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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Pen & Paper - Eigenentwicklungen => Thema gestartet von: gilborn am 17.03.2026 | 18:28

Titel: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 17.03.2026 | 18:28
Bei meinen 3412 System (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132983.msg135346759.html#msg135346759) ist die grundsätzliche Probenmechanik 2W8 + Attribut (Range 1...5) gegen eine Schwierigkeit.

Beim (Nah-)Kampf selber kann man nun jede Kampfrunde wählen, ob man sehr aggressiv, aggressiv, defensiv oder sehr defensiv kämpft.

Das hat folgende Auswirkung auf die Angriffs- und Verteidigungsprobe:

Sehr Aggressiv:

Aggressiv:

Defensiv:

Sehr Defensiv:

Der Clou dabei ist, dass Angriffsprobe und Verteidigungsprobe auf Ergebnisse eines einzigen 3W8 Wurfs zurückgreifen, diese aber unterschiedlich Auswerten.
Das soll Würfelei sparen.

Der Gegner (sprich: SL) würfelt dabei nicht. Je nachdem wie gut er ist, fällt die Schwierigkeit aus, die man bei der jeweiligen Probe überwinden muss.

Ziel des ganzen Aufwandes ist es, dass im Kampf nicht einfach Attacke auf Attacke gewürfelt wird, sondern der Spieler jedes Mal eine kleine taktische Entscheidung treffen muss (es gibt keine "neutrale" Kampfhaltung), und das tief verankert im Regelwerk und nicht später angefügt, "dass man da auch noch hat".

Wie findet ihr diesen Mechanismus?
Sprechen euch die Möglichkeiten an oder ist das eher unnötig?
Erscheint es euch (zu) kompliziert?
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht?
Verbesserungsvorschläge?

Mal schaun ob ich das bereue, aber gerne harte Kritik äußern  :think:
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Schalter am 17.03.2026 | 18:33
Klingt sehr interessant. Zuallererst mal Verständnisfrage: Du sprichst oben von 2W8, sonst von 3W8.
Es sind aber immer 3W8 gemeint, oder?
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Schalter am 17.03.2026 | 19:39
Und inwiefern unterscheidet sich der andersfarbige Würfel von den anderen W8, abgesehen von der Farbe? Würfelt der in irgendwelchen Hinsichten anders (so wie beispielsweise ein Wild Die bei Savage Worlds)?
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Zed am 17.03.2026 | 19:42
Das wirkt super interessant!

Ist es eigentlich in Ordnung, fremde Texte LLMs zu lesen zu geben? Ich würde nämlich die W8-Würfelei gerne in Prozentwahrscheinlichkeiten umrechnen lassen - und meine Mathefertigkeiten reichen dafür nich annähernd aus.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Doc-Byte am 17.03.2026 | 20:40
Ich hab gerade mal eine 7, 3 und 5 gewürfelt und gesagt, die 5 hat eine andere Farbe. Bei der Konstellation führt eine Sehr Aggressive und ein Aggressive Haltung sowie eine Defensive und Sehr Defensive Haltung jeweils zum identischen Ergebnis, wenn ich das richtig verstanden habe. :think:

Ich glaube, ich brauche mehr Infos. :)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Kizdiank am 17.03.2026 | 20:47
Klingt sehr interessant. Zuallererst mal Verständnisfrage: Du sprichst oben von 2W8, sonst von 3W8.
Es sind aber immer 3W8 gemeint, oder?

Ich schätze mal, du wirfst 3W8, wertest aber nur 2W8 aus. Je nach gewählter Kampfhaltung musst du dann verschiedene Würfel auswählen. Mal sind deine Chancen besser, mal schlechter. Aber es sind immer 2 von 3W8.

Ich finde das tatsächlich ganz clever, bin mir aber nicht sicher, ob es mir nicht zu komplex wäre. Müsste man mal durchrechnen, ob da letztlich nicht auch nur ein +1 oder +2 bei rum kommt. Und so eine einfache Addition liegt mir mehr, als umständliches Würfelsortieren.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 17.03.2026 | 21:23
Wenn du 3W8 hast könntest du auch einfach die drei Würfel direkt auf Initiative, Attacke und Parade verteilen. Das wäre noch einfacher.

Alternativ wirf noch nen vierten (andersfarbigen) W8 rein und erkläre, dass man den bei Ansage zusätzlich auf den gewählten Wert legen darf (der Wert hat dann 2 Würfel, die addiert werden - wenn das zu krass ist kann man dafür auch einen W4 nehmen).
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: pharyon am 17.03.2026 | 21:42
Wie findet ihr diesen Mechanismus?
Sprechen euch die Möglichkeiten an oder ist das eher unnötig?
Erscheint es euch (zu) kompliziert?
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht?
Verbesserungsvorschläge?
Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.

Das Sortieren könnte aber auch einfacher sein. Z.B. wenn du 4W nimmst: Sehr offensiv = die beiden höchsten Ergebnisse für Angriff, offensiv= höchstes und dritthöchstes für Angriff, und so weiter --> dann brauchst du keinen farbigen Würfel mehr. Theoretisch lässt sich mi dem Grundkonzept die Aufteilung auf bis zu n Ziele fortsetzen (n=Anzahl der gewürfelten Würfel, wenn du jeden Würfel separat verwendest, bei Kombinationen könnten es n! mögliche Ziele sein. Das wäre aber ZU kompliziert - zumindest am Tisch), und damit auch Gruppenkämpfe angehen. Damit steigt aber auf jeden Fall die Komplexität und fast immer auch die Kompliziertheit.

Grundsätzlich kann man da was Schönes mit machen. gerne mehr Infos dazu, wohin du mit deiner Idee willst.

p^^
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Zouan81 am 17.03.2026 | 21:55
Der Mechanismus klingt wirklich interessant.

Unklar war mir noch ob nach 2W8 + Attribut dieses "+Attribut" eine zusätzliche Würfelanzahl oder einen Modifikator darstellt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln und dann gucken, was passiert?

Den Mechanismus kann man sicherlich auch außerhalb des Kampfes umsetzen, schätze ich mal.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 17.03.2026 | 23:21
Danke für eure bisherigen Antworten!
Das wird jetzt eine Zitateschlacht, ich hoffe es bleibt dennoch verständlich.


Und inwiefern unterscheidet sich der andersfarbige Würfel von den anderen W8, abgesehen von der Farbe? Würfelt der in irgendwelchen Hinsichten anders (so wie beispielsweise ein Wild Die bei Savage Worlds)?
Die andere Farbe wird lediglich dazu benötigt, dass ich bei offensiv und defensiv eine feinere Abstufung vornehmen kann als bei sehr offensiv und sehr defensiv.
So wie es jetzt ist, bedeutet sehr offensiv im Mittel in etwa so viel wie +2 auf Attacke und -2 auf Verteidigung (an den Rändern wird die Verteilung dann anders).
Offensiv kommt rechnerisch auf +1 im Angriff und -1 in der Verteidigung.
(Bei sehr defensiv und defensiv logischerweise genau umgekehrt)


Ist es eigentlich in Ordnung, fremde Texte LLMs zu lesen zu geben? Ich würde nämlich die W8-Würfelei gerne in Prozentwahrscheinlichkeiten umrechnen lassen - und meine Mathefertigkeiten reichen dafür nich annähernd aus.
Falls die Fragen an die Wahrscheinlichkeit oben noch nicht beantwortet worden ist - Tu dir keinen Zwang an ; )



Ich hab gerade mal eine 7, 3 und 5 gewürfelt und gesagt, die 5 hat eine andere Farbe. Bei der Konstellation führt eine Sehr Aggressive und ein Aggressive Haltung sowie eine Defensive und Sehr Defensive Haltung jeweils zum identischen Ergebnis, wenn ich das richtig verstanden habe. :think:
Deine Beobachtung ist richtig!
Wenn der andersfarbige Würfel zwischen den anderen beiden liegt, ist das etwaige "sehr" in offensiv und defensiv nicht relevant : )
Nur wenn der andersfarbige das größte oder kleinste Ergebnis liefert, gibt es einen Unterschied.


Ich schätze mal, du wirfst 3W8, wertest aber nur 2W8 aus. Je nach gewählter Kampfhaltung musst du dann verschiedene Würfel auswählen. Mal sind deine Chancen besser, mal schlechter. Aber es sind immer 2 von 3W8.
Korrekt, man verwendet immer nur 2 Ergebnisse  :d

Ich finde das tatsächlich ganz clever, bin mir aber nicht sicher, ob es mir nicht zu komplex wäre. Müsste man mal durchrechnen, ob da letztlich nicht auch nur ein +1 oder +2 bei rum kommt. Und so eine einfache Addition liegt mir mehr, als umständliches Würfelsortieren.
Genau diese Frage treibt mich gerade um!
Ich habe leider die Beobachtung gemacht, dass sich 2 meiner 4 Spieler schon schwer mit der Auswertung tun (auch nach mehreren Kämpfen) und da stehe ich jetzt mit dem Herzstück des Systems...
Deine Abschätzung mit +1 und +2 ist ziemlich gut, siehe weiter oben.

Hier ein paar Gründe weshalb ich mich gegen die simplere Addition / Subtraktion entschieden habe:

Aber die Frage bleibt (leider) trotzdem bestehen: Ist es den Aufwand wert?



Wenn du 3W8 hast könntest du auch einfach die drei Würfel direkt auf Initiative, Attacke und Parade verteilen. Das wäre noch einfacher.
Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.


Alternativ wirf noch nen vierten (andersfarbigen) W8 rein und erkläre, dass man den bei Ansage zusätzlich auf den gewählten Wert legen darf (der Wert hat dann 2 Würfel, die addiert werden - wenn das zu krass ist kann man dafür auch einen W4 nehmen).
Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?

Grundsätzlich will ich mich aber nicht zu weit vom restlichen Probensystem entfernen. Da gibt es neben der Standardprobe (2W8 + Attribut gegen Schwierigkeit):


Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.

