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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Sphinx am 19.03.2026 | 22:39

Titel: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 19.03.2026 | 22:39
Die Frage CaW oder CaS hat mich wieder zum grübeln gebraucht. Und ich hab fast das Gefühl das die Frage eh lauten sollte. Wieso überhaupt Kampf in der Form?
Ich vereinfache hier absichtlich einiges, da die Kampfssysteme von den aktuellen Top Rollenspielen nach Spielerzahlen so komplex sind das man ohnehin nie voll durchrechnen kann und jede Gruppe anders Tickt. Und beziehe mich hauptsächlich auf DnD und Pathfinder als die reich weiten stärken Systeme. Und mir ist kein guter Titel eingefallen, bin für Vorschläge oder Anpassungen offen ;)

Ich hab eine Macke. Wenn ich hinter den Vorhang einer Mechanik schaue, wird das ganze recht schnell uninteressant für mich. Sobald ich z.B. bei einem Videospiel das Gameplay Loop identifizieren kann gibt es für mich häufig keinen Grund weiter zu spielen. Das gleiche Gefühl hab ich aktuell beim Kampf im Rollenspiel. Zumindest bei den Systemen deren Kampfssystemwurzeln bis ins Wargaming zurückreichen.

Trete ich einen Schritt zurück und betrachte den Kampfhergang. Fällt mir auf wie wenig man als Spieler mit den Entscheidungen den Ausgang des Kampfes beeinflusst. Es wirkt wie eine extra Ebene der Illusion der sich die Spieler da hingeben. Sie kommen sich dann Schlau vor, weil sie so gute taktische Entscheidungen getroffen haben. Sowohl im Kampf als auch schon bei der Charaktererstellung. Und wer kommt sich schon nicht gerne schlau vor?

Nur wie viel beeinflussen sie wirklich?
A. Das System an sich gibt schon die Stärke vor die ein Charakter auf Level X hat. Der eine Build ist etwas besser hier der andere dort. Aber als Basislinie ähneln sie sich alle vom Powerlevel oder sind von den Designern schlecht gestaltet das sie zu gut/schlecht geraten sind.

B. Dann kommt der Würfel und der Bereich 8 bis 14, in dem die gewählten Charakterwerte etwas ausmachen. Drunter ist recht sicher ein Misserfolg, darüber vermutlich ein Erfolg. Grob also  in 1/3 der Fälle.

C. Bleibt noch der Kampf an sich mit 3 Optionen. 1. Der Gegner ist zu Stark und der Kampf endet sicher in tot/flucht der SCs. 2. Der Gegner ist viel zu schwach und wird auf jeden fall verlieren. 3. Der Encounter ist so gut getroffen das die Entscheidungen des Spielers etwas ausmachen.

Für etwas, wo wir uns nur einreden "Gute Spieler" zu sein. Geht aber viel Platz im Regelwerk und Zeit am Spieltisch drauf. Viele Spieler schalten im Kampf in den Problemloser Modus und das in Charakter Rollenspiel wird auf Sparflamme runtergeregelt.
Spieler/DMs die wirklich gut Taktieren sind ehr die Ausnahmen. Ein guter DM schafft aber natürlich mit einem schönen Kampfsetup mit Nebenzielen Abwechslung. Allerdings selbst ein guter DM hat nur 1 Gehirn, die im schnitt 4 Spieler sind einfach Mental im Vorteil.

Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?

Nicht missverstehen, ich will niemand sagen "Du Spielst Rollenspiel falsch". Ich überlege nur ob sich nicht ein großer Teil der Rollenspieler auf ein falsches Gleis begeben haben von dem sie nicht mehr runter kommen. Es kann auch sein das meine Überlegung totaler Quatsch ist, aber ich bin neugierig wie andere das ganze sehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 19.03.2026 | 23:16
Na ja, wenn deine Hauptbezugspunkte D&D und dessen direkter Sprößling Pathfinder sind, dann ist einigermaßen klar, warum die sich gerne mal "brettspielig" anfühlen -- aus genau dem Bereich kommen sie ja über Chainmail und Ur-D&D überhaupt erst. ;)

Und nun weiß ich zwar nicht unbedingt, wie komplex Tischkosimregeln normalerweise im Schnitt sind (ich kenne nur BattleTech wirklich näher, und das ist mit seinen ganzen Kleinteilregeln zu den 'Mechs und nachrangigeren Einheiten tatsächlich eine Menge, vor allem, wenn man dann noch diverse offizielle Zusatzregeln mitnehmen will...könnte aber leicht ein Ausreißer sein), aber da es dort in erster Linie genau ums Kämpfen geht, liegt natürlich nahe, daß sich auch der Löwenanteil der tatsächlich vorhandenen Regeln genau darum dreht. Und jetzt nehme man diesen Denkansatz ungeachtet der Tatsache, daß dort eigentlich anteilmäßig weniger gekämpft werden soll, mehr oder weniger unreflektiert mit ins Rollenspiel...hm, was passiert dann wohl?

Was ggf. auch ein Stück zum "Problem" beitragen mag: im Wargaming-Bereich kommt's vermutlich (auch hier ist BT potentiell Ausnahme) weniger oft darauf an, wie geschickt man genau eine einzelne Einheit führt, sondern um den teils gekonnten, teils auch einfach nur glücklichen Einsatz der gesamten Armee, wobei der Einzelspielstein oft genug keinen Namen und nur Standardeigenschaften je nach Typ ohne individuelle Abweichungen haben dürfte. Das läßt sich aber zumindest aufs "moderne" Rollenspiel, wo jeder Spieler nur den einen mehr oder weniger einzigartigen Charakter hat und keine Mietlinge und sonstigen Helfershelfer zusätzlich kommandiert, schon vom Ansatz her schlecht übertragen.

Persönlich jedenfalls, das stimmt schon, will ich dieser Tage allzu komplexe Kampfregeln gar nicht mehr wirklich sehen. Ein bißchen taktischen Entscheidungsspielraum? Sicher -- in jeder Runde einfach nur wieder auf den jeweils aktuellen Gegner einzuprügeln, wird beispielsweise irgendwann langweilig und paßt auch nicht recht zu meiner Vorstellung davon, wie ein Kampf eigentlich aussehen "sollte". Aber wenn die Regeln das einigermaßen elegant modellieren, braucht's dazu gar nicht so besonders viele Einzeloptionen; mit einer Handvoll (plus/minus) kann man schon recht weit kommen, und das idealerweise sogar ohne Battlemap.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Runenstahl am 19.03.2026 | 23:30
Grundsätzlich hast du recht. Ich persönlich spiele in den letzten Jahren vor allem D&D. Viele der Charakterfähigkeiten machen im Endeffekt wenig Unterschied zu den X anderen Effekten die man selbst oder andere Spieler am Tisch haben.

ABER

Es gibt (unabhängig vom System) auch immer noch Momente in denen man Dinge tut die nicht unbedingt nur das Abspulen der optimalen "special moves" sind. Vielleicht habe ich auch einfach nur Glück, aber meine Spieler sind sehr innovativ was den Einsatz von Fähigkeiten angeht und denken gerne sich mal unterhaltsame Anwendungen aus die den Kampfverlauf massiv beeinflussen.

Beispiele aus der letzten Zeit:
- Ein übermächtiger gewaltiger Drache wird durch kombinierten Einsatz mehrfacher "Wall of Force" Zauber vorübergehend eingesperrt. Das gibt der Gruppe genug Zeit ihr Ziel-Loot aus dem Hort zu plündern und zu verschwinden.
- Die Gruppe greift den Anführer einer Armee an. Durch Einsatz von Plant Growth werden weite Teile des Schlachtfeldes nahezu unpassierbar. Die feindlichen Truppen kommen kaum noch von der Stelle was es den Spielern erlaubt den Anführer auszuschalten bevor sie von der Horde überrannt werden.
- Der Barbar der Gruppe wirft eine Steinsäule um was den Manticore auf den Boden drückt und ihn massiv behindert (war ein niedrig-stufiger Kampf).
- Eine andere Gruppe wird von einem Drachenreiter angegriffen während sie mit einem Schiff fliehen. Der Barde der Gruppe wirkt erfolgreich den "Command" Zauber auf den Drachenreiter während dieser gerade mit hoher Geschwindigkeit auf das Schiff zuhält. Kommando: Abspringen !
- Der Mönch der Gruppe nutzt seine Kräfte um alle in Dunkelheit zu hüllen weil die Gruppe (im Gegensatz zu den Gegnern) dank diverser Fähigkeiten (Devils Sight, Blind Sight etc.) damit gut klar kommt.
- Einer der Charaktere beleidigt den Bossgegner um seine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken damit der Rest der Gruppe mehr Zeit hat ihren Plan umzusetzen.

Die Grenze zu den normalen "Special Moves" ist oftmals schwammig aber ist halt auch immer die Frage wie man eine Fähigkeit anwendet.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2026 | 00:06
Ich find eigentlich nicht, dass sich D&D (prä 4E) bzw PF(1) generell brettspielig anfühlen. Es gibt einige Subsysteme, die diesen Eindruck erwecken, ja -- und das sind dann auch fast immer genau die Subsysteme, die mir nicht gefallen.

Anyway, zur Eingangsfrage, nun. Erstmal: "Was ist ein komplexer Kampf?" - da würde ich mal sagen, dass die absolute Mindestanforderung ist, dass die Spieler mehr tun müssen, als immer nur zu sagen "Ich hau halt zu". Es könnte zB darum gehen - wie bei D&D/PF - dass man entscheidet, wann man welche Ressourcen einsetzt. Auch da wieder ist das nur dann sinnvoll, wenn die Antwort auf diese Frage _nicht_ standardmäßig lautet "Ich haue immer meinen stärksten noch verfügbaren Angriff raus, so lange bis nichts mehr steht".

Das Thema erinnert mich also somit an die Frage der "Herausfordernden Kämpfe". Viele, wenn nicht die meisten Spieler werden auf Nachfrage beteuern, dass sie es gerne "herausfordernd" haben. Aber was denn "herausfordernd" heißen soll, da gehen dann die Meinungen auseinander oder es werden gleich dicke Backen gemacht. Mancher versteht darunter womöglich sogar nur "Man muss Glück beim Würfeln haben", und das kann es ja nun wohl überhaupt nicht sein. Für mich beantworte ich diese Frage also genauso wie weiter oben: man muss die richtige Ressource an der richtigen Stelle zum Einsatz bringen, und dazu muss man natürlich erstmal _erkennen_, was das an dieser Stelle ist.

Jedenfalls sind wie gesagt die Aspekte "komplex" und "herausfordernd" für mich sehr eng verzahnt, man könnte auch sagen dass es das eine ohne das andere nicht geben kann.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: tartex am 20.03.2026 | 00:08
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?

Ich stimme deiner Argumentation grundsätzlich zu, aber für mich kommt beim Rollenspiel(-Kampf) ein entscheidender Faktor dazu: das Risiko des PermaDeaths.

Das kenne ich sonst aus keinem Medium und das erzeugt extreme Spannung für mich.

Der Einsatz, der auf der Kippe steht, sind x Spielstunden gemeinsames Narrativ. Da kommt kein Brettspiel mit.

Es ist in gewisser Weise eher Glückspiel als Taktik. Man kann das vielleicht auf runterabstrahieren auf sehr viele Würfe mit einer sehr kleinen Chance den ultimativen Einsatz (den SC) zu verlieren. "Never tell me the odds!". Und bei jedem dieser Würfe hat man doch einen gewissen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten oder der Beeinflussung der zukünftigen Wahrscheinlichkeit den Charakter zu verlieren.

Der Spass/ die Aufregung ist also eher vergleichbar mit Poker, weniger mit Schach. Und das ganze narrative Element wäre aus der Perspektive betrachtet das Bluffen. Letzteres ist jetzt natürlich extrem überzeichnet ausgedrückt, aber spielt evtl. auch zumindest eine kleine Rolle.

Ressourcen im Rollenspiel wären dann quasi die Pokerchips. Also ich sage nicht, dass das die letzte Wahrheit ist, aber man kann Rollenspiel ja auch mal aus der Richtung abklopfen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 20.03.2026 | 01:01
Weil's Spaß macht?

Gut, kommt natürlich aufs System an, ich hab zum Beispiel mit D&D nur sehr wenig Spaß weil es a) arschlangsam ist, b) Nahkampf generell jetzt kein Ausbund an taktischen Möglichkeiten ist und c) ich Hintpoints runterklopfen eher ätzend finde.

Systeme die für mich gut funktionieren sind Fernkampf-/Bewegungs-fokusiert, schnell abzuhandeln und ziemlich tödlich. Da bringt es dann auch wirklich was, wenn man z.B. Deckung umgeht/flankiert und den Gegner mit einem Angriff direkt ausnockt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Torsten (Donnerhaus) am 20.03.2026 | 06:43
Ich denke dieses Thema würde davon profitieren, komplex und kompliziert voneinander zu unterscheiden. Komplizierte Kampfsysteme sind fast immer komplex, aber komplexe Kampfsysteme müssen nicht kompliziert sein.

Warum irgendjemand komplizierte Kämpfe will, verstehe ich auch nicht. Komplexe Kämpfe hingegen sind für mich eigentlich ein no-brainer. Erst durch ein gewisses Maß an Komplexität wird ein Kampf überhaupt interessant. Sonst kann man auch direkt zum Resultat springen, was bei geringer Komplexität schnell erkennbar sein sollte. Die meisten archaischen und intermediären System versuchen Komplexität zu erreichen, indem sie wahllos den Detailgrad von Aspekten überdrehen, oder ein kompliziertes Netzwerk aus einander überschneidender Regeln bauen. Man weiß meistens bereits, mit welcher Art System man es zu tun hat, wenn die Kampfregeln allein genug Papier auf die Wage bringen, um kleinere Haustiere zu erdrücken.
Solche Systeme führen fast immer dazu, dass man am Ende nicht mehr das Spiel regelt, sondern die Regeln spielt.

Vielleicht bin ich da aber auch einfach etwas eigen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 20.03.2026 | 06:53
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?

Ich persönlich schätze am Rollenspiel gerade sein Potential für immense Vielfalt: taktischer Kampf, Charakterspiel, Exploration, Intrigen, Detektivarbeit - you name it. Gutes Rollenspiel ist wie eine Speise, bei der ganz viele Zutaten eine extrem leckere Gesamtkomposition zaubern. Fehlt taktischer Kampf, schmeckt mir das Essen nicht.


Ich stimme deiner Argumentation grundsätzlich zu, aber für mich kommt beim Rollenspiel(-Kampf) ein entscheidender Faktor dazu: das Risiko des PermaDeaths.

Das kenne ich sonst aus keinem Medium und das erzeugt extreme Spannung für mich.

Der Einsatz, der auf der Kippe steht, sind x Spielstunden gemeinsames Narrativ. Da kommt kein Brettspiel mit.
mal aus der Richtung abklopfen.

Geht mir ganz genau so. Selbst wenn das Risiko meinen Charakter für immer zu verlieren extrem klein ist, gibt mir das einen besonderen Kick (ich finde sogar, es sollte sehr klein sein aber das wäre ein anderes Thema). Sowas könnte ein Brettspiel nie für mich leisten, da keinerlei Bindung an die gespielten Figuren besteht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.03.2026 | 06:57
Der OP irritiert mich. Die aufgeworfene Frage lässt sich für so ziemlich alle sich wiederholenden Unterhaltungsformen stellen. Warum spielt man Schach? Jede Partie im Prinzip das Gleiche. Warum schaut man Sport? Immer das Gleiche. Warum liest man ein Buch? Oder schaut einen Film? Fast (!) immer das Gleiche. Alles nur eben immer in Variation.

Die Antwort ist: es geht um das Wie. Der Weg ist das Ziel. Interessant ist die Umsetzung und die jeweilige Entwicklung im Kleinen, nicht im Großen.

Solche Systeme führen fast immer dazu, dass man am Ende nicht mehr das Spiel regelt, sondern die Regeln spielt.

Diese Aussage ist nach meinem Verständnis völlig absurd, weil man immer beides tut. Also diesen gezeichneten Antagonismus gibt es nicht. Ich vermute daher, du willst etwas anderes zum Ausdruck bringen, wahrscheinlich das was andere als "brettspielig" bezeichnen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 20.03.2026 | 07:04
Diese Aussage ist nach meinem Verständnis völlig absurd, weil man immer beides tut. Also diesen gezeichneten Antagonismus gibt es nicht. Ich vermute daher, du willst etwas anderes zum Ausdruck bringen, wahrscheinlich dass was andere als "brettspielig" bezeichnen.

Vielleicht will Torsten als Gewerbetreibender in dem Bereich auch ein wenig insinuieren: Die meisten Kampfsysteme sind Mist, meine Produkte sind hingegen top ;).

@Torsten: Ich fände schön, wenn du nicht auf der abstrakten Ebene bliebest. Falls ich mit meiner Vermutung richtig liege, stelle doch mal paar konkrete Beispiele einander gegenüber (also eine "schrottige" Mechanik und deine Mechanik im direkten Vergleich).

Edit:
Mich würde zudem interessieren, wie du "komplex" definierst (gerne im Spoiler, um das Thema nicht zu sehr zu derailen). Nach der Definition, die ich gerlernt habe, können Rollenspiele gar nicht komplex sein. Komplexität setzt nämlich unbekannte bzw. unvorhersehbare Wechselwirkungen zwischen Teilelementen eines Systems voraus. Daraus folgt, dass ein komplexes System nicht exakt ausrechenbar ist. Das Wetter ist z.B. ein komplexes System oder auch ein Krieg. Demnach kann ein Rollenspiel imho niemals komplex sein sondern eben nur beliebig kompliziert.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Mad Duck am 20.03.2026 | 07:53
Die Frage CaW oder CaS hat mich wieder zum grübeln gebraucht. Und ich hab fast das Gefühl das die Frage eh lauten sollte. Wieso überhaupt Kampf in der Form?
Ich vereinfache hier absichtlich einiges, da die Kampfssysteme von den aktuellen Top Rollenspielen nach Spielerzahlen so komplex sind das man ohnehin nie voll durchrechnen kann und jede Gruppe anders Tickt. Und beziehe mich hauptsächlich auf DnD und Pathfinder als die reich weiten stärken Systeme. Und mir ist kein guter Titel eingefallen, bin für Vorschläge oder Anpassungen offen ;)

Ich hab eine Macke. Wenn ich hinter den Vorhang einer Mechanik schaue, wird das ganze recht schnell uninteressant für mich. Sobald ich z.B. bei einem Videospiel das Gameplay Loop identifizieren kann gibt es für mich häufig keinen Grund weiter zu spielen. Das gleiche Gefühl hab ich aktuell beim Kampf im Rollenspiel. Zumindest bei den Systemen deren Kampfssystemwurzeln bis ins Wargaming zurückreichen.

Trete ich einen Schritt zurück und betrachte den Kampfhergang. Fällt mir auf wie wenig man als Spieler mit den Entscheidungen den Ausgang des Kampfes beeinflusst. Es wirkt wie eine extra Ebene der Illusion der sich die Spieler da hingeben. Sie kommen sich dann Schlau vor, weil sie so gute taktische Entscheidungen getroffen haben. Sowohl im Kampf als auch schon bei der Charaktererstellung. Und wer kommt sich schon nicht gerne schlau vor?

Nur wie viel beeinflussen sie wirklich?
A. Das System an sich gibt schon die Stärke vor die ein Charakter auf Level X hat. Der eine Build ist etwas besser hier der andere dort. Aber als Basislinie ähnlich sie sich alle vom Powerlevel oder sind von den Designern schlecht gestaltet das sie zu gut/schlecht geraten sind.

B. Dann kommt der Würfel und der Bereich 8 bis 14, in dem die gewählten Charakterwerte etwas ausmachen. Drunter ist recht sicher ein Misserfolg, darüber vermutlich ein Erfolg. Grob also  in 1/3 der Fälle.

C. Bleibt noch der Kampf an sich mit 3 Optionen. 1. Der Gegner ist zu Stark und der Kampf endet sicher in tot/flucht der SCs. 2. Der Gegner ist viel zu schwach und wird auf jeden fall verlieren. 3. Der Encounter ist so gut getroffen das die Entscheidungen des Spielers etwas ausmachen.

Für etwas, wo wir uns nur einreden "Gute Spieler" zu sein. Geht aber viel Platz im Regelwerk und Zeit am Spieltisch drauf. Viele Spieler schalten im Kampf in den Problemloser Modus und das in Charakter Rollenspiel wird auf Sparflamme runtergeregelt.
Spieler/DMs die wirklich gut Taktieren sind ehr die Ausnahmen. Ein guter DM schafft aber natürlich mit einem schönen Kampfsetup mit Nebenzielen Abwechslung. Allerdings selbst ein guter DM hat nur 1 Gehirn, die im schnitt 4 Spieler sind einfach Mental im Vorteil.

Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?

Nicht missverstehen, ich will niemand sagen "Du Spielst Rollenspiel falsch". Ich überlege nur ob sich nicht ein großer Teil der Rollenspieler auf ein falsches Gleis begeben haben von dem sie nicht mehr runter kommen. Es kann auch sein das meine Überlegung totaler Quatsch ist, aber ich bin neugierig wie andere das ganze sehen.
D&D ist jetzt nicht wirklich komplex im Kampf. Aber brettspielig ist es auf jeden Fall. Warum will ich das? Nun ja letzten Endes läuft es für mich auf das Totschlagargument Spaß hinaus. Spaß ist nicht immer rational und vielleicht mag jemand ja gerade dieses Brettspielige als Abwechslung zum immersiven Rollenspiel oder das brettspielige ist genau das, was er/sie sucht.
Warum mag ich einfache Kampfsysteme (PbtA und ähnliche)? Weil sie es mir ermöglichen dem Kampf weniger Aufmerksamkeit zu schenken und andere Dinge in den Vordergrund zu schieben.
Warum mag ich aber auch sehr detaillierte und simulationistische Kampfsysteme (Hârnmaster, Runequest etc)? Weil die mir eine andere Herangehensweise an Kämpfe oder allgemein Dinge ermöglichen. Kampf ist dreckig und unfair und das ist genau das, was ich vielleicht in der Kampagne will.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 20.03.2026 | 08:04
Ich denke dieses Thema würde davon profitieren, komplex und kompliziert voneinander zu unterscheiden. Komplizierte Kampfsysteme sind fast immer komplex, aber komplexe Kampfsysteme müssen nicht kompliziert sein.

Ja guter Punkt kompliziert und komplex zu trennen ist denke ich wichtig.
Man kann auch mit einem sehr einfachen Kampfsystem komplexe Szenarien aufbauen. "Der Schurke hat den Selbstzerstörungsknopf in der Hand. Die Geiseln sterben nach Timer in 2 Kampfrunden. Ach und es gibt noch die ganzen Helfer des Schurken die auch noch ein Problem sind,...."
Hab deshalb schon mal den Titel von Komplex in Kompliziert geändert. Past eindeutig besser.

Der OP irritiert mich. Die aufgeworfene Frage lässt sich für so ziemlich alle sich wiederholenden Unterhaltungsformen stellen. Warum spielt man Schach? Jede Partie im Prinzip das Gleiche. Warum schaut man Sport? Immer das Gleiche. Warum liest man ein Buch? Oder schaut einen Film? Fast (!) immer das Gleiche. Alles nur eben immer in Variation.

Die Antwort ist: es geht um das Wie. Der Weg ist das Ziel. Interessant ist die Umsetzung und die jeweilige Entwicklung im Kleinen, nicht im Großen.

Genau das ist die Fragestellung bzw. der Kern der Überlegung. Warum man sich ein übermäßig komplexes, mit unter langsames und Zeitfressendes, Monster als der Standard (Mit Abstand größte Spielerzahlen) etabliert hat.
Was, das ist meine These, gar nicht unbedingt einen Mehrwert gegenüber unkomplizierten Systemen bietet.

Aber man kennt es so, es wurde schon lange so gespielt kann also nicht so falsch sein. Ähnlich wie bei Wahlen: "Meine Eltern haben schon immer Partei X gewählt. Deshalb wähle ich auch X, wird schon richtig sein".
Deshalb meine Überlegung ob man, als Gros der Rollenspieler, nicht irgendwann aufs falsche Gleis gekommen ist und es jetzt keine Abzweigung mehr gibt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.03.2026 | 08:15
Deshalb meine Überlegung ob man, als Gros der Rollenspieler, nicht irgendwann aufs falsche Gleis gekommen ist und es jetzt keine Abzweigung mehr gibt.

Mit Blick auf die Vielzahl anderer Spiele und Spielformen aka Systeme sehe ich einen Haufen Abzweigungen. Die werden nur halt wenig genommen. Es scheitert also imo gerade nicht daran, dass "wir" als Spielende keine Alternativen hätten.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ma tetz am 20.03.2026 | 08:23
Ich mag komplexe Kampfregeln, wenn alle am Tisch sich drauf einlassen und wissen, was Sie tun.

Ich mag durchaus auch den einfacheren Ansatz im OSR-Bereich.

Darunter (z.B. 1 Wurf entscheidet den gesamten Kampf) finde ich nicht spannend.

Mir ist klar, dass das etwas schizophren ist, weil die Restlichen Säulen des Spiels ja überwiegend über Einzelproben laufen, aber so richtig alleine scheine ich damit ja nicht zu sein :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Boba Fett am 20.03.2026 | 08:34
Komplexität entsteht doch durch den Wunsch dass Vorgänge abwechslungsreich sein sollen oder dass sie irgendeinem Anspruch an "möglichst wirklichkeits-getreu sein" verfolgen.
Keiner hat Lust darauf, ewige Attacke-Paraden Folgen durchzuwürfeln, wo am Ende ein Sieger dasteht.
Die Leute wollen doch situationsbedingt und fähigkeitsbedingt taktieren können. Und sie wollen ständig irgendwas dazu bekommen - andere, neue, mächtige Optionen einsetzen können. Wenn das nicht so wäre, wären Systeme wie D&D, Pathfinder und dergleichen nicht so erfolgreich.

