Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?
Ich stimme deiner Argumentation grundsätzlich zu, aber für mich kommt beim Rollenspiel(-Kampf) ein entscheidender Faktor dazu: das Risiko des PermaDeaths.
Das kenne ich sonst aus keinem Medium und das erzeugt extreme Spannung für mich.
Der Einsatz, der auf der Kippe steht, sind x Spielstunden gemeinsames Narrativ. Da kommt kein Brettspiel mit.
mal aus der Richtung abklopfen.
Solche Systeme führen fast immer dazu, dass man am Ende nicht mehr das Spiel regelt, sondern die Regeln spielt.
Diese Aussage ist nach meinem Verständnis völlig absurd, weil man immer beides tut. Also diesen gezeichneten Antagonismus gibt es nicht. Ich vermute daher, du willst etwas anderes zum Ausdruck bringen, wahrscheinlich dass was andere als "brettspielig" bezeichnen.
Die Frage CaW oder CaS hat mich wieder zum grübeln gebraucht. Und ich hab fast das Gefühl das die Frage eh lauten sollte. Wieso überhaupt Kampf in der Form?D&D ist jetzt nicht wirklich komplex im Kampf. Aber brettspielig ist es auf jeden Fall. Warum will ich das? Nun ja letzten Endes läuft es für mich auf das Totschlagargument Spaß hinaus. Spaß ist nicht immer rational und vielleicht mag jemand ja gerade dieses Brettspielige als Abwechslung zum immersiven Rollenspiel oder das brettspielige ist genau das, was er/sie sucht.
Ich vereinfache hier absichtlich einiges, da die Kampfssysteme von den aktuellen Top Rollenspielen nach Spielerzahlen so komplex sind das man ohnehin nie voll durchrechnen kann und jede Gruppe anders Tickt. Und beziehe mich hauptsächlich auf DnD und Pathfinder als die reich weiten stärken Systeme. Und mir ist kein guter Titel eingefallen, bin für Vorschläge oder Anpassungen offen ;)
Ich hab eine Macke. Wenn ich hinter den Vorhang einer Mechanik schaue, wird das ganze recht schnell uninteressant für mich. Sobald ich z.B. bei einem Videospiel das Gameplay Loop identifizieren kann gibt es für mich häufig keinen Grund weiter zu spielen. Das gleiche Gefühl hab ich aktuell beim Kampf im Rollenspiel. Zumindest bei den Systemen deren Kampfssystemwurzeln bis ins Wargaming zurückreichen.
Trete ich einen Schritt zurück und betrachte den Kampfhergang. Fällt mir auf wie wenig man als Spieler mit den Entscheidungen den Ausgang des Kampfes beeinflusst. Es wirkt wie eine extra Ebene der Illusion der sich die Spieler da hingeben. Sie kommen sich dann Schlau vor, weil sie so gute taktische Entscheidungen getroffen haben. Sowohl im Kampf als auch schon bei der Charaktererstellung. Und wer kommt sich schon nicht gerne schlau vor?
Nur wie viel beeinflussen sie wirklich?
A. Das System an sich gibt schon die Stärke vor die ein Charakter auf Level X hat. Der eine Build ist etwas besser hier der andere dort. Aber als Basislinie ähnlich sie sich alle vom Powerlevel oder sind von den Designern schlecht gestaltet das sie zu gut/schlecht geraten sind.
B. Dann kommt der Würfel und der Bereich 8 bis 14, in dem die gewählten Charakterwerte etwas ausmachen. Drunter ist recht sicher ein Misserfolg, darüber vermutlich ein Erfolg. Grob also in 1/3 der Fälle.
C. Bleibt noch der Kampf an sich mit 3 Optionen. 1. Der Gegner ist zu Stark und der Kampf endet sicher in tot/flucht der SCs. 2. Der Gegner ist viel zu schwach und wird auf jeden fall verlieren. 3. Der Encounter ist so gut getroffen das die Entscheidungen des Spielers etwas ausmachen.
Für etwas, wo wir uns nur einreden "Gute Spieler" zu sein. Geht aber viel Platz im Regelwerk und Zeit am Spieltisch drauf. Viele Spieler schalten im Kampf in den Problemloser Modus und das in Charakter Rollenspiel wird auf Sparflamme runtergeregelt.
Spieler/DMs die wirklich gut Taktieren sind ehr die Ausnahmen. Ein guter DM schafft aber natürlich mit einem schönen Kampfsetup mit Nebenzielen Abwechslung. Allerdings selbst ein guter DM hat nur 1 Gehirn, die im schnitt 4 Spieler sind einfach Mental im Vorteil.
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?
Nicht missverstehen, ich will niemand sagen "Du Spielst Rollenspiel falsch". Ich überlege nur ob sich nicht ein großer Teil der Rollenspieler auf ein falsches Gleis begeben haben von dem sie nicht mehr runter kommen. Es kann auch sein das meine Überlegung totaler Quatsch ist, aber ich bin neugierig wie andere das ganze sehen.
Ich denke dieses Thema würde davon profitieren, komplex und kompliziert voneinander zu unterscheiden. Komplizierte Kampfsysteme sind fast immer komplex, aber komplexe Kampfsysteme müssen nicht kompliziert sein.
Der OP irritiert mich. Die aufgeworfene Frage lässt sich für so ziemlich alle sich wiederholenden Unterhaltungsformen stellen. Warum spielt man Schach? Jede Partie im Prinzip das Gleiche. Warum schaut man Sport? Immer das Gleiche. Warum liest man ein Buch? Oder schaut einen Film? Fast (!) immer das Gleiche. Alles nur eben immer in Variation.
Die Antwort ist: es geht um das Wie. Der Weg ist das Ziel. Interessant ist die Umsetzung und die jeweilige Entwicklung im Kleinen, nicht im Großen.
Deshalb meine Überlegung ob man, als Gros der Rollenspieler, nicht irgendwann aufs falsche Gleis gekommen ist und es jetzt keine Abzweigung mehr gibt.
Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.
Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.
Wenn man statt dessen den Fokus auf die individuelle Situation, auf Ausnutzen der Umgebung, Bewegung oder ähnliches legen würde, könnte der Spielleiter wesentlich einfacher Abwechslung liefern und vielfältigere Abläufe bieten.
So starren die Leute immer auf ihre Charakterbögen und suchen sich für die nächste Runde den heftigsten Buff aus (und schalten danach in mentales Standby).
Alternativ müsste man ständig die sich verändernde Situation lesen und abwägen, was man jetzt am besten machen könnte. Flankieren oder den High Ground ausnutzen - ach Mist, jetzt trifft die gegnerische Verstärkung ein und erwischt uns im Rücken. ...
Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.
Ja guter Punkt kompliziert und komplex zu trennen ist denke ich wichtig.
Man kann auch mit einem sehr einfachen Kampfsystem komplexe Szenarien aufbauen. "Der Schurke hat den Selbstzerstörungsknopf in der Hand. Die Geiseln sterben nach Timer in 2 Kampfrunden. Ach und es gibt noch die ganzen Helfer des Schurken die auch noch ein Problem sind,...."
Hab deshalb schon mal den Titel von Komplex in Kompliziert geändert. Past eindeutig besser.
Aber man kennt es so, es wurde schon lange so gespielt kann also nicht so falsch sein. Ähnlich wie bei Wahlen: "Meine Eltern haben schon immer Partei X gewählt. Deshalb wähle ich auch X, wird schon richtig sein".
Deshalb meine Überlegung ob man, als Gros der Rollenspieler, nicht irgendwann aufs falsche Gleis gekommen ist und es jetzt keine Abzweigung mehr gibt.
Interessant. Mir geht es ziemlich genau andersherum. Zumindest was Fantasy angeht.
<schnipp>
Und falls jetzt jemand einwenden möchte, dass Kämpfe ja auch nur Kopien von irgendwas sind: Ja, und bei Schach spielt man immer wieder und wieder das exakt gleiche Spiel im exakt gleichen Rahmen mit den exakt gleichen Bedingungen und trotzdem gibt es davon immer noch Weltmeisterschaften. Duh! ;)
Die Frage CaW oder CaS hat mich wieder zum grübeln gebraucht. Und ich hab fast das Gefühl das die Frage eh lauten sollte. Wieso überhaupt Kampf in der Form?
Ich vereinfache hier absichtlich einiges, da die Kampfssysteme von den aktuellen Top Rollenspielen nach Spielerzahlen so komplex sind das man ohnehin nie voll durchrechnen kann und jede Gruppe anders Tickt. Und beziehe mich hauptsächlich auf DnD und Pathfinder als die reich weiten stärken Systeme. Und mir ist kein guter Titel eingefallen, bin für Vorschläge oder Anpassungen offen ;)
Ich hab eine Macke. Wenn ich hinter den Vorhang einer Mechanik schaue, wird das ganze recht schnell uninteressant für mich. Sobald ich z.B. bei einem Videospiel das Gameplay Loop identifizieren kann gibt es für mich häufig keinen Grund weiter zu spielen. Das gleiche Gefühl hab ich aktuell beim Kampf im Rollenspiel. Zumindest bei den Systemen deren Kampfssystemwurzeln bis ins Wargaming zurückreichen.
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?
Es wurden ja schon mehrere Antworten und Gedankenansätze angeführt hier. Insbesondere die Frage: Warum nicht gleich Brettspiel? empfinde ich schon als geklärt. In meiner rollenspiellosen Zeit habe ich diese Lücke versucht mit allerlei Brettspielen zu füllen. Und so gut sie waren und welche Regelmechanismen inklusive Stufenaufstiege auch immer da waren die sehr stark ans Rollenspiel angelehnt waren - der "Charakter" hat eben immer gefehlt. Die Sorge um diesen, der Grund weswegen er nun gerade in diesem Dungeon herum rennt etc. Da war keine emotionale Geschichte. Klar Geschichten haben diese Spiele größtenteils, aber es ist eben ein Geschichte die vorgelesen wird und nicht oder nur wenig durch meine Taten beeinflusst wird. Von daher passt es, dass in Rollenspielen auch Kämpfe und deren Regeln ihren Platz haben.
GAM:
Die Herausforderung besteht darin mit einem festen Budget eine Figur zu bauen, welche die entsprechenden Herausforderungen des Abenteuers in verschiedensten Situationen besteht. Und dazu gehören eben verbindliche Gestaltungsregeln, wie auch ebensolche Kampfabläufe.
Und zum Bestehen gehört dann das geschickte Lesen und Abschätzen der jeweiligen Situation deren Bewertung und folgend passende Herangehensweise und optimale Nutzung der eigenen Kräfte an die selbige (noch etwas gewürzt durch die Prise nicht zu extreme Zufall und damit die Abwägung wieviel man zu riskieren bereit ist als "Wettreiz").
Zum Simulieren ist nicht unbedingt zwingend eine Battle Map erforderlich, wobei eine Möglichkeit Entfernungen abzuschätzen jetzt nicht verkehrt ist.
Wo eine Battle Map erfoderlich ist bei der Art von Kampf, wie ihn moderne D&D Versionen allgemein bieten. Da ist das Kämpfen ein Spiel im spiel mit einer eigenen Dynamoik. das hat aber nicht viel mit Simulation zu tun, davon sind D&D und Konsorten eigentlich recht weit weg. In erster Linie will D&D da eher den Aspekt des Spiels (also im Sinne von Game) befriedigen.
Übrigens kann man auch mit sehr simulatorischen Systemen sehr gut immersive Geschichten erleben, für manche ist das sogar einfacher wie mit Narrativen Systemen, die ja doch oft auch auf der Metaebene viel von einem verlangen.
Das ist meiner Meinung nach etwas zu einfach gedacht. Nicht jedes gamistische System bietet viele Build-Möglichkeiten per se. Manche (gerade im OSR-Bereich) haben sogar eher den Reiz, daß du deinen Charakter weitestgehend zufällig erstellst und der spielerische Aspekt dann darin besteht, mit den Karten, die man hat verschiedenste Herausorderungen zu bewältigen.
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? [...]
[...] Ich überlege nur ob sich nicht ein großer Teil der Rollenspieler auf ein falsches Gleis begeben haben von dem sie nicht mehr runter kommen. Es kann auch sein das meine Überlegung totaler Quatsch ist, aber ich bin neugierig wie andere das ganze sehen.
D&D wurde aus einem solchen Brettspiel heraus entwickelt.Nur am Rande: Chainmail ist und war nie ein Brettspiel. Das ist ne ganz andere Spielgattung.
Ich kenne das heutige D&D nicht, habe ich nie gespielt, insofern kann ich nicht beurteilen, ob das Kampfsystem realistisch ist - anscheinend eher nicht. Und dann ist es eben wohl doch nur ein "Brettspiel im Rollenspiel", das nicht viel zur Immersion der Spieler beiträgt.
Ich habe auch den Eindruck, dass es viele Rollenspieler gibt, die eigentlich nur Brettspiele spielen wollen - und dann auch Brettspiele statt Rollenspielen spielen sollten.Dann hast du einen ziemlich falschen Eindruck.
...
Das ist meiner Meinung nach etwas zu einfach gedacht. Nicht jedes gamistische System bietet viele Build-Möglichkeiten per se. Manche (gerade im OSR-Bereich) haben sogar eher den Reiz, daß du deinen Charakter weitestgehend zufällig erstellst und der spielerische Aspekt dann darin besteht, mit den Karten, die man hat verschiedenste Herausorderungen zu bewältigen.
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender?
Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.
Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.
Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.
Was mir im Bereich Fantasy noch etwas bringt, sind interessante und ordentlich verregelte Kämpfe. Und an der Stelle muss ich leider sagen, dass D&D 5 mit seinem (in meinen Augen) Wischiwaschi mir so gar nichts mehr gibt. Ich finde z.B. die so beliebte Vorteil/Nachteil-Mechanik vorsichtig ausgedrückt ... Müll.
...
Als SL war ich in D&D 4 schwer verliebt. Weil das System die Möglichkeiten bot, völlig unterschiedliche Kämpfe anzubieten, die auch allesamt ordentlich verregelt waren und keinen "Rulings"-Schmu erforderten.
Und daß wir immer so schnell in die Fantasy (natürlich mit Goblins, Orks, und Elfen) abrutschen, demonstriert natürlich auch gleich wieder, welche Systeme als die "selbstverständlichsten" betrachtet werden. ;) Denn gekämpft wird im Rollenspiel natürlich auch anderswo -- sei das jetzt in den klassischen 1920ern von Call of Cthulhu mit Schrotflinte und irgendwo aufgegabeltem magischem Dolch, in einer Martial-Arts-Kampagne mit Händen und Füßen und Ki, oder in High-Tech-SF-Umgebungen mit dem Schnellfeuerlaserkarabiner (oder natürlich im schnellen Raumjäger). Nur, auf ganz merkwürdige Weise denken viele von uns an diese Kämpfe, wenn überhaupt, dann erst in zweiter Linie...
Und ich dachte, Schach wäre von Computerseite her mittlerweile "gelöst"...aber schön, ich bin da auch schon lange nicht mehr drin. :)
Ich habe auch den Eindruck, dass es viele Rollenspieler gibt, die eigentlich nur Brettspiele spielen wollen - und dann auch Brettspiele statt Rollenspielen spielen sollten.
Nur am Rande: Chainmail ist und war nie ein Brettspiel. Das ist ne ganz andere Spielgattung.
Verstehe ich nicht. Vorteil/Nachteil ist doch genauso verregelt wir die Boni in 4E.Wie kommst du denn zu der Einstellung?
Wie kommst du denn zu der Einstellung?
In D&D4 hatte es einen Einfluss, wieviele Komplikationen man sich aufhalsen möchte.
In D&D5 braucht man nur einen einzigen Vorteil, um einen ganzen Sack voll Nachteile komplett zu negieren.
Ein weiterer Gedanke: Wir Menschen sammeln ja auch gerne. <schnipp>
Ich würde mir bei Deiner sich Dir stellenden Frage überlegen, ob der selbe Kumpel bei dem gut gemachten Brettspiel nicht "Ist es nicht schade, dass man in diesem Spiel die Persönlichkeiten und Rollen nicht etwas mehr ausspielen kann?" sagen würde.
Rollenspiel ist nun mal eine Schnittmenge aus "Entdecken", "Erleben", "Gemeinschaft", "Schauspiel" und "Taktik". (alphabetisch ohne Priorisierung geordnet)
Jeder Rollenspieler legt für sich interessante Schwerpunkte fest - manchmal sogar wechselnde.
Aber es bleibt die Schnittmenge, die Rollenspiel besonders macht und wegen der es gespielt wird.
Hier stellt sich eine Frage, die hier noch nicht gestellt wurde (oder ich habe sie überlesen): Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht? Dazu müsste man ein Experte für (in Bezug auf Fantelalter-Welten) mittelalterliche Kampftechniken sein, und das sind wohl die allerwenigsten von uns (und wenn Magie ins Spiel kommt, versagen solche Reality Checks so oder so). Es geht also (mir jedenfalls) gar nicht so sehr um eine realitätsgetreue Simulation, sondern nur um eine glaubwürdige Darstellung. Hauptsache, ich kann mir vorstellen, dass es so ablaufen könnte, und mir sträuben sich nicht die Nackenhaare, weil das Ganze so unglaubwürdig ist. (Dasselbe gilt natürlich auch für andere Bereiche des Rollenspiels.) Vor ca. 30 Jahren gab es mal in einem Netzforum jemanden, der an einem ultrasimulationistischen Rollenspielsystem namens "Fantastische Simulationen" bastelte, der fragte ungefähr wöchentlich nach Experten für dies und das, weil er das alles möglichst realistisch verregeln wollte. Meines Wissens ist aus dem Projekt nie was geworden (zumal er die meisten der Experten, nach denen er suchte, nicht fand), und ich hätte das auch nicht spielen wollen.
"Realismus" ist noch mal ein ganz anderes Thema, denke ich. Man kann relativ leichtgewichtige Regeln haben, die trotzdem in den meisten Anwendungsfällen schon recht "realistische" Ergebnisse liefern...oder detailverliebt-komplizierte, die nach dem Prinzip "Wer viel arbeitet, macht viele Fehler" an allen Ecken und Enden mit der Realität auf Kriegsfuß stehen.
Da hat also das eine mit dem anderen nicht wirklich zu tun.
Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht?
Genau so ist es! Das Rollenspiel bietet Möglichkeiten, die ein reines Brettspiel nicht bietet, und das ist für mich der Grund, warum ich Rollenspiele spiele. Wie ich schon gesagt habe, spiele ich Rollenspiele, um einen Charakter darzustellen und mit ihm eine Welt zu erleben.
Sind Wargames so anders? Was ist der fundamentale Unterschied zwischen Chainmail und Schach?Äh.
Äh.
Hast du schonmal Schach gespielt?
Sind Wargames so anders? Was ist der fundamentale Unterschied zwischen Chainmail und Schach?Jupp. Sind sie. Sie haben einen anderen Ansatz als Brettspiele. Schach hat völlig abstrahierte und auf Spielbarkeit getrimmte Regeln, während in Wargames die realistische Simulation der jeweiligen Begebenheit den Fokus hat. In Chainmal kann es keinen "Läufer" geben, der sich nur diagonal über die Felder bewegt.
Hier stellt sich eine Frage, die hier noch nicht gestellt wurde (oder ich habe sie überlesen): Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht? Dazu müsste man ein Experte für (in Bezug auf Fantelalter-Welten) mittelalterliche Kampftechniken sein, und das sind wohl die allerwenigsten von uns (und wenn Magie ins Spiel kommt, versagen solche Reality Checks so oder so).Unterschätze bitte nicht die Wargamer. Die Veteranen sind da im Thema meistens sehr stark bewandert. Für die ist die realistische Simulation essentiell im Spiel. EDIT: Unrealistische Regeln schmeisst sie aus der Immersion.
Naja der Abstraktionsgrad ist imho aber kein sehr scharfes Unterscheidungskriterium. Ist Risiko ein Brettspiel oder ein Wargame und worauf fusst die Abgrenzung?Auf die Aufgabe der Regeln. Wie wichtig ist realistische Simulation durch die Regeln? Wie wichtig sind andere Faktoren wie Spielbarkeit, Balance usw.?
Jupp. Sind sie. Sie haben einen anderen Ansatz als Brettspiele. Schach hat völlig abstrahierte und auf Spielbarkeit getrimmte Regeln, während in Wargames die realistische Simulation der jeweiligen Begebenheit den Fokus hat. In Chainmal kann es keinen "Läufer" geben, der sich nur diagonal über die Felder bewegt.
Grenzfall-Spiele wie Risiko zu diskutieren halte ich für müßig und ohne Aussicht auf Erkenntnis.
Wargames haben entweder eine Kampagne inklusive oder es lässt sich eine Kampgagne/Welt/Milieu darum herum bauen (z.B. im Stil von Tony Bath's Hyperborea-Kampagne), womit einzelne Schlachten Kontext haben und die Immersion weiter unterstützt wird. Die Spieler nehmen Rollen ein!
Aber wenn eine SL die Szenatien dynamisch erstellt (oder die Spieler sich gemainsam auf etwas einigen was in der Kampagne Sinn macht) dann ist man im Rollenspielbereich angekommen.
@ Ghoul: Immersion und Kampagnespiel gibt es auch bei zahlreichen Brettspielen z.B. Descent, Warhammer- und DnD-Brettspiele.
Das ist mir bekannt. Schach zählt aber eher nicht zu der Liste.
Ja. Aber was ist der fundamentale Unterschied?
Du hast 2 Gegnespieler die Armeen nach festen Regeln bewegen und schlagen. Klar sind Wargames komplizierter und verwenden Würfel, aber das gilt auch für viele Brettspiele.
Rollenspiele mit freien, vom SL bewerteten Aktionen sind fundamental anders. Aber sind Wargames fundamental anders?
@ 6: Alle von dir genannten Kriterien sind ein Kontinuum und daher imho als diskrete Abgrenzung nicht geeignet.Du meinst, dass es Wargames gibt, die Brettspielelelemente haben, oder dass es sogar Hybride aus beiden Spielarten gibt? Natürlich gibt es das. Galatea hatte dafür ja schon Beispiele gebracht.
EDIT: Und wenn ich mir den Thread hier anschaue, geht es hier ja um die Aufgabe (und indirekt Ursprung) eines komplexen oder komplizierten Regelwerk im Rollenspiel.
Es gibt ja genug Wargames, die schon von Haus aus Kampagnenspiel sind. Empires in Arms bspw., s. Zock Bock Radio.
Nach der Logik sind Schach, Dame, Mensch-ärgere-dich-nicht, Halma und Malefiz auch alle quasi dasselbe Spiel. Ich denke das ist zu abstrakt gedacht. ;)
Ich denke schon, allein weil sie sich schon auf einem ganz anderen Level der Adaptiertbarkeit und Kompliziertheit bewegen.
Ja, wir sind hier ein gehöriges Stück vom Weg abgekommen ;) Eigentlich geht es hier doch darum, warum viele (nicht alle) Rollenspiele so komplizierte (was nicht notwendigerweise bedeutet: detaillierte und realistische) Kampfregeln haben.
(Ein anderer traditionell stark verregelter Bereich ist Magie, die sich auch schlecht ausagieren lässt und zudem keinen Realitätsbezug hat.)
