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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: Zed am 16.03.2026 | 14:45

Titel: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 16.03.2026 | 14:45
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Ich möchte hier in loser Folge Ideen vorstellen, zu denen die, die es interessiert, gerne ihren Eindruck beitragen können. Siehst Du Konsequenzen, Vorteile oder Gefahren, die ich noch nicht sehe? Dann schreib sie hier gerne rein.

Eine Herausforderung in ESKALATION ist, die Höhe der Werte gut zu balancieren. Bei Across Time waren meine Referenzwerte die typischen D20-Werte, da war es einfach, die Konsequenzen abzusehen. Hier sind die Werte alle Neuland.

Ich werde Werte und Mechanismen daher sicher viel hin und her jonglieren.

ESKALATION

Die Idee
In vielen Rollenspielen bedeutet ein misslungener Wurf einen Moment Stillstand: „Du verfehlst, der Nächste ist dran.“ ESKALATION nutzt einen neuen Ansatz und versucht, aus möglichst jedem Würfelergebnis etwas Spannendes oder Konstruktives zu extrahieren.

Hier hat möglichst jedes Würfelergebnis eine Bedeutung. Ein Kampf ist kein statisches Schlag-Abtauschen, sondern ein dynamisches Manövrieren, das sich unaufhaltsam zuspitzt – genau wie in einer packenden Filmsequenz (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126331.msg135335890.html#msg135335890).

Die Grundmechanik
Ein Würfelversuch in Kampfsituationen führt immer zu einem von zwei Zielen:

• Sich in bessere Position bringen, um den kommenden Schaden nach einem Treffer verheerender zu machen.
• Den Gegner direkt treffen, um Schaden zu verursachen.

Der Eskalationspool
Das Herzstück des Systems sind die Eskalationswürfel (W6). Diese sammeln sich in einem Pool und werden bei einem erfolgreichen Treffer zusätzlich zum Waffenschaden ausgelöst.

Der „Fehlschlag“ als Vorteil: Wenn du einen Angriffswurf gegen deine Zielzahl verfehlst, verpufft deine Energie nicht. Du bringst dich stattdessen in eine bessere Position: Du erhältst +1W6 für deinen Eskalationspool. Immer wenn Du einen W6 Eskalationswürfel gewinnst, kannst Du ihn dahin umwandeln, das Ziel um einen Meter zurückzudrängen und die Initiative zu gewinnen.

Ansage 1: Treffen oder Eskalationswürfel sammeln
Gelingt dir ein Trefferwurf, entlädt sich der gesamte Pool (Waffenschaden + Bonus + alle gesammelten W6) auf einmal. Gelingt es Dir nicht, die Zielzahl zu erreichen, dann gibt es in dieser Runde immerhin +1W6 Eskalationswürfel.

Ansage 2: Schärfer Eskalieren
Du kannst ansagen, dass du dich bei dieser Aktion rein auf noch bessere Positionierung konzentrierst:

• Zielzahl verfehlt: Du erhältst +1W6 für den Eskalationspool.
• Zielzahl erreicht: Du erhältst +3W6 für den Eskalationspool.

Das Risiko: Unglückliche Umstände
ESKALATION nutzt einen W100 (niedriger ist besser). Wer zu lange wartet, kann einfach Pech haben: Bei jedem Wurf besteht eine 5%ige Chance (eine 96-100), dass deine Position zusammenbricht und der Pool auf Null sinkt.

Das Risiko: Zuviel Schmerz
Erleidest du schweren Schaden über deiner Konzentrationsschwelle, verlierst du ebenfalls deinen gesamten aufgebauten Eskalationspool.

Es wird eine stufenabhängige Deckelung des Eskalationspools geben.

Zurückdrängen
Wer einen Eskalationswürfel erringt, kann diesen anstelle von Schaden einsetzen, um das Ziel 1m zurückzudrängen. Dadurch erlangst Du zusätzlich die Initiative.

Beispiel: Sam vs. Max

1. Runde
Beide attackieren. Sam würfelt 33, Max 27. Beide Ergebnisse erreichen den Zielwert nicht: Sam bräuchte eine 20% um zu treffen, Max eine 25%.

Ergebnis: Kein Treffer, aber beide bauen Druck auf. Beide erhalten 1W6 in ihrem Pool. Max hat den besseren, niedrigeren Wurf und übernimmt die Initiative.

2. Runde
Max würfelt eine 87. Er erhält einen weiteren W6 (Pool: 2W6). Sam entscheidet sich für ein Manöver, um sich möglichst in eine hervorragende Kampfposition zu bringen. Er würfelt eine 17 – ein Erfolg! Er erhält dafür drei Eskalationswürfel (Pool: 4W6). Sams Eskalationspool ist für seine niedrige Stufe nun maximal gefüllt.

3. Runde
Max würfelt eine 94, er erringt eine für Sam gefährlichere Position und daher einen weiteren Eskalationswürfel (Pool: 3W6). Sam würfelt eine 77 und erringt auch einen Eskalationswürfel, den er in ein Zurückdrängen von Max umsetzt. Max verliert die Initiative und rückt einen Schritt näher auf eine Schlucht zurück.

4. Runde
Sam entscheidet sich erneut für den Angriff und würfelt eine 07 – Treffer!
Er verursacht Dolchschaden 1W4 + 4W6 Schaden (insgesamt 14 TP). Max überlebt und behält seine Konzentration, da der Schaden unter seiner Schwelle liegt. Max füllt mit einer 45 seinen Eskalationspool weiter auf (4W6).

5. Runde
Sam sagt an, sich wieder in eine gute Position bringen zu wollen. Er würfelt eine 33, und damit erreicht er nur einen W6 anstatt der erhofften 3W6.
Max trifft Sam mit einer 9. Er verursacht mit seinem Zweihänder 1W12 + 4W6 Schaden. Sam muss 22 Schadenspunkte einstecken, mehr als sein Konzentrationswert. Sam verliert nicht nur seinen W6 im Eskalationspool und die Initiative, er hat auch nur noch 5 Lebenspunkte und gibt auf.


(Nicht berücksichtigt habe ich hier Waffengrößen und -arten, Stärkeboni, kritische Treffer und Kampfmanöver.)
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: blackris am 16.03.2026 | 16:14
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.

Das finde ich ziemlich plausibel, auch in so einem Kampf. Man versucht immer hartnäckiger oder verzweifelter, den Gegner zu überwinden. Die Schläge nehmen an Heftigkeit zu. Ein Treffer MUSS doch durchkommen. Aber das birgt selbst wieder das Risiko, dass man sich in eine schlechte Position bringt, stolpert oder gar die Waffe verliert.

Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …
 

Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Maarzan am 16.03.2026 | 16:40
Ich verstehe Runde 3 nicht.
beide erreichen einen Teilerfolg, aber für Max geht die Runde - zumindest nach fluff - schlechter aus - was übersehe ich?
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 16.03.2026 | 17:09
@blackris
Das schaue ich mir mal genauer an.

@Maarzan

Das kann ich erklären. :-)

Sam ist niedrigstufig, und sein Eskalationspool ist mit 4W6 maximal gefüllt. Mehr W6 darf er nicht ansammeln.* Als er in Runde 3 doch einen zusätzlichen Eskalations-W6 erlangt, wandelt er ihn um in „Max zurückdrängen und Initiative gewinnen“.

In der Runde davor hatte Sam ja 3W6 Eskalationswürfel gewonnen, die hätte er ganz oder zum Teil auch schon umwandeln können in „Max bis zu 3m zurückdrängen plus Initiativgewinn“.

Max könnte, wenn er dran ist, seinen W6-Eskalationswürfel auch umwandeln in „Sam 1m zurückdrängen und Initiative zurückgewinnen“.

Dieses potentielle „Hin und Her bis einer trifft“ soll wie die Duelle funktionieren , die ich hier beschrieben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126331.msg135335890.html#msg135335890) habe.

(*Kritische Treffer und Sneak Attacks und vielleicht auch Rage und was-weiß-ich-Umstände werden wohl als zusätzliche Eskalationswürfel oben drauf kommen, also oberhalb der Stufengrenze für Eskalationswürfel.)
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zouan81 am 16.03.2026 | 17:50
Die Idee mit der Eskalation finde ich super.

Klar, etwas zähneknirschend sehe ich die Tatsache, dass sogar ein optimaler Treffer mit dem Dolch mehr Schaden anrichtet als ein Zweihänder mit einem guten Treffer.

Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

Weitere Idee wäre die Wahl, dass man Eskalationswürfel nicht nur für den Schaden einsetzen kann sondern wahlweise auch, um den Probenwurf zu verbessern.
Wenn Du also unterwürfeln musst, dass Du mit den Eskalationspool noch xW6 abziehen kannst, um den Wurf zu verbessern.
Müsste man allerdings so machen, dass man die Eskalationswürfel zusammen mit dem Probenwürfel gleichzeitig wirft, so dass man mit Eskalation die Probe zwar absichern kann, aber nicht nachträglich verbessern, wenn der Probewürfel schon gefallen ist.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 16.03.2026 | 17:57
Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.

Ich bin nicht sicher, ob ich Deine Frage richtig verstanden habe. Bitte erläutere sie nochmal, falls ich mir Dinge falsch zusammenreime.

Ich rate. dass Dich stört, dass ein Dolch 1W4 Schaden macht (plus Stärkebonus) und ein Zweihänder 1W12 (plus Stärkebonus), aber wenn der Kampf schon - sagen wir - 6 Runden in der Eskalation ist, sich als Schaden Stärkebonus+1W4+5W6 und Stärkebonus+1W12+5W6 gegenüberstehen.

Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.

Die Zweihänderkämpferin hat weitere Vorteile bei Wegfegen von Minions.

Erstmal bis hierher.  :)
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Maarzan am 16.03.2026 | 18:49
Könnten Eskalationswürfel benötigt werden, um schwere Rüstungen mit leichten Waffen überhaupt zu knacken?
Ist ja etwas anderes einem Nackten den Dolch irgendwohin zu stechen, während es bei der Volldose schon ein Sehschlitz oder die Achselhöhle sein muß.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 16.03.2026 | 22:40
Ich gehe bei ESKALATION ja eher den cineastischen als den „realistischen“ Weg.

Bei Rüstungen dachte ich zum einen, dass sie eine kleine Schadensreduktion mitbringen. Damit ist die Volldose gegen viele kleine Angriffe geschützt. Allerdings soll man auch einfacher zu treffen sein.

Analog zu der Szene aus Avengers: Endgame, wo Thanos Caps Schild zerlegt  (https://youtu.be/0vt8ct_bmdw?t=60)und inspiriert von Daggerheart soll Rüstung Zustandspunkte haben, die man zur Abwehr größerer Schadenspunktemengen aufwenden kann. Sind alle Rüstungszustände aufgebraucht, gilt die Rüstung als funktionsunfähig. Schilde und Rüstungen lassen sich während der Downtime reparieren.

Das beantwortet Deine Frage noch nicht, das muss ich morgen machen.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 16.03.2026 | 22:56
Schöne Idee!

Wie klappt das Thema denn bei mehreren Gegnern?

Kann man die Eskalationswürfel nur gegen einen Gegner aufbauen, oder werden die ausgelöst sobald ich den ersten armen Kerl treffe?
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Ainor am 17.03.2026 | 05:16
Joa, mehrere Gegner ist ist meistens das Problem wenn Kampfsysteme vom Duell her gedacht werden.

Nur für Duelle hat man eigentlich meistens vergeleichende Probem, da hat man automatisch „Hin und Her bis einer trifft“

Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.

ESKALATION gab es ansonsten schonmal bei 13th Age: da gib es einfach jede Runde einen kumulativen +1 Bonus auf Angriffswürfe.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 17.03.2026 | 11:15
Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.

Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.
Das Rechnen mit 1W-1 oder ähnliches, mit einem Minimum von eins und das x Mal hört sich unnötig kompliziert an.
Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.

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Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Trisman am 17.03.2026 | 12:12
Vielleicht würde es das Ganze etwas vereinfachen, wenn die Zusatzwürfel nicht einfach den Schaden erhöhen, sondern bei einlösen dem Angriffswurf zugefügt werden und dann die Chance auf kritischen Schaden erhöhen oder erst möglich machen.
Ich weiß nicht, wie du die Angriffswürfe genau geplant hast. Aber bei W100 unterwürfeln würde ich folgendes in den Raum stellen:
Die Eskalationswürfel sind keine W6 sondern W10.
Wenn zum Treffen eine 40 unterwürfelt werden muss kann entsteht 2-facher kritischer Schaden bei 1/2, also bei <20 . 3-facher kritischer Schaden bei 1/4, also  <10 und 4-facher kritischer Schaden bei 1/8 also <5. Die gewürfelten Eskalationswürfel werden von dem Angriffswurf abgezogen. So steigt die Chance einen kritischen Treffer zu landen stark an. Vielleicht gibt es auch noch einen zusätzlichen Effekt, wenn der Wurf so in den negativen Bereich gerät. Unter 5 zu würfeln ist recht unwahrscheinlich. Unter 5 zu laden, wenn man 5W10 abzieht ist deutlich wahrscheinlicher. Eventuell geht es auch mit W6, aber dann müsste man mal durchrechnen wie groß die Wahrscheinlichkeiten sind und ob das Belohnend genug ist um die Würfel aufzusparen.

Das würde dann meiner Meinung nach auch die Logik unterstützten und ggf. vorhandene Spezialfähigkeiten einbeziehen. Ein Dolch mit einem normalen Angriff macht 1W4 Schaden, 4-fach kritischer Treffer ist also deutlich unter dem was ein 4-fach kritischer Treffer von einem 1W12 Zweihandschwert machen kann. Da Dolchkämpfer aber meistens irgendwelche Spezialfähigkeiten haben (wie in DnD der Schurke mit dem hinterhältigen Angriff) werden durch die kritischen Treffer auch diese verstärkt und es kommt eine weitere taktische Komponente rein: Spare ich meine Eskalationswürfel und meine Spezialfähigkeit auf um sie auf jeden Fall zusammen nutzen zu können, oder nutze ich meine Spezialfähigkeit jetzt schon, weil ich nicht weiß, ob in 3 Runden die Gegebenheiten noch da sind sie auszulösen.

