Klingt sehr interessant. Zuallererst mal Verständnisfrage: Du sprichst oben von 2W8, sonst von 3W8.
Es sind aber immer 3W8 gemeint, oder?
Wie findet ihr diesen Mechanismus?Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.
Sprechen euch die Möglichkeiten an oder ist das eher unnötig?
Erscheint es euch (zu) kompliziert?
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht?
Verbesserungsvorschläge?
Und inwiefern unterscheidet sich der andersfarbige Würfel von den anderen W8, abgesehen von der Farbe? Würfelt der in irgendwelchen Hinsichten anders (so wie beispielsweise ein Wild Die bei Savage Worlds)?Die andere Farbe wird lediglich dazu benötigt, dass ich bei offensiv und defensiv eine feinere Abstufung vornehmen kann als bei sehr offensiv und sehr defensiv.
Ist es eigentlich in Ordnung, fremde Texte LLMs zu lesen zu geben? Ich würde nämlich die W8-Würfelei gerne in Prozentwahrscheinlichkeiten umrechnen lassen - und meine Mathefertigkeiten reichen dafür nich annähernd aus.Falls die Fragen an die Wahrscheinlichkeit oben noch nicht beantwortet worden ist - Tu dir keinen Zwang an ; )
Ich hab gerade mal eine 7, 3 und 5 gewürfelt und gesagt, die 5 hat eine andere Farbe. Bei der Konstellation führt eine Sehr Aggressive und ein Aggressive Haltung sowie eine Defensive und Sehr Defensive Haltung jeweils zum identischen Ergebnis, wenn ich das richtig verstanden habe. :think:Deine Beobachtung ist richtig!
Ich schätze mal, du wirfst 3W8, wertest aber nur 2W8 aus. Je nach gewählter Kampfhaltung musst du dann verschiedene Würfel auswählen. Mal sind deine Chancen besser, mal schlechter. Aber es sind immer 2 von 3W8.Korrekt, man verwendet immer nur 2 Ergebnisse :d
Ich finde das tatsächlich ganz clever, bin mir aber nicht sicher, ob es mir nicht zu komplex wäre. Müsste man mal durchrechnen, ob da letztlich nicht auch nur ein +1 oder +2 bei rum kommt. Und so eine einfache Addition liegt mir mehr, als umständliches Würfelsortieren.Genau diese Frage treibt mich gerade um!
Wenn du 3W8 hast könntest du auch einfach die drei Würfel direkt auf Initiative, Attacke und Parade verteilen. Das wäre noch einfacher.Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?
Alternativ wirf noch nen vierten (andersfarbigen) W8 rein und erkläre, dass man den bei Ansage zusätzlich auf den gewählten Wert legen darf (der Wert hat dann 2 Würfel, die addiert werden - wenn das zu krass ist kann man dafür auch einen W4 nehmen).
Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.Interessanter Gedanke, das mit den mehreren Dimensionen müsste man sich mal durch den Kopf gehen lassen. Gerne weiter ausführen :d
Das Sortieren könnte aber auch einfacher sein. Z.B. wenn du 4W nimmst: Sehr offensiv = die beiden höchsten Ergebnisse für Angriff, offensiv= höchstes und dritthöchstes für Angriff, und so weiter --> dann brauchst du keinen farbigen Würfel mehr.
Unklar war mir noch ob nach 2W8 + Attribut dieses "+Attribut" eine zusätzliche Würfelanzahl oder einen Modifikator darstellt.Das Attribut ist ein Modifikator der einen Wert von 1 bis 5 annehmen kann.
Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln und dann gucken, was passiert?
Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).Der Trick wenn du 3W8 hast ist, du kannst als Spieler dann NACH dem Würfelwurf deine Ergebnisse auf die 3 Werte verteilen, d.h. statt deine verschiedenen Würfel zu verteilen und auf das beste zu hoffen hast du eine gewisse Kontrolle indem du Ergebnisse verteilst.
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.
Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?Im Prinzip emuliert das die "Kampfhaltung" - je nachdem wo der zusätzliche Würfel (sei es jetzt W8 oder W4) dazugelegt wird bekommst du effektiv einen Bonus auf Schnelligkeit, Angriff oder Verteidigung (in der Höhe des Wurfergebnisses des Zusatzwürfels).
Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.Ja, die Aufwand vs Gewinn-Frage hat man immer. Würde das auch eher als Ergänzung zur einfachen Probe sehen, denn als Standardmechanismus.
Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).Verfolgungsjagd ist direkt mal gekauft, dass passt so schön rein ins Konzept, dass ich mich frage warum ich nicht selber drauf gekommen bin (Verfolgungsjagd war nämlich so eine offene Baustelle im System) - Danke dafür :d
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.Ja, wird er :d
[...]
Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.
Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.Ja, das gefällt mich auch sehr gut.
Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.
Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden. :think: Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.Dann müsste ich aber eine Dritte Achse aufmachen - und das will ich wie oben schon geschrieben aus Komplexitätsgründen nicht.
Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.
Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. :think:
Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.
Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential :d. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.Das freut mich sehr, ich gehe durchaus mit dieser Idee schwanger es hier mal anzubieten.
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.