Was nebenbei dazu beitragen mag, daß bei Kampfsystemdiskussionen die Fantasy so leicht in den Vordergrund rückt, denn Spiele in diesem Genre haben nun mal normalerweise auch gleich noch Kampfmagie, die den Regelkomplex zusätzlich mit aufbläst -- zumal im traditionellen Spruchlistenformat, wo fein säuberlich zwischen allen möglichen denkbaren magischen Einzeleffekten getrennt wird und jeder von denen seine ganz eigene Spezialfallregel darstellt, die bei genau seinem Einsatz zum Tragen kommt und bei längerer Wirkungsdauer bitteschön auch durchgehend beachtet werden will.In vielen Fantasy-Regelwerken hat alles was nicht Kampf ist halt auch oft ein bisschen Afterthought-Charakter. Gerade bei D&D/ähnlichen Systemen ist das ein großes Problem, was noch dadurch befeuert wird, dass Nicht-Kampf-Mechaniken vom Regelsystem bei entsprechender Skillung oft effektiv eliminiert werden (z.B. Survival und Goodberries).
Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.Man kann auch taktisch anspruchsvolle Systeme bauen, bei denen man keine 2 Stunden für einen Encounter braucht. Wenige Würfe pro Runde/Teilnehmer und direkt vom Wurfergebnis ablesbarer Schaden sind so Sachen, die dabei helfen können - kann man sich wunderbar bei modernen Wargames abschauen.
Um noch mal einen Denkanstoß zu geben über einen Gedanken den ich gerade hatte:
Ein Sieg, bei dem man das Gefühl hat man hat ihn sich verdient weil er hart erarbeitet ist, fühlt sich besser an. Gehört das "Einen komplexen Kampf gewinnen" evtl. mit in die Kategorie?
Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.
Alternativ: Es kommt ein weniger kompliziertes System zum Einsatz. Die Spieler beschreiben ehr was die Charaktere machen als das die Regeln es diktieren. 20 Minuten vergehen mit diesen Beschreibungen. Dann haben sie mit ihren Würfen genug Gummipunkte gesammelt das der Gegner besiegt ist.
Mein erster Gedanke dazu ist: Ersteres fühlt sich in der Tat verdienter an. Mein zweiter Gedanke aber: Beide haben einen schönen Kampf beschrieben. Aber Fall 2 hat viel weniger Aufwand und vor allem Zeit dafür aufgewendet diesen Kampf zu beschreiben. Es bleibt mehr Zeit übrig um mehr Story zu erleben.
Ich denke ein entscheidender Faktor ist hier: Wie hoch gewichtet man Storytelling. Und vor allem wie gewichtet man Storytelling im Kampf.
Um noch mal einen Denkanstoß zu geben über einen Gedanken den ich gerade hatte:
Ein Sieg, bei dem man das Gefühl hat man hat ihn sich verdient weil er hart erarbeitet ist, fühlt sich besser an. Gehört das "Einen komplexen Kampf gewinnen" evtl. mit in die Kategorie?
Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.
Alternativ: Es kommt ein weniger kompliziertes System zum Einsatz. Die Spieler beschreiben ehr was die Charaktere machen als das die Regeln es diktieren. 20 Minuten vergehen mit diesen Beschreibungen. Dann haben sie mit ihren Würfen genug Gummipunkte gesammelt das der Gegner besiegt ist.
Mein erster Gedanke dazu ist: Ersteres fühlt sich in der Tat verdienter an.
Ich denke, Kämpfe werden darum so stark verregelt, zum einen weil das Situationen auf Leben und Tod für die Charaktere sind, so dass die Spieler klare Regeln haben wollen, wer wann und warum stirbt, zum anderen weil Kämpfe zu denjenigen Situationen gehören, die sich am wenigsten zum schauspielerischen Ausagieren am Spieltisch eignen.
Man kann auch taktisch anspruchsvolle Systeme bauen, bei denen man keine 2 Stunden für einen Encounter braucht. Wenige Würfe pro Runde/Teilnehmer und direkt vom Wurfergebnis ablesbarer Schaden sind so Sachen, die dabei helfen können - kann man sich wunderbar bei modernen Wargames abschauen.Ernst gemeinte Frage: Kann man das?
Ein guter DM schafft aber natürlich mit einem schönen Kampfsetup mit Nebenzielen Abwechslung.
Das halte ich für fundamental falsch. Ein Kampf darf nie Selbstzweck sein, sondern muss ein Mittel sein, um einen bestimmten Zweck zu erreichen. D. h. die Siegbedingungen
...
Beim Rollenspiel geht es darum, eine Rolle darzustellen. Dazu gehört das Wissen, das der Charakter in einer Situation hat, während das Wissen das Spieler in der gleichen Situation hat, hiervon getrennt werden sollte.
...
So etwas wie taktische Planungen und Absprachen zwischen Spielern im laufenden Kampfgeschehen sind unrealistisch und können nicht stattfinden. Tun sie es doch, wird das Rollenspiel zum taktischen Kampfspiel.
...
2. Spieler erleben das Kampfgeschehen nicht nur aus der Perspektive ihres Helden, sondern das Kampfgeschehen als Ganzes.
...
Hinzu kommt, dass Kämpfe häufig keinen Raum für rollenspielerische Entscheidungen im eigentlichen Sinne bieten, sondern stattdessen - das meinst du vielleicht - Entscheidungen anhand regelseitiger Opportunität getroffen werden.
Die sind sehr einfach zu fassen. Nur halt nicht mit dem (oft illusionären) Entscheidungsbrimborium taktischer Kämpfe. 1W10 nehmen, Laufen-Skill addieren, höhere Summe gewinnt, fertig. Oder noch einfacher: Spieler nimmt 1W10, addiert Laufen-Skill, zieht Laufen-Skill des Gegners ab, 6+ gewinnt, fertig. (Analog für andere Würfelsystem, ist klar.)
Also anders herum gesagt:
Kampf wird gerne komplex verregelt, weil es einfach geht. Quasi alle mir bekannten Versuche, andere Elemente ähnlich komplex zu verregeln, knirschen doch reichlich, Magie mal ausgenommen. Stichwort sozialer "Kampf". Auch Skill Challenges wie in D&D 4 z.B. knirschen reichlich wegen ihrer dominanten Metaebene. Kämpfen hat im Vergleich eben natürliche Ansatzpunkte für spielmechanische Elemente. Wer z.B. zuerst stirbt, hat klar verloren. Das scheint trivial, macht Kämpfen aber halt zu einem natürlichen Wettkampfspiel. So etwas wie sozialer "Wettkampf" ist viel schwieriger zu fassen. Auch real typische Wettkämpfe wie Wettlaufen sind im Spiel schwer zu fassen.
Das liegt an deiner sehr engen Interpretation von Rollenspiel.
Ein einzelner Würfelwurf kann Spannung erzeugen. Leicht zu begründen, weil auch aus dem Sumpf "normaler" Kampf- und besonders Magiesysteme oft Situationen entstehen, in denen Wohl und Wehe von einem Wurf abhängen. Saves sind sehr gutes Beispiel.
und die Funktion dieser Interpretation innerhalb des Threads besteht genau darin, Rollenspiel und "taktisches Kampfspiel" voneinander abzugrenzen.
...
Mich interessiert hier ausschließlich die Frage: Könnte der OP recht haben und wenn ja, warum?
Sorry, aber habe ich irgendwo was davon geschrieben, dass man einfach motivationslos ohne Zusammenhang mit dem Spielgeschehen würfelt, einfach aus Spaß' an der Freud? Glaube eher nicht.
Wilde These: Ohne "Stakes" und Entwicklung aus dem Spielgeschehen sind auch 100 Würfe nicht spannend.
Verstehe. Die ganze Frage basiert aber dann ja auf der Annahme, dass diese Unterscheidung in Rollenspiel und Kampfspiel überhaupt möglich und sinnvoll ist. Das allein scheint mir dann allgemein zu verneinen und lediglich für bestimmte Spielvorlieben / Spielweisen zu bejahen.Möglich ist das, das habe ich bereits getan. Und für den Zweck der Diskussion ist das auch sinnvoll. Ob ich damit auch die Unterscheidung treffe, die der OP meint, weiß ich allerdings nicht.
Möglich ist das, das habe ich bereits getan. Und für den Zweck der Diskussion ist das auch sinnvoll. Ob ich damit auch die Unterscheidung treffe, die der OP meint, weiß ich allerdings nicht.
Außerhalb dieser Diskussion ist die Unterscheidung sicherlich nur begrenzt sinnvoll, weil das vorherrschende und allgemeine Verständnis von Rollenspiel eben auch "taktische Kämpfe" umfasst.
Die Diskussion dieses Unterschiedes in diesem Thread hat unter dem Strich genau so viel Wert, wie sie schlussendlich an Erkenntnis für das ursprüngliche Problem bringt :)
Das ursprüngliche Problem würde ich so verstehen: "Unzufriedenheit mit Kämpfen im Rollenspiel weil zu taktisch und zu wenig Rollenspiel"; daher auch die Unterscheidung "Rollenspiel" vs. "taktische Kämpfe".
"Das hamma schon immer so gemacht" ist kein Argument für irgend etwas.
Kampf wird gerne komplex verregelt, weil es einfach geht. Quasi alle mir bekannten Versuche, andere Elemente ähnlich komplex zu verregeln, knirschen doch reichlich, Magie mal ausgenommen. Stichwort sozialer "Kampf". Auch Skill Challenges wie in D&D 4 z.B. knirschen reichlich wegen ihrer dominanten Metaebene. Kämpfen hat im Vergleich eben natürliche Ansatzpunkte für spielmechanische Elemente. Wer z.B. zuerst stirbt, hat klar verloren. Das scheint trivial, macht Kämpfen aber halt zu einem natürlichen Wettkampfspiel. So etwas wie sozialer "Wettkampf" ist viel schwieriger zu fassen. Auch real typische Wettkämpfe wie Wettlaufen sind im Spiel schwer zu fassen.
Das ursprüngliche Problem würde ich so verstehen: "Unzufriedenheit mit Kämpfen im Rollenspiel weil zu taktisch und zu wenig Rollenspiel"; daher auch die Unterscheidung "Rollenspiel" vs. "taktische Kämpfe".
Lässt sich die Frage nicht auch runterbrechen auf, "warum müssen wir eigentlich jeden dummen Encounter komplett ausspielen?".
Mir ist das auch aufgefallen und ich versuche gerade mein aufgebohrtes PAI-System so zu modifizieren, dass man das ganze entweder voll im Detail ausspielen kann, oder einen Kampf (gerade wenn es weniger ein "unser Überleben hängt davon ab"-Encounter ist), einfach mit 3-4 Würfelwürfen abhandeln kann - zumal sich das ganze auch hervorragend eigenen würde, um längere Encounter abzubilden, die man einfach nicht in 20-30 Kampfrunden abhandeln kann.
Das größte Problem dabei ist tatsächlich die letztliche Schadensverteilung bei den Spielern, die ja von diversen Sachen abhängt (Exponiertheit, Skill, Aggressivität, Bewaffnung, Widerstandsfähigkeit, Panzerung, Umstände, Gelände, etc.), die alle in einen oder zwei Werte gefaltet werden müssen. Der Rest ist eher einfach.
Lässt sich die Frage nicht auch runterbrechen auf, "warum müssen wir eigentlich jeden dummen Encounter komplett ausspielen?".
Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.
Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.
Nein, ich glaube das nicht. Ich bin offen (oder halte mich dafür) für komplexe Regeln für Verfolgungsjagden oder Königsaudienzen. Überzeugenden Ansätzen bin ich aber noch nicht begegnet. Und ich denke wirklich, dass das in der Natur dieser Dinge im Vergleich zu Kämpfen liegt.
Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.
In Kombination könnte man einen derartigen Kampf mit simplen Gegnern und simplem Gelände also auch in den 3E-typischen 3-4 Runden wegschnupfen, was dann am Spieltisch 20-25 Minuten dauern könnte.
So einen Kampf kann man sich imo sparen. Die haben für mich keinen spielerischen Wert.
Ich find eigentlich nicht, dass sich D&D (prä 4E) bzw PF(1) generell brettspielig anfühlen.Hier würde ich zustimmen.
Jedenfalls sind wie gesagt die Aspekte "komplex" und "herausfordernd" für mich sehr eng verzahnt, man könnte auch sagen dass es das eine ohne das andere nicht geben kann.Hier nur bedingt. Dass es das nur zusammen geben kann, würde ich nicht unterschreiben. Es kann auch herausfordend ohne komplex zu sein, meistens ist die Herausforderung dann aber auf einer anderen Ebene.
In Kombination könnte man einen derartigen Kampf mit simplen Gegnern und simplem Gelände also auch in den 3E-typischen 3-4 Runden wegschnupfen, was dann am Spieltisch 20-25 Minuten dauern könnte.Nur hätte es dann ganz andere Geschichte ergeben und würde dann die Weichen für deine Kampagne anders setzen, wie du selbst geschrieben hast. Nach deiner Beschreibung finde ich die 3,5 Stunden absolut angemessen.
Die haben für mich keinen spielerischen Wert.Was wiederum für mich Widerspruch in sich ist, weil ich vom Spiel spielerischen Wert erwarte. Deshalb wäre das Ersparen eines Kampfes mit quasi klarem Ergebnis ohne spielerischen Mehrwert, wenn man es nur mit ein paar Sätzen abhandeln würde; halt Betrug an der erspielten Geschichte. Sie (die Geschichte) wurde nicht erspielt, die Spieler waren an der Erzeugung der Geschichte nicht beteiligt. Nur die SL beschloss, dass es mit der Beschreibung eines Kampfes weiter geht. Wo ist jetzt das Spielerische?
Ja - ein Rollenspiel ist kein Brettspiel und auch kein Tabletop, und nicht jeder Rollenspieler möchte Kämpfe detailliert simulieren. Aber was ich dazu zu sagen habe, habe ich hier schon gesagt, und dafür Haue gekriegt ;) - also lasse ich es mal.
Die komplizierten Kämpfe haben mit dem übrigen Geschäft des Rollenspiels eigentlich nichts zu tun, sie wirken mithin wie ein völlig anderes Spiel.Es gibt Systeme, die ohne Kämpfe auskommen, die einfache Kampfregel haben, aber dass Systeme mit komplexen Regeln nichts mit Rollenspiel zu tun haben, glaube ich einfach nicht. Oder dass sie plötzlich ein anderes Spiel sind, ergibt für mich gar keinen Sinn.
Für die Modellierung komplizierter Kämpfe sind die Rahmenbedingungen des Rollenspiels nicht (oder wenigstens: schon lange nicht mehr) gut geeignet. Die Umsetzung der Regelwerke ist problematisch, die Downtime ist nicht mehr zeitgemäß, es wird notorisch geschummelt, dass sich die Balken biegen. Solche Mängel akzeptiert man anderswo normalerweise nicht.Das widerspricht vollkommen meiner gelebten Realität.
Was wiederum für mich Widerspruch in sich ist, weil ich vom Spiel spielerischen Wert erwarte. Deshalb wäre das Ersparen eines Kampfes mit quasi klarem Ergebnis ohne spielerischen Mehrwert, wenn man es nur mit ein paar Sätzen abhandeln würde; halt Betrug an der erspielten Geschichte. Sie (die Geschichte) wurde nicht erspielt, die Spieler waren an der Erzeugung der Geschichte nicht beteiligt. Nur die SL beschloss, dass es mit der Beschreibung eines Kampfes weiter geht. Wo ist jetzt das Spielerische?
Ja - ein Rollenspiel ist ...
Wenn man es behauptet, ohne die Alternativen durchdacht oder getestet haben: Doch. Das ist die mit Abstand häufigste Bedeutung dieser Phrase. Insbesondere wenn sie als Totschlagargument kommt, wenn einem nichts Besseres einfällt...
Die SL entscheidet doch ständig wesentliche Spielverläufe.Nur wenn die Charaktere nicht inbegriffen sind, sonst sind an der Erzählung alle beteiligt. Es würde mir nicht einfallen, den Spielern zu erzählen, was ihre Charaktere zu machen haben, das müssen sie schon selbst sagen.
Nur wenn die Charaktere nicht inbegriffen sind, sonst sind an der Erzählung alle beteiligt. Es würde mir nicht einfallen, den Spielern zu erzählen, was ihre Charaktere zu machen haben, das müssen sie schon selbst sagen.
Es geht darum, dass die SL entscheidet, mir einen völlig sinnlosen weil belanglosen Kampf aufzuzwingen. Das ist etwas anderes, wenn bei dem Kampf trotz Langweil-Gegner irgendetwas auf dem Spiel steht.Wieso aufzwingen?
Ich habe gesagt, dass ich auf derartige Kämpfe verzichten möchte. Sowol als SL als auch als Spieler.Ja, das ist auch voll in Ordnung, aber dann spielst du normalerweise auch kein System, in dem zB. Zufallskämpfe vorkommen, weil das dem widersprechen würde, dass du auf sie verzichten möchtest. Aber wenn die Gruppe sich darauf geeinigt hat, dann ist es in meinen Augen kein Aufzwingen.
Hier nur bedingt. Dass es das nur zusammen geben kann, würde ich nicht unterschreiben. Es kann auch herausfordend ohne komplex zu sein, meistens ist die Herausforderung dann aber auf einer anderen Ebene.
Was wiederum für mich Widerspruch in sich ist, weil ich vom Spiel spielerischen Wert erwarte. Deshalb wäre das Ersparen eines Kampfes mit quasi klarem Ergebnis ohne spielerischen Mehrwert, wenn man es nur mit ein paar Sätzen abhandeln würde; halt Betrug an der erspielten Geschichte.
Sinnvollere Spielformen für komplizierte Kämpfe sind:
...
b) das Videospiel, das ist die Idealumgebung
Was mir zu dem Thema anläßlich von Megavolts Post noch mehr zufällig auch durch den Kopf gegangen ist: "Wie kompliziert sind eigentlich Kämpfe so in Soloabenteuern und Rollenspielbüchern, und wer hätte sie dort (wo ersiees halt alles in Personalunion handhaben müßte) gerne komplizierter?" ;)
Wobei es halt auch andererseits gerade in klassischen Dungeon-lastigen Abenteuern oft von Kämpfen _wimmelt_, die einzig dazu da sind, den Spielern Ressourcen gegen XP zu tauschen, ohne dabei besonders spannend zu sein oder irgendwas sinnvolles zur Entwicklung der Geschichte beizutragen. Auch da fallen mir Beispiele ein, wo SLs solche Filler-Kämpfe gestrichen haben, aber ohne zu bedenken dass den SCs dann die dafür vorgesehenen Belohnungen (XP und Schätze) fehlen.
Ich spiele "richtige" bzw. "normale" Systeme am eher komplexen Ende der Skala solo und empfinde die Kämpfe dort als wahre Wohltat gegenüber dem Gruppenspiel, weil dessen klassische Reibungspunkte wegfallen.
Mehr beteiligte Spieler helfen nicht, sondern ziehen alles in die Länge.
Okay, kannst du da ein Beispiel geben?Bei DrDII versuchst du bei den Gegnern den Bedrohungswert so stark ansteigen zu lassen, dass er über ihre Attributsgrenze steigt, damit du beschreiben kannst, wie du den Gegner fertig machst. Nicht jede Beschreibung verursacht den Anstieg des Wertes, da muss man schon gut überlegen, wie man was benutzt und beschreibt. Da wurde die Herausforderug auf die Erzählebene verlagert. Und die SL muss wissen, wann sie deine Aktion als vergleichende Probe und wann als einfache Probe durchgehen lässt, damit sie den Gegner mit ihren Ressourcen gefährlich agieren lassen kann.
Auch hier wieder wäre die (vielleicht etwas leicht dahergeredete) Antwort: dann gib den Kämpfen Bedeutung. Man bündle die langweiligen Minikämpfe in einen großen und denke sich etwas aus, das ihn _wichtig_ macht.Wobei dadurch aber der Herausforderungsgrad zu hoch steigen könnte. Das sollte man nicht vergessen.
Wie kompliziert sind eigentlich Kämpfe so in Soloabenteuern und Rollenspielbüchern
inklusive derselben kackdreisten Lüge dass es auf die Werte nicht ankäme.
Und wenn es wahr wäre, müsste man direkt fragen: wozu dann die Werte? :P :think:
Wieso aufzwingen?
Ja, das ist auch voll in Ordnung, aber dann spielst du normalerweise auch kein System, in dem zB. Zufallskämpfe vorkommen, weil das dem widersprechen würde, dass du auf sie verzichten möchtest. Aber wenn die Gruppe sich darauf geeinigt hat, dann ist es in meinen Augen kein Aufzwingen.
Wenn es eine Geschichte ist, die wir erspielen, in der es theoretisch zu belanglosen Kämpfen kommen könnte, die keinen tieferen Sinn in der Geschichte haben, dann wäre es verlorene Zeit, wenn die SL es ansprechen würde. Darüber braucht man kein Wort zu verlieren, dann ist es für die Geschichte genauso wenig interessant wie wann die Charaktere aufs Klo gehen.
Was noch passieren könnte, wäre eher das eher die Spieler, die es in ihre Erzählung einflechten könnten, wenn sie wollen würden. Wenn der Spieler sagt, als ich zwischen den Städten unterwegs war, habe ich zwei Räuber verprügelt (belangloser unwichtiger Kampf), dann wäre es OK, aber halt vollkommen überflüssig.
Nö, alles. Ist recht einfach, dieses ganze Diskussionsding, wenn man einfach nur Behauptungen aufstellt und darauf besteht, dass die als gesetzte Wahrheiten gelten.
Nö, alles. Ist recht einfach, dieses ganze Diskussionsding, wenn man einfach nur Behauptungen aufstellt und darauf besteht, dass die als gesetzte Wahrheiten gelten.
Ja, da habe ich sehr mit meiner Brille geschrieben.Das gleiche gilt auch für mich, "man" kommt halt schlecht über die Grenzen seiner eigenen Bubble hinweg.
Warum wird diskutiert? Um was eigentlich? Das Leute die komplizierte Kämpfe toll finden irgendwas falsch machen? Das Leute die nur erzählen wollen etwas falsch machen?
Ich finde das Problem ist doch aber auch nicht nur bei Kämpfen so sondern bei allen Würfelwürfen so. Und "künstliche Herausforderung" ist irgendwie doch auch ein Urproblem des RPGs an sich.
Das "Bär in der Höhle"-Problem.
Einerseits ist es beknackt, wenn die Spieler immer nur Gegnergruppen treffen die genau ihrem Erfahrungsgrad entsprechen, andererseits läuft man dann in so Dauer-Permadeath-Angst rein.
Und anders als wie bei Demon Soul's kann ich ja nicht mit meinem Helden den ich seit nem Jahr spiele nicht zehnmal versuchen den Ritter mit dem roten glühenden Auge umzuhauen und dran scheitern bevor ich merke, dass ich den wohl erst zehn Stufen später besiegen können soll.
Eigentlich müsste ein Regelsystem genau das abbilden. Das man dauernd draufgehen und es neu versuchen kann und das auch voll okay ist so.
Permadeath als Spielelement ohne dass man was verliert dabei, weil man entweder noch nichts hat, oder es nicht verlieren kann.