Das Sortieren könnte aber auch einfacher sein. Z.B. wenn du 4W nimmst: Sehr offensiv = die beiden höchsten Ergebnisse für Angriff, offensiv= höchstes und dritthöchstes für Angriff, und so weiter --> dann brauchst du keinen farbigen Würfel mehr.
Interessanter Gedanke, das mit den mehreren Dimensionen müsste man sich mal durch den Kopf gehen lassen. Gerne weiter ausführen  :d

Wenn du von 4 W8 die höchsten und die niedrigsten beiden nimmst, liegen die Ergebnisse (geschätzt, ich habs nicht nachgerechnet) in etwa um +2,5 bis -2,5 vom Mittelwert verschoben. Das enspricht einen Range von 5, der somit größer ist, als der der Attribute (die reichen von 1 bis 5, sprich einer Bandbreite von 4).
Momentan ist er bei sehr defensiv und sehr offensiv (sprich: von -2 bis +2) genau gleich mit dem Attribut, das ist für mich eigentlich schon fast über der Grenze des Gewünschten.
Das ist auch der Grund weshalb ich die abgeschwächte Version ohne "sehr" bei defensiv und offensiv (bei der der andersfarbige Würfel nötig wurde), ersonnen habe.


Unklar war mir noch ob nach 2W8 + Attribut dieses "+Attribut" eine zusätzliche Würfelanzahl oder einen Modifikator darstellt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln und dann gucken, was passiert?
Das Attribut ist ein Modifikator der einen Wert von 1 bis 5 annehmen kann.
Richtig verstanden!


Gerne weitere Fragen, gerne kritische Anmerkungen!  : )
Was würdet ihr vom Gefühl her sagen: Ist es den Aufwand wert?
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Doc-Byte am 18.03.2026 | 00:30
Hm, ich hatte gerade eine vermeintlich interessant Idee, nur um festzustellen, dass sie bei näherer Betrachtung zu kaum einem Unerschied führt. Kerngedanke war, Attribute in die Probe einfließen zu lassen, indem man so viele Würfel werfen darf, wie der Attributswert beträgt und daraus jeweils 2er Sätze zusammenstellen kann. Dabei dachte ich, dass man grundsätzlich mit 5W6 würfelt und jeder Attributspunkt einen W6 zu einem W8 aufwertet. - Aber das produziert einfach nur einen minimalen Einfluss des Attributs.

Ich hab ja selber auch schon Ideen zu Mechanismen mit 2W und sogar nur einem Würfel gehabt, aber die waren alle nicht rund. Ein wirklich funktionales System zu designen ist alles andere als leicht. - Oder zumindest nicht so recht mein Ding. wtf?

(https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123384.msg135092679.html#msg135092679
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,127972.msg135214261.html#msg135214261
Und irgendwo evtl. noch was in der Schublade, was ich auf die Schnelle nicht wiederfinde, aber auch nur aus groben Ideen besteht.)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 18.03.2026 | 00:35
Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.
Der Trick wenn du 3W8 hast ist, du kannst als Spieler dann NACH dem Würfelwurf deine Ergebnisse auf die 3 Werte verteilen, d.h. statt deine verschiedenen Würfel zu verteilen und auf das beste zu hoffen hast du eine gewisse Kontrolle indem du Ergebnisse verteilst.
Das gleicht die lineare "Swinginess" der einzelnen Würfel etwas aus (du hast effektiv eine Art Quasi-Pool).

Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?
Im Prinzip emuliert das die "Kampfhaltung" - je nachdem wo der zusätzliche Würfel (sei es jetzt W8 oder W4) dazugelegt wird bekommst du effektiv einen Bonus auf Schnelligkeit, Angriff oder Verteidigung (in der Höhe des Wurfergebnisses des Zusatzwürfels).
Damit kann man dann optional entweder ein gutes Ergebnis weiter verbessern oder ein katastrophal schlechtes Ergebnis etwas ausgleichen.


Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 18.03.2026 | 20:37
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich habe diesen Teil der Antworten mal in den Spoiler gepackt, da es etwas an meinem Anliegen vorbei geht. Ich würde die grundsätzliche Mechanik gerne diskutieren, gerne auch im Detail daran feilen, aber nicht komplett neue Mechaniken aufwerfen (Das wäre dann was, wenn ich zu dem Punkt komme: Die Komplexität lohnt nicht - zurück auf Start).


Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).
Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.


Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 18.03.2026 | 21:05
Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Ja, die Aufwand vs Gewinn-Frage hat man immer. Würde das auch eher als Ergänzung zur einfachen Probe sehen, denn als Standardmechanismus.
Sowas funktioniert auch gut bei anderen Dingen z.B. jemandem nachspionieren (wie gut kann ich der Person auf den Fersen bleiben, wie gut bekomme ich mit was sie tut, wie unauffällig verhalte ich mich) und man kann es auch als konkurrierende Probe machen (also sprich beide würfeln und vergleichen ihre Ergebnisse direkt).

Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).

Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.

Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Ist halt die Frage, ob das ein Quasi-Fixwert sein soll oder etwas, das man (durch Würfel/Ergebnisse verteilen, etc.) selbst aktiv beeinflussen kann.

Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: pharyon am 19.03.2026 | 13:42
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.

Als allgemeines Paar bietet sich Güte - Schnelligkeit an (im Englischen besser speed-accuracy). Dann können die Spieler je nach Situation ihren Fokus wählen. Es ist natürlich für dich als Designer ein zusätzlicher Aufwand, verankert den Mechanismus aber fester im Spiel. Hier ein paar Beispiele:
Hacken: Ein SC will sich in ein System hacken, um eine Kamera zu deaktivieren- muss dafür aber stehen bleiben. Will er lieber unentdekct bleiben (Güte = Schwierigkeit der Entdeckung) oder schnell seinen Standort wieder verändern können?

Crafting: Ein schnell zu erstellendes Item - soll es eher in der kürzestmöglichen Zeit hergestellt sein oder eine möglichst gute Qualität beinhalten?

Klettern: Möchte man die Felswand ohne Risiko bzw. Schaden an Ausrüstung/Person oder schnell hochklettern - z.B. weil man gerade von Harpyen angegriffen wird?

Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.

p^^
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Zed am 19.03.2026 | 14:13
Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).

Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.

Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Doc-Byte am 19.03.2026 | 16:54
Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden. :think: Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.

Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.

Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. :think:
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 19.03.2026 | 21:32
Oder man kann - statt den Initiativewert nochmal extra zu würfeln/verrechnen - ihn einfach in die Probe integrieren und so Initiative, Angriff und Verteidigung mit einem Pool abhandeln.
Das ist einfacher und man hat genau dieselbe taktische Entscheidung - jeder Punkt, den man auf Initiative legt, fehlt bei Angriff und Verteidigung.
Man braucht aber zusätzlich überhaupt keine Modifikatoren, kein Rumgerechne (außer es kommen noch andere Modifikatoren dazu), das Ergebnis ist praktisch direkt ablesbar.

Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.


Das funktioniert prinzipiell auch für alle der anderen angeführten Szenarien.

Hacken: Ein SC will sich in ein System hacken, um eine Kamera zu deaktivieren- muss dafür aber stehen bleiben. Will er lieber unentdeckt bleiben (Güte = Schwierigkeit der Entdeckung) oder schnell seinen Standort wieder verändern können?
Initiative: Wie schnell geht der Hack/wie flexibel bleibt der Charakter beim Hack (z.B. wenn er seine Position verändern muss).
Angriff: Wie erfolgreich ist der Hack.
Verteidigung: Wie schwer ist der Hack(er) zu entdecken.

Crafting: Ein schnell zu erstellendes Item - soll es eher in der kürzestmöglichen Zeit hergestellt sein oder eine möglichst gute Qualität beinhalten?
Initiative: Wie schnell ist das Item hergestellt.
Angriff: Wie gut ist das Item (wie hoch ist der Bonus, den es bei Anwendung gibt).
Verteidigung: Wie sicher/haltbar ist das Item (z.B. wieviele LP hat das Item/Modul/Fahrzeug oder falls es keine LP hat, wie wahrscheinlich ist es, dass es versagt/explodiert, wenn es Schaden nimmt).

Klettern: Möchte man die Felswand ohne Risiko bzw. Schaden an Ausrüstung/Person oder schnell hochklettern - z.B. weil man gerade von Harpyen angegriffen wird?
Initiative: Bonus auf Kampfwerte, falls der Charakter angegriffen wird (vorteilhafte Position).
Angriff: Die zurückgelegte Distanz pro Runde.
Verteidigung: Erschöpfung/Schaden am Charakter/Ausrüstung durch Umweltgefahren vermeiden (Abrutschen/Steinschlag, etc.)


Wenn man will kann man da sogar noch so Mechanismen wie Erfolge gegen Zeit und ähnliches dranhängen, indem man (v.a. bei Sachen wie z.B. Hacking interessant) die Aktion über mehrere Proben streckt und Erfolge über mehrere Proben ansammeln kann (jede Probe verbraucht X Runden/Zeiteinheiten, d.h. man kann auch abbrechen wenn es zu lange dauert). Dann kann man sich entweder geduldig und sicher reinschlängeln oder sprichwörtlich die Türe eintreten.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: flaschengeist am 20.03.2026 | 06:58
Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential  :d. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 20.03.2026 | 17:15
Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Verfolgungsjagd ist direkt mal gekauft, dass passt so schön rein ins Konzept, dass ich mich frage warum ich nicht selber drauf gekommen bin (Verfolgungsjagd war nämlich so eine offene Baustelle im System) - Danke dafür  :d

Eine Dritte Achse will ich auf keinen Fall mehr aufmachen, von der Komplexität ist es ja so schon eher an der Grenze - von daher wird es vermutlich auf eine extra Standardprobe rauslaufen. Mal schauen.