PS: Und es würde die auch der cineastischen Logik folgen, dass jemand sich vorbereitet um die entdeckten Schwachstellen auszunutzen, im Rahmen dessen was er für eine Waffe führt. Und es gibt damit ja auch noch die Möglichkeit, dass durch schlechtes Würfeln die Eskalation gar nicht zum Tragen kommt: Ich würfle 90 mit dem W100 und ziehe durch die 5W10 noch 20 ab, dann bin ich immer noch weit entfernt davon zu treffen.

Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 17.03.2026 | 14:51
Ich bin gerade beruflich eingespannt, darum gehe ich nur immer kurz und evtl unvollständig auf Beiträge ein.

Mehrere Gegner
Da sind ja viele Faktoren abzuwägen. Bei Age of Wonder ist das Umzingeln zB der Königsweg, ein Ziel stark zu behindern und angreifbar zu machen. Andererseits könnte man sagen, dass das Kämpfen auf engem Raum eigentlich für alle Beteiligten mit Nachteilen und Risiken verbunden ist, auch für die Angreifenden.

Ich denke, dass es völlig okay ist, dass der Eskalationpool beliebig einsetzbar ist, wenn Mehrere gegen eine Person kämpfen. Die eine Person sammelt Eskalationswürfe bei vielleicht mal dem einen, mal dem anderen Ziel ein und entscheidet sich dann, gegen wen es den Angriff anwendet, wo sie den Eskalationspool ausschütten will.

Umgekehrt würden mehrere Figuren, die gegen ein Ziel antreten, einen gemeinsamen Pool anlegen. Hier gilt zu beachten, dass zB Minions ein geringes Eskalationspoolmaximum haben, sie also zB nur 2W6 Zusatzschaden machen, selbst wenn der Eskalationspool voller ist.

@gilborn
Danke! Ohne Beiträge wie Deinen tendiere ich immer dazu, „ausgefeilter“ zu denken.

Im Gegensatz zu Across Time möchte ich einen Fehler nicht wiederholen: Ich möchte die Mechaniken diesmal früh ausprobieren, bevor ich Dinge festlege, auf die ich dann weitere Ideen aufbaue! Das gilt auch für Deinen Vorschlag!

Selbstgesteckte System-Richtlinien für ESKALATION
Im Kampf darf es gerne eskalieren, die Swingyness darf zunehmen. Das wird auch für Spannung sorgen. Das ist zwar eigentlich außerhalb meiner Komfortzone - Kontrolle hat ja auch was beruhigendes - aber für eine (finale) Entscheidung sind Kampfsituationen schließlich da. Und „besiegt“ muss ja auch nicht immer gleich „getötet“ bedeuten.

Erste Priorität soll ein Optimum an Regeln sein: Das Verhältnis an Regelaufwand und daraus sich ergebender taktischer Tiefe - das soll bestmöglich sein.

Weitere Prioritäten: Als zweites sollen die Regeln spannende, cinematische Szenen ergeben, als drittes sollen die Regeln schlank sein, als viertes darf „der Realismus“ Anregungen beisteuern.

Ich schätze Baukastenmöglichkeiten, weil sie zumeist schon Priorität 1 ganz von alleine erfüllen. Beispielcharaktere angelehnt an DnD-Archetypen können helfen, das Baukastensystem schnell abzukürzen, falls jemand lieber schnell als individualisiert losspielen möchte.

Gemäßigte High-Fantasy bleibt meine rollenspielerische Heimat: Unrealistisch taffe Actionhelden und auch ans Comichafte grenzende und übernatürliche Helden: Gerne! - Superhelden, die zB früh fliegen können: Nein.

Waffennahe Figuren sollen ebensoviel Spaß zu spielen machen wie magienahe Figuren.

Ah, und ich mag es, wenn die Figuren nicht erst als Nulpen einsteigen. Aber das Thema ist aktuell zu früh.

Zurück zu @gilborn:

Eskalationswürfel und Waffengröße
Ich stelle mir vor, dass man einen Würfelbecher hat, und Runde für Runde ein bis drei W6 dort hineintut - dass man den Eskalationspool „in echt“ auffüllt.

Ich gebe Dir (auch von Momenten in Filmen her gedacht) Recht, dass eine leichte Waffe so tödlich sein kann wie ein Zweihänder. Schön zu sehen in „Rob Roy“, wo Dandy Tim Roth mit seiner flotten Klinge einschüchternder ist als Liam Neelson mit seinem Zweihänder.

Ich bin unschlüssig: So kompliziert finde ich nicht, sagen wir 8W6 auszuschütten, zu zählen und nochmal 8 Punkte zu ergänzen (8W6+8). Okay, andersrum hieße es, 8W6 Würfel zu würfeln, die 1en in 2en umzudrehen und 8 Punkte abzuziehen (je 1W6-1, Minimum 1). Andererseits will ich ja auch: „Einfacher ist besser“.

Vielleicht so: Kleine Waffen geben ein Eskalationswürfel W6, mittelgroße Waffen W6+1 und große Waffen W6+2. Abstand gegeben, Ausrechnen easy.

@Trisman
Später mehr zu Dir. 🙂
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 17.03.2026 | 15:44
Hab mir mal den Spaß gemacht und die Erwartungswerte zwischen Vor- und Nachteil, 1W6+1 und 1W6-1 bis zu einer Poolgröße von 5 verglichen:

Eskalationspool[W6]Vorteil[mittelw.]1W6+1[mittelw.]1W6[mittelw.]Nachteil[mittelw.]1W6-1[mittelw.]
14,54,53,52,52,7
28,5975,55,3
312,213,510,58,88,0
415,9181412,110,7
519,622,517,515,413,3

Am Anfang ist es ziemlich gleich, später sind Vor- und Nachteil enger am Mittelwert des Standards von 1W6.
Gut, soweit so erwartbar : )
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 21.03.2026 | 15:45
Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.
...
Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …

Ja, Alien (Evolved) geht von einem ähnlichen Grundgedanken aus. Wahrscheinlich umfasst "Stress" bei Alien (Evolved) auch mehr als alleinig "Stress", so wie in ESKALATION der Eskalationspool auch mehr als nur "eine für den Gegner gefährlichere Position" beinhalten soll:

Ich denke, dass sich ein hinterhältiger Angriff (<- hm, das ist ja eigentlich auch eine Positionsfrage), ein kritischer Treffer, ein Rage-Bonus etc ebenfalls auf den Eskalationspool auswirken sollen. Ich weiß nicht, ob der Kern "Stress" die Möglichkeiten so öffnet, wie es der Eskalationspool kann.

Das Abbruchrisiko bei Alien (Evolved) ist pro Würfel ja 1/6, also etwa 16%. Das wäre mir zuviel. Ich fände gut, wenn nach etwa 6x Würfeln die Entscheidung eintritt. Da gefällt mir das Abbruchrisiko von nur 5% pro Wurf deutlich besser, die kumulative Wahrscheinlichkeit auf einen Abbruch wäre bei 6 Würfen nur um 26%.

Interessant finde ich, dass bei Alien (Evolved) anscheinend mehrere Erfolgswürfel auf einmal versucht werden. Das spart Zeit. Andererseits sind die in diesem Thread zitierten Filmduelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,126331.msg135335890.html#msg135335890) (oder ähnliche) das Vorbild von ESKALATION, und mir gefällt, dass jeder Hiebversuch bzw jedes Kampfmanöver einmal würfeln bedeutet.

Deine Ideen, @Zouan81, wie ich sie verstanden habe:

- Waffengrößen oder -typen fließen in das Eskalationsmaximum ein, das bislang nur von der Stufe abhängt.
- Eingesammelte Eskalationswürfel kann man gegen Effekte eintauschen, auch gegen einen Angriffsbonus (oder das schon angedachte 1m-Zurückdrängen inkl. Initiativgewinn)

Finde ich beides sehr cool! Wenig Mechanismen, viele Möglichkeiten. So etwas geht zwar irgendwann auch gegen die Schlichtheit der Regeln, aber "Handhabbarkeit und Ausgefeiltheit der Regeln" müssen ohnehin immer wieder neu ausjongliert werden. Deine Vorschläge behalte ich gerne in der Bastelwerkstatt.

Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.

Vielleicht können wir nochmal auf diese Idee zurückkommen, wenn es um die Trefferwahrscheinlichkeiten geht, aber erstmal fühlt sich das für mich nicht gleich an. Bei ESKALATION baut sich das Risiko stark auf, ohne dass getroffen wird (außer vielleicht Schild oder Rüstung), um sich dann in einem harten, vielleicht entscheidenden Treffer zu entladen. Bei Deinem Vorschlag geschieht Schaden potenziell bei jedem Würfelwurf, entweder beim Gegner oder bei dir. Das würde sich für mich doch wieder nach Runtergekloppe anfühlen. In ESKALATION soll nach etwa 1 bis 3 eskalierten Treffern die Entscheidung gefallen sein.

Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.
...
Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.

Das sehe ich wie Du.

Wenn der Grundschaden der Waffen unterschiedlich genug ist (zB 1W4 für Dolch; 1W12 für Zweihänder), dann haben die Waffen zB gegen Minions die Vorteile, die wir erwarten: Ein Zweihänderhieb und der Minion ist weg. Ein Dolchstich und der Minion ist nur verletzt. Aber im Duell zweier erfahrener Kämpfenden ist der Dolchmeister fast genauso gefährlich wie die Zweihandkriegerin.

@Trisman
Ich musste mich erst etwas reindenken, habe Deine Idee aber verstanden. Ich finde sie in sich schlüssig, aber doch einigermaßen kompliziert anzuwenden. Ohne Tabellen oder Kopfrechnen ginge es nicht, mal eben richtig gerundet die "Hälfte/Viertel/Achtel" zu ermitteln, die zB bei einem Angriffswert von 33% oder 29% anfallen, zu ermitteln.

@Gilborn
Danke für die Übersicht!
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 22.03.2026 | 00:10
Wahrscheinlichkeiten: Ich möchte ja, dass bei etwa 6 Würfelwürfen eine Entscheidung fällt. In Extremfällen darf der Erfolg bei 2 Versuchen recht sicher eintreten, in anderen Extremfällen erst nach 12 Versuchen.

Claude.ai war so freundlich, mir mal folgende Tabelle zu erstellen: Nach wievielen Würfeldurchläufen ist die Gesamtwahrscheinlichkeit wie hoch, dass der Zielwert 1-5% oder 1-10% usw. einmal fällt.

Es soll ja eine Abbruchrisiko von 5% geben. Bei 6 Würfen steigt das Risiko auf 26,6%, dass man eine 96-100% gewürfelt hat.

Bei einer Grundwahrscheinlichkeit von 15% liegt die Gesamterfolgschance nach 6 Würfen bei 62,3%.

Versuche1–5%1–10%1–15%1–20%1–25%1–30%1–35%1–40%1–45%1–50%
15.0 %10.0 %15.0 %20.0 %25.0 %30.0 %35.0 %40.0 %45.0 %50.0 %
29.8 %19.0 %27.8 %36.0 %43.8 %51.0 %57.7 %64.0 %69.8 %75.0 %
314.3 %27.1 %38.6 %48.8 %57.8 %65.7 %72.5 %78.4 %83.4 %87.5 %
418.5 %34.4 %47.8 %59.0 %68.4 %76.0 %82.1 %87.0 %90.8 %93.8 %
522.6 %41.0 %55.6 %67.2 %76.3 %83.2 %88.4 %92.2 %95.0 %96.9 %
626.5 %46.9 %62.3 %73.8 %82.2 %88.2 %92.5 %95.3 %97.2 %98.4 %
730.2 %52.2 %67.9 %79.0 %86.7 %91.8 %95.1 %97.2 %98.5 %99.2 %
833.7 %57.0 %72.8 %83.2 %90.0 %94.2 %96.8 %98.3 %99.2 %99.6 %
937.0 %61.3 %76.8 %86.6 %92.5 %96.0 %97.9 %99.0 %99.5 %99.8 %
1040.1 %65.1 %80.3 %89.3 %94.4 %97.2 %98.7 %99.4 %99.7 %99.9 %
1143.1 %68.6 %83.3 %91.4 %95.8 %98.0 %99.1 %99.6 %99.9 %100.0 %
1246.0 %71.8 %85.8 %93.1 %96.8 %98.6 %99.4 %99.8 %99.9 %100.0 %

Oha, der Sweet-Spot, den ich fühle, damit es auch spannende Hin- und Her-Kämpfe gibt, ist ziemlich schmal: Mir gefallen die Reihen zwischen 1-15% und 1-25% am besten.

Mal kurz abgesehen, dass die Mechanismen für Ausweichen und Rüstungen/Schilde noch nicht richtig feststehen: Wenn man nur diese Tabelle für Angriffswerte nimmt, dann wäre das Gebiet zwischen 15% (Einsteigende) und 25% (Erfahrendste) ziemlich schmal - und dazwischen müssten Aufstiege (20 Stufen?), Rüstungen und Ausweichen mit abgebildet werden. Ziemlich eng das Ganze. Da muss ich mal drüber nachdenken...
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 01:22
Ohne allzusehr auf die konkrete Würfelmechanik einzugehen, irritiert mich an diesem Ansatz das grundlegende "Je mehr du erst mal versemmelst, um so besser später, wenn du doch mal triffst"-Prinzip. Ich bin da wohl eher daran gewöhnt, zwischen einer eventuellen Eskalationsregel einer- und der Idee, den "leeren Raum", der durch erfolglose Attacken entstehen mag, irgendwie interessanter zu gestalten, andererseits zu unterscheiden.