Wirklich langsam wird es dann, wenn die Spielregeln ungewohnt sind, weil man nicht häufig oder nicht lang genug das System spielt
oder wenn sie unnötig kompliziert sind. "Zu viel" ist das Stichwort.
Zu unnötig viele Verfahren, die ggf. auch noch verschiedene Abwicklungsmechanismen besitzen oder zu viele Optionen, die eigentlich ähnliches oder das selbe machen.
Zu viele Situationsbedingte Faktoren, die sich auf die Abwicklung auswirken.

Es gibt auch Systeme, die ganze Kämpfe in einen einzelnen Wurf abwickeln. "Taskresulution vs. Conflictresulution" haben wir hier auch schon vor über 20 Jahren diskutiert.

Wo die golgene Mitte im "taktisch vs. erzählerisch" liegt, muss jeder für sich selbst entscheiden, aber generell lautet die Antwort auf die Frage:
Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?  -  Weil es die Leute so wollen.


Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.
Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.
Wenn man statt dessen den Fokus auf die individuelle Situation, auf Ausnutzen der Umgebung, Bewegung oder ähnliches legen würde, könnte der Spielleiter wesentlich einfacher Abwechslung liefern und vielfältigere Abläufe bieten.
So starren die Leute immer auf ihre Charakterbögen und suchen sich für die nächste Runde den heftigsten Buff aus  (und schalten danach in mentales Standby).
Alternativ müsste man ständig die sich verändernde Situation lesen und abwägen, was man jetzt am besten machen könnte. Flankieren oder den High Ground ausnutzen - ach Mist, jetzt trifft die gegnerische Verstärkung ein und erwischt uns im Rücken. ...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.03.2026 | 08:55
Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.
Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.
Wenn man statt dessen den Fokus auf die individuelle Situation, auf Ausnutzen der Umgebung, Bewegung oder ähnliches legen würde, könnte der Spielleiter wesentlich einfacher Abwechslung liefern und vielfältigere Abläufe bieten.
So starren die Leute immer auf ihre Charakterbögen und suchen sich für die nächste Runde den heftigsten Buff aus  (und schalten danach in mentales Standby).
Alternativ müsste man ständig die sich verändernde Situation lesen und abwägen, was man jetzt am besten machen könnte. Flankieren oder den High Ground ausnutzen - ach Mist, jetzt trifft die gegnerische Verstärkung ein und erwischt uns im Rücken. ...

Ja, auch zum Rest. Zum Zitat: lame ist es immer dann, wenn Kämpfe als Encounter nur auf dem blanken Papier (oder digitalem Equivalent) anhand der SC Zahl determiniert werden und anschließend in eine beliebige generische Umgebung platziert werden. Dann hat man ja gar keine anderen Einflüsse.

Gerade eingeschränkte Sichtlinien, Bewegungsraum oder Untergrund können einen Encounter aber extrem verändern.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Runenstahl am 20.03.2026 | 09:47
Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.

+1. Das ist ein sehr guter Punkt !
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: kenderfriend am 20.03.2026 | 10:00
Ich glaube, es hängt sehr stark davon ab, mit wem man spielt, was man spielt und wie die Umstände sind.

Beispiel 1: Unsere Gruppe kam in ein Camp mit Gegnern. Ein Zauber einer unserer Charaktere hat alle Gegner in Schlaf versetzt. Wir haben uns um einen Gegner gestellt und auf ihn eingedroschen, dann den nächsten, usw. Der GM hat kein einziges mal gewürfelt. War nicht erforderlich, wir haben alle massakriert. Aber er macht uns seitdem ein schlechtes Gewissen: "Ihr seid die Gruppe, die schlafende, wehrlose Zentauren tötet... Die Götter merken sich das."

Beispiel 2: Ein "Zwischendurchkampf" kann problemlos als Theater oder Mind gespielt werden.

Beispiel 3: Es ist bereits 23h, alle sind Müde und müssen um 6h aufstehen, aber der GM möchte "zur Abrundung" noch den Kampf stattfinden lassen und alle stimmen zu: Schneller Theater of Mind Kampf.

Beispiel 4: Die Gruppe, die oft zusammen Core Space und Wargames spielt, KANN nicht Theater of Mind und packt bei jeder Bewegung im D&D Kampf Lineal, Lasermessgerät und Zirkel aus. Ohne geht nicht, weil alle darauf gedrillt sind.

Beispiel 5: Endgame, letzter Kampf der Kampagne, über 4h. Der GM hat Tage investiert und alle sind heiss darauf, dass das "geil" wird. Also: Terrain, alle Sonderregeln, ausnahmsweise auch Flanking erlaubt, usw... weil es alle wollen.

Beispiel 6: Wofür habe ich die cool Battlemaps gekauft? Natürlich werde ich die einsetzen!
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: Feuersänger am 20.03.2026 | 10:16
Ja guter Punkt kompliziert und komplex zu trennen ist denke ich wichtig.
Man kann auch mit einem sehr einfachen Kampfsystem komplexe Szenarien aufbauen. "Der Schurke hat den Selbstzerstörungsknopf in der Hand. Die Geiseln sterben nach Timer in 2 Kampfrunden. Ach und es gibt noch die ganzen Helfer des Schurken die auch noch ein Problem sind,...."
Hab deshalb schon mal den Titel von Komplex in Kompliziert geändert. Past eindeutig besser.


Das ist ja jetzt mal n Bait & Switch. Komplex und kompliziert sind völlig verschiedene Dinge. Viele mögen Komplex, kaum jemand mag kompliziert.
Wobei, manche Systeme sind auch erfolgreich damit, im Prinzip einfache Mechaniken durch extra Zwischenschritte ohne Mehrwert kompliziert aufzublasen, um damit Komplexität vorzugaukeln die gar nicht da ist. Gibt auch erstaunlich viel Publikum, dass sich da die Wolle über die Augen ziehen lässt ohne zu merken, dass der Kaiser völlig nackt ist.
 
Titel: Re: Warum überhaupt so komplexe Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2026 | 10:32
Aber man kennt es so, es wurde schon lange so gespielt kann also nicht so falsch sein. Ähnlich wie bei Wahlen: "Meine Eltern haben schon immer Partei X gewählt. Deshalb wähle ich auch X, wird schon richtig sein".
Deshalb meine Überlegung ob man, als Gros der Rollenspieler, nicht irgendwann aufs falsche Gleis gekommen ist und es jetzt keine Abzweigung mehr gibt.

Da mag tatsächlich was dran sein. Sicher, heute gibt's im Prinzip reichlich Alternativen. Aber das war nicht immer so und auch heute noch ist vermutlich die große Mehrzahl der Spieler über eine kleine Anzahl von populären "Einstiegsdrogensystemen" ins Hobby gekommen (D&D oder eine Variante davon in Amerika, hierzulande zumindest früher mal fast durch die Bank DSA...) -- da ist es, denke ich, gar nicht so schwer, als Neuling die Vorstellung aufzuschnappen, daß Rollenspielkampf halt "so" ist, und die dann zumindest die nächsten Jahre weitgehend unhinterfragt mitzuschleppen.

Ein anderer Faktor sind vermutlich auch seit spätestens den Neunzigern Computerspiele, in denen die Kämpfe (ob nun nur als Teil der Handlung oder als einziger Spielzweck) ebenfalls oft stark im Detail ausgewalzt werden -- sei's im meist irgendwie auch wieder D&D-inspirierten CRPG, im First-Person-Shooter mit reichlich Ausrüstungsoptionen und Powerups, im taktischen Modus a la XCOM und so weiter und so fort. Alles Sachen halt, die's beispielsweise auf der klassischen Atari-2600-Konsole so noch gar nicht gab, die heute aber als so selbstverständlich mitgenommen werden, daß man's schon gar nicht mehr anders kennt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 20.03.2026 | 10:57
Wie eigentlich alles im Rollenspiel-Design ist das natürlich Geschmackssache - und das ist der Grund, warum es so viele verschiedene Rollenspielsysteme gibt ;) Manche Rollenspieler wollen Kampf rasch abhandeln - Angriff, Verteidigung, Schaden ermitteln, nächster Zug. Andere wollen es taktisch ausspielen, mit Figuren auf einem Brett. Für viele Rollenspieler ist der Kampf im Rollenspiel so zentral wie das Toreschießen im Fußball, andere spielen lieber weniger kampforientiert (es gibt ja z. B. viele gute Romane, in denen wenig oder gar nicht gekämpft wird, warum geht das nicht auch im Rollenspiel?). Nun ist Kampf für die Charaktere eine Sache von Leben oder Tod, da muss das schon irgendwie "fair" sein, und Taktiken auszuspielen macht wohl den meisten Rollenspielern mehr Spaß als das abstrakt nur mit Würfeln abzuhandeln. Eine Schachpartie ist ja auch spannender und mit mehr Vergnügen verbunden als wenn beide Seiten einfach nur würfeln. Ich selber bin jemand, der zwar eine Vorliebe für gewaltfreie Lösungen von Konflikten (im Rollenspiel; im Alltag sowieso!) kultiviert, aber wenn es zum Kampf kommt, dann darf das ruhig spannend und "brettspielig" sein. Und wie hier auch schon gesagt worden ist, hat es historische Gründe, warum Kämpfe in D&D und vielen anderen Rollenspielen so "brettspielig" sind: D&D wurde aus einem solchen Brettspiel heraus entwickelt. Und nicht zuletzt, wie hier auch schon gesagt wurde: komplex und kompliziert sind zwei verschiedene Dinge - auch aus einfachen Regeln kann Komplexität erwachsen!
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: felixs am 20.03.2026 | 11:07
Es gibt eine ähnliche Diskussion im Tabletop-Zinnfigurenspiel-Bereich darüber. Also, wie abstrakt etwas sein darf und ob es in Ordnung ist, abzukürzen, wenn man ähnliche Ergebnisse mit weniger Aufwand erzeugen kann.

Die Antwort ist, dass es eine Minderheit gibt, die das möchte. Eine große Mehrheit lehnt das ab, weil es sich falsch anfühlt. Von dieser großen Mehrheit ist ein großer Teil dann aber doch gern bei Vereinfachungen dabei, solange man ihnen nicht erzählt, dass es Vereinfachungen sind und solange es ein paar "vertraute" Elemente gibt, die aus den komplexeren Regeln übernommen wurden.

Ich vermute, beim Rollenspiel ist es ähnlich. Optionen, Details etc. sind gewünscht. Und dass die großteils entweder nie zur Anwendung kommen oder aber sich gegenseitig aufheben, ist den meisten egal (oder nicht bewusst). Im Unterschied zum Zinnfigurenspiel kann man im Rollenspiel freilich viel besser handwedeln, kann also komplexe Regelbereiche einfach übergehen. Und sich, paradoxerweise, trotzdem freuen, dass es diese Regeln gibt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2026 | 12:15
Letzten Endes spielt bei jeder Bewertung natürlich auch hinein, welchen Stellenwert man Kämpfen im Spiel überhaupt zumißt und zu welchem Zweck man sie dort haben möchte (oder auch nicht).

Wenn ich also ein bißchen in mich gehe und mir überlege, was ich von Kampfregeln will, dann ist das eigentlich nichts großartig anderes als beim Rest der Regeln auch: sie sollen mich und unsere Spielrunde insgesamt in die Lage versetzen, spontan eine interessante Geschichte (oder, wenn der Begriff zu vorbelastet ist, dann alternativ halt "Handlung" oder dergleichen) zusammenzufabulieren. Das mag mit daran liegen, daß ich nun mal keine reale Kampferfahrung auf Leben und Tod habe (und sie auch nicht wirklich vermisse, danke) und sich meine Vorstellungen davon also in erster Linie aus Dingen wie Film, Buch -- Geschichtsbücher eingeschlossen --, und Fernsehen speisen. Selbst, wenn ich mal ein Kampf-, Strategie-, oder Taktikspiel mit reinem Fokus auf die Kampfhandlung an sich spiele, geht's mir in erster Linie darum, herauszufinden, was in dieser Partie wohl an Erinnerungswertem passieren mag.

Daraus dürften sich die restlichen "Prinzipien" einigermaßen leicht ableiten lassen. Mir geht's nicht primär darum, irgendeine große "Herausforderung" zu bewältigen; natürlich ist ein einigermaßen "fairer" Sieg ein attraktiverer Ausgang als eine krachende Niederlage oder ein schlichtes Niederkloppen von vornherein unterlegener Gegner, aber solange das Kampfergebnis die Spielhandlung für mich nicht einfach nur spontan abwürgt, bin ich da einigermaßen flexibel. Wenn ich keinen großen Wert auf Tödlichkeit lege, dann ist das einfach das Protagonistenprinzip, das sich bereits aus dem normalen menschlichen Erinnerungs- und Wiedergabefilter bei realen Ereignissen ergibt -- wir können uns nur so viel auf einmal merken und konzentrieren uns also auch da schon auf das "Wichtige" anstelle der ganzen anonymen 08/15-Verluste am Rande. Und wenn mich bestimmte Details in einem bestimmten Kampf interessieren (Wie gut ist mein Kung Fu im Vergleich zu dem meines Duellgegners? Wir haben es mit einem Werwolf zu tun, wieviele Silberkugeln haben wir überhaupt und wo kriegen wir notfalls mehr her?), heißt das noch lange nicht, daß ich über dieselben Details automatisch in jedem Kampf penibel Buch führen will...idealerweise sollten die Regeln mir in solchen Situationen also auch erlauben, einfach nach Bedarf hinein- und wieder herauszuzoomen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 20.03.2026 | 12:33
Interessant. Mir geht es ziemlich genau andersherum. Zumindest was Fantasy angeht.

Nach Jahrzehnten von Fantasy merke ich immer öfter, dass die Geschichten dann schlussendlich immer die gleichen. Selbes Zimmer, nur andere Tapete. Und da schalte ich dann ziemlich schnell ab.
Was mir im Bereich Fantasy noch etwas bringt, sind interessante und ordentlich verregelte Kämpfe. Und an der Stelle muss ich leider sagen, dass D&D 5 mit seinem (in meinen Augen) Wischiwaschi mir so gar nichts mehr gibt. Ich finde z.B. die so beliebte Vorteil/Nachteil-Mechanik vorsichtig ausgedrückt ... Müll.

Es wurde hier schon gesagt, dass man doch Brettspiele spielen könnte. Jetzt das Lustige: Die gibt es nicht. Brettspiele haben vollkommen andere Zielsetzungen in Sachen Pacing, Figurenentwicklung, Konfliktabhandlung, Regelanwendung etc., sodass sich das alles dann eben doch nicht wie die Kämpfe in einem Rollenspiel anfühlt, sondern wie etwas komplett anderes.

Als SL war ich in D&D 4 schwer verliebt. Weil das System die Möglichkeiten bot, völlig unterschiedliche Kämpfe anzubieten, die auch allesamt ordentlich verregelt waren und keinen "Rulings"-Schmu erforderten.

Die Stories, die in Fantasy angeboten werden, sind mir durch Bücher, Filme, Serien, Comics und Rollenspiel bereits grundlegend bekannt. Been there, seen/done that. Was auch auf seine Art völlig okay ist. Man muss nicht bei jedem Mal, wenn sich eine Gruppe an einen Tisch setzt, eine Pulitzer verdächtige Originalstory hervorzaubern, die mir mit ihrer Präsentation und ihren Wendungen den Atem raubt. Manchmal wäre zwar schon wünschenswert, aber ich würde mich auch mit 08/15 Einheitsbrei zufrieden geben, wenn denn wenigstens die Kämpfe spannend wären. Dummerweise brauche ich für spannende Kämpfe ein gutes Fundament und vernünftige Regeln und kein "Das System ist so robust, da kann man unbesorgt in nicht abgedeckten Situationen ein paar Rulings machen, das klappt schon". Handwedelei zerstört mir den Spaß an der spielerischen Herausforderung.

Aber die Charaktere und das Auspielen der Rollen!?
Joa, das hab ich lieber in Systemen, die ohne Schwerter und Magie auskommen.

Wenn es um Fantasy geht, hätte ich gerne lieber komplexe Kämpfe. Lieber "Final Fantasy Tactics" mit einer Story, die eben so als Erklärung für das Zustandekommen des nächsten Kampfes taugt, als ein "episches" Intrigantenstadl, das auch nur eine Kopie von den üblichen Verdächtigen ist.

Und falls jetzt jemand einwenden möchte, dass Kämpfe ja auch nur Kopien von irgendwas sind: Ja, und bei Schach spielt man immer wieder und wieder das exakt gleiche Spiel im exakt gleichen Rahmen mit den exakt gleichen Bedingungen und trotzdem gibt es davon immer noch Weltmeisterschaften. Duh!  ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2026 | 12:53
Interessant. Mir geht es ziemlich genau andersherum. Zumindest was Fantasy angeht.

<schnipp>

Und daß wir immer so schnell in die Fantasy (natürlich mit Goblins, Orks, und Elfen) abrutschen, demonstriert natürlich auch gleich wieder, welche Systeme als die "selbstverständlichsten" betrachtet werden. ;) Denn gekämpft wird im Rollenspiel natürlich auch anderswo -- sei das jetzt in den klassischen 1920ern von Call of Cthulhu mit Schrotflinte und irgendwo aufgegabeltem magischem Dolch, in einer Martial-Arts-Kampagne mit Händen und Füßen und Ki, oder in High-Tech-SF-Umgebungen mit dem Schnellfeuerlaserkarabiner (oder natürlich im schnellen Raumjäger). Nur, auf ganz merkwürdige Weise denken viele von uns an diese Kämpfe, wenn überhaupt, dann erst in zweiter Linie...

Zitat
Und falls jetzt jemand einwenden möchte, dass Kämpfe ja auch nur Kopien von irgendwas sind: Ja, und bei Schach spielt man immer wieder und wieder das exakt gleiche Spiel im exakt gleichen Rahmen mit den exakt gleichen Bedingungen und trotzdem gibt es davon immer noch Weltmeisterschaften. Duh!  ;)

Und ich dachte, Schach wäre von Computerseite her mittlerweile "gelöst"...aber schön, ich bin da auch schon lange nicht mehr drin. :)

Ich war tatsächlich in jungen Jahren mal für ein paar Jahre im örtlichen Schachclub (nie irgendwie herausragend, einfach aus Interesse), hab' dann allerdings irgendwann gemerkt, daß mich Schach als Spiel tatsächlich eher langweilt, und wieder aufgehört. Das mag deinen Punkt, daß wir die Dinge ziemlich exakt andersherum betrachten, eventuell unterstreichen -- Schach einfach nur als, um's vielleicht mal so zu sagen, "Puzzle mit Gegner", war letztendlich schon damals nicht das, was ich eigentlich suchte.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Namo am 20.03.2026 | 13:15
Die Frage CaW oder CaS hat mich wieder zum grübeln gebraucht. Und ich hab fast das Gefühl das die Frage eh lauten sollte. Wieso überhaupt Kampf in der Form?
Ich vereinfache hier absichtlich einiges, da die Kampfssysteme von den aktuellen Top Rollenspielen nach Spielerzahlen so komplex sind das man ohnehin nie voll durchrechnen kann und jede Gruppe anders Tickt. Und beziehe mich hauptsächlich auf DnD und Pathfinder als die reich weiten stärken Systeme. Und mir ist kein guter Titel eingefallen, bin für Vorschläge oder Anpassungen offen ;)

Ich hab eine Macke. Wenn ich hinter den Vorhang einer Mechanik schaue, wird das ganze recht schnell uninteressant für mich. Sobald ich z.B. bei einem Videospiel das Gameplay Loop identifizieren kann gibt es für mich häufig keinen Grund weiter zu spielen. Das gleiche Gefühl hab ich aktuell beim Kampf im Rollenspiel. Zumindest bei den Systemen deren Kampfssystemwurzeln bis ins Wargaming zurückreichen.

Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? Als dieser Hybrid dem man sich im Rollenspiel gerne hingibt? Anders herum muss der Kampf so exerziert werden oder wäre es viel abstrakter (PbtA/Fbtd,....) nicht dem ganzen zuträglicher?

Ich habe jetzt länger überlegen müssen, wie genau die Frage passend zur Überschrift aussieht. Ich denke des geht um die fett markierten Fragestellungen. Bei mir schwebte im ersten Moment die Frage im Raum: Warum überhaupt Kampf? Mir erscheinen die ersten Ausführungen allgemein so, als würde Kampf an sich keinen Spaß machen. Egal ob jetzt nun leicht verregelt oder komplex. Und daraus ergeben sich eben auch so viele Antworten wie Möglichkeiten, die nur streifend mit der Frag CaS oder CaW zu tun haben.

Es wurden ja schon mehrere Antworten und Gedankenansätze angeführt hier. Insbesondere die Frage: Warum nicht gleich Brettspiel? empfinde ich schon als geklärt. In meiner rollenspiellosen Zeit habe ich diese Lücke versucht mit allerlei Brettspielen zu füllen. Und so gut sie waren und welche Regelmechanismen inklusive Stufenaufstiege auch immer da waren die sehr stark ans Rollenspiel angelehnt waren - der "Charakter" hat eben immer gefehlt. Die Sorge um diesen, der Grund weswegen er nun gerade in diesem Dungeon herum rennt etc. Da war keine emotionale Geschichte. Klar Geschichten haben diese Spiele größtenteils, aber es ist eben ein Geschichte die vorgelesen wird und nicht oder nur wenig durch meine Taten beeinflusst wird. Von daher passt es, dass in Rollenspielen auch Kämpfe und deren Regeln ihren Platz haben.

Die Frage warum Komplex und nicht einfach? Ist dann eher die schwierige Frage. Und da kommt es wohl wieder eher auf den Einzelnen oder die jeweilige Gruppe an. Ist ein Kampf schnell durch zwei Würfelwürfe zu erledigen, mag hier nicht für jeden Spieler die Spannung aufkommen, die ein Kampf im RPG mit sich bringen kann. Umgekehrt können komplexe Kampfregeln auch zu sehr langwierigen Kämpfen führen, die nicht jeder Spieler bespielen mag. Insbesondere wenn man mehr auf das Charakterspiel und soziale Interaktion aus ist. Irgendeine Emotion bringen Kämpfe aber bei den meisten Spielern mit sich. Wenn die Emotion daraus gespeist wird, dass Sorge um den Charakter da ist - so kenne ich das von mir von manchen Abenden - dann hat doch der ganze rollenspielerische Weg bis hier hin alles richtig gemacht. Die Handlung/Story hat mich so gepackt, dass mir diese Stück Papier mit Zahlen, dass da vor mir auf dem Tisch liegt, etwas bedeutet. Und dann wiederum erscheint mir eine Kurzabhandlung eines Kampfes nicht immer sinnvoll. Der Kampf kann hierdurch dem ganzen eben ein wichtiges Gepräge geben. Das Zufallselement ist hier viel mehr enthalten wie in sozialer Interaktion. Und daraus entsteht aus meiner Sicht eine gewisse Anspannung. Muss der Kampf deswegen Komplex sein? Tja, das ist die Frage. Bei uns war oder ist häufiger das Gefühl vorhanden, etwas besonderes geschafft zu haben, wenn der Kampf sich auch etwas länger hingezogen hat. Nicht wegen komplizierter Regeln, sondern einfach weil er auch eine Weile vor sich hin tobt.

Ich kennt die genannten abstrakten Regeln mancher Systeme nicht, aber ich bin auch bei dem Beitrag, dass ich es "doof" und total abtörnend fände, wenn ein Kampf auf die Spitze getrieben nur durch einen Würfelwurf entschieden würde. Damit meine ich nicht, diesen einen Glückswurf in einem Kritisch System der immer mal kommen könnte, sondern eine Kampfsituation durch einen Wurf insgesamt abgehandelt würde. Aber es mag Spieler geben, die einfach lieber in einem Erzählrollenspiel sind und Kämpfe als störend empfinden, diese aber zu gewissen Genres aber eben dazu gehören. Und dann würde so eine Regel sicher genügen.

Ein weiterer Gedanke: Wir Menschen sammeln ja auch gerne. Und noch schöner als etwas zu sammeln, ist etwas gesammeltes auch zu nutzen. Wenn mein Charakter nun als Erfahrungspunkte, Erfahrungsstufen und Gegenstände gesammelt hat, so freue ich mich doch auch diese zu nutzen und unterschiedlich einzusetzen. Je mehr umso besser ist da manchmal das Thema. Hat mein Magier inzwischen 40 Zauber parat, finde ich das aus Spielersicht abwechslungsreiche wie, dass der Magier nur 4 Zauber hat. Das führt zu Regeln für 40 Zauber. Könnte man vereinfachen, aber das Gefühl so viele Optionen zu haben ist dann doch auch eine Art Belohnung für langes und kontinuierliches spielen, wenn ich zum Beispiel an lang laufende Kampagnen denke. Bei denen hat man als sozialen Gegenwert für langes Spiel häufig viele wohlgesonnene NSC die man bei allen seinen Problemen und Ideen ansteuern kann. Umgekehrt sollte das auch für Kampfsituationen gelten. Da ist es doch cool anstelle des normalen magischen Schwertes ein Orktötendes Schwert zu zücken, wenn es gegen Orks geht etc. Ich würde komplex in dem Sinne für mich also so begreifen, dass ich viele Optionen/Möglichkeiten habe, die automatisch dazu führen, dass der Kampf am Tisch etwas länger sein kann.

Wenn ich alleine auf meine aktuelle Gruppe schaue ist es schon spannend wie unterschiedlich alleine in einer dreier Spielerkonstellation es schon an einem Tisch sein kann, was die Empfindung bezüglich des Kampfes angeht.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 20.03.2026 | 14:14
Es wurden ja schon mehrere Antworten und Gedankenansätze angeführt hier. Insbesondere die Frage: Warum nicht gleich Brettspiel? empfinde ich schon als geklärt. In meiner rollenspiellosen Zeit habe ich diese Lücke versucht mit allerlei Brettspielen zu füllen. Und so gut sie waren und welche Regelmechanismen inklusive Stufenaufstiege auch immer da waren die sehr stark ans Rollenspiel angelehnt waren - der "Charakter" hat eben immer gefehlt. Die Sorge um diesen, der Grund weswegen er nun gerade in diesem Dungeon herum rennt etc. Da war keine emotionale Geschichte. Klar Geschichten haben diese Spiele größtenteils, aber es ist eben ein Geschichte die vorgelesen wird und nicht oder nur wenig durch meine Taten beeinflusst wird. Von daher passt es, dass in Rollenspielen auch Kämpfe und deren Regeln ihren Platz haben.