Das Problem das ich dabei habe ist dann aber, dass es beim Wundsystem bei den Waffen fast keine Unterschiede gibt. Und deshalb will ich es in der Initiative abbilden (Habs ja drüben auch bei Eskalation geschrieben, ich sehe primär beim Sondieren, das man ja durchaus mit Initiative vergleichen kann, die Unterschiede).Das kann man prinzipiell auch darüber abhandeln, dass der Speer halt eine höhere Initiative hat, aber weniger Schaden macht.
Hier im Forum habe ich z.B. gelernt, dass es unheimlich schwer ist, mit einem Schwert einen Speerkämpfer als erster zu treffen. Mit dem Speer lässt sich schlicht schneller ein Wirktreffer erzielen, nicht notwendigerweise aber ein schwerer Treffer.
Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.Naja, alternativ könnte man (statt kritischen Ergebnissen) auch Schadensmultiplikatoren verwenden (schwere Streitaxt macht für jeden Nettoerfolg über der Parade des Gegners 3 Schaden), aber dann braucht man halt wieder was in Richtung LP (und die ganzen Probleme, die damit kommen). Ist denke ich nicht das passendste hier, aber Alternativen gibt es durchaus.
Ich habe mich zwischenzeitlich für kritische Ergebnisse entschieden, da sie im derzeitigen System in ihrer Wahrscheinlichkeit schön an die Kompetenz und an die Kampfausrichtung ((sehr) offensiv, (sehr) defensiv) gekoppelt ist und Rechenarbeit spart.
Mich treibt immer noch die Initiative bei dem System um.Hm, Initiative ist ja im großen und ganzen betrachtet taktischer Vorteil. Wer die Initiative hat, der handelt aus einer vorteilhaften Position und bestimmt das Geschehen.
Ich wollte hier mal eine kurze Wasserstandsmeldung geben: Ich grüble schon länger an einem allgemeineren Ansatz für die Probe, vielfach oben zu recht angeregt, z.B. hier:Also in meine Fall war die Idee: Der offensive Wert versucht das Ziel zu erreichen, der defensive Wert versucht unmittelbare negative Effekte/Folgen zu vermeiden, die sich aus der Handlung (für die dei Probe abgelegt wird) ergeben.
Beim Überlegen zu den Beispielen (Verfolgungsjagd, Hacken, Schloss Knacken, Magie, Crafting) hat sich ein universellerer Ansatz herauskristallisiert:
Die Probe is ja eigentlich in 2 Proben zerteilt: Den Offensiven Teil, und den Defensiven Teil.
Im offensiven Teil, so die Feststellung, will ich etwas erreichen. Dies deckt sich meist ziemlich gut mit den Fertigkeiten und sie können dort 1:1 angewendet werden.
Im defensiven Teil geht es eigentlich immer darum, etwas zu verhindern: Was das alles sein kann, gilt es explizit zu Benennen, dann kann ein versierter Spielleiter hier auch improvisierend gute Kombinationen aus dem Ärmel schütteln.
Hauptsächlich habe ich oben folgende Dinge herausgelesen und mir sind auch nicht mehr eingefallen, die für diesen defensiven Teil in Frage kommen:
- Man will vermeiden, verwundet zu werden
- Man will vermeiden, entdeckt zu werden
- Man will vermeiden, lange zu brauchen
Das kann man prinzipiell auch darüber abhandeln, dass der Speer halt eine höhere Initiative hat, aber weniger Schaden macht.
Hängt halt davon ab, wie das Schadenssystem funktioniert und ob Schadenswerte bei Waffen existieren - ggf. kann man dem Schwert auch einen Bonus auf Chance für kritischen Schaden geben, weil ein Schwerttreffer im Schnitt schwerwiegender ist als ein Stupser mit dem Speer.
Damit kann man dann auch saugefährliche Waffen erstellen, von denen man echt nicht getroffen werden will - z.B. eine 5kg-Eisenkeule, die praktisch automatisch überkritischen Schaden macht.
Naja, alternativ könnte man (statt kritischen Ergebnissen) auch Schadensmultiplikatoren verwenden (schwere Streitaxt macht für jeden Nettoerfolg über der Parade des Gegners 3 Schaden), aber dann braucht man halt wieder was in Richtung LP (und die ganzen Probleme, die damit kommen). Ist denke ich nicht das passendste hier, aber Alternativen gibt es durchaus.Ja, das stimmt.
Hm, Initiative ist ja im großen und ganzen betrachtet taktischer Vorteil. Wer die Initiative hat, der handelt aus einer vorteilhaften Position und bestimmt das Geschehen.Hättest du da schon etwas im Kopf? Ich kann mir da gerade wenig darunter vorstellen.
Vielleicht kann man mit Initiative ja noch was anderes machen, als nur auszuknobeln wer als Erstes drankommt?
Also in meine Fall war die Idee: Der offensive Wert versucht das Ziel zu erreichen, der defensive Wert versucht unmittelbare negative Effekte/Folgen zu vermeiden, die sich aus der Handlung (für die dei Probe abgelegt wird) ergeben.Sehr interessante Gedanken, das gefällt mir sehr gut, vielen Dank dafür :d
Das kann auch sowas wie Schaden am eigenen Ansehen sein, oder sogar Schaden an Anderen/Objekten (z.B. man möchte einen Baum umsägen, aber vermeiden, dass der auf das Haus des Nachbarn fällt - oder man möchte in einer Gerichtsverhandlung die harmlos wirkende gegnerische Zeugin dazu bringen ihr wahres Gesicht zu zeigen, aber vermeiden, dass man von den Geschworenen als arroganter Fiesling gesehen wird, der eine armes Mädchen niedermacht bis es zusammenbricht, was einem letztlich negativ ausgelegt werden würde (ganz besonders, wenn man auch noch sein offensives Ziel nicht erreicht)). Also da geht wirklich so ziemlich alles.
