Die Idee der Eskalation finde ich grundsätzlich gut. Ich weiß nur nicht, ob das für den Schadenswurf die beste Entscheidung ist. Warum macht ein Dolch nun den siebenfachen Schaden bei einem Stoß, ein Zweihänder nicht anteilig gleich viel? M.E. gehört das zum Fertigkeitswurf.
Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.Das Rechnen mit 1W-1 oder ähnliches, mit einem Minimum von eins und das x Mal hört sich unnötig kompliziert an.
Grundsätzlich ist es aber gewollt, dass mit steigender Eskalation der Dolchkämpfer mit seiner Gefährlichkeit an die Zweihänderkämpferin heranrückt. Bei gleichstarken Kämpfenden entspricht das dem Risiko, das zwei Peers eingehen, die gegeneinander antreten. Durch die Decklung des Eskalationsmaximums wird eine Nulpe hier trotzdem nicht automatisch eine Gefahr für höherstufige Ziele, die zudem zuverlässiger treffen.
| Eskalationspool[W6] | Vorteil[mittelw.] | 1W6+1[mittelw.] | 1W6[mittelw.] | Nachteil[mittelw.] | 1W6-1[mittelw.] |
| 1 | 4,5 | 4,5 | 3,5 | 2,5 | 2,7 |
| 2 | 8,5 | 9 | 7 | 5,5 | 5,3 |
| 3 | 12,2 | 13,5 | 10,5 | 8,8 | 8,0 |
| 4 | 15,9 | 18 | 14 | 12,1 | 10,7 |
| 5 | 19,6 | 22,5 | 17,5 | 15,4 | 13,3 |
Kennst du das Stresssystem von Alien (Evolved)? Das ist mir als Inspiration hier sofort eingefallen. Da resultieren nicht geschaffte Würfe in Stress. Zu deinem Pool an W6, die deine Attribute und Fertigkeiten abbilden (6en sind Erfolge), nimmst du noch weitere, anders gefärbte W6 dazu. Diese Stresswürfel zählen erst einmal auf deinen Fertigkeitswurf, aber bergen auch das Potential, dass du es richtig gnadelos verhaust. Nämlich bei einer 1 auf den Stresswürfeln und auch nur auf den Stresswürfeln.
...
Bei einem W100 Unterwürfel System könnte man je einen 10er W% dazu nehmen, das niedrigere Erfebnis zählt. Aber zeigt einer davon eine 90 …
Hier könnte man (bis auf Schadensreduktion) auch einfach beim Fehlschlag 1w6 Schaden machen und hätte fast dasselbe.
Ich würde hier Nägel mit Köpfen machen und alles auf 1W6 runterbrechen, das bleibt mMn auch innerhalb der Cinematischen Logik:
Ein Dolch ins Herz ist so tödlich wie ein Zweihänder ins Herz.
...
Vom Cinematischen (und vermutlich auch vom Realistischen) her gedacht, würde ich den großen Vorteil des Zweihänders gegenüber dem Messer beim Sondieren verorten. Beim Zweihänder ergibt sich einfach schneller und einfacher eine Option anzugreifen.