Grundsätzlich will ich mit der Initiative nicht die Spielerreihenfolge festlegen, sondern nur den Fall abdecken, das sich zwei Spielercharaktere gegenseitig Angreifen (und auch das nur dann, wenn die Kämpfenden genau das gleiche machen).
Vieles davon (und vermutlich auch das Wundsystem) wird bekannt sein aus der Bastelei von YY hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,130827.0.html).
Ohne Zufallselement bei der Initiative gehts auf jeden Fall nicht, denn wenn ich fest weiß, dass ich als erster Treffe, ist Sehr Aggressiv eine dominante Strategie und umgekehrt wenn ich sie nicht habe Sehr Defensiv - es soll ja eine Entscheidung und kein No-Brainer sein.



Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.
[...]
Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.
Ja, wird er  :d
Ich überlege mal wie ich den Kernmechanismus möglichst allgemein und allgemeinverständlich darstellen kann.
Oben wurde ja schon Verfolgung genannt, Magie, Hacken... also ich denke da lässt sich schon viel finden!


Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.

Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.
Ja, das gefällt mich auch sehr gut.
Das Problem das ich dabei habe ist dann aber, dass es beim Wundsystem bei den Waffen fast keine Unterschiede gibt. Und deshalb will ich es in der Initiative abbilden (Habs ja drüben auch bei Eskalation geschrieben, ich sehe primär beim Sondieren, das man ja durchaus mit Initiative vergleichen kann, die Unterschiede).
Hier im Forum habe ich z.B. gelernt, dass es unheimlich schwer ist, mit einem Schwert einen Speerkämpfer als erster zu treffen. Mit dem Speer lässt sich schlicht schneller ein Wirktreffer erzielen, nicht notwendigerweise aber ein schwerer Treffer.
Das kann man auf diese Weise erreichen.

Aber ich überlege mal noch drüber, es würde für diesen Fall mit den 4 Optionen schon auch SEHR gut passen.


Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden. :think: Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.

Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.

Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. :think:
Dann müsste ich aber eine Dritte Achse aufmachen - und das will ich wie oben schon geschrieben aus Komplexitätsgründen nicht.

Ich hatte mal folgenden Ansatz.
Man nimmt das Ergebnis des andersfarbien W8 aus der Probe. Zeigt er eine 7 oder 8, ist der Spieler zuerst dran, eine 1 oder 2 bedeutet, der Gegner ist dran.
Ist das Ergebnis aber zwischen 3 und 6, so handelt derjenige zuerst, der zuletzt getroffen hat. Hat noch keiner getroffen, handelt derjenige, dessen Waffe einen höheren Wert in Distanz hat.
Grundsätzlich hat mir das auch gut gefallen, aber momentan bin ich eher davon weg, weil ich nicht zu viele unterschiedliche Mechanismen aufmachen mag.



Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.
Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Ich habe mich zwischenzeitlich für kritische Ergebnisse entschieden, da sie im derzeitigen System in ihrer Wahrscheinlichkeit schön an die Kompetenz und an die Kampfausrichtung ((sehr) offensiv, (sehr) defensiv) gekoppelt ist und Rechenarbeit spart.

Momentan ist das Schadenssystem in der Folge schön simpel (Auch hier wird man starke Parallelen zu YYs Travaller Modul finden):
(Ein Überkritischer Erfolg liegt vor, wenn das Pasch des kritischen Ergebnisses aus 3en oder 6en besteht (die Idee ist etwas wild und muss noch getestet werden)





Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential  :d. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.
Das freut mich sehr, ich gehe durchaus mit dieser Idee schwanger es hier mal anzubieten.
Am nächsten Dienstag wird die Kurzkampagne mit dem System (Regelstand Version 6  8)) zum Abschluss kommen, die Erkenntnisse muss ich dann in den neuen Designstand einfließen lassen und dann werde ich schauen hier mal was anzuleiern  :d
(Da brauch ich dann aber etwas Hilfe wie man das am besten aufzieht, Online spielen hab ich noch nicht gemacht)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 2.06.2026 | 16:20
Mich treibt immer noch die Initiative bei dem System um.

Ich freue mich gerade, eigentlich wollte ich die Varianten aufschreiben an denen ich gerade grüble, aber während des Schreibens sind mirVariante 2 und 3 eingefallen - und tatsächlich fällt mir bei Nummer 3 kein Nachteil ein - das wird es also vermutlich werden bis zum nächsten Test.
(Die anderen Varianten habe ich im Spoiler mal dringelassen, zum einen als Notiz, zum anderen für Interessierte)

Was haltet ihr davon?

Eines Voraus: Jede Waffe hat einen Wert in Initative der zwischen 1 und 5 liegen kann.

Hier die Varianten:


Mal schauen ob mir (oder euch) noch ein paar Fallstricke einfallen bzgl. des neutralen Punkts.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 12.08.2026 | 21:28
Ich wollte hier mal eine kurze Wasserstandsmeldung geben: Ich grüble schon länger an einem allgemeineren Ansatz für die Probe, vielfach oben zu recht angeregt, z.B. hier:
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.

Beim Überlegen zu den Beispielen (Verfolgungsjagd, Hacken, Schloss Knacken, Magie, Crafting) hat sich ein universellerer Ansatz herauskristallisiert:

Die Probe is ja eigentlich in 2 Proben zerteilt: Den Offensiven Teil, und den Defensiven Teil.

Im offensiven Teil, so die Feststellung, will ich etwas erreichen. Dies deckt sich meist ziemlich gut mit den Fertigkeiten und sie können dort 1:1 angewendet werden.

Im defensiven Teil geht es eigentlich immer darum, etwas zu verhindern: Was das alles sein kann, gilt es explizit zu Benennen, dann kann ein versierter Spielleiter hier auch improvisierend gute Kombinationen aus dem Ärmel schütteln.

Hauptsächlich habe ich oben folgende Dinge herausgelesen und mir sind auch nicht mehr eingefallen, die für diesen defensiven Teil in Frage kommen:

Es würde mich freuen wenn etwas Rückmeldung dazu kommt:
Was haltet ihr von diesem Ansatz?
Fallen euch noch weitere Dinge ein, die man in der defensiven Probe verhindern wollen könnte? (Eventuell sich irgendwie im sozialen nicht zu verschlechtern?)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 13.08.2026 | 00:12
Das Problem das ich dabei habe ist dann aber, dass es beim Wundsystem bei den Waffen fast keine Unterschiede gibt. Und deshalb will ich es in der Initiative abbilden (Habs ja drüben auch bei Eskalation geschrieben, ich sehe primär beim Sondieren, das man ja durchaus mit Initiative vergleichen kann, die Unterschiede).
Hier im Forum habe ich z.B. gelernt, dass es unheimlich schwer ist, mit einem Schwert einen Speerkämpfer als erster zu treffen. Mit dem Speer lässt sich schlicht schneller ein Wirktreffer erzielen, nicht notwendigerweise aber ein schwerer Treffer.
Das kann man prinzipiell auch darüber abhandeln, dass der Speer halt eine höhere Initiative hat, aber weniger Schaden macht.
Hängt halt davon ab, wie das Schadenssystem funktioniert und ob Schadenswerte bei Waffen existieren - ggf. kann man dem Schwert auch einen Bonus auf Chance für kritischen Schaden geben, weil ein Schwerttreffer im Schnitt schwerwiegender ist als ein Stupser mit dem Speer.
Damit kann man dann auch saugefährliche Waffen erstellen, von denen man echt nicht getroffen werden will - z.B. eine 5kg-Eisenkeule, die praktisch automatisch überkritischen Schaden macht.


Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Ich habe mich zwischenzeitlich für kritische Ergebnisse entschieden, da sie im derzeitigen System in ihrer Wahrscheinlichkeit schön an die Kompetenz und an die Kampfausrichtung ((sehr) offensiv, (sehr) defensiv) gekoppelt ist und Rechenarbeit spart.
Naja, alternativ könnte man (statt kritischen Ergebnissen) auch Schadensmultiplikatoren verwenden (schwere Streitaxt macht für jeden Nettoerfolg über der Parade des Gegners 3 Schaden), aber dann braucht man halt wieder was in Richtung LP (und die ganzen Probleme, die damit kommen). Ist denke ich nicht das passendste hier, aber Alternativen gibt es durchaus.


Mich treibt immer noch die Initiative bei dem System um.
Hm, Initiative ist ja im großen und ganzen betrachtet taktischer Vorteil. Wer die Initiative hat, der handelt aus einer vorteilhaften Position und bestimmt das Geschehen.
Vielleicht kann man mit Initiative ja noch was anderes machen, als nur auszuknobeln wer als Erstes drankommt?

Ich wollte hier mal eine kurze Wasserstandsmeldung geben: Ich grüble schon länger an einem allgemeineren Ansatz für die Probe, vielfach oben zu recht angeregt, z.B. hier:
Beim Überlegen zu den Beispielen (Verfolgungsjagd, Hacken, Schloss Knacken, Magie, Crafting) hat sich ein universellerer Ansatz herauskristallisiert:

Die Probe is ja eigentlich in 2 Proben zerteilt: Den Offensiven Teil, und den Defensiven Teil.

Im offensiven Teil, so die Feststellung, will ich etwas erreichen. Dies deckt sich meist ziemlich gut mit den Fertigkeiten und sie können dort 1:1 angewendet werden.

Im defensiven Teil geht es eigentlich immer darum, etwas zu verhindern: Was das alles sein kann, gilt es explizit zu Benennen, dann kann ein versierter Spielleiter hier auch improvisierend gute Kombinationen aus dem Ärmel schütteln.