Initiative wäre in diesem Fall die überlegene Position, also sprich man hält sich Optionen offen und bleibt flexibel, damit man bei unvorhergesehenen Ereignissen agieren kann (sprich Kontrolle über die Situation behält) und nicht nur reagieren muss. Das geht natürlich von den beiden anderen Werten ab, aber dafür kann man dann z.B. Werte zwischen Offensiv und Defensiv umlegen, um gerade so zu vermeiden erwischt zu werden (oder Bonuswürfel für spätere Folgeproben sammeln, was z.B. systematisches Vorgehen mit Ausschalten von Risiken darstellt).Ja, ich gebe dir recht, Initiative überall reinzubringen nur damit sie drin ist, mag ich nicht.
Initiative braucht man aber jetzt nicht unbedingt, ich finde sie rundet das ganze halt einfach schön ab und gibt Optionen jenseits von "ich würfle mal und schau was rauskommt".
Hättest du da schon etwas im Kopf? Ich kann mir da gerade wenig darunter vorstellen.Siehe die Beispiele drunter (mechanisch: Werte umlegen und Bonuswürfel sammeln, auch besondere Aktionen ausführen).
Was ich nicht ganz verstanden habe, was meinst du mit Werte zwischen Offensiv und Defensiv umzulegen?Mein System funktioniert etwas anders - man würfelt einen Pool (Kampfwert oder Attribut + Fertigkeit) und verteilt die Erfolge aus dieser Probe auf Initiative, Angriff und Parade (oder im Fall von Nichtkampfproben Initiative, Qualität und Kontrolle).
Mal ein Beispiel: Ich klettere eine Mauer hoch (offensive Probe) und versuche nicht gesehen zu werden (defensive Probe). Die 3412 Probe wird gewürfelt, und heraus kommt:Könnte man in diesem Fall so machen, ja.
Ich gewinne die Initiative und würde auch die Mauer hochkommen, aber ich schaffe es nicht, unentdeckt zu bleiben.
Da ich die Initiative habe, kann ich mich nun entscheiden, die Probe doch nicht sehr offensiv auszulegen, sondern ich ändere es zu offensiv, wodurch ich das Klettern immer noch schaffe, wenn auch knapp, und unentdeckt bleibe.
Ist es so gedacht?
Spontan habe ich Angst, das es die Entscheidung, welche "Kampfhaltung" man einnimmt, verwässert.Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite ist es schon auch schön, wenn man Fehleinschätzungen zumindest halbwegs korrigieren kann und nicht nur auf das beste hoffen muss - und es setzt ja immernoch voraus, dass man die Ini gewinnt, was auch nicht gegeben ist.
Dein schönes Beispiel vom Gerichtssaal würde hier übrigens tatsächlich einen Fall aufzeigen, bei der Initiative 1:1 wie im derzeitig im Kampf angedacht funktionieren würde:Das kann man über Ini machen, man kann es aber auch über Teilerfolgschwellen machen (also jeder der Konkurrenten braucht X Teilerfolge, um sein Ziel zu erreichen), was dann ggf. mehrere Würfe erfordert.
Kann ich die Zeugin überführen, bevor ich wie ein Fiesling dastehe?
Gelingt es mir sie zu überführen, bevor sich das Blatt gegen mich wendet, werde ich den Sozialen Schaden nicht mehr voll abkriegen - denn die Geschworenen haben ja gesehen, dass die Zeugin durchaus etwas zu verbergen hatte.
Mein Hauptproblem mit der Initiative außerhalb vom Kampf ist, dass ich gar nicht so recht weiß, welchen Wert ich dafür verwenden sollte (beim Kampf liefert ihn ja die Waffe). Wenn es der gleiche Fertigkeitswert ist wie bei der defensiven und offensiven Probe, kommt keine neue Information / Stellschraube mehr rein, von daher ist die Gefahr, dass es unnötig aufgebläht wird.Also in meinem System ist das einfach der [Attribut+Fertigkeit]-Würfelpool, der auf die drei Werte verteilt wird (bzw. der Pool wird für die 3-Werte-Probe verdoppelt, damit kann man dann sogar einfach den halbierten (Attribut+Fertigkeit)Pool des Gegners als Zielwert für eine passive 3-Werte-Probe nehmen, statt dass beide Kontrahenten würfeln, wenn man als SL nicht würfeln möchte oder die Situation etwas berechenbarer haben möchte. Das kann auch dann nützlich sein, wenn Angriff und Verteidigung völlig unterschiedliche Skills beim Ziel betreffen).
Mein System funktioniert etwas anders - man würfelt einen Pool (Kampfwert oder Attribut + Fertigkeit) und verteilt die Erfolge aus dieser Probe auf Initiative, Angriff und Parade (oder im Fall von Nichtkampfproben Initiative, Qualität und Kontrolle).Jetzt bin ich neugierig geworden - gibt es dein System irgendwo zu begutachten?
[...]