Vor allem erscheint mir wenig schlüssig, daß der Eskalationsbonus automatisch immer dem Angreifer zugute kommen soll. Da würde ich eigentlich schon eher erwarten, daß gelegentlich mal dem Verteidiger ein Vorteil entsteht, indem sein Gegner sich zu sehr in seine Aggression hineinsteigert, seine Waffe in ein Hindernis versenkt und sie erst mal wieder befreien muß, oder sich anderweitig eine ausnutzbare Blöße gibt...und nebenbei sorgt die Aussicht darauf, daß dergleichen auch mal passieren könnte, auch gleich wieder ein Stück weit dafür, daß der Spieler des Angreifers schon regelrecht froh sein kann, wenn er "nur" keinen Erfolg hat. ;)

Eskalationsregeln an sich sind mir ansonsten durchaus schon untergekommen und ich habe auch vom Grundgedanken her nichts gegen sie. Nur, normalerweise koppeln die die Eskalation dann an andere Auslöser wie beispielsweise vom Charakter schon eingesteckten Schaden (Tenra Bansho Zero) oder das einfache Verstreichen von Zeit (Eskalationswürfel bei 13th Age) -- und unabhängig von einem speziellen bewußten Eskalationsgedanken gibt's natürlich in den diversesten Systemen auch noch schlicht die Möglichkeit, sich durch andere Aktionen und Manöver als Nur-Immer-Feste-Druff ganz offiziell Situationsvorteile zu "ermogeln" und dann beim nächsten Angriff einzusetzen, was ja auch schon wieder ein Stück weit in zumindest eine verwandte Richtung geht.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 22.03.2026 | 01:34
Hey!

„je mehr Du erstmal versemmelst…“ - eben das ist nicht der Blick auf Kampf in ESKALATION. „Versemmeln“ - das Abbrechen des Eskalationspools - hat nur das Risiko von 5% pro Zug.

Alles andere ist entweder der Move, sich in eine gefährlichere Position zu bringen oder den glücklichen Moment zu erwischen und beim Ziel Schaden zu verursachen.

Schau nochmal die Filmbeispiele, die ich im ersten Beitrag zitiert habe - da will ich hin.

Natürlich sollen noch Manöver etc eingearbeitet werden, die noch mehr bewirken. Aktuell sind wir ja nur bei den Grundmechanismen.

Ich denke, dass es bei hohen Eskalationsmaxima sehr spannend werden wird, wer zuerst durchkommt.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 23.03.2026 | 15:42
Angriffswahrscheinlichkeiten Teil 2 (Teil 1 hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135337017.html#msg135337017))
Also, mir gefallen die kumulativen Chancen bei der Basischance von 15% bis 25% am besten. Wenn man Anfangsdifferenzierung zwischen Magiekundigen und Kampfkundigen und an Stufenaufstieg denkt; an Rüstungen, die das Risiko erhöhen, getroffen zu werden; und an Gewandtheit, die beim Ausweichen hilft; so ist da nicht viel Spiel. DnD ist ja nicht umsonst auch bei den Kampfklassen von +1/Stufe Attacke-/Proficiencybonus runtergegangen auf +6 Bonus in 20 Stufen.

Ich würde dann also vorerst sagen, dass eine kampforientierte Figur mit 15% Grundwert beginnt und in Stufe 20 bei 25% endet. Wem das zuwenig Differenzierung erscheint: Nicht nur wird der Angriffswert erhöht sein, eine fortgeschrittene Figur wird um ein Vielfaches mehr Lebenspunkte haben, einen höheren Eskalationspool und auch viel mehr Kampfmanöver.

Eine nicht kampforientierte Figur wird bei vielleicht 10% Grundwert starten und dort entweder bleiben, weil sie sich zB auf Magie spezialisiert, oder sie wird sich mit Anstrengung auf 20% hocharbeiten.

Fernkampf
Ich habe hin und her abgewogen, und ich sehe kein Problem darin, Fernkampf wie Nahkampf zu behandeln, also den Eskalationspool einzusetzen. Das sähe dann so aus:

1. Logales zielt mit 15% Wahrscheinlichkeit auf Nocan, den Barbaren. Er verfehlt mit einer gewürfelten 49. Aber Logales weiß nun, wie er besser zielen muss: Die Entfernung muss besser einkalkuliert sein. Sein Eskalationspool erhält einen W6.

2. Logales verfehlt noch einmal mit einer 31, der Wind muss mit einberechnet werden.  Wird Logales nächste Runde treffen, so wird er +2W6 Schaden verursachen. Nocan bemerkt, dass nun schon zwei Pfeile auf ihn abgefeuert wurden.

3. Der Wind ist jetzt klar, aber das Bewegungsmuster von Nocan muss besser mit einberechnet werden. Der dritte Pfeil schießt wieder an Nocan vorbei Logales hat eine 73 gewüfelt. Trifft Logales in der nächsten Runde, so liegt der Eskalationspool bei +3W6.

4. Nocan wendet sich um und stürmt auf Logales zu: Mit seiner Axt will Nocan Logales davon abhalten, sich weiter auf ihn einzuschießen. Aber diese Runde hat Logales noch einen Schuss frei. Er verfehlt knapp mit einer 26. Doch Nocan erreicht Logales in dieser Runde, wenn er auch nicht mehr zuhauen kann.

5. Die Spielenden von Nocan und Logales würfeln zugleich. Logales wirft eine 14, Nocan eine 71. Logales hat den niedrigeren Wurf, ist zuerst dran und trifft und verursacht Pfeilschaden plus 4W6 Eskalationsschaden.


Die kumulative Wahrscheinlichkeit von Logales zu treffen lag für den 5. Versuch bei 55,6%.

Löschen des Eskalationspools
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn ein Treffer gelandet wird.
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn eingesteckter Schaden aus einer Quelle einen Konzentrationsschwellenwert übersteigt.
• Der Eskalationspool wird geleert, wenn kein Ziel mehr in Waffenreichweite oder auch außer Sicht ist.
(Vielleicht kommen hier noch weitere Fälle hinzu.)

Magie
Bislang denke ich, dass Magie wie Nah- und Fernkampf gehandhabt werden wird (mit Sondereffekten - klar).

Hier noch einmal die Tabelle zu kumulativen Wahrscheinlichkeiten aber diesmal fokussiert auf den Zielbereich, mit dem ich weiterarbeiten möchte:

Versuche1–10%1–11%1–12%1–13%1–14%1–15%1–16%1–17%1–18%1–19%1–20%1–21%1–22%1–23%1–24%1–25%1–26%1–27%1–28%1–29%1–30%
110.0%11.0%12.0%13.0%14.0%15.0%16.0%17.0%18.0%19.0%20.0%21.0%22.0%23.0%24.0%25.0%26.0%27.0%28.0%29.0%30.0%
219.0%20.8%22.6%24.3%26.0%27.8%29.4%31.1%32.8%34.4%36.0%37.6%39.2%40.7%42.2%43.8%45.2%46.7%48.2%49.6%51.0%
327.1%29.5%31.9%34.1%36.4%38.6%40.7%42.8%44.9%46.9%48.8%50.7%52.5%54.3%56.1%57.8%59.5%61.1%62.7%64.2%65.7%
434.4%37.3%40.0%42.7%45.3%47.8%50.2%52.5%54.8%57.0%59.0%61.0%63.0%64.8%66.6%68.4%70.0%71.6%73.1%74.6%76.0%
541.0%44.2%47.2%50.2%53.0%55.6%58.2%60.6%62.9%65.1%67.2%69.2%71.1%72.9%74.6%76.3%77.8%79.3%80.7%82.0%83.2%
646.9%50.3%53.6%56.6%59.5%62.3%64.9%67.3%69.6%71.8%73.8%75.7%77.5%79.2%80.7%82.2%83.6%84.9%86.1%87.2%88.2%
752.2%55.8%59.1%62.3%65.2%67.9%70.5%72.9%75.1%77.1%79.0%80.8%82.4%84.0%85.4%86.7%87.8%89.0%90.0%90.9%91.8%
857.0%60.6%64.0%67.2%70.1%72.8%75.2%77.5%79.6%81.5%83.2%84.8%86.3%87.6%88.9%90.0%91.0%91.9%92.8%93.5%94.2%
961.3%65.0%68.4%71.4%74.3%76.8%79.2%81.3%83.2%85.0%86.6%88.0%89.3%90.5%91.5%92.5%93.3%94.1%94.8%95.4%96.0%
1065.1%68.8%72.1%75.2%77.9%80.3%82.5%84.5%86.3%87.8%89.3%90.5%91.7%92.7%93.6%94.4%95.1%95.7%96.3%96.7%97.2%
1168.6%72.2%75.5%78.4%81.0%83.3%85.3%87.1%88.7%90.2%91.4%92.5%93.5%94.4%95.1%95.8%96.4%96.9%97.3%97.7%98.0%
1271.8%75.3%78.4%81.2%83.6%85.8%87.7%89.3%90.8%92.0%93.1%94.1%94.9%95.7%96.3%96.8%97.3%97.7%98.1%98.4%98.6%
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 23.03.2026 | 16:36
Fertigkeitensystem ohne Attribute
Ausgehend von den hier geäußerten/gesammelten Gedanken (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130481.0.html) denke ich, dass es sowohl am einfachsten als auch am komplexesten wäre, quasi direkt zu den Fertigkeiten zu kommen. Ich habe noch auf dem Thread vom Mai 2025 herumgedacht.

Die 7 Obergruppen nenne ich Kompetenzen, darunter liegen Fertigkeiten und abgeleitete spielrelevante Werte:

Kraft (stärke- und konstitutionsbasierte Fertigkeiten)
   • Nahkampfangriffe
   • Eskalationsmaximum mit stärkebasierten Waffen
   • Waffenschadensbonus Nah- und Wurfwaffen
   • Ausdauer
   • TP-Bonus
   • Widerstand gegen Finten, Verdursten, Verhungern, Kälte...

Gewandtheit (begrenzt durch Rüstungen)
   • Nahkampfangriffe (geschicklichkeitbasiert) und Wurfwaffenangriffe
   • Eskalationsmaximum mit diesen Waffen
   • Akrobatik wie Ausweichen und Schleichen
   • Heimlichkeit wie Verstecken und Taschendiebstahl
   • Treffermodifikator (=natürliche Rüstungsklasse)
   • "Widerstand" gegen Blitz und ähnliche Angriffe

Zen (Geist über Körper)
   • Bogen- und Armbrustangriff
   • Eskalationsmaximum mit diesen Waffen
   • Wahrnehmen
   • Konzentrationsschwellenwert
   • Schlafbedürfnis (auch Heilrate)
   • Widerstand gegen Bezauberungen

Animus
   • Magieangriff
   • Eskalationsmaximum mit magie
   • Magie spüren, orten, analysieren
   • Magischen Gegenstand erschaffen
   • Magiepunkte-Pool (<- noch offen)
   • Widerstand gegen Illusionen

Naturwissen
   • Tierkunde
   • Pflanzenkunde und Kräuterkunde (Heilung)
   • Spuren lesen
   • Überlebenskunde (Feuer machen, Fallen stellen)
   • Widerstand gegen Krankheiten und Gift

Physisches Wissen
   • Chirurgie (Heilung)
   • Handwerk
   • Orientierung und Nautik
   • Ingenieurswissen
   • Physikalisches Abschätzen

Gesellschaftswissen
   • Musizieren und Auftreten
   • Diplomatie
   • Volkskunde und zusätzliche Sprachen
   • Studium Generale (Religion, Untoten-, Dämonenkunde, Geschichte, Jura...)
   • Widerstand gegen Bluffs

Die ersten vier Kompetenzen sind überlebensrelevanter, die drei folgenden Wissenskompetenzen sind eine Bereicherung aber weniger entscheidend. Wahrscheinlich sollte eine Figur, die auf Abenteuer zieht, mindestens eine der vier ersten Kompetenzen "auf Anschlag" haben.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 25.03.2026 | 14:17
Fertigkeiten regeln
Bei Fertigkeiten bietet es sich nicht an, sie auch über den Eskalationsmechanismus abzuarbeiten, weil das Resultat (Schloss auf, Ziel überzeugt, Heilpflanze gefunden...) in der Regel kein Schaden ist. Hier habe ich einen anderen Mechanismus in der Bastelwerkstatt, die Peripetie

Peripetie EDIT: Mittlerweile heißt es "Zwei Erfolge"
 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Peripetie Zwei Erfolge in ESKALATION
Die Fertigkeiten mit einem Peripetie-Mechanismus zu regeln, könnte Spannung schon in sich produzieren. Schon der Eskalationspool ist ja sehr kleinschrittig - jeder Würfelwurf ist ein sich-in-bessere-Position-bringen oder eine erfolgreiche Attacke. Und der Peripetie-Mechanismus beschreibt auch auf zeitlicher Ebene mit mehreren Würfelwürfen den Verlauf des Versuches, das Schloss zu öffnen, das Gegenüber zu überzeugen oder die Heilpflanze zu finden.

Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.

Die Fertigkeitenwerte liegen zu Beginn bei 20% bis 30% und in Stufe 20 bei 50% bis 60%.

In der Praxis könnte das so aussehen:

Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.

1. Runde: Rodi würfelt eine 69. Verfehlt, aber Rodi fühlt, das es klappen kann.
2. Runde: Rodi erreicht eine 22. Erfolg! Der Dietrich klickt vielversprechend im Schloss. Rodi sagt "Das wird vielleicht eine ganz kurze Nummer hier."
3. Runde: Rodis Mitstreitenden schlagen sich mit den Spinnen herum, während Rodi auf dieses eine, noch fehlende Klick wartet. Er würfelt eine 83. Da müssen die Spinnen noch etwas aufgehalten werden.
4. Runde: Rodi würfelt eine 26. So knapp vorbei. Dieser eine Widerstand noch, dann ist das Schloss offen.
5. Runde: Die Kampfkameradinnen werden von den Spinnen hart angegangen: "Rodi, mach hinne!" Rodi würfelt eine 04. Es klickt, das Schloss ist offen - geschafft.