| Versuche | 1–5% | 1–10% | 1–15% | 1–20% | 1–25% | 1–30% | 1–35% | 1–40% | 1–45% | 1–50% |
| 1 | 5.0 % | 10.0 % | 15.0 % | 20.0 % | 25.0 % | 30.0 % | 35.0 % | 40.0 % | 45.0 % | 50.0 % |
| 2 | 9.8 % | 19.0 % | 27.8 % | 36.0 % | 43.8 % | 51.0 % | 57.7 % | 64.0 % | 69.8 % | 75.0 % |
| 3 | 14.3 % | 27.1 % | 38.6 % | 48.8 % | 57.8 % | 65.7 % | 72.5 % | 78.4 % | 83.4 % | 87.5 % |
| 4 | 18.5 % | 34.4 % | 47.8 % | 59.0 % | 68.4 % | 76.0 % | 82.1 % | 87.0 % | 90.8 % | 93.8 % |
| 5 | 22.6 % | 41.0 % | 55.6 % | 67.2 % | 76.3 % | 83.2 % | 88.4 % | 92.2 % | 95.0 % | 96.9 % |
| 6 | 26.5 % | 46.9 % | 62.3 % | 73.8 % | 82.2 % | 88.2 % | 92.5 % | 95.3 % | 97.2 % | 98.4 % |
| 7 | 30.2 % | 52.2 % | 67.9 % | 79.0 % | 86.7 % | 91.8 % | 95.1 % | 97.2 % | 98.5 % | 99.2 % |
| 8 | 33.7 % | 57.0 % | 72.8 % | 83.2 % | 90.0 % | 94.2 % | 96.8 % | 98.3 % | 99.2 % | 99.6 % |
| 9 | 37.0 % | 61.3 % | 76.8 % | 86.6 % | 92.5 % | 96.0 % | 97.9 % | 99.0 % | 99.5 % | 99.8 % |
| 10 | 40.1 % | 65.1 % | 80.3 % | 89.3 % | 94.4 % | 97.2 % | 98.7 % | 99.4 % | 99.7 % | 99.9 % |
| 11 | 43.1 % | 68.6 % | 83.3 % | 91.4 % | 95.8 % | 98.0 % | 99.1 % | 99.6 % | 99.9 % | 100.0 % |
| 12 | 46.0 % | 71.8 % | 85.8 % | 93.1 % | 96.8 % | 98.6 % | 99.4 % | 99.8 % | 99.9 % | 100.0 % |
| Versuche | 1–10% | 1–11% | 1–12% | 1–13% | 1–14% | 1–15% | 1–16% | 1–17% | 1–18% | 1–19% | 1–20% | 1–21% | 1–22% | 1–23% | 1–24% | 1–25% | 1–26% | 1–27% | 1–28% | 1–29% | 1–30% |
| 1 | 10.0% | 11.0% | 12.0% | 13.0% | 14.0% | 15.0% | 16.0% | 17.0% | 18.0% | 19.0% | 20.0% | 21.0% | 22.0% | 23.0% | 24.0% | 25.0% | 26.0% | 27.0% | 28.0% | 29.0% | 30.0% |
| 2 | 19.0% | 20.8% | 22.6% | 24.3% | 26.0% | 27.8% | 29.4% | 31.1% | 32.8% | 34.4% | 36.0% | 37.6% | 39.2% | 40.7% | 42.2% | 43.8% | 45.2% | 46.7% | 48.2% | 49.6% | 51.0% |
| 3 | 27.1% | 29.5% | 31.9% | 34.1% | 36.4% | 38.6% | 40.7% | 42.8% | 44.9% | 46.9% | 48.8% | 50.7% | 52.5% | 54.3% | 56.1% | 57.8% | 59.5% | 61.1% | 62.7% | 64.2% | 65.7% |
| 4 | 34.4% | 37.3% | 40.0% | 42.7% | 45.3% | 47.8% | 50.2% | 52.5% | 54.8% | 57.0% | 59.0% | 61.0% | 63.0% | 64.8% | 66.6% | 68.4% | 70.0% | 71.6% | 73.1% | 74.6% | 76.0% |
| 5 | 41.0% | 44.2% | 47.2% | 50.2% | 53.0% | 55.6% | 58.2% | 60.6% | 62.9% | 65.1% | 67.2% | 69.2% | 71.1% | 72.9% | 74.6% | 76.3% | 77.8% | 79.3% | 80.7% | 82.0% | 83.2% |
| 6 | 46.9% | 50.3% | 53.6% | 56.6% | 59.5% | 62.3% | 64.9% | 67.3% | 69.6% | 71.8% | 73.8% | 75.7% | 77.5% | 79.2% | 80.7% | 82.2% | 83.6% | 84.9% | 86.1% | 87.2% | 88.2% |
| 7 | 52.2% | 55.8% | 59.1% | 62.3% | 65.2% | 67.9% | 70.5% | 72.9% | 75.1% | 77.1% | 79.0% | 80.8% | 82.4% | 84.0% | 85.4% | 86.7% | 87.8% | 89.0% | 90.0% | 90.9% | 91.8% |
| 8 | 57.0% | 60.6% | 64.0% | 67.2% | 70.1% | 72.8% | 75.2% | 77.5% | 79.6% | 81.5% | 83.2% | 84.8% | 86.3% | 87.6% | 88.9% | 90.0% | 91.0% | 91.9% | 92.8% | 93.5% | 94.2% |