Auf der einen Seite ja, auf der anderen Seite ist es schon auch schön, wenn man Fehleinschätzungen zumindest halbwegs korrigieren kann und nicht nur auf das beste hoffen muss - und es setzt ja immernoch voraus, dass man die Ini gewinnt, was auch nicht gegeben ist.Ja, verstehe, sehe ich prinzipiell genauso.
Das kann man über Ini machen, man kann es aber auch über Teilerfolgschwellen machen (also jeder der Konkurrenten braucht X Teilerfolge, um sein Ziel zu erreichen), was dann ggf. mehrere Würfe erfordert.Erfolgschwellen sind bei mir grundsätzlich 3 Stufig angedacht - dann passt es wieder gut in das "normaler Erfolg, kritischer Erfolg oder überkritischer Erfolg"-Schema.
Das schön hierbei ist dann, diese Schwelle muss für die beiden Kontrahenten nicht gleich hoch sein!
Man kann damit einen "Uphill Battle" simulieren - was ich bisher in Rollenspielen bei konkurrierenden Proben verdammt selten so gesehen habe (und eine solche Mechanik eignet sich z.B. auch für Szenarien wie Hacker gegen Sicherheitsprogramm).
Für 3412 könnte man z.B. einen Schnitt der drei körperlichen oder geistigen Attribute nehmen (im Zweifelsfall auch x2, was auch immer sinnvolle Werte ergibt) - wobei die Idee dahinter halt eigentlich schon ist, dass man Effektivität und Kontrolle gegen Flexibilität oder späteren Profit tauscht - wenn man das abtrennt, dann ist das keine Entscheidung mehr, sondern einfach ein Bonus in mehr oder weniger zufälliger Höhe.Mittelwertberechnungen mag ich nicht. Ich schätze es, wenn es klare Wertezuweisungen gibt und man nicht irgendwelche Kommawerte runden muss. Auch mag ich die Profilierung, wenn man Mittelwerte nimmt, geht das ein Stück weit verloren.
Jetzt bin ich neugierig geworden - gibt es dein System irgendwo zu begutachten?Es ist halb strukturiert/vorhanderes Regelwerk und halb anhängige Gedanken/aktive Baustelle.
Liest sich alles recht interessant und durchdacht :d
Mir war das zunächst gar nicht so bewusst, dass das nicht einfach nur lose Gedanken waren... ;D
Wo ich etwas sehnsüchtig werde, wenn ich das Lese (und über das ich immer wieder beim Basteln stolpere):Ja, v.a. wenn man die Poolberechnungen richtig aufsetzt, kann man zwischen Mittelwerten und Würfeln springen oder ein Ergebnis direkt in eine andere Mechanik konvertieren. Das ist schon praktisch.
Mit Pool Systemen hat man in der Entwicklung sehr viele Möglichkeiten, sie sind einfach sehr flexibel. Man ist mMn deutlich eingeschränkter in den Gestaltungsmöglichkeiten wenn man eine fest Würfelzahl hat.
Ja, verstehe, sehe ich prinzipiell genauso.Die Gummipunkte hierfür zu verwenden ist eine gute Idee.
Im 3412 System gibts dafür Gummipunkte (sie erlauben Rerolls, ihre genaue Funktionsweise habe ich hier noch nicht vorgestellt). Dadurch, dass man dieses "Sicherheitsnetz" schon hat, würde ich, zumindest wenn kein Spieltest danach schreit, kein weiteres Installieren.
Erfolgschwellen sind bei mir grundsätzlich 3 Stufig angedacht - dann passt es wieder gut in das "normaler Erfolg, kritischer Erfolg oder überkritischer Erfolg"-Schema.Kann man ja auch darstellen, indem man z.B. den zu erwürfelnden Zielwert modifiziert (also für eine Partei höher setzt als für die andere). Jede Stellschraube, die das System hat, kann dafür verwendet werden.
Aber hier habe ich mir noch nicht groß Gedanken gemacht, wie stringent es dabei bleiben soll.
Die Möglichkeit des "Uphill Battles" hatte ich auf jeden Fall noch nicht am Schirm und es hat was - ich lasse es im Hinterstübchen mal etwas arbeiten...
Mittelwertberechnungen mag ich nicht. Ich schätze es, wenn es klare Wertezuweisungen gibt und man nicht irgendwelche Kommawerte runden muss. Auch mag ich die Profilierung, wenn man Mittelwerte nimmt, geht das ein Stück weit verloren.Kann ich verstehen. Ich bin da etwas lockerer, solange ich das ganze als (gerundeten) Festwert auf den Charakterbogen schreiben kann und er dann einfach zu verwenden ist, habe ich jetzt kein Problem mit etwas vorbereitender Rechnerei. Bei manchen Werten (besonders Kampfpools) finde ich es teilweise auch etwas schwierig, sie an einzelnen Attributen festzumachen - das kann schnell in sehr gleichartigen Kloncharakteren enden.
Es ist halb strukturiert/vorhanderes Regelwerk und halb anhängige Gedanken/aktive Baustelle.Ich hätte durchaus Interesse!
Ich kann dir mal einen Teil meiner Aufschriebe schicken (also das was nicht nur auf Papier ist), das ist halt alles etwas chaotisch und an diversen Punkten aktive Baustelle (v.a. das Nahkampfsystem ist komplett überholt, weil ich vor kurzem von absoluten Positionen auf Nahkampfblasen umgestiegen bin, was das Ganze näher an das Luftkampf-Dogfightsystem bringt), selbst die Attribute verändern sich immer wieder (mit der Konsequenz veralteter Referenzen).