Wo ist da ein Problem mit Würfelwürfen?
Ein Problem sehe ich persönlich eher in der Vorstellung, dass "die Spieler immer nur Gegnergruppen treffen die genau ihrem Erfahrungsgrad entsprechen".
Eine Gegnergruppe ist doch letzten Endes auch nur ein verkomplizierter Würfelwurf.
Ob ich eine "Kraftprobe auf +2 mit dem W20" mache oder "10 Runden Attacke und Parade und Schaden würfeln" mache ist ja nur im Maß der Regelkomplexität ein Unterschied fürs Spiel. Wie auch der OT feststellt in gewisser Hinsicht.
Wenn ich alle Proben zu hoch ansetze und die Gegnergruppen zu schwierig ist das Grundproblem fürs Spiel sehr ähnlich, wenn das Ergebnis Permadeath sein könnte, und man Fortschritt verliert. Und "Fortschritt" ist ja eine der maßgebenden Charakteristika im RPG.
Eigentlich will keiner Permadeath. Wegen dem bereits erarbeiteten Fortschritt eiern alle drumrum.
Der Idealfall ist, dass die Spieler den Kampf oder Wurf schaffen, aber es irgendwie trotzdem ein bisschen dramatisch ist.
Da ist für mich auch eins der Hauptprobleme beim TTRPG.
Wo ist da ein Problem mit Würfelwürfen?Das Problem ist, dass Spieler sehr wenig Einfluss darauf haben, WIE sie eine Aktion ausführen. Im Kampf hat man da bei den meisten Regelwerken noch den größten Einfluss (wobei sich der bei nahkampflastigen Dungeoncrawlern des Typus "nach Runde 1 ist eigentlich alles eingelockt und Bewegung passiert nur wenn jemand seinen Gegner erledigt hat" auch in Grenzen hält),
Das Problem ist, dass Spieler sehr wenig Einfluss darauf haben, WIE sie eine Aktion ausführen. Im Kampf hat man da bei den meisten Regelwerken noch den größten Einfluss (wobei sich der bei nahkampflastigen Dungeoncrawlern des Typus "nach Runde 1 ist eigentlich alles eingelockt und Bewegung passiert nur wenn jemand seinen Gegner erledigt hat" auch in Grenzen hält),
bei normalen Nicht-Kampf-Proben hat man da praktisch überhaupt keinen Einfluss.
Man würfelt, mit etwas Glück/Vorbereitung/Gummipunkten gibts vielleicht noch einen kleinen Bonus, und dann ist man völlig vom Glück der Würfel abhängig - bei High-Digit-Single-Dice-Systemen wie D&Ds 1W20 ist das besonders extrem.
Wie handelt man denn bitte normalerweise eine Probe ab, um z.B. eine Tür aufzustemmen, während im Hintergrund die Zombiearmee angeschlurft kommt?
Der stärkste Charakter der Gruppe nimmt seine Würfel und hofft.
Keine Möglichkeit das in irgendeiner Art und Weise zu forcieren, evtl. sogar Erschöpfung oder Schaden in Kauf zu nehmen. Entweder der Würfel sagt ja, oder der Würfel sagt nein und man muss es nochmal versuchen/jemand anderes muss ran.
Das einzige was mir da als potenzielles "Upgrade" einfällt wäre das Subsytemdingens von PF2, wo man ein Ziel erreichen kann, indem man eine bestimmte Anzahl Erfolg ansammelt (da würde es dann z.B. auch Sinn machen, wenn sich mehrere Charaktere gemeinsam an der Tür versuchen) - aber auch da hat man keinen Einfluss darüber WIE man die Handlung ausführen möchte.
Wobei ich da das Problem eher bei eigentlich komplexeren Aktionen sehe (wie verhandeln) als bei Sachen, welche wirklich Sekundenaktionen sind wie eine Tür einzutreten.Ist das bei D&D/PF nicht dasselbe? Alles was nicht Kampf (oder Kampfmagie) ist, läuft da doch eher unter Afterthought.
Mit Zeit gibt es da ja nun doch einige Wege eine Tür auf zu bekommen, vor allem wenn man an Werkzeug gedacht hat.Naja, auch da läuft es doch im Normalfall auf Würfe werfen mit Boni raus (oder überhaupt nicht würfeln, wenn man beliebig viel Zeit hat).
Aber wenn keine Zeit und kein passendes Werkzeug vorhanden ist, hat man auch in der (virtuellen) Realität halt nur begrenzte Möglichkeiten das Ding JETZT auf zu bekommen.
Um mal über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen und zu sehen,...... [SNIP]
"Verplempern zu viele Rollenspieler ihre Zeit damit?, einfach weil sie es nie hinterfragt haben?"
Eben dann mit der Überlegung: Außer Prioritäten setzen und versuchen mit den Resourcen hauszuhalten beeinflusse ich als Spieler die Kämpfe weniger als die Würfel und das System.
A) Ist das bei D&D/PF nicht dasselbe? Alles was nicht Kampf (oder Kampfmagie) ist, läuft da doch eher unter Afterthought.
Bei den PF2-Subsystemen finden sich da zumindest Ansätze, aber auf mehr als Boni sammeln durch rollenspielerische Aktionen (z.B. sich befreunden, Informationen einholen) und über mehrere Proben Erfolge sammeln läuft das jetzt auch nicht raus.
Ein soziales Konfliktsystem gibt es nicht.
B) Naja, auch da läuft es doch im Normalfall auf Würfe werfen mit Boni raus (oder überhaupt nicht würfeln, wenn man beliebig viel Zeit hat).
Diese Bewertung kann ich nicht nachvollziehen. Vielleicht verstehe ich nicht, was du mit "beeinflussen" genau meinst. Kannst du das erläutern?
Ich versuch mal ein Beispiel.
...
Wenn diese Entscheidungen getroffen sind übergibt man das ganze aber IMO weitestgehend an die Würfelgötter und das System.
Danke!
Aber diese Entscheidungen haben je nach Komplexität des Systems sehr unterschiedliche Erfolgsaussichten. Zu den Optionen gehören also nicht nur qualitative Überlegungen sondern auch quantitative. Und jede Runde kann sich je nach Verlauf der vorherigen die Situation völlig ändern. Daher sind in einem komplexen System fortwährend multifaktorelle Optionen zu vergleichen. Z.B. gehen in Runde 3 sowohl der Heiler als auch der Schurke down. Dann muss ich sehen, welchen von beiden ich mit wem der Übrigen wieder auf die Beine bringe, oder ob überhaupt. Und dabei spielt oft die Ini Reihenfolge eine wichtige Rolle. Und Runde 4 dann wieder ganz anders... ich sehe da keine determinierten Verläufe.
Hätte man in einem z.B. Narrativen Kampfssystem vielleicht sogar mehr Einfluß? Sind wir noch immer bei den komplizierten Standardsystemen mit ihren Wargaming Wurzeln weil wir es nicht besser wissen?
Sind wir noch immer bei den komplizierten Standardsystemen mit ihren Wargaming Wurzeln weil wir es nicht besser wissen?Wer sagt, dass Wargame-artige Spiele immer kompliziert und langatmig sein müssen? Wenn man die richtig baut können die verdammt schnell sein.
Habe nicht alles gelesen. Bzw nur einen kleinen Teil.
Deshalb kurz meine 50 Cent:
Ich mag Kämpfe die das Ping Pong (Attacke, Parade beider Kontrahenten) auch wenn es länger dauert, abbilden, tatsächlich am liebsten.
Und finde es auch spannender, und ein wenig greifbarer, als nur gegen eine Rüstungsklasse oder ähnliches zu würfeln.
Kann man in einem Kampf selbst viel beeinflussen?
Nein- und das finde ich auch gut so!
Dadurch wird das Kampfgefühl realistischer.
Man ist in „Würfels“ Hand, und ein Gebet an „Rondra, Thor,“ whatever kann einem vielleicht hilfreich erscheinen.
Das Jenseits ist nur einen Schleier entfernt.
Durch diese „Ohnmacht“ (Der Zufall macht‘s möglich) ist das Hier und Jetzt umso intensiver.
Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.Es gibt Systeme, in denen ein Kampf wie jede andere Probe mit einem Wurf entschieden wird. Da kann man noch die Wahrscheinlichkeit etwas beeinflussen, aber nach dem Wurf nur noch je nach Ergebnis den Kampf inklusive Ausgang beschreiben.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Und "Ich schlage zu" ist in meinen Augen keine Entscheidung, die man in einem Kampf treffen muss. Sonst wäre "Ich atme ein" auch eine.
Sicher, es gibt sehr seltene und spezifische Situationen, in denen diese Aktionen bewusste Entscheidungen sein müssen, aber grundlegend ist ein Angriff in einem Kampf halt ein Nobrainer.
Die Entscheidungen sollten sich um den Kampfverlauf drehen, nicht um die Detailabwicklung der Handlungen.
Zum Glück gibt es Rollenspielsysteme in vielen Geschmacksrichtungen. Das stelle ich auch gar nicht in Frage.
Und es gibt zwischen ich entscheide es mit einem Würfelwurf oder mache es nur Narrativ und den komplexen Systemen unendlich viele Abstufungen.
... Sondern an der Fragestellung "Muss das so, weil es eben so ist" knabbern.
ich möchte gar nicht so direkt in spezifische Systeme eintauchen. Sondern an der Fragestellung "Muss das so, weil es eben so ist" knabbern.
Ein Kampf der nur über einen Wurf entschieden wird, baut für mich auch keinerlei Emotionen und Spannungen auf. Was soll das denn im Sinne des Spaßes genau bewirken. Zumal mir ein Wurf schon wieder zu beliebig wäre.
Umgekehrt habe ich gestern auch beim Brettspiel wieder eine spannende Beobachtung gemacht. Wir hatten gestern unsere monatliche Gloomhavenrunde. Ein relativ taktisch geprägtes Kampfkartenspiel im Deckmantel eines Dungeoncrawlers, was es aber nicht ist. Meistens hat es drei Räume mit Kämpfen. Meistens ist das Ziel alle Gegner zu töten. Und ich bewundere hier, wie gut austariert hier die Kämpfe häufig sind. Man spielt hier als Gruppe gemeinsam gegen das Spiel. Und gestern hatten wie wieder so einen Abend, an dem wir buchstäblich in letzter Runde wieder erwarten doch gewonnen haben. Von 4 Charakteren hat nur einer noch gestanden. Und der ist eigentlich der schwächste. Das wir nicht auf den Fingernägeln gekaut haben war eins - so aufgeregt waren wir. Einfach weil der Kampf so spannend war. Das System ist schon komplex.
Hier habe ich auch an diese Diskussion denken müssen. Wieso das eben gerade nicht ins Rollenspiel transportieren? Wenn hier Kämpfe einfach schon nur um des Kampfes Willen Spaß machen und Emotionen wecken - wie wäre ein Kampf wie gestern Emotional denn erst gewesen, wenn er in eine Rollenspielrunde eingeflochten gewesen wäre? Das hätte ihn spannungsmäßig vermutlich nochmal auf ein ganz anderes Level gehoben. Von daher finde ich Aussagen wie "wer kämpfen will, soll Brettspiele spielen" doch recht einfach und einseitig. Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen. Und alles kann schön danach ausgerichtet werden, was die Gruppe möchte. Bei meiner Hausrunde spielen die Kämpfe eine eher untergeordnete Rolle und es geht mehr um die Geschichte und viele kleinere und größere Rollenspielmomente. Aber Kämpfe sind dann immer eine willkommene Abwechslung um nach vielleicht 3 Stunden Rollenspiel - was für sich schon auch anstrengend ist -einfach ein anderes Areal im Gehirn zu bedienen. Wenn ich aber die DnD Runde von einem Kumpel leiten würde, wäre das wohl genau anderes herum. Nach seinen Erzählungen und auch seinem Spaß am Spiel, geht es da eher ums Kämpfen und Erfolge gegen Gegner. Die Highlights der jeweiligen Runde bestehen meistens aus irgendwelchen Kämpfen gegen Gegner und dem Bezwingen dieser.
Die große Masse spielt D&D und nimmt das genau so, wie es ist.
Erst wenn man das und die paar Folgesysteme ausgeklammert hat, kommt man in den Nischenbereich, wo sich Leute gezielt ein System aufgrund des Designs aussuchen und nicht, weil sie entweder nicht anderes kennen oder sowieso nur eine Gruppe für XYZ finden.
Und D&D wiederum ködert die Leute mit dem "leichten Einstieg" und versteckt einen guten Teil seines Drei-dicke-Bücher-Umfangs hinter der Tür, auf der "Darum müßt ihr euch jetzt noch gar nicht kümmern, das ist für die höheren Stufen" geschrieben steht -- das sollte der Fairneß halber nicht ganz unerwähnt bleiben.
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Und gestern hatten wie wieder so einen Abend, an dem wir buchstäblich in letzter Runde wieder erwarten doch gewonnen haben. Von 4 Charakteren hat nur einer noch gestanden. Und der ist eigentlich der schwächste. Das wir nicht auf den Fingernägeln gekaut haben war eins - so aufgeregt waren wir. Einfach weil der Kampf so spannend war. Das System ist schon komplex.
Hier habe ich auch an diese Diskussion denken müssen. Wieso das eben gerade nicht ins Rollenspiel transportieren?
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Ich verstehe dann die Frage nicht, denn du hast sie doch selbst bereits mit "nein" beantwortet. Es gibt Alternativen zu komplexen Kampfsystemen und sie werden auch benutzt. Also ist die ganze These "gefangen mit komplexen Kämpfen" widerlegt. Woran knabberst du denn noch?
wie wäre ein Kampf wie gestern Emotional denn erst gewesen, wenn er in eine Rollenspielrunde eingeflochten gewesen wäre? Das hätte ihn spannungsmäßig vermutlich nochmal auf ein ganz anderes Level gehoben. Von daher finde ich Aussagen wie "wer kämpfen will, soll Brettspiele spielen" doch recht einfach und einseitig. Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen.
Und ich finde es vollkommen in Ordnung, Kämpfe mit einem Wurf abzuhandeln, wenn die Gruppe das cool findet. Mir persönlich würde was fehlen und ich mag Kämpfe bei denen es auch mal länger auf‘s Fressbrett gibt, von daher wäre ich der falsche Mitspieler
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Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen.
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Komplexe Systeme sind einfach langsamer und kosten viel mehr Zeit.Jain. Ein bisschen Geschwindigkeit geht immer verloren, aber es gibt auch Sachen an denen man drehen kann, ohne dass das System zwangsläufig an Komplexität verliert.
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Das Problem bei vielen RPGs ist, dass für jeden Mist zusätzliche (Sub)Mechaniken angebaut werden, anstatt das effizient in die Grundmechaniken zu integrieren.
Daran zu verstehen warum der mit Abstand standard sich so viel balast aufläd der meiner aktuellen Meinung nach wenig beiträgt.
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Plus das ich denke das man als Spieler weniger Einfluss auf das Ergebnis dieser Kämpfe hat als man sich einbildet.
Das Problem bei vielen RPGs ist, dass für jeden Mist zusätzliche (Sub)Mechaniken angebaut werden, anstatt das effizient in die Grundmechaniken zu integrieren.
Beispiele wären hier Dinge wie separater Treffer- und Schadenswurf (braucht man nicht)...
Also: was sind eure Argumente für die postulierte Illusion?
Also ist der Weg zur Zeitersparnis die Kampfmechanik weniger komplex zu machen :)
Exakt, unnötige Kompliziertheit sollte aus jeder Kampfmechanik raus. Gleichzeitig gibt es ein notwendiges Maß an Kompliziertheit sofern man an taktischer Tiefe interessiert ist.
Plus das ich denke das man als Spieler weniger Einfluss auf das Ergebnis dieser Kämpfe hat als man sich einbildet.Das glaube ich nicht. Oder besser gesagt, es gibt viel mehr als nur ein mögliches Ergebnis. Und die Variationen der Ergebnisse würdest du wie in die Mechanik verorten? Falls du sie beibehalten wollen würdest, dann würde höchstwahrscheinlich eine ähnlich komplexe Behandlung rauskommen - und würde sich wahrscheinlich viel mehr brettspieliger anfühlen als der eigentliche Kampf.
Wobei "taktische Tiefe" auch wieder keine rein binäre Qualität ist, die ein Spiel einfach nur hat oder eben nicht hat, sondern sich nach verschiedenen Kriterien messen oder zumindest abschätzen läßt. Oder mit anderen Worten, es ist sinnvoller, ein System darauf abzuklopfen, wieviel taktische Tiefe welcher Art(en) es konkret bietet, als es bloß in eine von zwei Schubladen ("taktisch"/"nicht taktisch") stecken zu wollen.
Versteht mich nicht falsch: Ich kann das Erkenntnisinteresse in Sphinx Frage gut nachvollziehen. Aber Erkenntnissuche heißt auch, bei entsprechenden Belegen (um das Wort Evidenz zu vermeiden) eine Antwort zu akzeptieren, die nicht der eigenen Wunschvorstellung entspricht. Und diese Belege weisen darauf hin, dass sehr viele Rollenspieler längere taktische Kämpfe im Rollenspiel schlicht mögen. Oder warum sollte sonst die übergroße Mehrheit seit jeher Systeme spielen, deren Regeln sich intensiv mit taktischen Kämpfen auseinander setzen?
Ich gebe eine erwartbare Replik direkt selbst: Weil sie unmündig sind und ihre eigenen Präferenzen nicht kennen. Nur einmal Brindlewood Bay spielen, ein Erweckungserlebnis haben und D&D 5.5 oder Daggerheart für immer in die Tonne kloppen...
Zum einen ist diese Perspektive hart paternalistisch. Zum anderen verhält sich meiner Erfahrung nach fast niemand so, der/die verschiedene Systeme kennt. Oft wechseln Rollenspieler zwischen Systemen, die allesamt viel taktischen Kampf beinhalten. Spiele wie Brindlewood Bay haben eher Eventcharakter, damit wird zur Abwechslung mal ein One- oder Fewshot gespielt (ich lasse mich auch hin und wieder massieren aber in die Sauna möchte ich ständig).
Aber ja, schlichte Massenträgheit hat sicher auch nicht ganz unbeträchtlich damit zu tun, daß "die Dinge so sind, wie sie sind". Und die Alternativen mal kurz als "Nische" abzukanzeln, macht das auf seine Weise sogar noch mal ein Stück weit deutlicher. ;)
Ich widerspreche
Wenn ich mit D&D glücklich bin und das spielen kann, warum sollte ich dann was anderes anschauen? Regeln lesen, verstehen, anwenden, umsetzen und die Gruppe informieren, anlernen, etc kostet Zeit, ist also ein invest abseits von Geld, der für viele vielleicht auch einfach nicht attraktiv ist.
Vielleicht will ich die also auch gar nicht in etwas versenken, was nicht notwendig ist. Das convenience Produkt d&d mit allem aus einer Hand tut es auch, da kann ich dann meine Lebenszeit für anderes aufwenden.
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, ...
Die entsprechende, hier meinem Eindruck nach suggerierte Annahme, daß wenn die Leute nur wüßten, daß es auch anders geht, sie in entsprechenden Scharen wechseln würden, halte ich für völlig haltlos.
Okay, und wo ist da jetzt dein "Widerspruch"? Denn das, was du beschreibst, klingt schon recht verzweifelt gerade nach Trägheit...Nein, dem stimme ich nicht zu. Wenn ich eine Nische finde, die genau das bedient, was ich möchte, dann ist es keine Trägheit, wenn ich in der Nische bleibe. Wenn ich Kompromisse eingehen muss, um in der Nische zu sein und ich schrecke davor zurück, eine bessere Nische zu suchen, dann ist es Trägheit.
Wenn man sich jetzt nur die Verkaufszahlen ansieht, dann könnte man diagnostizieren, dass "die allermeisten Rollenspieler Kampfregelfüchse sind". Der Fehler läge dann darin, dass man die Nichtkäufer schlicht nicht sieht. Die Menge der Nichtkäufer und der Nicht-Kampfregelfüchse kann dann ja von "sehr wenigen" bis "sehr vielen" Leuten immens schwanken - man weiß es schlicht nicht.
Nein, dem stimme ich nicht zu. Wenn ich eine Nische finde, die genau das bedient, was ich möchte, dann ist es keine Trägheit, wenn ich in der Nische bleibe. Wenn ich Kompromisse eingehen muss, um in der Nische zu sein und ich schrecke davor zurück, eine bessere Nische zu suchen, dann ist es Trägheit.
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Warum denken die Leute, dass man ständig nach was anderem suchen muss, wenn man etwas erreicht hat, was man wollte?
nur rhetorisch, weil gerade im Echtleben änliche Fragestellung ...
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Wenn man es auf die Spitze treiben möchte, könnte man eine Extremposition vertreten, nach der die komplete DnD-Corona-Rollenspielgeneration, die das Rollenspiel qua DnD5e ja als "komplex verregeltes Kampfbrettspiel" erlebt hat (und das als den Normalzustand begreift), eigentlich eine verlorene Generation ist.
Den Coronaeffekt aufs Rollenspiel finde ich sowieso eine spannende Frage. Ich bin ja leider überhaupt nicht mehr an der Szene und insbesondere den jüngeren Spielern dran. Mit Corona verbinde ich für mich den Aufstieg von Critical Role. Und hier wiederum würde ich eher vermuten, dass die Spieler, die über CR zum Rollenspiel gekommen sind, eher nach dem Vorbild spielen wollen und denken, dass genauso Rollenspiel aussieht. Kämpfe finde ich bei CR wiederum untergeordnet. Sondern eher das Charakterspiel, Begegnungen mit NSC etc im Vordergrund. Aber ich bin da echt in meiner Blase und habe da wirklich keine Vorstellung.
Ein Punkt ist mir noch etwas zu wenig beleuchtet: Die Immersion in Regeln/Taktik/Spielmechaniken. Offenbar gibt Leute, die allein mit der Anwendung von (Kampf-)Regeln in eine Art Flow kommen. Menschen, die das mögen, möchten einfach komplexere Anwendungsmöglichkeiten und damit auch Kämpfe in ihren Spielen haben.
Okay, und wo ist da jetzt dein "Widerspruch"? Denn das, was du beschreibst, klingt schon recht verzweifelt gerade nach Trägheit...
Ich meine, okay, wenn du dich einfach dabei unwohl fühlst, es so bezeichnet zu lesen, ist das noch nachvollziehbar. Aber ändert das was am Sachverhalt? :think:
Nein, dem stimme ich nicht zu. Wenn ich eine Nische finde, die genau das bedient, was ich möchte, dann ist es keine Trägheit, wenn ich in der Nische bleibe. Wenn ich Kompromisse eingehen muss, um in der Nische zu sein und ich schrecke davor zurück, eine bessere Nische zu suchen, dann ist es Trägheit.
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, genauso wenig wie deine anekdotische Evidenz
Dieser Thread kann die Frage sicher auch nicht abschließend klären, aber mal ein paar fremde Meinungen einzuholen und ein Gefühl dafür zu kriegen, wer hier im :t: wie tickt, ist doch auch ein Erkenntnisgewinn.
genau das.