So sehen die Gesamtwahrscheinlichkeiten mit dem Peripetie-Mechanismus aus:

2 Erfolge auf……3 Würfe…4 Würfe…5 Würfe…6 Würfe…7 Würfe
Sehr schwerSchwerNormalEinfachSehr einfach
20% Grundwahrscheinlichkeit10,4%18,1%26,3%34,5%42,4%
25% Grundwahrscheinlichkeit15,6%26,2%36,7%46,6%55,7%
30% Grundwahrscheinlichkeit21,6%34,8%47,2%58,0%67,1%
35% Grundwahrscheinlichkeit28,2%43,7%57,2%68,1%77,0%
40% Grundwahrscheinlichkeit35,2%52,5%66,3%76,7%85,0%
45% Grundwahrscheinlichkeit42,5%60,9%74,4%83,6%90,5%
50% Grundwahrscheinlichkeit50,0%68,8%81,3%89,1%94,3%
55% Grundwahrscheinlichkeit57,5%75,9%86,9%93,1%96,8%
60% Grundwahrscheinlichkeit64,8%82,1%91,3%95,9%98,4%

Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.

Wenn Rodi von einer Person Hilfe erhält, dann erhöht sich die Zahl der erlaubten Würfe um eins, und dieser Extrawurf wird gegen die Grundwahrscheinlichkeit der helfenden Person gewürfelt.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 30.03.2026 | 12:01
Nur ein Mechanismus für Zustände wie Erschöpfung, Vitalität und Ausdauer
Diesen Mechanismus übernehme ich leicht geschärft aus Across Time. Die Idee ist, dass ein Bündel von Mali "Erschöpfung" darstellt und dasselbe Bündel als Boni "Vitalität". Darüber lassen sich darstellen:

• Körperliche Erschöpfung / Vitalität
• Geistige Erschöpfung / Vitalität
• Verflucht / Gesegnet
• Erkrankt
• Vergiftet
• Erfroren
• Ängstlich, erschrocken, panisch / mutig
• Stark verwundet
• Belastet durch zB schwere Rüstung
• Rage gibt Vitalität

Sehr viele Zustände lassen sich also mit einem Mechanismus abbilden. Die kumulativen Boni/Mali beziehen sich auf:
• Geschwindigkeit ±1m
• Eskalationsmaximum ±1W6
• Waffenschaden ±1
• Fertigkeiten ±2%

Wer Geschwindigkeit 0 erreicht, gilt als "außer Gefecht gesetzt".

Zwischen der Vitalität und der Erschöpfung sind noch Ausdauerränge geschaltet. Das heißt, dass ein Charakter mit, sagen wir, Ausdauer 4, vier Stufen Erschöpfungsränge sammeln kann ohne Nachteile, erst ab dem fünften Rang tritt die erste Erschöpfung ein. Bei einem Charakter mit nur Ausdauer 2 tritt ab dem dritten Erschöpfungsrang die Erschöpfung ein.

Rüstung zu tragen bedeutet direkt, Erschöpfungsränge mit den entsprechenden Mali zu zu haben. Ein Charakter mit viel Ausdauer kann jedoch ohne Mali schwere Rüstungen tragen, wenn auch sein Polster für andere erschöpfende Faktoren dann schmaler ist.

Ich überlege bei einfachen Spezialfertigkeiten die Regelung: Ihr Einsatz kostet nur dann einen Erschöpfungsrang, wenn der Charakter schon erschöpft ist. Das würde Hoffnung auf Erfolg lassen und doch nach und nach kleiner werden wie bei einer Abwärtsspirale - der Idee hinter ESKALATION.

Überlegungen zu Magie ohne Manapunkte und Spellslots?
Könnte man das Erschöpfungssystem als Magiegrundlage nutzen? Zauber kosteten dann Erschöpfungsränge, die sich nach Ende der Begegnung wieder resetten, ähnlich einer "Short Rest". Cantrips könnten die Sonderregel bekommen, dass sie nur dann einen Erschöpfungsrang kosten, wenn der Charakter schon erschöpft ist.

Das alles wird weiter überlegt, wenn es zur Magie geht.

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Ein System schreibt sich zu einem Teil von alleine - und nicht immer in der Richtung wie erhofft.
Am Wochenende habe ich auch auf Dingen herumgedacht, die mir nicht gefallen haben.
Der Eskalationsmechanismus  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135336098.html#msg135336098)ist das Herzstück. Der Peripetiemechanismus  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135337640.html#msg135337640)ist ähnlich. Beim Eskalationsmechanismus (Kampf) wird viel gewürfelt, aber dafür ist der zu erwartende Effekt auch durchschlagend. Auch beim Peripetiemechanismus ("normale" Fertigkeiten) wird viel gewürfelt, aber ich erhoffe mir etwas eingebaute Spannung und die Dauer einer Fertigkeitsprobe ergibt sich zudem organisch.

Die Wahrscheinlichkeitstabellen, die die zu erwartenden Resultate aufzeigen, waren sehr wichtig, um die richtigen Fertigkeitshöhen abzuschätzen. Hier die Wahrscheinlichkeitentabelle für Eskalation/Kampf (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135337309.html#msg135337309) und hier die Wahrscheinlichkeitentabelle für Peripetie/"normale" Fertigkeiten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135337640.html#msg135337640).

Wenn ich mir bei der Eskalation etwa sechs Würfelwürfe vorstelle, bis es zu einem Ergebnis kommt, und wenn ich zu Beginn eine Differenzierung zwischen kampforientierten und weniger kampforientierten Charakterkonzepten abbilden möchte, dann komme ich auf eine sehr schmale Spanne zwischen 10% (kaum Kampfexpertise zu Beginn) und 15% (viel Kampfexpertise zu Beginn), sowie auf die Spanne 15% (viel Kampfexpertise zu Beginn) und 25% (viel Kampfexpertise in - sagen wir - Stufe 20). Das sind nicht nur Wertehöhen, die nicht sehr eindrucksvoll klingen, sondern auch gerade zu Beginn nur sehr schmale Wertebereiche.

Analog läuft es beim Peripetiesystem, nur sind, wenn die gewünschten Wahrscheinlichkeiten erreicht werden sollen, die zu nutzenden Prozentwerte etwa doppelt so hoch: Bei wenig Expertise in einer Fertigkeit 20% bis 30% zu Beginn (Stufe 1) und bis zu 50% in Stufe 20.

Maximal 50% und maximal 25%: Da liegen die Eskalations- und die Peripetie-Grundwerte in ihren Bandbreiten also weit auseinander. Eigentlich soll ESKALATION nicht zu komplex sein, aber diese Unterschiedlichkeit und auch die insgesamt niedrigeren Werte zerstören die Eingängigkeit von Prozentwerten, die die D100-Systeme auszeichnet.

Die Quadratur des Kreises wird mir hier nicht gelingen, ein Eskalationssystem zu basteln das in den Grundzügen simpel ist. Ich muss jetzt wählen zwischen den Mechanismen "Eskalation und Peripetie" oder einem eingängigen D100-System. Da kann ich mich nur für die Mechanismen entscheiden, denn sie sind, was einen neuen und hoffentlich interessanten Ansatz liefert.

Also: ESKALATION kann man doch nicht ein D100-artiges System nennen. Und es ist in den Gründzügen kein "schlankes System".

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Charakterbau in 4 Schritten
Nachdem ich diese anders-als-erhofft Pille geschluckt habe, habe ich viel darüber nachgedacht, wie ich Charakterbau und Stufenaufstieg handhabe und dabei die relativ schmalen Wertebereiche berücksichtige, die ESKALATION braucht. Ich bin auf folgenden Ablauf gekommen:

1. Basispunkte
Es gibt ja 7 Skillgruppen, "Kompetenzen" und "Wissen" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135337317.html#msg135337317). Als erstes verteilt man Basispunkte auf diese Skillgruppen. Man muss sich für eine Reihe entscheiden. Als Reihen für Basispunkte biete ich an

Option
Spitzenset13131111101010
Ausgewogenes Set13121212111010
Ebenes Set12121212121111

Als Beispiel: Eine 12 auf das Wissen "Natur" gibt allen Fertigkeiten in "Naturwissen" einen Grundwert von 12.

2. Volkskarten
Jedes Volk hat 4-5 Karten mit Fähigkeiten zur Auswahl. Man wählt zwei Volkskarten. Will man einen Charakter spielen, der zwei unterschiedliche Elternteile hat, wählt man je eine Volkskarte. Die Fähigkeiten sind additiv. Die Karten, von denen später auch noch "Klassen"-Karten ("Begabungskarten") auftauchen, sind inspiriert von Daggerheart.

Beispiele

Als Mensch wählt man zwei aus den Karten
• Begabt (ein Bonus auf den ersten Wurf einer Eskalations-/Peripetiereihe; ein Widerstandsbonus; +1 Waffenschaden)
• Expertise (jede Herausforderung ist eine Kategorie einfacher)
• Kraftreserve (pro Begegnung kann eine genutzte Spezialfähigkeit erneut eingesetzt werden; kann einmal pro Tag eine Erschöpfungsstufe mit reiner Willensanstrengung auslöschen)
• Anpassungsfähigkeit (kann bei Stufenaufstieg x Baupunkte umverteilen; kann einen Eskalations-W6 im Pool gegen +2% Angriff austauschen.
Außerdem kommt jede Volkskarte "Mensch" mit 7 Startlebenspunkten daher.

Als Zwerg wählt man aus den Karten
• Zähigkeit (noch mehr Lebenspunkte, eine extra Ausdauerstufe)
• Dickschädel (Widerstandsbonus gegen alle magischen Effekte; Geschwindigkeit -1m)
• Waffenmeisterschaft (vertraute Zwergenwaffen +1 Schaden; wird ein Zwerg mit Waffenmeisterschaft getroffen, kann er sofort einen Konterangriff durchführen, der +2 Eskalationsstufen hat, hat dann aber einen Erschöpfungsrang)
• Schmiedekunst (repariert Waffen und Rüstungen in der Hälfte der normalen Zeit; kann eine Waffe oder Rüstung mit +1, bzw in extra Panzerschutz aufwerten; erhält Bonus Baupunkt auf "Handwerk")
Zudem gehören zu jeder Zwergen-Karte außerdem 10 Lebenspunkte und 10m Dunkelsicht.

Wer einen Menschen spielt mit zwei Menschen als Eltern, erhält also 14 Startlebenspunkte und die Fähigkeiten auf zwei Menschenkarten. Wer einen Halbmensch/Halbzwerg spielt, erhält 10m Dunkelsicht, 17 Startlebenspunkte und die Fähigkeiten von je einer Menschen- und je einer Zwergenkarte. Wer eine Vollzwergin spielt, erhält 20m Dunkelsicht und 20 Startlebenspunkte.

Was bei DnD Klassenfähigkeiten sind, sollen bei ESKALATION "Begabungskarten" sein analog zu den Volkskarten. Wie auch auf den Volkskarten können sich mehrere Fähigkeiten auf einer Begabungskarte befinden.

3. Familienhintergrund
Als nächstes wählt man einen Familienhintergrund aus, der mit bestimmten Baupunkteboni daherkommt. Hier sind die Baupunkte schon in ihre Effekte umgerechnet:

FamilienhintergrundFertigkeitsboni
JahrmarktMusizieren & Auftreten +2% oder Akrobatik +1%  ·  Diplomatie +2%  ·  Studium Generale +2%
KlosterStudium Generale +2%  ·  Manapool +1  ·  Pflanzenkunde +2%
HandwerkHandwerk +2%  ·  Pflanzenkunde +2%  ·  Athletik +1%
Fahrender HandelWiderstand gegen Bluffs +1%  ·  Sprachen +2%  ·  Diplomatie +2%
LandwirtschaftPflanzenkunde +2%  ·  Überleben +2%  ·  Tierkunde +2%
FischereiNautik +2%  ·  Überleben +2%  ·  Athletik +1%
AdelStudium Generale +2%  ·  Diplomatie +2%  ·  eine Waffe Schaden +1
Kriminelles MilieuHeimlichkeit +1%  ·  Athletik +1%  ·  Diplomatie +2%
SeefahrtNautik +2%  ·  Diplomatie +2%  ·  Widerstand gegen Bluffs +1%
KriegsgesindeAthletik +1%  ·  Ausdauer +1  ·  eine Waffe Schaden +1
WaldwirtschaftSpuren lesen +2%  ·  Bogenschaden +1  ·  Überleben +2%
Söldnertumeine Waffe Schaden +1  ·  Diplomatie +2%  ·  Ausdauer +1
MagieakademieMagie spüren +2%  ·  Studium Generale +2%  ·  Manapool +2
HirtentumTierkunde +2%  ·  Athletik +1%  ·  Wahrnehmen +2%

4. 20 Baupunkte
Zum Individualisieren bekommt man in der ersten Stufe zusätzlich noch 20 Baupunkte, die man frei auf die Fertigkeiten verteilen kann. Es gibt nur eine Obergrenze: In keine Fertigkeit dürfen mehr als 15+0,5 Punkte/Stufe einfließen.

Stufenaufstiege
In Stufe 1, 3, 5, 7 usw erhält man je 20 Baupunkte

In Stufe 1, 2, 4, 6, 8 usw wählt man je eine Begabungskarten für die "Klassenfähigkeiten".
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Ainor am 30.03.2026 | 12:37
Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.

Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 30.03.2026 | 13:20
Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.

Das ist auf der einen Seite richtig. Auf der anderen Seite folgen nach dem Scheitern ja die Wiederversuche, die das Lösen der Herausforderung weit hinauszögern können. Man könnte auch sagen, dass man immerhin schnell - in 3 Runden - bemerkt, wenn eine Herausforderung sehr schwer ist.

Bei sehr leichten Herausforderungen (2 Erfolge auf 7 Versuche) kann es auch mal schneller als 7 Versuche gehen, dass die Herausforderung klappt, zB bei Versuch eins und vier.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Ainor am 1.04.2026 | 15:45
Naja, bemerken/wissen wie schwer eine Probe ist ist noch ein anderes Thema.

Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 1.04.2026 | 16:31
Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?

Eine berechtigte Frage. Ich denke, dass die Fertigkeitenwürfe sich jeweils auf unterschiedliche Zeitvorgaben einstellen müssen.

Alle Peripetiewürfe in einer Runde
Einige Fertigkeiten müssen quasi sofort entschieden werfen, sagen wir in einer Runde: Ein Ausweichversuch; ein Tier- oder Pflanzenkundewurf; ein Taschendiebstahlversuch, ein anderer Wissenswurf wie Handwerk, Ingenieur oder Studium Generale.