Ja - Rollenspiel ist viel mehr als ein Brettspiel! Nichts gegen gute Brettspiele, aber es macht mir eben mehr Spaß, einen Charakter darzustellen und mit ihm eine Welt zu erleben. Ich bin damals vom Weltenbasteln, womit ich schon in meiner Grundschulzeit angefangen habe und was ich bis heute gern mache, zum Rollenspiel gekommen (mit einem kleinen Schlenker über Adventures auf dem Heimcomputer). Das hindert einen natürlich nicht daran, ein "brettspieliges" Kampfsystem in das Rollenspiel zu integrieren, aber wer daran kein Interesse hat und Kämpfe schnell und einfach abwickeln will, der braucht das auch nicht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Haukrinn am 20.03.2026 | 14:34
Ich find die Betrachtung auf diese Weise extrem schwierig. Für mich klingt das eher wieder nach der Frage

"Warum so viele Regeln für Kampf. Warum so viel Mechanik für Kampf.".

Und meiner Meinung nach ist das auch einfach die bessere Frage.

Historisch hast du da natürlich die Antwort drauf: Na früher haben wir das verregelt, was nicht einfach so kommunikativ ausgehandelt werden kann. Und da sticht Kampf natürlich schon ein wenig heraus.
Später kamen dann andere Aspekte dazu, weil irgendwer sich gedacht hat: Hey, ist doch unlogisch keine Fertigkeiten zu haben, wir müssen doch auch da Charaktere viel vergleichbarer machen, Systeme mehr ausbalancieren, damit Kampf nicht mehr der Schwerpunkt ist (der es ja, ehrlich gesagt, nicht sein müsste, nur weil das die meisten Regeln hat). Und damit hatten wir dann plötzlich auch für andere Bereiche ganz viel Mechanik - die hat nur in der Praxis ganz oft nicht gezündet, weil Leute trotzdem gesagt haben: Ach Diplomatie, nee, das spiel ich lieber aus.

Sprich, ich kann alles kompliziert gestalten. Manches mache ich vielleicht aus Tradition kompliziert. Anderes ist vielleicht generell kompliziert, nur bei Kämpfen verweigert man sich im Spiel, das einfach mal zu ignorieren. Vielleicht ist Kampf für viele auch moralisch erträglicher, wenn man's möglichst stark abstrahiert. Wer weiß?

Wenn ich die Ausgangsfrage ganz persönlich beantworten muss, dann ist meine Antwort die folgende:

Müssen sie nicht. Ich persönlich möchte generell durchdachte, abwechslungsreiche Herausforderungen haben. Und die dürfen dann auch mechanisch gelöst werden durch etwas, was nicht einfach nur ein einzelner Würfelwurf ist (egal ob das ein Kampf oder das geschickte Ausmanövrieren aller politischen Kräfte auf einem diplomatischen Empfang ist). Wenn ein Spiel sowas ermöglicht, bin ich glücklich. Solche Herausforderungen erfordern aber meist keine komplizierten Regeln. Und genau das finde ich gut. Und wahrscheinlich ist das alles auch genau der Grund, weshalb ich mit modernem D&D so überhaupt nichts anfangen kann.:Zu viele Bausteine, aber wenig davon sorgt dafür, das Herausforderungen spannender werden.

PS: Die Brettspieligkeit sehe ich bei ganz vielen Spielen überhaupt nicht. Für mich ist brettspielig die klassische Domäne modernerer D&D-Editionen (so gefühlt ab 3.5) und deren Ableger. Die Kompliziertheit liegt bei vielen fetteren Systemen (D&D, Gurps, PF) ja viel eher in der Optionsfülle und den daraus entstehenden unglaublich vielen Spezialregeln. Also genau dem, was Brettspiele sich eigentlich überhaupt nicht erlauben können.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 20.03.2026 | 15:11
Was ich nicht mag sind Systeme, in denen der Kampf ein Subsystem im System sind und man automatisch in einen "anderen Modus" wechselt. Besonders ist mir das seinerzeit bei Splittermond aufgefallen, zuvor in der D&D4e, Warhammer 3 oder wenn man PF1 "mit Alles und Scharf" spielt.
Dann werden Reichweiten, zu verbrauchende Ressourcen, oder überspitzt gesagt eine dem System zugrundeliegende Mathematik aktiv.
Das reißt mich aus dem Spiel und aus der Immersion.

Es gibt komplexe Systeme, die das meiner Meinung nach besser lösen:
RoleMaster oder HârnMaster seien mal als Beispiele genannt.
Mit etwas Systemmastery spielen die sich flott vom Tisch weg und geben den Würfel-/Ergebnissen eine Narrative mit. Auf sehr unterschiedliche Art und Weise, aber dennoch so ganz anders, als System-im-System-Syteme (  >;D  ).

Kompliziert finde ich übrigens so Ausgeburten, wie Ruf des Warlock und Co. Auch das realistischtestisteTM System aller Zeiten "Meteor Core Rules 2nd Edition" ... totally not my cup of coffee  ;D
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 20.03.2026 | 16:23
Ich denke da gibt es mehrere Antworten zu:

SIM:
Weil man den Ablauf eines Kampfes möglichst genau abbilden will (ob das im Einzelfall gelingt ist eine Frage der jeweiligen Regellösung selbst) und die verschiedenen Möglichkeiten und Situationen in der Spielwelt erkunden möchte ohne alles mechanisch gleich oder willkürlich geregelt zu bekommen.
GAM:
Die Herausforderung besteht darin mit einem festen Budget eine Figur zu bauen, welche die entsprechenden Herausforderungen des Abenteuers in verschiedensten Situationen besteht. Und dazu gehören eben verbindliche Gestaltungsregeln, wie auch ebensolche Kampfabläufe.
Und zum Bestehen gehört dann das geschickte Lesen und Abschätzen der jeweiligen Situation deren Bewertung und folgend passende Herangehensweise und optimale Nutzung der eigenen Kräfte an die selbige (noch etwas gewürzt durch die Prise nicht zu extreme Zufall und damit die Abwägung wieviel man zu riskieren bereit ist als "Wettreiz").

 
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 20.03.2026 | 17:15
Es kommt darauf an, ob man simulieren oder erzählen möchte - und das nicht nur im Kampf. Zum Simulieren braucht man zunächst einmal so was wie eine Battlemap, damit geklärt ist, ob ein Charakter ein bestimmtes Objekt angreifen oder sonst was damit machen kann, oder ob das Objekt etwa zu weit entfernt ist. Und wenn man eine Battlemap hat, dann hat man ja im Prinzip schon ein Brettspiel. Wenn es aber ums Erzählen geht, dann kann man über solche Details hinwegsehen, es geht darum, ob die Aktion die Handlung voranbringt oder nicht. In einem Roman heißt es ja auch nicht "Alrik konnte den Ork nicht angreifen, weil der drei Meter entfernt war", da werden solche Situationen meistens nicht so detailliert erzählt, weil das die meisten Leser eh nur langweilen würde. Da rennt Alrik entweder auf den Ork zu, oder der Ork entkommt (oder wird von einem anderen Charakter angegriffen oder was weiß ich), je nachdem was zur Handlung passt. Da kann man eventuell auch die Würfel im Becher lassen und eine Entscheidung fällen, die die Geschichte voranbringt (wenn der Ork später noch eine wichtige Rolle in der Geschichte spielen soll, dann entwischt er eben). Das erfordert natürlich, dass die Spieler im Zweifelsfall das Wort des SL akzeptieren. Wie üblich im Rollenspiel ist das halt Geschmackssache.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Mad Duck am 20.03.2026 | 17:54
Zum Simulieren ist nicht unbedingt zwingend eine Battle Map erforderlich, wobei eine Möglichkeit Entfernungen abzuschätzen jetzt nicht verkehrt ist.
Wo eine Battle Map erfoderlich ist bei der Art von Kampf, wie ihn moderne D&D Versionen allgemein bieten. Da ist das Kämpfen ein Spiel im spiel mit einer eigenen Dynamoik. das hat aber nicht viel mit Simulation zu tun, davon sind D&D und Konsorten eigentlich recht weit weg. In erster Linie will D&D da eher den Aspekt des Spiels (also im Sinne von Game) befriedigen.

Übrigens kann man auch mit sehr simulatorischen Systemen sehr gut immersive Geschichten erleben, für manche ist das sogar einfacher wie mit Narrativen Systemen, die ja doch oft auch auf der Metaebene viel von einem verlangen.

GAM:
Die Herausforderung besteht darin mit einem festen Budget eine Figur zu bauen, welche die entsprechenden Herausforderungen des Abenteuers in verschiedensten Situationen besteht. Und dazu gehören eben verbindliche Gestaltungsregeln, wie auch ebensolche Kampfabläufe.
Und zum Bestehen gehört dann das geschickte Lesen und Abschätzen der jeweiligen Situation deren Bewertung und folgend passende Herangehensweise und optimale Nutzung der eigenen Kräfte an die selbige (noch etwas gewürzt durch die Prise nicht zu extreme Zufall und damit die Abwägung wieviel man zu riskieren bereit ist als "Wettreiz").

Das ist meiner Meinung nach etwas zu einfach gedacht. Nicht jedes gamistische System bietet viele Build-Möglichkeiten per se. Manche (gerade im OSR-Bereich) haben sogar eher den Reiz, daß du deinen Charakter weitestgehend zufällig erstellst und der spielerische Aspekt dann darin besteht, mit den Karten, die man hat verschiedenste Herausorderungen zu bewältigen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 20.03.2026 | 17:57
Noch eine kurze Gedankenblase, angeregt durch das Schachbeispiel: ich denke, an Rollenspielkämpfen an sich reizt mich persönlich noch am ehesten die Vielfalt an möglichen Szenarien (also genau das, was ich beim Schach mit immer den gleichen Figuren in derselben Startaufstellung nicht habe ;)). Immerhin können die Spieler es im Rollenspiel zumindest prinzipiell mit allen möglichen Gegnern und Kampfschauplätzen zu tun bekommen, die die Fantasie so hergibt, und auch ihrerseits mit unterschiedlichen Charakteren, Motiven, und Zielen antreten -- das geht in so ziemlich keinem Brett- oder Computerspiel mit noch so vielen einfach nur fix vorgegebenen Bestandteilen und Gewinnbedingungen.

Von den Regeln verlange ich dann eigentlich nur noch, daß sie mir das auch einigermaßen elegant ermöglichen, ohne sich mir bei der konkreten Abwicklung zu sehr in den Weg zu stellen. Also lieber drei klar unterscheidbare taktische Optionen in jeder Runde als sechsunddreißig kleinkrämerische, die dann jedesmal erst W8+2 Minuten gegeneinander abgewogen werden wollen, und möglichst auch kein System, das mich zu sehr in eine bestimmte favorisierte Standardkampfrichtung drängen möchte (wie z.B. das ja nicht ganz unbeliebte "Kampf bis zum Tod ist immer die effektivste Strategie und wir Regeln sorgen auch dafür, daß das so bleibt"-Klischee oder die etwas subtilere "Kämpfe finden grundsätzlich zwischen zweiarmigen Zweibeinern zu Fuß statt"-Variante).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 20.03.2026 | 18:11
Zum Simulieren ist nicht unbedingt zwingend eine Battle Map erforderlich, wobei eine Möglichkeit Entfernungen abzuschätzen jetzt nicht verkehrt ist.
Wo eine Battle Map erfoderlich ist bei der Art von Kampf, wie ihn moderne D&D Versionen allgemein bieten. Da ist das Kämpfen ein Spiel im spiel mit einer eigenen Dynamoik. das hat aber nicht viel mit Simulation zu tun, davon sind D&D und Konsorten eigentlich recht weit weg. In erster Linie will D&D da eher den Aspekt des Spiels (also im Sinne von Game) befriedigen.

Ich kenne das heutige D&D nicht, habe ich nie gespielt, insofern kann ich nicht beurteilen, ob das Kampfsystem realistisch ist - anscheinend eher nicht. Und dann ist es eben wohl doch nur ein "Brettspiel im Rollenspiel", das nicht viel zur Immersion der Spieler beiträgt. Auch das ist nicht verkehrt, sonst könnte man ja auch sagen, "Wozu Schach? Es ist komplex und unrealistisch!" ;)

Übrigens kann man auch mit sehr simulatorischen Systemen sehr gut immersive Geschichten erleben, für manche ist das sogar einfacher wie mit Narrativen Systemen, die ja doch oft auch auf der Metaebene viel von einem verlangen.

Ganz bestimmt! Ich mag es realistisch, und möchte eine gewisse Präzision der Darstellung nicht missen. Deshalb mag ich die ganzen minimalistischen Indie-RPGs (wobei ich natürlich weiß, dass nicht alle Indie-RPGs minimalistisch sind) nicht - aber Regelmonster, die jedes Detail präzise simulieren zu müssen meinen, auch nicht. Das ist so wie, um in der Rollenspielkultur zu bleiben, eine Porträtzeichnung eines Charakters auf einem Charakterzettel. Da sollte man erkennen können, was für ein Typ er ist, ein Strichmännchen reicht also nicht, aber man muss nicht unbedingt an der Kleidung, die er trägt, die Maschen zählen können.

Das ist meiner Meinung nach etwas zu einfach gedacht. Nicht jedes gamistische System bietet viele Build-Möglichkeiten per se. Manche (gerade im OSR-Bereich) haben sogar eher den Reiz, daß du deinen Charakter weitestgehend zufällig erstellst und der spielerische Aspekt dann darin besteht, mit den Karten, die man hat verschiedenste Herausorderungen zu bewältigen.

Für mich ist so was nicht viel mehr als ein Brettspiel. Ja, OD&D war auch kaum mehr als ein Brettspiel, aber es war nur der Anfang, und Anfänge sind halt oft primitiv, und das wahre Potential der Idee entfaltet sich erst später.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Megavolt am 20.03.2026 | 18:24
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender? [...]

[...] Ich überlege nur ob sich nicht ein großer Teil der Rollenspieler auf ein falsches Gleis begeben haben von dem sie nicht mehr runter kommen. Es kann auch sein das meine Überlegung totaler Quatsch ist, aber ich bin neugierig wie andere das ganze sehen.

Ja, Alter! JA.

Das sind genau die richtigen Fragen. An mein Herz!
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 20.03.2026 | 19:35
Ich habe auch den Eindruck, dass es viele Rollenspieler gibt, die eigentlich nur Brettspiele spielen wollen - und dann auch Brettspiele statt Rollenspielen spielen sollten. Rollenspiele sind für mich dafür da, eine Rolle, also einen Charakter zu spielen, und mit ihm eine Welt zu erleben. Wer unter Charakterentwicklung nur das Sammeln von irgendwelchen Punkten und die Steigerung von Kampfwerten versteht, sollte besser Brettspiele spielen und sich das ganze rollenspielerische Beiwerk, das er eh nicht zu würdigen versteht, sparen. Statt Leuten wir mir das Hobby Rollenspiel zu verleiden - ich hatte vor einigen Jahren damit schon abgeschlossen gehabt, weil ich in etlichen Runden mit solchen Brettspielern zu tun gehabt hatte (und war auch aus diesem Grund lange nicht mehr hier im :T:), erst kürzlich hat mich die Faszination des Rollenspiels wieder gepackt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Mad Duck am 20.03.2026 | 19:42
Und damit haben wir wieder den Punkt erreicht, wo den Leuten vorgeworfen wird falsch Spaß zu haben. Ich bin dann mal raus. Bei so einer Intoleranz wird mir schlecht
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 20.03.2026 | 20:03
D&D wurde aus einem solchen Brettspiel heraus entwickelt.
Nur am Rande: Chainmail ist und war nie ein Brettspiel. Das ist ne ganz andere Spielgattung.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 20.03.2026 | 21:00
Ich kenne das heutige D&D nicht, habe ich nie gespielt, insofern kann ich nicht beurteilen, ob das Kampfsystem realistisch ist - anscheinend eher nicht. Und dann ist es eben wohl doch nur ein "Brettspiel im Rollenspiel", das nicht viel zur Immersion der Spieler beiträgt.

Nein. Das ist ganz sicher kein Brettspiel und mit Immersion hatte ich nie Probleme.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 20.03.2026 | 21:24
Ich habe auch den Eindruck, dass es viele Rollenspieler gibt, die eigentlich nur Brettspiele spielen wollen - und dann auch Brettspiele statt Rollenspielen spielen sollten.
Dann hast du einen ziemlich falschen Eindruck.

Oder du verstehst wirklich den Unterschied nicht.

Auf jeden Fall wäre es schöner, wenn man sich mit solchen Aussagen zurückhält. Nur weil jemand deinen Spielstil nicht teilt oder mag, muss man ihm nicht "Spiel keine Rollenspiele" vor den Latz knallen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 20.03.2026 | 22:14
Sorry, aber ich habe nun mal Dinge in Rollenspielrunden erlebt, wo ich denke, die Leute haben das falsche Hobby. Und zwar nicht in einer Runde, sondern in mindestens einem halben Dutzend Runden, ich habe längst aufgehört zu zählen! Wenn Eure Erfahrungen andere sind, schön für Euch. Vielleicht hatte ich auch einfach nur Pech, oder die Szene ist nur in dieser Stadt so verkorkst, obwohl ich letzteres für extrem unwahrscheinlich halte. Vielleicht erwarte ich auch von Rollenspielen etwas, was die gar nicht leisten können, und ich habe das falsche Hobby. So langsam komme ich mir hier vor wie in dem bekannten Geisterfahrerwitz, und ich denke, ihr habt Recht und ich sollte mich aus dieser Diskussion verabschieden. Wenn ich jemandem hier auf den (metaphorischen) Schlips getreten bin, dann tut es mir leid.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 20.03.2026 | 22:15
...

Das ist meiner Meinung nach etwas zu einfach gedacht. Nicht jedes gamistische System bietet viele Build-Möglichkeiten per se. Manche (gerade im OSR-Bereich) haben sogar eher den Reiz, daß du deinen Charakter weitestgehend zufällig erstellst und der spielerische Aspekt dann darin besteht, mit den Karten, die man hat verschiedenste Herausorderungen zu bewältigen.

Ich wollte damit nicht sagen, dass dies die gamistische Sichtweise wäre.
Aber es wäre aus einer gamistisch motivierten Sichtweise eine meines Erachtens übliche Erklärung zur Neigung zu komplexeren Spielsystem, insbesondere Kampfsystemen.


Ansonsten:
(Immersives Rollenspiel / Charakterfokus) und komplexe Kampfregeln sind keine Gegensätze meiner Ansicht nach.
Komplexe Regeln machen es ggf schwerer einen hochkompetente Figur zu spielen, wenn man das System nicht beherrscht, und das kann dann ggf zu etwas Frust führen.

Und Brettspiele haben ebenfalls keine Deckung mit komplizierten Kampfregeln. Ein Brettspiel geht ja gerade davon aus einen fest und abschließend definierten Regeĺsatz auf dasselbe oder doch sehr beschränkt rekombinierten Elementen Szenario anzuwenden. Im Rollenspiel dienen die Regeln (ob in der jeweiligen Quelle gut oder schlecht umgesetzt sei dahin gestellt) dazu der Figur halt alle ihr spielweltlich zur Verfügung stehenden Handlungen auch in allen möglichen in dieser Spielwelt möglichen Szenarien zu erlauben. Und weil auch das nur ein framework sein kann bei der zahl an Möglichkeiten braucht es ja auch einen SL, der auf diesem Framework aufbauend dann extrapoliert und stiltreu die Lücken füllt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Boba Fett am 21.03.2026 | 10:19
Ein Kumpel meinte dazu "Ich mag das die Kämpfe ein Gefühl von Brettspiel haben". Wo ich mir persönlich denke: Wäre da nicht ein gut gemachtes Brettspiel passender?

Ich würde mir bei Deiner sich Dir stellenden Frage überlegen, ob der selbe Kumpel bei dem gut gemachten Brettspiel nicht "Ist es nicht schade, dass man in diesem Spiel die Persönlichkeiten und Rollen nicht etwas mehr ausspielen kann?" sagen würde.

Rollenspiel ist nun mal eine Schnittmenge aus "Entdecken", "Erleben", "Gemeinschaft", "Schauspiel" und "Taktik". (alphabetisch ohne Priorisierung geordnet)
Jeder Rollenspieler legt für sich interessante Schwerpunkte fest - manchmal sogar wechselnde.
Aber es bleibt die Schnittmenge, die Rollenspiel besonders macht und wegen der es gespielt wird.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 10:49
Ich finde eine andere Frage viel spannender:
Warum sind Rollenspielregeln immer so aufgebaut, dass die Optionen immer an Charakterfähigkeiten festgemacht werden und nicht an Situationszuständen.
Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.

Neben Charakterfähigkeiten als Belohnung haben Charakterfähigkeiten die nach und nach ins Spiel kommen den Vorteil dass die Komplexität langsam wächst und das sie aufgeteilt wird. Jeder Spieler muss nur die eigenen Charakterfähigkeiten kennen. Weiterhin dienen die Charakterfähigkeiten dazu die SC zu unterscheiden.

Eine grosse Liste an Optionen die an Situationszuständen hängen und allen zugänglich sind hat keinen dieser Vorteile. Aber es gibt doch schon Systeme die sowas haben. Insofern kommt das "Immer"  nicht ganz hin.

Dazu kommt natürlich was vir vor allem von D&D3/PF kennen: man kann beliebig viele Bücher mit Charakterfähigkeiten herausgeben.
Situationszustände gehen einem irgendwann aus. Aber das gilt nicht für alle Systeme.

Das führt doch gerade dazu, dass die Optionen repetetiv eingesetzt werden - möglichst häufig das effektivste feature einsetzen. Taktieren heisst vielleicht noch, Optionen zurückhalten, weil man damit rechnet, später einer stärkeren Opposition zu begegnen. Gibt es kein Limit, nutzt man immer den heftigsten Buff.
Das macht es doch lame.

Joa, unterschiedlich starke Optionen ohne Limit machen keinen Sinn. Aber wenn ich so den D&D5 Caster mit der Frage: Feuerball oder Cantrip sehe dann ist das keineswegs einfach und repetetiv. Ganz generell ist es fast immer komplexere Positionierung die die Kämpfe interessant macht.

Was mir im Bereich Fantasy noch etwas bringt, sind interessante und ordentlich verregelte Kämpfe. Und an der Stelle muss ich leider sagen, dass D&D 5 mit seinem (in meinen Augen) Wischiwaschi mir so gar nichts mehr gibt. Ich finde z.B. die so beliebte Vorteil/Nachteil-Mechanik vorsichtig ausgedrückt ... Müll.

...

Als SL war ich in D&D 4 schwer verliebt. Weil das System die Möglichkeiten bot, völlig unterschiedliche Kämpfe anzubieten, die auch allesamt ordentlich verregelt waren und keinen "Rulings"-Schmu erforderten.

Verstehe ich nicht. Vorteil/Nachteil ist doch genauso verregelt wir die Boni in 4E.

Und daß wir immer so schnell in die Fantasy (natürlich mit Goblins, Orks, und Elfen) abrutschen, demonstriert natürlich auch gleich wieder, welche Systeme als die "selbstverständlichsten" betrachtet werden. ;) Denn gekämpft wird im Rollenspiel natürlich auch anderswo -- sei das jetzt in den klassischen 1920ern von Call of Cthulhu mit Schrotflinte und irgendwo aufgegabeltem magischem Dolch, in einer Martial-Arts-Kampagne mit Händen und Füßen und Ki, oder in High-Tech-SF-Umgebungen mit dem Schnellfeuerlaserkarabiner (oder natürlich im schnellen Raumjäger). Nur, auf ganz merkwürdige Weise denken viele von uns an diese Kämpfe, wenn überhaupt, dann erst in zweiter Linie...

Der Unterschied ist das "brettspielig" oder "Kämpfe sollen Spass machen" oder auch die oben genannten Charakterfähigkeiten sich fast ausschliesslich im Fantasybereich entwickelt haben. Teilweise ist das settingbedingt weil 5 Fuss Felder bei Twilight 2000 nicht passen.
Es hat also weniger damit zu tun dass Fantasy standard ist sondern mehr damit das andere Settings einfach meistens ganz andere Regelsysteme haben, es sei denn sie sind direkte Fantasy Abkömlinge wie etwas Starfinder. (und Martial-Arts-Kampagne mit Händen und Füßen und Ki ist auch nur D&D mit Monks :-) )


Und ich dachte, Schach wäre von Computerseite her mittlerweile "gelöst"...aber schön, ich bin da auch schon lange nicht mehr drin. :)

Naja, es gibt ja auch noch Fahrradrennen obwohl es Motorräder gibt. (p.s.: strenggenommen ist Schach nicht gelöst, die Computer sind nur wahnsinnig gut.)

Ich habe auch den Eindruck, dass es viele Rollenspieler gibt, die eigentlich nur Brettspiele spielen wollen - und dann auch Brettspiele statt Rollenspielen spielen sollten.

Der Erfolg der CRPGs zeigt: allein schon einen persistenten Charakter durch viele Kämpfe zu führen ist attraktiv, ganz egal was sonst noch da ist.

Nur am Rande: Chainmail ist und war nie ein Brettspiel. Das ist ne ganz andere Spielgattung.

Sind Wargames so anders? Was ist der fundamentale Unterschied zwischen Chainmail und Schach?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 21.03.2026 | 11:04
Verstehe ich nicht. Vorteil/Nachteil ist doch genauso verregelt wir die Boni in 4E.
Wie kommst du denn zu der Einstellung?

In D&D4 hatte es einen Einfluss, wieviele Komplikationen man sich aufhalsen möchte.

In D&D5 braucht man nur einen einzigen Vorteil, um einen ganzen Sack voll Nachteile komplett zu negieren.

Und umgekehrt werden sämtliche Vorbereitungen und Boni, die man haben könnte, durch einen einzelnen Nachteil vernichtet.

Das ist für mich komplett nicht nachvollziehbar. Für mich ist das tatsächlich eine Mechanik, deren Begründung zu 100% brettspielig ist. Das ist so, damit es am Spieltisch schneller geht. Daran ist nichts irgendwie narrativ oder so, das ist einfach nur eine pure mechanische Stellschraube zur "Beschleunigung" des Spielgeschehens ohne Bezug auf die narrative Situation.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 11:13
Wie kommst du denn zu der Einstellung?

