Klingt sehr interessant. Zuallererst mal Verständnisfrage: Du sprichst oben von 2W8, sonst von 3W8.
Es sind aber immer 3W8 gemeint, oder?
Wie findet ihr diesen Mechanismus?Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.
Sprechen euch die Möglichkeiten an oder ist das eher unnötig?
Erscheint es euch (zu) kompliziert?
Was gefällt euch, was gefällt euch nicht?
Verbesserungsvorschläge?
Und inwiefern unterscheidet sich der andersfarbige Würfel von den anderen W8, abgesehen von der Farbe? Würfelt der in irgendwelchen Hinsichten anders (so wie beispielsweise ein Wild Die bei Savage Worlds)?Die andere Farbe wird lediglich dazu benötigt, dass ich bei offensiv und defensiv eine feinere Abstufung vornehmen kann als bei sehr offensiv und sehr defensiv.
Ist es eigentlich in Ordnung, fremde Texte LLMs zu lesen zu geben? Ich würde nämlich die W8-Würfelei gerne in Prozentwahrscheinlichkeiten umrechnen lassen - und meine Mathefertigkeiten reichen dafür nich annähernd aus.Falls die Fragen an die Wahrscheinlichkeit oben noch nicht beantwortet worden ist - Tu dir keinen Zwang an ; )
Ich hab gerade mal eine 7, 3 und 5 gewürfelt und gesagt, die 5 hat eine andere Farbe. Bei der Konstellation führt eine Sehr Aggressive und ein Aggressive Haltung sowie eine Defensive und Sehr Defensive Haltung jeweils zum identischen Ergebnis, wenn ich das richtig verstanden habe. :think:Deine Beobachtung ist richtig!
Ich schätze mal, du wirfst 3W8, wertest aber nur 2W8 aus. Je nach gewählter Kampfhaltung musst du dann verschiedene Würfel auswählen. Mal sind deine Chancen besser, mal schlechter. Aber es sind immer 2 von 3W8.Korrekt, man verwendet immer nur 2 Ergebnisse :d
Ich finde das tatsächlich ganz clever, bin mir aber nicht sicher, ob es mir nicht zu komplex wäre. Müsste man mal durchrechnen, ob da letztlich nicht auch nur ein +1 oder +2 bei rum kommt. Und so eine einfache Addition liegt mir mehr, als umständliches Würfelsortieren.Genau diese Frage treibt mich gerade um!
Wenn du 3W8 hast könntest du auch einfach die drei Würfel direkt auf Initiative, Attacke und Parade verteilen. Das wäre noch einfacher.Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).
Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?
Alternativ wirf noch nen vierten (andersfarbigen) W8 rein und erkläre, dass man den bei Ansage zusätzlich auf den gewählten Wert legen darf (der Wert hat dann 2 Würfel, die addiert werden - wenn das zu krass ist kann man dafür auch einen W4 nehmen).
Heute nur kurz: Der Mechanismus ist interessant, lässt sich mMn aber auch auf andere Proben anwenden, bei denen man die Ergebnisgüte auf zwei Dimensionen aufspannen mag. Im Kampf hast du offensiv-defensiv, bei anderen Sachen könntest du zum Beispiel schnell-gründlich(=fehlerfrei) aufspannen oder in sozialen Bereichen sympathisch-effektiv. Da steckt auf jeden Fall Potential drin.Interessanter Gedanke, das mit den mehreren Dimensionen müsste man sich mal durch den Kopf gehen lassen. Gerne weiter ausführen :d
Das Sortieren könnte aber auch einfacher sein. Z.B. wenn du 4W nimmst: Sehr offensiv = die beiden höchsten Ergebnisse für Angriff, offensiv= höchstes und dritthöchstes für Angriff, und so weiter --> dann brauchst du keinen farbigen Würfel mehr.
Unklar war mir noch ob nach 2W8 + Attribut dieses "+Attribut" eine zusätzliche Würfelanzahl oder einen Modifikator darstellt.Das Attribut ist ein Modifikator der einen Wert von 1 bis 5 annehmen kann.
Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich Angriff und Verteidigung gleichzeitig würfeln und dann gucken, was passiert?
Habe so etwas ähnliches auch schon angedacht (Einen W6, W8 und W10 vor dem Würfelwurf auf Attacke, Parade und Schaden zuweisen, habe es aber erstmal nicht weiter verfolgt).Der Trick wenn du 3W8 hast ist, du kannst als Spieler dann NACH dem Würfelwurf deine Ergebnisse auf die 3 Werte verteilen, d.h. statt deine verschiedenen Würfel zu verteilen und auf das beste zu hoffen hast du eine gewisse Kontrolle indem du Ergebnisse verteilst.
Letztendlich wollte ich aber (mindestens) eine Pyramidenverteilung (sprich, die Summe aus zwei Würfeln), keine Lineare Verteilung, sowie die Punkte oben aus der Liste.
Das habe ich nicht ganz verstanden - kannst du es genauer erklären?Im Prinzip emuliert das die "Kampfhaltung" - je nachdem wo der zusätzliche Würfel (sei es jetzt W8 oder W4) dazugelegt wird bekommst du effektiv einen Bonus auf Schnelligkeit, Angriff oder Verteidigung (in der Höhe des Wurfergebnisses des Zusatzwürfels).
Prinzipiell lässt sich diese Mechanik auch auf Proben übertragen, da sind es dann statt Initiative, Angriff und Verteidigung halt sowas wie Schnelligkeit, Effektivität und Sicherheit - also im Fall einer Probe auf "Wachmann überreden uns in das Gebäude zu lassen" wären die Entsprechungen Initiative/Schnelligkeit = "wie schnell kann ich die Zielperson erfolgreich bequatschen damit sie mich reinlässt", Angriff/Effektivität = "wie überzeugt ist die Zielperson im Augenblick von meinem Auftritt (geht sie vielleicht noch über das Nötige hinaus und gibt mir ne Schlüsselkarte, weil sie mich für einen trotteligen VIP hält, der seine Karte versehentlich verlegt hat) und Verteidigung/Sicherheit = "wie lange dauert es bis der Zielperson auffällt, dass meine Story irgendwie komisch ist und sie mal nen Vorgesetzten fragen/Alarm schlagen sollte" (oder bei ganz schlechtem Ergebnis möchte sie bis zum Zimmer mitgehen und holt evtl. noch nen Kollegen, d.h. man bekommt eine zusätzliche Komplikation um die man sich kümmern muss).Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.
Das muss ich mal Sacken lassen, auch in diesen Beispielen stellen sich mir die Fragen bzgl. Aufwand vs. Gewinn.Ja, die Aufwand vs Gewinn-Frage hat man immer. Würde das auch eher als Ergänzung zur einfachen Probe sehen, denn als Standardmechanismus.
Für Zaubern wäre auch diese Mechanik angedacht gewesen, der "Angriffsteil" geht Richtung Sprucheffektivität, der "Verteidigungsteil" bildet den Entzug, also die Auszehrung des Zauberers ab.Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Noch eine Grundsätzliche Frage in den Raum gestellt:
Wie würdet ihr bei diesem System die Initiative handhaben? (Sie soll beeinflusst sein von der Nahkampffertigkeit (Wert -2 bis +2) und der Waffe (Wert von 1 bis 5).