Jeder Peripetiewurf = eine Runde
Für die meisten Situationen ist jeder Peripetiewurf eine Runde (6 oder 10 Sekunden - das weiß ich noch nicht): Schloss knacken; Magie spüren; das Publikum mit einer Darbietung begeistern; Spuren finden; Bestechen; Feuer machen; Entfernung schätzen; Schleichen. Es kann also zwischen zwei und sieben Runden dauern, bis klar wird, ob es gelungen ist oder nicht. Ist die Gruppe gerade unter Zeitdruck, dann ist entscheidend, wann sich der Erfolg einstellt.

Jeder Peripetiewurf = mehrere Runden (Wiederversuche)
Wird die Herausforderung nicht in dem ersten Durchlauf gelöst, dann muss sich die Gruppe gegebenfalls neu sortieren: "Okay, das ist kniffliger, das dauert länger (zB 1W4 Runden pro neuem Peripetiewurf)".

Jeder Peripetiewurf = Stunde(n) oder sogar ein Tag
Bei manchen Vorhaben kann jeder Peripetiewurf sogar noch länger dauern, zB wenn eine Rüstung repariert wird oder ein magischer Gegenstand produziert werden soll. Hier können Wiederversuche auch nochmal länger dauern.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 4.04.2026 | 18:56
Ich habe die bisherigen Ideen zu ESKALTION in ein Ideen-Dokument geschrieben.

Vieles ist noch in der Schwebe. Manches ist schon zu weit vorgedacht: Diesmal möchte ich nicht den Fehler wiederholen und viel weiter auf dem System herumdenken, bevor ich die Kernmechanismen nicht praktisch ausprobiert habe.

Da ist zuerst natürlich der Eskaklationspool, der zu testen ist, und als zweites der Peripetiemechanismus, den ich jetzt griffiger in "Zwei Erfolge" umbenannt habe.

Beim Probieren der Mechaniken muss ich aufpassen, dass ich die "Grundgedanken der Mechaniken" von den "Justierungen" trenne. Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist und darum vielleicht schlechter funktioniert, und nicht deshalb, weil der Mechanismus grundlegend nicht funktioniert.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: flaschengeist am 6.04.2026 | 13:51
Schönes Projekt 8). Ich bin gespannt, wie es weiter geht.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 6.04.2026 | 14:32
Ich habe mit der KI einen Testkampf nach Eskalationsregeln ausgefochten, und der war zu meiner Überraschung (bis auf das lange Sondieren) recht nah dieser Fechtsequenz  (https://www.youtube.com/watch?v=l2KWTEhyVX8&t=63s)dran.

Hier die gekürzte Zusammenfassung des Kampfes:

Lyra (Messerkämpferin, Gewandtheitsangriff 15%, Eskalationsmaximum 5W6, Akrobatik 30%) trifft auf Aldric (Ritter, Kraftangriff 15%, schwere Rüstung 4 SR passiv, 6 Panzerzustände à 10 SR, Eskalationsmaximum 5W6, Agilität 0%).

Lyra sagt an, dass sie auf "Schärfer Eskalieren“ geht, und sie bringt sich mit einer 08 sofort in eine extrem vorteilhafte Position (+6W6 Eskalationswürfel) und erlangt die Initiative. Ihr Eröffnungswurf ist gleichzeitig der erste Handlungswurf.

Aber Lyras Pool-Maximum beträgt nur 5W6. Sie tauscht die übrigen 1W6 sofort ein: Aldric wird 1m zurückgedrängt, sie schließt auf. Aldrics Schlag geht mit einer 62 zwar ins Leere, aber er bringt sich ebenfalls in eine etwas bessere Position und füllt seinen Eskalationspool mit einem ersten 1W6 auf.

In den folgenden Runden erlangt Lydia zwar keinen Treffer, aber sie treibt Aldric Meter für Meter zurück, indem sie ihre Eskalationswürfel gegen das Zurücktreiben eintauscht. Aldrics Pool wächst zwar parallel, doch eine unglückliche Bewegung, ein Abbruch (99), lässt seinen Pool komplett zusammenbrechen.

Lyra trifft: 22 Schaden – 4 SR (Rüstung) = 18 effektiv. Aldric setzt jedoch 2 Panzerzustände ein, der 20 SR absorbiert. Kein LP-Verlust, aber seine Rüstung nimmt schweren Schaden.

Als Aldric endlich trifft (Wurf 7), versucht Lyra noch drei Ausweichrollen (je 1 Erschöpfungsrang): 35 und 49 verfehlen, 12 gelingt. Kein Schaden, aber sie hat nun 3 Erschöpfungsränge angesammelt, die noch von ihrer Ausdauer abgefedert werden.

Im finalen Schlag trifft Aldric mit seinen Pool von 4W6+4 plus Waffenschaden und Kraft-Bonus. Lyra schafft ihre letzte Ausweichrolle nicht mehr (62, weit über 30%). 22 Schaden – mehr als ihre 20 LP. Lyra ist besiegt.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 7.04.2026 | 16:02
Wie viele Kampfrunden waren das dann?
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 7.04.2026 | 16:19
Wie viele Kampfrunden waren das dann?

Bevor ich antworte ;D , möchte ich noch auf diesen Satz hinweisen:

Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist...

Also es waren so etwa 19 Runden...   ^-^ Aber die waren spannend und swingy!  >;D

Dadurch, dass beide Kombattanten noch nicht erschöpft waren und Aldric zu Kampfbeginn eine heile Rüstung hatte, wurde die Entscheidung zweimal hinausgezögert.

Der Testkampf war aber ohne Mauern oder Schluchten oder ähnliches. Aldric wurde aufgrund des glücklichen Momentums von Lyra 9m zurückgedrängt. Es hätte für Aldric schlecht ausgesehen, wenn er in einer Stadt ausgefochten worden wäre, denn wem es gelingt, sein Ziel mit dem Rücken an eine Wand zu drängen oder in Richtung einer Schlucht, erhält substanzielle Boni auf seinen Angriff.

Das Ganze ließe sich aber recht einfach verkürzen, zB wenn die Basischancen nicht zwischen 10% und 15% beginnen, sondern zB zwischen 15% und 20%. Oder (das ist aber komplizierter) indem man jede Runde +1% Angriffschance gibt.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 7.04.2026 | 16:34
 ;D


Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)

Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.

Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 7.04.2026 | 17:30
;D


Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)

Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.

Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.

Designziel: Es darf mal schnell zuende sein und auch mal länger sagen wir 12, 15 Runden dauern. Es ist wirklich schnell gewürfelt, und die Spannung startet spätestens, wenn der Eskalationspool gut gefüllt ist. Aber 20 Runden sind dann sicher mehr als genug.

Das ganze Werkzeug liegt noch nicht auf der Werkbank, so fehlen noch zB die Expertisekarten mit ihren Spezialmanövern. Noch bin ich also beim Reinfühlen und Ideen Sammeln.

Aber grundsätzlich: Gerne. Und ich habe hier schon gesehen, wie gut Du Dich in Projekte einfühlen und konstruktiv beitragen kannst, also: Sehr gerne!
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 8.04.2026 | 07:46
Eine Beschleunigung ist mir eingefallen, die den Eskalationsmechanismus außerdem noch näher an die cinematischen Vorbilder bringt:

Diese erste(n) Sekunden, in denen sich zwei Duellierende hochkonzentriert „abscannen“, nennt sich im Fechtsport wohl Fühlen/Abtasten/Sentiment du
fer/Sensing the Blade.

Nehmen wir für ESKALATION an, dass die Kämpfenden ebenfalls beide bewusst in ihren Kampf gehen und sie, sagen wir, sich eine Runde „fühlen“. Dann soll die Regel lauten, dass sie ihren Eskalationspool sofort nach dieser Abtasten-Runde mit zB 4W6 gefüllt haben (maximal).

Für die Charaktere bedeutet das, dass ihr erster Treffer direkt entweder ein schwerer Treffer wird oder sie 1W6 erlangen, den sie ins Zurücktreiben investieren können. Das Zurücktreiben gibt dem Kampf Dynamik, und die Umgebung spielt direkt mit in die Eskalation hinein, Stichwort „Rücken zur Wand“.

Tasten sich beide Parteien nicht ab, und eine der beiden greift stattdessen überraschend bzw hinterhältig an, dann kann nur diese Partei den mit 4W6 gefüllten Pool nutzen.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 8.04.2026 | 10:55
Das gefällt mir gut und würde gut zu Zouan81s Vorschlag passen:

Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.

Dann wären längere Waffen gegenüber Dolchen bei Beginn des Kampfes gleich mal im Vorteil, dieser Vorteil kann aber im Laufe des Kampfes Wett gemacht werden.

Auf diese Weise wäre also der Dolchkämpfer der auf Tuchfühlung mit dem Speerkämpfer geht und so das Momentum an sich reißt, darstellbar.

Das wäre für mich dann auch schon genug Unterscheidung zwischen den Waffen, dann muss man nicht unterschiedliche Würfel oder Modifikatoren im Eskalationspool verwenden.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 8.04.2026 | 11:35
Verstehe.

In der ersten Attackerunde könnte der Eskalationspool mit kleinen Waffen schon zu 1W6 gefüllt sein, mit mittleren Waffen zu 3W6 und mit Zweihandwaffen zu 5W6. (In der ersten Stufe ist das Eskalationspoolmaximum 5W6.)

Das macht längere Waffen während der ersten Hiebe potenziell erheblich gefährlicher. Und die Person mit der längeren Waffe wird das Ziel mit der kürzeren Waffe in den ersten Runden quasi automatisch zurückdrängen. (Umwandlung weiterer Eskalationswürfel in Zurückdrängen)

Das passt. 🙂

Hat in den ersten vier Schlagabtauschen keiner der Kämpfenden einen Treffer erzielt, dann liegen beide Kämpfenden in ihrem Bedrohlichkeitslevel gleichauf. Das gefällt mir auch.

Damit würde ich die Schadensboni auf Eskalationswürfel +1 für mittlere Waffen und +2 für zweihändige Waffen skippen können.

Danke für Euren Input, Zouan81 und gilborn!
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 11.04.2026 | 14:48
Neueste Ergänzungen sind Kleinigkeiten:

· Während in einem Duell Zweihänder vs Messer die längere Waffe zu Beginn des Kampfes nun deutlich bedrohlicher ist, dreht es sich bei Überraschungsangriffen um. Hier sind die schnellen, kleinen, versteckbaren Waffen zu Beginn die bedrohlicheren.

· Klarer gefasst ist außerdem, dass das Maximum des Eskalationspools von der Angriffsfertigkeit abhängt, dass es jedoch umständehalber weitere Eskalationswürfel geben kann, die aus äußeren Gründen über dieses Maximum gehen können. Solange das Ziel beispielsweise in die Ecke gedrängt ist, kann sich jede Runde das Eskalationsmaximum des Angreifenden um 1W6 erhöhen. Mehr als das doppelte Eskalationsmaximum ausgehend von Angriffsfähigkeit ist nicht möglich.

· Zweispaltigkeit. Ist einfach hübscher. Edit: Layout verbessert.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 15:38
Moin Zed,

schöne Ideen :)

Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 11.04.2026 | 17:50
Moin Zed,

schöne Ideen :)

Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)

Momentan fokussiere ich mich auch auf die Vorteile, dieselbe Ressource (Vitalität-Ausdauer-Erschöpfung - das ist alles dieselbe Ressource) für Magie einzusetzen wie Charaktere im Waffengang.

Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?

Jetzt aber geht es erstmal um das Austesten der Grundmechaniken, bevor an so essenziellen Dingen wie Magie weitergearbeitet wird.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 18:20
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?

Na ja, da stellt sich (vielleicht aus tolkienesker Elbensicht) dann auch ein wenig die Frage, wie radikal sich die beiden denn nun unbedingt unterscheiden sollen. :) Soll heißen: okay, gerade im Fantasyrollenspiel ist es einfach schon immer schlichte Tradition, daß "Magie" und "Nicht-Magie" einfach zwei von vornherein grundverschiedene Kategorien sind...aber ist das überhaupt immer sinnvoll? Muß beispielsweise Meister Eder gleich ein Hexer sein, weil er einen Pumuckl hat?
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 19:35
Dein Fertigkeitsproben-Ansatz ist von der Idee her ebenfalls spannend.

So leidet man quasi live mit. Dramaturgisch schön.

Aber könnte das nicht nervig werden, bis zu 7 mal zu würfeln?
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 11.04.2026 | 20:46
So leidet man quasi live mit. Dramaturgisch schön.

Aber könnte das nicht nervig werden, bis zu 7 mal zu würfeln?

Das ist ein nachvollziehbarer Einwand, den ich auch nicht ganz entkräften kann.

Mein bester Hinweis ist, dass die meisten Fertigkeiten so funktionieren, dass jede Runde einer dieser bis zu (!) sieben Würfe gewürfelt wird, zB Schlösser öffnen. Man würfelt also nur einmal pro Runde (wie die Nahkämpfenden mit ihren Attacken auch), und so ist die Dauer bis zum Erfolg oder Misserfolg Teil der Erzählung. Man kann das Schloss also in 2 Runden knacken oder in bis zu 7 Runden oder in diesen 7 Runden scheitern.

Man könnte natürlich sagen, dass Fertigkeitsproben nicht immer gewürfelt werden müssen. Ähnlich wie Überlandreisen muss man nicht jede Situation im Detail ausspielen. Sieben Mal würfeln muss man außerdem ja nur bei "sehr leichten Proben" - da kann man ab und zu vielleicht auch sagen: Brauchst Du gar zu würfeln, das klappt.

Man könnte noch eine Extraregel für abgekürzte Fertigkeitsproben erfinden: Nur ein Wurf, +20% bei einfachen Proben, -20% bei schweren Proben.

Würde ich statt Prozentwürfel den W20 nutzen, wäre die Lösung einfach: Anstatt nacheinander zu würfeln und aus den Ergebnissen die in Schritte unterteilten Ereignisse abzulesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132781.msg135341078.html#msg135341078), könnte man dann alle 7 Würfel zugleich werfen.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Galatea am 11.04.2026 | 22:08
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?
Ich sehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Ist doch vollkommen in Ordnung, wenn es möglich ist mit verschiedenen Mitteln zum selben Ziel zu kommen. Nur weil sich bestimmte Fähigkeiten gleichen macht das die Charaktere/Charakterklassen ja noch in ihrer Gesamtheit gleich.