Bei mir ist es halt so, dass ich ein Diplomatiesystem (in super früher Designphase) habe, bei dem zu erreichende Verhandlungsziele eigene LP und "Kampfwerte" haben (quasi für Ziele, die heiße Eisen sind, an denen sich ungeskillte Verhandler verbrennen können), das fließt dann alles wieder dort mit ein (das ganze soll am Ende mechanisch einem Gruppenkampfszenario ähneln).Erinnert mich etwas an ICRPG, da hat eigentlich jedes Hindernis Hitpoints, "Efford" wird es dort genannt wenn ich mich richtig entsinne - und die Szene hat eine generelle Schwierigkeit die für jede Probe herangezogen wird - von Treffen über Zaubern bis zum Erste Hilfe leisten.
Ich hätte durchaus Interesse!Wenn ich mit den Spezies für Star Reeves durch bin, schnür ich mal ein kleines Paket und lass es dir zukommen (oder lad es auf Googledocs hoch).
Hättest du gern irgendeine spezielle Art von Feedback?Prinzipiell ja, wobei es im Moment halt doch noch sehr Baustelle ist, inklusive sehr rudimentärerer Formatierung, Platzhalterlücken, fehlenden Beispielen, etc.
Also z.B. wie verständlich ist es geschrieben? Oder diskutieren über Regelmechanismen (dann würde ich mal ganz frech einen Thread vorschlagen ;)
Erinnert mich etwas an ICRPG, da hat eigentlich jedes Hindernis Hitpoints, "Efford" wird es dort genannt wenn ich mich richtig entsinne - und die Szene hat eine generelle Schwierigkeit die für jede Probe herangezogen wird - von Treffen über Zaubern bis zum Erste Hilfe leisten.Aufwand ist ein guter Begriff, ich denke den werd ich klauen ;D (suche schon seit einer Weile nach einem Begriff für Proben-LP/Teilerfolgsummen)
Wenn ich mit den Spezies für Star Reeves durch bin, schnür ich mal ein kleines Paket und lass es dir zukommen (oder lad es auf Googledocs hoch).So machen wirs, ich freu mich drauf :d
Prinzipiell ja, wobei es im Moment halt doch noch sehr Baustelle ist, inklusive sehr rudimentärerer Formatierung, Platzhalterlücken, fehlenden Beispielen, etc.
Eigener Thread(s) ist in Planung, hab ja praktischerweise noch mein eigenes Subforum (auch wenn da seit einer Dekade nichts gepostet wurde). Nur dafür möchte ich das ganze dann doch in eine Form bringen, die man dem geneigten Leser auch antun kann ;D
Im Defensiven Teil der Probe ging es ja darum, etwas zu verhindern, eines der Dinge die dabei ausgemacht wurden, ist "Verhindern entdeckt zu werden".Das erinnert mich an mein Hacking-Konzept und die Experimente mit Würfelfolgen/Mehrfachproben (nur dass da die Schwellen nicht fest 4 sind, sondern flexibel bzw. als Flutleiste für ein Wettrennen benutzt werden können, ggf. auch relativ statt mit Festwerten).
Da es normale, kritische und überkritische Ergebnisse gibt, habe ich als Schnellschuss mal demensprechende Warnstufen entworfen, für die, die danach trachten einen zu entdecken:
Das sind im Folgenden:
- Arglos ("Der Kartoffelkäfer ist eine echte Plage dieses Jahr...."; Zustand: Wehrlos)
- Wachsam ("Ist da was?"; Erleicherung 2 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
- Alarmiert ("Da ist was!";Waffen werden gezogen, Erleicherung 4 auf zukünftige Wahrnehmungsproben)
- Entdeckt ("Da sind sie!")
Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.
Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.
Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.
Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
Wenn eine Schleichenprobe misslingt (bzw. Wahrnehmungsprobe gelingt), steigt die Warnstufe um 1.
Ist das Ergebnis kritisch, steigt sie um 2, ist es überkritisch um 3.
Der Zustand Wehrlos macht einen besonders vulnerabel: Man darf nicht Verteidigen und muss deshalb erhöhten Schaden befürchten.
Die Zustände Wachsam und Alarmiert sind zu vermeiden (Entdeckt sowieso), da sie bereits Erleicherungen für kommende Wahrnehmungsproben liefern - Dies ist Analog zu Wunden - eine einfache Wunde gibt 2 Abzug, eine kritische Wunde 4.
Meinungen dazu?
Macht so ein System Sinn?
Was könnte man Verbessern?
Oder gibt es Spiele die das bereits so oder so ähnlich handhaben?
Weiß nicht, für mich klingt das nach einem easymode für Rogues. Sagen wir du hättest ne 50% Chance, das schleichen zu schaffen. Dann müssten da ja 6 Proben passieren bevor du ne ernsthafte Chance hast entdeckt zu werden. Wobei ich gerade nicht sicher bin, wie oft kritische und überkritische Ergebnisse für Gegner sind.Das ist ein valider Punkt!
Beziehungsweise man müsste dann auch für Schleichaktionen ziemlich viel würfeln.