Es gibt einen Unterschied zwischen Trägheit und Zufriedenheit.
1. Anerkennen, dass man zu einer (kleinen) Minderheit der RPGler gehört, wenn man keine taktischen Kämpfe mag.
Steile These. Würde ich nicht zustimmen wollen!
Also, nicht, dass es nicht jede Menge Rollenspieler gibt, die Spaß am Taktieren im Kampf haben.
Aber ich würde wiedersprechen wollen, dass die "anderen" eine kleine Minderheit sind.
Dazu gibt es zu viele Storyteller und Erlebnisjunkies, sind zu viele Systeme erfolgreich, die keinen taktischen Anspruch haben und dazu wird D&D auch zu häufig eben nicht taktisch gespielt, sondern als Erzählmaschine mißbraucht.
Nicht zuletzt ist D&D4 als sehr taktisches Game nicht so gut angekommen und D&D5, das wieder Rückbesinnung auf AD&D Zeiten lieferte und weniger Fokus auf Taktik lieferte, verkaufte sich wie das geilste seit geschnitten Brot.
Also: Ja, die "Tacticians" sind da draussen und es sind verdammt viele,
aber: Nein, die anderen sind kleine Minderheit, die nur laut sind.
Bei taktischem Gaming brauchst Du "nur" ein taktisches Game, um alle Tacticians glücklich zu machen und je prominenter es wird, desto besser, weil desto mehr Leute findet man zum gemeinsamen Gezocke und Mini-Geschubse.
Die ganze Storyteller-Bande verteilt sich nur immer auf verdammt viele Systeme und Settings, weil es da auf Spielwelt, Ton und Stimmung ankommt. Da spielen die einen Call of Cthulhu, die anderen Vampire und die nächsten Coriolis und keiner von denen spielt Konditor in Aventurien (okay, gemeiner Scherz).
Und ja, die Zahlen von roll20 und anderen Gaming Plattformen zeigen, wie prominent D&D5 aufgestellt ist, nur ist D&D5 kein wirklich taktisches Game und viele Runden zocken es eben so, wie sie es auf YouTube gesehen bei Mercer & Co. (und mit Co meine ich andere Shows, wie Glasscannon Network oder so.) haben und da wird eben nicht lange die Bewegungsweite in Kampf berücksichtigt oder die verschiedenen Angriffsoptionen abgewogen - da wird Handlungsspektakel erzählt, so "Wham, Bam, Thank you, mam!" und alle jubeln "Wow!" und machen es nach.
Rein vom inneren Eindruck der eigenen Position, sicher. Mir geht's aber nicht um Selbstbauchbepinselei, sondern schlicht um die Frage nach eventueller Bewegung und dem entsprechenden Versuchen ggf. entgegengesetzten Widerstand (was ja so ziemlich die Definition von Trägheit überhaupt ist), und da macht sich dieser Unterschied dann eben nicht mehr ernsthaft bemerkbar.
Daß innere Zufriedenheit leicht zu von außenstehenden Beobachtern wahrgenommener Trägheit beitragen kann, will ich damit natürlich nicht in Abrede stellen. ;)
EDIT: Und weil es wichtig ist:
Ja, wenn man die Physik-Definition von Trägheit anlegt, dann ist es Wertneutral. Da wir aber nicht über physikalische Objekte sprechen, gehe ich davon aus, dass wir hier die Begrifflichkeit der Verhaltensweise anlegen, und da ist Trägheit mit Faulheit konnotiert.
Ich denke, wir unterscheiden uns weniger in der Analyse als darin, was wir unter "taktische Kämpfe mögen" verstehen.
Für mich fallen darunter nicht nur "Tactians" im engen Sinne sondern alle RPGler, für die Kämpfe, die mit einem eigenen Subsystem abgehandelt werden, dazu gehören.
...
Und ich möchte noch eine These zum Eingangsthema liefern:
Kompliziert werden Rollenspielkampfregeln dann, wenn man beide Gruppen (Buttkicker, Tactians) happy machen will, weil man dann immer mehr Wumms liefern und dabei noch taktisch anspruchsvoll sein muss... Nur taktisch ohne mehr Power geht. Nur "mehr Power" geht auch (Palladium und Binford haben das jahrelang gezeigt).
Ja, dein Begriff von tactician ist näher an Laws Begriff als meiner. Ich meinte wie gesagt Menschen, die Kämpfe im RPG als essentiellen Bestandteil (neben anderem!) sehen und dafür ein komplizierteres Subsystem erwarten als die typische Fertigkeitsprobe.
Okay, das sind für mich: "Rollenspieler"
Nicht, dass es auch Leute gibt, die Rollenspiel betreiben und die gerne Konfliktresolution (ein Wurf entscheidet über einen ganzen Konflikt) der Taskresultion (ein Wurf entscheidet über einen kleinen Teil des Konfliktes) vorziehen, aber die Gruppe ist wirklich so verschwindend gering, dass ich da nicht differenzieren möchte.
Da bin ich ganz deiner Meinung, ich wollte keinesfalls ausdrücken, dass hier niemand nach Erkenntnis strebt. Gleichwohl bleibt mein Verdacht, dass es eben für einige mehr um Inkonsistenzreduktion als um Erkenntnisinteresse geht. Und die könnten es sich mit folgendem Verhalten aus meiner Sicht viel leichter machen:
1. Anerkennen, dass man zu einer (kleinen) Minderheit der RPGler gehört, wenn man keine taktischen Kämpfe mag.
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, genauso wenig wie deine anekdotische Evidenz - eben weil es m. M. n. durchaus sein kann, dass die historische Entwicklungsgeschichte (und die sich daraus ergebende Marktstellung) von Rollenspielen kombiniert mit individuellen wie auch gesellschaftlichen Beharrungstendenzen (E-Autos anyone?) dazu führen, dass "brettspielige" Kämpfe in publizierten Systemen und am Tisch im Verhältnis zum Publikumsgeschmack überrepräsentiert sind. Diese Vermutung aufzustellen, halte ich auch nicht für paternalistisch; konservative Verhaltenstendenzen kritisch zu hinterfragen sollte m. M. n. nicht abgekanzelt werden.
Dieser Thread kann die Frage sicher auch nicht abschließend klären, aber mal ein paar fremde Meinungen einzuholen und ein Gefühl dafür zu kriegen, wer hier im :t: wie tickt, ist doch auch ein Erkenntnisgewinn.
Verstehe ich nicht.Ich mag es, wenn der "Schlagabtausch"sichtbar wird.
Was genau bildet das deiner Meinung nach denn ab?
Ich erkenne hier keinerlei Realismus. Wer auch immer schon einmal in einem Ring einer Vollkontaktsportart gestanden hat - oder schlimmere Erfahrungen gemacht hat - kann dir sagen, dass der erste Wirkungstreffer in aller Regel einen ernsthaften Kampf entscheidet.
Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Wie viel "Taktik" man im Rollenspiel im Kampf haben will, ist, wie ich hier ja schon mal geschrieben habe, Geschmackssache, und man wird im allgemeinen wichtige Kämpfe genauer durchspielen wollen als unwichtige. Ich mag langwierige Kämpfe im Rollenspiel nicht so, finde überhaupt, dass in vielen Rollenspielen zu viel gekämpft wird. Es gibt viele schöne Romane und Erzählungen, worin wenige oder gar keine Kämpfe vorkommen; warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein?
Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?
Ich meine, sicher, andere Medien, andere Sitten, yadda yadda. Aber irgendwo fällt dann vielleicht doch mal auf, daß Rollenspiel unter allen schon praktisch von vornherein die lahmarschigste Art und Weise bietet, einen Kampf überhaupt abzuwickeln (man muß ja so oder so auf die Mitspieler warten, jede Spielaktion braucht ihre eigene Zeit, und in so ziemlich allen Systemen wollen die Handlungen einer "Kampfrunde", die sämtliche Kämpfer in der Spielwelt eigentlich fast gleichzeitig durchführen, auch noch schön brav einzeln nacheinander ausgewertet werden...) -- daß da manche Spieler und/oder SL bei dem Gedanken, dann im Kampf auch noch in einen über die Vorbilder aus Buch, Film, und Fernsehen sichtbar hinausgehenden Erbsenzählermodus verfallen zu sollen, irgendwann nur noch die Notbremse ziehen, scheint mir einigermaßen nachvollziehbar und hat mit so einer Extremposition wie "Keine taktischen Kämpfe wollen" erst einmal nichts zu tun.
Wer Romane will, sollte vielleicht dann lesen und nicht spielen.
Oder sich ein erzählerisch orientiertes Spiel aus der großen Masse an Optionen suchen oder selbst was besseres schreiben aber nicht an den Spielen anderer Leute rumnölen.
Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?In den meisten Romanen haben die Beteiligten aber auch keine 120 Trefferpunkte.
In den meisten Romanen haben die Beteiligten aber auch keine 120 Trefferpunkte.
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Das stimmt auch wiederum. Man sollte spielen, was einem gefällt, statt darüber zu meckern, was andere gern spielen. Nur ist es eben nicht leicht, Mitspieler zu finden, die so ähnlich spielen wie man selbst, vor allem dann, wenn die eigene Geschmacksrichtung in der Minderheit ist.
In vernünftigen Rollenspielen auch nicht. ;) Und selbst bei D&D ist es ja spätestens dieser Tage so, daß der Schadensoutput der Beteiligten ebenfalls mitlevelt und damit das Wachstum der Trefferpunktberge gleich wieder relativiert -- ob ich mit 120 Punkten durch einen Schlag gleich 50 Punkte Schaden einstecke oder mit nur 12 halt 5, das bleibt sich weitgehend gleich.
Du kämpfst allerdings nicht zwangsläufig gegen Gegner deines Levels. Damit ermöglichen die 120 HP + die 50 Schaden des hochlevligen Charakters der Spielleitung z.B. auch, Minions/Mooks darzustellen, ohne eine Sonderregel zu brauchen.
Außerdem gibt es auch Zahlen dazu, welche Systeme tatsächlich gespielt werden (etwa von Roll20) und selbige sprechen die gleiche Sprache.
Ich mag es, wenn der "Schlagabtausch"sichtbar wird.
Ja, es mag auch Kämpfe geben, wie: "Der Troll schwingt seine Keule- Treffer- Matschebrei- Kampf beginnt und schon vorbei"
Aber die sind auf eine Weise unterhaltsam, wie man sie wohl eher bei Darkside Sachen zum Lachen finden würde, statt bei einem epischen Duell.
Bei einem Schlagabtausch kann man sich übrigens auch vortrefflich beleidigen oder zwischdrinn zum Ergeben auffordern - Das alles entfällt bei Kämpfen, die das Ziel haben- es möglichst kurz abzuhandeln.
Edit folgt.
Realismus ist für mich hier, dass es überhaupt sowas wie eine Kampfhandlung mit Angriff und Abwehr gibt.
Dass ein guter Treffer, einen Kampf entscheiden kann- klar. Aber ob das immer der allererste im Kampf ist, wage ich zu bezweifeln.
Manchmal braucht es auch einiges an Angriffen, bis man den landet.
Dann gibt's das KO halt erst in Minute X,wie im Kampfsport auch
Und auch das Gefühl, keine absolute Gewissheit zu haben, da heil wieder raus zu kommen.
Ein Profikämpfer hat zwar bessere Chancen.
Aber ein blöder Treffer, ein Moment zu langsam und schon kann es böse werden.
Der Skill ist nur ein Teil der Sache, der Würfel der andere.(Nicht kontrollierbare Teil- der es letztlich spannend macht)
Ich hatte mal ein paar Jahre lang immer die Spielrundenangebote auf der Dreieich als Datensatz hier im Forum präsentiert, um ihn zu interpretieren. Das fand leider kaum einer interessant. Ich empfinde das als Momentaufnahme des realexistierenden Rollenspiels aber nicht als sooo schlecht. Kurzfassung: DSA und DnD waren immer relativ schwach vertreten.
Es gibt Systeme, in denen ein Kampf wie jede andere Probe mit einem Wurf entschieden wird. Da kann man noch die Wahrscheinlichkeit etwas beeinflussen, aber nach dem Wurf nur noch je nach Ergebnis den Kampf inklusive Ausgang beschreiben.
Meine persönliche Meinung dazu:
Mann! Ist! Das! Scheisse!
Und das von jemandem, der Outgunned leitet, wo ein glücklicher Wurf zu Beginn des Kampfes tatsächlich den Kampf instant beenden kann.
Aber bei jedem Kampf nur ein Wurf und alles ist vorbei? Nee danke, das macht mir Null Spaß. Ich finde das auch nicht narrativ immersiv, wenn man nach dem einzigen Wurf einen Kampfverlauf herbeischwurbelt.
Wenn ich in meinen Abenteuern Kämpfe haben will, dann sollen diese bitte auch durch eine Serie von Entscheidungen führen.
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.
zuungunsten der SC enden, also mit TPK.
Ist das nachvollziehbar?
Ist das nachvollziehbar?
Ist das nachvollziehbar?Nein.
Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).Da gibt es kein Entweder oder
Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.
Ist das nachvollziehbar?
Danke für die Ausführung. Ich glaube jetzt zu verstehen, worauf du hinaus willst.
Zu dem Punkt mit dem Kampfsport: Ein Kampf auf Leben und Tod (wie er im Rollenspiel ja simuliert werden soll) hat eben kaum Ähnlichkeit zu Kampfsport. Beim echten Kampf gibt es keine Regeln und keinen Gong, der kurzes Durchatmen erlaubt und in die nächste Runde rettet.
Ich kann aber den Reiz einer cineastischen Darstellung nachvollziehen.
Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).
Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.(Hervorhebung im Zitats von mir)
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Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....
Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.Und da sind wie wieder beim (schon in anderen Themen angesprochenen) Dogma, dass in vielen (v.a. Fantasy-)RPGs der Ausgang eines Kampfes anscheinend nur binär abgehandelt werden kann - entweder gewinnt die Gruppe (sprich mindestens einer steht am Ende noch) oder alle sind automatisch tot.
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.Nur, wenn das Spiel tatsächlich keine Entscheidungsmöglichkeiten liefert. Wenn man wie in WoW für jede Situation seine feste Spell Rotation hat, die man abhakt, dann ist das ein Fehler des Systems.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.
Ich verstehe als Taktik aber was ganz anderes. Was ich aber im Rollenspiel mit DnD/PF fast nicht umsetzbar finde. Bzw. mit einem einzelnen Charakter
"Ich führe die Reiter über die rechte Flanke, außen um die Frontlinie des Feindes, damit sie hinten die Fernkampfeinheiten niederreiten. Währenddessen die Zauberer auf die im Pulk anrückenden Nähkampfer ihre Flächenzauber einsetzen. Die schwer Gerüsteten sollen sich den Feindlichen Fußtruppen in den Weg stellen um die Magier zu schützen."
Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....
Das kann ich einerseits gut nachvollziehen.
Aber: Sind diese vermeintlichen Entscheidungen nicht bestenfalls eine Illusion?
Nehmen wir an, wir als Spieler:innen wünschen uns einen herausfordernden Kampf, dessen Ausgang von unserer Fähigkeit als Spieler:innen abhängt, die Fertigkeit (oder andere Eigenschaften des SC innerhalb des Regelsystems) taktisch möglichst zielführend einzusetzen.
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.
Nehmen wir jetzt an, dass wir den tatsächlichen Kampfregeln und den zugehörigen Würfelwürfen (o.Ä.) eine relevante Rolle zuschreiben, d.h. Würfelglück also eine Rolle spielt.
Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.
Ist das nachvollziehbar?
Narrativ heißt also "frei von ggf negativen Auswirkungen von suboptimalen aber sich cool anhörenden Entscheidungen"?
Taktik sehe ich als das erkennen von Situationen und dann ein sinnvoller Einsatz von Optionen, seien es Handlungen oder Ressourcen.
Was sinnvoll ist oder nicht entscheiden sinnvollerweise die für jeden verfügbaren Spielregeln, in Lücken oder bei in dem Bereich generell unterentwickelten Systemen der Spielleiter.
Und der könnte genausogut in einem narrativen Spiel deine Entscheidung ins43 gegen 1 zu gehen unschlau finden.
Bei Taktik geht es (edit: in meinem Verständnis) nicht um die Optionen an sich. Es geht um Kontrolle. Und zwar Kontrolle der "Odds", also der Unwägbarkeiten, Risiko, Schlachtenglück... viel davon wird im Spiel mit den Zufallselement abgebildet aber nicht alles. Es geht darum, immer eine brauchbare Option, besser mehrere, um eine Antwort für ein Problem zu haben, das auftaucht. Der Krieger schirmt den Magier nicht ab, weil der so eine schlechte RK hat. Er schirmt in ab, weil der Magier mit seiner Magie Dinge kann, die sonst nicht gehen. Wenn der Magier einfach nur 1:1 Schaden machen kann, kann ich mir das schenken, weil das alle anderen auch können. Man hat die Auswahl zwischen Zauber X, Y und Z, nicht weil man gerne Azswahl haben möchte, sondern weil alles Stärken und Schwächen hat und ich die für die Situation beste Lösung suche. Das muss dann noch nichtmal die "stärkste" Lösung sein, sondern eher eine gut passende.
Imo geht sowas halt nur, wenn man es erzählerisch hinbiegt, weil es schlicht unplausibel ist.Ist es wie in meinem Beispiel erzählerischer (Das heißt nicht das nicht auch 1 oder 2 mal gewürfelt wurde) unplausibler als die der Zug den ich mit den quasi DnD Regeln erklärt hab?
Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.Naja, die Regeln müssen es halt prinzipiell hergeben, dass man den Magier in irgendeiner Form "decken" kann - ob man den Gegner im Nahkampf "festhält" (so dass er den Magier nicht erreichen kann), seine Paradewürfel an den Magier "abgeben kann" oder seine eigene Karte etwas versetzt auf die des Magiers legt (so das keine Direktinteraktion mit diesem mehr möglich ist) ist dabei eigentlich völlig egal.
Aber sind nicht all diese Entscheidungen runterbrechbar auf Prioritäten?
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Klar kann man das ganze Taktik nennen.
Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.
Ist es wie in meinem Beispiel erzählerischer (Das heißt nicht das nicht auch 1 oder 2 mal gewürfelt wurde) unplausibler als die der Zug den ich mit den quasi DnD Regeln erklärt hab?
Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.
Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet
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Wenn wir das Narrativ des "Combat as Sport" (mit dem ich zwar nicht warm geworden bin, aber jetzt mir zur Erklärung hilfreich ist) bemühen, dann geht es bei den komplizierten Kämpfen meistens nicht um die Frage "haben wir gewonnen?".
In einer langen Kampagne wäre es nicht optimal, wenn die Charaktere (die an sich die Siegermannschaft gestellt haben) als Verlierer in der Halbzeit ausgebuhlt würden. Bleiben wir beim Fussball, auch wenn das nicht meine Lieblingssportart ist. Da spielen die Charaktere (die überlegene Mannschaft) gegen eine unterlegene Mannschaft. Die Wahrscheinlichkeit, dass die überlegene Mannschaft nicht gewinnt, ist minimal. Aber darum geht es meistens nicht. Es geht um die Fragen wie "schafft die unterlegene Mannschaft überhaupt ein Tor zu schießen", "wie viele gelben Karten kriegen wir", "wie viele roten Karten", "wer verletzt sich während des Spiels und wie stark" usw. Ohne einen taktischen Kampf ist die Antwort auf diese Fragen mit wenigen Würfeln nicht so einfach zu antworten, wenn man nicht freie Erzählung möchte - in Fussball brauchen sie dafür mindestens 90 Minuten. Klar kann es passieren, dass die schwächere Mannschaft gewinnt (die eigene Abwehr wurde vernachlässigt, die Stürmer haben anstelle das Tor immer nur die Latte erwischt), es ist nur unwahrscheinlich (wäre der TPK).
Und so wie die Fans sich auch Fussballspiele anschauen können, in denen das Ergebnis "wer gewinnt" mit hoher Wahrscheinlichkeit eindeutig wird, weil sie an den Aktionen während des Spiels ihren Spaß haben, sind im RPG die Kämpfe auch "spaßig" im Sinne des Weges dahin und vielleicht erst im zweiten Schritt wegen des Ergebnisses.
Ich kann mir gut vorstellen, dass dieses auf Cons "Mal Reinspielen" bei vielen die Motivation ist, ihre vertrauten Pfade zu verlassen. Insofern halte ich die Con-Systemstatistik nur für die Frage aufschlussreich, woran Leute aktuell Interesse haben, und kein gutes Indiz dafür, was allgemein gespielt wird.
Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.
Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet
Ich garantiere dir, dass sie sehr viel einfacher hinreichend zu beantworten sind als mit einem taktischen Fußballsimulator einschließlich 22 Miniaturen (+ Auswechselspieler) und Battlemap.
Und ich garantiere dir ferner auf der anderen Seite des Spektrums, dass auch der detaillierteste Simulator dir nicht die Antworten auf alle denkbaren Fragen geben kann wie z.B. "Wie sehr beeinflusst die Tatsache, dass Spieler X in Minute Y eingewechselt wurde, die Wahrscheinlichkeit, dass Verein Z ihn abwerben will? Und wann? Und für wie viel? Und was denkt er darüber?"
Aber ganz generell:
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.
Das alles möglichst kurz abzuhandeln, kann man zwar machen, beraubt mMn. das Spiel auch um nicht ganz unwichtige Aspekte.Da stimme ich dir vollkommen zu.
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.Ich glaube, Sashael hat es genau richtig beantwortet:
Aber genauso spaßig? Für mich lautet die Antwort da eindeutig Nein.
So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.
Man kann mit der Gondel auf den Berg hochfahren und sich an der Aussicht erfreuen. Man kann auch hochwandern und sich an dem Anblick erfreuen. Wenn man nicht gerne wandert, dann wird man nicht verstehen, warum die zweite Möglichkeit der ersten vorzuziehen ist.
"Weiß doch jeder, welcher Weg nach oben objektiv besser ist"Ich würde es gern umformulieren: "Hoffentlich weiß jeder, welcher Weg nach oben für einen selbst besser ist."
So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.
Ich garantiere dir, dass sie sehr viel einfacher hinreichend zu beantworten sind als mit einem taktischen Fußballsimulator einschließlich 22 Miniaturen (+ Auswechselspieler) und Battlemap.
Und ich garantiere dir ferner auf der anderen Seite des Spektrums, dass auch der detaillierteste Simulator dir nicht die Antworten auf alle denkbaren Fragen geben kann wie z.B. "Wie sehr beeinflusst die Tatsache, dass Spieler X in Minute Y eingewechselt wurde, die Wahrscheinlichkeit, dass Verein Z ihn abwerben will? Und wann? Und für wie viel? Und was denkt er darüber?"
Aber ganz generell:
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.
Ich versuche ja noch immer den Kern der Frage richtig zu erfassen. Hier wird über alles mögliche diskutiert, mit teils spannenden Beispielen, aber geht es dabei noch um die Eingangsfrage? Ich habe mir diese jetzt nochmal durch gelesen. Im Kern lese ich da die Aussage heraus, dass die Spieler letzten Endes wenig Einfluss auf den Kampfausgang mit ihren Entscheidungen haben. Inwiefern das genau mit umfangreichen oder weniger umfangreichen Regelwerken in Zusammenhang steht, ist mir nicht so wirklich klar.