Gerade bei solchen Sachen wie Antimagie/Spellcountern finde ich es furchtbar, wenn man da 10 verschiedene Varianten mit 10 verschiedenen Mechaniken hat, "weil die gehören ja zu verschiedenen Charakterklassen und müssen deswegen alle anders sein".
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 11.04.2026 | 22:28
Ich sehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Ist doch vollkommen in Ordnung, wenn es möglich ist mit verschiedenen Mitteln zum selben Ziel zu kommen. Nur weil sich bestimmte Fähigkeiten gleichen macht das die Charaktere/Charakterklassen ja noch in ihrer Gesamtheit gleich.

Gerade bei solchen Sachen wie Antimagie/Spellcountern finde ich es furchtbar, wenn man da 10 verschiedene Varianten mit 10 verschiedenen Mechaniken hat, "weil die gehören ja zu verschiedenen Charakterklassen und müssen deswegen alle anders sein".

Ich hatte damals DnD4e überflogen, und das war einer der Kritikpunkte, wenn ich mich richtig erinnere: Dass die Charakterklassen sich unterschiedlicher hätten anfühlen sollen, richtig? Das schien mir ein gerechtfertigter Anspruch zu sein. Das möchte ich beim Basteln im Blick behalten.

Aber bei Magieduellen und auch bei Magie Aufheben sind wir uns einig: Das sollte eine magische Grundfertigkeit sein, so wie die Schwertkämpfenden ganz selbstverständlich Erfahrung darin haben, wie sie ein Schwert richtig vor Rost und unnötigen Scharten bewahren, sie pflegen, warten und schärfen.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 22:51
Das ist ein nachvollziehbarer Einwand, den ich auch nicht ganz entkräften kann.

Mein bester Hinweis ist, dass die meisten Fertigkeiten so funktionieren, dass jede Runde einer dieser bis zu (!) sieben Würfe gewürfelt wird, zB Schlösser öffnen. Man würfelt also nur einmal pro Runde (wie die Nahkämpfenden mit ihren Attacken auch), und so ist die Dauer bis zum Erfolg oder Misserfolg Teil der Erzählung. Man kann das Schloss also in 2 Runden knacken oder in bis zu 7 Runden oder in diesen 7 Runden scheitern.

Man könnte natürlich sagen, dass Fertigkeitsproben nicht immer gewürfelt werden müssen. Ähnlich wie Überlandreisen muss man nicht jede Situation im Detail ausspielen. Sieben Mal würfeln muss man außerdem ja nur bei "sehr leichten Proben" - da kann man ab und zu vielleicht auch sagen: Brauchst Du gar zu würfeln, das klappt.

Man könnte noch eine Extraregel für abgekürzte Fertigkeitsproben erfinden: Nur ein Wurf, +20% bei einfachen Proben, -20% bei schweren Proben.

Würde ich statt Prozentwürfel den W20 nutzen, wäre die Lösung einfach: Anstatt nacheinander zu würfeln und aus den Ergebnissen die in Schritte unterteilten Ereignisse abzulesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132781.msg135341078.html#msg135341078), könnte man dann alle 7 Würfel zugleich werfen.

Wie gesagt, versteh mich nicht falsch: Ich finde das Konzept innovativ und interessant. Es wäre dann wirklich Teil der Erzählung. Vielleicht kannst du sowas bei zeitaufwendigeren Proben machen, aber bei alles oder nichts-Proben eher einen kürzeren Mechanismus...
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 11.04.2026 | 23:13
Wie gesagt, versteh mich nicht falsch: Ich finde das Konzept innovativ und interessant. Es wäre dann wirklich Teil der Erzählung. Vielleicht kannst du sowas bei zeitaufwendigeren Proben machen, aber bei alles oder nichts-Proben eher einen kürzeren Mechanismus...

Ne, alles gut, ich missverstehe Dich nicht, denke ich.  :)

Ja, das wäre eine gute Lösung.

Im aktuellen Regelentwurf steht:

Zitat
•   Innerhalb einer Runde: Akrobatik, Tier- oder Pflanzenkunde, Taschendiebstahlversuch, Orientierung, Physikalisches Abschätzen, Wissenswürfe (Handwerk, Ingenieur, Studium Generale). Wiederholung: je eine Runde.
•   Je eine Runde pro Würfelwurf: Schloss knacken, Spuren finden und lesen, Bestechen, Feuer machen, Entfernung schätzen, Schleichen, Magie spüren/orten/identifizieren. Wiederholung: 1W3 Runden.
•   Je eine Begegnung pro Würfelwurf: Chirurgie, Musizieren und Auftreten. Wiederholung: eine Stunde.
•   Je eine Stunde pro Würfelwurf: Handwerk wie Rüstungsreparatur. Wiederholung: ein Tag.

Insofern beträfe das potenzielle Problem nur die fettgeschriebenen Fertigkeiten.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 15.04.2026 | 16:23
Gestern habe ich mit einem Menschen den Basismechanismus ausprobiert (Danke, Mensch!). Dafür haben wir Lyra und Aldric gegeneinander antreten lassen.

Für mich lief es einigermaßen so wie gedacht. Mein Sparringspartner hätte gerne, dass mehr passiert, als dass nur ein Eskaltionswürfel in den Pool wandert, wenn man die Zielzahl nicht erreicht.

Es waren etwa 15 Kampfrunden. Etwa alle 5 Runden, als der Eskaltionspool voll gefüllt war, geschah etwas (für mich) interessantes:
• Eine falsche Bewegung - ein Fumble - und ein Pool brach zusammen.
• Lyra drohte getroffen zu werden und versuchte verzweifelt, der Klinge von Aldric doch noch mit Ausweichwürfen zu entkommen. Dabei verbrauchte sie ihre Ausdauer und begann, erschöpft zu sein.
• Aldric wurde von Lyra auch einmal hart angegangen und er musste sich Teile seiner Rüstung zerhacken lassen, um keinen Schaden zu nehmen.
• Schließlich gelang Aldric noch ein guter Treffer gegen Lyra, den sie nicht mehr abwehren konnte, weil sie schon erschöpft war. Lyra gab auf.
Nur wenig nutzten wir das Zurückdrängen, bei dem Eskalationswürfel gegen 1m Zurückdrängen eingetauscht werden, damit das Ziel mit dem Rücken zur Wand steht. In dem Fall gibt es unangenehme Abzüge für die Figur an der Wand.

Es lief wie zu erwarten. Ich empfinde mit dem Auffüllen des Pools einen Aufbau der Spannung: Ein Treffer mit vollem Pool und der Gegner ist raus. Für Aldric stand es einmal mies, und er konnte Rüstungszustand einsetzen, um Wunden zu entgehen. Für Lyra lief es zweimal mies, und ihre Fähigkeit auszuweichen (=Ausdauer) war zu limitiert, um sich aus beiden Situationen zu winden.

Aber ich kann meinen Sparringspartner verstehen. Und das Bessere war ja schon immer den Feind des Guten.

Also nochmal nachgedacht: Wie kann man Würfe vermeiden, die sich wie "folgenlose Würfe" anfühlen?

Zuerst das Framing: Man würfelt also einen Angriff, und die beiden möglichen Ergebnisse sollen vorerst nun heißen "Verschärfen", also Befüllen des Eskalationspools, und "Einschlag" (oder "Verwunden") - also Auslösen des Waffenschadens plus des Eskalationspools.

Beim Verschärfen gibt es aber nicht mehr nur einfach einen W6 in den Eskaltionspool, sondern man würfelt mit einem W6, wieviele Eskalationswürfel man in den Pool schütten kann. Statt 1W6 gibt es also jede Runde zwischen 1W6 und 6W6 Eskalationswürfel.

• Nun füllt sich der Eskalationspool viel schneller.
• Der Pool füllt sich ein wenig unvorhergesehener.
• Jeder der ein bis sechs Eskalationswürfel lassen sich in andere Effekte eintauschen:
   · 1W6: Initiative geht auf Dich über.
   · 2W6: Das Ziel 1m zurückdrängen, Du bestimmst, wohin genau es gedrängt wird.
   · 3W6: Das Ziel einschüchtern: Sein nächster Angriff erhält einen Malus.
   · 4W6: Überlegenheit: Das Maximum des eigenen Pools wird temporär um +2W6 erhöht.
   · 5W6: Repositionierung: Du kannst Dich, ohne Gelegenheitsangriffe zu kassieren, auf ein anderes angrenzendes Feld des Zieles stellen.
   · 6W6: Platzwechsel: Du und Dein Ziel tauschen den Platz

Repositionierung und Platzwechsel sind etwas unterschiedliches: Wenn Du Dein Ziel zB in eine Ecke gedrängst hast, erleidet es doppelte Abzüge. Wenn Dein Ziel dann aber 6W6 Eskalationswürfel eintauscht, dann stehst Du plötzlich in der Ecke. Bei Repositionierung arbeitet sich das Ziel immerhin aus der Ecke in eine etwas vorteilhaftere Position raus.

Man kann 6W6 erwürfelten Würfel auch in zB 3 Mal 1m Zurückdrängen eintauschen oder zB in "Überlegenheit" (kostet 4W6 Würfel), wobei die verbliebenen 2W6 gleich in den erhöhten Pool fließen.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 19.04.2026 | 21:21
Es mag nur das Wording sein, aber es geht um Erwartungssteuerung:

Mir ist beim Probespiel klargeworden, dass aus den Regeln noch zu sehr das Mindset rausstrahlt: "Ein Angriffswurf bedeutet zu treffen oder zu verfehlen."

Aber das ist ESKALATION eben gerade nicht: "Verfehlen" gibt es nicht, denn wenn man keinen Treffer landet, macht man mehr Druck, entweder, indem man Eskalationswürfel einsammelt oder indem man das Ziel vor sich hertreibt.

Das muss sich auch in den Begriffen widerspiegeln. Man kann bei einem Angriffswurf nun also nicht mehr "treffen" oder "verfehlen", sondern man kann bei einem Actionwurf "durchbrechen" oder "eskalieren".

Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.

Entsprechend sind die Regeln jetzt geupdated.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 25.04.2026 | 23:50
Heute hatte ich einen Studienfreund besucht, und wir haben den Eskalationsmechanismus im "Eins zu Eins"-Kampf erneut durchgespielt.

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=132591.0;attach=40775)

Die jüngsten Anpassungen waren in dieses Spiel eingeflossen, und sie haben Spaß gemacht. Neue Anpassungen als ein Resultat dieses Testspiels sind schon in der Pipeline.

Mein Studienkollege fand, dass der Aufwand, Ressourcen im Blick zu halten, ziemlich groß war, aber dass doch das Ausspielen schnell zu verstehen und umzusetzen ist. Den Ressourcenaufwand kann man durch mehr Übersichtlichkeit auf dem Charakterblatt in den Griff kriegen.

Er stimmte mir zu, was ich hoffe und was ich auch wieder empfand: Dass der Eskalationsmechanismus cinematische Kämpfe gut nachbildet, wie diese drei als Beispiele:

Kenshin VS Seta Sojiro  (https://youtu.be/4SdJ2IHkHc8)
...
The Duelists - erster Kampf (https://www.youtube.com/watch?v=JOBTFfHJjV8)
...
Captain America versus Thanos (https://youtu.be/0vt8ct_bmdw?t=60)
...

Auch funktioniert hat, dass die Spannung gemeinsam mit der Füllung des Eskalationspools ansteigt, und das gegenseitige Zurückdrängen hat ordentlich Bewegung in den Kampf gebracht. Wir haben uns nach Herzenslust gegen die Wand und uns damit wechselseitig Mali reingedrückt.

Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.

Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.

Aber ich denke, das muss das nächste Mal ausprobiert werden.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 26.04.2026 | 11:37
Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.
Ich bin ganz bei dir - so etwas macht unheimlich viel aus  :d

Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.

Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 26.04.2026 | 20:46
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.

Ja, das wäre eine gute Möglichkeit.  :d

Der Freund und ich hatten kurz darüber nachgedacht, ob man sagt, dass nach einem Event (zB nachdem das erste Mal Durchbrochen wurde) die Durchbruchchancen aller verdoppelt werden und dann noch einmal verdreifacht - aber das erscheint mir zu sehr eine "Metaregel" zu sein, zu gamistisch.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 27.04.2026 | 15:53
Hier ist die aktualisierte Fassung nach den Erkenntnissen aus dem letzten Probespiel und einiger Diskussionen im :T:. Ich habe eher an vielen kleineren Stellschrauben gedreht.

Änderungen und Ergänzungen in V19a

Mehr Liebe für Fertigkeiten
In Anbetracht unserer aktuellen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132865.0.html) Diskussionen  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132871.msg135343606.html#msg135343606)zu Fertigkeiten  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132869.0.html)erläutere ich in dem Dokument nun den "Zwei-Erfolge"-Mechanismus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135337640.html#msg135337640) zuerst und ausführlicher. Er ist zwar nicht so umfangreich wie der Kampfmechanismus "Eskalieren", aber weit mehr als nur ein W20-Wurf "mit Geschafft-Nicht Geschafft". Ich sehe eine kleine Storymaschine in dem Mechanismus, und das erläutere ich an zwei Beispielen.

Kampf beschleunigen
• Ich versuche es erst einmal damit, alle Durchbruchchancen (= "Treffer") um +5% anzuheben.
• Außerdem gibt es nun den kritischen Durchbruch, den man nicht kontern kann. Dieser kritische Erfolg und auch die Patzer sind nun levelabhängig, um dem großen Problem von festen Patzerwerten zu begegnen: Wer auf hohen Stufen zB öfter zuschlagen kann, würde bei festen Patzerrisiken häufiger patzen als Niedrigstufige.
• Und schließlich kann man einen Eskalationswürfel nun auch gegen +1% Durchbruchchance eintauschen - sehr praktisch, wenn der eigene Eskalationspool schon voll ist. Da können 6 Eskalationswürfeln immerhin +6% Durchbruchchance bedeuten.