Ich verstehe hier aber den Sinn/Zusammenhang der Aussagen nicht so ganz. Ja, man kann das ganze als Alarmzustand/-ticker für einen Handlungsort oder einen Sektor benutzen, aber mehr Schaden? Das klingt für mich nach der sehr spezifischen Situation eines Hinterhalts/Schleichangriffs. In den meisten Fällen, wenn man eine Probe auf Schleichen/Heimlichkeit ablegt, ist das Ziel aber ja gerade NICHT mit Gegnern zu kämpfen, sondern diese so gut es geht zu vermeiden.Richtig erfasst, in dem Artikel (https://www.1w6.org/deutsch/anhang/gedanken/terminalballistik-im-rollenspiel) zu realistischen Schaden von YY, das über zwei Ecken auch hier Inspiration ist, gibt es die Aussage, dass gegen ein überraschtes Ziel, prinzipiell eine Schadensstufe höherer Schaden gemacht wird.
Ich bin mir auch nicht sicher, ob es generell eine gute Idee ist Erfolgsstufen für defensive Handlungen einzuführen. Bei offensiven/aktiven Handlungen okay, das ist wie Schaden, aber gibt es dann auch Erfolgsstufen für Verteidigung im Kampf? Kann meine Verteidigung (über)kritisch sein? Das kann schnell sehr kompliziert werden, ohne wirklichen Mehrwert abzuwerfen.Beim Kampf gibt es halt sowohl für die offensive Probe Erfolgsstufen, als auch für die defensive: Im Angriff will ich Schaden machen, in der Verteidigung Schaden vermeiden. Das heißt hier haben im Offensiven Teil Erfolge Abstufungen, im Defensiven Teil Fehlschläge.
Wobei es hier eigentlich schon eher um Zustände von Personen und Dingen geht, weniger um Ereignisse/Ergebnisse einer Handlung.Das ist eine gute Frage. Bis jetzt war ich auf folgendem Vereinheitlichungs Trichter:
Die nächste Frage wäre dann auch, wie könnte man das verallgemeinern, also eine generell gültige Mechanik entwickeln, die nicht nur für diesen ganz speziellen Fall von 'sich an jemanden/-m vorbei-/anschleichen' gilt?
(Wehrlos ist zudem in den seltensten Fällen eine realistische Option, wenn man nicht gerade Korporal Kleptovitsch erschlagen möchte, während er irgendwo in Sibirien Kupferkabel aus einem eingemotteten T-72 zieht. Gut bezahlte/motivierte Wachleute dürften im Dienst eigentlich so gut wie nie auf Zustand 1 sein.)Danke für diesen Hinweis :d
Der gegnerische Wurf erschwert oder erleichtert den eigenen Schwierigkeitsgrad? Ich finde, die Idee hat großes Potenzial. Ich mag, dass beide Proben Einfluss aufeinander nehmen. Dadurch wird das Würfeln dialogischer.Hier liegt ein leichtes Missverständnis vor:
Das Ganze auszubalancieren wird sicher nicht trivial, sollte aber nicht unmöglich sein.
Wäre es eventuell sinniger, wenn Arglos 2 Erleichterung für das Schleichen bringen würde, Wachsam neutral wäre und Alarmiert 2 Erschwerung bedeutet?
Gerade wenn Wachen manchmal schon auf "Wachsam" starten, wäre das vermutlich nicht so falsch...
Also grundsätzlich gefallen mir unterschiedliche Schwierigkeitsgrade gut. Auch gut finde, ich, wenn sie ein durchlaufendes Grundprinzip sind. Überlegt man sich, ob man drei, vier oder sogar fünf Grade festlegt, dann unterscheiden sich in der Spielpraxis eine gerade Anzahl von Graden und eine ungerade Anzahl grundlegend:Naja, den mittleren Grad gibt es nicht, weil der von der Würfelmechanik nicht dargestellt werden kann.
Im Eifer des Gefechts muss man sich als SL bei drei oder fünf Gradeinteilungen nicht wirklich entscheiden, denn man kann immer erstmal den mittleren Grad nehmen. Eine ungerade Anzahl von Graden ist also pragmatisch hilfreich.
Aber zugleich ist eine geringe Anzahl von Graden ungenau und eine zu hohe Anzahl von Graden ist vielleicht kompliziert.Im Prinzip kann man generell sagen, ab einer gewissen Menge von Zuständen kann man gleich einen Slider machen - wobei ich jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt das Problem mit einer nach oben offenen Skala sehe, solange die Werte im praktischen Spiel nicht komplett exorbitant werden.
Fünf mögliche Grade von Wachsamkeit
Das ist ein valider Punkt!Ich würde das ehrlich gesagt als separate Mechanik aufziehen, die mit den Würfen interagieren kann oder als Variante einer allgemeineren Mechanik. Das ist doch alles sehr sehr spezifisch und lässt sich nur ganz beschränkt auf andere Umstände anwenden.
Die Wachsamkeisstufen wären eher für die Wachmannschaft des gesamten Heists / das komplette Dungeon gedacht.
Beim heimlichen Meuchelversuch eines Einzelnen, müsste dies bei misslungener Heimlichkeitsprobe sofort auf "Entdeckt" springen, sonst dürften geradezu slapstickartige Momente rausspringen.
Wenn man es so macht, sollte auch der easymode für den Rogue, so hoffe ich, nicht mehr das Thema sein: Ist der gesamte Keller auf Wachsam, sprich keiner mehr Arglos, wird es auch gegen keinen einzigen Gegner mehr die Option geben ihn arglos vorzufinden und den Schadensbonus in Anspruch zu nehmen.