Interessant wird das ganze, wenn es z.B. um eine Verfolgungsjagd geht - da sagt der Vergleich von Angriff vs Angriff dann quasi wer schneller ist (also ob der Verfolger aufholt oder weiter abgehängt wird) und Verteidigung ist dafür da um Schaden am eigenen Fahrzeug zu vermeiden (Kollisionen, etc.) - da braucht man dann keine eigene Probe für. Initiative hat da jetzt erstmal nicht so viel Platz, aber in dem System an dem ich gerade bastle kann Netto-Initiative dazu genutzt werden Boni aufzubauen, die man dann in einer späteren Runde derselben Szene einsetzen kann (Initiative bedeutet ja auch taktische Überlegenheit, d.h. man manövriert sich in eine bessere Position für Folgeaktionnen).Verfolgungsjagd ist direkt mal gekauft, dass passt so schön rein ins Konzept, dass ich mich frage warum ich nicht selber drauf gekommen bin (Verfolgungsjagd war nämlich so eine offene Baustelle im System) - Danke dafür :d
Wenn man da noch einen Initiative-Teil reinbaut, hat man das perfekte Qualitätsdreieck - schnell, gut und sicher. Eins davon bleibt immer auf der Strecke.
Also wenn die Waffe mit reinspielen soll, dann kann man es schonmal nur pro Runde machen (am Anfang des Kampfes gäbe spätestens dann Probleme, wenn jemand die Waffe wechselt).
Zu den Dimensionen: Dein grundsätzlicher Mechanismus ist mit 2W8 + x ja deutlich simpler. Wenn du die Mechanik, die du für den Kampf verwenden möchtest direkt algemein implementierst, vereinfachst du für alle Beteiligten allein deshalb den Gesamtmechanismus, weil du ihn vereinheitlichst.Ja, wird er :d
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Ich hoffe, damit wird mein Gedankengenag verständlich.
Bei ESKALATION denke ich darüber nach, dass der bessere erste Angriffswurf inklusive aller Modifikatoren die Initiative holt, unabhängig davon, ob die Angriffswürfe treffen oder nicht.Ja, das gefällt mich auch sehr gut.
Das ist sparsam - ein Würfelwurf beantwortet zwei Fragen - und „realistisch“, finde ich.
Vielleicht könnte es interessant sein, den Schnelligkeit vs. Präzision Ansatz auch auf die Initiative anzuwenden. :think: Also nach dem gleichen Muster aus mehreren (2, 3W) auswählen ob man möglichst schnell dran sein will, was dann aber Abzüge auf die Präzison bedeutet, oder ob man sich etwas mehr Zeit lassen, dafür aber effektive sein will.Dann müsste ich aber eine Dritte Achse aufmachen - und das will ich wie oben schon geschrieben aus Komplexitätsgründen nicht.
Um die Sache zu vereinfachen, könnte man im Kampf grundsätzlichen den andersfarbigen Würfel für die Bestimmung der Initiative verwenden und darauf entweder den hören oder den niedrigeren der anderen beiden Würfel addieren. Je nach Wahl gibt es einen entsprechenden Modifikator auf Angriff und Verteidigung. - Oder halt Fertigkeit + Waffenmodifikator + höheren / niedrigeren der 3W8 Angriffsprobe.
Das System würde natürlich nochmal mehr Rechnerei erzeugen, aber auch eine weitere taktische Entscheidung eröffnen. Au0erdem funktioniert der obige Ansatz in dieser Form vermutlich nur im 1-vs-1 sauber. Da müsste man noch etwas dran feilen. :think:
Der Spieler kann einfach seinen Kampfbogen mit den drei Werten in die Mitte des Tisches schieben und direkt mit dem Gegner vergleichen.Vom Differenzen Ausrechnen bin ich im System wieder weg, da es kritische Ergebnisse gibt, dachte ich mir: Entweder ich rechne die Differenz aus ODER es gibt kritische Ergebnisse.
Wenn man das Schadensmodell dann noch clever drum herum baut kann man sogar den Schaden (vor Panzerung, etc.) direkt an der Angriff-Parade-Differenz ablesen.
Inhaltlich wurde schon alles gesagt, was mir einfällt. Daher bleibt mir nur folgendes zu sagen: Ich finde deine Mechanik spannend, das hat Potential :d. Falls du für einen Test One-/Fewshot mal Spieler suchst, bin ich gerne dabei.Das freut mich sehr, ich gehe durchaus mit dieser Idee schwanger es hier mal anzubieten.