| 9 | 61.3% | 65.0% | 68.4% | 71.4% | 74.3% | 76.8% | 79.2% | 81.3% | 83.2% | 85.0% | 86.6% | 88.0% | 89.3% | 90.5% | 91.5% | 92.5% | 93.3% | 94.1% | 94.8% | 95.4% | 96.0% |
| 10 | 65.1% | 68.8% | 72.1% | 75.2% | 77.9% | 80.3% | 82.5% | 84.5% | 86.3% | 87.8% | 89.3% | 90.5% | 91.7% | 92.7% | 93.6% | 94.4% | 95.1% | 95.7% | 96.3% | 96.7% | 97.2% |
| 11 | 68.6% | 72.2% | 75.5% | 78.4% | 81.0% | 83.3% | 85.3% | 87.1% | 88.7% | 90.2% | 91.4% | 92.5% | 93.5% | 94.4% | 95.1% | 95.8% | 96.4% | 96.9% | 97.3% | 97.7% | 98.0% |
| 12 | 71.8% | 75.3% | 78.4% | 81.2% | 83.6% | 85.8% | 87.7% | 89.3% | 90.8% | 92.0% | 93.1% | 94.1% | 94.9% | 95.7% | 96.3% | 96.8% | 97.3% | 97.7% | 98.1% | 98.4% | 98.6% |
| 2 Erfolge auf… | …3 Würfe | …4 Würfe | …5 Würfe | …6 Würfe | …7 Würfe |
| Sehr schwer | Schwer | Normal | Einfach | Sehr einfach | |
| 20% Grundwahrscheinlichkeit | 10,4% | 18,1% | 26,3% | 34,5% | 42,4% |
| 25% Grundwahrscheinlichkeit | 15,6% | 26,2% | 36,7% | 46,6% | 55,7% |
| 30% Grundwahrscheinlichkeit | 21,6% | 34,8% | 47,2% | 58,0% | 67,1% |
| 35% Grundwahrscheinlichkeit | 28,2% | 43,7% | 57,2% | 68,1% | 77,0% |
| 40% Grundwahrscheinlichkeit | 35,2% | 52,5% | 66,3% | 76,7% | 85,0% |
| 45% Grundwahrscheinlichkeit | 42,5% | 60,9% | 74,4% | 83,6% | 90,5% |
| 50% Grundwahrscheinlichkeit | 50,0% | 68,8% | 81,3% | 89,1% | 94,3% |
| 55% Grundwahrscheinlichkeit | 57,5% | 75,9% | 86,9% | 93,1% | 96,8% |
| 60% Grundwahrscheinlichkeit | 64,8% | 82,1% | 91,3% | 95,9% | 98,4% |
| Option | |||||||
| Spitzenset | 13 | 13 | 11 | 11 | 10 | 10 | 10 |
| Ausgewogenes Set | 13 | 12 | 12 | 12 | 11 | 10 | 10 |
| Ebenes Set | 12 | 12 | 12 | 12 | 12 | 11 | 11 |
| Familienhintergrund | Fertigkeitsboni |
| Jahrmarkt | Musizieren & Auftreten +2% oder Akrobatik +1% · Diplomatie +2% · Studium Generale +2% |
| Kloster | Studium Generale +2% · Manapool +1 · Pflanzenkunde +2% |
| Handwerk | Handwerk +2% · Pflanzenkunde +2% · Athletik +1% |
| Fahrender Handel | Widerstand gegen Bluffs +1% · Sprachen +2% · Diplomatie +2% |
| Landwirtschaft | Pflanzenkunde +2% · Überleben +2% · Tierkunde +2% |
| Fischerei | Nautik +2% · Überleben +2% · Athletik +1% |
| Adel | Studium Generale +2% · Diplomatie +2% · eine Waffe Schaden +1 |
| Kriminelles Milieu | Heimlichkeit +1% · Athletik +1% · Diplomatie +2% |
| Seefahrt | Nautik +2% · Diplomatie +2% · Widerstand gegen Bluffs +1% |
| Kriegsgesinde | Athletik +1% · Ausdauer +1 · eine Waffe Schaden +1 |
| Waldwirtschaft | Spuren lesen +2% · Bogenschaden +1 · Überleben +2% |
| Söldnertum | eine Waffe Schaden +1 · Diplomatie +2% · Ausdauer +1 |
| Magieakademie | Magie spüren +2% · Studium Generale +2% · Manapool +2 |
| Hirtentum | Tierkunde +2% · Athletik +1% · Wahrnehmen +2% |
Die Riesenspinnen kommen immer näher. Rodi (Schlösser öffnen 25%) setzt sich an Türschloss und sagt: "Das kann etwas dauern, haltet mir die Spinnen vom Hals!" Das Schloss ist normal schwer zu öffnen, Rodi darf fünf mal würfeln. Zwei Versuche müssen klappen.