Ein paar Expertisekarten (Klassen, Features und Manöver) sind dazugekommen, aber die sind alle noch im absoluten alpha-Stadium.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 21.05.2026 | 18:33
Anlässlich des Threads "Zeig wie Dein System funktioniert" (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg135349199.html#msg135349199) habe ich für Fassung 22 nun Ringkampfregeln hinzuerfunden und außerdem Ideen für Magie weiter entwickelt.

Mit den Ringkampfregeln bin ich sehr zufrieden: Sie sind wirklich einfach geworden. Wenn einer der beiden Parteien den Ringkampf mit einem Durchbruch in einen Haltegriff verwandelt, muss diese Partei ab dann gar nicht mehr würfeln. Nur noch das "Ziel im Klammergriff" kann ein paar Dinge versuchen, um da wieder rauszukommen.

Ich habe nun wirklich die Hoffnung, dass die Magie in ESKALATION ohne Spellslots auskommen wird. Erschöpfungsränge sind hier die Währung, mit der man Magieeinsatz "bezahlt" - wenn überhaupt. Bei langfristigen Zaubern führt das Ausführen der Magie zu Entkräftung - längerfristiger Erschöpfung - die man erst über Stunden oder sogar Tage abbaut. Ich denke, das wird sowohl funktionieren, als auch entspricht es meinem Bild von Magie mehr als Vanc'sche Magie (https://de.wikipedia.org/wiki/Jack_Vance).
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 22.05.2026 | 10:04
Zwei Erfolge in ESKALATION
Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.
Danke für den Ausflug in die Filmwelt, den Begriff und das Konzept kannte ich bis jetzt noch gar nicht - sehr interessant  :d

Das Beispiel im Kampf ist natürlich sehr anschaulich, wobei es, wenn ich es richtig verstehe, gar nicht nötig wäre dieses Fertigkeitskonzept dafür zu haben - auch eine ungedeckelte Anzahl von möglichen Proben würde hier für Spannung sorgen, da Zeitdruck durch die Spinnen (bzw. im Regelwerk durch Zombies) vorherrscht.

Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?
Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Aber:
Was dabei in meinen Augen mit dem "eine KR - eine Probe" nicht ganz Rund ist:
Wenn die Probe schwer ist und sie gelingt, geht das immer sehr schnell.
Es gibt aber nicht den Fall, dass eine schwere Probe lang dauert und gelingt.
Sollte es für mein Empfinden aber geben.
EDIT: Wurde hier  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135338586.html#msg135338586) bereits geklärt

Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.


Ich erlaube mir mal etwas ungefragtes Brainstorming da mir ein paar Ideen gekommen sind. Eventuell kannst du es ja als Ideenbruchstein verwenden:
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 22.05.2026 | 14:54
Vielen Dank für Deine vielfältigen Gedanken, Fragen, Vorschläge, gilborn!

Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:

Simon: Ich blicke mich um. Irgendwo muss Nathan in der Menschenmenge sein. Ich habe Wahrnehmen 30%.
Spielleitung: Das Gewimmel der vielen Leute ist verwirrend. Diese 2-Erfolge-Probe gilt als schwer. Du hast vier Versuche, um ihn mit zwei Erfolgen zu entdecken. Jede Runde ein Wurf. Leg los!
Simon würfelt: 38
Spielleitung: Der Markplatz ist wahnsinnig unübersichtlich. Du teilst ihn in Zonen auf, auf die Du Dich nach und nach fokussierst: Im Süden siehst Du Nathan nicht.
Simon (würfelt erneut): Eine 82.
Spielleitung: Im Westen, direkt vor Deiner Nase, entdeckst Du ihn auch nicht.
Simon (würfelt ein drittes Mal:) Eine 23, immerhin!
Spielleitung: Da hinten im Osten, ganz entfernt, am Geflügelstand, das könnte Nathan sein.
Simon: Ich versuche, diesen Nathan nicht aus den Augen zu lassen! (Würfelt:) 35. Mist.
Spielleitung: Du scheinst Nathan doch aus dem Blick verloren zu haben. Du hast nur einen Erfolg bei vier Würfen erreicht.
Clemens: Moment - ich halte auch Ausschau.
Simon: Da hinten, beim Geflügelstand.
Spielleitung: Clemens, dann habt ihr Zwei noch einen Extraversuch. Den würfelst Du mit Deinem Wahrnehmenwert.
Clemens: 22% (würfelt). Eine 21 - easy.
Spielleitung: Na bitte, zwei Erfolge. Nathan verlässt den Markt entlang der zerfallenen Mauer. Hinterher!

Mehr Spannung und Zeitdruck
Zeitdruck als Spannungselement hängt nur zu einem kleinen Teil an der vergleichsweise hohen Zahlen der Würfe, die man in ESKALATION für eine Fertigkeitsprobe braucht. Auch wenn man immer nur einen Wurf pro Schloss-öffnen-Versuch hätte würde er spannend sein, wenn zugleich "eine Zündschnur" brennt. Der 2-Erfolge-Mechanismus steht Zeitdruck-Challenges nicht im Wege und nutzt ihn sicher auch gut aus, aber Zeitdruck als Spannungselement würde wie gesagt auch bei anderen Mechansimen funktionieren.

Zitat
Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?

Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.

Ja, schon. Den Erfolg über mehr als einen Wurf zu ermitteln, empfinde ich als grundsätzlich spannender (völlig unabhängig von Zeitdruck) und als narrativ sinnvoller. Das Designziel wird durch eine höhere Zahl von Würfen erreicht als "e i n  Wurf". (Es ist der Justierung der Erfolgschancen geschuldet, dass es zwischen drei und sieben Würfen sind. Drei bis fünf Würfe fände ich etwas besser, aber das habe ich nicht recht feingetuned bekommen.)

Unterschiedliche Probendauern
Richtig ist, dass es sehr von der Art der Probe abhängt, ob sie in einer Runde gewürfelt würde - wie es bei Wahrnehmenswürfen normal wäre - oder ob sich die Würfe über zB mehrere Runden ziehen - wie in dem Beispiel oben, wo unter besonderen Bedingungen nach Nathan Ausschau gehalten wird. Dass es etwas antiintuitiv wirkt, dass eine schwere Probe vielleicht nach schon drei Runden vorbei ist, während eine sehr leichte Probe erst nach vielleicht sieben Runden vorbei ist, nehme ich in Kauf. Dadurch, dass die Regeln Wiederholungen gestatten, die dann als einzigen Aufpreis mehr Zeit in Anspruch nehmen, gleiche ich dieses kleine Problem aus, denke ich.

"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Zitat
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.

Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.

Zitat
Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.

Ja, das wäre so. Ich werde wohl auf 1W3 Runden runtergehen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass ein SC bei solchen Wiederholungen nichts anderes als seine Suche durchführen kann. Ist das ein Problem oder "einfach, wie es ist"? Das weiß ich nicht.

Wiederholen, wiederholen, wiederholen (und/oder einander helfen) als Grundproblem vieler Systeme
Im Wiederholen von Fertigkeitenproben und wohl auch in der Zusammenarbeit liegen Probleme, die viele Systeme haben: Ich spielte auf der Dreieich-Con eine Runde Nimble 2e. Wir kamen zu einem überfallenen Handelswagen, Spuren überall. Die erste Figur "nahm wahr" - Misserfolg. Darauf sagten die anderen drei, sie würden auch wahrnehmen. Am Ende war ein kleiner Erfolg dabei, der eine kleinere zusätzliche Wahrnehmungsfragen aufwarf. Also führten wieder alle vier Spieler Wahrnehmungswürfe aus, die besser ausfielen, und nun die gesamte Story, was hier geschehen war, enthüllten. Der Spielleiter sagte "Ich bin eigentlich kein Fan von sovielen Probenversuchen, bis es gelingt." (In Anbetracht der kurzen Spielzeit war das Ergebnis hier aber willkommen.)

Aus Spielleitungs- und Systembausicht verstehe ich ihn. Gerade bei schweren Proben sollte sollte geregelt sein, wie Wiederholungen sich auswirken, und sollten sie möglich sein, dann doch mit immer größeren Kosten, meine ich. Bei ESKALATION (wie schon bei Across Time): Zeitkosten.

Mein Nimble-SC hatte die Spurenleser gesichert, als sie Spuren lasen: Mit gezücktem Bogen und Blick auf die Waldkante hat mein SC dafür gesorgt, dass wir im Falle eines Angriffs nicht überrascht würden. Als die Spurenleser dann ohne Erkenntnisse blieben, hatte mein SC gesagt: "Jetzt bewacht Ihr den Wald, und ich suche den Boden ab." Als Spieler habe ich erwartet, dass das System so auch vorsieht, und keinen Riegel vorschiebt, wenn ein weiterer SC die von anderen verkackte Probe ebenfalls durchführt.

Aber den SL-Einwand kann ich auch verstehen. Auch wenn ich es als Spieler nicht vollbefriedigend fände, würde ich als Systembastler sagen, dass die Figur aus der Gruppe, die die dritte Suche durchführt, dann auch 15 Minuten suchen muss ("dritter Versuch").

Vorschläge
Zitat
    • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
    • Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
    Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
    (Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
    Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)

Das sind sehr kluge Vorschläge, finde ich (Ainors Vorschlag dazu (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135338583.html#msg135338583) habe ich so noch nicht durchdacht.) Die Ideen müssen einmal durchkalkuliert werden, um herauszufinden, ob sie die delikaten Balancen und Bandbreiten über 20 Stufen beibehalten - oder vielleicht sogar verbessern.

@Ainor:
Ich habe in V22 jetzt mal hinzugefügt, dass man Eskalationswürfel, mit denen man nichts anfangen kann, weil der Eskalationspool schon voll ist, eintauschen kann in einen "Schmiss": In einfachen Waffenschaden ohne Eskalationsschaden. Das müsste Deiner Idee entsprechen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135336171.html#msg135336171).
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 22.05.2026 | 21:41
Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:
[...]
"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.  :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.
Kurz zur Erklärung:

Zunächst: Durch eskalierende ( ;D) Zeitdauern wann man wieder würfeln darf, ist das, was ich zunächst befürchtet habe (dass Proben ohne Zeitlimit eigentlich immer zum Erfolg führen) erstmal entschärft.

Wo für mich der Perpethiegedanke verloren geht:
Wir sind im Beispiel der Gruppe die sich gegen eine Übermacht verteidigt und einer macht eine 2 Erfolg Probe um die rettende Tür zu öffnen.
Wenn derjenige in die "Wiederholphase" gerät, das Schloss also nicht innerhalb des Limits geschafft hat und dann eine oder mehrere Kampfrunden nicht mehr würfelt, weil er erst dann wieder würfeln darf, ist aus meiner Warte das gewünschte hin und her der Perpethie nicht mehr da.

War es davor noch in jeder Kampfrunde ein hopp oder topp in Form eines Würfelwurfs, wird ab hier ein abwarten daraus. Der Spieler tut je nachdem was er gewürfelt hat, ein paar KR nichts (Der Spielercharakter macht ingame nämlich einfach weiter das selbe, die Probe "begleitet" ihn nicht mehr, sie "wartet" auf ihn), bevor er erneut würfeln darf und einen weiteren "Perpethie" Moment für ihn gibt.

Verständlicher jetzt?

So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 22.05.2026 | 23:17
Verständlicher jetzt?

So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.

Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?

Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.

Andererseits wären viele Proben, was die Zeitdauer angeht, dann weniger abstrakt. "Schloss öffnen" kann dann zwei Runden dauern oder 20 oder mehr Runden, bis zwei Erfolge aufeinander folgen.

Hm, ich bin mir unschlüssig.

Claude hat mir die Wahrscheinlichkeit des kontinuierlichen Würfelns ausgerechnet, das sähe bei angehobenen Grundfertigkeiten so aus:

FertigkeitØ Versuchenach 5nach 10nach 20nach 30
40%8.743.3%71.0%92.4%98.0%
45%7.251.4%79.3%96.2%99.3%
50%6.059.4%85.9%98.3%99.8%
55%5.167.0%91.0%99.3%100.0%
60%4.474.0%94.7%99.8%100.0%
65%3.980.4%97.1%99.9%100.0%
70%3.585.9%98.6%100.0%100.0%

Zwei aufeinanderfolgende Erfolge (kontinuierliches Würfeln)
Fertigkeit 40–70% · Gesamtwahrscheinlichkeit nach X Versuchen · Ø = durchschnittliche Versuchsanzahl
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 24.05.2026 | 17:35
Ich hatte die Tage zudem über diese Idee nachgedacht:

  • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht

Mithilfe von Claude.ai habe ich mir die Wahrscheinlichkeiten ausrechnen lassen, wenn man 5 Würfe als Basis nimmt und hier 2, 3 oder 4 Erfolge bei leichten, mittleren und schweren Proben annimmt. Fazit: Wenn man die Bandbreite der Fertigkeitswahrscheinlichkeiten auf 40% bis 75% anhebt, dann kommen in dem Bereich recht gute Ergebnisse raus:

FertigkeitswertLeicht (2 Erfolge aus 5)Mittel (3 Erfolge aus 5)Schwer (4 Erfolge aus 5)
10%8,1%0,9%0,0%
20%26,3%5,8%0,2%
30%47,2%16,3%1,7%
40%66,3%29,7%6,2%
50%81,3%50,0%15,6%
60%91,3%65,5%31,7%
70%96,9%83,7%52,8%
80%99,3%94,2%73,7%
90%100,0%99,1%91,9%

Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.

Der Ursprung dieser Anmerkungen ist ja, dass mal jeder Würfelwurf eine Zeiteinheit darstellt, und mal nicht. Dass gerade bei sehr schweren Proben in dem bisher verbauten Mechanismus die Erkenntnis schnell kommt, dass diese wahrscheinlich misslungene Probe sehr schwer ist (und die Wiederholung der Probe länger dauern wird), ist für mich eigentlich kein Problem.

Ich merke vor, dass ich den Zeitaspekt bei Proben deutlicher beschreiben muss.