Also was genau ist denn mit der Illusion der Entscheidung gemeint? Denn der Punkt ist mir nicht so griffig und irritiert mich. Denn den kann ich ja auch übers gesamte Rollenspiel ziehen wenn ich möchte. Zielt das darauf ab, dass eben der SL es in der Hand hat, einen Kampf so zu gestalten, dass er verloren oder gewonnen wird? Oder unterstellst du, dass bei DnD letzten Endes egal ist was die Spieler im Kampf machen, die Würfel entscheiden eh per Zufall was Sache ist und dann braucht es auch keine weiteren oder tiefere Regeln? Kannst du deinen Punkt diesbezüglich vielleicht nochmal etwas ausführen? Irgendwie geht mir die Diskussion hier insgesamt eher in die Richtung, ob man Kämpfe tendenziell überhaupt benötigt oder eben nicht und übertrieben gesagt fürs Spielerebnis auch mit einen Würfelwurf abhandeln kann. Und den Sinn oder Unsinn größerer bzw. längerer Kämpfe was deren Zeitvolumen angeht. Aber eigentlich zielt deine Frage ja scheinbar eher darauf ab, dass es wenig Sinn macht, einen 2 Studen Kampf abzuwickeln, wenn dessen Ergebnis ohnehin recht klar ist bzw. die Spieler zwar dies und jenes machen können, aber es egal ist, da diese Handlungen aus einem mir nicht ganz verständlichen Grund keine nennenswerten Auswirkungen haben sollen.
Wenn ich die drei Beispiele von dir betrachte, lese ich die so, dass unterstellt wird, dass es egal ist welche Klasse man auf Stufe XY spielt egal ist, da eben alle Klasse auf dieser Stufe gleich stark sind. Was ich wiederum für gutes Spieldesign betrachten würde. Wenn ich hier mein Haussystem betrachte und mir vorstelle, dass in einen Kampf ein Alchimist, ein Druide und ein Kleriker gelangen, dann braucht man da nicht groß an eine Kampagne zu denken. Gerade ersterer kann Kampf schlichtweg nicht, ist aber als Spielerklasse vorgesehen. Das finde ich aus Spielersicht eher schade. Es ist doch blöd, wenn ich grundsätzlich auf Standardklassen gehen muss um voll am Spiel partizipieren zu können. Es sei denn, es ist eine besondere Runde, in der eben überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Aber dann bräuchte es ohnehin kaum Regeln.
Und bei Beispiel zweit geht es um die Würfel. Da ich kein DnD Spieler bin, kann ich das jetzt nur wenig aufnehmen. Allerdings würde ich hier auch wieder mein Haussystem betrachten wollen. Auch dieses hat recht umfangreiche Regeln für alles. Aber hier ist es gerade so, dass die Fähigkeiten der Charaktere da doch recht viel ausmachen und hier nicht unbedingt von einer Drittelquote auszugehen ist. Gerade hohe Fertigkeitswerte sind hier wichtig damit ein Angriff gelingt. Hier finde ich es schon elementar wie sehr die Charaktere den Charakter in Richtung Kampf geskillt oder eben nicht haben. Klar, kann man jetzt sagen, der Kämpfer ist ein Kämpfer und der kann halt gut draufschlagen und in die Richtung soll er auch geskillt werden. So ist das vom System vorgesehen. Die Unterscheidung in welcher Waffengattung ist nur für den Spieler interessant, aber nicht für das System. Aber gerade daraus kommt ja eigentlich für Viele - okay, ich gebe es zu, auch für mich - der Spass. Einfach auch erleben zu können, wie der Charakter einfach "besser" wird in seiner Kerndisziplin. Da finde ich dann etwas Fingerspitzengefühl vom SL notwendig, diese Progression auch darzustellen. Denn natürlich wachsen die Gegner mit um Herausforderungen zu schaffen. So dass das Gefühl des stärker werdenden Charakters natürlich ein stückweit beschnitten wird. Bei dem Thema geht es ja aber um die Frage Kämpfe weiterhin spannend und auch herausfordernd zu gestalten. Mann kann natürlich Zeitlebens mit Kämpfen gegen niedrigstufige Gegner verbringen. Aber das macht dann auf Dauer sicher den Wenigsten Spaß.
Und Beispiel 3 bringt meine Frage selbst auf den Punkt. Je nachdem wie der Kampf gestaltet ist, wird er zu leicht oder zu schwer. Und genau das liegt natürlich nicht in der Hand der Spieler, sondern der SL. Aber wenn man so möchte, liegt ja alles in der Hand der SL. Auch der Rollenspielbereich außerhalb der Kämpfe. Da können Handlungshintergründe so gestaltet werden, dass die Spieler nie drauf kommen. Da können die Charaktere von einem Fettnäpfchen ins nächste tappen, oder einfach nur die aller Schlausten und Besten sein, weil die Hinweise zu leicht verstreut sind. Wenn ich also das alles in einen Topf werfe, geht es jetzt mal provokativ gesagt nur um die Arbeit des Spielleiters. Der plötzlich der Gott ist. Und genau das sollte ja nie das Thema sein. Es geht doch in allen Bereichen eines Abenteuers die Balance zu finden. Der Gruppe Herausforderungen in den Weg legen, die sie meistern können, aber eben Herausforderungen bleiben. Seien es jetzt soziale Herausforderungen (wie bekommen wir die Information aus NSC XY?), geographische Herausforderungen (Wie kommen wir über den Fluss?) oder eben Kampfherausforderungen (wie besiegen wir den das Dorf bedrohende Orkstamm?). Ich tue mich bei alle dem schwer zu sagen, dass die Entscheidung der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und so auch auf den Kampf.
Ich gebe zu, dass ich vielleicht wirklich nicht ganz verstanden habe, was dich so stört bzw. wie das mit komplizierten oder komplexen(?) System genau in Zusammenhang steht. Der Punkt Stärke der Einflussnahme hat für mich nur bedingt etwas mit dem verregelten Kampfsystem zu tun. Ich lese hier gerne die Tage mit, obwohl die Diskussion wie oben beschrieben sich für mich stellenweise um andere Themen als der Eingangsfrage dreht, die stellenweise wieder einen eigenen Thread verdient hätten.
SNIP...Fußball...SNIPVon Fußball hab ich keinen Plan.
Der einzelne Goblin ist Fliegenfutter. Aber in der für sie richtigen Umgebung eingesetzt, können sie doch den Gruppe gefährlich werden Genauso ist ein Drache für sich einfach zu mächtig und sollte eigentlich eine Gruppe Abenteuerer wegschnupfen können. Und doch können die es eben schaffen, wenn sie vernünftig und organisiert agieren.
A.A. Auch in einem Kampf kann man in seiner Rolle bleiben. Klar kann das in der Aufregung dann vergessen werden, aber das liegt ja nicht am System, sondern am Spieler.
1. Wann betreiben die Spieler Rollenspiel. Bei allen Runden über die Jahre mit diversen Spielern wird im Kampf das Spielen der Rolle des Charakters stark zurück gefahren. Das Spielen der Rolle findet also ehr vor/nach dem Kampf statt als im Kampf.
2. Zeitmanagement. Wenn man Rollenspielen möchte und wie in Punkt 1 das mehrheitlich außerhalb vom Kampf stattfindet. Muss man dann Kämpfe mit zu komplexen Regeln in die länge Ziehen.
B.
Man kann in einem einfachen "schnelleren" System genauso viel oder wenig Einfluss haben wie in einem umfangreichen "langsamen". Nur die Aufgewendete Zeit ist komplett anders. Und das es die verschiedensten Runden gibt, will ich gar nicht absprechen. Es wird bestimmt genug Runden geben die den Kampf voll RP mäßig durchziehen. Runden wo selbst ein komplexes System schnell von der Hand geht weil alle die Regeln gut können.
Ich beziehe mich bei der Überlegung auf den durchschnitts Rollenspieler.
C.
Damit ist gemeint das die Spieler in der Tat weniger Einfluss auf das Kampfergebniss haben als sie selbst annehmen. ...
Das Regelsystem knapst noch mal was ab....und irgendwann bleibt dann der Bereich übrig wo wirklich die Entscheidung der Spieler zum tragen kommt über Gewinnen verlieren.
....
A. Auch in einem Kampf kann man in seiner Rolle bleiben. Klar kann das in der Aufregung dann vergessen werden, aber das liegt ja nicht am System, sondern am Spieler.
B. Ich denke nein. Ein Spiel kann eine Entscheidungsdetail komplizierter verregeln als ein anderes, es kann Scheinlösungen anbieten, wo schnell klar wird, dass eine Antwort quasi immer die richtige sein wird, aber mehr verregelte Details an sich sind mehr Einflussmöglichkeiten.
Bei gleicher anzusetzender angemessener Regelqualität (sonst müßten wir verschiedene Systemlösungen vergleichen) schlägt aber ein tiefer verregeltes System beim Einfluß ein einfcahseres System - für eben den entsprechenden Aufwand.
Da ist dann die Geschmacksfrage - will ich als Spieler auf diesem level überhaupt Entscheidungen treffen, insbesondere für die dann anfallende Arbeit, aber das ändert nicht daran, das einfachere Systeme dann Optionen wegnehmen, welche jemand anderes vielleicht noch gerne mitgenommen hätte.
C.
Diesen Teil kann ich leider überhaupt nicht aufschlüsseln.
Die Wahl des Kampfes (und ggf auch seiner Vermeidung oder seines Abbruchs) ist teil der Spielerentscheidungen. Und dabei hängt halt auch viel davon ab, wie viele Stellschrauben sie haben um die Situation für sich zu gewinnen, sprich die Boni zu finden oder Mali zu vermeiden und damit den Einfluß des Würfels zurück zu drängen.
Okay, so langsam beginne ich zu wohl zu verstehen. Führt ein Kampf mit einem umfangreichen Kampfsystem mathematisch bzw. prozentual gerechnet zum gleichen Ergebnis wie ein regelleichtes, schnelles, einfaches oä zu benennendes System, dann siehst du darin grundsätzlich ab dann "Zeitverschwendung" mit dem umfangreicheren System zu arbeiten. Denn es ist eigentlich egal was getan oder verregelt ist - es wird zum gleichen Ergebnis führen. Zeitlich aber einen erheblichen Unterschied haben. Den Gedanken kann ich sehr gut nach vollziehen.
Daraus folgt natürlich ein Teil der Diskussion. Zum einen gibt es viele Spieler, die eben das komplexere und zeitintensive Kämpfen eben mögen - auch wenn es so gesehen nur eine Illusion der Entscheidung ist. Wie wen mich frage, ob ich Zauber A oder B nutze. Die sehen unterschiedlich aus, machen aber beide 10 Schadenspunkte.
Das nahezu alles Spieler im Kampf aus dem Rollenspiel fallen bzw. dieses massiv reduzieren zu Gunsten des Kampfplans und "Brettspielkampfs" sehe ich auch so bzw. erlebe ich so. Aber ist das jetzt besonders schädlich für das Spielerlebnis? Es scheint ja insofern allgemeiner Konsens zu sein. Mich stört das als SL recht wenig. Da kommt dann die "mechanische" Seite des Rollenspiels einfsch mehr zum tragen. Also Fertigkeiten.und Magieanwendung.Wie schon geschrieben will ich damit keinesfalls irgend einen Spielstiel oder jemand Abwerten weil ihm X super gut gefällt. Alle die hier mit Diskutieren haben sich schon so mit dem Thema beschäftigt das sie sicher sagen können was sie wollen oder nicht. Die breite Masse würde sich die Frage "Was will ich" nicht stellen.
Da komme ich nicht mit. Ich hab wie erwähnt letzten PF2e geleitet, da gibt es wirklich eine Regel für alles. Zwar auch die klare Systemansage man soll auch ruhig aus dem Bauch heraus etwas entscheiden. Aber es führt ehr dazu das man es nachschaut, sich an die Regeln hält und das ganze sogar ehr einschränkend wird.
Wenn etwas klar bis ins Detail beschrieben ist, gibt es keinen Spielraum mehr sofern man den Regeln treu bleiben möchte.
Und ich bin sogar ehr jemand der Meint das mehr Beschränkungen zu Kreativeren Lösungen führen also gut sind.
Vielleicht verstehe ich dich falsch. Aber weniger Regeln bedeutet ja nicht das man etwas weg nimmt. Sondern das man mehr Freiraum lässt in dem DM/Spieler verhandeln können. Ich finde es in Pf2e z.B. sogar sehr angenehm wenn ich auf eine Regel verweisen kann und nicht mit einem Spieler diskutieren wie X doch zu funktionieren hätte. Wie ich es sehr häufig in 5e erlebt habe wo man eben oft etwas festlegen muss. Aber genau das schafft auch wieder den Freiraum.
Aber diese Entscheidungsmöglichkeiten haben IMO erst mal nichts mit der Seitenzahl der Kampfregeln zu tun.Die Seitenzahl der Kampfregeln bestimmt auch nicht zwangsläufig, wie schnell das dann in der Praxis läuft.
Nein. Weil du die Taktik einfach mal links liegen lässt. Taktik soll ja genau die Siegchancen erhöhen. D.h. eine gute Taktik kann nicht zu 50 % Niederlage führen, denn dann war sie nicht gut. Wenn es bei 50 % bleibt, egal welche Taktik die Gruppe fährt, ist es natürlich eine Illusion. Aber das ist nicht Sinn der Sache. Also was YY auch schon schreibt.
Abgesehen davon ist auch immer die Frage, was Sieg und Niederlage jeweils ausmacht. Für meine Spiele ist bereits eine Niederlage, wenn ein SC drauf geht. Siegbedingung ist also "alle SC und ggfs. alliierte NSC überleben". Dann kann auch die Kampagne nach einer Niederlage problemlos weitergehen.
(Hervorhebung im Zitats von mir)
Da liegt der Fehler, ersetze "nichts" durch "Spielspaß" und dann hast du die richtige Antwort für unsere Gruppe.
"Taktisches Kämpfen" hat aus meiner Sicht mit der Kompliziertheit von Kampfregeln zuallererst mal "nur" eins zu tun: wieviel Regeltext und -detail brauchen die letzteren eigentlich, um all die taktischen Möglichkeiten, die Spieler- wie Nichtspielercharaktere in der angenommenen Welt schon haben sollten, überhaupt abzubilden?
Ob man dann einen relativ "simpel gestrickten", aber prinzipiell flexiblen Ansatz a la "Hier ist der Standardvorteil X und den kann's für alles Mögliche geben..." vorzieht oder lieber zu jedem als in ein, zwei Sekunden durchziehbar denkbaren Kampfmanöver mindestens drei Absätze individuellen Regeltext speziell für sich haben möchte, ist definitiv Geschmackssache, und da habe ich mich im Lauf der Zeit durchaus an verschiedenen Punkten der Skala wiedergefunden. Dieser Tage bin ich persönlich halt mehr am erstgenannten Ende derselben zu Hause.
Im ersten Absatz liegst du völlig falsch, behaupte ich.
Das Problem sehe ich da nicht in den Kampfregeln, sondern in genau diesen Randanahmen.
1) Sieg oder Niederlage sollte nicht eine Frage alleine der Auslöschung einer der beiden Seiten sein.
2) Nicht jeder Kampf muß für sich selbst maximal herausfordernd sein und die Gesamtherausforderung eines Abenteuers läuft typischerweise über längere Zeiträume. Alleine schon das seltsame Konzept "encounters per day" malt das ja für diese Spiele in riesigen Lettern.
3) Verluste oder gar TPK sind dann eine Option.
Glaube ich naturgemäß nicht, aber vielleicht habe ich's auch einfach nur schlecht ausgedrückt. Ich vermute einfach zumindest stark, daß viele Rollenspieler Kampfregeln fast schon automatisch für "taktischer" halten, je umfangreicher und kleinteiliger sie daherkommen; daß das dann sachlich nicht ebenso automatisch auch korrekt ist, glaube ich mittlerweile selber zu wissen. :)Der erste Halbsatz gefällt mir ;D
Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.
Vielen Dank für die vielen Antworten.
Ich nehmen Tudors Antwort jetzt mal repräsentativ ins Zitat, aber versuche mich mit meiner Antwort auch auf die ähnlich lautenden Antworten von YY, nobody, Sashael, Issi einzugehen.
1. Sieg oder Niederlage
Mindestens für eine Seite ist beim RPG in aller Regel ein finales Ende im Kampf vorgesehen: Die NPC, mindestens aber die Monster sind meist nach dem Kampf tot.
Wird der Kampf von den Monstern oder NPC initiiert, dann meist mit dem Ziel, die SC zu töten.
Natürlich ist das nicht in jedem Fall so und beinahe jedes traditionelle RPG schlägt dem SL/DM im Falle eines eigentlichen TPK auch immer vor, doch tatsächlich ein anderes Ergebnis herbeizufabulieren.
Ich persönlich halte das ausdrücklich auf für sinnvoll.
Aber da schließt sich dann auch wieder der Kreis: Wenn die SC ohnehin nicht verlieren können - wieso dann der riesige Aufwand?
2. "Taktische" Kämpfe
Wir sprechen von herausfordernden Kämpfen, bei denen der Spannungsbogen (auch) durch Würfelergebnisse hochgehalten werden soll.
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.
Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).
Und das ist für mich die Krux. Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.
Und daher auch meine Behauptung/Annahme, dass wir uns der Illusion einer Herausforderung oder taktisch anspruchsvollen Aufgabe hingeben. Das muss nicht schlecht sein, ganz und gar nicht, aber das ist ein ganz anderes Thema.
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.Öhm... also bei durch die Lande marodierenden Monstern okay, aber die Monster in den Dungeons sind doch typischerweise "natürliche Bewohner" oder als Wachposten dort angestellt/ausgesetzt.
Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.Diese Annahme ist hier schon öfters gefallen. Und ich komme mit der Aussage nicht klar. Entweder bin ich unwissend, meine Vorhersagen miserabel oder euer Ergebnis ist nicht gleich unser Ergebnis.
Die Randannahmen sind aber doch von Spielregeln und -welten bei den traditionellen System so aufgestellt, oder nicht?
Zu den einzelnen Punkten:
1) Eigentlich müsste es das zumindest zuungunsten der SC in eigentlich jedem Fall sein.
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Für die SC auf der anderen Seite sollte das auf jeden Fall immer eine moralische Entscheidung sein, wenn sie gewinnen - ist es in der Praxis aber seltenst der Fall. Die Monster/NSC werden zu Tode geschnitzt. Fertig. Fröhlich pfeifend auf zum nächsten Gemetzel.
Ich verstehe die Notwendigkeit, aber es stellt die Plausibilität der Spielwelt eigentlich auf den Kopf.
2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").
3) Die Option besteht. Aber meistens wünscht sich das niemand am Tisch. Weder die Spielleitung noch die betroffene Spielende. Vor allem wünscht sich die Spielende das bei komplexen System fast nie. Der mühsam über 6-7 (pun intended) Level hochgespielte SC soll jetzt Geschichte sein? Wegen eines bescheuerten Würfelwurfes? Wo gerade der Zusatzband mit Spezialregeln für den Apfelbeißerstammzauberkriegshexerkämpfer gekauft wurde und sich Alle das durchgelesen haben?
In der Folge findet der TPK oder Verlust dann auch selten statt.
Absolut verständlich, würde ich meinen. Ich fände das auch nicht wirklich gut.
...
Zu 1.
Es gibt mMn. viel zwischen klarem Sieg, und klarer Niederlage.
Schwer Verletzt, Gefangen genommen, Verlust diverser Körperteile, Verlust geistiger Stabilität, Verfolgung bzw. Flucht, Begnadigung etc.
Also das "wie" gewonnen oder verloren wird, kann durchaus eine Bedeutung haben.
"Verlieren" ist nicht gleichbedeutend mit "Sterben".
SC können beides. Und Verlieren ohne Tod kann durchaus häufiger vorkommen.
Sogar Gewinnen mit Tod kann möglich sein.a la SC opfert sich selbst für die Gruppe, um noch zu gewinnen. (Hatten wir schon)
Dasselbe gilt für den die Umgebung terrorisierenden Drachen, dessen Hort man überfällt. Klar kann es sein, dass der die Charaktere für diese Frechheit killt, aber prinzipiell ist auch der hier nur der Verteidiger - wenn sich die Spieler verkrümeln hat er sein Hauptziel erfüllt. Gerade wenn die Spieler ihm ebenbürtig sind wird er sie eher vertreiben und ihnen dann später auflauern als sich zum offenen Kampf zu stellen.
Diese Annahme ist hier schon öfters gefallen. Und ich komme mit der Aussage nicht klar. Entweder bin ich unwissend, meine Vorhersagen miserabel oder euer Ergebnis ist nicht gleich unser Ergebnis.Vielleicht reden wir aneinander vorbei. Das ist ja leider nicht ausgeschlossen.
Ich habe sehr selten das Gefühl, der Kampf endete wie ich dachte.
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.
Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).
2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").
Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.
Ich meine damit, dass das Ergebnis "Die SC gewinnen" vorab fest steht.Das will ich auch hoffen, sonst wäre die Kampagne zu Ende. Deshalb ist es für mich kein Ergebnis, was mich besonders interessiert. Klar, TPK ist im Rahmen des Möglichen, aber kein wünschenswerter Ergebnis und bei mir als SL glücklicherweise nur einmal passiert.
Ob es dabei jetzt noch Abstufungen gibt, wie sie verlieren diesen oder jenen Gegenstand oder Ressource X oder ein halbes Dorf wird zu Kollateralschäden, sind für meine Argumentation nur Nuancen.Und das sind die Ergebnisse, die interessieren. Genau aus dem Grunde investieren wir gerne die Zeit, um festzustellen, welches Ergebnis rauskommt. Das sind keine Nuancen, das ist die erspielte Geschichte (plump gesagt, im Sinne das "Game" im Role-playing-game).
Im Spiel natürlich nicht unerheblich. .
Ich denke, dass die Idee, die Herausforderung als eine einfache binäre Wahrscheinlichkeit abzubilden, grundlegend falsch ist. An einer geringen Erfolgswahrscheinlichkeit ist nichts herausfordernd. Das ist einfach nur Statistik, wie Lotto.
Ich glaube auch, dass es rein praktisch nicht geht, weil es zu viele Variablen gibt. Daher auch der Krampf mit den Challenge Ratings im D&D Bereich deren Aussagekraft in allen mir bekannten Varianten sehr gering ist. Stichwort "4x deadly" funktioniert halbwegs, aber nur wenn X und Y.
Die einzige Art so eine Zahl zu erhalten, wäre statistisch in der Retrospektive. So und so viele Gruppen haben den Encounter durch TPK verloren. Aber das würde eben nur für jeden Encounter einzeln eine Aussage erlauben. Mit einer ausreichenden Datenbasis könnte man möglicherweise Trends ableiten, was die Zahl nach oben oder unten drückt.
Also: der Ansatz über 50:50 usw. eine Betrachtung zu versuchen taugt imo nicht.
Das will ich auch hoffen, sonst wäre die Kampagne zu Ende. Deshalb ist es für mich kein Ergebnis, was mich besonders interessiert. Klar, TPK ist im Rahmen des Möglichen, aber kein wünschenswerter Ergebnis und bei mir als SL glücklicherweise nur einmal passiert.