Hauptsächlich habe ich oben folgende Dinge herausgelesen und mir sind auch nicht mehr eingefallen, die für diesen defensiven Teil in Frage kommen:
  • Man will vermeiden, verwundet zu werden
  • Man will vermeiden, entdeckt zu werden
  • Man will vermeiden, lange zu brauchen
Also in meine Fall war die Idee: Der offensive Wert versucht das Ziel zu erreichen, der defensive Wert versucht unmittelbare negative Effekte/Folgen zu vermeiden, die sich aus der Handlung (für die dei Probe abgelegt wird) ergeben.
Das kann auch sowas wie Schaden am eigenen Ansehen sein, oder sogar Schaden an Anderen/Objekten (z.B. man möchte einen Baum umsägen, aber vermeiden, dass der auf das Haus des Nachbarn fällt - oder man möchte in einer Gerichtsverhandlung die harmlos wirkende gegnerische Zeugin dazu bringen ihr wahres Gesicht zu zeigen, aber vermeiden, dass man von den Geschworenen als arroganter Fiesling gesehen wird, der eine armes Mädchen niedermacht bis es zusammenbricht, was einem letztlich negativ ausgelegt werden würde (ganz besonders, wenn man auch noch sein offensives Ziel nicht erreicht)). Also da geht wirklich so ziemlich alles.

Initiative wäre in diesem Fall die überlegene Position, also sprich man hält sich Optionen offen und bleibt flexibel, damit man bei unvorhergesehenen Ereignissen agieren kann (sprich Kontrolle über die Situation behält) und nicht nur reagieren muss. Das geht natürlich von den beiden anderen Werten ab, aber dafür kann man dann z.B. Werte zwischen Offensiv und Defensiv umlegen, um gerade so zu vermeiden erwischt zu werden (oder Bonuswürfel für spätere Folgeproben sammeln, was z.B. systematisches Vorgehen mit Ausschalten von Risiken darstellt).
Initiative braucht man aber jetzt nicht unbedingt, ich finde sie rundet das ganze halt einfach schön ab und gibt Optionen jenseits von "ich würfle mal und schau was rauskommt".
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 13.08.2026 | 17:50
 Erstmal: Danke, dass du auch zu den älteren Beiträgen etwas geschrieben hast! :d

Das kann man prinzipiell auch darüber abhandeln, dass der Speer halt eine höhere Initiative hat, aber weniger Schaden macht.
Hängt halt davon ab, wie das Schadenssystem funktioniert und ob Schadenswerte bei Waffen existieren - ggf. kann man dem Schwert auch einen Bonus auf Chance für kritischen Schaden geben, weil ein Schwerttreffer im Schnitt schwerwiegender ist als ein Stupser mit dem Speer.
Damit kann man dann auch saugefährliche Waffen erstellen, von denen man echt nicht getroffen werden will - z.B. eine 5kg-Eisenkeule, die praktisch automatisch überkritischen Schaden macht.

Ich bin mittlerweile auf einen recht ähnlichen Trichter gekommen:
Das heißt ich habe den Schaden nicht direkt angepasst, aber die "Begleiteigenschaften" der Waffen.

Der Vollständigkeit halber:
Die Waffen gibt es noch in der Ausführung kurz - mittel - zweihändig, die sich auf die Initiative auswirken.
Bei Stichwaffen also z.B. Dolch - Degen - Speer

Naja, alternativ könnte man (statt kritischen Ergebnissen) auch Schadensmultiplikatoren verwenden (schwere Streitaxt macht für jeden Nettoerfolg über der Parade des Gegners 3 Schaden), aber dann braucht man halt wieder was in Richtung LP (und die ganzen Probleme, die damit kommen). Ist denke ich nicht das passendste hier, aber Alternativen gibt es durchaus.
Ja, das stimmt.
Hier müsste man, wenn man den Schaden modifizieren will, in die Richtung gehen, die du oben eh schon gesagt hast: Normale Wunden werden bei den heftigen Waffen z.B. zu kritischen Wunden.
Aber ich warte mal den Test ab, ob das "gefühlt" noch nötig ist oder durch die Eigenschaften und Initiative schon genug Unterscheidbarkeit gegeben ist.


Hm, Initiative ist ja im großen und ganzen betrachtet taktischer Vorteil. Wer die Initiative hat, der handelt aus einer vorteilhaften Position und bestimmt das Geschehen.
Vielleicht kann man mit Initiative ja noch was anderes machen, als nur auszuknobeln wer als Erstes drankommt?
Hättest du da schon etwas im Kopf? Ich kann mir da gerade wenig darunter vorstellen.

Prinzipiell verfolge ich hier YYs Ansatz Initiative nur dort zu Bestimmen, wo es nötig ist - sprich: Nur wenn 2 Parteien sich gegenseitig Angreifen und auch treffen, wird es nötig, zu entscheiden wer schneller einen Wirktreffer gelandet hat.
Initiative ist hier also keine klassische DnD "Zugreihenfolge".


Also in meine Fall war die Idee: Der offensive Wert versucht das Ziel zu erreichen, der defensive Wert versucht unmittelbare negative Effekte/Folgen zu vermeiden, die sich aus der Handlung (für die dei Probe abgelegt wird) ergeben.
Das kann auch sowas wie Schaden am eigenen Ansehen sein, oder sogar Schaden an Anderen/Objekten (z.B. man möchte einen Baum umsägen, aber vermeiden, dass der auf das Haus des Nachbarn fällt - oder man möchte in einer Gerichtsverhandlung die harmlos wirkende gegnerische Zeugin dazu bringen ihr wahres Gesicht zu zeigen, aber vermeiden, dass man von den Geschworenen als arroganter Fiesling gesehen wird, der eine armes Mädchen niedermacht bis es zusammenbricht, was einem letztlich negativ ausgelegt werden würde (ganz besonders, wenn man auch noch sein offensives Ziel nicht erreicht)). Also da geht wirklich so ziemlich alles.
Sehr interessante Gedanken, das gefällt mir sehr gut, vielen Dank dafür :d

Das heißt: Schaden abwenden hätte nicht nur mehrere Ebenen, sondern sogar Dimensionen weil man sie miteinander Kombinieren kann.
Ich überlege gerade wie ich die Auswirkungen der defensiven Probe in Schubladen packen kann, um es besser Handhabbar zu machen, übersetzt aus deinem Beispiel wäre es:

Initiative wäre in diesem Fall die überlegene Position, also sprich man hält sich Optionen offen und bleibt flexibel, damit man bei unvorhergesehenen Ereignissen agieren kann (sprich Kontrolle über die Situation behält) und nicht nur reagieren muss. Das geht natürlich von den beiden anderen Werten ab, aber dafür kann man dann z.B. Werte zwischen Offensiv und Defensiv umlegen, um gerade so zu vermeiden erwischt zu werden (oder Bonuswürfel für spätere Folgeproben sammeln, was z.B. systematisches Vorgehen mit Ausschalten von Risiken darstellt).
Initiative braucht man aber jetzt nicht unbedingt, ich finde sie rundet das ganze halt einfach schön ab und gibt Optionen jenseits von "ich würfle mal und schau was rauskommt".
Ja, ich gebe dir recht, Initiative überall reinzubringen nur damit sie drin ist, mag ich nicht.

Was ich nicht ganz verstanden habe, was meinst du mit Werte zwischen Offensiv und Defensiv umzulegen?
Mal ein Beispiel: Ich klettere eine Mauer hoch (offensive Probe) und versuche nicht gesehen zu werden (defensive Probe). Die 3412 Probe wird gewürfelt, und heraus kommt:
Ich gewinne die Initiative und würde auch die Mauer hochkommen, aber ich schaffe es nicht, unentdeckt zu bleiben.
Da ich die Initiative habe, kann ich mich nun entscheiden, die Probe doch nicht sehr offensiv auszulegen, sondern ich ändere es zu offensiv, wodurch ich das Klettern immer noch schaffe, wenn auch knapp, und unentdeckt bleibe.
Ist es so gedacht?
Spontan habe ich Angst, das es die Entscheidung, welche "Kampfhaltung" man einnimmt, verwässert.

Dein schönes Beispiel vom Gerichtssaal würde hier übrigens tatsächlich einen Fall aufzeigen, bei der Initiative 1:1 wie im derzeitig im Kampf angedacht funktionieren würde:
Kann ich die Zeugin überführen, bevor ich wie ein Fiesling dastehe?
Gelingt es mir sie zu überführen, bevor sich das Blatt gegen mich wendet, werde ich den Sozialen Schaden nicht mehr voll abkriegen - denn die Geschworenen haben ja gesehen, dass die Zeugin durchaus etwas zu verbergen hatte.

Mein Hauptproblem mit der Initiative außerhalb vom Kampf ist, dass ich gar nicht so recht weiß, welchen Wert ich dafür verwenden sollte (beim Kampf liefert ihn ja die Waffe). Wenn es der gleiche Fertigkeitswert ist wie bei der defensiven und offensiven Probe, kommt keine neue Information / Stellschraube mehr rein, von daher ist die Gefahr, dass es unnötig aufgebläht wird.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 13.08.2026 | 20:36
Hättest du da schon etwas im Kopf? Ich kann mir da gerade wenig darunter vorstellen.
Siehe die Beispiele drunter (mechanisch: Werte umlegen und Bonuswürfel sammeln, auch besondere Aktionen ausführen).

Was ich nicht ganz verstanden habe, was meinst du mit Werte zwischen Offensiv und Defensiv umzulegen?
Mein System funktioniert etwas anders - man würfelt einen Pool (Kampfwert oder Attribut + Fertigkeit) und verteilt die Erfolge aus dieser Probe auf Initiative, Angriff und Parade (oder im Fall von Nichtkampfproben Initiative, Qualität und Kontrolle).

Initiative (im Kampf Netto-Ini über dem Gegner, bei anderen Proben ist die Ini der Herausforderung oft 0) erlaubt einem dann Erfolge von Angriff/Qualität auf Parade/Kontrolle umzulegen. Das ist dann nützlich, wenn man z.B. 2 Parade unter dem Angriff des Gegners ist - dann kann man etwas von seinem Schaden wegnehmen, um selbst keinen Schaden zu bekommen. Je nach Situation kann das besser sein, als die 2 Punkte in Schaden gesteckt zu haben.