Mit 2 aus X Erfolgen hast du das Problem das ein schwereres Schloss nicht länger dauert. Normalerweise hat man hier X aus 7.
Klar, wie es insgesammt aussieht hängt von den Regeln für Wiederversuche ab. Aber warum eine Regel für komplexe Proben über mehrere Runden und dann eine weitere Regel für Wiederversuche?
Wie viele Kampfrunden waren das dann?
Es kann sein, dass einiges noch nicht gut ausjustiert ist...
;D
Hast du für dich schon ein Designziel wie viele Kampfrunden er dauern sollte?
(Dann könnte man dahingehend auf Vorschläge machen, falls gewünscht)
Der eingedampfte Test den du beschrieben hast, liest sich durchaus interessant und abwechslungsreich.
Auf den ersten Blick bieten Erschöpfung und Rüstung für die Kombattanten noch genug Möglichkeiten sich zu ergeben, das finde ich gut.
Wenn diese Möglichkeiten jedoch zu groß bemessen sind, besteht die Gefahr, dass man keine Bedrohung mehr spürt.
Aber da kommt man dann in Geschmacksfragen und in von dir beschriebene Feinjustierung.
Wie wäre es damit, dass eine Waffe ebenfalls einen maximalen Eskalationspool erhält, womit der Waffenschaden je nach Waffe ausbalancierter wäre.
Moin Zed,
schöne Ideen :)
Ich würde das Magiesystem auf jeden Fall auch auf Entkräftung basieren lassen. Mache ich bei mir genauso. So spart man sich ganzen Zores mit Magieslots und Mana. Weiterer Zusatzpunkt: Zaubernde müssen haushalten, weil sie eine Ressource nutzen, die eben auch anderweitig verbraucht werden kann :)
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?
So leidet man quasi live mit. Dramaturgisch schön.
Aber könnte das nicht nervig werden, bis zu 7 mal zu würfeln?
Trotzdem achte ich dabei auf dieses Risiko: Werden sich Spezialkampf-Fertigkeiten und Zauber (Barbarischer Wutausbruch und irgendein Kampfsegen zB) vielleicht zu ähnlich? Sie haben eventuell ähnliche Effekte und kosten beide wohl dieselbe Ressource. Wann ist "Magiewirken" quasi dasselbe wie zB "Waldläuferfähigkeit einsetzen"?Ich sehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Ist doch vollkommen in Ordnung, wenn es möglich ist mit verschiedenen Mitteln zum selben Ziel zu kommen. Nur weil sich bestimmte Fähigkeiten gleichen macht das die Charaktere/Charakterklassen ja noch in ihrer Gesamtheit gleich.
Ich sehe da ehrlich gesagt das Problem nicht. Ist doch vollkommen in Ordnung, wenn es möglich ist mit verschiedenen Mitteln zum selben Ziel zu kommen. Nur weil sich bestimmte Fähigkeiten gleichen macht das die Charaktere/Charakterklassen ja noch in ihrer Gesamtheit gleich.
Gerade bei solchen Sachen wie Antimagie/Spellcountern finde ich es furchtbar, wenn man da 10 verschiedene Varianten mit 10 verschiedenen Mechaniken hat, "weil die gehören ja zu verschiedenen Charakterklassen und müssen deswegen alle anders sein".
Das ist ein nachvollziehbarer Einwand, den ich auch nicht ganz entkräften kann.
Mein bester Hinweis ist, dass die meisten Fertigkeiten so funktionieren, dass jede Runde einer dieser bis zu (!) sieben Würfe gewürfelt wird, zB Schlösser öffnen. Man würfelt also nur einmal pro Runde (wie die Nahkämpfenden mit ihren Attacken auch), und so ist die Dauer bis zum Erfolg oder Misserfolg Teil der Erzählung. Man kann das Schloss also in 2 Runden knacken oder in bis zu 7 Runden oder in diesen 7 Runden scheitern.