Was du hier auf jeden Fall aufzeigst, ist, dass man noch sehr genau definieren muss, für wen diese Stufen gelten und für wen nicht - wenn eine misslungene Schleichenprobe in Lichtgeschwindigkeit das komplette Dungeon auf wachsam setzt, passt das auch nicht ganz.
Wüsste ich jetzt spontan noch nicht, was da Sinn macht, Galateas Formulierung von Sektoren und Handlungsorten in dem Zusammenhang gefällt mir eigentlich ganz gut :think:
Ich würde mich für drei oder fünf Grade aussprechen. Eine Entscheidung für drei Grade spricht für die Schlankheit des Systems, eine Entscheidung für fünf Grade spricht für ein komplexeres System.Galatea hat recht, die Anzahl der Stufen ergibt sich aus der Anzahl unterschiedlicher Erfolgsarten durch den Probenmechanismus (normal, kritisch, überkritisch => 3 Erfolgsarten), womit man bei maximal 4 Graden landet.
Ja, noch einfacher ist, wenn der mittlere Grad, oder das, was der "Normalfall" ist, immer auch ohne Boni oder Mali (oder halt Erschwerung/Erleichterung) daherkommt: Das halte ich für einleuchtender und leicht merkbar.
Wenn das dann dazu führt, dass der Bonus so hoch ist, dass die Spieler automatisch entdeckt werden (weil die Probe nicht gelingen/scheitern kann), naja, passt dann ja, oder?Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.
Daraus kann man dann eine allgemeine Regel ableiten.Ja, diese Richtung gefällt mir gut.
Schleichenprobe (def) verkackt? Gegner bekommen auf den nächsten Lauschenwurf +2.
Probe im Armdrücken (def) verkackt? Mein Gegner bekommt nächste Runde +2 auf seinen Angriff.
Bauprobe für das Fundament (def) verkackt? Die Bauprobe(n) für alles was oben drauf kommt ist um +2 erschwert (oder das nächste Erdbeben bekommt +2 auf seinen Angriff).
Wichtig ist hier auch die klare Formulierung von Zielen, damit man die auch klar verfolgen und abhaken kann.An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.
Beispiel, ich möchte in die Schatzkammer einbrechen - Angriff ist erfolgreich, Verteidigung gescheitert.
Was bedeutet das genau?
In dieser Situation bedeutet das genau, dass man erfolgreich in die Schatzkammer gekommen ist, dabei aber nicht unentdeckt geblieben ist*.
Ob die Gruppe jetzt in der Schatzkammer von einem Trupp Wachmänner überrascht wurde, die ganze Zeit schon auf Video beobachtet wurde oder von einem einzelnen Wachmann gestellt wird (den man ggf. vielleicht sogar bestechen kann) ist erstmal unerheblich.
Wichtig ist, das Ziel (Angriff) konnte erfolgreich abgeschlossen werden, eine negative Konsequenz (Verteidigung) die sich aus der Handlung ergibt konnte aber nicht vermieden werden.
Ja schon, würde passen, aaaaber: Eigentlich will ich Auto(miss)erfolge vermeiden. Mein Ansatz ist beim Beispiel mit der taktischen Atombombe über der Schulter einen Wurf von vorneherein gar nicht zuzulassen.Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").
Spontane Gedanken:Ich denke das geht in die richtige Richtung.
Bei Verwundungen gibt es so lange Abzüge auf jede Probe, bis der Verwundete erfolgreiche erste Hilfe erhalten hat.*
Beim Schleichen gibt es so lange Abzüge auf das Schleichen, wie die Wachen in der entsprechen Wachsamkeitsstufe sind.
Bei sozialen Schaden gibt es so lange Abzüge auf soziale Proben, bis die Gegner nicht mehr die entsprechende Antipathiestufe hat
Bei Verfolgungsjagden gibt es so lange Abzüge auf Fernangriffe, bis die entsprechende Abstandsstufe erreicht worden ist.
Nicht ganz rund, aber zumindest einigermaßen griffig?
*Ich glaube an der Stelle sollte ich mal ein paar Pflöcke reinhauen die (stand jetzt) unumstößlich sind:Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.Von hier weg sollte sich der Rest organisch ableiten, wenn es keinen Mehrwert bringt, werde ich es eher weglassen als das Wundsystem auf grundsätzilchere Art anzufassen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
An deinem Beispiel sieht man schön, dass die Stufen eventuell gar nicht nötig sind und man es mit der Vereinheitlichung eventuell zu weit treibt - ja nein kann genug sein.Das schöne ist, das ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.
Gleichzeitig stößt du eine extrem spannende Tür auf, die ich bisher noch gar nicht am Schirm hatte:
Soll das Probenergebnis Stakes auf der Metaebene bedienen oder lediglich Auswirkung innerhalb der Spielwelt haben?
(Spontan denke ich an "Task resolution" vs. "Conflict resolution", bin aber mit den Begriffen nicht so firm - trifft es das?)
[...]
Was mich an der Stelle erstmal sauber überfordert wo ich hinwill- eine Entscheidung hier dürfte ja krassen Einfluss auf das Spielgefühl haben.
Ich lasse es mal Sacken...
Davon abgesehen: Hat "Failing Upwards" die gleiche Bedeutung wie "Fail forward" (so kenne ich es)?Prinzipiell ja. Man scheitert quasi zum Erfolg (und macht es sich damit sehr viel schwerer als es eigentlich sein müsste) bzw. in direkter Konsequenz scheitert man jeweils zum nächsthöheren Problem.