Auch sind (fast) alle "Kampfmanöver" (besondere Aktionen wie entwaffnen oder umwerfen) mit Initiative verbunden - da braucht man meist einen ordentlichen Ini-Überschuss, denn man durch ein besonderes Manöver (Finte, generiert Bonus-Ini für zukünftige Runden statt Schaden) bekommen kann. Das sind aber alles Manöver, die andere Dinge als Schaden machen und nur relevant werden, wenn man z.B. jemanden gefangen nehmen oder einfach zu Boden nageln möchte - für maximalen Schaden kloppt man einfach nur drauf (sowas wie schwerer Hieb oder Rundumschlag gibts nicht als Manöver - d.h. in einem brutalen Kampf auf Leben und Tod sind die Manöver weitgehend irrelevant (es sei denn die Gegner sind massiv gepanzert, dann wird evtl. Schwachstellen angreifen/Panzerung umgehen interessant)).

Mal ein Beispiel: Ich klettere eine Mauer hoch (offensive Probe) und versuche nicht gesehen zu werden (defensive Probe). Die 3412 Probe wird gewürfelt, und heraus kommt:
Ich gewinne die Initiative und würde auch die Mauer hochkommen, aber ich schaffe es nicht, unentdeckt zu bleiben.
Da ich die Initiative habe, kann ich mich nun entscheiden, die Probe doch nicht sehr offensiv auszulegen, sondern ich ändere es zu offensiv, wodurch ich das Klettern immer noch schaffe, wenn auch knapp, und unentdeckt bleibe.
Ist es so gedacht?
Könnte man in diesem Fall so machen, ja.
Möglicherweise sogar so, dass die Menge der Stances, die man springen kann (also z.b. von sehr offensiv zu defensiv), davon abhängt wie hoch man die Initiative gewinnt (also wieviel man über dem Gegner/der Herausforderung liegt).
Wie gesagt, mein System funktioniert da etwas anders, da kann man in 1er-Schritten umlegen (bis maximale Netto-Ini).

Spontan habe ich Angst, das es die Entscheidung, welche "Kampfhaltung" man einnimmt, verwässert.
Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite ist es schon auch schön, wenn man Fehleinschätzungen zumindest halbwegs korrigieren kann und nicht nur auf das beste hoffen muss - und es setzt ja immernoch voraus, dass man die Ini gewinnt, was auch nicht gegeben ist.

Dein schönes Beispiel vom Gerichtssaal würde hier übrigens tatsächlich einen Fall aufzeigen, bei der Initiative 1:1 wie im derzeitig im Kampf angedacht funktionieren würde:
Kann ich die Zeugin überführen, bevor ich wie ein Fiesling dastehe?
Gelingt es mir sie zu überführen, bevor sich das Blatt gegen mich wendet, werde ich den Sozialen Schaden nicht mehr voll abkriegen - denn die Geschworenen haben ja gesehen, dass die Zeugin durchaus etwas zu verbergen hatte.
Das kann man über Ini machen, man kann es aber auch über Teilerfolgschwellen machen (also jeder der Konkurrenten braucht X Teilerfolge, um sein Ziel zu erreichen), was dann ggf. mehrere Würfe erfordert.
Das schön hierbei ist dann, diese Schwelle muss für die beiden Kontrahenten nicht gleich hoch sein!
Man kann damit einen "Uphill Battle" simulieren - was ich bisher in Rollenspielen bei konkurrierenden Proben verdammt selten so gesehen habe (und eine solche Mechanik eignet sich z.B. auch für Szenarien wie Hacker gegen Sicherheitsprogramm).

Mein Hauptproblem mit der Initiative außerhalb vom Kampf ist, dass ich gar nicht so recht weiß, welchen Wert ich dafür verwenden sollte (beim Kampf liefert ihn ja die Waffe). Wenn es der gleiche Fertigkeitswert ist wie bei der defensiven und offensiven Probe, kommt keine neue Information / Stellschraube mehr rein, von daher ist die Gefahr, dass es unnötig aufgebläht wird.
Also in meinem System ist das einfach der [Attribut+Fertigkeit]-Würfelpool, der auf die drei Werte verteilt wird (bzw. der Pool wird für die 3-Werte-Probe verdoppelt, damit kann man dann sogar einfach den halbierten (Attribut+Fertigkeit)Pool des Gegners als Zielwert für eine passive 3-Werte-Probe nehmen, statt dass beide Kontrahenten würfeln, wenn man als SL nicht würfeln möchte oder die Situation etwas berechenbarer haben möchte. Das kann auch dann nützlich sein, wenn Angriff und Verteidigung völlig unterschiedliche Skills beim Ziel betreffen).

Für 3412 könnte man z.B. einen Schnitt der drei körperlichen oder geistigen Attribute nehmen (im Zweifelsfall auch x2, was auch immer sinnvolle Werte ergibt) - wobei die Idee dahinter halt eigentlich schon ist, dass man Effektivität und Kontrolle gegen Flexibilität oder späteren Profit tauscht - wenn man das abtrennt, dann ist das keine Entscheidung mehr, sondern einfach ein Bonus in mehr oder weniger zufälliger Höhe.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 14.08.2026 | 12:51
 Erneut: Danke für deine Gedanken :d


Mein System funktioniert etwas anders - man würfelt einen Pool (Kampfwert oder Attribut + Fertigkeit) und verteilt die Erfolge aus dieser Probe auf Initiative, Angriff und Parade (oder im Fall von Nichtkampfproben Initiative, Qualität und Kontrolle).
[...]
Jetzt bin ich neugierig geworden - gibt es dein System irgendwo zu begutachten?
Liest sich alles recht interessant und durchdacht :d
Mir war das zunächst gar nicht so bewusst, dass das nicht einfach nur lose Gedanken waren...  ;D

Wo ich etwas sehnsüchtig werde, wenn ich das Lese (und über das ich immer wieder beim Basteln stolpere):
Mit Pool Systemen hat man in der Entwicklung sehr viele Möglichkeiten, sie sind einfach sehr flexibel. Man ist mMn deutlich eingeschränkter in den Gestaltungsmöglichkeiten wenn man eine fest Würfelzahl hat.


Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite ist es schon auch schön, wenn man Fehleinschätzungen zumindest halbwegs korrigieren kann und nicht nur auf das beste hoffen muss - und es setzt ja immernoch voraus, dass man die Ini gewinnt, was auch nicht gegeben ist.
Ja, verstehe, sehe ich prinzipiell genauso.
Im 3412 System gibts dafür Gummipunkte (sie erlauben Rerolls, ihre genaue Funktionsweise habe ich hier noch nicht vorgestellt). Dadurch, dass man dieses "Sicherheitsnetz" schon hat, würde ich, zumindest wenn kein Spieltest danach schreit, kein weiteres Installieren.


Das kann man über Ini machen, man kann es aber auch über Teilerfolgschwellen machen (also jeder der Konkurrenten braucht X Teilerfolge, um sein Ziel zu erreichen), was dann ggf. mehrere Würfe erfordert.
Das schön hierbei ist dann, diese Schwelle muss für die beiden Kontrahenten nicht gleich hoch sein!
Man kann damit einen "Uphill Battle" simulieren - was ich bisher in Rollenspielen bei konkurrierenden Proben verdammt selten so gesehen habe (und eine solche Mechanik eignet sich z.B. auch für Szenarien wie Hacker gegen Sicherheitsprogramm).
Erfolgschwellen sind bei mir grundsätzlich 3 Stufig angedacht - dann passt es wieder gut in das "normaler Erfolg, kritischer Erfolg oder überkritischer Erfolg"-Schema.
Aber hier habe ich mir noch nicht groß Gedanken gemacht, wie stringent es dabei bleiben soll.
Die Möglichkeit des "Uphill Battles" hatte ich auf jeden Fall noch nicht am Schirm und es hat was - ich lasse es im Hinterstübchen mal etwas arbeiten...


Für 3412 könnte man z.B. einen Schnitt der drei körperlichen oder geistigen Attribute nehmen (im Zweifelsfall auch x2, was auch immer sinnvolle Werte ergibt) - wobei die Idee dahinter halt eigentlich schon ist, dass man Effektivität und Kontrolle gegen Flexibilität oder späteren Profit tauscht - wenn man das abtrennt, dann ist das keine Entscheidung mehr, sondern einfach ein Bonus in mehr oder weniger zufälliger Höhe.
Mittelwertberechnungen mag ich nicht. Ich schätze es, wenn es klare Wertezuweisungen gibt und man nicht irgendwelche Kommawerte runden muss. Auch mag ich die Profilierung, wenn man Mittelwerte nimmt, geht das ein Stück weit verloren.
Für den Moment werde ich wie oben beschrieben den Weg mit den Gummipunkten gehen - wenn dann im Test Bedürfnisse in der Richtung offen sind, komme ich hierher zurück ;)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 14.08.2026 | 15:27
Zitat
Jetzt bin ich neugierig geworden - gibt es dein System irgendwo zu begutachten?
Liest sich alles recht interessant und durchdacht :d
Mir war das zunächst gar nicht so bewusst, dass das nicht einfach nur lose Gedanken waren...  ;D
Es ist halb strukturiert/vorhanderes Regelwerk und halb anhängige Gedanken/aktive Baustelle.

Ich kann dir mal einen Teil meiner Aufschriebe schicken (also das was nicht nur auf Papier ist), das ist halt alles etwas chaotisch und an diversen Punkten aktive Baustelle (v.a. das Nahkampfsystem ist komplett überholt, weil ich vor kurzem von absoluten Positionen auf Nahkampfblasen umgestiegen bin, was das Ganze näher an das Luftkampf-Dogfightsystem bringt), selbst die Attribute verändern sich immer wieder (mit der Konsequenz veralteter Referenzen).


Zitat
Wo ich etwas sehnsüchtig werde, wenn ich das Lese (und über das ich immer wieder beim Basteln stolpere):
Mit Pool Systemen hat man in der Entwicklung sehr viele Möglichkeiten, sie sind einfach sehr flexibel. Man ist mMn deutlich eingeschränkter in den Gestaltungsmöglichkeiten wenn man eine fest Würfelzahl hat.
Ja, v.a. wenn man die Poolberechnungen richtig aufsetzt, kann man zwischen Mittelwerten und Würfeln springen oder ein Ergebnis direkt in eine andere Mechanik konvertieren. Das ist schon praktisch.