Man könnte natürlich sagen, dass Fertigkeitsproben nicht immer gewürfelt werden müssen. Ähnlich wie Überlandreisen muss man nicht jede Situation im Detail ausspielen. Sieben Mal würfeln muss man außerdem ja nur bei "sehr leichten Proben" - da kann man ab und zu vielleicht auch sagen: Brauchst Du gar zu würfeln, das klappt.
Man könnte noch eine Extraregel für abgekürzte Fertigkeitsproben erfinden: Nur ein Wurf, +20% bei einfachen Proben, -20% bei schweren Proben.
Würde ich statt Prozentwürfel den W20 nutzen, wäre die Lösung einfach: Anstatt nacheinander zu würfeln und aus den Ergebnissen die in Schritte unterteilten Ereignisse abzulesen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132781.msg135341078.html#msg135341078), könnte man dann alle 7 Würfel zugleich werfen.
Wie gesagt, versteh mich nicht falsch: Ich finde das Konzept innovativ und interessant. Es wäre dann wirklich Teil der Erzählung. Vielleicht kannst du sowas bei zeitaufwendigeren Proben machen, aber bei alles oder nichts-Proben eher einen kürzeren Mechanismus...
• Innerhalb einer Runde: Akrobatik, Tier- oder Pflanzenkunde, Taschendiebstahlversuch, Orientierung, Physikalisches Abschätzen, Wissenswürfe (Handwerk, Ingenieur, Studium Generale). Wiederholung: je eine Runde.
• Je eine Runde pro Würfelwurf: Schloss knacken, Spuren finden und lesen, Bestechen, Feuer machen, Entfernung schätzen, Schleichen, Magie spüren/orten/identifizieren. Wiederholung: 1W3 Runden.
• Je eine Begegnung pro Würfelwurf: Chirurgie, Musizieren und Auftreten. Wiederholung: eine Stunde.
• Je eine Stunde pro Würfelwurf: Handwerk wie Rüstungsreparatur. Wiederholung: ein Tag.
Kenshin VS Seta Sojiro (https://youtu.be/4SdJ2IHkHc8)
...
The Duelists - erster Kampf (https://www.youtube.com/watch?v=JOBTFfHJjV8)
...
Captain America versus Thanos (https://youtu.be/0vt8ct_bmdw?t=60)
...
Es klingt vielleicht wie eine Petitesse, aber ich denke, dass dies ein kleiner Meilenstein ist.Ich bin ganz bei dir - so etwas macht unheimlich viel aus :d
Und doch dauerte der Kampf noch immer zu lange. Bei frischen Kämpfenden soll es ja noch je ein, zwei Chancen geben, einem fatalen Treffer zu entgegnen - und die nutzten beide Kämpfenden auch aus. Soweit - so beabsichtigt. Aber das verlängerte den Kampf doch sehr stark.Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Schuld sind grundsätzlich die in niedriger Stufe sehr geringen Chancen einen Treffer zu setzen, also durchzubrechen. Diese Chancen einfach hochzusetzen bringt in hohen Stufen, wo die Chancen ebenfalls hochgesetzt werden müssten, Probleme mit sich, fürchte ich.
Alternativ könntest du die Chancen, einem fatalen Treffer als frischer Kampfer zu entgehen, nur auf hohen Stufen freischalten.
Oder bei einem niedrigstufigen Kämpfer bedeutet es, den fatalen Treffer zu entgehen, dass man Kampfunfähig wird, also der Kampf trotzdem schon entschieden ist.
Zwei Erfolge in ESKALATIONDanke für den Ausflug in die Filmwelt, den Begriff und das Konzept kannte ich bis jetzt noch gar nicht - sehr interessant :d
Und zwar wird je nach Schwierigkeitsgrad 3 bis 7 mal gewürfelt, und es müssen dabei zwei Erfolge stattfinden. Bei sehr schwierigen Proben müssen zwei Erfolge auf nur drei Würfelversuchen gelingen, bei sehr leichten Proben müssen zwei Erfolge auf sieben Würfelversuchen gelingen.
Das Wiederholen von Proben sollte möglich sein, dann kostet jeder Versuch aber mehr Zeit, vielleicht (je nach Herausforderung) 1W4 Runden.Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Simon: Ich blicke mich um. Irgendwo muss Nathan in der Menschenmenge sein. Ich habe Wahrnehmen 30%.
