challenge Dice belohnen so viel Alarmbereitschaft mit einem Strong Hit: Ich gebe beiden einen Benny, und darf die Szene zum größtmöglichen Vorteil für die Wild Cards weiterspinnen. Da fällt mir folgendes zu ein:

Ghilanna und Ciruwynn geistern lautlos durch das Unterholz, die Geräusche der nahenden Murblins deutlich in den Ohren. Die Trottel können nicht die Fresse halten, sie raunen und tuscheln im Schleichen untereinander; und obendrein haben sie den Fehler gemacht, sich mit dem Wind dem Dorf zu nähern! Die feinen Nasen der Elfen wittern ihren herben, dumpfen Körpergeruch. Beide haben ihre Bronzesäbel gezogen, Ciruwynn sieht dabei aus, als könne sie gar nicht mehr abwarten, sie zum Einsatz zu bringen. Das Gemurmel und Gezische kommt von einer Handvoll Murblins, ansonsten von deren menschlichen Spießgesellen. Da hören die beiden Elfen plötzlich noch andere Schleicher: Aus einer anderen Richtung nähert sich noch jemand, mit leisem Rascheln, und in gedämpften Stimmen meckernd. Ghilanna und Ciruwynn sehen sich verdutzt an und ducken sich noch etwas tiefer ins Grün. Ghilanna legt den Zeigefinger vor die Lippen. Sie lauschen:
„… Jetzt oder nie, sag‘ ich, Häuptling!“
Niemals also, dann ist‘s endlich entschieden.“
„Das lass‘ ich nicht gelten! Bei meiner Seel‘, hier ist Ruhm zu ernten, Häuptling!“
„Das Gesetz gebietet uns, versteckt zu bleiben, mehr, als dass es uns gebietet, Ruhm zu sammeln für unseren Glân. Riskiere nicht, dass sterbliche Augen uns sehen, Junge.“
„So hättest Du vor hundert Jahren kaum gesprochen, Oheim!“
„Als könntest Du’s beurteilen, Jungspund!“
„Nun, so erzählen mir die Ältesten! Nur hundert Jahre, Oheim, haben die aus dem größten aller Krieger und Abenteurer einen bloßen Zähler von Goldklumpen gemacht …? Hat das Gewicht des Häuptlings-Schmucks Dich denn so verlangsamt? Sag‘ mir, Oheim, dass dies nicht stimmt!“
„Etwas hören, das wahr ist, wollen Deine Segelohren? Nun denn: Du bist ein Waghals, das ist wahr! Hmpftt! Möge diese Einsicht Deinen Tag erhellen, und Deinen Übermut abkühlen!“
„Hmpftt!“, gibt der jüngere Sprecher ebenfalls von sich, ein unartikuliertes Grummeln anstelle einer Erwiderung.
„... Das ist der Zwergenherrscher, Samgaróin!“, wispert Ghilanna, „Hörst Du? Der von gestern Nacht! Und noch einer aus seiner Sippe. Die sind ebenfalls hierher gekommen …“
„Zwei Blutsverwandte, ich merk‘s blind. Ein Graus, wenn solche uneins sind!“, kichert Ciruwynn.
Ghilanna wirft ihr einen zweifelnden Blick zu; merkt die denn eigentlich, was sie da selber reimt?
„... Die Murblins sind bereits in Spuck-Reichweite, Oheim! Wir werden doch jetzt nicht umkehren, und zurück ins Unterreich gehen, ohne deren Blut vergossen zu haben, das dunkle Blut!“
„Nein, das nicht. Natürlich schlagen wir denen die Köpfe ab. Aber dann ist’s Schluss! Hörst Du? Keine Pakte mit den Sterblichen von Connamoir! Keine weiteren, närrischen Questen an der Oberfläche! Keine weiteren Widerworte. Wir gehen direkt nach diesem Kampfe zurück, und widmen uns unserem Reich — und unseren eigentlichen Pflichten!“
„Hmmpftt!“, grollt der Jüngere.
„Hmmpftt!“, grollt der Häuptling.
„Lustig find‘ ich jene zwei — sie woll‘n den Kampf? Wir sind dabei!“, raunt Ciruwynn Ghilanna zu.
„Überstürze es nicht!“, flüstert diese warnend, „Es sind Zwerge! Wir kennen sie nicht, und nicht ihre Absichten!“
„Doch, die kennen wir ganz gut: Vergießen woll‘n sie Murblin-Blut!“
Ghilanna öffnet die Lippen um abermals zu widersprechen, aber ihre Hellsicht lässt sie innehalten.
„Sie haben uns gehört …“, haucht sie stattdessen.
Und tatsächlich — Schritte nähern sich, kurze Beine, die in groben Füßen enden.
„Hah! Die Elfen!“, sagt eine erfreute Stimme, „Sieh’ nur, Oheim! Dieselben, die in Grindsleigh unsere Augen erfreuten!“
Es ist der jüngere der beiden Streithähne. Seine Hände teilen das Buschwerk, hinter dem die beiden Lauscherinnen kauern. Diese erheben sich, und schauen still auf die kleinen Männer hinab, Ghilanna wirkt misstrauisch, Ciruwynns Gesicht ist schelmisch amüsiert.
„Geh‘ nicht zu nahe ran, Junge! Das mögen sie nicht, und am End‘ trifft Dich noch ihr Zauberbann!“, warnt der Häuptling.
„Sie sehen recht freundlich aus! Und sie können uns zu ihren Sterblichen führen!“
„Was wollt Ihr von jenen, die mit uns im Bunde stehen?“, fragt Ghilanna streng.
„Oheim, sie sprechen zu uns! Sie gewähren uns ihre Gunst! Schnell, was sage ich als erstes?“
Der Häuptling kommt ebenfalls näher, und hebt beschwichtigend seine Hände, „Seht‘s ihm nach, holde Damen! Er ist jung und ungehobelt.“
Samgaróin wirkt anders als gestern, viel weniger herrschaftlich. Offensichtlich ist es diese Glânsangelegengeit, welche ihn heute hierher führt, und nicht seine eigentlichen Aufgaben als Häuptling — seine Sorge um den aufmüpfigen Neffen.
„Den Jungen vom Ulba-Glân, o reizende Elfenkriegerinnen“, sagt dieser, „Den hat man gestern davon reden gehört, dass er an unserer Seite zu kämpfen bereit sei! Sterbliche mit solchem Mut braucht das Zwergenvolk jetzt! Stellt uns Eure Vasallen zur Seite, leihweise!“
„Leihweise?!“, fragt Ghilanna.
„Ja, nur für diesen Feldzug! Wir geben sie auch zurück! Alle, die hinterher übrig sind.“
„Wo ist der Rest Eurer Armee?“
„Schon wieder zurück unter die Erde geschickt, von meinem Herren und Oheim! Ins Unterreich. Unsere Erkundung ist abgeschlossen, sagt der Häuptling Samgaróin. Aber, meine Damen, es gibt hier noch Schätze zu heben in dieser Gegend, Schätze! Dafür braucht es die angebotenen Dienste Eurer Getreuen!“
Ciruwynn fährt dazwischen, „Genug jetzt mit der Schacherei. Kommt!, schlagen Murblins wir entzwei!“