Zitat
Ja, verstehe, sehe ich prinzipiell genauso.
Im 3412 System gibts dafür Gummipunkte (sie erlauben Rerolls, ihre genaue Funktionsweise habe ich hier noch nicht vorgestellt). Dadurch, dass man dieses "Sicherheitsnetz" schon hat, würde ich, zumindest wenn kein Spieltest danach schreit, kein weiteres Installieren.
Die Gummipunkte hierfür zu verwenden ist eine gute Idee.

Bei mir hängt da halt noch ein Rattenschwanz an anderen Mechaniken dran. Sicherheitsnetz ist nur eine der diversen Funktionen (man kann Ini z.B. auch nutzen, um Gegner zu treiben, also den gesamten Nahkampf zu verschieben, ggf kann man damit sogar einzelne Gegner aus einem größeren Nahkampf "rausschieben" - besonders lustig wird das, wenn Wände oder Abgründe involviert sind).


Zitat
Erfolgschwellen sind bei mir grundsätzlich 3 Stufig angedacht - dann passt es wieder gut in das "normaler Erfolg, kritischer Erfolg oder überkritischer Erfolg"-Schema.
Aber hier habe ich mir noch nicht groß Gedanken gemacht, wie stringent es dabei bleiben soll.
Die Möglichkeit des "Uphill Battles" hatte ich auf jeden Fall noch nicht am Schirm und es hat was - ich lasse es im Hinterstübchen mal etwas arbeiten...
Kann man ja auch darstellen, indem man z.B. den zu erwürfelnden Zielwert modifiziert (also für eine Partei höher setzt als für die andere). Jede Stellschraube, die das System hat, kann dafür verwendet werden.

Bei mir ist es halt so, dass ich ein Diplomatiesystem (in super früher Designphase) habe, bei dem zu erreichende Verhandlungsziele eigene LP und "Kampfwerte" haben (quasi für Ziele, die heiße Eisen sind, an denen sich ungeskillte Verhandler verbrennen können), das fließt dann alles wieder dort mit ein (das ganze soll am Ende mechanisch einem Gruppenkampfszenario ähneln).


Zitat
Mittelwertberechnungen mag ich nicht. Ich schätze es, wenn es klare Wertezuweisungen gibt und man nicht irgendwelche Kommawerte runden muss. Auch mag ich die Profilierung, wenn man Mittelwerte nimmt, geht das ein Stück weit verloren.
Kann ich verstehen. Ich bin da etwas lockerer, solange ich das ganze als (gerundeten) Festwert auf den Charakterbogen schreiben kann und er dann einfach zu verwenden ist, habe ich jetzt kein Problem mit etwas vorbereitender Rechnerei. Bei manchen Werten (besonders Kampfpools) finde ich es teilweise auch etwas schwierig, sie an einzelnen Attributen festzumachen - das kann schnell in sehr gleichartigen Kloncharakteren enden.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 14.08.2026 | 19:52
Es ist halb strukturiert/vorhanderes Regelwerk und halb anhängige Gedanken/aktive Baustelle.

Ich kann dir mal einen Teil meiner Aufschriebe schicken (also das was nicht nur auf Papier ist), das ist halt alles etwas chaotisch und an diversen Punkten aktive Baustelle (v.a. das Nahkampfsystem ist komplett überholt, weil ich vor kurzem von absoluten Positionen auf Nahkampfblasen umgestiegen bin, was das Ganze näher an das Luftkampf-Dogfightsystem bringt), selbst die Attribute verändern sich immer wieder (mit der Konsequenz veralteter Referenzen).
Ich hätte durchaus Interesse!
Hättest du gern irgendeine spezielle Art von Feedback?
Also z.B. wie verständlich ist es geschrieben? Oder diskutieren über Regelmechanismen (dann würde ich mal ganz frech einen Thread vorschlagen ;)

Bei mir ist es halt so, dass ich ein Diplomatiesystem (in super früher Designphase) habe, bei dem zu erreichende Verhandlungsziele eigene LP und "Kampfwerte" haben (quasi für Ziele, die heiße Eisen sind, an denen sich ungeskillte Verhandler verbrennen können), das fließt dann alles wieder dort mit ein (das ganze soll am Ende mechanisch einem Gruppenkampfszenario ähneln).
Erinnert mich etwas an ICRPG, da hat eigentlich jedes Hindernis Hitpoints, "Efford" wird es dort genannt wenn ich mich richtig entsinne - und die Szene hat eine generelle Schwierigkeit die für jede Probe herangezogen wird - von Treffen über Zaubern bis zum Erste Hilfe leisten.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 15.08.2026 | 11:57
Ich hätte durchaus Interesse!
Wenn ich mit den Spezies für Star Reeves durch bin, schnür ich mal ein kleines Paket und lass es dir zukommen (oder lad es auf Googledocs hoch).

Hättest du gern irgendeine spezielle Art von Feedback?
Also z.B. wie verständlich ist es geschrieben? Oder diskutieren über Regelmechanismen (dann würde ich mal ganz frech einen Thread vorschlagen ;)
Prinzipiell ja, wobei es im Moment halt doch noch sehr Baustelle ist, inklusive sehr rudimentärerer Formatierung, Platzhalterlücken, fehlenden Beispielen, etc.
Eigener Thread(s) ist in Planung, hab ja praktischerweise noch mein eigenes Subforum (auch wenn da seit einer Dekade nichts gepostet wurde). Nur dafür möchte ich das ganze dann doch in eine Form bringen, die man dem geneigten Leser auch antun kann ;D

Erinnert mich etwas an ICRPG, da hat eigentlich jedes Hindernis Hitpoints, "Efford" wird es dort genannt wenn ich mich richtig entsinne - und die Szene hat eine generelle Schwierigkeit die für jede Probe herangezogen wird - von Treffen über Zaubern bis zum Erste Hilfe leisten.
Aufwand ist ein guter Begriff, ich denke den werd ich klauen ;D (suche schon seit einer Weile nach einem Begriff für Proben-LP/Teilerfolgsummen)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 15.08.2026 | 17:05
Wenn ich mit den Spezies für Star Reeves durch bin, schnür ich mal ein kleines Paket und lass es dir zukommen (oder lad es auf Googledocs hoch).
Prinzipiell ja, wobei es im Moment halt doch noch sehr Baustelle ist, inklusive sehr rudimentärerer Formatierung, Platzhalterlücken, fehlenden Beispielen, etc.
Eigener Thread(s) ist in Planung, hab ja praktischerweise noch mein eigenes Subforum (auch wenn da seit einer Dekade nichts gepostet wurde). Nur dafür möchte ich das ganze dann doch in eine Form bringen, die man dem geneigten Leser auch antun kann ;D
So machen wirs, ich freu mich drauf  :d
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 18.08.2026 | 14:53
Im Defensiven Teil der Probe ging es ja darum, etwas zu verhindern, eines der Dinge die dabei ausgemacht wurden, ist "Verhindern entdeckt zu werden".
Da es normale, kritische und überkritische Ergebnisse gibt, habe ich als Schnellschuss mal demensprechende Warnstufen entworfen, für die, die danach trachten einen zu entdecken:

Das sind im Folgenden:

Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.

Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.

Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.

Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Quaint am 18.08.2026 | 16:08
Weiß nicht, für mich klingt das nach einem easymode für Rogues. Sagen wir du hättest ne 50% Chance, das schleichen zu schaffen. Dann müssten da ja 6 Proben passieren bevor du ne ernsthafte Chance hast entdeckt zu werden. Wobei ich gerade nicht sicher bin, wie oft kritische und überkritische Ergebnisse für Gegner sind.
Beziehungsweise man müsste dann auch für Schleichaktionen ziemlich viel würfeln.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 18.08.2026 | 18:12
Im Defensiven Teil der Probe ging es ja darum, etwas zu verhindern, eines der Dinge die dabei ausgemacht wurden, ist "Verhindern entdeckt zu werden".
Da es normale, kritische und überkritische Ergebnisse gibt, habe ich als Schnellschuss mal demensprechende Warnstufen entworfen, für die, die danach trachten einen zu entdecken:

Das sind im Folgenden:
  • Arglos ("Der Kartoffelkäfer ist eine echte Plage dieses Jahr...."; Zustand: Wehrlos)
  • Wachsam ("Ist da was?"; Erleicherung 2 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
  • Alarmiert ("Da ist was!";Waffen werden gezogen, Erleicherung 4 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
  • Entdeckt ("Da sind sie!")

Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.

Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.

Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.

Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
Das erinnert mich an mein Hacking-Konzept und die Experimente mit Würfelfolgen/Mehrfachproben (nur dass da die Schwellen nicht fest 4 sind, sondern flexibel bzw. als Flutleiste für ein Wettrennen benutzt werden können, ggf. auch relativ statt mit Festwerten).

Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.

Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?


(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Zed am 18.08.2026 | 19:31
Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.

Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.

Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.

Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?

Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.

Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 19.08.2026 | 08:30
Danke für eure Rückmeldungen, das ist sehr hilfreich  :d



Weiß nicht, für mich klingt das nach einem easymode für Rogues. Sagen wir du hättest ne 50% Chance, das schleichen zu schaffen. Dann müssten da ja 6 Proben passieren bevor du ne ernsthafte Chance hast entdeckt zu werden. Wobei ich gerade nicht sicher bin, wie oft kritische und überkritische Ergebnisse für Gegner sind.
Beziehungsweise man müsste dann auch für Schleichaktionen ziemlich viel würfeln.
Das ist ein valider Punkt!
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.

Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.

Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:



Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.
Richtig erfasst, in dem Artikel (https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel) zu realistischen Schaden von YY, das über zwei Ecken auch hier Inspiration ist, gibt es die Aussage, dass gegen ein überraschtes Ziel, prinzipiell eine Schadensstufe höherer Schaden gemacht wird.
Aus diesem Grund gibt es den Zustand "wehrlos", den ich im ersten Schnellschuss erstmal hier reingepackt habe, in der Hoffnung ihn elegant zu "verwursten".
Vielleicht ist es gut ihn hier wieder rauszunehmen, denn es bringt einen schnell auf die "Meuchelfährte", obwohl es, wie von dir richtig erkannt, eher um Gegnervermeidung geht.

Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.
Beim Kampf gibt es halt sowohl für die offensive Probe Erfolgsstufen, als auch für die defensive: Im Angriff will ich Schaden machen, in der Verteidigung Schaden vermeiden. Das heißt hier haben im Offensiven Teil Erfolge Abstufungen, im Defensiven Teil Fehlschläge.
Bei Überlegungen, alles zu vereinheitlichen habe ich dann auch Erfolgsstufen für das Schleichen und deren Konsequenzen überlegt, und so bin ich auf die Wachsamkeitsstufen gekommen.

Aber du legst den Finger in die Wunde - Ist das wirklich nötig oder macht es das Ganze unnötig kompliziert? Würde ein Schwarz Weiß Ergebnis reichen mit ggf. improvisierten Zusatzeffekten bei kritischen Erfolgen?
Ich bin hier durchaus Unschlüssig, wenn du (oder jemand der mitliest) weitere Gedanken / Meinungen hat, wäre ich interessiert.

Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?
Das ist eine gute Frage. Bis jetzt war ich auf folgendem Vereinheitlichungs Trichter:
Aber bereits bei Abständen von Verfolgungen würde es, außer in ein paar Sonderfällen, nicht mehr passen mit den Erschwerungen.
Oder meinst du noch grundsätzlicher?

(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)
Danke für diesen Hinweis  :d
Genauso wie du es beschreibst ist es gedacht: der Spielleiter kann in jeder Situation evaluieren wo der Gegner startet.
Ist man zum Beispiel am Maskenball zu Baliri, könnten gute Wachen bei "wachsam" starten, die dem Luxus frönende Adelsgesellschaft jedoch auf "arglos".
Die kaum entlohnte Miliz die einen Schlagbaum im nirgendwo bewacht und mit dem Schlaf kämpft, könnte ohne Plausibilitätsprobleme wieder "arglos" sein.



Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.

Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.
Hier liegt ein leichtes Missverständnis vor:

Grundsätzlich ist das Beschleichen von Wachen ein Vergleichender Test, insofern nehmen sie großen Einfluss aufeinander:
Sprich: Man würfelt 2W8 + Heimlichkeit des Charakters, und vergleicht das Ergebnis von 9 + Wahrnehmung der Wache (Die 9 kommt vom Mittelwert von 2W8). Je nachdem wer einen höheren Wert hat, gewinnt die Probe.
Der gegnerische Wurf geht von einem Mittelwert der 2W8 aus, und ist somit die Schwierigkeit.

Auch waren im ersten Schnellschuss lediglich Erschwerungen angedacht für den Schleichenden (um es den Abzügen durch Wunden anzugleichen):
2 bei Wachsam
4 bei Alarmiert.

Wenn ich das von dir so lese, bzgl. Erleicherung: Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Zed am 19.08.2026 | 10:45
Danke für die Aufklärung.

Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:

Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.

Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.

Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit

Kaum: Wache schläft oder ist besoffen
Wenig: Wache ist abgelenkt (Kartenspiel; Geschichten erzählen oder zuhören)
Normal: Wache wacht.
Erhöht: Wache ist misstrauisch, zB weil sie ein Geräusch gehört hat
Höchstmaß: Die Wache neben ihr sackt tot wegen eines Pfeils aus der Dunkelheit zusammen; Andere Wachen brüllen "Alarm".

Wenn man das doch auf drei Grade runterzukürzt, würden wohl "Kaum" und "Wenig" zusammenfallen und "Erhöht" und "Höchstmaß". Da ginge Genauigkeit verloren - aber dafür wären die drei Grade einfacher handhabbar. Und würde man "Kaum" oder "Höchstmaß" streichen, um auf vier Grade zu kommen, wäre die SL-bequeme Mitte futsch.

Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.

Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...

Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 19.08.2026 | 15:00
Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:

Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.
Naja, den mittleren Grad gibt es nicht, weil der von der Würfelmechanik nicht dargestellt werden kann.
Das sind ja keine ungebundenen Punkte, die frei verteilt werden, sondern die Würfel selbst.


Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.

Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit
Im Prinzip kann man generell sagen, ab einer gewissen Menge von Zuständen kann man gleich einen Slider machen - wobei ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt das Problem mit einer nach oben offenen Skala sehe, solange die Werte im praktischen Spiel nicht komplett exorbitant werden.

Hier geht es ja letztlich um Boni auf Proben, nicht um fest definierte Ereignisse/Zustände - und da kann man prinzipell schon noch immer einen drauf setzen. Angenommen die Gruppe nutzt eine tragbare taktische Atomwaffe (Starship Troopers lässt grüßen) um das Eingangstor einzuäschern, dann sähe ich auch einen +10 Entdeckungsbonus für die Wachleute absolut gerechtfertigt. Das wird auch den letzten besoffenen Kartoffelschäler aus dem Bett rütteln.
Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?


Das ist ein valider Punkt!
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.

Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.

Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:
Ich würde das ehrlich gesagt als separate Mechanik aufziehen, die mit den Würfen interagieren kann oder als Variante einer allgemeineren Mechanik. Das ist doch alles sehr sehr spezifisch und lässt sich nur ganz beschränkt auf andere Umstände anwenden.

Man könnte das zum Beispiel machen, indem man den Bonus/Malus auf den nächsten Würfelwurf anwendet.
Mein Angriff war überkritisch? Super, mein nächster Angriff bekommt einen +3 Bonus! (auf das Wurfergebnis)
Meine Verteidigung war überkritisch? Super, meine nächste Parade bekommt einen +3 Bonus! (auf das Wurfergebnis)

Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).

Und diese allgemeine Regel kann man dann wieder auf Dinge wie z.B. schleichen anwenden.


Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?

In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.

*Prinzipiell kann die negative Konsequenz/Komplikation hier sogar etwas anderes als "entdeckt werden" sein. Beispielsweise könnte der Fluchtweg aus irgendeinem Grund blockiert sein (Patrouille, die man beim Einstieg nicht bemerkt hat), oder man musste wichtiges Werkzeug einsetzen das jetzt fehlt, oder das ganze hat solange gedauert dass die Zeit nicht mehr reicht um die komplette Beute einzutüten, etc. - die ganze Mechanik ist auch grundlegend mit "Failing Upwards" kompatibel.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 20.08.2026 | 17:36
 
Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.

Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.
Galatea hat recht, die Anzahl der Stufen ergibt sich aus der Anzahl unterschiedlicher Erfolgsarten durch den Probenmechanismus (normal, kritisch, überkritisch => 3 Erfolgsarten), womit man bei maximal 4 Graden landet.
(Zumindest wenn man will, dass jemand, bei einem maximalen Erfolg in Wahrnehmung gegen einen Schleichenden würfelt, eben jenen ohne weitere Sonderregel entdeckt)

Folge ich dem Vorschlag der übrig gebliebenen ungeraden Zahl bleiben 3 Grade mit Standardgrad in der Mitte, laufe ich spätestens im Kampf in 2 Probleme:

Von daher hoffe ich, dass der SL durch griffige Beschreibungen der Stufen die jeweils passende intuitiv richtig auswählen kann, selbst wenn es nicht die in der Mitte ist (bzw. sein kann).

Tatsächlich habe ich auch wenig Berührungsängste wenn die Anzahl an Zuständen unterschiedlich bzw. nach oben offen ist, solange es thematisch greifbar ist.



Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?
Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.

Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).
Ja, diese Richtung gefällt mir gut.
Man muss halt noch unterscheiden, auf welche Proben genau der Malus gilt, und wie lange (Ich denke immer in Richtung Malus wg. der Wundabzüge).
Das ist vermutlich nicht so leicht möglich im Spannungfeld zwischen Plausibilität und Vereinheitlichung.

Spontane Gedanken:
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?

*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.


Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?

In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.
An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.

Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)

Bis jetzt bin ich intuitiv ganz klassisch innerhalb der Welt geblieben.
Ich habe mir aber nie die Frage gestellt, ob ich das will.
Ziele zu setzen (wie das von dir benannte "komme ich in den Schatzraum rein") klammert ein Stück weit das "wie" aus, das Ursache-Wirkungsprinzip innerhalb der Spielwelt - was schade ist.
Auf der anderen Seite verspricht es ein rasantes Pacing (allgemein habe ich öfters das Problem, dass mir Dinge zu langsam vorwärts gehen). Auch die von dir angedeutete Auswertung von Proben (Fehlschlag: "Plop! - übersehene Wache da") stelle ich mir als SL wild und durchaus spannend vor, hätte aber auch Angst for Beliebigkeit - kurz: ich hab Null Ahnung ob mir das auf Dauer taugt.

Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...


Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 20.08.2026 | 22:33
Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.
Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").
Solche Extremfälle müssen ja nicht häufig sein, ich sehe aber kein Problem, wenn das Regelwerk sie prinzipiell zulässt.

Das gilt auch im Kampf - mit einer Maschinenpistole einen erwachsenen Menschen auf 10 Meter komplett NICHT zu treffen ist schon eher schwierig.
Es wäre auch echt Slapstick, wenn sich die Kontrahenten auf offenem Feld auf 30-50 Meter gegenseitig mit Feuer eindecken und 50% der Salven komplett danebengehen - generell kommt man mit automatischen Schnellfeuerwaffen auf kurze Entfernungen sehr schnell in einen Bereich, wo nicht treffen einfach sehr unwahrscheinlich wird (außer man ballert wild ins Grüne oder hebt nur den Arm aus dem Graben und feuert halbblind in eine ungefähre Richtung).