Spielleitung: Das Gewimmel der vielen Leute ist verwirrend. Diese 2-Erfolge-Probe gilt als schwer. Du hast vier Versuche, um ihn mit zwei Erfolgen zu entdecken. Jede Runde ein Wurf. Leg los!
Simon würfelt: 38
Spielleitung: Der Markplatz ist wahnsinnig unübersichtlich. Du teilst ihn in Zonen auf, auf die Du Dich nach und nach fokussierst: Im Süden siehst Du Nathan nicht.
Simon (würfelt erneut): Eine 82.
Spielleitung: Im Westen, direkt vor Deiner Nase, entdeckst Du ihn auch nicht.
Simon (würfelt ein drittes Mal:) Eine 23, immerhin!
Spielleitung: Da hinten im Osten, ganz entfernt, am Geflügelstand, das könnte Nathan sein.
Simon: Ich versuche, diesen Nathan nicht aus den Augen zu lassen! (Würfelt:) 35. Mist.
Spielleitung: Du scheinst Nathan doch aus dem Blick verloren zu haben. Du hast nur einen Erfolg bei vier Würfen erreicht.
Clemens: Moment - ich halte auch Ausschau.
Simon: Da hinten, beim Geflügelstand.
Spielleitung: Clemens, dann habt ihr Zwei noch einen Extraversuch. Den würfelst Du mit Deinem Wahrnehmenwert.
Clemens: 22% (würfelt). Eine 21 - easy.
Spielleitung: Na bitte, zwei Erfolge. Nathan verlässt den Markt entlang der zerfallenen Mauer. Hinterher!
Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?
Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.
Das Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.
Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.
• Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
• Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
(Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist >:D)
Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. ;)
Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"Kurz zur Erklärung:
Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:
[...]
"Endloses" Wiederholen kostet Zeit
Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden. :think: Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.
Verständlicher jetzt?
So kam dann meine Idee, jede Runde zu würfeln, nur dass ein Misserfolg bestehende Erfolge negiert.
| Fertigkeit | Ø Versuche | nach 5 | nach 10 | nach 20 | nach 30 |
| 40% | 8.7 | 43.3% | 71.0% | 92.4% | 98.0% |
| 45% | 7.2 | 51.4% | 79.3% | 96.2% | 99.3% |
| 50% | 6.0 | 59.4% | 85.9% | 98.3% | 99.8% |
| 55% | 5.1 | 67.0% | 91.0% | 99.3% | 100.0% |
| 60% | 4.4 | 74.0% | 94.7% | 99.8% | 100.0% |
| 65% | 3.9 | 80.4% | 97.1% | 99.9% | 100.0% |
| 70% | 3.5 | 85.9% | 98.6% | 100.0% | 100.0% |
- Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
| Fertigkeitswert | Leicht (2 Erfolge aus 5) | Mittel (3 Erfolge aus 5) | Schwer (4 Erfolge aus 5) |
| 10% | 8,1% | 0,9% | 0,0% |
| 20% | 26,3% | 5,8% | 0,2% |
| 30% | 47,2% | 16,3% | 1,7% |
| 40% | 66,3% | 29,7% | 6,2% |
| 50% | 81,3% | 50,0% | 15,6% |
| 60% | 91,3% | 65,5% | 31,7% |
| 70% | 96,9% | 83,7% | 52,8% |
| 80% | 99,3% | 94,2% | 73,7% |
| 90% | 100,0% | 99,1% | 91,9% |
"Es ist soweit: Dort auf dem Hügel sind sie." "Sie warten auf uns, sie stehen einfach da." "Ich sehe keine Bogenschützen." "Gut. Was schätzt Du, wieviel Meter sind das?" "Etwas über hundert." "Waffen ziehen und los, und in sechs, sieben Runden sind wir da und schlitzen sie auf." Die Schwerter werden gezückt, die Truppe brüllt, als sie auf die Gegner zustürmt.
Die Truppe ist erst wenige Meter vorangekommen, als ein erster brennender Ball in ihre Richtung fliegt: Ein Magier steht oben auf dem Hügel, und er wirft seinen brennenden Ball auf Saräc, den Anführer der Truppe. Der Ball verfehlt Saräc, und platzt vor seinen Füßen auf den Boden. Der Boden beginnt, in einigen Quadratmetern Umkreis hell zu glimmen und extrem heiß zu werden: Doch Saräc springt einfach über den erhitzten Boden hinweg.