Das ist dann doch auch nichts anderes als ein automatischer Misserfolg (es entspricht quasi der Aussage "ihr braucht nicht würfeln, das könnt ihr eh nicht schaffen").Ich in diesen Fällen (und den anderen die du geschrieben hast) auch nicht - und es wird sich auch nicht so ausgehen, dass ich mein Ziel hier erreiche
Solche Extremfälle müssen ja nicht häufig sein, ich sehe aber kein Problem, wenn das Regelwerk sie prinzipiell zulässt.
Ich denke das geht in die richtige Richtung.Ja, ich fühl mich auch erstmal wohl damit, und werde weiter in die Richtung gehen :d
Das sollte sich so auch direkt auf andere Proben übertragen lassen.
Das schöne ist, das Ganze ist nur eine Mechanik. Die ist flexibel. Die lässt sich beliebig skalieren.Ja, das nimmt Druck aus der Sache.
Wenn das so klappt wie ich es mir vorstelle, kann man dann auch nahtlos zwischen beiden Systemen wechseln (z.B. wenn es ein Trupp Gegner in unmittelbare Reichweite schafft) oder durch Vervielfachung der Werte sogar noch größere Zeitintervalle abbilden.Sehr cool. Wenn jetzt noch die Gegnermenge ebenso skalierbar ist, ist das etwas das ich mir schon oft bei Spielen gewünscht habe!
Ich in diesen Fällen (und den anderen die du geschrieben hast) auch nicht - und es wird sich auch nicht so ausgehen, dass ich mein Ziel hier erreicheKommt halt auch drauf an, für was das Regelwerk jetzt genau gedacht ist. Moderne Waffen sind ein großes Problem für viele Systeme, die ursprünglich für Fantasy geschrieben wurden (D&D modern/scifi ist echt gruslig).
Und ich nehme für mich auch nicht in Anspruch an der Stelle rational zu sein - da spricht ein auf Mathemathischer-Ästethik versessener Monk aus mir ;)
Ja, ich fühl mich auch erstmal wohl damit, und werde weiter in die Richtung gehen :d
Das passt bis jetzt nur genau hier im Falle von Wunden (Ausnahme: Kurioserweise ginge es auch bei Abstandsstufen in Verfolgungsjagden einigermaßen aus, vermutlich aber nur vom Erwartungswert her, nicht von der Varianz - aber das muss ich mir mal in Ruhe anschauen).Bedenke, dass eine Verfolgungsjagd eher einem Tauziehen entspricht. Da würden die erwürfelten Erfolge das Tau um X Punkte in die eine oder andere Richtung schieben, bis der Verfolger sein Ziel einholt oder dieses den Verfolger abhängt (ähnlich dürfte es bei Situationen wie Armdrücken oder Verhandeln aussehen).
Im ersten Zug werde ich mal das machen, was die Plausibilität ergibt, selbst wenn es nicht Einheitlich ist.
Ja, das nimmt Druck aus der Sache.Also in meinem Regelwerk ist das ganze so gedacht, dass man den Umfang der Probe je nach Gruppenvorliebe und subjektiver Wichtigkeit der Szene frei skalieren kann.
Ich denke ich werde mich bei den nächsten Testspielen einfach mal etwas damit spielen um zu sehen, was für mich wie gut funktioniert.
Wenn jetzt noch die Gegnermenge ebenso skalierbar ist, ist das etwas das ich mir schon oft bei Spielen gewünscht habe!Also ich habe bereits Regeln für Rottengegner (Kleingruppen, da werden LP nur noch grob und v.a. nicht individuell getrackt) und Schwarmgegner (wird als eine Entität behandelt und der Angriffschaden hängt direkt mit den aktuellen LP zusammen, können sich daher auch beliebig aufsplitten oder fusionieren), die lassen sich denke ich gut anwenden, um Kämpfe zwischen ganzen Einheiten darzustellen.
Kommt halt auch drauf an, für was das Regelwerk jetzt genau gedacht ist. Moderne Waffen sind ein großes Problem für viele Systeme, die ursprünglich für Fantasy geschrieben wurden (D&D modern/scifi ist echt gruslig).Das ist noch geplant, das erledigt aber vorerst der Zukunfts-Gilborn 8)
Bei einem Regelwerk, das nur für Fantasy geschrieben ist, kommt man da mit sehr viel mehr weg, ohne dass es völlig grotesk wirkt.
Bedenke, dass eine Verfolgungsjagd eher einem Tauziehen entspricht. Da würden die erwürfelten Erfolge das Tau um X Punkte in die eine oder andere Richtung schieben, bis der Verfolger sein Ziel einholt oder dieses den Verfolger abhängt (ähnlich dürfte es bei Situationen wie Armdrücken oder Verhandeln aussehen).Ja, da kommt noch mehr dazu, zumindest wenn man die Abstände umrechnet in Reichweiten von Waffen - da sind z.B. "Kurz" bis 5m, "Mittel" 6m bis 20m, "weit" 21 bis 60 usw., d.h. die einzelnen Schritte sind nicht linear. Bei Traveller braucht man folglich z.B. unterschiedlich viele "Abstandsverkürzungen" je nachdem von welchen Abstand man auf welchen kommen mag.