In D&D4 hatte es einen Einfluss, wieviele Komplikationen man sich aufhalsen möchte.

In D&D5 braucht man nur einen einzigen Vorteil, um einen ganzen Sack voll Nachteile komplett zu negieren.

Ja, aber es ist klar verregelt. Die 5E Regel ist genauso eindeutig wie die 4E Version. Welche Version man lieber mag ist eine ganz andere Frage.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2026 | 11:21
Ein weiterer Gedanke: Wir Menschen sammeln ja auch gerne. <schnipp>

Und es klingt für mich gar nicht so abwegig, daß das direkt zum Bau komplizierter Kampfregeln mit beiträgt. Da sagt dann halt ganz einfach der gute alte Jäger-Sammler-Affe im Menschen: "Viel ist gut! Ich will mehr!" :)

Sieht man ja gerade in wirklich alten Rollenspielen (AD&D1 ist natürlich ein Paradebeispiel, aber längst nicht das einzige), wo die Verfasser tatsächlich einfach ihr recht buntes Sammelsurium an verschiedenen Ideen auf einen großen Haufen geworfen und den dann veröffentlicht haben. Designansätze mit "einheitlichen" Mechaniken und anderen mehr oder weniger bewußten Verschlankungsversuchen kamen erst später.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2026 | 11:24
Hier stellt sich eine Frage, die hier noch nicht gestellt wurde (oder ich habe sie überlesen): Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht? Dazu müsste man ein Experte für (in Bezug auf Fantelalter-Welten) mittelalterliche Kampftechniken sein, und das sind wohl die allerwenigsten von uns (und wenn Magie ins Spiel kommt, versagen solche Reality Checks so oder so). Es geht also (mir jedenfalls) gar nicht so sehr um eine realitätsgetreue Simulation, sondern nur um eine glaubwürdige Darstellung. Hauptsache, ich kann mir vorstellen, dass es so ablaufen könnte, und mir sträuben sich nicht die Nackenhaare, weil das Ganze so unglaubwürdig ist. (Dasselbe gilt natürlich auch für andere Bereiche des Rollenspiels.) Vor ca. 30 Jahren gab es mal in einem Netzforum jemanden, der an einem ultrasimulationistischen Rollenspielsystem namens "Fantastische Simulationen" bastelte, der fragte ungefähr wöchentlich nach Experten für dies und das, weil er das alles möglichst realistisch verregeln wollte. Meines Wissens ist aus dem Projekt nie was geworden (zumal er die meisten der Experten, nach denen er suchte, nicht fand), und ich hätte das auch nicht spielen wollen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2026 | 11:28
Ich würde mir bei Deiner sich Dir stellenden Frage überlegen, ob der selbe Kumpel bei dem gut gemachten Brettspiel nicht "Ist es nicht schade, dass man in diesem Spiel die Persönlichkeiten und Rollen nicht etwas mehr ausspielen kann?" sagen würde.

Rollenspiel ist nun mal eine Schnittmenge aus "Entdecken", "Erleben", "Gemeinschaft", "Schauspiel" und "Taktik". (alphabetisch ohne Priorisierung geordnet)
Jeder Rollenspieler legt für sich interessante Schwerpunkte fest - manchmal sogar wechselnde.
Aber es bleibt die Schnittmenge, die Rollenspiel besonders macht und wegen der es gespielt wird.

Genau so ist es! Das Rollenspiel bietet Möglichkeiten, die ein reines Brettspiel nicht bietet, und das ist für mich der Grund, warum ich Rollenspiele spiele. Wie ich schon gesagt habe, spiele ich Rollenspiele, um einen Charakter darzustellen und mit ihm eine Welt zu erleben.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2026 | 11:30
Hier stellt sich eine Frage, die hier noch nicht gestellt wurde (oder ich habe sie überlesen): Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht? Dazu müsste man ein Experte für (in Bezug auf Fantelalter-Welten) mittelalterliche Kampftechniken sein, und das sind wohl die allerwenigsten von uns (und wenn Magie ins Spiel kommt, versagen solche Reality Checks so oder so). Es geht also (mir jedenfalls) gar nicht so sehr um eine realitätsgetreue Simulation, sondern nur um eine glaubwürdige Darstellung. Hauptsache, ich kann mir vorstellen, dass es so ablaufen könnte, und mir sträuben sich nicht die Nackenhaare, weil das Ganze so unglaubwürdig ist. (Dasselbe gilt natürlich auch für andere Bereiche des Rollenspiels.) Vor ca. 30 Jahren gab es mal in einem Netzforum jemanden, der an einem ultrasimulationistischen Rollenspielsystem namens "Fantastische Simulationen" bastelte, der fragte ungefähr wöchentlich nach Experten für dies und das, weil er das alles möglichst realistisch verregeln wollte. Meines Wissens ist aus dem Projekt nie was geworden (zumal er die meisten der Experten, nach denen er suchte, nicht fand), und ich hätte das auch nicht spielen wollen.

"Realismus" ist noch mal ein ganz anderes Thema, denke ich. Man kann relativ leichtgewichtige Regeln haben, die trotzdem in den meisten Anwendungsfällen schon recht "realistische" Ergebnisse liefern...oder detailverliebt-komplizierte, die nach dem Prinzip "Wer viel arbeitet, macht viele Fehler" an allen Ecken und Enden mit der Realität auf Kriegsfuß stehen.

Da hat also das eine mit dem anderen nicht wirklich zu tun.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2026 | 11:37
"Realismus" ist noch mal ein ganz anderes Thema, denke ich. Man kann relativ leichtgewichtige Regeln haben, die trotzdem in den meisten Anwendungsfällen schon recht "realistische" Ergebnisse liefern...oder detailverliebt-komplizierte, die nach dem Prinzip "Wer viel arbeitet, macht viele Fehler" an allen Ecken und Enden mit der Realität auf Kriegsfuß stehen.

Da hat also das eine mit dem anderen nicht wirklich zu tun.

So ist es!
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Boba Fett am 21.03.2026 | 11:37
Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht?

Antwort in einem Wort: jeder

Es gibt kein Rollenspiel-Regelsystem dass die Wirklichkeit realistisch abbildet. Auch nicht im Kampf.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wenn überhaupt, dann versuchen einige Systeme es hinreichend realistisch abzubilden. Und auch da scheitern sie in den allermeisten Fällen.
Letztendlich kommt es hier wieder auf die Ansprüche der Person an, die sich damit beschäftigt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Wir reden bei Spielrunden immer nur von Annäherungen, die hinreichend befriedigen und unterhalten können.

Genau so ist es! Das Rollenspiel bietet Möglichkeiten, die ein reines Brettspiel nicht bietet, und das ist für mich der Grund, warum ich Rollenspiele spiele. Wie ich schon gesagt habe, spiele ich Rollenspiele, um einen Charakter darzustellen und mit ihm eine Welt zu erleben.

Das gilt auch für den Typen, bei dem Du Dich fragst, warum der nicht lieber ein Brettspiel zockt aber eben auch...  8)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: ghoul am 21.03.2026 | 11:56
Sind Wargames so anders? Was ist der fundamentale Unterschied zwischen Chainmail und Schach?
Äh.
Hast du schonmal Schach gespielt?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 12:23
Äh.
Hast du schonmal Schach gespielt?

Ja. Aber was ist der fundamentale Unterschied?

Du hast 2 Gegnespieler die Armeen nach festen Regeln bewegen und schlagen. Klar sind Wargames komplizierter und verwenden Würfel, aber das gilt auch für viele Brettspiele.

Rollenspiele mit freien, vom SL bewerteten Aktionen sind fundamental anders. Aber sind Wargames fundamental anders?

 
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 21.03.2026 | 12:43
Sind Wargames so anders? Was ist der fundamentale Unterschied zwischen Chainmail und Schach?
Jupp. Sind sie. Sie haben einen anderen Ansatz als Brettspiele. Schach hat völlig abstrahierte und auf Spielbarkeit getrimmte Regeln, während in Wargames die realistische Simulation der jeweiligen Begebenheit den Fokus hat. In Chainmal kann es keinen "Läufer" geben, der sich nur diagonal über die Felder bewegt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 21.03.2026 | 12:47
Hier stellt sich eine Frage, die hier noch nicht gestellt wurde (oder ich habe sie überlesen): Wer von uns kann denn wirklich beurteilen, ob ein Rollenspiel-Kampfsystem realistisch ist oder nicht? Dazu müsste man ein Experte für (in Bezug auf Fantelalter-Welten) mittelalterliche Kampftechniken sein, und das sind wohl die allerwenigsten von uns (und wenn Magie ins Spiel kommt, versagen solche Reality Checks so oder so).
Unterschätze bitte nicht die Wargamer. Die Veteranen sind da im Thema meistens sehr stark bewandert. Für die ist die realistische Simulation essentiell im Spiel. EDIT: Unrealistische Regeln schmeisst sie aus der Immersion.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2026 | 13:00
Die Grenzen zwischen Rollenspiel, Wargame und Brettspiel sind fließend.
Es gibt mehr als genug Brettspiele mit Rollenspielelementen (Talisman, House on the hill), Wargames mit Rollenspielelementen (Inquisitor), Brettspiele mit Wargameelementen (das StarCraft-Brettspiel) und Spiele, die alles drei kombinieren (Battlestar Galactica). Achja, und z.B. auch Kartenspiele mit Rollenspielelementen (Ja Herr und Meister) sowie Rollenspiele/Wargames mit Kartenspielelementen (Dragonlance, AT-43).

Und es kann mir keiner erzählen Warhammer40k hätte auch nur im Ansatz "realistische Regeln".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ma tetz am 21.03.2026 | 13:06
Naja der Abstraktionsgrad ist imho aber kein sehr scharfes Unterscheidungskriterium. Ist Risiko ein Brettspiel oder ein Wargame und worauf fusst die Abgrenzung?

Für mich kommt der Unterschied rein, wenn es einem SL/Referee gibt, der die Spielzüge "unabhängig" von den Interessen der Kontrahenten bewertet, wie beim free Kriegsspiel aus dem Arneson ja viel Inspiration gezogen hat. Ich neige sogar dazu, dass der Unterschied erst entsteht , wenn der Referee auch Situationen entscheidet, die nicht explizit verregelt sind.

Erst dann ist "wirkliche" Handlungsfreiheit möglich, die Rollenspiel ja vom gängigen Brettspiel unterscheidet.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 21.03.2026 | 13:17
Naja der Abstraktionsgrad ist imho aber kein sehr scharfes Unterscheidungskriterium. Ist Risiko ein Brettspiel oder ein Wargame und worauf fusst die Abgrenzung?
Auf die Aufgabe der Regeln. Wie wichtig ist realistische Simulation durch die Regeln? Wie wichtig sind andere Faktoren wie Spielbarkeit, Balance usw.?
Risiko ist daher ziemlich eindeutig ein Brettspiel.

Disclamer: Ich rede hier nur von der Unterscheidung Wargame und Brettspiel. Die Unterscheidung Wargame und Rollenspiel ist anders.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: ghoul am 21.03.2026 | 13:32
Jupp. Sind sie. Sie haben einen anderen Ansatz als Brettspiele. Schach hat völlig abstrahierte und auf Spielbarkeit getrimmte Regeln, während in Wargames die realistische Simulation der jeweiligen Begebenheit den Fokus hat. In Chainmal kann es keinen "Läufer" geben, der sich nur diagonal über die Felder bewegt.

Dies, und:
Durch die Simulation ist Immersion möglich. Das ergibt sich bei Schach nicht.
Wargames haben entweder eine Kampagne inklusive oder es lässt sich eine Kampgagne/Welt/Milieu darum herum bauen (z.B. im Stil von Tony Bath's Hyperborea-Kampagne), womit einzelne Schlachten Kontext haben und die Immersion weiter unterstützt wird. Die Spieler nehmen Rollen ein!
Speziell bei Chainmail: Es bietet sich an, als Kampagnenwelt eine Rollenspielwelt zu betreiben, speziell OD&D und AD&D sind ja noch eng mit Chainmail verwurzelt bzw. bauen darauf auf.

Edit:
Grenzfall-Spiele wie Risiko zu diskutieren halte ich für müßig und ohne Aussicht auf Erkenntnis.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ma tetz am 21.03.2026 | 13:53
@ 6: Alle von dir genannten Kriterien sind ein Kontinuum und daher imho als diskrete Abgrenzung nicht geeignet.

Warhammer Fantasy ist doch auch ein Wargame und unbestreitbar auf Turnierspiel ausgelegt. Neben Simulation steht da Balancing ganz groß als  Ziel, während die Spielbarkeit extrem leidet.

Pillage wiederum ist sehr spielbar, weniger gebala nced, liefert aber trotz einfacher Regeln eine ganz gute Simulation.

@ Ghoul: Immersion und Kampagnespiel gibt es auch bei zahlreichen Brettspielen z.B. Descent, Warhammer- und DnD-Brettspiele.

Wenn Grenzfälle keinen Erkenntnisgewinn bringen, wo will man denn sonst eine Grenze/ einen Unterschied definieren? Dafür braucht es schon distinkte Kriterien. Ansonsten bleibt man bei "für mich ist dieses oder jenes kein Wargame, weil ich das so empfinde".

Das geht jetzt aber auch schon sehr weit weg vom eigentlichen Thema des Fadens.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ma tetz am 21.03.2026 | 14:06

@ 6: Alle von dir genannten Kriterien sind ein Kontinuum und daher imho als diskrete Abgrenzung nicht geeignet.

Warhammer Fantasy ist doch auch ein Wargame und unbestreitbar auf Turnierspiel ausgelegt. Neben Simulation steht da Balancing ganz groß als  Ziel, während die Spielbarkeit extrem leidet.

Pillage wiederum ist sehr spielbar, weniger gebalanced, liefert aber trotz einfacher Regeln eine ganz gute Simulation.

@ Ghoul: Immersion und Kampagnespiel gibt es auch bei zahlreichen Brettspielen z.B. Descent, Warhammer- und DnD-Brettspiele.

Wenn Grenzfälle keinen Erkenntnisgewinn bringen, wo will man denn sonst eine Grenze/ einen Unterschied definieren? Dafür braucht es schon distinkte Kriterien. Ansonsten bleibt man bei "für mich ist dieses oder jenes kein Wargame, weil ich das so empfinde".

Das geht jetzt aber auch schon sehr weit weg vom eigentlichen Thema des Fadens.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 14:27
Abstraktion vs Simulation ist natürlich zutreffend, aber bei Schach und anderen klassischen Brettspielen ist der extrem hoch. Moderne Brettspiele sind da viel immersiver bzw. simulationistischer.

Grenzfall-Spiele wie Risiko zu diskutieren halte ich für müßig und ohne Aussicht auf Erkenntnis.

Grade die Tatsache dass es solche Grenzfälle gibt zeigt doch dass es nicht fundamental anders ist.

Wargames haben entweder eine Kampagne inklusive oder es lässt sich eine Kampgagne/Welt/Milieu darum herum bauen (z.B. im Stil von Tony Bath's Hyperborea-Kampagne), womit einzelne Schlachten Kontext haben und die Immersion weiter unterstützt wird. Die Spieler nehmen Rollen ein!

Wer erstellt die Kampagne? Wenn es eine vorgegebene (auch Ergebnissabhängige) Szenariofolge ist dann ist es immernoch ein (sehr komplexes) Spiel mit 2 Gegenspielern, und nicht so viel anders als ein Schachturnier oder den Storybooks bei Dungoncrawler Brettspielen. Aber wenn eine SL die Szenatien dynamisch erstellt (oder die Spieler sich gemainsam auf etwas einigen was in der Kampagne Sinn macht) dann ist man im Rollenspielbereich angekommen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2026 | 15:12
Tatsächlich stammt der Ausdruck "Kampagne" meines Wissens aus der Wargame-Szene. Englisch campaign bezeichnet einen Feldzug, eine größere militärische Operation, die mehrere Gefechte (encounters) umfasst.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2026 | 15:12
Ist Battletech ein Brettspiel oder ein Wargame?
Wird es zum Wargame, wenn ich die Hexfelder weglasse und es stattdessen wie ein typisches Tabletop spiele?
Zählt der Mechbogen als Charakterbogen?

Ist Pandemie ein Wargame?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: ghoul am 21.03.2026 | 16:06
Aber wenn eine SL die Szenatien dynamisch erstellt (oder die Spieler sich gemainsam auf etwas einigen was in der Kampagne Sinn macht) dann ist man im Rollenspielbereich angekommen.

Applaus!  :headbang:
Zumindest ist man in der Tradition eines Tony Bath sehr dicht am Rollenspiel-Spiel.
Es gibt ja genug Wargames, die schon von Haus aus Kampagnenspiel sind. Empires in Arms bspw., s. Zock Bock Radio.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: ghoul am 21.03.2026 | 16:09
@ Ghoul: Immersion und Kampagnespiel gibt es auch bei zahlreichen Brettspielen z.B. Descent, Warhammer- und DnD-Brettspiele.

Das ist mir bekannt. Schach zählt aber eher nicht zu der Liste.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2026 | 16:59
Das ist mir bekannt. Schach zählt aber eher nicht zu der Liste.

Auch ich habe beim Schach keine Immersion. Das ist einfach ein abstraktes System, das den Intellekt herausfordert. Kann spannend sein, aber es ruft kein Welt-Erlebnis hervor. Ein gewisses Maß an Immersion hatte ich hingegen in meinen Kindertagen beim Spiel mit Lego-Raumschiffen und dergleichen, ganz informell und ohne Regelwerk.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ma tetz am 21.03.2026 | 17:00
Ich dachte es ging um die Abgrenzung des Wargames vom Brettspiel.  :think:

Es gibt Wargames mit Kampagne und ohne.

Immersion ist auch so ein Ding. Es gibt auch Wargames, wo große Einheiten nur bunte Klötze auf einer Karte a.k.a Spielbrett sind. Das sind für mich nur Spielsteine. Immersion habe ich da eher nicht.

Auch eine Rolle spiele ich im Tabletop nicht. Am ehesten Böte sich da die Rolle des Befehlshaber an. In den Tabletops, die ich bisher aufgeführt habe, sind Anführer aber auch nur Figuren mit speziellen Eigenschaften, die ich genauso verwalte, wie die anderen Einheiten auch (es gibt aber mit Sicherheit auch Wargames, wo das anders ist).

Schach ist auf jeden fall ein stark abstrahiertes Strategie. Wargames sind auch Strategespiele mit einem deutlich geringeren Abstraktionsgrad. Gleichzeitig können Wargames Brettspiele sein (auf eine Karte/einem Spieltisch gespielt), müssen Sie aber nicht (es gibt auch kartenbasierte Wargames laut Wikipedia).

Ich will damit auch garnicht anzweifeln, dass insbesondere kommerzielle Wargames viel mit Immersion arbeiten und sich deshalb ganz anders, als Schach anfühlen. Ich spiele Sie genau deshalb lieber als Schach.

Ich denke innerhalb der Brettspiele kann man zwischen solchen Unterscheiden, die eine Geschichte erzählen z.B. Wargames- Verlauf eines Gefechts und solchen die das nicht tun Schach oder Go. Dann verläuft die Grenze aber eben nicht zwischen Brettspiel und Wargame.

Ich will hier auch garnicht recht haben definiert, wie ihr wollt, habe nur gerade Spaß am abnerden ;)

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Haukrinn am 21.03.2026 | 17:17
Ja. Aber was ist der fundamentale Unterschied?

Du hast 2 Gegnespieler die Armeen nach festen Regeln bewegen und schlagen. Klar sind Wargames komplizierter und verwenden Würfel, aber das gilt auch für viele Brettspiele.

Nach der Logik sind Schach, Dame, Mensch-ärgere-dich-nicht, Halma und Malefiz auch alle quasi dasselbe Spiel. Ich denke das ist zu abstrakt gedacht.  ;)

Rollenspiele mit freien, vom SL bewerteten Aktionen sind fundamental anders. Aber sind Wargames fundamental anders?

Ich denke schon, allein weil sie sich schon auf einem ganz anderen Level der Adaptiertbarkeit und Kompliziertheit bewegen.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 21.03.2026 | 19:46
@ 6: Alle von dir genannten Kriterien sind ein Kontinuum und daher imho als diskrete Abgrenzung nicht geeignet.
Du meinst, dass es Wargames gibt, die Brettspielelelemente haben, oder dass es sogar Hybride aus beiden Spielarten gibt? Natürlich gibt es das. Galatea hatte dafür ja schon Beispiele gebracht.
Wenn Du aber meinst, dass die genannten Kriterien die jeweiligen Gegensätze bilden, dann ist das Unsinn. Spiele mit realistischer Simulation können darüber hinaus durchaus zusätzlich auf spielbarer und balancierter getrimmt sein.
Wir reden hier aber über die Unterscheidung zweier Spielgenres (Brettspiel oder wenn Du es ganz genau willst Gesellschaftspiel, und Wargame) und da reichen die genannten Kriterien völlig aus.

EDIT: Und wenn ich mir den Thread hier anschaue, geht es hier ja um die Aufgabe (und indirekt Ursprung) eines komplexen oder komplizierten Regelwerk im Rollenspiel.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 21.03.2026 | 21:28
EDIT: Und wenn ich mir den Thread hier anschaue, geht es hier ja um die Aufgabe (und indirekt Ursprung) eines komplexen oder komplizierten Regelwerk im Rollenspiel.

Ja, wir sind hier ein gehöriges Stück vom Weg abgekommen ;) Eigentlich geht es hier doch darum, warum viele (nicht alle) Rollenspiele so komplizierte (was nicht notwendigerweise bedeutet: detaillierte und realistische) Kampfregeln haben. Ob diese nun Wargames oder Brettspielen ähneln, und was die Unterschiede zwischen einem Wargame und einem Brettspiel sind, ist da eher sekundär (wenngleich nicht uninteressant, dazu habe ich aber nichts zu sagen, weil ich mich mit Wargames nicht auskenne und auch kein Brettspielexperte bin, wenngleich ich natürlich eine Vorstellung mit dem Ausdruck "Brettspiel" verbinde).

Ich denke, Kämpfe werden darum so stark verregelt, zum einen weil das Situationen auf Leben und Tod für die Charaktere sind, so dass die Spieler klare Regeln haben wollen, wer wann und warum stirbt, zum anderen weil Kämpfe zu denjenigen Situationen gehören, die sich am wenigsten zum schauspielerischen Ausagieren am Spieltisch eignen. (Ein anderer traditionell stark verregelter Bereich ist Magie, die sich auch schlecht ausagieren lässt und zudem keinen Realitätsbezug hat.) Dagegen kann man beispielsweise Verhandlungen prima am Spieltisch ausagieren, da braucht man kaum Regeln.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Ainor am 21.03.2026 | 22:11
Es gibt ja genug Wargames, die schon von Haus aus Kampagnenspiel sind. Empires in Arms bspw., s. Zock Bock Radio.

Joa, das klingt sehr spannend. Aber mit Diplomatie, Ökonomie und Siegpunkten klingt mir das eher wie ein ultakomplexes Diplomacy oder Axis & Allies und doch sehr anders als "Miniaturen im Sandkasten". Letzteres ist das was ich am ehesten mit Wargames (insbesonderen in Abgrenzung zu Brettspielen) verbinde. Und dort ist halt eine Schlacht/Szenario das natürliche Äquivalent zur Schachpartie. Zumindest im Sinne der Spieltheorie gibt es da keinen grundlegenden Unterschied.

Nach der Logik sind Schach, Dame, Mensch-ärgere-dich-nicht, Halma und Malefiz auch alle quasi dasselbe Spiel. Ich denke das ist zu abstrakt gedacht.  ;)

Nur wenn du das "fundamental" ignorierst. Und Mehrspielerspiele (>2) bei denen man mit den anderen Spielern interagiert sind schonmal grundsätzlich anders als Zweispielerspiele.

Ich denke schon, allein weil sie sich schon auf einem ganz anderen Level der Adaptiertbarkeit und Kompliziertheit bewegen.

Du meinst vermutlich Komplexität. Aber das ist keine wirklich scharfe Trennlinie. Und z.b. Twilight Imperium ist ähnlich komplex wie
Empires in Arms (laut BGC. Wenn auch etwas kürzer).

Ja, wir sind hier ein gehöriges Stück vom Weg abgekommen ;) Eigentlich geht es hier doch darum, warum viele (nicht alle) Rollenspiele so komplizierte (was nicht notwendigerweise bedeutet: detaillierte und realistische) Kampfregeln haben.

Es ist ganz einfach: die Existenz der Wargames beweisst: taktische Kämpfe machen Spass.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2026 | 22:17
(Ein anderer traditionell stark verregelter Bereich ist Magie, die sich auch schlecht ausagieren lässt und zudem keinen Realitätsbezug hat.)

Was nebenbei dazu beitragen mag, daß bei Kampfsystemdiskussionen die Fantasy so leicht in den Vordergrund rückt, denn Spiele in diesem Genre haben nun mal normalerweise auch gleich noch Kampfmagie, die den Regelkomplex zusätzlich mit aufbläst -- zumal im traditionellen Spruchlistenformat, wo fein säuberlich zwischen allen möglichen denkbaren magischen Einzeleffekten getrennt wird und jeder von denen seine ganz eigene Spezialfallregel darstellt, die bei genau seinem Einsatz zum Tragen kommt und bei längerer Wirkungsdauer bitteschön auch durchgehend beachtet werden will.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 21.03.2026 | 22:27
Um noch mal einen Denkanstoß zu geben über einen Gedanken den ich gerade hatte:

Ein Sieg, bei dem man das Gefühl hat man hat ihn sich verdient weil er hart erarbeitet ist, fühlt sich besser an. Gehört das "Einen komplexen Kampf gewinnen" evtl. mit in die Kategorie?

Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.

Alternativ: Es kommt ein weniger kompliziertes System zum Einsatz. Die Spieler beschreiben ehr was die Charaktere machen als das die Regeln es diktieren. 20 Minuten vergehen mit diesen Beschreibungen. Dann haben sie mit ihren Würfen genug Gummipunkte gesammelt das der Gegner besiegt ist.