Saräc sieht sich um und sieht, wie der magisch erhitzte Boden schnell wieder abkühlt und angeschwärzt hinter ihm liegt. Der nächste Feuerball fliegt auf ihn zu, und wieder landet er vor ihm und der Truppe. Wo er aufkommt, breitet sich dieses Mal rechts und links eine lodernde Flammenwand aus, drei Meter hoch. Doch Saräc bricht einfach durch und nimmt den Hitzeschaden hin, den die Flammenwand anrichtet. Seine Truppe hinter der breiten Flammenwand unterbricht ihren Lauf und wartet, bis die Flammenwand verschwunden ist, denn sie verliert sichtbar schnell an Kraft.
Saräc verringert den Abstand zu den Gegnern immer weiter, nur noch zwei Runden, und er ist da. Doch der nächste Flammenball trifft ihn, genauer: Sein Schwert. Es ist sofort so glühend heiß, dass Saräc es fallen lässt. Aber Saräc braucht das Schwert nicht, denn er ist ein Kenpo-Meister, dessen Körper selbst eine Waffe sein kann.
Doch dann kommt der nächste Flammenball auf ihn zu und er merkt, dass dieser Ball ihn direkt und frontal treffen wird. Blitzschnell springt er beiseite, und er versucht auch noch, mit einer weiteren Körperdrehung dem Ball zu entkommen - umsonst: Der Ball trifft ihn voll an seinem Körper, und die Flammen fressen sich fest. Saräc tut das einzige, was er jetzt noch tun kann: Er wälzt sich auf im Gras - und tatsächlich, mit Glück, kann er das Feuer ersticken. Wäre ihm das nicht gelungen, würde es jede Runde heißer brennen, bis es nichts mehr zu verbrennen vorfindet.
Ja, danke! Kontinuierliches Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge wartet. Das könnte man mit einer neuen Berechnungsformel für die Fertigkeiten sicher irgendwie hinbekommen. Schwierigkeitsgrade würde man dann wohl mit Abzügen auf die Fertigkeitswerte abbilden. Richtig?Nein :)
Ich verstehe, dass die Verlängerung der Dauer der Wiederholung einer Probe für Frust sorgen kann. Ich befürchte, dass ein dauerhaftes Würfeln, das auf zwei direkt aufeinanderfolgende Erfolge baut, auch für Frust sorgen kann.Ja, das stimmt. Es können Würfelorgien entstehen, ohne dass etwas weiter geht.
Aber wir verlieren bei diesem Ansatz die Möglichkeit für sehr schwere oder sehr leichte Proben.Dafür hast du Ultraleicht und Ultraschwer mit 1 aus 5 und 5 aus 5 ;)
Noch ein spontaner Gedanke (keine Ahnung ob er es wert ist, ihn weiterzuverfolgen, ich schreib ihn einfach mal, vielleicht springt er dich an):
Die 2-Misserfolg-Probe
Man darf in einer von der Schwierigkeit abhängigen Anzahl von Würfelwürfen maximal zwei Misserfolge würfeln:Damit würden schwere Proben mehr Würfelwürfe erfordern.
- 3 Würfe: Sehr Leicht
- 4 Würfe: Leicht
- 5 Würfe: Mittel
- 6 Würfe: Schwer
- 7 Würfe: Sehr Schwer
Dabei müsste man die Fertigkeitswerte wohl eher anheben damit es noch passt.