Und das sind die Ergebnisse, die interessieren. Genau aus dem Grunde investieren wir gerne die Zeit, um festzustellen, welches Ergebnis rauskommt. Das sind keine Nuancen, das ist die erspielte Geschichte (plump gesagt, im Sinne das "Game" im Role-playing-game).Aber genau das hat mit einem komplexen Kampfsystem überhaupt nichts zu tun.
Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.Selbstverständlich wird die Geschichte nicht von den Regel diktiert. Aber welcher Gegenstand zerstört wird, wer stirbt, wer überlebt, welche Auswirkungen die Aktionen der Charaktere haben - das heißt genau das, was die Geschichte zu erspielten Geschichte macht, ist die Anwendung der Regeln durch die Spieler. Das heißt, egal ob die Regeln einfach, komplex oder kompliziert sind, haben sie einen Einfluss durch die Spieler auf die Geschichte. (Falls wir die Handwedelei aus der Betrachtung rausnehmen. ) Ich kenne kein Spiel, in dem die Regeln die Geschichte diktieren würden.
Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. [...]
Aber genau das hat mit einem komplexen Kampfsystem überhaupt nichts zu tun.
Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.
Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?
Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.
Statt 50% könnte ich das auch qualitativ beschreiben als "Wenn die Spielis sich Mühe geben und die Würfel normal fallen, sollten die SC diesen Kampf knapp gewinnen können". Das ist allerdings nur wesentlich länger, ändert an der Aussage aber inhaltlich nicht viel.
Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
...
Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.
in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.
Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).
A) Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.
B) Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?
Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.
...
C) Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
Am Ende des Tages war der Kampf verloren und es ist eigentlich nicht wirklich etwas passiert.
Auch der Verlust eines mächtigen magischen Gegenstandes ist keine echte Konsequenz, wenn in der Folge die Kämpfe absolut weniger und damit relativ gleich schwierig werden (was passieren muss, weil die SC sonst keine Chance mehr haben).
D) Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.
...
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D) Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Wie oft kommt das in der Praxis vor? Verlieren SC die Kämpfe regelmäßig?Die Gegner gewinnen doch auch indem sie bspw entkommen. (Um zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zuschlagen zu können)
Werden sie vertrieben? Verlieren sie Gliedmaßen (die im nächsten Dorf durch magisch-mechanische Implantate ersetzt werden)? Sonst gibt es aber keine weitere Konsequenz?
Das ist doch meine Aussage:
Falls die SC überhaupt jemals verlieren, werden fadenscheinige Ergebnisse herbeierklärt, warum es doch nicht so schlimm ist, bzw. im Grunde ohne Konsequenz bleibt, während gleichzeitig die Handvoll halbverhungerter Gobbos bis zum Tode kämpfen.
Das bedeutet nicht, dass es nicht gelegentlich in einzelnen Runden anders laufen kann. Es fällt mir aber schwer zu glauben, dass es in der Szene der traditionellen TTRPG die Regel wäre.
Das "Wie" spielt auf jeden Fall eine Rolle. Das ist aber der narrative Teil des Kampfes.
Was du meinst, ist denke ich mit einem "Was", das gewonnen oder verloren sein kann, besser beschrieben.
Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?Damit kann man aber die Frage stellen "Warum überhaupt Kämpfe?", denn es ist völlig egal, ob die frei narrativ oder detailreich verregelt sind, das Ergebnis kann in den absolut allermeisten Fällen nicht sein, dass die SC tatsächlich verlieren.
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.
2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").
Für Spannung reicht es schon, wenn die Chance pro Kampf minimal ist (sagen wir 1%), denn das potentielle Schadensereignis (der Charaktertod) ist gravierend. Das ganze nennt man übrigens "Erwartungs-mal-Wert-Theorie".Ja. Natürlich spielt die individuelle Risikowahrnehmung eine wichtige Rolle. Ob jetzt Erwartungs-mal-Wert-Theorie dem als Erklärungsmuster zugrunde gelegt werden sollte, würde ich eher als unterkomplex ansehen - behavioural economics sind doch ziemlich stark komplexitätsreduziert.
Mathematisch ausgedrückt: Motivation = Eintrittswahrscheinlichkeit x Relevanz. Übertragen auf unseren Fall heißt das folgendes: Du bist hoch motiviert nicht zu sterben, wenn dein Charakter dir am Herzen liegt. Damit ist die Relvanz sehr hoch und auch bei einer niedriges Eintrittswahrscheinlichkeit kann noch eine starke Motivation resultieren, nicht zu sterben. Das wiederum gibt dem Kampf einen hohen Spannungsfaktor, ohne auch nur annähernd deine 25% WS zu erfordern.
In den meisten meiner Runden ist auch genau das Praxis, pro Jahr stirbt etwa ein Charakter. Der Unterschied zwischen 1% Risiko und 0% Risiko wirkt klein, ist psychologisch betrachtet aber immens.
Wenn der eigene Charakter einem egal ist, funktioniert das 1% Risiko natürlich nicht mehr. Aber gerade im Kampagnenspiel baut sich leicht eine Bindung zum Charakter auf, denn man spielt ihn ja immer wieder. Auch insofern ist Kampagnenspiel fundamental anders als one- oder fewshots.
Damit kann man aber die Frage stellen "Warum überhaupt Kämpfe?", denn es ist völlig egal, ob die frei narrativ oder detailreich verregelt sind, das Ergebnis kann in den absolut allermeisten Fällen nicht sein, dass die SC tatsächlich verlieren.Auf jeden Fall. Es kann sehr viel Spaß machen.
Und dann kommt bei mir der Wunsch auf, wenn ich das Ergebnis (laut einer Meinung hier) kaum bis nicht beeinflussen kann, dann muss wenigstens der Weg bis dahin Spaß machen und das ist mit detaillierten Regeln.
Und andere möchten halt einen schnelleren und einfacheren Weg.
Die Antwort auf die OP Frage lautet also wie so oft: Weil es manchen Leuten einfach Spaß macht.
Das muss halt im Tanelorn traditionellerweise auf einem Dutzend Seiten ausdiskutiert werden.
Ja. Natürlich spielt die individuelle Risikowahrnehmung eine wichtige Rolle. Ob jetzt Erwartungs-mal-Wert-Theorie dem als Erklärungsmuster zugrunde gelegt werden sollte, würde ich eher als unterkomplex ansehen - behavioural economics sind doch ziemlich stark komplexitätsreduziert.
Ausgehend von den Argumenten, die hier pro komplexe Kämpfe genannt wurden, beziehe ich mich auf die Aussagen, dass damit Spannung & Herausforderung erreicht werden könnten.
Spannung (also emotionale Aktivierung aufgrund einer Risikowahrnehmung) lässt sich bei einem entsprechend dramatischen Risikoereignis (Charaktertod) auch mit geringen Wahrscheinlichkeiten erzeugen.
Aber sind das dann auch (sogenannte) taktisch herausfordernde Kämpfe?
Wenn die Siegwahrscheinlichkeit bei 99% liegt, dann ist würden das wohl eher die wenigsten so beurteilen.
Ein Brettspiel, bei dem mit 99% Wahrscheinlichkeit immer Farbe Grün gewinnt, würde wohl eher nicht als taktisch herausfordernd für Grün eingeschätzt.
Auf jeden Fall. Es kann sehr viel Spaß machen.
Ich finde es halt etwas schwierig, wenn von der subjektiven Wahrnehmung Spaß dann allgemeingültige Aussage abgeleitet werden wie "komplexer Kampf ist spannend und herausfordernd" - das ist ja in der Spielpraxis oft mitnichten so.
Die Gegner gewinnen doch auch indem sie bspw entkommen. (Um zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zuschlagen zu können)
Das kommt nicht oft vor?
Vielleicht in Runden, in denen alle NSC ohne Grund immer bis zum Tod kämpfen, auch wenn sie realistischer Weise sich ergeben oder fliehen müssten.
Hat mit dem System rein gar nichts zu tun.
Sondern mit der SL.
A) Das würde nur auf einem zustandslosen flachen Feld und reinem HP-Kloppen gelten. Genau das, was unter anderem ein komplexeres System zu verhindern gedenkt, es außer "ich schlage zu" noch weitere Optionen gibt.
Die Herausforderung ist gerade sich passend vorzubereiten, möglichst viele boni abzugreifen und dem Gegner zu verwehren. Dazu kommt daß einzelne Rundenergebnisse die Lage schon kräftig verändern können ohne den Kampf sicher vorzuentscheiden. Dann gilt es darauf zu reagieren und ggf die Kampfziele zu revidieren.
Und komplexere System kennen eben auch andere Schäden als HP, die dann auch schon mal länger zum heilen brauchen. Es heilt sich übrigens auch nicht in allen Systemen gleich schnell, insbesondere bei relevanten Verletzungen.
B) Genau diese Bewertung wird bei komplexen Systemen deutlich schwieriger.
C) Mit bleibenden Schäden/Ressourcenverlusten hat es die ja. Und dazu kommen dann halt noch die settingspezifischen Verluste, und auch Zeit zum Heilen/erwecken kann so eine sein, von den Preisen mal ganz abgesehen, die dann nicht in Ausbildung oder bessere Ausrüstung oder Ersatz solcher gehen. Und die können dann auch bei gewonnenem Vorkampf den Gesamterfolg behindern.
Und die weiteren Kämpfe würden in den entsprechenden Spielstilen eben nicht leichter werden, weil man vorher verkackt hat.
D) Die Spannung stammt daher, daß es in komplexeren Spielen eben nicht einfach nur steriles, berechenbares HP-runter ist, im laufenden Kampf Umstände noch kippen können sondern es eine Vielzahl von Einflüssen gibt, welche dann gut vorbereitet, die Situation korrekt gelesen und folgend unter vielen möglichen Optionen genutzt die Erfolgschance maßgeblich beeinflußt und so eine Herausforderung darstellt dies tatsächlich so umzusetzen.
...
A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).
Nein, das ist nicht abschließend. Es lassen sich viele andersartige Beispiele finden. Aber lasst uns doch den üblichen Normalzustand behandeln und nicht die statistischen Ausreißer.
B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
Das liegt imho jeweils in der Natur der Sache.
C) Das wäre aber doch eher der Reiz von OSR und nicht von komplexen Kampfregeln. Da habe ich genau das, ohne für den einzelnen Kampf stundenlang herumwürfeln zu müssen. Also zahlt das Argument GEGEN komplexe Systeme ein.
D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das schließt wieder an Punkt A an.
B) Spielleiterwillkür ist nun wirklich kein Pluspunkt für ein Spiel.
D) Kennst du Systeme außerhalb der OSR?
A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.Äh, nein. Wurde es bei euch wirklich so gespielt?
B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln."Fair" im Sinne verbindlich (was aber nicht einschränkend heißt). Meine Erfahrung ist genau andersrum. Unvorherserbarer und chaotischer werden eher die Kämpfe, die so einen verbindlichen Rahmen haben. Je weniger die Kämpfe diesen Rahmen hatten, desto vereinfacht und unspektakulär waren sie. Chaotisch unvorhersehbar? Fehlanzeige.
D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Beschreibung die Regel sein sollte.
Äh, nein. Wurde es bei euch wirklich so gespielt?Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
"Fair" im Sinne verbindlich (was aber nicht einschränkend heißt). Meine Erfahrung ist genau andersrum. Unvorherserbarer und chaotischer werden eher die Kämpfe, die so einen verbindlichen Rahmen haben. Je weniger die Kämpfe diesen Rahmen hatten, desto vereinfacht und unspektakulär waren sie. Chaotisch unvorhersehbar? Fehlanzeige.Hier kann ich leider gar nicht folgen. Was meinst du mit verbindlich?
Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Beschreibung die Regel sein sollte.Ich bin mir sehr sicher, dass genau das die Regel ist.
Was aber meinen Erfahrungen entspricht, wenn eine SL ein komplexeres Regelsystem nimmt, aber eigentlich lieber ein narrativeres System leiten würde (aber aus Mangel an Erfahrung keins kennt oder meint die Welt mit dem entsprechenden System bedienen zu müssen), dann kommt es genau dazu, was du hier beschreibst. Aber dann liegt es meiner Meinung nach nicht am Regelsystem, sondern an der falschen Wahl des Systems.
...
Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.
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Wieder Beispiel mit DnD (weil wir das einfach Alle kennen und es ein sehr komplexes Kampfregelsystem hat).
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.
Im Vergleich dazu ist bei den Waffen jede einzelne Art von Waffe mit diversen Werten und Regeleigenschaften ausführlich definiert.
Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus. Alternativ werden solche Aktionen einfach nicht ausgeführt und dann wären wir bei A).
...
Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.Wieso einschränkend? Ich glaube, ich kann dir nicht ganz folgen. Willst du damit sagen, dass nur ausschließlich die Aktionen erlaubt sind, die mit einer Regel versehen sind? Das gilt doch nur bei Brettspielen, das hat mit Rollenspielen doch nichts zu tun. Das sind doch total unterschiedliche Spiele.
Fiktives Beispiel:In jedem System hat ein Feuermagier <und/oder andere> unterschiedliche Einschränkungen. Auch für dein B) sind in D&D Zauber, die dein Charakter haben kann, wenn du sie ihm gibst. Ich sehe nicht den "echten" Unterschied zwischen unterschiedlichen Systemen, alle haben bestimmte Einschränkungen. Deshalb ist gut, das entsprechende System zu wählen, je nachdem, was man spielen möchte.
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.
Der detailliert ausdefinierte Rahmen limitiert die Spielenden implizit in ihren Handlungen. Lösungen, die nicht auf der Positivliste an Aktionen stehen, werden viel seltener genutzt. Nicht, weil es "schlechtes Spiel" wäre oder die Spieler unfähiger oder weniger fantasiebegabt oder was sonst.
Ich stelle das auch an mir selbst fest.
Wenn ich ein stark verregeltes System spiele, dann neige ich deutlich dazu viel weniger "outside the box" zu agieren, als bei Systemen, die von vorneherein deutlich freier und flexibler gestaltet sind.
Hier kann ich leider gar nicht folgen. Was meinst du mit verbindlich?das Wort habe ich von dir aufgegriffen, um dein "fair" ein bisschen in Kontext zu setzen. Die Regel bringen den Rahmen, in dem sich alle bewegen, deshalb sind sie fair. Sie sind nicht fair in dem Sinne, dass sie die Charaktere vor unfairen Ereignissen schützen.
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.Ich glaube, wenn ich mir deine Beispiele anschaue, komme ich genau zum Gegenteil dessen, wie du es einschätzt. In einem Regelwerk, in dem die Aktion nicht geregelt ist, ist es Handwedelei - oder es gibt eine Regel, die es auf einer anderen Ebene löst. Nur ist aber gerade dein Beispiel in D&D mit der Steinsäule unglücklich, weil jeder weiß, wieviel Gewicht sein Charakter bewegen kann und eine Handwedelei ist unnötig.
Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus.
Aber ich begründe das nicht mit "Spannung" oder "Herausforderung", weil ich beides durch solch komplexe Regeln eher nicht gefördert seheMir geht es um Spielspaß, wenn es dabei auch Herausforderung und Spannung gibt, ja, dann schön, nehme ich auch gerne an. Aber in welchem System siehst du Herausforderung und Spannung (wenn es dir darum geht) besser unterstützt? In welchem System bekommt man es besser serviert?
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).
B) Doch. Jede Entscheidung der SL ist immer Willkür. Wäre es keine Entscheidung, bräuchte ich keine SL, die das nach bestem Wissen und Gewissen klärt.
Systeme, die mehr taktische Möglichkeiten bieten, sind notwendig komplizierter (aber idealweise nur soviel komplizierter wie unbedingt für diesen Zusatznutzen erforderlich). Und die taktische Herausforderung liegt nun darin, aus der 1% "Basis-WS" eine 0,1% WS machen zu können - oder auch eine 25% WS, falls viele sehr schlechte Entscheidungen getroffen werden.
Wieso einschränkend? Ich glaube, ich kann dir nicht ganz folgen. Willst du damit sagen, dass nur ausschließlich die Aktionen erlaubt sind, die mit einer Regel versehen sind? Das gilt doch nur bei Brettspielen, das hat mit Rollenspielen doch nichts zu tun. Das sind doch total unterschiedliche Spiele.
Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Nach meiner Erfahrung, fühlt es sich für alle am Tisch deutlich "besser" an, wenn sich bei komplexen Regeln auf die Regeln gestützt wird. Natürlich kommen noch gelegentlich originelle Ideen, aber das ist eher die Ausnahme.
Im Grunde läuft es auf die alte Binsenweisheit hinaus: Wenn du einen Hammer hast...
Fiktives Beispiel:
|Snip|
Weiterhin. Evtl. ist es auch für einen neuen Thread interessant was ist Taktik im Rollenspiel?
In ersterem Fall geben es die Regeln klar vor. Im zweiteren ist evtl. ein aushandeln zwischen Spieler/DM nötig was noch im Rahmen des möglichen liegt und wie viel Mana oder sonstiges dieser Effekt kostet.
denn Aushandlungsprozesse am Spieltisch unterbrechen notwendigerweise den Spielfluss und lassen damit Szenen unnötig lange dauern (nicht nur Kämpfe). Außerdem killen solche Unterbrechungen natürlich leicht die Immersion.
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.
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Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.
... "Aushandlungsprozess" ...
Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)
Mich reißen lange Regeldiskussionen/-gespräche, Aushandlungsprozesse und mechanisches-how-to total aus der Immersion.
Da ist einerseits ein gut ausformuliertes Regelwerk von Vorteil, oder eines wo die Ergebnisse eine Narrative erzeugen oder wo SL + SPL die gleiche Idee vom Outcome haben. Letzteres kann bei sehr regelintensiven Systemen wiederum zu Ersterem führen (D&D anyone?).
Ist also gar nicht so einfach, in diesem Gewirr eine gemeinsame Basis zu finden :o
Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;) Unabhängig von der Methode scheint das Problem ja in erster Linie in der (ggf. subjektiv wahrgenommenen, die Stoppuhr werden dabei wohl die wenigsten bemühen) Länge des Prozesses zu liegen...
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.
Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)Nach meiner Erfahrung gibt es diesen langen Prozess in der Praxis aber in solchen System in den entsprechenden Gruppen nicht (oder höchst selten).
Der Aushandlungsprozess ist damit zudem noch nicht beendet.Tatsächlich ist dieser Aushandlungsprozess beendet. Was der NSC dann tut, ist wieder die Frage einer neuen (bzw. veränderten Situation).
Denn danach kommen die Beteiligten zu der Frage: "Welche Auswirkung hat das? Brennt der Gegner lichterloh? Hat er noch Zeit, etwas dagegen zu unternehmen? Oder geht es nur um eine kleine Verbrennung? Sollte es eine Lebensressource geben: Wie viel Punkte werden abgezogen?
Und wenn das diesmal so war, wird es auch beim nächsten Mal die gleiche Wirkung haben? Und vor allem: Wie wirkt das im Vergleich zu Lösung X,Y,Z?"
Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;)
Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so")
In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."
Deswegen die Frage: Wo ist eigentlich das Problem? Niemand zwingt jemanden ein System zu spielen das komplexe oder meinetwegen auch das imho eher abwerterende Wort benutzend komplizierte Kämpfe beinhaltet. Wem das nicht gefällt der kann ja auch ein anderes System Spielen. Ich empfinde das eigentlich immer als eine unnötige Diskussion, hat etwas von "Warum spielt ihr denn alle falsch? Schaut her ich machs richtig!"
Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln, bis der Wächter bewusstlos zu Boden geht... und die SC dann die Flucht fortsetzen können.
Auch dabei ist jeder einzelne Schritt ein Aushandlungsprozess nur das dieser halt in ein simulationistisches komplexes Gerüst gepackt ist, das aber weiterhin viele Leerstellen aufweist.
Weil, was genau sollte es denn bedeuten, dass der Wächter 4 Flammenschaden erhält? Was sollte damit erklärt sein? Das ist ja die Frage, die du gestellt hast.
Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"), aber die sind nicht in jedem Falle - sogar wohl in den wenigsten wirklich relevant, weil sie innerhalb der jeweiligen Spielwelt, des jeweiligen Regelwerkes und der jeweiligen Gruppe meist recht gut geklärt sind.
Die Gruppe bewegt sich ja in einem gemeinsam festgelegten Rahmen.
In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."
Ich kann also jede Lösung immer hinterfragen und komme am Ende dann immer zum Ergebnis, dass egal wie vermeintlich detailliert etwas in den Mechaniken geregelt ist, es immer eine extrem krasse Abstraktion darstellt.
Dann - so meine persönliche Schlussfolgerung - kann ich es auch gleich entspannt angehen und auf keinen Kampf mehr als 30-40 Minuten verschwenden und einfach weiterspielen.
Weil deine "Niemand zwingt jemanden..."-Aussage so lange sachlich falsch bleibt, wie sich nicht jeder einzelne am Tisch einfach seine jeweiligen Lieblingskampfregeln aussuchen und die unabhängig von den entsprechenden Entscheidungen der anderen verwenden kann. Solange wir auf Gruppenkonsens angewiesen sind, um überhaupt spielen zu können, bleibt uns eben auch der Verhandlungs- und ggf. Erklärungsbedarf erhalten.
Das war kein "übersimplifiziertes Beispiel" ....
Die Idee war klar, die SL hat entschieden. Weiter geht's.
...
Im konkreten Beispiel gab es keine klassischen Hitpoints und der Wächter war für einige Augenblicke damit beschäftigt, panisch seine brennende Jacke loszuwerden, was uns SC die Gelegenheit gegeben hat, aus der Szene zu fliehen.
Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln...
Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"),
Naja - der Erklärungsbedarf ist nicht gegeben: Spielender A: Ich will komplexe Kampfregeln, weil es mir Spaß macht. Spielender B: "Ich einfache Kampfregeln, weil es mir Spaß macht!"Hängt auch ein wenig vom Spiel/Setting ab. Ich mag crunchige Regel solange sie das Spiel nicht zu einem zähen Morast machen, bei dem Kämpfe 5 Stunden dauern.
Mit anderen Worten, ihr habt das gehandwedelt. Denn ob die Jacke Feuer fängt und welche Bedrohung das für den Wächter ist, habt ihr einfach erzählt.
Ich will darauf hinaus, dass ihr in keiner Weise ausgehandelt habt, was das Ganze für reguläre Auswirkungen hat. Gerade das ist aber das Wichtigste daran.
Naja - der Erklärungsbedarf ist nicht gegeben: Spielender A: Ich will komplexe Kampfregeln, weil es mir Spaß macht. Spielender B: "Ich einfache Kampfregeln, weil es mir Spaß macht!"
Am Ende geht es nur darum: Können wir uns auf ein gemeinsames Maß einigen oder gehen wir getrennte Wege?
Aber da gibt es nichts zu erklären. Es scheint aber gewisse Tendenzen zu geben, dass eine Fraktion der anderen sagt: "Wenn ich Dir das nur mal erkläre, wirst Du erkennen, dass Du falsch liegst. Wach endlich auf... usw...."