Mein erster Gedanke dazu ist: Ersteres fühlt sich in der Tat verdienter an. Mein zweiter Gedanke aber: Beide haben einen schönen Kampf beschrieben. Aber Fall 2 hat viel weniger Aufwand und vor allem Zeit dafür aufgewendet diesen Kampf zu beschreiben. Es bleibt mehr Zeit übrig um mehr Story zu erleben.

Ich denke ein entscheidender Faktor ist hier: Wie hoch gewichtet man Storytelling. Und vor allem wie gewichtet man Storytelling im Kampf.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2026 | 22:59
Was nebenbei dazu beitragen mag, daß bei Kampfsystemdiskussionen die Fantasy so leicht in den Vordergrund rückt, denn Spiele in diesem Genre haben nun mal normalerweise auch gleich noch Kampfmagie, die den Regelkomplex zusätzlich mit aufbläst -- zumal im traditionellen Spruchlistenformat, wo fein säuberlich zwischen allen möglichen denkbaren magischen Einzeleffekten getrennt wird und jeder von denen seine ganz eigene Spezialfallregel darstellt, die bei genau seinem Einsatz zum Tragen kommt und bei längerer Wirkungsdauer bitteschön auch durchgehend beachtet werden will.
In vielen Fantasy-Regelwerken hat alles was nicht Kampf ist halt auch oft ein bisschen Afterthought-Charakter. Gerade bei D&D/ähnlichen Systemen ist das ein großes Problem, was noch dadurch befeuert wird, dass Nicht-Kampf-Mechaniken vom Regelsystem bei entsprechender Skillung oft effektiv eliminiert werden (z.B. Survival und Goodberries).

Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.
Man kann auch taktisch anspruchsvolle Systeme bauen, bei denen man keine 2 Stunden für einen Encounter braucht. Wenige Würfe pro Runde/Teilnehmer und direkt vom Wurfergebnis ablesbarer Schaden sind so Sachen, die dabei helfen können - kann man sich wunderbar bei modernen Wargames abschauen.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: ghoul am 21.03.2026 | 22:59
@Ainor:
Für ein Kampagnen-Wargame ist es eigentlich ziemlich egal, ob die Kämpfe mit Miniaturen oder Papp-Countern abgehandelt werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 21.03.2026 | 23:01
Um noch mal einen Denkanstoß zu geben über einen Gedanken den ich gerade hatte:

Ein Sieg, bei dem man das Gefühl hat man hat ihn sich verdient weil er hart erarbeitet ist, fühlt sich besser an. Gehört das "Einen komplexen Kampf gewinnen" evtl. mit in die Kategorie?

Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.

Alternativ: Es kommt ein weniger kompliziertes System zum Einsatz. Die Spieler beschreiben ehr was die Charaktere machen als das die Regeln es diktieren. 20 Minuten vergehen mit diesen Beschreibungen. Dann haben sie mit ihren Würfen genug Gummipunkte gesammelt das der Gegner besiegt ist.

Mein erster Gedanke dazu ist: Ersteres fühlt sich in der Tat verdienter an. Mein zweiter Gedanke aber: Beide haben einen schönen Kampf beschrieben. Aber Fall 2 hat viel weniger Aufwand und vor allem Zeit dafür aufgewendet diesen Kampf zu beschreiben. Es bleibt mehr Zeit übrig um mehr Story zu erleben.

Ich denke ein entscheidender Faktor ist hier: Wie hoch gewichtet man Storytelling. Und vor allem wie gewichtet man Storytelling im Kampf.

Da würde ich vermuten, daß ein langer, zäher Kampf allgemein die Spieler eher ermüden und sich am Ende also eher ein Gefühl von "Haben wir das eeendlich überstanden oder kommt da noch was nach?" einstellen dürfte als eins von "Mann, das waren mal echt harte Gegner, aber wir haben sie trotzdem geschafft!".

Und auch, wenn ein kompliziertes System nicht automatisch immer zu einem längeren Kampf führen wird als eins mit weniger beweglichen Teilen, dürfte sich eine gewisse Tendenz in diese Richtung über hinreichend viele Kämpfe normalerweise trotzdem bemerkbar machen.

Na schön, vielleicht will ich auch einfach nur darauf hinaus, daß es einen Unterschied ausmachen kann, wen man da im Kampf eigentlich genau "besiegt" -- die Gegner in der Spielwelt, oder vielleicht doch zumindest anteilmäßig mehr die Regeln selbst? ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 21.03.2026 | 23:28
Um noch mal einen Denkanstoß zu geben über einen Gedanken den ich gerade hatte:

Ein Sieg, bei dem man das Gefühl hat man hat ihn sich verdient weil er hart erarbeitet ist, fühlt sich besser an. Gehört das "Einen komplexen Kampf gewinnen" evtl. mit in die Kategorie?

Oder so: Wir haben einen Kampf in einem komplexen System. Die Spieler haben über 2 Stunden jede Regel beachtet und aus ihren 30 Charakterfähigkeiten ausgewählt was sie für Sinnvoll erachtet haben. Dabei haben sie es geschafft in Charakter zu bleiben und ihre heroischen Kampfmanöver schön beschrieben. Am Schluss sind sie Siegreich.

Alternativ: Es kommt ein weniger kompliziertes System zum Einsatz. Die Spieler beschreiben ehr was die Charaktere machen als das die Regeln es diktieren. 20 Minuten vergehen mit diesen Beschreibungen. Dann haben sie mit ihren Würfen genug Gummipunkte gesammelt das der Gegner besiegt ist.

Mein erster Gedanke dazu ist: Ersteres fühlt sich in der Tat verdienter an.

Dem stimme ich überhaupt nicht zu.
Nur, weil ein Regelsystem mechanisch viele Stellschrauben hat, die von den Spielenden bearbeitet werden müssen, muss sich das keineswegs "verdienter" anfühlen.

Um dies ein bisschen zum Ausgangspost zurückzubringen:
Komplexität, d.h. viele mechanische Layer müssen nicht zwangsläufig viele relevante Entscheidungspunkte anbieten. Ganz im Gegenteil ist es bei den marktrelevanten TTRPG häufig so, dass es eine deutlich beste Option gibt, das vorliegende Puzzle zu lösen. Der Entscheidungsrahmen für die Spielenden ist also recht begrenzt, wenn sie nicht bewusst suboptimale Entscheidungen einschließen.
Ein einfaches, elegantes System dagegen kann auch mit schlanken Regeln relevante Entscheidungsräume anbieten, wenn jede Spielendenentscheidung mit Konsequenzen verbunden ist, also ein ständiges Abwägen zwischen annähernd gleichwertigen Alternativen angeboten wird (was z.B. oft bei Brettspielen der Fall ist, um ein wenig aus der vorherigen Diskussion mitzunehmen).

Der Unterschied liegt am Ende dann begründet in der kognitiven Auslastung der Spielenden.
Im einen Fall wird das kognitive Potenzial der Spielis damit ausgefüllt, viele Teile zu bewegen, um eine am Ende doch banale Entscheidung zu treffen.
Im anderen Fall wird das kognitive Potenzial der Spielenden damit belastet, die Folgen der gleichwertigen Entscheidungen abzuschätzen.

Das soll weder wertend sein (beides kann sicher Spaß machen), noch bin ich der Meinung, dass ausschließlich schlanke Systeme relevante Entscheidungsräume anbieten, noch dass mechanische komplexe Systeme nur Ballast produzieren und relevante Entscheidungen verunmöglichen.
Das entspricht zwar tendenziell meiner Spielerfahrung über die Jahrzehnte hinweg, aber muss nicht zwangsläufig der Fall sein.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 01:50
Ich denke, Kämpfe werden darum so stark verregelt, zum einen weil das Situationen auf Leben und Tod für die Charaktere sind, so dass die Spieler klare Regeln haben wollen, wer wann und warum stirbt, zum anderen weil Kämpfe zu denjenigen Situationen gehören, die sich am wenigsten zum schauspielerischen Ausagieren am Spieltisch eignen.

Also anders herum gesagt:

Kampf wird gerne komplex verregelt, weil es einfach geht. Quasi alle mir bekannten Versuche, andere Elemente ähnlich komplex zu verregeln, knirschen doch reichlich, Magie mal ausgenommen. Stichwort sozialer "Kampf". Auch Skill Challenges wie in D&D 4 z.B. knirschen reichlich wegen ihrer dominanten Metaebene. Kämpfen hat im Vergleich eben natürliche Ansatzpunkte für spielmechanische Elemente. Wer z.B. zuerst stirbt, hat klar verloren. Das scheint trivial, macht Kämpfen aber halt zu einem natürlichen Wettkampfspiel. So etwas wie sozialer "Wettkampf" ist viel schwieriger zu fassen. Auch real typische Wettkämpfe wie Wettlaufen sind im Spiel schwer zu fassen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 22.03.2026 | 08:54
Man kann auch taktisch anspruchsvolle Systeme bauen, bei denen man keine 2 Stunden für einen Encounter braucht. Wenige Würfe pro Runde/Teilnehmer und direkt vom Wurfergebnis ablesbarer Schaden sind so Sachen, die dabei helfen können - kann man sich wunderbar bei modernen Wargames abschauen.
Ernst gemeinte Frage: Kann man das?
Taktisch anspruchsvoll ist IMO eine Frage vom Setup des Kampfes. Wenn ich die Geiseln schützen muss. Dabei eine Bombe entschärfen. Die Gegner aus dem Höllenportal zurückhalten und den BBEG gefangen nehmen will wird es taktisch ansprechend.
Wenn man es wie von dir vorgeschlagen macht. "Wenige Würfe pro Runde/Teilnehmer und direkt vom Wurfergebnis ablesbarer Schaden". Vereinfacht man ja das Kampfssystem bzw. reduziert die Komplexität.
Was die Kern Überlegung des Threads ist. "Braucht es die hohe Komplexität überhaupt wenn man mit weniger das gleiche Ergebnis erzielen könnte?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: manbehind am 22.03.2026 | 09:05
Ein guter DM schafft aber natürlich mit einem schönen Kampfsetup mit Nebenzielen Abwechslung.

Das halte ich für fundamental falsch. Ein Kampf darf nie Selbstzweck sein, sondern muss ein Mittel sein, um einen bestimmten Zweck zu erreichen. D. h. die Siegbedingungen werden extern durch die Spielsituation vorgegeben und bestehen nicht darin, den oder die Gegner stumpf runterzukloppen.

Meine 2 Cent für's Thema:

Das Grundproblem von Kämpfen in Rollenspielen verstehe ich so:

Beim Rollenspiel geht es darum, eine Rolle darzustellen. Dazu gehört das Wissen, das der Charakter in einer Situation hat, während das Wissen das Spieler in der gleichen Situation hat, hiervon getrennt werden sollte.

Nahkampf ist eine Situation (bei einem Feuergefecht zwischen Fahrzeugen in einer Straße mag das anders aussehen), in der pro Zeiteinheit (in der Spielwelt) vergleichsweise viele spielrelevante Aktionen stattfinden und Entscheidungen getroffen werden müssen, während die Informationen, die dem Charakter über den Kampfverlauf als Ganzes zur Verfügung stehen, im unmittelbaren Kampfgeschehen auf sein unmittelbares Umfeld begrenzt sind.

Bei der (regelseitigen) Darstellung des Kampfes gibt es verschiedene Trade-Offs:

1. Kampf ist i. d. R. eine Situation, in der die Zeit in der Spielwelt erheblich schneller läuft. Das liegt daran, dass Kampfaktionen weniger Zeit benötigen als ihre Schilderungen durch die Spieler und die Schilderungen des Kampfverlaufes durch den Spielleiter. So etwas wie taktische Planungen und Absprachen zwischen Spielern im laufenden Kampfgeschehen sind unrealistisch und können nicht stattfinden. Tun sie es doch, wird das Rollenspiel zum taktischen Kampfspiel.

2. Spieler erleben das Kampfgeschehen nicht nur aus der Perspektive ihres Helden, sondern das Kampfgeschehen als Ganzes. Das liegt daran, dass zeitlich parallel verlaufende Kampfaktionen sequentiell von Spielern und Spielleitung "abgearbeitet" werden müssen.

Wenn "Komplexität der regelseitigen Abarbeitung des Kampfgeschehens" automatisch mit einer höheren "Abarbeitungsdauer" einhergeht, dann gibt es einen Trade-Off zwischen Rasanz und Emotion bzw. aufgrund des großen "Abstandes" zur Spielsituation halt Langeweile.

Dass ein Spieler hingegen auch Informationen über weit entferntes Kampfgeschehen hat, an dem andere Spieler teilnehmen, liegt in der Natur der Sache, d. h. daran, dass diese Spieler mit am Tisch sitzen und ihre Aktionen beschreiben. (Es wäre interessant, zu wissen, wie sich das Spiel verändert, wenn hier Noise Cancelling eingesetzt werden würde, damit ein Spieler nur die Informationen hat, die ihm die Spielleitung liefert und er nicht auf die Schilderungen der anderen Spieler zurückgreifen kann.)

Hinzu kommt, dass Kämpfe häufig keinen Raum für rollenspielerische Entscheidungen im eigentlichen Sinne bieten, sondern stattdessen - das meinst du vielleicht - Entscheidungen anhand regelseitiger Opportunität getroffen werden.

Tja. Schwierige Sache, mit der sich Rollenspieldesigner seit über 40 Jahren rumschlagen :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 09:35
Das halte ich für fundamental falsch. Ein Kampf darf nie Selbstzweck sein, sondern muss ein Mittel sein, um einen bestimmten Zweck zu erreichen. D. h. die Siegbedingungen

...

Beim Rollenspiel geht es darum, eine Rolle darzustellen. Dazu gehört das Wissen, das der Charakter in einer Situation hat, während das Wissen das Spieler in der gleichen Situation hat, hiervon getrennt werden sollte.

...

 So etwas wie taktische Planungen und Absprachen zwischen Spielern im laufenden Kampfgeschehen sind unrealistisch und können nicht stattfinden. Tun sie es doch, wird das Rollenspiel zum taktischen Kampfspiel.

...

2. Spieler erleben das Kampfgeschehen nicht nur aus der Perspektive ihres Helden, sondern das Kampfgeschehen als Ganzes.

...

Hinzu kommt, dass Kämpfe häufig keinen Raum für rollenspielerische Entscheidungen im eigentlichen Sinne bieten, sondern stattdessen - das meinst du vielleicht - Entscheidungen anhand regelseitiger Opportunität getroffen werden.

Sehe ich alles nicht so. Das liegt an deiner sehr engen Interpretation von Rollenspiel. Rollenspiel kann nämlich auch sein "ich spiele den Fighter mit seiner mechanischen (!) Rolle im Kampf." Dann hast du Rollenspiel UND Kampfspiel. Es ist im Übrigen sehr wohl möglich im Kampf "Raum für rollenspielerische Entscheidungen" zu haben.

Und auch außerhalb des Kampfes ist das gemeinsame Erleben der Geschichte von Bedeutung für das Spielerlebnis. Wenn man Rollenspiel auf die reine Charakterwahrnehmung beschränken würde, würde mir persönlich ein elementarer Teil des Spielerlebnisses verloren gehen, da die Zuschauerperspektive auf das Geschehen Teil meiner Unterhaltung ist.

Edit: Rollenspiel braucht für mich also die Innen- UND Außenperspektive.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 09:36
Die sind sehr einfach zu fassen. Nur halt nicht mit dem (oft illusionären) Entscheidungsbrimborium taktischer Kämpfe. 1W10 nehmen, Laufen-Skill addieren, höhere Summe gewinnt, fertig. Oder noch einfacher: Spieler nimmt 1W10, addiert Laufen-Skill, zieht Laufen-Skill des Gegners ab, 6+ gewinnt, fertig. (Analog für andere Würfelsystem, ist klar.)

Du hast meinen Punkt nicht verstanden. Dein Beispiel hat nämlich genau keinen Wettkampfcharakter. Keine Spannung, kei  Mitfiebern usw.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 22.03.2026 | 09:46
Also anders herum gesagt:

Kampf wird gerne komplex verregelt, weil es einfach geht. Quasi alle mir bekannten Versuche, andere Elemente ähnlich komplex zu verregeln, knirschen doch reichlich, Magie mal ausgenommen. Stichwort sozialer "Kampf". Auch Skill Challenges wie in D&D 4 z.B. knirschen reichlich wegen ihrer dominanten Metaebene. Kämpfen hat im Vergleich eben natürliche Ansatzpunkte für spielmechanische Elemente. Wer z.B. zuerst stirbt, hat klar verloren. Das scheint trivial, macht Kämpfen aber halt zu einem natürlichen Wettkampfspiel. So etwas wie sozialer "Wettkampf" ist viel schwieriger zu fassen. Auch real typische Wettkämpfe wie Wettlaufen sind im Spiel schwer zu fassen.

Ja, da ist was dran. Danke für diesen Gedanken, der mir so noch nicht gekommen war - aber er ergibt für mich Sinn. Bei Verhandlungen etwa ist es sinnvoller, das auszuagieren; Werte auf dem Chafrakterzettel wie Charisma oder Diplomatie-Fertigkeit fließen nur ein, um das Ergbnis des Ausagierens zu bewerten und ggf. zu modifizieren (ich hoffe, ihr wisst, was ich meine, ich tue mich manchmal mit der Formulierung schwer). Und es ist eben so, dass ein taktischer Kampf vielen (nicht allen) Rollenspielern mehr Unterhaltungswert bietet als einfach nur Angriffswurf, Verteidigungswurf, Schaden ermitteln - ganz so wie Schach spannender ist als Schnick-Schnack-Schnuck ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: manbehind am 22.03.2026 | 09:51
Das liegt an deiner sehr engen Interpretation von Rollenspiel.

Das ist nicht meine Interpretation von Rollenspiel, sondern eine Interpretation von Rollenspiel, und die Funktion dieser Interpretation innerhalb des Threads besteht genau darin, Rollenspiel und "taktisches Kampfspiel" voneinander abzugrenzen.

Ich tue das, weil ich glaube, dass der OP grundsätzlich einen Punkt hat. Mir geht es zunächst darum, ein brauchbares Problemverständnis zu gewinnen.

Mich interessiert hier ausschließlich die Frage: Könnte der OP recht haben und wenn ja, warum?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 10:01
Ein einzelner Würfelwurf kann Spannung erzeugen. Leicht zu begründen, weil auch aus dem Sumpf "normaler" Kampf- und besonders Magiesysteme oft Situationen entstehen, in denen Wohl und Wehe von einem Wurf abhängen. Saves sind sehr gutes Beispiel.

Das ist verkürtzt. Ein einzelner Wurf kann niemals Spannung erzeugen. Für die Spannung braucht es Kontext, der die Spannung erst aufbaut. Das kann natürlich auch erzählerisch oder auf anderem Wege passieren, aber mehrfache Würfelei bringt zugleich auch gemeinsame Interaktion und erzeugt bereits mechanisch den Aufbau der Situation.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 10:05
und die Funktion dieser Interpretation innerhalb des Threads besteht genau darin, Rollenspiel und "taktisches Kampfspiel" voneinander abzugrenzen.

...

Mich interessiert hier ausschließlich die Frage: Könnte der OP recht haben und wenn ja, warum?

Verstehe. Die ganze Frage basiert aber dann ja auf der Annahme, dass diese Unterscheidung in Rollenspiel und Kampfspiel überhaupt möglich und sinnvoll ist. Das allein scheint mir dann allgemein zu verneinen und lediglich für bestimmte Spielvorlieben / Spielweisen zu bejahen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 10:21
Sorry, aber habe ich irgendwo was davon geschrieben, dass man einfach motivationslos ohne Zusammenhang mit dem Spielgeschehen würfelt, einfach aus Spaß' an der Freud? Glaube eher nicht.

Wilde These: Ohne "Stakes" und Entwicklung aus dem Spielgeschehen sind auch 100 Würfe nicht spannend.

Siehst du, jetzt sind wir bei meinem Punkt. Diese "Entwicklung aus dem Spielgeschehen" ist für Kampfsituationen durch komplexe Kampfregeln eben gut zu erzeugen. Es hat sich imo bewährt. Aus einem komplexen Kampfsystem können sozusagen aus ihm selbst heraus Stakes erzeugt werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: manbehind am 22.03.2026 | 10:24
Verstehe. Die ganze Frage basiert aber dann ja auf der Annahme, dass diese Unterscheidung in Rollenspiel und Kampfspiel überhaupt möglich und sinnvoll ist. Das allein scheint mir dann allgemein zu verneinen und lediglich für bestimmte Spielvorlieben / Spielweisen zu bejahen.
Möglich ist das, das habe ich bereits getan. Und für den Zweck der Diskussion ist das auch sinnvoll. Ob ich damit auch die Unterscheidung treffe, die der OP meint, weiß ich allerdings nicht.

Außerhalb dieser Diskussion ist die Unterscheidung sicherlich nur begrenzt sinnvoll, weil das vorherrschende und allgemeine Verständnis von Rollenspiel eben auch "taktische Kämpfe" umfasst.

Die Diskussion dieses Unterschiedes in diesem Thread hat unter dem Strich genau so viel Wert, wie sie schlussendlich an Erkenntnis für das ursprüngliche Problem bringt :)

Das ursprüngliche Problem würde ich so verstehen: "Unzufriedenheit mit Kämpfen im Rollenspiel weil zu taktisch und zu wenig Rollenspiel"; daher auch die Unterscheidung "Rollenspiel" vs. "taktische Kämpfe".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 22.03.2026 | 10:36
Für die Diskussion, worin sich Wargames von Brettspielen unterscheiden, habe ich jetzt woanders ein Thema aufgemacht (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132635.0.html). Da können alle, die das interessiert, nach Herzenslust über die Frage diskutieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 10:42
Möglich ist das, das habe ich bereits getan. Und für den Zweck der Diskussion ist das auch sinnvoll. Ob ich damit auch die Unterscheidung treffe, die der OP meint, weiß ich allerdings nicht.

Außerhalb dieser Diskussion ist die Unterscheidung sicherlich nur begrenzt sinnvoll, weil das vorherrschende und allgemeine Verständnis von Rollenspiel eben auch "taktische Kämpfe" umfasst.

Die Diskussion dieses Unterschiedes in diesem Thread hat unter dem Strich genau so viel Wert, wie sie schlussendlich an Erkenntnis für das ursprüngliche Problem bringt :)

Das ursprüngliche Problem würde ich so verstehen: "Unzufriedenheit mit Kämpfen im Rollenspiel weil zu taktisch und zu wenig Rollenspiel"; daher auch die Unterscheidung "Rollenspiel" vs. "taktische Kämpfe".

Da kann ich so mitgehen. Dann ist halt wichtig zu sagrn, dass es nicht "um Rollenspiel" geht, sondern um eine bestimmte Vorliebe bzw. eine bestimmte Art von Rollenspiel. Im Sinne des OP antworte ich also: wir sind mitnichten festgefahren. Es hat sich für viele einfach nur bewährt. Das macht es natürlich schwierig für jene, die dieser für andere bewährte Ansatz NICHT abholt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 11:15
Zum "Unterschied zwischen Taktik und Rollenspiel" würde ich sagen: natürlich will ich ein paar taktische Optionen haben, wenn wir den Kampf schon überhaupt ausspielen. Sonst könnten wir nämlich in der Tat einfach nur die Ausgangsbedingungen betrachten und irgendeinen Entscheidungsmechanismus auf sie loslassen, der ohne weiteren Spielerinput bereits das Ergebnis des Kampfes ausspuckt -- und ich bin sicher, daß es solche Ansätze zumindest für einzelne bestimmte Begegnungen bei Dingen wie Textadventures oder Soloabenteuern bereits gibt, ohne daß es dem Spielgefühl wirklich schadet.

Andererseits will ich als Spieler aber auch nicht unbedingt über jedes kleine Muskelzucken meines Charakters einzeln und bewußt entscheiden und seine eventuellen Auswirkungen mit in die Rechnung aufnehmen müssen, weil es erstens auch und gerade im Kampf viele Details geben wird, über die selbst er gar nicht wirklich bewußt nachdenkt (und sei es bloß, weil er eh gerade schlicht nicht die Zeit dazu hat)...und weil das zweitens für mich und ggf. meine Mitspieler samt SL auch ganz einfach in unserer Eigenschaft als "Zuschauer von außen" schnell langweilig würde. Und das, denke ich, ist dann der Punkt, an dem "zu komplizierte" Regeln sich zumindest für mich am schnellsten störend bemerkbar machen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Colgrevance am 22.03.2026 | 11:27
Ich stimme nobody@home zu, dass der Knackpunkt häufig sein dürfte, wie kleinteilig der Kampf verregelt ist. Eine Lösung bieten hier vielleicht Systeme, bei denen man den Detailgrad skalieren kann, und zwar idealerweise von Kampf zu Kampf und ohne, dass man dafür groß Absprachen auf der Spielerebene braucht.

Ein Beispiel wäre z. B. die Mist Engine (blöder Name für Deutsche  ~;D) von Son of Oak, bei der Kämpfe sowohl mit einem einzigen Wurf entschieden werden als auch über mehrere Runden gehen können, in denen die Spieler je nach Herausforderung/Gegner unterschiedliche taktische Ansätze brauchen. Das Ganze ist aber immer noch deutlich abstrakter als bei den großen handelsüblichen Systemen; ich bin auch skeptisch, ob so ein "Universalkampfsystem" für alle Detailgrade sinnvoll umsetzbar ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 12:15
"Das hamma schon immer so gemacht" ist kein Argument für irgend etwas.

Ja. Aber das ist nicht die Bedeutung von bewährt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Haukrinn am 22.03.2026 | 12:36
Kampf wird gerne komplex verregelt, weil es einfach geht. Quasi alle mir bekannten Versuche, andere Elemente ähnlich komplex zu verregeln, knirschen doch reichlich, Magie mal ausgenommen. Stichwort sozialer "Kampf". Auch Skill Challenges wie in D&D 4 z.B. knirschen reichlich wegen ihrer dominanten Metaebene. Kämpfen hat im Vergleich eben natürliche Ansatzpunkte für spielmechanische Elemente. Wer z.B. zuerst stirbt, hat klar verloren. Das scheint trivial, macht Kämpfen aber halt zu einem natürlichen Wettkampfspiel. So etwas wie sozialer "Wettkampf" ist viel schwieriger zu fassen. Auch real typische Wettkämpfe wie Wettlaufen sind im Spiel schwer zu fassen.

Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 22.03.2026 | 12:36
Das ursprüngliche Problem würde ich so verstehen: "Unzufriedenheit mit Kämpfen im Rollenspiel weil zu taktisch und zu wenig Rollenspiel"; daher auch die Unterscheidung "Rollenspiel" vs. "taktische Kämpfe".

Nicht so ganz. Ich kann "das Gefühl" selbst noch nicht so recht in Worte fassen.
Es geht ihr um die Illusion von taktischen Möglichkeiten durch die hohe Komplexität. Das Insgesamt die Entscheidungen der Spieler weniger Einfluss auf das Ergebnis des Kampfes haben. Sei es weil das System an sich eine gute Balance hat und viele Optionen gleichwertig sind. Weil der Zufallswert des Würfels ein viel höheres Gewicht hat als die Werte des Charakters (Da ja auch im Rahmen der System Balance liegen) und weil viele gar nicht so Taktisch sind wie sie meinen (Da ist gute Taktik...4 anstatt nur 3 Gegner in den Feuerball zu bekommen).
Ergo man tut ein sehr komplexes System für eine Illusion auffahren. Eine Illusion die man anders auch erzielen könnte, nur mit weniger Aufwand. Und evtl. dem gleichen Ergebnisse "Gut unterhalten werden beim Rollenspiel"

Und als Überlegung 2. Warum ist der aktuelle default Modus der komplexe?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 22.03.2026 | 12:39
Lässt sich die Frage nicht auch runterbrechen auf, "warum müssen wir eigentlich jeden dummen Encounter komplett ausspielen?".

Mir ist das auch aufgefallen und ich versuche gerade mein aufgebohrtes PAI-System so zu modifizieren, dass man das ganze entweder voll im Detail ausspielen kann, oder einen Kampf (gerade wenn es weniger ein "unser Überleben hängt davon ab"-Encounter ist), einfach mit 3-4 Würfelwürfen abhandeln kann - zumal sich das ganze auch hervorragend eigenen würde, um längere Encounter abzubilden, die man einfach nicht in 20-30 Kampfrunden abhandeln kann.
Das größte Problem dabei ist tatsächlich die letztliche Schadensverteilung bei den Spielern, die ja von diversen Sachen abhängt (Exponiertheit, Skill, Aggressivität, Bewaffnung, Widerstandsfähigkeit, Panzerung, Umstände, Gelände, etc.), die alle in einen oder zwei Werte gefaltet werden müssen. Der Rest ist eher einfach.


Weil es gerade so schön reinpasst: https://www.youtube.com/watch?v=CuQBeW8qFgs
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 22.03.2026 | 12:54
Lässt sich die Frage nicht auch runterbrechen auf, "warum müssen wir eigentlich jeden dummen Encounter komplett ausspielen?".

Mir ist das auch aufgefallen und ich versuche gerade mein aufgebohrtes PAI-System so zu modifizieren, dass man das ganze entweder voll im Detail ausspielen kann, oder einen Kampf (gerade wenn es weniger ein "unser Überleben hängt davon ab"-Encounter ist), einfach mit 3-4 Würfelwürfen abhandeln kann - zumal sich das ganze auch hervorragend eigenen würde, um längere Encounter abzubilden, die man einfach nicht in 20-30 Kampfrunden abhandeln kann.
Das größte Problem dabei ist tatsächlich die letztliche Schadensverteilung bei den Spielern, die ja von diversen Sachen abhängt (Exponiertheit, Skill, Aggressivität, Bewaffnung, Widerstandsfähigkeit, Panzerung, Umstände, Gelände, etc.), die alle in einen oder zwei Werte gefaltet werden müssen. Der Rest ist eher einfach.

Ganz richtig. Es ist wie eigentlich immer in solchen Fragen Geschmackssache, wie viel Detail man haben will. Es sind ja auch nicht alle Kämpfe gleich wichtig. Wenn ein Spieler sagt, "Ich versuche mal, einen Hasen zu fangen, um mir daraus ein Abendessen zu machen", dann kann man den Kampf mit dem Hasen schnell abhandeln. Da braucht man nicht mehr als einen einfachen Skill Contest zwischen dem SC und dem Hasen. Wenn es aber um den dramatischen Kampf mit dem Hauptgegner geht, will man das genauer darstellen und legt eine Battlemap auf den Tisch. Je nach dem also, ob der Kampf für die Handlung wichtig ist oder nicht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 13:07
Lässt sich die Frage nicht auch runterbrechen auf, "warum müssen wir eigentlich jeden dummen Encounter komplett ausspielen?".

Spielt sicher auch 'ne Rolle. An zumindest manchen Tischen ist die Antwort wohl mit guter Wahrscheinlichkeit immer noch "Weil's dafür so-und-so-viel Loot und XP gibt und die nicht einfach bloß verschenkt werden sollen!"...meine Art zu spielen ist speziell das allerdings schon einigermaßen lange nicht mehr, und wenn der eine oder andere "Füllerkampf" sich genausogut auch überspringen oder mit ein, zwei Würfen abhandeln läßt, damit wir für den Rest der Handlung und natürlich auch die "wirklich wichtigen" Kämpfe mehr Zeit übrig behalten, dann um so besser.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 22.03.2026 | 13:20
Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.

Bei solchen Themen haben die meisten Spieler aus persönlicher Erfahrung die Ansicht, daß sie wissen, wie es "richtig" aussehen muß, auch wenn da Eigeneinschätzung und Wirklichkeit kollidieren sollten. Entsprechend hoch bis unvereinbar sind die Ansprüche an solche Teilsysteme.

Erfahrungen mit Kämpfen, insbesondere aus anderen Zeitaltern und ggf unter Einschluß von Magie und Monstern haben die wenigsten.
Dazu kommt, daß es im Kampf häufig genug um alles bzw. die Existenz der Figur geht und da dann doch zumindest von Rollenspielern, hier gelesen als  Leuten mit Fokus auf Figurenimmersion,  wert auf Transparenz und Konsistenz gelegt wird. Das erhöht dazu dann auch noch den Wunsch nach Eingriffsmöglichkeiten.
Und wer das primär als Spiel / Wettbewerb sieht, erhöht den Reiz mit einer höheren Wichtung von Systemmastery.


Als weiterer Punkt kommt hinzu, daß ein solcher Kampf typischerweise ein Gruppenereignis ist, während bei sozialem aber auch anderen das eine Frage für den Spezialisten und ggf einen Helfer ist, aber die anderen da eher wenig bis nichts zu beitragen können und manchmal im Sinne des Erfolgs auch sollten.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 22.03.2026 | 14:32
Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.

Nein, ich glaube das nicht. Ich bin offen (oder halte mich dafür)  für komplexe Regeln für Verfolgungsjagden oder Königsaudienzen. Überzeugenden Ansätzen bin ich aber noch nicht begegnet. Und ich denke wirklich, dass das in der Natur dieser Dinge im Vergleich zu Kämpfen liegt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: felixs am 22.03.2026 | 16:46
Nein, ich glaube das nicht. Ich bin offen (oder halte mich dafür)  für komplexe Regeln für Verfolgungsjagden oder Königsaudienzen. Überzeugenden Ansätzen bin ich aber noch nicht begegnet. Und ich denke wirklich, dass das in der Natur dieser Dinge im Vergleich zu Kämpfen liegt.

Ich glaube nicht, dass es in der Natur der Dinge liegt. Eher in der Tradition, dass Rollenspiel halt aus Kriegsspielen entstanden ist.

Man könnte allerdings durchaus sagen, dass es in der Natur des Menschen zu liegen scheint, sich für Kampf/Krieg zu begeistern. Ich vermute, es liegt daran, dass das ein Spektakel ist, was jeder mehr oder weniger zu verstehen glaubt, was aber doch eine gewisse Komplexität hat.

Anders gesagt: Kampf ist halt relativ einfach, interessiert Leute aber und (fast?) jeder hat einen intuitiven Zugang dazu. Vieles andere ist erheblich komplizierter, schwerer zu verstehen, und - vor allem - nicht so beliebt. Kampf hat auch einen klaren Ausgang, der die Aufmerksamkeitsspanne der meisten Leute nicht übersteigt (also, in der Realität - bei vielen Regelwerken ist meine Spanne zumindest dann schon am Ende...)

Stützendes Argument: Obwohl hinlänglich bekannt und anerkannt ist, dass Produktion und Logistik für erfolgreiche Kriegsführung erheblich wichtiger sind als die vergleichsweise triviale Frage, was man mit den Sachen im Gefecht dann genau anstellt, ist trotzdem nach wie vor die taktische Seite von Gefechten ein beliebter Gegenstand von Spielen, Produktion und Logistik werden aber - wenn überhaupt - nur am Rande behandelt. Offensichtlich gibt es da günstigere und weniger günstige Verhältnisse von Aufwand, Komplexität und "Spaß".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 22.03.2026 | 16:57
Ich denke auch, dass die Historie des Rollenspiel, die Herkunft vom Wargaming, hier eine Rolle spielt. Wenngleich das nicht der einzige Faktor ist, dem die Komplexität der Kampfregeln zuzuschreiben ist - es ist auch von Bedeutung, dass Kämpfe schlechter am Spieltisch ausagierbar sind als viele andere Situationen, und dass eine Battlemap mit Figuren drauf in der Mitte des Tisches die Situation gut visualisiert und so die Immersion verbessert. Wie heißt es so schön: "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 22.03.2026 | 17:47
Soweit's mich betrifft, sind Kämpfe letztendlich nichts, was als Selbstzweck im luftleeren Raum stattfindet, sondern "nur" ein mögliches Mittel zur Entladung und eventuellen Auflösung bereits bestehender Spannungen und Konflikte. Ohne den zum Verständnis nötigen Kontext -- wenn ich also gar keine Ahnung hätte, wer die Beteiligten eigentlich sind und weswegen sie kämpfen -- wäre auch die tollste vorgeführte Kampfchoreographie nämlich einigermaßen sinnfrei.

Entsprechend vermute ich, daß eine eventuelle Begeisterung fürs Kämpfen weniger eine Frage des "Spektakels" an sich ist...na ja, abgesehen von Dingen wie Turnieren und dergleichen, die ja dann auch innerhalb des Settings mehr als sportlicher Wettstreit zur Unterhaltung der Zuschauer stattfinden. Bei denen lasse ich das schon gelten. :)

Aber ich denke, insgesamt liegt der Schwerpunkt der Aufmerksamkeit deshalb auf dem "konkreten Kampfgeschehen" an sich, weil das generell den entscheidenden Moment einer Auseinandersetzung markiert. Alles, was an Planung und Logistik da mit einfließt, ist bei aller tatsächlichen Wichtigkeit ja "nur" Vorbereitung -- ob die sich auszahlt oder nicht, muß sich trotzdem erst noch zeigen!
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 22.03.2026 | 20:14
Ich glaube das ist Sozialisierung. Dass es mit der Metaebene und Abstraktion in anderen Spielbereichen knirscht ist kein Naturgesetz, sondern meist da zu verorten dass Rollenspielende lernen, dass man sowas "nicht komplex verregelt". Verfolgungsjagden, Trinkwettbewerbe, die Gunst des Königs zu erringen, das sind alles Dinge man ganz wunderbar mechanisch abbilden kann. Wollen die meisten nur nicht. Umgekehrt könnte man sich das bei Kämpfen genau so sparen. Wollen die meisten aber auch nicht.

Ich denke, Haukrinn hat hier einen entscheidenden Punkt gemacht.
Die Sozialisation von den meisten PnP Spielenden fand über die marktdominierenden Systeme statt. Auch wenn Spieler:innen neugierig auf Alternativen sein können - oder sich dafür halten - ist das noch kein Garant dafür, dass sie sich am Ende auch wirklich darauf einlassen können/wollen/werden.
In der Praxis kann es dafür einfach zu viele Hürden geben.
Am banalsten und wohl mit am häufigsten einfach Bequemlichkeit. Ein TTRPG das ähnlich funktioniert wie die, die ich schon kenne, erlerne ich viel schneller und leichter als eines, dass sich deutlicher unterscheidet. Im Grunde liegt darin ja (auch) der Erfolg der unzähligen D20 Mods/Skins/Klone/Varianten.
Veränderungsträgheit aufgrund von einseitiger Sozialisierung spielt in meinen Augen eine sehr entscheidende Rolle.

Das Argument "weil DnD kommt ja aus dem Wargaming" ist übrigens genau dieses.
Ebenso "weil hat sich bewährt". (Die Frage dazu: Anhand welcher Kriterien findet denn diese Bewertung überhaupt statt?).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Feuersänger am 26.03.2026 | 18:49
Eigentlich passt das hier sehr gut: ich habe ja letztens ein frisches Diary zu unserer Pathfinder-Kampagne angefangen.

Kurzfassung: der erste Kampf mit 4 SC gegen 16 NSC/Monster hat ca 3,5 Stunden gedauert.
Im dortigen Thread hat Quaint moniert, dass ihm das zu lang wäre, und ich habe eine kleine Apologetik gepostet, dass es eigentlich nicht so schlimm sei.

Während ich meine Argumentation so zusammengetippert habe, musste ich an diesen Thread hier denken, und darum lade ich gerne dazu ein, den betreffenden Kampf als Anschauungsbeispiel heranzuziehen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132656.msg135337565.html#msg135337565

Der Einfachheit halber crossposte ich meine Begründung, _warum_ der Kampf so lange gedauert hat, hier nochmal:

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1. habe ich die Gegner für ihre CR ziemlich stark optimiert. Simpelst gebaute Gegner ohne Optimierung hätten freilich auch weniger lang für ihre Züge gebraucht - vor allem aber wären sie viel schneller gefallen und der Kampf hätte eher 4-6 Runden gedauert.
2. die Karte ist für die Verhältnisse typischer 3E-Abenteuer relativ groß und bietet viele Optionen, Bewegungsmöglichkeiten, Deckung etc. Auch hier, hätte das Ganze in einem quadratischen Dungeon-Raum mit 6x6 Feldern stattgefunden, wo sich nach der 1. Runde keiner mehr bewegt außer in die Horizontale, wäre alles viel schneller gegangen.
3. okay und es gab halt auch einige Stolpersteine, weil Regeln unklar waren oder schlicht einzelne Spieler ihre Regeln nicht drauf hatten. "Und dann möchte ich X machen - ist das jetzt eine Standard- oder eine Bewegungsaktion?" Sowas kostet natürlich Zeit. Das geht freilich teilweise auf die Kappe des relativ komplex/komplizierten Pathfinder-Systems, da beisst die Maus keinen Faden ab.

In Kombination könnte man einen derartigen Kampf mit simplen Gegnern und simplem Gelände also auch in den 3E-typischen 3-4 Runden wegschnupfen, was dann am Spieltisch 20-25 Minuten dauern könnte. Aber das hätte halt einen ganz anderen Ton für die anlaufende Kampagne gesetzt und würde mE auch niemandem im Gedächtnis bleiben.
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Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.03.2026 | 20:08
In Kombination könnte man einen derartigen Kampf mit simplen Gegnern und simplem Gelände also auch in den 3E-typischen 3-4 Runden wegschnupfen, was dann am Spieltisch 20-25 Minuten dauern könnte.

So einen Kampf kann man sich imo sparen. Die haben für mich keinen spielerischen Wert.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: unicum am 26.03.2026 | 20:30
So einen Kampf kann man sich imo sparen. Die haben für mich keinen spielerischen Wert.

Die Krux ist aber: "für dich"

Menschen sind eben verschieden. Insofern: So ein kampf ist cool wenn alle am tisch es cool finden und dann sollte man es sich eben nicht sparen, du spielst ja nicht mit - kann dir dann egal sein.

Das wäre auch meine Antwort auf die Topic Frage - warum gibt es solche Kämpfe? Weil es menschen gibt denen das Spass macht. Ob es einem selbst Spass macht muss jeder erstmal selbst für sich entscheiden.

Wenn "wir" (aso die Gruppe aller Rollenspieler) da homogener (im Sinne von "gleicher") wäre gäbe es nicht so eine große Zahl an Systemen und würd würden wohl alle nur D&D spielen,... aber so sind wir eben eine recht heterogene Gruppe,... (obwohl D&D ziemlich dominant ist und ich es in diesem Jahrtausend nur als Computerspiel gespielt habe - was mit Pen&Paper recht wenig zu tun hat).

In diesem Sinne: Wem es Spass macht der soll es machen. Mei ich versteh auch nicht was so viele Leute an Fussball finden,...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 26.03.2026 | 20:49
Ich find eigentlich nicht, dass sich D&D (prä 4E) bzw PF(1) generell brettspielig anfühlen.
Hier würde ich zustimmen.

Jedenfalls sind wie gesagt die Aspekte "komplex" und "herausfordernd" für mich sehr eng verzahnt, man könnte auch sagen dass es das eine ohne das andere nicht geben kann.
Hier nur bedingt. Dass es das nur zusammen geben kann, würde ich nicht unterschreiben. Es kann auch herausfordend ohne komplex zu sein, meistens ist die Herausforderung dann aber auf einer anderen Ebene.

In Kombination könnte man einen derartigen Kampf mit simplen Gegnern und simplem Gelände also auch in den 3E-typischen 3-4 Runden wegschnupfen, was dann am Spieltisch 20-25 Minuten dauern könnte.
Nur hätte es dann ganz andere Geschichte ergeben und würde dann die Weichen für deine Kampagne anders setzen, wie du selbst geschrieben hast. Nach deiner Beschreibung finde ich die 3,5 Stunden  absolut angemessen.

Die haben für mich keinen spielerischen Wert.
Was wiederum für mich Widerspruch in sich ist, weil ich vom Spiel spielerischen Wert erwarte. Deshalb wäre das Ersparen eines Kampfes mit quasi klarem Ergebnis ohne spielerischen Mehrwert, wenn man es nur mit ein paar Sätzen abhandeln würde; halt Betrug an der erspielten Geschichte. Sie (die Geschichte) wurde nicht erspielt, die Spieler waren an der Erzeugung der Geschichte nicht beteiligt. Nur die SL beschloss, dass es mit der Beschreibung eines Kampfes weiter geht. Wo ist jetzt das Spielerische?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Megavolt am 26.03.2026 | 20:52
Ich glaube, dass die Ausgangsfrage in die falsche Richtung geht.

"WARUM gibt es überhaupt so komplizierte Kämpfe?"
Das lässt sich leicht beantworten: Weil das Getüftel, die Vorbereitung, das Problemlösen, die Kooperation, die Glücksspiel-Elemente und noch vieles mehr einfach Dimensionen sind, die Interesse wecken und Spaß machen.

In meinen Augen müsste die Frage stattdessen lauten:

"Warum gibt es überhaupt so komplizierte Kämpfe IM ROLLENSPIEL?"

Diese Perspektive ist für mein Gefühl viel produktiver.
Die komplizierten Kämpfe haben mit dem übrigen Geschäft des Rollenspiels eigentlich nichts zu tun, sie wirken mithin wie ein völlig anderes Spiel. Für die Modellierung komplizierter Kämpfe sind die Rahmenbedingungen des Rollenspiels nicht (oder wenigstens: schon lange nicht mehr) gut geeignet. Die Umsetzung der Regelwerke ist problematisch, die Downtime ist nicht mehr zeitgemäß, es wird notorisch geschummelt, dass sich die Balken biegen. Solche Mängel akzeptiert man anderswo normalerweise nicht.

Sinnvollere Spielformen für komplizierte Kämpfe sind:
a) das Brettspiel (weswegen die Rollenspielkämpfe auch fast immer als Brettspiele realisiert werden, oft mit einem unverhältnismäßigen, manchmal nur noch bizarr zu nennenden Aufwand)
b) das Videospiel, das ist die Idealumgebung

Es ist mir schleierhaft, warum diese mMn banale Diagnose auf viel Widerstand stößt. Es ist mir ebenfalls schleierhaft, warum die Leute ihre komplizierten Kämpfe nicht am PC absolvieren. In meiner persönlichen Spielpraxis funktioniert der Verzicht auf komplizierte Kämpfe problemlos. Meine Empfehlung lautet daher, die Kämpfe reduktionistisch anzugehen und im Wesentlichen rollenspielerisch abzuhandeln.

Ich spiele gerade Mewgenics am PC, das ist ein ziemlich unverhohlenes DnD-Derivat. Es ist super. Die Regeln sind komplex, die Züge sind exakt, die Optionen sind vielfältig, die Abwicklung ist völlig gnadenlos. Ich versenke da eine ordentliche Menge an Stunden, das sollte meine Mutter besser niemals erfahren. Es gibt keinen Grund, warum ich ein Rollenspielabenteuer mit Freunden daraus machen sollte, denn das hätte erhebliche Nachteile.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 26.03.2026 | 22:32
Ja - ein Rollenspiel ist kein Brettspiel und auch kein Tabletop, und nicht jeder Rollenspieler möchte Kämpfe detailliert simulieren. Aber was ich dazu zu sagen habe, habe ich hier schon gesagt, und dafür Haue gekriegt ;) - also lasse ich es mal.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 26.03.2026 | 22:42
Ja - ein Rollenspiel ist kein Brettspiel und auch kein Tabletop, und nicht jeder Rollenspieler möchte Kämpfe detailliert simulieren. Aber was ich dazu zu sagen habe, habe ich hier schon gesagt, und dafür Haue gekriegt ;) - also lasse ich es mal.

Was mir zu dem Thema anläßlich von Megavolts Post noch mehr zufällig auch durch den Kopf gegangen ist: "Wie kompliziert sind eigentlich Kämpfe so in Soloabenteuern und Rollenspielbüchern, und wer hätte sie dort (wo ersiees halt alles in Personalunion handhaben müßte) gerne komplizierter?" ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 26.03.2026 | 23:05
Die komplizierten Kämpfe haben mit dem übrigen Geschäft des Rollenspiels eigentlich nichts zu tun, sie wirken mithin wie ein völlig anderes Spiel.
Es gibt Systeme, die ohne Kämpfe auskommen, die einfache Kampfregel haben, aber dass Systeme mit komplexen Regeln nichts mit Rollenspiel zu tun haben, glaube ich einfach nicht. Oder dass sie plötzlich ein anderes Spiel sind, ergibt für mich gar keinen Sinn.

Für die Modellierung komplizierter Kämpfe sind die Rahmenbedingungen des Rollenspiels nicht (oder wenigstens: schon lange nicht mehr) gut geeignet. Die Umsetzung der Regelwerke ist problematisch, die Downtime ist nicht mehr zeitgemäß, es wird notorisch geschummelt, dass sich die Balken biegen. Solche Mängel akzeptiert man anderswo normalerweise nicht.
Das widerspricht vollkommen meiner gelebten Realität.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.03.2026 | 23:08
Was wiederum für mich Widerspruch in sich ist, weil ich vom Spiel spielerischen Wert erwarte. Deshalb wäre das Ersparen eines Kampfes mit quasi klarem Ergebnis ohne spielerischen Mehrwert, wenn man es nur mit ein paar Sätzen abhandeln würde; halt Betrug an der erspielten Geschichte. Sie (die Geschichte) wurde nicht erspielt, die Spieler waren an der Erzeugung der Geschichte nicht beteiligt. Nur die SL beschloss, dass es mit der Beschreibung eines Kampfes weiter geht. Wo ist jetzt das Spielerische?

Ich kann dir nicht folgen. Ja, ich erwarte vom Spiel auch spielerischen Wert. Deswegen sind hohle Inhalte wie hier belanglose Kampfabläufe ja imo wertlos.

Warum einen Kampf ausspielen und einen Kampf erzählerisch abhandeln jetzt im einen Fall erspielte Geschichte sein soll und im anderen Fall  nicht, erschließt sich mir nicht. Weil die SL das entschieden hat? Die SL entscheidet doch ständig wesentliche Spielverläufe. Aber darum geht es ja gar nicht. Es geht darum, dass die SL entscheidet, mir einen völlig sinnlosen weil belanglosen Kampf aufzuzwingen. Das ist etwas anderes, wenn bei dem Kampf trotz Langweil-Gegner irgendetwas auf dem Spiel steht. (Ha! sogar im wörtlichen Sinne)

Ja - ein Rollenspiel ist ...

...eine Kategorie von Spielen mit einer gewissen Bandbreite, die sich auch mit Tabletop oder Brettspiel überschneidet.

Wenn man es behauptet, ohne die Alternativen durchdacht oder getestet haben: Doch. Das ist die mit Abstand häufigste Bedeutung dieser Phrase. Insbesondere wenn sie als Totschlagargument kommt, wenn einem nichts Besseres einfällt...

Und das hat mit meiner Aussage genau was zu tun? Genau: nichts.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 26.03.2026 | 23:30
Die SL entscheidet doch ständig wesentliche Spielverläufe.
Nur wenn die Charaktere nicht inbegriffen sind, sonst sind an der Erzählung alle beteiligt. Es würde mir nicht einfallen, den Spielern zu erzählen, was ihre Charaktere zu machen haben, das müssen sie schon selbst sagen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 26.03.2026 | 23:39
Nur wenn die Charaktere nicht inbegriffen sind, sonst sind an der Erzählung alle beteiligt. Es würde mir nicht einfallen, den Spielern zu erzählen, was ihre Charaktere zu machen haben, das müssen sie schon selbst sagen.

Ja, da sind wir einer Meinung. Aber ich habe das ja auch gar nicht gesagt. Ich habe gesagt, dass ich auf derartige Kämpfe verzichten möchte. Sowol als SL als auch als Spieler. Ok, die Formulierung mit "man" war wohl zu verallgemeinernd. Wolltest du das sagen?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 27.03.2026 | 00:06
Es geht darum, dass die SL entscheidet, mir einen völlig sinnlosen weil belanglosen Kampf aufzuzwingen. Das ist etwas anderes, wenn bei dem Kampf trotz Langweil-Gegner irgendetwas auf dem Spiel steht.
Wieso aufzwingen?