| Fertigkeitswert | 2 Würfe | 3 Würfe | 4 Würfe | 5 Würfe | 6 Würfe | 7 Würfe | 8 Würfe |
| 5% | 90,2% | 94,8% | 99,3% | 99,7% | 100,0% | 100,0% | 100,0% |
| 10% | 81,0% | 89,1% | 97,2% | 98,7% | 99,6% | 99,8% | 100,0% |
| 15% | 72,2% | 83,1% | 93,9% | 96,9% | 98,8% | 99,4% | 99,8% |
| 20% | 64,0% | 76,8% | 89,6% | 94,2% | 97,2% | 98,5% | 99,3% |
| 25% | 56,2% | 70,3% | 84,4% | 90,5% | 94,7% | 96,9% | 98,2% |
| 30% | 49,0% | 63,7% | 78,4% | 85,9% | 91,2% | 94,4% | 96,5% |
| 35% | 42,3% | 57,0% | 71,8% | 80,4% | 86,7% | 90,9% | 93,8% |
| 40% | 36,0% | 50,4% | 64,8% | 74,0% | 81,2% | 86,2% | 90,0% |
| 45% | 30,2% | 43,9% | 57,5% | 67,0% | 74,6% | 80,4% | 84,9% |
| 50% | 25,0% | 37,5% | 50,0% | 59,4% | 67,2% | 73,4% | 78,5% |
| 55% | 20,2% | 31,4% | 42,5% | 51,4% | 59,0% | 65,5% | 70,9% |
| 60% | 16,0% | 25,6% | 35,2% | 43,3% | 50,4% | 56,6% | 62,1% |
| 65% | 12,3% | 20,2% | 28,2% | 35,2% | 41,5% | 47,2% | 52,4% |
| 70% | 9,0% | 15,3% | 21,6% | 27,3% | 32,7% | 37,6% | 42,2% |
| 75% | 6,2% | 10,9% | 15,6% | 20,0% | 24,2% | 28,1% | 31,9% |
| 80% | 4,0% | 7,2% | 10,4% | 13,5% | 16,4% | 19,3% | 22,1% |
| 85% | 2,2% | 4,2% | 6,1% | 7,9% | 9,8% | 11,6% | 13,3% |
| 90% | 1,0% | 1,9% | 2,8% | 3,7% | 4,6% | 5,4% | 6,3% |
| 95% | 0,2% | 0,5% | 0,7% | 1,0% | 1,2% | 1,4% | 1,7% |
| 100% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% | 0,0% |
| Fertigkeitswert | Sehr leicht: 2 Würfe | Leicht: 4 Würfe | Normal: 6 Würfe | Schwer: 8 Würfe |
| 50% | 75% | 50% | 33% | 21% |
| 55% | 80% | 47% | 61% | 29% |
| 60% | 84,0% | 65% | 50% | 38% |
| 65% | 88% | 72% | 48% | 48% |
| 70% | 91% | 78% | 66% | 58% |
| 75% | 94% | 84% | 76% | 68% |
| 80% | 96% | 89% | 86% | 78% |
| Fertigkeitswert | Leicht: 2 Würfe | Normal: 4 Würfe | Schwer: 6 Würfe |
| 25% | 56,2% | 84,4% | 94,7% |
| 30% | 49,0% | 78,4% | 91,2% |
| 35% | 42,3% | 71,8% | 86,7% |
| 40% | 36,0% | 64,8% | 81,2% |
| 45% | 30,2% | 57,5% | 74,6% |
| 50% | 25,0% | 50,0% | 67,2% |
| 55% | 20,2% | 42,5% | 59,0% |
| 60% | 16,0% | 35,2% | 50,4% |
| 65% | 12,3% | 28,2% | 41,5% |
| 70% | 9,0% | 21,6% | 32,7% |
| 75% | 6,2% | 15,6% | 24,2% |
Schade.
Das wäre wohl zu einfach gewesen... :)
Jetzt könnte man sagen, man halbiert die nötigen Würfelwürfe und dafür auch die zwei Misserfolge zu einem (Sprich: Bei normal sind 3 Würfe nötig und keiner davon darf schief gehen) damit die Schritte passen, aber dann geht das gewünschte hin und her flöten.
Ein dritter möglicher nutzbarer Ausschnitt aus der großen Tabelle könnte mit 3 -5 -7 Proben arbeiten bei Fertigkeitswerten, die bei um die 50% beginnen. Das schaue ich mir nochmal im Detail an.
| Leichte Herausforderung | Normale Herausforderung | Schwere Herausforderung | |
| Fertigkeitswert | 3 Würfe | 5 Würfe | 7 Würfe |
| 30% | 36% | 14% | 5% |
| 35% | 43% | 19% | 9% |
| 40% | 50% | 26% | 14% |
| 45% | 56% | 33% | 20% |
| 50% | 63% | 41% | 27% |
| 55% | 69% | 49% | 34% |
| 60% | 74% | 57% | 43% |
| 65% | 80% | 65% | 53% |