Aber das ist in der situation doch überhaupt nicht wichtig. Ziel in dem Beispiel soll die Flucht sein. Ob die Wache jetzt Verbrennung 1 oder 3. Grades hat ist doch unerheblich. Höchstens wenn die Wache einen Namen hat und irgendwann wieder in der Story auftaucht.
Aber das ist in der situation doch überhaupt nicht wichtig. Ziel in dem Beispiel soll die Flucht sein. Ob die Wache jetzt Verbrennung 1 oder 3. Grades hat ist doch unerheblich. Höchstens wenn die Wache einen Namen hat und irgendwann wieder in der Story auftaucht.
Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"
Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"Bei erzählerischen Systemen bin ich nicht dabei. Es muss nicht reproduzierbar sein, weil die Situation nie die gleiche ist (man kann nicht zweimal in den gleichen Fluss steigen). Sie sollten nur ähnlich genug beschreibbar sein, dass die Immersion nicht bricht.
Was das angeht, halte ich Konsistenz gar nicht mal unbedingt für eine Tugend. Ja, ich will auch im Rollenspiel eine einigermaßen nachvollziehbare Spielwelt, egal, wie imaginär sie letztendlich bleibt. Aber Platz für Veränderungen und Überraschungen muß gleichzeitig auch gegeben sein, weil sich sonst zu leicht die Frage stellt, warum man sich überhaupt noch an den Tisch setzt...und das müssen eben auch die Regeln mitmachen.
Schließlich läuft "Das muß jetzt immer so gelten" unter anderem auch direkt auf "Das darf bei allen im Lauf der Zeit offensichtlich gewordenen Problemen trotzdem nie verbessert werden!" hinaus -- und das tue ich mir bestimmt nicht an. ;)
Wichtig ist, ob der Effekt ausreicht, um die Wache abzulenken. Und dafür ist schon wichtig, ob die Jacke in Flammen steht oder ob sie nur ein wenig angesengt ist.
Bei solchen Überlegungen muss man imo auch immer betrachten, wie es anders herum wäre. Also kann dann ein Feind der SC das genauso verwenden? Und da höre ich viele Spielende schon protestieren.
Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"
Ich verstehe, was Du meinst. Und ich bin niemand, der wirklich alles bis ins Mini-Detail verregelt haben muss. Aber für die Plausibilität müsste der Prozess (hier der Zauber) meiner Meinung immer reproduzierbar sein. Also zu den Kosten und dem Zielwurf müsste sich unter ähnlichen Bedingungen immer dieser Effekt erzeugen lassen. Schwerere Effekte müssten teurer oder schwieriger sein, kleinere leichter oder billiger. Sonst geht die Konsistenz verloren.Genau. Tut es in diesem Fall ja. Wir wissen ja, auf welches Regelwerk wir uns als Gruppe eingelassen haben und wissen also auch, was wir an Ingame-Effekten zu welchen Kosten erwarten können.
(..)
Mit anderen Worten, ihr habt das gehandwedelt. Denn ob die Jacke Feuer fängt und welche Bedrohung das für den Wächter ist, habt ihr einfach erzählt.Es wurde nichts gehandwedelt, sondern die Regeln des System wurden zur Anwendung gebracht, die so einen Ausgang erlauben.
Ich will darauf hinaus, dass ihr in keiner Weise ausgehandelt habt, was das Ganze für reguläre Auswirkungen hat. Gerade das ist aber das Wichtigste daran.Habe ich verstanden. Haben wir mit dem Regelwerk, das wir bespielt haben auch so erhalten. Es gab Regeln, die wurden angewandt und die haben innerhalb der Spielwelt Ergebnisse erzeugt. Das ist was Regeln tun (sollen).
Das finde ich recht überheblich. Als wäre die Gegenseite zu doof, das zu verstehen.Ist nicht überheblich und hat auch nix mit Dummheit oder dergleichen zu tun. Das ist halt einfach so (aka soziale Tatsache). Völlig wertneutral.
Ich befürchte das hat gar nichts mit der Regelkomplexität zu tun. Das Protestieren wenn was gegen sie verwendet wird schaffen Spieler immer.
Was das angeht, halte ich Konsistenz gar nicht mal unbedingt für eine Tugend. Ja, ich will auch im Rollenspiel eine einigermaßen nachvollziehbare Spielwelt, egal, wie imaginär sie letztendlich bleibt. Aber Platz für Veränderungen und Überraschungen muß gleichzeitig auch gegeben sein, weil sich sonst zu leicht die Frage stellt, warum man sich überhaupt noch an den Tisch setzt...und das müssen eben auch die Regeln mitmachen.
Schließlich läuft "Das muß jetzt immer so gelten" unter anderem auch direkt auf "Das darf bei allen im Lauf der Zeit offensichtlich gewordenen Problemen trotzdem nie verbessert werden!" hinaus -- und das tue ich mir bestimmt nicht an. ;)
Das will mir nicht ganz in den Kopf, weil das eine ja nichts mit dem anderen zu tun hat. Wenn Änderungen in Form von Hausregeln gemacht werden, ist das ok. Aber die sollten dann halt wieder universell gelten.
Wenn mir für sehr ähnliche Tätigkeiten in sehr ähnlichen Situationen (gleiche oder nahezu gleiche Umstände) immer wieder unterschiedliche Anforderungen und am Ende Konsequenzen serviert werden, verlieren sämtliche Fähigkeiten und auch Entscheidungen ihren Wert.
Wenn die Umstände immer gleich oder nahezu gleich wären, bräuchten wir keine Würfel. Dann würden sich ja logischerweise automatisch auch immer dieselben oder zumindest im Rahmen der Regelgenauigkeit nicht besonders sinnvoll voneinander unterscheidbare Resultate einstellen.
Und doch benutzen fast alle Rollenspiele irgendeine Form von Zufallsgenerator (manche zahmer, andere mit schon fast bewußt wilden Ausschlägen in alle möglichen Richtungen) gerade dazu, diverse Unwägbarkeiten abzubilden, die demgemäß anscheinend im Rahmen des fiktiven Spielgeschehens doch irgendwie da sein müssen -- wie ähnlich können sich da die so verregelten Tätigkeiten und Situationen also von einem momentanen Einzelfall zum nächsten wirklich sein?
Genau genug, daß es keinen festen Bonus oder Verschiebungen des Erwartungsraums gibt, sondern lediglich, daß wegen nicht mehr benennbarer Details die Restunsicherheit per Würfel abgebildet wird.
Über die sinnvoll designte Breite des Würfelraums kann man sicher streiten, aber zum Spielzweck ist zumindest dieser für den Spieler erfassbar definiert und kann in seiner Handlungsabschätzung berücksichtigt werden.
Was nicht gilt, wenn sich die Regeln spontan an sich ändern können.
Was noch dazukommt: Einem Würfel als chaotischem Element verzeihe ich merkwürdige Ausschläge. Bei einem Menschen hat das immer ein Geschmäckle.
Und "Ich erwarte, daß meine Mitspieler inklusive SL allesamt Regelperfektionisten sind, damit ich sicher sein und notfalls selber nachkontrollieren kann, daß sie bloß ja keine Fehler machen oder am Ende gar schummeln" hat das nicht? Na, ich weiß nicht so recht...und ja, der Eindruck, daß vielleicht am Ende einfach nur das hinter dem Drängeln nach "Konsistenz" steht, drängt sich mir im Moment tatsächlich etwas auf. :think:
Wenn die Umstände immer gleich oder nahezu gleich wären, bräuchten wir keine Würfel. Dann würden sich ja logischerweise automatisch auch immer dieselben oder zumindest im Rahmen der Regelgenauigkeit nicht besonders sinnvoll voneinander unterscheidbare Resultate einstellen.Ist das nicht genau der SINN von Regeln?
Und doch benutzen fast alle Rollenspiele irgendeine Form von Zufallsgenerator (manche zahmer, andere mit schon fast bewußt wilden Ausschlägen in alle möglichen Richtungen) gerade dazu, diverse Unwägbarkeiten abzubilden, die demgemäß anscheinend im Rahmen des fiktiven Spielgeschehens doch irgendwie da sein müssen -- wie ähnlich können sich da die so verregelten Tätigkeiten und Situationen also von einem momentanen Einzelfall zum nächsten wirklich sein?Ja, die Würfel bilden aber in den meisten Fällen auch nur einen gewissen Möglichkeitsraum ab - ein Schwerhieb wird nicht dafür sorgen, dass ein Gegner plötzlich in Flammen aufgeht, explodiert oder in ein Schaf verwandelt wird.
Ist das nicht genau der SINN von Regeln?
Ja, die Würfel bilden aber in den meisten Fällen auch nur einen gewissen Möglichkeitsraum ab - ein Schwerhieb wird nicht dafür sorgen, dass ein Gegner plötzlich in Flammen aufgeht, explodiert oder in ein Schaf verwandelt wird.
Das ist schon ein sehr beschränktes Feld an Möglichkeiten, was da als Resultat passieren kann.
Ja, die Würfel bilden aber in den meisten Fällen auch nur einen gewissen Möglichkeitsraum ab - ein Schwerhieb wird nicht dafür sorgen, dass ein Gegner plötzlich in Flammen aufgeht, explodiert oder in ein Schaf verwandelt wird.
Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann ...
Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann...D&D kriegt das wunderbar hin - einfach ein magisches Schwert basteln, das bei jedem Treffer einen Zauber aus einer W100-Liste auf den Getroffenen casted (und bei nat1 auf den Anwender). Ist besonders lustig, wenn da so Sachen dabei sind wie "Geschlecht des Ziels wechselt" oder "Kuh fällt vom Himmel und trifft das Ziel". Soweit ich mich erinnern kann gibt es einen solchen Gegenstand in Baldur's Gate 2 (ist glaube ich ein Zauberstab, bin mir aber nicht sicher).
Ist das wirklich so? Es macht doch in einigen Systemen einen großen Unterschied, wohin man mit dem Schwert Schlägt, welche Rüstung der Gegner trägt usw. Mir ist das nicht jedes Mal wichtig, aber ich mag eigentlich schon sehr Systeme, die sowas abbilden wie HârnMaster oder GURPS.Und was sagt uns das jetzt genau? Dass wir Regeln für die Brennbarkeit von Lederrüstungen brauchen?
Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann ...
Und "Ich erwarte, daß meine Mitspieler inklusive SL allesamt Regelperfektionisten sind, damit ich sicher sein und notfalls selber nachkontrollieren kann, daß sie bloß ja keine Fehler machen oder am Ende gar schummeln" hat das nicht? Na, ich weiß nicht so recht...und ja, der Eindruck, daß vielleicht am Ende einfach nur das hinter dem Drängeln nach "Konsistenz" steht, drängt sich mir im Moment tatsächlich etwas auf. :think:
Ganz ohne Settingbezug wird das typischerweise eh nirgends funktionieren, wobei ich nicht sagen würde, daß dies vor Versuchen einzelner Mitspieler schützt.
Aber im Setting mögliche Effekte haben typischerweise auch innerhalb des Settings (oder auch aus anderen settingfernen Gründen in den regeln) Bedingungen unter denen sie möglich wären.
Und was Charakterkompetenzen angeht sind diese Bedingungen wie erreichbare Effekte üblicherweise limitiert und es muss eine Auswahl getroffen werden.
"Limitiert" fühlen sich (manche) Spieler durch die korrekt angewandten Regeln dann typischerweise, weil sie eben nicht beliebiges oder gar alles gleichzeitig auf supermächtig können und das dann "aushandeln" wollen.
Klar ist das nie so heftig, aber es löst eben entsprechende Gedankenspiralen aus und tötet ein wenig die Immersion.Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.
Hmm... Niemand erwartet perfektes Regelwissen und auch Regeln müssen nicht in absolut Kleinteiligkeit ausarten, aber sie solltem wie gesagt konsistent sein.
Konsistenz ist quasi die Basis der Entscheidungsfreiheit, die für mich einer der Gründe ist, Rollenspiel zu machen. Mache ich x, kann ich grob Ergebnis x-z erwarten. Aber nicht a oder b.
Wenn ich bei gewünschten Aktion meinerseits aber immer erst bei der SL "büdde büdde" machen muss (mal polemisch überspitzt), habe ich keine Entscheidungsfreiheit. Mal könnte ich mit ner Erschwernis von X ein Inferno auslösen und mal ne Kerze anzünden...
Klar ist das nie so heftig, aber es löst eben entsprechende Gedankenspiralen aus und tötet ein wenig die Immersion.
Natürlich gibt es Erzählrollenspiele und storyfixiertes RPG. Das sind für mich allerdings auch andere Arten von Spiel.
Wahrscheinlich liegt vieles in dieser Diskussion auch einfach daran, dass wir diese Arten in einen Topf werfen...
Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.
Deine letzten Sätze beleuchten einen weiteren Punkt, der nicht zu vernachlässigen ist. Aushandeln kann immer wieder versuchen, die Grenzen des Machbaren für Einzelne zu verschieben. Fühlt sich dann aber nachher irgendwie nicht sonderlich episch an, wenn man es praktisch geschenkt bekommt.
Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.
Möglich. Ebenso, wie ich mir meinerseits nicht so ganz sicher bin, inwieweit der Konflikt sich nicht einfach am In-einen-Topf-Werfen von kooperativem und antagonistischem Rollenspiel oder vulgo der Frage "Wie weit ver- bzw. mißtraue ich diesen anderen Leuten?" entzündet.
Gerade bei der Spielleitung kommt da ja eh noch erschwerend dazu, daß die schon von ihrer Rolle her Geheimnisse vor den Spielern haben soll -- wenn da also mit derselben Erschwernis mal gerade eine Kerze angeht und dann wieder ein spontanes Inferno entsteht, dann kann ich als Spieler nie mit letzter Sicherheit wissen, ob dafür jetzt tatsächlich ein 'objektiver' Faktor in der Spielwelt (die ja ihrerseits erst mal im Kopf der SL entsteht und also von dieser auch letztendlich komplett kontrolliert wird) verantwortlich war oder ob sich die SL am Ende bloß eine Ausrede hat einfallen lassen, um mir persönlich eine reinzuwürgen. Ich kann auf konsistente Regeln pochen, darauf bestehen, daß die Spielleitung saubere Abenteuernotizen führen und mir nach Abschluß des Abenteuers zur Kontrolle vorlegen soll, was auch immer...ein Rest Unsicherheit wird immer bleiben. Das einzige, was ich da einigermaßen konkret wirklich beeinflussen kann, ist, wie ich meinerseits mit diesem meinem Gefühl umgehe -- und da kommt dann zumindest bei mir persönlich die "Warum aus jeder Mücke gleich einen Elefanten machen?"-Reaktion im schönsten Doppelsinn ins Spiel.
Da mag durchaus was dran sein. In meinem Fall wirkt ein anderer Punkt viel schwerer: Wenn ich meinen SC etwas tun lassen will, dass sehr schwierig ist, aber sich irgendwie mit den Regeln vereinbaren lässt, wird es spannend. Ich würfele gemäß der Vorgaben, bin ultragespannt und wenn es gelingt, fühlt sich das wirklich wie ein großer Sieg an. Ich habe im Rahmen der Möglichkeiten eine wirklich coole Aktion gerissen.
Das gleiche Szenario mit einer Diskussion, einem Aushandeln und eventuell einer sehr willkürlich (da ist das Wort wieder) festgelegten Würfelanweisung der SL endet bei mir immer in zwei denkbaren Szenarien:
Fall 1: Es gelingt nicht - dann ist da der Frust über das Misslingen und auch ein bisschen über die SL
Fall 2: Es gelingt - fühlt sich fade an, weil die SL und ich das einfach irgendwie herbeierzählt haben...
Hm...okay, jetzt mal spaßeshalber Hand aufs Herz: hast in dem Fall wirklich du die tolle Aktion gerissen, oder waren das nicht letztendlich doch eher die Würfel? :)
Es war die Kombination aus meiner Entscheidung, den Fähigkeiten meines SCs und der Tatsache, dass dann die Umstände auch noch auf meiner Seite waren... :)
Ich kann das nicht gut beschreiben, aber das Glücksgefühl nach einem solchen Erfolg ist für mich hundert mal höher, als wenn ich aufgrund guter Argumente sage: "Mein Charakter müsste das mit leichten/mittleren oder schweren Komplikationen schaffen..."
Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.Was würde es bringen und warum sollte man es wollen? Das ist doch das schönste, wenn die Spieler mit einer Kombination kommen, die das Spiel in unerwartete Richtung kippt.
Gerade bei der Spielleitung kommt da ja eh noch erschwerend dazu, daß die schon von ihrer Rolle her Geheimnisse vor den Spielern haben sollIm Hinblick auf Regel? Warum sollte die SL Regeln vor den Spielern verstecken? Dass die Spieler jetzt nicht wissen, was hinter den Geschehnissen steckt und dass die SL es nicht lauwarm sofort erzählt, das ist klar. Aber wenn ein regeltechnisches Ereignis nicht möglich ist, dann sollte schon klar sein, wenn alles da drauf hindeutet, das es zu so einem Ereignis kam, dass dahinter viel mehr steckt, weil man dieses Paradox lösen muss.
Oder verstehst du unter Geheimnis einfach nur den Unterschied zwischen bereits entdeckten oder noch nicht entdeckten Infos?
In dem Fall am ehesten das -- was mMn ja ein Stück weit schon in dem Begriff "Geheimnis" drin steckt, geht's da doch normalerweise um Dinge, die jemand erst nicht weiß und dann erst im Lauf der Handlung herausfindetJa, aber dann habe ich als SL keine Geheimnisse vor den Spielern, sondern vor den Charakteren (in übertragenem Sinne).
dann wäre ich mir möglicherweise nicht mal selbst sicher, ob dieses Element nun wirklich "ganz neutral" und ohne Hintergedanken auf meinem SL-Mist gewachsen oder nicht doch ein wenig "Na warte, du..." eingeflossen ist.Davor können die Regel besser schützen als im erzählerischem System (kommt mir mindestens so vor).
Davor können die Regel besser schützen als im erzählerischem System (kommt mir mindestens so vor).
Dazu müßten erst mal Regeln erfunden werden, die der SL hart vorschreiben, was für Abenteuer sie genau wie leiten darf, und auch entsprechende Kontrollmechanismen bereithalten. :think: Die gibt's aber meines Wissens bis heute in keinem System (okay, World of Synnibarr hat so was meiner dunklen Erinnerung nach mal ansatzweise versucht...), und wieviel Spaß das dann noch machen würde, bin ich mir auch nicht wirklich sicher.
Letztendlich sind Regeln in der aktuellen Rollenspielpraxis wie Zaumzeug -- nützlich, solange das Pferd mitspielt, aber kein Ersatz dafür, zu wissen, wann man besser gar nicht erst aufsteigt.
Aber gunware hat vielleicht den entscheidenden Punkt gemachtDamit wir uns verstehen, es ging mir nicht darum "einen Punkt zu machen", sondern nur aufzuzeigen, dass die Variationen, wie man RPG spielen kann, so wahnsinnig vielfältig sind. Das ist eher "mein Punkt".
Ich stimme da zu.
Aber gunware hat vielleicht den entscheidenden Punkt gemacht: Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.
Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.
Das hatten wir doch schon. Das ist eine Variation der These im OP. Bisher hat aber für mich noch niemand diese angebliche Illusion konkreter ausgeführt.Das kam auch schon häufiger.
Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.Jetzt abgesehen davon, dass ich das Wort Illusion in diesem Falle ein bisschen unglücklich finde, wäre es auf jedem Fall der kleinste und unwichtigste Teil, was die ausführlicheren Regel leisten sollen.
Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann.Wie soll das funktionieren? Dafür sind die Spieler verantwortlich, nicht die SL.
Das kam auch schon häufiger.
Aber die SL hat unzählige Möglichkeiten, das Ergebnis des Kampfes völlig frei zu beeinflussen, ohne, dass sie auch nur ein einziges Mal von den bestehenden Regeln abweichen muss.
Alleine schon dadurch, dass sie die Szene selbst gestaltet. Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann. Dann dadurch, dass sie oft in einem gewissen Rahmen Regelvorgaben macht (wie z.B. Mindestwürfe). Usw. usw.
All das liegt (i.d.R. und in traditionellen RPG) völlig außerhalb des Entscheidungsrahmen der Spielenden.
Die Währung ist Vertrauen, welches er dann auch verspielen kann.Und das unterscheidet sich nicht, egal ob die Regel komplex oder einfach sind.
Und da muss er um über die Regeln weg zu kommen entsprechend exotische Setzungen vornehmen. Und irgendwann wird das unglaubwürdig. Oder es kommt zum "Hosen runter" und er hat überhaupt keine Erklärung für seien Entscheidung außer "will ich so".Warum? Woher sollte das Problem kommen? Egal ob DnD oder Klone, der SL wählt regelkonform die Monster anhand der vom Regelwerk vorgegebenen Empfehlungen aus. Das ist Teil des Regelwerkes.
Die entsprechende Spielleiterauthorität soclhe Sachen setzen zu dürfen fällt auch nicht vom Himmel, sondern muss bezahlt werden. Die Währung ist Vertrauen, welches er dann auch verspielen kann.
Und das unterscheidet sich nicht, egal ob die Regel komplex oder einfach sind.
Warum? Woher sollte das Problem kommen? Egal ob DnD oder Klone, der SL wählt regelkonform die Monster anhand der vom Regelwerk vorgegebenen Empfehlungen aus. Das ist Teil des Regelwerkes.
Es gibt keine Währung, sondern die Rolle der Spielleitung sieht das so vor und das ist im Regelwerk so gesetzt.
Das kam auch schon häufiger.
Aber die SL hat unzählige Möglichkeiten, das Ergebnis des Kampfes völlig frei zu beeinflussen, ohne, dass sie auch nur ein einziges Mal von den bestehenden Regeln abweichen muss.
Alleine schon dadurch, dass sie die Szene selbst gestaltet. Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann. Dann dadurch, dass sie oft in einem gewissen Rahmen Regelvorgaben macht (wie z.B. Mindestwürfe). Usw. usw.
All das liegt (i.d.R. und in traditionellen RPG) völlig außerhalb des Entscheidungsrahmen der Spielenden.
Und "untypisch" in entsprechender und nicht erklärbarer Häufung führt dann zu Vertrauensverlust.Ich sehe keinen Unterschied zum erzählerischem System. Da könnte man die "untypischen" eigentlich noch schneller entdecken, bei dem gamistischen dann eher die "unerklärberen" Punkte schneller aufdecken.
Warum? Woher sollte das Problem kommen? Egal ob DnD oder Klone, der SL wählt regelkonform die Monster anhand der vom Regelwerk vorgegebenen Empfehlungen aus. Das ist Teil des Regelwerkes.Wofür brauchen wir dann überhaupt noch die SL, wenn alles schon vorgefertigt und gesetzt ist?
Es gibt keine Währung, sondern die Rolle der Spielleitung sieht das so vor und das ist im Regelwerk so gesetzt.
Wofür brauchen wir dann überhaupt noch die SL, wenn alles schon vorgefertigt und gesetzt ist?Ich sagte doch ausdrücklich, dass die SL die Monster a) auswählt und b) spielt. Das erklärt doch deren Funktion.
Würfeln wir doch einfach den Plot gleich mit aus. Proceedural Generation ftw.