Ich habe gesagt, dass ich auf derartige Kämpfe verzichten möchte. Sowol als SL als auch als Spieler.
Ja, das ist auch voll in Ordnung, aber dann spielst du  normalerweise auch kein System, in dem zB. Zufallskämpfe vorkommen, weil das dem widersprechen würde, dass du auf sie verzichten möchtest. Aber wenn die Gruppe sich darauf geeinigt hat, dann ist es in meinen Augen kein Aufzwingen.

Wenn es eine Geschichte ist, die wir erspielen, in der es theoretisch zu belanglosen Kämpfen kommen könnte, die keinen tieferen Sinn in der Geschichte haben, dann wäre es verlorene Zeit, wenn die SL es ansprechen würde. Darüber braucht man kein Wort zu verlieren, dann ist es für die Geschichte genauso wenig interessant wie wann die Charaktere aufs Klo gehen.

Was noch passieren könnte, wäre eher das eher die Spieler, die es in ihre Erzählung einflechten könnten, wenn sie wollen würden. Wenn der Spieler sagt, als ich zwischen den Städten unterwegs war, habe ich zwei Räuber verprügelt (belangloser unwichtiger Kampf), dann wäre es OK, aber halt vollkommen überflüssig.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2026 | 00:06
Hier nur bedingt. Dass es das nur zusammen geben kann, würde ich nicht unterschreiben. Es kann auch herausfordend ohne komplex zu sein, meistens ist die Herausforderung dann aber auf einer anderen Ebene.

Okay, kannst du da ein Beispiel geben? Ich habe vielleicht mittlerweile zu sehr Tunnelblick, aber ich habe halt wie gesagt für mich mittlerweile die Herausforderungsfrage grob bilanziert mit "System Mastery" beantwortet.

Zitat
Was wiederum für mich Widerspruch in sich ist, weil ich vom Spiel spielerischen Wert erwarte. Deshalb wäre das Ersparen eines Kampfes mit quasi klarem Ergebnis ohne spielerischen Mehrwert, wenn man es nur mit ein paar Sätzen abhandeln würde; halt Betrug an der erspielten Geschichte.

Das erinnert mich: ich habe es als Spieler durchaus schon mehrmals erlebt, dass der SL vom Abenteuer vorgesehene Kampfbegegnungen der Schere zum Opfer fallen ließ, weil er sie für langweilig hielt. Und da fühlte ich mich im Nachhinein - nachdem ich das erfahren hatte - durchaus schonmal betrogen. Ich merke das zB gerade jetzt bei meiner Vorbereitung der RHOD-Kampagne. Als nächstes steht ein bestimmter Kampf an, den mein SL damals ersatzlos gestrichen hat, weil er ihn für langweilig hielt. Und die Alternative, ihn spannend zu _machen_, war ihm zu viel Mühe. Ich kann nur hoffen, dass mir das gelingt.

Wobei es halt auch andererseits gerade in klassischen Dungeon-lastigen Abenteuern oft von Kämpfen _wimmelt_, die einzig dazu da sind, den Spielern Ressourcen gegen XP zu tauschen, ohne dabei besonders spannend zu sein oder irgendwas sinnvolles zur Entwicklung der Geschichte beizutragen. Auch da fallen mir Beispiele ein, wo SLs solche Filler-Kämpfe gestrichen haben, aber ohne zu bedenken dass den SCs dann die dafür vorgesehenen Belohnungen (XP und Schätze) fehlen.
Auch hier wieder wäre die (vielleicht etwas leicht dahergeredete) Antwort: dann gib den Kämpfen Bedeutung. Man bündle die langweiligen Minikämpfe in einen großen und denke sich etwas aus, das ihn _wichtig_ macht.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: YY am 27.03.2026 | 00:18
Sinnvollere Spielformen für komplizierte Kämpfe sind:
...
b) das Videospiel, das ist die Idealumgebung

Das setzt allerdings voraus, dass es ein in Sachen Setting, Umfang, Komplexitätsgrad und spielerischer Ausrichtung passendes Videospiel überhaupt gibt. Da schaut man je nach Präferenz schnell entweder ganz in die Röhre oder muss deutliche Abstriche machen - und kann i.d.R. gerade nicht mal eben selbst was erstellen wie beim P&P.


Was mir zu dem Thema anläßlich von Megavolts Post noch mehr zufällig auch durch den Kopf gegangen ist: "Wie kompliziert sind eigentlich Kämpfe so in Soloabenteuern und Rollenspielbüchern, und wer hätte sie dort (wo ersiees halt alles in Personalunion handhaben müßte) gerne komplizierter?" ;)

Ich spiele "richtige" bzw. "normale" Systeme am eher komplexen Ende der Skala solo und empfinde die Kämpfe dort als wahre Wohltat gegenüber dem Gruppenspiel, weil dessen klassische Reibungspunkte wegfallen.
Mehr beteiligte Spieler helfen nicht, sondern ziehen alles in die Länge.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2026 | 00:18
Wobei es halt auch andererseits gerade in klassischen Dungeon-lastigen Abenteuern oft von Kämpfen _wimmelt_, die einzig dazu da sind, den Spielern Ressourcen gegen XP zu tauschen, ohne dabei besonders spannend zu sein oder irgendwas sinnvolles zur Entwicklung der Geschichte beizutragen. Auch da fallen mir Beispiele ein, wo SLs solche Filler-Kämpfe gestrichen haben, aber ohne zu bedenken dass den SCs dann die dafür vorgesehenen Belohnungen (XP und Schätze) fehlen.

Na ja, speziell das ist ja hauptsächlich ein Problem von Systemen, die für (gewonnene) Kämpfe überhaupt erst regelmäßig Belohnungen und schnelleren Aufstieg als ohne sie vorsehen. Für andere Spiele entfällt es weitgehend...wobei es natürlich auch dort immer noch sein kann, daß mal ein Kampf nötig ist, um an einen bestimmten Plotcoupon überhaupt heranzukommen ("Bringt mir den Kopf von Grolgar dem Blutsäufer -- und für die Witzbolde auf den billigen Plätzen, damit meine ich getrennt vom Körper!"), aber da ergibt sich dann auch die Bedeutung des Kampfes schon ein Stück weit direkt aus dem Zusammenhang.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2026 | 00:31
Ich spiele "richtige" bzw. "normale" Systeme am eher komplexen Ende der Skala solo und empfinde die Kämpfe dort als wahre Wohltat gegenüber dem Gruppenspiel, weil dessen klassische Reibungspunkte wegfallen.
Mehr beteiligte Spieler helfen nicht, sondern ziehen alles in die Länge.

Eben. Mehr Spieler machen das Spiel und damit natürlich auch die Kämpfe schon einfach an sich komplizierter (und hier und da vielleicht auch mal tatsächlich komplexer, einfach, weil dann insgesamt mehr Planer mit unterschiedlichen Ideen beteiligt sind), da brauche ich dann nicht unbedingt auch noch zusätzlich kompliziertere Regeln, als ich sie im Solofall verwenden würde.

Und das, was mir so an Soloabenteuern und vergleichbaren Dingen untergekommen ist, war in Sachen Kampfregeln eigentlich so gut wie immer auf der leichtgewichtigeren Seite -- manchmal sogar schon regelrecht minimalistisch. :think:
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 27.03.2026 | 00:32
Okay, kannst du da ein Beispiel geben?
Bei DrDII versuchst du bei den Gegnern den Bedrohungswert so stark ansteigen zu lassen, dass  er über ihre Attributsgrenze steigt, damit du beschreiben kannst, wie du den Gegner fertig machst. Nicht jede Beschreibung verursacht den Anstieg des Wertes, da muss man schon gut überlegen, wie man was benutzt und beschreibt. Da wurde die Herausforderug auf die Erzählebene verlagert. Und die SL muss wissen, wann sie deine Aktion als vergleichende Probe und wann als einfache Probe durchgehen lässt, damit sie den Gegner mit ihren Ressourcen gefährlich agieren lassen kann.

Auch hier wieder wäre die (vielleicht etwas leicht dahergeredete) Antwort: dann gib den Kämpfen Bedeutung. Man bündle die langweiligen Minikämpfe in einen großen und denke sich etwas aus, das ihn _wichtig_ macht.
Wobei dadurch aber der Herausforderungsgrad zu hoch steigen könnte. Das sollte man nicht vergessen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2026 | 00:44
Zitat
Wie kompliziert sind eigentlich Kämpfe so in Soloabenteuern und Rollenspielbüchern

Als ebensolche _gedachte_ Solo-Systeme fallen mir eigentlich nur derer 3 ein: Fighting Fantasy, Lone Wolf und DSA-Solo.

- Bei FF ist das System sehr simpel, aber wer da wirklich mit paladinhafter Ehrlichkeit seine Werte erzeugt und die Kämpfe durchspielt, der wird halt öfter von vorne anfangen müssen weil er einfach im Kampf verreckt. ALLE diese Abenteuerspielbücher beteuern, dass die Werte egal seien wenn man die richtigen Entscheidungen trifft, und bei ALLEN ist das so kackendreist gelogen, dass die Nasen von Jackson und Livingstone aus dem Buchdeckel rauswachsen müssten, weil spätestens als Endgegner ein ultraharter Brocken kommt den man nicht umgehen und nur mit entweder gewaltigem Würfelglück oder tadellosen Werten (die ja auch wieder vom Würfelglück abhängen) besiegen kann.
Irgendwann gibt man (ich) dann auf und setzt sich die Startwerte auf Max und/oder wertet einfach jeden Kampf grundsätzlich als gewonnen, weil man endlich wissen will wie der Scheiss ausgeht.

- Lone Wolf hat so eine komische Matrix, die dafür sorgt dass die Kämpfe ziemlich deterministisch und iirc mit Todesspirale ablaufen. Mit sehr hohen Werten kann man nicht verlieren, mit sehr niedrigen Werten kann man nicht gewinnen, und wenn man es hundert Mal probiert. Wenn man das einmal geschnallt hat, kann man es sich eigentlich gleich sparen den Kampf durchzuexerzieren. Man wertet die Kämpfe einfach als gewonnen und weiter gehts. Jedenfalls so lange, bis man irgendwann die Schnauze von den ewigen, komplett random Instadeaths gestrichen voll hat und den ganzen Scheiss in die Ecke pfeffert. Your life and quest ends here.

- DSA ist - wie könnte es anders sein! - das komplizierteste dieser Systeme, aber wem erzähle ich damit was Neues. In der Grundsache laufen sie aber genauso ab wie bei FF, inklusive derselben kackdreisten Lüge dass es auf die Werte nicht ankäme. Als besonderes, DSA-typisches Schmankerl werden einem hin und wieder  stochastisch unbesiegbare Gegner entgegengeschmissen, aber immerhin nur wenn man etwas falsch gemacht hat, also diese Kämpfe sind immer vermeidbar. Wenn man sich doch darauf einlässt und sich als Sieger wertet, wird einem daraufhin oberlehrerhaft-jovial vom Abenteuer ins Gewissen geredet, ob man sich da ganz sicher sei dass man wirklich gewonnen habe und ob man immer alle gegnerischen Attacken ausgewertet und ganz bestimmt nicht gemogelt hat, und wenn ja dann müsse man ja ein echtes Phexkind sein.

Fazit: DSA unnötig kompliziert, aber unabhängig von der Kompliziertheit alle drei ziemlich kacke.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: YY am 27.03.2026 | 01:02
inklusive derselben kackdreisten Lüge dass es auf die Werte nicht ankäme.

Und wenn es wahr wäre, müsste man direkt fragen: wozu dann die Werte? :P :think:
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2026 | 01:13
Und wenn es wahr wäre, müsste man direkt fragen: wozu dann die Werte? :P :think:

Naja, es ist ja immer so formuliert, dass es auf die Werte nicht ankäme, _wenn man alles richtig macht_. Wenn das also wahr wäre, dann wären brauchbare Kampfwerte die Rückversicherung, dass man es auch noch schaffen kann wenn man mal eine suboptimale Entscheidung trifft. Das hätte dann ja sogar Hand und Fuß.
Deckt sich aber eben nicht mit meiner Spielerfahrung. Habe zwar beileibe nicht alle FF Bücher gespielt, aber doch schon so ein paar und es war immer dasselbe.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.03.2026 | 07:54
Wieso aufzwingen?
Ja, das ist auch voll in Ordnung, aber dann spielst du  normalerweise auch kein System, in dem zB. Zufallskämpfe vorkommen, weil das dem widersprechen würde, dass du auf sie verzichten möchtest. Aber wenn die Gruppe sich darauf geeinigt hat, dann ist es in meinen Augen kein Aufzwingen.

Wenn es eine Geschichte ist, die wir erspielen, in der es theoretisch zu belanglosen Kämpfen kommen könnte, die keinen tieferen Sinn in der Geschichte haben, dann wäre es verlorene Zeit, wenn die SL es ansprechen würde. Darüber braucht man kein Wort zu verlieren, dann ist es für die Geschichte genauso wenig interessant wie wann die Charaktere aufs Klo gehen.

Was noch passieren könnte, wäre eher das eher die Spieler, die es in ihre Erzählung einflechten könnten, wenn sie wollen würden. Wenn der Spieler sagt, als ich zwischen den Städten unterwegs war, habe ich zwei Räuber verprügelt (belangloser unwichtiger Kampf), dann wäre es OK, aber halt vollkommen überflüssig.

Ah, so meinst du das, alles klar. Ja, da habe ich sehr mit meiner Brille geschrieben. Es wird dich also nicht wundern, dass ich Zufallskämpfe und XP/Ressourcenkämpfe aus meinem Spiel verbannt habe und vermeide. Ich spiele auch ~ 1 × in 10 Jahren ein vorgefertigtes Abenteuer.

Wenn ich mich explizit darauf einlassen würde, würde ich es auch akzeptieren. Ich meinte insofern, dass "man" sich solche Kämpfe sparen kann, wenn man meine Vorlieben teilt. Hätte ich besser erläutern sollen.

Wobei Zufallskämpfe ok sein können, wenn sie sinnvoll zusammengestellt sind und Spaß machen. Wenn iämein SC durch eine monsterverseuchte Wildnis reist, wäre es seltsam nicht auf Monster zu treffen. Nur  wenn es dann 3 popelige Goblins auf Jagd sind, möchte ich das nicht bis zum Ende ausspielen müssen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.03.2026 | 08:00
Nö, alles. Ist recht einfach, dieses ganze Diskussionsding, wenn man einfach nur Behauptungen aufstellt und darauf besteht, dass die als gesetzte Wahrheiten gelten.

Es wäre viel schöner, wenn du auf der Sachebene bliebest statt mich ad hominem anzugehen. Du könntest beispielsweise kritisch nachhaken, wie ich zu meinem Urteil komme, statt es einfach schlecht verschleiert als Lüge umzudeuten. Am Ende ist jede These nämlich auch eine Behauptung, wenn man es derart oberflächlich betrachtet. Und in den Diskussionen hier werden doch zu 90% Thesen und Meinungen diskutiert und keine Fakten (auch das ist eine These). Das ist für eine Diskussion ja auch völlig ok.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: klatschi am 27.03.2026 | 08:08
Nö, alles. Ist recht einfach, dieses ganze Diskussionsding, wenn man einfach nur Behauptungen aufstellt und darauf besteht, dass die als gesetzte Wahrheiten gelten.

Ich habe kein Problem mit flapsigen Kommentaren aber du bist schon  sehr weit weg vom wohlwollenden Lesen. Etwas weniger Pöbeln und mehr diskutieren bitte.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 27.03.2026 | 08:57
Ja, da habe ich sehr mit meiner Brille geschrieben.
Das gleiche gilt auch für mich, "man" kommt halt schlecht über die Grenzen seiner eigenen Bubble hinweg.
Und weil auch Reisen durch Monster verseuchte Wildnis Spaß bereiten, ist es schlecht wegzudenken.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: unicum am 27.03.2026 | 09:47
Also ich verstehe die Diskussion per se eigentlich nicht.

Genauso könnte ich auch fragen: Warum schauen Millionen Leute immer wieder 22 Leuten beim Fußballspielen zu. Das erschliesst sich mir wohl genausowenig wie einigen Leuten hier die Sache mit den komplizioerten Kämpfen. Wohlgemerkt: Mir, aber ich sehe das da viele daran Spass haben und zucke mit den Schultern.

Tja und um wieder näher hierher zu kommen: D&D und Co hat recht komplexe Kämpfe und lebt davon und es ist das erfolgreichste Spiel im P&P Bereich, cognito ergo sum: Es gibt Leute die das Toll finden. Ich lese das etwa auch etwas aus Feuersänger raus.

Ich lese bei vielen anderen raus das sie es nicht toll finden.

Warum wird diskutiert? Um was eigentlich? Das Leute die komplizierte Kämpfe toll finden irgendwas falsch machen? Das Leute die nur erzählen wollen etwas falsch machen?

Ist etwa die Kurx "Wer Spass hat - macht etwas falsch?" oder "Alle die an komplizierten Kämpfen Spass haben machen etwas falsch?" (Also wohl ein signifikant großer anteil an Rollenspielern, ansonsten wäre das kampflastige D&D nicht so groß)

Wie ich oben schrieb - ich kann mit Fussball nichts anfangen, aber ich kann das einfach schulterzuckend hinnehmen. Ich kann auch mit einigen Rollenspielen nichts anfangen, würde mich jetzt aber nicht soweit rauslehnen das ich sie als "minderwertig" bezeichne (naja vieleicht rutscht mir das mal raus aber ...) Ich habe vielen Rollenspielen eine Chance gegeben, auch dahingehend das ich sie mal bei anderen Spielleitern ausrpobiert habe, wirklich durchgefallen sind nur recht wenige von denen ich dann sage "Nein, nicht wieder!"
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2026 | 09:59
Warum wird diskutiert? Um was eigentlich? Das Leute die komplizierte Kämpfe toll finden irgendwas falsch machen? Das Leute die nur erzählen wollen etwas falsch machen?

Um mal über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen und zu sehen, wie andere Leute so drauf sind, um vielleicht mal innezuhalten und darüber nachzudenken, warum man eigentlich selbst so tickt, wie man's tut ("Selbstverständlichkeiten" gehören immerhin zu den beliebteren Hürden auf der Suche nach tatsächlichem Verständnis), vielleicht auch einfach nur als echte "Wo kommt das historisch/psychologisch/sonstwie eigentlich her?"-Wissensfrage...Motive, mit denen man den Beteiligten nicht gleich unterstellt, sie wollten anderen bloß deren Art zu spielen madig machen, gibt's mMn zur Genüge.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Grubentroll am 27.03.2026 | 10:21
Ich finde das Problem ist doch aber auch nicht nur bei Kämpfen so sondern bei allen Würfelwürfen so. Und "künstliche Herausforderung" ist irgendwie doch auch ein Urproblem des RPGs an sich.

Das "Bär in der Höhle"-Problem.

Einerseits ist es beknackt, wenn die Spieler immer nur Gegnergruppen treffen die genau ihrem Erfahrungsgrad entsprechen, andererseits läuft man dann in so Dauer-Permadeath-Angst rein.
Und anders als wie bei Demon Soul's kann ich ja mit meinem Helden den ich seit nem Jahr spiele nicht zehnmal versuchen den Ritter mit dem roten glühenden Auge umzuhauen und dran scheitern bevor ich merke, dass ich den wohl erst zehn Stufen später besiegen können soll.

Eigentlich müsste ein Regelsystem genau das abbilden. Das man dauernd draufgehen und es neu versuchen kann und das auch voll okay ist so.

Permadeath als Spielelement ohne dass man was verliert dabei, weil man entweder noch nichts hat, oder es nicht verlieren kann.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 10:29
Ich finde das Problem ist doch aber auch nicht nur bei Kämpfen so sondern bei allen Würfelwürfen so. Und "künstliche Herausforderung" ist irgendwie doch auch ein Urproblem des RPGs an sich.

Das "Bär in der Höhle"-Problem.

Einerseits ist es beknackt, wenn die Spieler immer nur Gegnergruppen treffen die genau ihrem Erfahrungsgrad entsprechen, andererseits läuft man dann in so Dauer-Permadeath-Angst rein.
Und anders als wie bei Demon Soul's kann ich ja nicht mit meinem Helden den ich seit nem Jahr spiele nicht zehnmal versuchen den Ritter mit dem roten glühenden Auge umzuhauen und dran scheitern bevor ich merke, dass ich den wohl erst zehn Stufen später besiegen können soll.

Eigentlich müsste ein Regelsystem genau das abbilden. Das man dauernd draufgehen und es neu versuchen kann und das auch voll okay ist so.

Permadeath als Spielelement ohne dass man was verliert dabei, weil man entweder noch nichts hat, oder es nicht verlieren kann.

Wo ist da ein Problem mit Würfelwürfen?

Ein Problem sehe ich persönlich eher in der Vorstellung, dass "die Spieler immer nur Gegnergruppen treffen die genau ihrem Erfahrungsgrad entsprechen".



Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Grubentroll am 27.03.2026 | 10:41
Wo ist da ein Problem mit Würfelwürfen?

Ein Problem sehe ich persönlich eher in der Vorstellung, dass "die Spieler immer nur Gegnergruppen treffen die genau ihrem Erfahrungsgrad entsprechen".

Eine Gegnergruppe ist doch letzten Endes auch nur ein verkomplizierter Würfelwurf.

Ob ich eine "Kraftprobe auf +2 mit dem W20" mache oder "10 Runden Attacke und Parade und Schaden würfeln" mache ist ja nur im Maß der Regelkomplexität ein Unterschied fürs Spiel. Wie auch der OT feststellt in gewisser Hinsicht.

Wenn ich alle Proben zu hoch ansetze und die Gegnergruppen zu schwierig ist das Grundproblem fürs Spiel sehr ähnlich, wenn das Ergebnis Permadeath sein könnte, und man Fortschritt verliert. Und "Fortschritt" ist ja eine der maßgebenden Charakteristika im RPG.

Eigentlich will keiner Permadeath. Wegen dem bereits erarbeiteten Fortschritt eiern alle drumrum.
Der Idealfall ist, dass die Spieler den Kampf oder Wurf schaffen, aber es irgendwie trotzdem ein bisschen dramatisch ist.

Da ist für  mich auch eins der Hauptprobleme beim TTRPG.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 10:49
Eine Gegnergruppe ist doch letzten Endes auch nur ein verkomplizierter Würfelwurf.

Ob ich eine "Kraftprobe auf +2 mit dem W20" mache oder "10 Runden Attacke und Parade und Schaden würfeln" mache ist ja nur im Maß der Regelkomplexität ein Unterschied fürs Spiel. Wie auch der OT feststellt in gewisser Hinsicht.

Wenn ich alle Proben zu hoch ansetze und die Gegnergruppen zu schwierig ist das Grundproblem fürs Spiel sehr ähnlich, wenn das Ergebnis Permadeath sein könnte, und man Fortschritt verliert. Und "Fortschritt" ist ja eine der maßgebenden Charakteristika im RPG.

Eigentlich will keiner Permadeath. Wegen dem bereits erarbeiteten Fortschritt eiern alle drumrum.
Der Idealfall ist, dass die Spieler den Kampf oder Wurf schaffen, aber es irgendwie trotzdem ein bisschen dramatisch ist.

Da ist für  mich auch eins der Hauptprobleme beim TTRPG.

Der Unterschied liegt in den Einflussmöglichkeiten des Spielers - und nebenbei damit auch seinen Einfluß darauf, ob es zu einem Permakill kommt.

Wenn es ein reiner "Würfel auf deinen nicht modifizierten Wert Kämpfen ist", dann ist es nach dem Würfel durch- im Guten wie im Schlechten.
Mit entsprechenden auch beeinflußbaren Modifikatoren, aber auch der Möglichkeit die Taktik im Kampf noch anzupassen oder weitere Ressourcen zu opfern oder zu fliehen/verhandeln erhöht sich der Einfluß.

Was tatsächlich keiner will ist Permadeath durch unbeeinflussbaren Zufall. Alles danach teilt sich in verschiedenste Geschmäcker denke ich. 
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 27.03.2026 | 11:21
Wo ist da ein Problem mit Würfelwürfen?
Das Problem ist, dass Spieler sehr wenig Einfluss darauf haben, WIE sie eine Aktion ausführen. Im Kampf hat man da bei den meisten Regelwerken noch den größten Einfluss (wobei sich der bei nahkampflastigen Dungeoncrawlern des Typus "nach Runde 1 ist eigentlich alles eingelockt und Bewegung passiert nur wenn jemand seinen Gegner erledigt hat" auch in Grenzen hält),
bei normalen Nicht-Kampf-Proben hat man da praktisch überhaupt keinen Einfluss.

Man würfelt, mit etwas Glück/Vorbereitung/Gummipunkten gibts vielleicht noch einen kleinen Bonus, und dann ist man völlig vom Glück der Würfel abhängig - bei High-Digit-Single-Dice-Systemen wie D&Ds 1W20 ist das besonders extrem.

Wie handelt man denn bitte normalerweise eine Probe ab, um z.B. eine Tür aufzustemmen, während im Hintergrund die Zombiearmee angeschlurft kommt?
Der stärkste Charakter der Gruppe nimmt seine Würfel und hofft.
Keine Möglichkeit das in irgendeiner Art und Weise zu forcieren, evtl. sogar Erschöpfung oder Schaden in Kauf zu nehmen. Entweder der Würfel sagt ja, oder der Würfel sagt nein und man muss es nochmal versuchen/jemand anderes muss ran.
Das einzige was mir da als potenzielles "Upgrade" einfällt wäre das Subsytemdingens von PF2, wo man ein Ziel erreichen kann, indem man eine bestimmte Anzahl Erfolg ansammelt (da würde es dann z.B. auch Sinn machen, wenn sich mehrere Charaktere gemeinsam an der Tür versuchen) - aber auch da hat man keinen Einfluss darüber WIE man die Handlung ausführen möchte.


(und ja, ich weiß, dass es Regelwerke gibt, die das besser machen - das sind dann aber meist die, die überhaupt kein richtiges Kampfsystem haben und den Kampf einfach wie jede andere Herausforderung abhandeln)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 11:32
Das Problem ist, dass Spieler sehr wenig Einfluss darauf haben, WIE sie eine Aktion ausführen. Im Kampf hat man da bei den meisten Regelwerken noch den größten Einfluss (wobei sich der bei nahkampflastigen Dungeoncrawlern des Typus "nach Runde 1 ist eigentlich alles eingelockt und Bewegung passiert nur wenn jemand seinen Gegner erledigt hat" auch in Grenzen hält),
bei normalen Nicht-Kampf-Proben hat man da praktisch überhaupt keinen Einfluss.