Spontane Gedanken:
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?
Ich denke das geht in die richtige Richtung.

*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.
Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.


An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.

Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)

[...]

Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...
Das schöne ist, das ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.

Ich kann die genau so gut dazu nutzen um darzustellen "Stabby McBackstab schleicht sich einen einzelnen Wachmann heran und ermeuchelt ihn lautlos" als auch "Robby Longfinger schleicht sich in den Tresorraum der Bank und lässt fünf Millionen Credits mitgehen".

Der Umfang der Handlung/Probe lässt sich beliebig an die darzustellende Szene anpassen - ich sehe es hier prinzipiell als Aufgabe der Gruppe (SL und Spieler) sich darauf zu einigen wie fein/grob sie es generell gerne hätten und wann man auch mal größere Gesamtabläufe mit einer einzelnen Probe abhandeln kann.

Ich arbeite u.a. für mein eigenes Kampfsystem sogar daran, eine Mechanik zu schreiben, mit der man statt dem "normalen" Kampf (der mit einer Rundenlänge von 10 Sekunden für direkte wichtige Konfrontationen, Entermanöver, Gebäudestürmungen, usw. gedacht ist) ein Feuergefecht mit einer Rundenlänge von 10 Minuten darstellen kann (der größe Roadblock ist hier die Trefferverteilung). Weil gerade größere Bewegungsgefechte oder Langdistanzfeuerwechsel, bei denen die Kontrahenten Gelegenheitschüsse aufeinander abgeben, will man halt echt nicht im 10-Sekunden-Takt abhandeln.

Wenn das so klappt wie ich es mir vorstelle, kann man dann auch nahtlos zwischen beiden Systemen wechseln (z.B. wenn es ein Trupp Gegner in unmittelbare Reichweite schafft) oder durch Vervielfachung der Werte sogar noch größere Zeitintervalle abbilden.


Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?
Prinzipiell ja. Man scheitert quasi zum Erfolg (und macht es sich damit sehr viel schwerer als es eigentlich sein müsste) bzw. in direkter Konsequenz scheitert man jeweils zum nächsthöheren Problem.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 24.08.2026 | 12:31
Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").
Solche Extremfälle müssen ja nicht häufig sein, ich sehe aber kein Problem, wenn das Regelwerk sie prinzipiell zulässt.
Ich in diesen Fällen (und den anderen die du geschrieben hast) auch nicht - und es wird sich auch nicht so ausgehen, dass ich mein Ziel hier erreiche
Und ich nehme für mich auch nicht in Anspruch an der Stelle rational zu sein - da spricht ein auf Mathemathischer-Ästethik versessener Monk aus mir ;)

Ich denke das geht in die richtige Richtung.
Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.
Ja, ich fühl mich auch erstmal wohl damit, und werde weiter in die Richtung gehen :d

Was man noch diskutieren könnte, ist, wie die Stufenänderungen sich aufaddieren.
Wenn ich den Kampf wieder als Baseline nehme, wird es schon wieder schwierig mit der Vereinheitlichung.

Das passt bis jetzt nur genau hier im Falle von Wunden (Ausnahme: Kurioserweise ginge es auch bei Abstandsstufen in Verfolgungsjagden einigermaßen aus, vermutlich aber nur vom Erwartungswert her, nicht von der Varianz - aber das muss ich mir mal in Ruhe anschauen).
Im ersten Zug werde ich mal das machen, was die Plausibilität ergibt, selbst wenn es nicht Einheitlich ist.

Das schöne ist, das Ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.
Ja, das nimmt Druck aus der Sache.
Ich denke ich werde mich bei den nächsten Testspielen einfach mal etwas damit spielen um zu sehen, was für mich wie gut funktioniert.

Wenn das so klappt wie ich es mir vorstelle, kann man dann auch nahtlos zwischen beiden Systemen wechseln (z.B. wenn es ein Trupp Gegner in unmittelbare Reichweite schafft) oder durch Vervielfachung der Werte sogar noch größere Zeitintervalle abbilden.
Sehr cool. Wenn jetzt noch die Gegnermenge ebenso skalierbar ist, ist das etwas das ich mir schon oft bei Spielen gewünscht habe!
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: Galatea am 24.08.2026 | 13:24
Ich in diesen Fällen (und den anderen die du geschrieben hast) auch nicht - und es wird sich auch nicht so ausgehen, dass ich mein Ziel hier erreiche
Und ich nehme für mich auch nicht in Anspruch an der Stelle rational zu sein - da spricht ein auf Mathemathischer-Ästethik versessener Monk aus mir ;)
Ja, ich fühl mich auch erstmal wohl damit, und werde weiter in die Richtung gehen :d
Kommt halt auch drauf an, für was das Regelwerk jetzt genau gedacht ist. Moderne Waffen sind ein großes Problem für viele Systeme, die ursprünglich für Fantasy geschrieben wurden (D&D modern/scifi ist echt gruslig).
Bei einem Regelwerk, das nur für Fantasy geschrieben ist, kommt man da mit sehr viel mehr weg, ohne dass es völlig grotesk wirkt.


Das passt bis jetzt nur genau hier im Falle von Wunden (Ausnahme: Kurioserweise ginge es auch bei Abstandsstufen in Verfolgungsjagden einigermaßen aus, vermutlich aber nur vom Erwartungswert her, nicht von der Varianz - aber das muss ich mir mal in Ruhe anschauen).
Im ersten Zug werde ich mal das machen, was die Plausibilität ergibt, selbst wenn es nicht Einheitlich ist.
Bedenke, dass eine Verfolgungsjagd eher einem Tauziehen entspricht. Da würden die erwürfelten Erfolge das Tau um X Punkte in die eine oder andere Richtung schieben, bis der Verfolger sein Ziel einholt oder dieses den Verfolger abhängt (ähnlich dürfte es bei Situationen wie Armdrücken oder Verhandeln aussehen).

Theoretisch könnte man ein solches Vorgehen sogar auf Kampf anwenden (und Sachen wie Wunden komplett rauswerfen), das entspräche dann halt eher einem reglementiertem Duell.
Für ein Samurai-Setting (bzw. generell eine Welt mit stark rituatlisiertem Kampf) wäre das perfekt.


Ja, das nimmt Druck aus der Sache.
Ich denke ich werde mich bei den nächsten Testspielen einfach mal etwas damit spielen um zu sehen, was für mich wie gut funktioniert.
Also in meinem Regelwerk ist das ganze so gedacht, dass man den Umfang der Probe je nach Gruppenvorliebe und subjektiver Wichtigkeit der Szene frei skalieren kann.
Damit kann man dann an den unwichtigen/langweiligen Punkten etwas beschleuningen und sich dafür an den wichtigen/interessanten Stellen mehr Zeit nehmen.

Das passt v.a. dann, wenn man ein Setting hat, in dem plötzlich sehr viel passieren kann, es aber auch Abschnitte gibt, die in "Echtzeit" wirklich lange brauchen (zwei Monate Fahrt zur nächsten Insel, einen Monat getrandet auf der Insel während sich das Schiff heilt, sechs Wochen Schatzsuche im Dschungel, etc.).


Wenn jetzt noch die Gegnermenge ebenso skalierbar ist, ist das etwas das ich mir schon oft bei Spielen gewünscht habe!
Also ich habe bereits Regeln für Rottengegner (Kleingruppen, da werden LP nur noch grob und v.a. nicht individuell getrackt) und Schwarmgegner (wird als eine Entität behandelt und der Angriffschaden hängt direkt mit den aktuellen LP zusammen, können sich daher auch beliebig aufsplitten oder fusionieren), die lassen sich denke ich gut anwenden, um Kämpfe zwischen ganzen Einheiten darzustellen.
Knifflig wirds, wenn unterschiedliche Entitäten beteiligt sind (z.B. eine Gruppe aus 10 Soldaten und 2 Panzern), das muss ich noch ausarbeiten, aber prinzipiell habe ich dafür Lösungsansätze (da ist nur die Frage wie gut die skalierbar sind, wenn man 5+ verschiedene Einheitentypen hat).
Artilleriefeuer, Luftschläge usw. sind dank Starship Troopers zumindest in einfacher Form auch schon vorhanden.
Titel: Re: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Kampfmechanismus?
Beitrag von: gilborn am 24.08.2026 | 16:44
Kommt halt auch drauf an, für was das Regelwerk jetzt genau gedacht ist. Moderne Waffen sind ein großes Problem für viele Systeme, die ursprünglich für Fantasy geschrieben wurden (D&D modern/scifi ist echt gruslig).
Bei einem Regelwerk, das nur für Fantasy geschrieben ist, kommt man da mit sehr viel mehr weg, ohne dass es völlig grotesk wirkt.
Das ist noch geplant, das erledigt aber vorerst der Zukunfts-Gilborn  8)


Bedenke, dass eine Verfolgungsjagd eher einem Tauziehen entspricht. Da würden die erwürfelten Erfolge das Tau um X Punkte in die eine oder andere Richtung schieben, bis der Verfolger sein Ziel einholt oder dieses den Verfolger abhängt (ähnlich dürfte es bei Situationen wie Armdrücken oder Verhandeln aussehen).
Ja, da kommt noch mehr dazu, zumindest wenn man die Abstände umrechnet in Reichweiten von Waffen - da sind z.B. "Kurz" bis 5m, "Mittel" 6m bis 20m, "weit" 21 bis 60 usw., d.h. die einzelnen Schritte sind nicht linear. Bei Traveller braucht man folglich z.B. unterschiedlich viele "Abstandsverkürzungen" je nachdem von welchen Abstand man auf welchen kommen mag.
Aber das ist beim derzeitigen Stand noch zu früh - ich muss mal wieder einen spielbaren Stand kriegen damit ich mal wieder testen kann - nicht dass ich mich in Sackgassen verrenne.



Zum Rest:
Ich freue mich schon auf die Vorstellung deines Systems, das hier angeteaserte klingt sehr durchdacht!