Ganz abgesehen davon, dass es gerade bei D&D auch Monster gibt, die generell oder bei Fehlen bestimmter Charakterklassen gegen eine Gruppe für ihr CR geradezu lächerlich effektiv sind. Wenn man als SL bei D&D seine Gruppe auf Teufel komm raus regelkonform wipen will, dann schafft man das in der Regel auch irgendwie.Genau das ist ja mein Argument.
Damit bestätigst du ja genau, was ich weiter oben beschrieb: Hohe Regeldichte simuliert bestenfalls mehr "Sicherheit" für die Spieler. Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.Okay, dann sind wir uns da einig. :d
Ganz abgesehen davon, dass es gerade bei D&D auch Monster gibt, die generell oder bei Fehlen bestimmter Charakterklassen gegen eine Gruppe für ihr CR geradezu lächerlich effektiv sind. Wenn man als SL bei D&D seine Gruppe auf Teufel komm raus regelkonform wipen will, dann schafft man das in der Regel auch irgendwie.Ich weigere mich zu glauben, dass es deswegen komplizierte Kämpfe gibt. Das ist doch unabhängig davon, ob wir jetzt komplexere oder einfachere Regeln benutzen. Ob ein SL seine Gruppe killen will, wird von der Regelkleinteiligkeit meiner Meinung nach gar nicht beeinflusst.
Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.
Ich sagte doch ausdrücklich, dass die SL die Monster a) auswählt und b) spielt. Das erklärt doch deren Funktion.
Genau das ist ja mein Argument.
Damit bestätigst du ja genau, was ich weiter oben beschrieb: Hohe Regeldichte simuliert bestenfalls mehr "Sicherheit" für die Spieler. Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.
In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.Sorry, ich habe jetzt nicht verstanden, was du meinst. In welchen Systemen ist mehr und in welchen weniger festgelegt. Und was soll das vorteilhaftere sein?
Extrembeispiel zur Verdeutlichung: Wenn der SL übertragen erzählt erzählt "Lauft in diesen übel aussehenden Dungeon weil draußen versammeln sich 5 hungrig aussehende Tarasken", dann werden die Spieler schon meutern mit dem Hinweis daß es nur eine einzige gibt. In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.Das hat jetzt aber auch nur rudimentär was mit Regeldichte zu tun.
Ähnliches gilt für diverse andere Situatuionen, welche vielleicht nicht so eindeutig sind, sich dann aber über die Anzahl der Ereignisse dann kumulieren.
Extrembeispiel zur Verdeutlichung: Wenn der SL übertragen erzählt erzählt "Lauft in diesen übel aussehenden Dungeon weil draußen versammeln sich 5 hungrig aussehende Tarasken", dann werden die Spieler schon meutern mit dem Hinweis daß es nur eine einzige gibt. In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.
Ähnliches gilt für diverse andere Situatuionen, welche vielleicht nicht so eindeutig sind, sich dann aber über die Anzahl der Ereignisse dann kumulieren.
Das hat jetzt aber auch nur rudimentär was mit Regeldichte zu tun.
Ich kann ja auch kein Herr der Ringe Erzählrollenspiel mit Null Regeln spielen und sagen "Oh schaut mal, da laufen 5 Balrogs aus den Toren von Moria!".
Das es nur einen geben soll ist aber das Setting und nicht das System.
Wenn die Spieler Ultra-Mächtig 5000 sind, ist evtl. sinnvoll sie gegen 5 Kämpfen zu lassen.
Je mehr geregelt ist, desto weniger Zusatzarbeit aber auch Freiraum für den Spielleiter und desto mehr Elemente, auf die sich die Spieler weitgehend verlassen können.
Was "sinnvoll" ist, hängt vom versprochenen Spielstil ab.
Aber wenn es nur Tarasque gibt, dann muss der SL sich halt etwas anderes ausdenken.
Für andere Regeln würde dasselbe gelten, nur halt nicht ganz so offensichtlich wie in meinem Beispiel.
Der Spielleiter kann eben nicht beliebig frei alles setzen, um irgendwie seinen Willen an den Regeln vorbei durchzusetzen.
Und je mehr regeln, desto enger die Leitplanken bzw. umso höher (und damit auffälliger) muss er springen um so eine Leitplanke ggf doch noch einmal zu übergehen.
Laut D&D Lexikon ist es nicht mal sicher, ob es nur einen Tarrasque gibt - das könnte auch ein normales Individuum einer ganzen Spezies aus einer andere Ebene sein. Wenn man bedenkt wie bekloppt abgehoben D&D durchaus sein kann, wäre da ein Planeshift-Ereignis/planares Crossover, das zum auftauchen mehrerer Tarrasquen führt, absolut denkbar, immerhin haben es die Elfen sogar geschafft ein Stück ihrer Paradiesdimension ins Diesseits zu zerren.
Wenn das so passiert, dann macht die SL ihren Job nicht richtig. Und es würde im Spiel sehr schnell offensichtlich, ob die Rahmenbedingungen fair sind / waren. SL, die da nicht vernünftig abliefern, sitzen dann schnell alleine da.An dieser Aussage ist einfach Alles falsch:
Und in dem Moment, wo die Bedingungen für die Gruppe passen, hängt es dann effektiv an der Gruppe und eben nur soweit an der SL, wie sie taktisch vermag.
An dieser Aussage ist einfach Alles falsch:
Ich hatte seit Ewigkeiten (wahrscheinlich Jahrzehnten) keinen einzigen Kampf als SL mehr ausgespielt, dessen Ergebnis ich nicht vorher kannte (oder zumindest wusste ich in jedem Fall vorher, ob die SC gewinnen oder verlieren). "Fairness" hat für die Spielenden kein einziges Mal eine Rolle gespielt. Und ich sitze nicht alleine da sondern leite immer noch fröhlich weiter.
Insofern sind deine Aussagen inhaltlich komplett substanzlos.
Uhhh, da würde ich widersprechen. Wie viel Zeit bei mir schon drauf gegangen ist, weil ich etwas Regelkonform umsetzen wollte. Und das ist, zumindest für mich, kein Spaßiges basteln. Da wäre es viel einfacher gewesen es zu Handwedeln.
Das hört sich für mich allerdings schon Scher nach DM vs Spieler an. Runden die ich erlebt habe, wo das Vertrauen nicht da war, haben es für gewöhnlich nicht lange gemacht. Wenn man da also ein Regelwerk als Schutzwall braucht....ne da läuft was schief.
An dieser Aussage ist einfach Alles falsch:
Ich hatte seit Ewigkeiten (wahrscheinlich Jahrzehnten) keinen einzigen Kampf als SL mehr ausgespielt, dessen Ergebnis ich nicht vorher kannte (oder zumindest wusste ich in jedem Fall vorher, ob die SC gewinnen oder verlieren). "Fairness" hat für die Spielenden kein einziges Mal eine Rolle gespielt. Und ich sitze nicht alleine da sondern leite immer noch fröhlich weiter.
Insofern sind deine Aussagen inhaltlich komplett substanzlos.
Das glaube ich nicht. Ihr werdet wohl kaum eine vorher bereits feststehende Handlung "abgespielt" haben. Dann erlaube mir die Frage: WAS war spielerischer Inhalt dieser Kämpfe und WAS war das jeweilige Ziel der SC?
Einmal ist dein Bezug falsch: Es geht bei Regeln nicht nur um die Frage wer gewinnt z.B. binär am Ende sondern auch einen Haufen Details zwischendrin.
Und wenn alle am Tisch demselben Stil anhängen (oder einer seinen Stil dominant durchgesetzt hat, ein Grund warum einige gerne mit "offenen" Anfängern spielen) gibt es natürlich keine Probleme. Die treten auf, wenn am Spieltisch unterschiedliche Stilpräferenzen aufeinander treffen.
Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.
... im Konsens ...
...
Und ich sage, dass die SL ihren Job schlecht macht, wenn das so ist.
...
Diggie, Du bist seit 22 Jahren im :T: angemeldet und schreibst von "Konsens"? ~;D In einer 16-Seiten-Diskussion? Du brauchst eindeutig nen starken Kaffee :d
Ich drehe die Frage mal um, wenns gestattet ist.
Meinst Du, dass eine SL bei der Vorbereitung der nächsten Session nicht antizipiert, was oder wen sie der Gruppe als Gegner vorsetzen kann?
Und ihre Gruppe nicht so gut kennt, dass sie ungefähr erahnen kann, wie auf diese spezielle Herausforderung reagiert wird?
Und grob anpeilt, dass es für die Begegnung immer auch einen möglichen Rückzug geben kann?
Oder im Falle CaW einer kämpferischen Auseinandersetzung "mit alles und scharf" diese möglicherweise taktisch etwas abmildert (taktisch != Würfeldrehen) um die Chancen für die Spielenden zu erhöhen?
Oder im Falle von CaS sogar nur zugeschnittene Herausforderungen, die Ressourcen XY kosten, vorbereitet?
Oder zum Spaß aller am Tisch die Illusion einer Herausforderung wortreich und spannend erzählt, aber eigentlich regelseitig wenig Gefahr bietet?
Ich würde Gorillas Aussagen nicht so pauschal widersprechen, weil ich mehr Punkte für seine Gedanken sehe, als gegen Selbige ...
Ich drehe die Frage mal um, wenns gestattet ist.
Meinst Du, dass eine SL bei der Vorbereitung der nächsten Session nicht antizipiert, was oder wen sie der Gruppe als Gegner vorsetzen kann?
Und ihre Gruppe nicht so gut kennt, dass sie ungefähr erahnen kann, wie auf diese spezielle Herausforderung reagiert wird?
Und grob anpeilt, dass es für die Begegnung immer auch einen möglichen Rückzug geben kann?
Oder im Falle CaW einer kämpferischen Auseinandersetzung "mit alles und scharf" diese möglicherweise taktisch etwas abmildert (taktisch != Würfeldrehen) um die Chancen für die Spielenden zu erhöhen?
Oder im Falle von CaS sogar nur zugeschnittene Herausforderungen, die Ressourcen XY kosten, vorbereitet?
Oder zum Spaß aller am Tisch die Illusion einer Herausforderung wortreich und spannend erzählt, aber eigentlich regelseitig wenig Gefahr bietet?
Ich würde Gorillas Aussagen nicht so pauschal widersprechen, weil ich mehr Punkte für seine Gedanken sehe, als gegen Selbige ...
Das glaube ich nicht. Ihr werdet wohl kaum eine vorher bereits feststehende Handlung "abgespielt" haben. Dann erlaube mir die Frage: WAS war spielerischer Inhalt dieser Kämpfe und WAS war das jeweilige Ziel der SC?Musst du nicht glauben. Ist trotzdem so.
Mehr Regeln sind also an sich immer gut (...)Da muss ich vehement widersprechen.
Beim Steuerrecht oder compliance regeln für Unternehmen sind wir wohl kaum bei einer Aushandlung zu einer Freizeitbeschäftigung auf Augenhöhe.Es ist das gleiche Thema: Wie schaffe ich allgemeingültige Verfahrensvorschriften, die einen sinnvollen Handlungsrahmen zu einem gewissen Sachverhalt darstellen?
Es ist das gleiche Thema: Wie schaffe ich allgemeingültige Verfahrensvorschriften, die einen sinnvollen Handlungsrahmen zu einem gewissen Sachverhalt darstellen?
tldr: Regeln können helfen, einen gemeinsamen Rahmen abzustecken. Das funktioniert aber nur dann, wenn ohnehin schon alle Beteiligten konstruktiv miteinander umgehen wollen.
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.
Erst mal müssen die Leute hinreichend miteinander klarkommen, um überhaupt gemeinsam irgendwelche Regeln selbst zu akzeptieren. Sonst steckt man ja an diesem Punkt schon fest und kommt nicht weiter.
Du mußt ja nur mal flexibel sein und wollen, dann können wir alle spielen wie ich das für richtig halte.
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.Das ist so leider nicht wirklich richtig. Formalisierte Regeln werden geschaffen, um intersubjektive Entscheidungsrahmen zu schaffen. Regeln sorgen nicht dafür, dass Menschen konstruktiv zusammenarbeiten. Konstruktive Zusammenarbeit ist die Voraussetzung dafür, dass Regeln überhaupt funktionieren und dass sie als Entscheidungsgrundlage akzeptiert werden.
Edit: Regelmissbrauch als Argument gegen Regeln ist ein alter Hut. Es ist aber ein Scheinargument.
Edit 2: Regeln dienen grundlegend der Harmonisierung, also Vereinheitlichung von Vorgängen.
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.slightly OT:
Edit: Regelmissbrauch als Argument gegen Regeln ist ein alter Hut. Es ist aber ein Scheinargument.
Edit 2: Regeln dienen grundlegend der Harmonisierung, also Vereinheitlichung von Vorgängen.
Das ist so leider nicht wirklich richtig. Formalisierte Regeln werden geschaffen, um intersubjektive Entscheidungsrahmen zu schaffen. Regeln sorgen nicht dafür, dass Menschen konstruktiv zusammenarbeiten. Konstruktive Zusammenarbeit ist die Voraussetzung dafür, dass Regeln überhaupt funktionieren und dass sie als Entscheidungsgrundlage akzeptiert werden.
slightly OT:
Regeln "färben" auch das Spiel. Wenn in Polaris es die Regel gibt, dass eine Kerze zu Beginn aufgestellt und angezündet wird, dann ist die Aufgabe der Regel zur Immersion in das zu spielende Setting beizutragen. Die Regel wird auch dann benötigt, wenn die Leute perfekt harmonieren.
Ein anderes typisches Beispiel ist die alte Diskussion über die "Brettspieligkeit" von D&D4. Der Fokus auf Kämpfe und die Detailiertheit der Charakterfertigkeiten hat dazu geführt, das viele Spieler erstens sofort auf jeden Konflikt mit Kampf reagieren und dass der Eindruck entstand, dass Du da nur die Charakterfertigkeiten als Kampfaktionen verwenden könntest. Ne Menge Spieler haben daher D&D4 als "brettspielig" empfunden.
Ist jetzt für Eure aktuelle Diskussion nebensächlich, fällt aber meiner Meinung nach regelmässig unter den Tisch, wenn über die Aufgabe von Regeln gesprochen wird.
Ich denke wir meinen im Kern das Gleiche.
Nimm z B. die Kerze. Wenn alle im Konsens der Meinung sind, das mit der Kerze ist gut, dann würden sie es auch ohne entsprechende Regel tun.Mein Punkt war, dass die Spieler nicht auf die Idee gekommen wären, eine Kerze in die Mitte des Tisches aufzustellen, wenn es nicht so verregelt wäre. Die Regel kommt zum Tragen bevor ein Konsens darüber besteht oder es darüber Diskussionen geben könnte.
(...)Stimmt auf jeden Fall.
Ich denke wir meinen im Kern das Gleiche. Ich sehe aber nicht, dass z B. bei den Straßenverkehrsregeln die Leute ohne diese konstruktiv zusammenwirken.Ja, wahrscheinlich meinen wir Ähnliches. Dein Beispiel zum Straßenverkehr kann ich durch Erkenntnisse aus der Praxis leicht widerlegen: Ich bin regelmäßig in Südostasien unterwegs und die meisten Verkehrsteilnehmer:innen kennen nicht mal die Verkehrsregeln oder ignorieren sie einfach, dennoch funktioniert das überraschend gut (auch wenn ich mich nicht immer sicher fühle und es oft als anstrengend empfinde).
Worüber diskutiert ihr hier eigentlich?Darüber, weshalb komplizierte Regeln so beliebt sind und ob sie irgendein Problem tatsächlich lösen oder nicht einfach nur verlagern, bzw. neue schaffen.
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.Ich hab mal mit ner Gruppe aus 4 Mädels gespielt, allesamt Rollenspielneulinge (plus unsere SL, also insgesamt 6 Leute).
Ohne Regeln hat man allerdings gar nichts. Dann kann man dem ganzen nicht mal einen Namen geben.Man hat Regeln. Normale Konversationsregel sind das Rückgrat jedes Rollenspiels - solche Sachen wie "fall nicht ständig anderen ins Wort", "gib anderen Gelegenheit zur Antwort", "nimm Beiträge/Ideen von anderen auf", etc.
(...)Sehr.
(...)Auch sehr. Sind wahrscheinlich die eigentlich wichtigen Fragen.
Deshalb könnte man die Fragestellung mittlerweile abwandeln: Warum sind die vorherrschende System in der Komplexen Ecke angesiedelt?
Sind die Spieler so sozialisiert worden? Zieht der Name DnD (Und im Deutschen vielleicht DSA mit seiner Komplexität) als das "Uhrgestein" da so stark in die Richtung? Will man die ganzen "Leitplanken" welche die Regeln bieten, weil man zu oft mit disfunktionalen Spielern zu tun hat? Fühlt man sich generell sicherer wenn man auf ein komplexeres Gerüst an Regeln zurückgreifen kann?
Man hat Regeln.Immer. Und dafür müssen die noch nicht einmal irgendwo aufgeschrieben sein.
Deshalb könnte man die Fragestellung mittlerweile abwandeln: Warum sind die vorherrschende System in der Komplexen Ecke angesiedelt?Ich würde mal schwer darauf tippen "weil sie zuerst da (und erfolgreich) waren".
Sind die Spieler so sozialisiert worden? Zieht der Name DnD (Und im Deutschen vielleicht DSA mit seiner Komplexität) als das "Uhrgestein" da so stark in die Richtung? Will man die ganzen "Leitplanken" welche die Regeln bieten, weil man zu oft mit disfunktionalen Spielern zu tun hat? Fühlt man sich generell sicherer wenn man auf ein komplexeres Gerüst an Regeln zurückgreifen kann?
Ich hab mal mit ner Gruppe aus 4 Mädels gespielt, allesamt Rollenspielneulinge (plus unsere SL, also insgesamt 6 Leute).
...
Ja, wenn es harmoniert braucht man keine Regeln. Dann erzählt sich die Geschichte praktisch von selbst.
Und mal ganz ehrlich, wenn es Regeln BRAUCHT damit es "harmoniert", dann sollte man vielleicht garnicht in der Konstellation zusammenspielen.
Im Gegensatz zum Straßenverkehr kann man sich beim RPG seine Mitspieler ja aussuchen.
Die "komplizierten" Regeln sind nicht dafür da, um Harmonie in der Spielgruppe herzustellen.
Sie sind dafür da, damit Leute, die Spaß haben an komplexer Charakterkonstruktion und komplexen Kämpfen mit hoher Regeltiefe damit Spaß haben (wobei auch hier wieder angemerkt sei, dass komplex und kompliziert zwei komplett unterschiedliche Dinge sind, auch verhältnismäßig einfache Regeln können zu sehr komplexem Gameplay führen, wenn sie gut durchdacht sind - und nur weil ein Regelkapitel lang ist, heißt das auch nicht, dass die Regeln langsam sind, wenn in der Spielpraxis viele Hintergrundberechnungen in wenige Würfe zusammenfallen).
Gerade bei D&D halte ich es auch für wahrscheinlich, dass es genau die richtige Mischung zwischen Allgemeinerwartungsfantasyklischee und individuellem Wiedererkenungswert trifft, und nicht wegen seines Regelwerks erfolgreich ist, sondern trotz seines Regelwerks.
Und ich habe reichlich Beispiele erlebt, wo so etwas in Streit geendet hat - und nun?Habe nicht behauptet, dass es für jede Konstellation funktioniert - komischerweise hab ich aber auch noch nie eine Situation erlebt, in der ein Mangel an Regeln zu einem echten Streit geführt haben (wenn überhaupt, dann waren es die Regeln selbst, die zu leichteren Reibereien geführt haben).
Die regellose Basisvariante kann man ja im kindlichen "freien" Spiel erleben.Oder es funktioniert hervorragend, die Gruppe spielt miteinander Ideenpingpong und beabsichtigte Fehlschläge werden nahtlos ins Spiel integriert.
Und wie sieht das dann aus (nicht zwingen alles auf einmal)?
- es wird nebeneinander her gespielt. So richtig geshared wird der Gedankenraum nicht.
- Es kommt zum Streit, wenn es dann doch mal relevant wird: Getroffen, nein, doch, selber ...
- Bigmatze sagt für alle wie es ist.
- beste Freunde erklären sich gegenseitig wie toll ihre Ideen etc alle sind.
Kommt man nicht umsonst später von ab.Genau, weil die Regelvariante ist ja klar die überlegene Art zu spielen (tm).
Vorgefertigte Regeln geben einem dann einen Eindruck, wie es denn dann im Spiel ablaufen sollte.Ja, und wenn man das verinnerlicht hat (oder die Lore-Beschreibungen einfach gut genug sind), kann man den Ablauf prinzipiell auch ohne Regeln emulieren.
Habe nicht behauptet, dass es für jede Konstellation funktioniert - komischerweise hab ich aber auch noch nie eine Situation erlebt, in der ein Mangel an Regeln zu einem echten Streit geführt haben (wenn überhaupt, dann waren es die Regeln selbst, die zu leichteren Reibereien geführt haben).
Wir hatten in unserer alten Stammgruppe einen Spieler, der war der Archetyp des Buttkicker-Powergamers und damit mit einigen Systemen schlicht nicht kompatibel. Das wussten wir, das wusste er, und er hat in den entsprechenden Runden einfach nicht mitgespielt.
Weil wir alle vernünftige Menschen sind kam es aber auch da nie zum Streit, er hat lediglich nach dem entsprechenden Testspielabend gesagt "nicht mein System" und dann war die Sache gut.
Oder es funktioniert hervorragend, die Gruppe spielt miteinander Ideenpingpong und beabsichtigte Fehlschläge werden nahtlos ins Spiel integriert.
Der Unterschied ist halt, dass wir keine Kinder mehr sind.
Bezeichnend finde ich allerdings, dass all diese regellosen/quasi-regellosen (ich nehme da mal "wirf einen W6 und wir schauen was passiert" mit rein) Runden eine sehr deutliche Frauenmehrheit hatten. Vielleicht sind die mit einem solchen weniger mechanischen Spielstil einfach kompatibler.
Genau, weil die Regelvariante ist ja klar die überlegene Art zu spielen (tm).
Ja, und wenn man das verinnerlicht hat (oder die Lore-Beschreibungen einfach gut genug sind), kann man den Ablauf prinzipiell auch ohne Regeln emulieren.
Versteht mich nicht falsch, ich mag komplexe Regelsysteme, aber ich BRAUCHE sie nicht.
Es kann auch ohne wirklich sehr gut funktionieren.
(...)(Hervorhebung durch mich)
Diese (eine!) Gruppe würde Regeln nicht mehr benötigen, aber das ist wenn der Endzustand, nicht der Startzustand einer Spielgruppe.
Was Startzustand und Endzustand ist hängt völlig von den Individuen in der Spielgruppe ab.
Meine Erfahrung ist da, dass Rollenspielneulinge oft viel flexibler und harmonischer sind als Leute, die seit 10 Jahren nur System X spielen und meinen man müsste jedes andere Spiel exakt auf dieselbe Weise spielen, weil ihre eigene Art natürlich die einzig wahre Art des Rollenspiels (tm) ist - siehe Diskussion über DSA, Oldschool und Würfeldrehen.