In den Regeln V23 befinden sich aktuell 27 Expertisekarten (=Klassenfeatures). Man wählt jede ungerade Stufe eine Expertisekarte, man kann sich also mit 10 Karten seinen Charakter über 20 Stufen hinweg zusammenstellen.

Aktuell habe ich Ideenskizzen für 18 Magie-Expertisekarten - damit sollte ich alle magischen Geschmacksrichtungen abgedeckt haben. Hier gefallen mir insbesondere die Kampfzauber. Die Regeln dazu ermöglichen, folgende Szenen zu spielen:

Zitat
"Es ist soweit: Dort auf dem Hügel sind sie." "Sie warten auf uns, sie stehen einfach da." "Ich sehe keine Bogenschützen." "Gut. Was schätzt Du, wieviel Meter sind das?" "Etwas über hundert." "Waffen ziehen und los, und in sechs, sieben Runden sind wir da und schlitzen sie auf." Die Schwerter werden gezückt, die Truppe brüllt, als sie auf die Gegner zustürmt.

Die Truppe ist erst wenige Meter vorangekommen, als ein erster brennender Ball in ihre Richtung fliegt: Ein Magier steht oben auf dem Hügel, und er wirft seinen brennenden Ball auf Saräc, den Anführer der Truppe. Der Ball verfehlt Saräc, und platzt vor seinen Füßen auf den Boden. Der Boden beginnt, in einigen Quadratmetern Umkreis hell zu glimmen und extrem heiß zu werden: Doch Saräc springt einfach über den erhitzten Boden hinweg.

Saräc sieht sich um und sieht, wie der magisch erhitzte Boden schnell wieder abkühlt und angeschwärzt hinter ihm liegt. Der nächste Feuerball fliegt auf ihn zu, und wieder landet er vor ihm und der Truppe. Wo er aufkommt, breitet sich dieses Mal rechts und links eine lodernde Flammenwand aus, drei Meter hoch. Doch Saräc bricht einfach durch und nimmt den Hitzeschaden hin, den die Flammenwand anrichtet. Seine Truppe hinter der breiten Flammenwand unterbricht ihren Lauf und wartet, bis die Flammenwand verschwunden ist, denn sie verliert sichtbar schnell an Kraft.

Saräc verringert den Abstand zu den Gegnern immer weiter, nur noch zwei Runden, und er ist da. Doch der nächste Flammenball trifft ihn, genauer: Sein Schwert. Es ist sofort so glühend heiß, dass Saräc es fallen lässt. Aber Saräc braucht das Schwert nicht, denn er ist ein Kenpo-Meister, dessen Körper selbst eine Waffe sein kann.

Doch dann kommt der nächste Flammenball auf ihn zu und er merkt, dass dieser Ball ihn direkt und frontal treffen wird. Blitzschnell springt er beiseite, und er versucht auch noch, mit einer weiteren Körperdrehung dem Ball zu entkommen - umsonst: Der Ball trifft ihn voll an seinem Körper, und die Flammen fressen sich fest. Saräc tut das einzige, was er jetzt noch tun kann: Er wälzt sich auf im Gras - und tatsächlich, mit Glück, kann er das Feuer ersticken. Wäre ihm das nicht gelungen, würde es jede Runde heißer brennen, bis es nichts mehr zu verbrennen vorfindet.

Viele weitere Expertisekarten folgen noch, zB Smite und Tiergefährte.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 29.05.2026 | 13:33
Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?
Nein :)

Der Gedanke war, man belässt deine Probe wie sie von dir angedacht war, aber nachdem die Anzahl der Würfel die von der Schwierigkeit vorgegeben ist, erreicht ist, gilt, dass bei einen gewürfelten Misserfolg ein eventuell bereits erreichter Erfolg abgezogen wird.

Beispiel Mittel (2 aus 5 Würfen):
Der Spieler würfelt:
Bis zu dem Stand hat er die Probe nicht geschafft.
Er würfelt ein 6tes Mal. Hat er einen Erfolg, ist die Probe in der 6ten Runde geschafft, weil er 2 Erfolge hatte.
Hat er einen Misserfolg, so wird der eine Erfolg den er beim 2ten Wurf hatte, negiert. Ab jetzt muss er 2 Würfe in Folge schaffen.


Man könnte noch etwas mit der Idee spielen: Denkbar wäre auch, dass nur ein halber Erfolg negiert wird.


Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.
Ja, das stimmt. Es können Würfelorgien entstehen, ohne dass etwas weiter geht.
Für mich wäre das eine Lösung im Kampfrundenmodus, außerhalb eher nicht. Aber ich würde wahrscheinlich nicht 2 Unterschiedliche Probenarten wollen  :think:
Schwierig.


Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.
Dafür hast du Ultraleicht und Ultraschwer mit 1 aus 5 und 5 aus 5 ;)
(Hab mir die Wahrscheinlichkeiten dazu angesehen, nicht wirklich eine schöne Verteilung in diesen Randbereichen)


Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):

Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 29.05.2026 | 14:09
Ah, danke für die Aufklärung!

An der Höhe der Fertigkeitswerte zu drehen schreckt mich nicht, nur die Bandbreite der Werte* muss erhalten bleiben - aber das würde ja auch klappen.

Ich denke deine Ideen nochmal durch, gilborn.

*Gemeint sind die Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20 und auch zu Beginn auf Stufe 1 zwischen „Interessiert-mich-nicht-Skill“ und „ Hier-will-ich-ganz-vorn-sein“-Skill.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 29.05.2026 | 16:54
Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):

Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:
  • 3 Würfe: Sehr Leicht
  • 4 Würfe: Leicht
  • 5 Würfe: Mittel
  • 6 Würfe: Schwer
  • 7 Würfe: Sehr Schwer
Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.

Oh ja, der Gedanke hat mich so richtig angesprungen. Ein richtig toller Input, danke!

Es ist ein ganzes Stück intuitiver, dass damit sehr einfache Herausforderungen schnell behandelt werden und sehr schwere mehr Zeit brauchen. Diese Idee kam aber mit dem Haken, dass nun die Zeitdauer der Proben festliegt: Sehr schwere Herausforderungen brauchen immer 7 mal Würfellei, bis sie entschieden sind.

Das könnte aber mit der von mir oben missverstandenen Idee weiter verbessert werden: Es geht um zwei direkt aufeinander gewürfelte Misserfolge, die zu einer missglückten Herausforderung führen. Dadurch kann eine Sehr Schwere Herausforderung auch schon nach zwei Würfen vorbei sein.

Sofort habe ich die KIs um eine Übersichtstabelle der Wahrscheinlichkeiten gebeten.

Edit: Die KIs machen mich fertig. Sie spucken immer unterschiedliche Ergebnisse aus! Hier im Spoiler nun der alte Stand dieser Ergebnisse und dahinter der aktuelle, hoffentlich korrekte Stand.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

So sieht die Wahrscheinlichkeitentabelle laut KIs aktuell aus:

Risiko für das Scheitern einer Herausforderung, wenn zwei Proben direkt hintereinander misslingen
Fertigkeitswert2 Würfe3 Würfe4 Würfe5 Würfe6 Würfe7 Würfe8 Würfe
5%90,2%94,8%99,3%99,7%100,0%100,0%100,0%
10%81,0%89,1%97,2%98,7%99,6%99,8%100,0%
15%72,2%83,1%93,9%96,9%98,8%99,4%99,8%
20%64,0%76,8%89,6%94,2%97,2%98,5%99,3%
25%56,2%70,3%84,4%90,5%94,7%96,9%98,2%
30%49,0%63,7%78,4%85,9%91,2%94,4%96,5%
35%42,3%57,0%71,8%80,4%86,7%90,9%93,8%
40%36,0%50,4%64,8%74,0%81,2%86,2%90,0%
45%30,2%43,9%57,5%67,0%74,6%80,4%84,9%
50%25,0%37,5%50,0%59,4%67,2%73,4%78,5%
55%20,2%31,4%42,5%51,4%59,0%65,5%70,9%
60%16,0%25,6%35,2%43,3%50,4%56,6%62,1%
65%12,3%20,2%28,2%35,2%41,5%47,2%52,4%
70%9,0%15,3%21,6%27,3%32,7%37,6%42,2%
75%6,2%10,9%15,6%20,0%24,2%28,1%31,9%
80%4,0%7,2%10,4%13,5%16,4%19,3%22,1%
85%2,2%4,2%6,1%7,9%9,8%11,6%13,3%
90%1,0%1,9%2,8%3,7%4,6%5,4%6,3%
95%0,2%0,5%0,7%1,0%1,2%1,4%1,7%
100%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%0,0%

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es gilt, in diesen Zahlen den Sweet Spot zu finden: Bislang habe ich die Bandbreite zwischen 20% (1. Stufe und vernachlässigter Skill) und 30% (1.Stufe und "Profiskill") und 30% (1. Stufe) und 50% (20. Stufe), also insgesamt zwischen 20% und 50%. Ich muss also in der Tabelle oben nur diese 30% Differenz finden, die für mich die Bandbreite zwischen Laie und Superexperte abbildet.

Ich bin auch bereit, zB nur die ersten drei Spalten zu nutzen als "schwer", "normal" und "leicht". Ja, dadurch geht Feinheit flöten, aber irgendetwas ist ja immer.

Doch, das Friemeln macht auch Spaß!
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 29.05.2026 | 18:36
Auf der Suche nach dem "Sweet Spot" der Bandbreite der Fertigkeiten
Das ausgedachte System bietet in meinen Augen überwiegend "Bitter Spots" - irgendwas passt immer nicht richtig. Der sweeteste Spot ist bislang für mich in der Tabelle unten, und da musste ich schon tricksen, indem ich die geringe Streuung durch die Würfelhäufigkeiten 2, 4, 6 und 8 etwas mehr gespreizt habe (anstatt 2, 3, 4 und 5 zB).

Es gilt: Du würfelst je nach Schwierigkeitsgrad 2, 4, 6, oder 8 Mal. Würfelst Du dabei zwei Misserfolge direkt hintereinander, ist die Herausforderung gescheitert.

Ich setze aktuell die Fertigkeitenbandbreite an bei 50% bis 60% bei Erststufen-Charakteren und Erststufencharaktere beginnen höchstens mit 60% in der ersten Stufe und enden bei höchstens 80% in der 20. Stufe. (Ganz schön hoch, aber nur so komme ich an nachvollziehbare Ergebnisse).

Diese Tabelle zeigt an, wie groß die Gesamterfolgchance bei welchem Fertigkeitswert und Schwierigkeitsgrad ist:
FertigkeitswertSehr leicht: 2 WürfeLeicht: 4 WürfeNormal: 6 WürfeSchwer: 8 Würfe
50%75%50%33%21%
55%80%47%61%29%
60%84,0%65%50%38%
65%88%72%48%48%
70%91%78%66%58%
75%94%84%76%68%
80%96%89%86%78%

Hm.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: gilborn am 29.05.2026 | 20:07
Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen...  :)

Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 30.05.2026 | 13:57
In der großen Wahrscheinlichkeitstabelle (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132591.msg135350070.html#msg135350070) habe ich nun ein zweites Mal einen Ausschnitt gefunden, den ich für das Justieren der Bandbreite der Fertigkeiten gesucht habe. Ich brauche einen Fertigkeit-Wertebereich, der Unterschiede in der 1. Stufe abbildet und auch Unterschiede zwischen Stufe 1 und 20.

Der zweite Ausschnitt hat einen weiteren kleinen Vorteil und dann musste ich auch hier wieder ein paar Tricksereien anwenden.

Hier wird also wieder der Mechansimus "Zwei-direkt-aufeinanderfolgende-Misserfolge-lassen-die-Probe-scheitern" angewendet. Daraus abgeleitet die Übersicht der Erfolgswahrscheinlichkeit von Fertigkeitenproben:

Herausforderung leicht - normal - schwer
FertigkeitswertLeicht: 2 WürfeNormal: 4 WürfeSchwer: 6 Würfe
25%56,2%84,4%94,7%
30%49,0%78,4%91,2%
35%42,3%71,8%86,7%
40%36,0%64,8%81,2%
45%30,2%57,5%74,6%
50%25,0%50,0%67,2%
55%20,2%42,5%59,0%
60%16,0%35,2%50,4%
65%12,3%28,2%41,5%
70%9,0%21,6%32,7%
75%6,2%15,6%24,2%

Erststufencharaktere müssen dann Fertigkeitswerte bis 30% haben, und danach steigen die Fertigkeiten bis zu 70% auf Stufe 20.

Besser bei dieser Tabelle gefällt mir, dass es maximal nur 6 Probenwürfe bei "schwer" gibt.

Der erste "Trick" ist, dass ich die Fertigkeitesentwicklung anpassen muss - 20 Stufen müssen jetzt eine Steigerung von 40% (30% bis 70%) abdecken. Dann muss ich auch hier wieder 2 Würfe - 4 Würfe - 6 Würfe anwenden, weil die Unterschiede von 2 Würfen - 3 Würfen - 4 Würfen mir nicht groß genug sind. Und schließlich muss ich bei dieser Variante des Mechanismus auf die "Feinheiten" "Sehr Leichte Herausforderung" und "Sehr schwere Herausforderung" verzichten.

Zu guter Letzt bin ich mir nicht sicher, dass die an sich schöne Probenidee mit seinen Nachteilen unterm Strich mehr Vorteile bietet als die alte Idee zu den "2-Erfolgen".

Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.

Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen...  :)

Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.

Ja, da wäre die Grundidee nicht mehr da... :)
Titel: Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
Beitrag von: Zed am 30.05.2026 | 23:17
Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.

Angeschaut. Das sähe dann so aus:

Leichte HerausforderungNormale HerausforderungSchwere Herausforderung
Fertigkeitswert3 Würfe5 Würfe7 Würfe
30%36%14%5%
35%43%19%9%
40%50%26%14%
45%56%33%20%
50%63%41%27%
55%69%49%34%
60%74%57%43%
65%80%65%53%

Erststufencharaktere hätten hier Fertigkeitswerte bis 45%, und 20-Stufen-Charaktere entwickeln ihre Fertigkeiten bis 65% hoch.

Das könnte funktionieren...