Man würfelt, mit etwas Glück/Vorbereitung/Gummipunkten gibts vielleicht noch einen kleinen Bonus, und dann ist man völlig vom Glück der Würfel abhängig - bei High-Digit-Single-Dice-Systemen wie D&Ds 1W20 ist das besonders extrem.

Wie handelt man denn bitte normalerweise eine Probe ab, um z.B. eine Tür aufzustemmen, während im Hintergrund die Zombiearmee angeschlurft kommt?
Der stärkste Charakter der Gruppe nimmt seine Würfel und hofft.
Keine Möglichkeit das in irgendeiner Art und Weise zu forcieren, evtl. sogar Erschöpfung oder Schaden in Kauf zu nehmen. Entweder der Würfel sagt ja, oder der Würfel sagt nein und man muss es nochmal versuchen/jemand anderes muss ran.
Das einzige was mir da als potenzielles "Upgrade" einfällt wäre das Subsytemdingens von PF2, wo man ein Ziel erreichen kann, indem man eine bestimmte Anzahl Erfolg ansammelt (da würde es dann z.B. auch Sinn machen, wenn sich mehrere Charaktere gemeinsam an der Tür versuchen) - aber auch da hat man keinen Einfluss darüber WIE man die Handlung ausführen möchte.

Ah so, es bezog sich also primär auf "oneroll"-Abhandlungen.
Wobei ich da das Problem eher bei eigentlich komplexeren Aktionen sehe (wie verhandeln) als bei Sachen, welche wirklich Sekundenaktionen sind wie eine Tür einzutreten.
Mit Zeit gibt es da ja nun doch einige Wege eine Tür auf zu bekommen, vor allem wenn man an Werkzeug gedacht hat.
Aber wenn keine Zeit und kein passendes Werkzeug vorhanden ist, hat man auch in der (virtuellen) Realität halt nur begrenzte Möglichkeiten das Ding JETZT auf zu bekommen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 27.03.2026 | 11:51
Wobei ich da das Problem eher bei eigentlich komplexeren Aktionen sehe (wie verhandeln) als bei Sachen, welche wirklich Sekundenaktionen sind wie eine Tür einzutreten.
Ist das bei D&D/PF nicht dasselbe? Alles was nicht Kampf (oder Kampfmagie) ist, läuft da doch eher unter Afterthought.
Bei den PF2-Subsystemen finden sich da zumindest Ansätze, aber auf mehr als Boni sammeln durch rollenspielerische Aktionen (z.B. sich befreunden, Informationen einholen) und über mehrere Proben Erfolge sammeln läuft das jetzt auch nicht raus.
Ein soziales Konfliktsystem gibt es nicht.

Mit Zeit gibt es da ja nun doch einige Wege eine Tür auf zu bekommen, vor allem wenn man an Werkzeug gedacht hat.
Aber wenn keine Zeit und kein passendes Werkzeug vorhanden ist, hat man auch in der (virtuellen) Realität halt nur begrenzte Möglichkeiten das Ding JETZT auf zu bekommen.
Naja, auch da läuft es doch im Normalfall auf Würfe werfen mit Boni raus (oder überhaupt nicht würfeln, wenn man beliebig viel Zeit hat).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 27.03.2026 | 12:22
Um mal über den eigenen Tellerrand hinauszuschauen und zu sehen,...... [SNIP]

Ja das trifft es ziemlich gut. Ich hinterfrage generell gerne mal Dinge und stelle mir "Warum eigentlich?" als Frage.
Ich versuche auch niemand seinen Spaß abzusprechen wenn ich solche Fragen stelle.

Ich halte mich für jemand der Taktisch denkt. Nicht im Sinne von ich kann eine Militärische Kampagne leiten sondern ehr "Ich kann im Kampf die richtigen Prioritäten setzen". Ich vermute das es auch der Bereich in dem sich die meisten Spieler bewegen.
Als DM komme ich schon ins Straucheln wenn die Statblöcke der Gegner wachsen und ich noch einen Vollzauberer bedienen muss. Während ich das ganze Beschreibe und auf die Spieler reagiere. So taktisch wie ich das gerne hätte, schaffe ich es einfach mental nicht, zu Spielen. (1 DM Gehirn gegen mehrere Spielergehirne ist schon ein Ungleichgewicht an sich).

Dann die Umfrage bei meinen Spielern. Mit dem Ergebniss das die gar nicht schwierige Kämpfe wollen wie ich immer versucht habe zu bieten. Einfach damit sie taktischer Spielen müssen als nur "Ich hau drauf".
Gepaart damit das die wöchentliche Runde 2 1/2 Stunden dauert. (Minus Pause, Quatsch machen...). Die unregelmäßige Tischrunde die auf 4 - 5 Stunden kommt.
Das führt dann für mich nüchtern betrachtet dazu das ich sagen kann.
Wozu so ein komplexes Kampfssystem das die Spieler teilweise überfordert. Also deren Runden in die Länge zieht.
Eben dann mit der Überlegung: Außer Prioritäten setzen und versuchen mit den Resourcen hauszuhalten beeinflusse ich als Spieler die Kämpfe weniger als die Würfel und das System.
Ich mag Kämpfe im Rollenspiel und möchte sie als Option zur Konfliktlösung nicht missen. Aber ich merke das ich gar nicht unbedingt das Haar kleine ausspielen brauche.

Jetzt mit kleinen Kindern in meinem Leben ist die Zeit noch knapper. Daher kommt die Überlegung, möchte ich meine Zeit fürs Rollenspiel mit einer Illusion (Meine unbelegte These) vom ach so taktischen Kampfgeschehen verplempern?
Und darauf dann die Fragestellung: "Verplempern zu viele Rollenspieler ihre Zeit damit?, einfach weil sie es nie hinterfragt haben?"
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 27.03.2026 | 14:31
"Verplempern zu viele Rollenspieler ihre Zeit damit?, einfach weil sie es nie hinterfragt haben?"

Meiner Meinung nach ja. Aus den von dir genannten Gründen.

Gleichzeitig entnehme ich vor allem den letzten Antworten hier, dass wir (zumindest die meisten von uns - und ich schließe mich selbst ein) die Illusion sehr mögen, etwas geleistet zu haben.
Das fühlt sich eher so an, wenn wir uns auf dem Weg zum Ergebnis mit vielen Dingen zu beschäftigen.
Und dieses Gefühl wird von komplexen (Kampf-)Systemen gut unterstützt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.03.2026 | 16:01
Eben dann mit der Überlegung: Außer Prioritäten setzen und versuchen mit den Resourcen hauszuhalten beeinflusse ich als Spieler die Kämpfe weniger als die Würfel und das System.

Diese Bewertung kann ich nicht nachvollziehen. Vielleicht verstehe ich nicht, was du mit "beeinflussen" genau meinst. Kannst du das erläutern?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 16:18
A) Ist das bei D&D/PF nicht dasselbe? Alles was nicht Kampf (oder Kampfmagie) ist, läuft da doch eher unter Afterthought.
Bei den PF2-Subsystemen finden sich da zumindest Ansätze, aber auf mehr als Boni sammeln durch rollenspielerische Aktionen (z.B. sich befreunden, Informationen einholen) und über mehrere Proben Erfolge sammeln läuft das jetzt auch nicht raus.
Ein soziales Konfliktsystem gibt es nicht.


B) Naja, auch da läuft es doch im Normalfall auf Würfe werfen mit Boni raus (oder überhaupt nicht würfeln, wenn man beliebig viel Zeit hat).

A) Ja, genau darum ging es ja, nicht der verregelte Kampf wäre dann das Problem, sondern die sonst zu oft "lieblos" designten anderen Subsysteme.

B) Ich habe doch darauf geantwortet, daß man so wenig Beeinfluss hätte. Aber Boni zu sammeln oder gar die Situation so weit zu klären, daß der SL auf den Wurf verzichtet ist doch genau eine solche Beeinflussung.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 27.03.2026 | 19:50
Diese Bewertung kann ich nicht nachvollziehen. Vielleicht verstehe ich nicht, was du mit "beeinflussen" genau meinst. Kannst du das erläutern?

Erster Post im Thread - Punkt A bis C.
Natürlich macht es etwas aus was und wie man es im Kampf macht. Aber diese Entscheidungen brauchen IMO kein komplexen Kampfsystems damit man sie treffen kann.

Ich versuch mal ein Beispiel.
Nehmen wir mal die Ideal Standard Gruppe aus Kämpfer, Schurke/Ranger, Heiler und Magier.
Sie stellen den Bösen Magier in der Schlucht. Zwischen ihm und den Spielern stehen seine gut ausgerüsteten Kämpfer. Oben am Rand der Schlucht hat er ein paar Bogenschützen positioniert. Und damit etwas auf dem Spiel steht zeichnen gerade zwei untergebene einen Ritalkreis, weiter hinten, mit dem er den Ultra Dämon 5000 beschwören kann dem die Spieler keinesfalls gewachsen sind. Alternativ ermöglicht der Ritualkreis nur das er sich Wegteleportiert und damit entkommt. So oder so in 6 Runden sind sie fertig mit dem Ritualkreis.
Nicht das kreativste Setup aber ich denke es bietet einigen Spielraum für Entscheidungen welche den Verlauf beeinflussen können.

Also Prioritäten: Versuche ich Gehilfen auszuschalten damit nicht in 6 Runden der Kampf nicht "beendet" ist. Kann der Magier/Heiler in der Zeit den Beschuss durch die Bogenschützen überstehen oder müssen die doch zuerst weg oder können wir sie anders aus dem Kampf nehmen? Wir müssen uns auch etwas verteilen damit wir nicht für Flächenzauber wie Feuerball anfällig sind.
Ressourcen (kann ganz viel meinen): Den Spellslot für einen Angriffszauber aufwenden oder behalten um einen Gegenzauber verwenden zu können. Die Aktion für X oder Y einsetzen. Den Ranger dafür abstellen sich um die Bogenschützen zu kümmern....
Wenn diese Entscheidungen getroffen sind übergibt man das ganze aber IMO weitestgehend an die Würfelgötter und das System.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.03.2026 | 20:38
Ich versuch mal ein Beispiel.
...
Wenn diese Entscheidungen getroffen sind übergibt man das ganze aber IMO weitestgehend an die Würfelgötter und das System.

Danke!

Aber diese Entscheidungen haben je nach Komplexität des Systems sehr unterschiedliche Erfolgsaussichten. Zu den Optionen gehören also nicht nur qualitative Überlegungen sondern auch quantitative. Und jede Runde kann sich je nach Verlauf der vorherigen die Situation völlig ändern. Daher sind in einem komplexen System fortwährend multifaktorelle Optionen zu vergleichen. Z.B. gehen in Runde 3 sowohl der Heiler als auch der Schurke down. Dann muss ich sehen, welchen von beiden ich mit wem der Übrigen wieder auf die Beine bringe, oder ob überhaupt. Und dabei spielt oft die Ini Reihenfolge eine wichtige Rolle. Und Runde 4 dann wieder ganz anders... ich sehe da keine determinierten Verläufe.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 27.03.2026 | 21:57
Danke!

Aber diese Entscheidungen haben je nach Komplexität des Systems sehr unterschiedliche Erfolgsaussichten. Zu den Optionen gehören also nicht nur qualitative Überlegungen sondern auch quantitative. Und jede Runde kann sich je nach Verlauf der vorherigen die Situation völlig ändern. Daher sind in einem komplexen System fortwährend multifaktorelle Optionen zu vergleichen. Z.B. gehen in Runde 3 sowohl der Heiler als auch der Schurke down. Dann muss ich sehen, welchen von beiden ich mit wem der Übrigen wieder auf die Beine bringe, oder ob überhaupt. Und dabei spielt oft die Ini Reihenfolge eine wichtige Rolle. Und Runde 4 dann wieder ganz anders... ich sehe da keine determinierten Verläufe.

Ja. Der Anstoß zu dem Thread ist aber, braucht es die Komplizierten Kämpfe. Kann ich in einem einfacheren System nicht die gleichen Entscheidungen treffen. Und wie viel Einfluss haben die eigenen Entscheidungen wirklich. Hätte man in einem z.B. Narrativen Kampfssystem vielleicht sogar mehr Einfluß? Sind wir noch immer bei den komplizierten Standardsystemen mit ihren Wargaming Wurzeln weil wir es nicht besser wissen?
Mit Wir meine ich die allgemein Masse der Rollenspieler
Deterministisch kann das ganze schon nie sein weil, wir uns wohl einig sind, das die Würfel als Zufallszahl erheblichen Einfluss auf alles haben.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 27.03.2026 | 22:11
Hätte man in einem z.B. Narrativen Kampfssystem vielleicht sogar mehr Einfluß? Sind wir noch immer bei den komplizierten Standardsystemen mit ihren Wargaming Wurzeln weil wir es nicht besser wissen?

Aber es gibt doch narrative Systeme. Beantwortet das nicht die Frage?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Issi am 27.03.2026 | 22:41
Habe nicht alles gelesen. Bzw nur einen kleinen Teil.

Deshalb kurz meine 50 Cent:

Ich mag Kämpfe die das Ping Pong (Attacke, Parade beider Kontrahenten) auch wenn es länger dauert, abbilden, tatsächlich am liebsten.
Und finde es auch spannender, und ein wenig greifbarer, als nur gegen eine Rüstungsklasse oder ähnliches zu würfeln.


Kann man in einem Kampf selbst viel beeinflussen?

Nein- und das finde ich auch gut so!
Dadurch wird das Kampfgefühl realistischer.
Man ist in „Würfels“ Hand, und ein Gebet an „Rondra, Thor,“ whatever kann einem vielleicht hilfreich erscheinen.
Das Jenseits ist nur einen Schleier entfernt.
Durch diese „Ohnmacht“ (Der Zufall macht‘s möglich) ist das Hier und Jetzt umso intensiver.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 27.03.2026 | 23:30
Sind wir noch immer bei den komplizierten Standardsystemen mit ihren Wargaming Wurzeln weil wir es nicht besser wissen?
Wer sagt, dass Wargame-artige Spiele immer kompliziert und langatmig sein müssen? Wenn man die richtig baut können die verdammt schnell sein.
Ich hab zusammen mit unserem damaligen SL das Opus anima Regelwerk so umgebaut, dass wir es nutzen konnten um das Starship Troopers RPG von D20 nach OA zu konvertieren.
Sehr tödlich und sehr bewegungsbasiert, Kampfrundendauer unter 2 Minuten mit 8 halbwegs eingeübten Spielern und im Schnitt etwa derselben Menge an aktiven (menschlichen) NSCs.
Wofür wir in D20 3-4 Stunden gebraucht haben, haben wir damit in unter 20 Minuten geschafft.
Es geht. Man muss es nur wollen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 28.03.2026 | 01:05
Habe nicht alles gelesen. Bzw nur einen kleinen Teil.

Deshalb kurz meine 50 Cent:

Ich mag Kämpfe die das Ping Pong (Attacke, Parade beider Kontrahenten) auch wenn es länger dauert, abbilden, tatsächlich am liebsten.
Und finde es auch spannender, und ein wenig greifbarer, als nur gegen eine Rüstungsklasse oder ähnliches zu würfeln.


Kann man in einem Kampf selbst viel beeinflussen?

Nein- und das finde ich auch gut so!
Dadurch wird das Kampfgefühl realistischer.
Man ist in „Würfels“ Hand, und ein Gebet an „Rondra, Thor,“ whatever kann einem vielleicht hilfreich erscheinen.
Das Jenseits ist nur einen Schleier entfernt.
Durch diese „Ohnmacht“ (Der Zufall macht‘s möglich) ist das Hier und Jetzt umso intensiver.

Verstehe ich nicht.
Was genau bildet das deiner Meinung nach denn ab?
Ich erkenne hier keinerlei Realismus. Wer auch immer schon einmal in einem Ring einer Vollkontaktsportart gestanden hat - oder schlimmere Erfahrungen gemacht hat - kann dir sagen, dass der erste Wirkungstreffer in aller Regel einen ernsthaften Kampf entscheidet.

Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 28.03.2026 | 06:57
Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Es gibt Systeme, in denen ein Kampf wie jede andere Probe mit einem Wurf entschieden wird. Da kann man noch die Wahrscheinlichkeit etwas beeinflussen, aber nach dem Wurf nur noch je nach Ergebnis den Kampf inklusive Ausgang beschreiben.

Meine persönliche Meinung dazu:
Mann! Ist! Das! Scheisse!

Und das von jemandem, der Outgunned leitet, wo ein glücklicher Wurf zu Beginn des Kampfes tatsächlich den Kampf instant beenden kann.

Aber bei jedem Kampf nur ein Wurf und alles ist vorbei? Nee danke, das macht mir Null Spaß. Ich finde das auch nicht narrativ immersiv, wenn man nach dem einzigen Wurf einen Kampfverlauf herbeischwurbelt.

Wenn ich in meinen Abenteuern Kämpfe haben will, dann sollen diese bitte auch durch eine Serie von Entscheidungen führen.

Wobei ich mit dem Prinzip [Attacke - Parade - Schnippel etwas vom LE Block ab] auch nichts anfangen kann, aus dem Grund, den du genannt hast. Wenn es schon so schwer ist, überhaupt einen Wirkungstreffer zu erzielen, dann sollte der auch effektiv einschlagen.

Und "Ich schlage zu" ist in meinen Augen keine Entscheidung, die man in einem Kampf treffen muss. Sonst wäre "Ich atme ein" auch eine.
Sicher, es gibt sehr seltene und spezifische Situationen, in denen diese Aktionen bewusste Entscheidungen sein müssen, aber grundlegend ist ein Angriff in einem Kampf halt ein Nobrainer.
Die Entscheidungen sollten sich um den Kampfverlauf drehen, nicht um die Detailabwicklung der Handlungen.

Und bei einem einzelnen Würfelwurf gibt es solche verzweigten Entscheidungen nicht.

Eventuell ist das auch Grund für komplexe und komplizierte Kampfsysteme. Die Option, sich durch die Auswahl von verschiedenen Handlungen durch eine Situation zu manövrieren, hat vielleicht auch bei anderen Spielern so viel Reiz, dass sie lieber auf Systeme mit "mehr Optionen" zurückgreifen.

Wenn das System dann allerdings eine Mogelpackung ist, die einzelne Optionen massiv bevorzugt, ist das dann natürlich wieder Mist.
Als aktuelles Beispiel sehe ich persönlich hier D&D5, bei dem ich in meiner letzten gespielten Kampagne (Lvl 1-11) gemerkt habe, dass "Do as much damage as possible" eigentlich die einzig sinnvolle Entscheidung ist. Nahezu jede andere Entscheidung zieht nur den Kampf in die Länge.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: YY am 28.03.2026 | 08:19
Und "Ich schlage zu" ist in meinen Augen keine Entscheidung, die man in einem Kampf treffen muss. Sonst wäre "Ich atme ein" auch eine.
Sicher, es gibt sehr seltene und spezifische Situationen, in denen diese Aktionen bewusste Entscheidungen sein müssen, aber grundlegend ist ein Angriff in einem Kampf halt ein Nobrainer.
Die Entscheidungen sollten sich um den Kampfverlauf drehen, nicht um die Detailabwicklung der Handlungen.

Spaßeshalber müsste man aus diesem Gedanken mal was basteln.
Also dass das Grundverhalten einfach gesetzt ist und man nur die "großen" Entscheidungen trifft - das kann dann für einige Konstellationen auch bedeuten, dass ein kurzer Schlagabtausch komplett auf "Autopilot" stattfindet und vorbei ist, bevor man eine relevante Entscheidung treffen kann oder muss.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 28.03.2026 | 08:27
Zum Glück gibt es Rollenspielsysteme in vielen Geschmacksrichtungen. Das stelle ich auch gar nicht in Frage.
Und es gibt zwischen ich entscheide es mit einem Würfelwurf oder mache es nur Narrativ und den komplexen Systemen unendlich viele Abstufungen.

Blades in the Dark ist auch ehr Narrativ im Kampf aber wird durch mehr als einen Wurf entschieden. Ähh jetzt mache ich es schon selbst...ich möchte gar nicht so direkt in spezifische Systeme eintauchen. Sondern an der Fragestellung "Muss das so, weil es eben so ist" knabbern. Um es selbst besser zu verstehen und evtl. anderen einen Anstoß zu geben selbst das ganze für sich selbst auf den Prüfstand zu stellen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.03.2026 | 08:49
Zum Glück gibt es Rollenspielsysteme in vielen Geschmacksrichtungen. Das stelle ich auch gar nicht in Frage.
Und es gibt zwischen ich entscheide es mit einem Würfelwurf oder mache es nur Narrativ und den komplexen Systemen unendlich viele Abstufungen.

... Sondern an der Fragestellung "Muss das so, weil es eben so ist" knabbern.

Ich verstehe dann die Frage nicht, denn du hast sie doch selbst bereits mit "nein" beantwortet. Es gibt Alternativen zu komplexen Kampfsystemen und sie werden auch benutzt. Also ist die ganze These "gefangen mit komplexen Kämpfen" widerlegt. Woran knabberst du denn noch?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 08:52
Ich vermute auch, daß komplizierte Kampfregeln mit der Tatsache geschuldet sind, daß sie ihren Benutzern zumindest den Eindruck von mehr Kontrolle über das Geschehen vermitteln; wie sachlich korrekt der dann im Einzelfall ist, mag ein Stück weit zweitrangig sein. Immerhin kann selbst ein relativ stumpfsinniges Wegkloppen von Trefferpunkten ohne große tatsächliche Möglichkeit zum Aufgeben oder Wegrennen schon ein wenig Spannung im Sinne von "Wann fällt der endlich und wie lange halte ich das noch durch?" liefern...

Wieviel an Optionen und Detail dann zu viel ist, ist Geschmacksfrage. Wahrscheinlich werden sich an der Extremposition a la "Ein Münzwurf reicht doch völlig!" ohnehin gar nicht so viele Diskussionsteilnehmer ernsthaft wiederfinden, aber Grenzen nach oben haben die meisten von uns dann andererseits wohl auch wieder. :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: YY am 28.03.2026 | 08:59
ich möchte gar nicht so direkt in spezifische Systeme eintauchen. Sondern an der Fragestellung "Muss das so, weil es eben so ist" knabbern.

Die große Masse spielt D&D und nimmt das genau so, wie es ist.
Erst wenn man das und die paar Folgesysteme ausgeklammert hat, kommt man in den Nischenbereich, wo sich Leute gezielt ein System aufgrund des Designs aussuchen und nicht, weil sie entweder nicht anderes kennen oder sowieso nur eine Gruppe für XYZ finden.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Namo am 28.03.2026 | 09:03
Ein Kampf der nur über einen Wurf entschieden wird, baut für mich auch keinerlei Emotionen und Spannungen auf. Was soll das denn im Sinne des Spaßes genau bewirken. Zumal mir ein Wurf schon wieder zu beliebig wäre.

Umgekehrt habe ich gestern auch beim Brettspiel wieder eine spannende Beobachtung gemacht. Wir hatten gestern unsere monatliche Gloomhavenrunde. Ein relativ taktisch geprägtes Kampfkartenspiel im Deckmantel eines Dungeoncrawlers, was es aber nicht ist. Meistens hat es drei Räume mit Kämpfen. Meistens ist das Ziel alle Gegner zu töten. Und ich bewundere hier, wie gut austariert hier die Kämpfe häufig sind. Man spielt hier als Gruppe gemeinsam gegen das Spiel. Und gestern hatten wie wieder so einen Abend, an dem wir buchstäblich in letzter Runde wieder erwarten doch gewonnen haben. Von 4 Charakteren hat nur einer noch gestanden. Und der ist eigentlich der schwächste. Das wir nicht auf den Fingernägeln gekaut haben war eins - so aufgeregt waren wir. Einfach weil der Kampf so spannend war. Das System ist schon komplex.

Hier habe ich auch an diese Diskussion denken müssen. Wieso das eben gerade nicht ins Rollenspiel transportieren? Wenn hier Kämpfe einfach schon nur um des Kampfes Willen Spaß machen und Emotionen wecken - wie wäre ein Kampf wie gestern Emotional denn erst gewesen, wenn er in eine Rollenspielrunde eingeflochten gewesen wäre? Das hätte ihn spannungsmäßig vermutlich nochmal auf ein ganz anderes Level gehoben. Von daher finde ich Aussagen wie "wer kämpfen will, soll Brettspiele spielen" doch recht einfach und einseitig. Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen. Und alles kann schön danach ausgerichtet werden, was die Gruppe möchte. Bei meiner Hausrunde spielen die Kämpfe eine eher untergeordnete Rolle und es geht mehr um die Geschichte und viele kleinere und größere Rollenspielmomente. Aber Kämpfe sind dann immer eine willkommene Abwechslung um nach vielleicht 3 Stunden Rollenspiel - was für sich schon auch anstrengend ist -einfach ein anderes Areal im Gehirn zu bedienen. Wenn ich aber die DnD Runde von einem Kumpel leiten würde, wäre das wohl genau anderes herum. Nach seinen Erzählungen und auch seinem Spaß am Spiel, geht es da eher ums Kämpfen und Erfolge gegen Gegner. Die Highlights der jeweiligen Runde bestehen meistens aus irgendwelchen Kämpfen gegen Gegner und dem Bezwingen dieser.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: klatschi am 28.03.2026 | 09:09
Ein Kampf der nur über einen Wurf entschieden wird, baut für mich auch keinerlei Emotionen und Spannungen auf. Was soll das denn im Sinne des Spaßes genau bewirken. Zumal mir ein Wurf schon wieder zu beliebig wäre.

Umgekehrt habe ich gestern auch beim Brettspiel wieder eine spannende Beobachtung gemacht. Wir hatten gestern unsere monatliche Gloomhavenrunde. Ein relativ taktisch geprägtes Kampfkartenspiel im Deckmantel eines Dungeoncrawlers, was es aber nicht ist. Meistens hat es drei Räume mit Kämpfen. Meistens ist das Ziel alle Gegner zu töten. Und ich bewundere hier, wie gut austariert hier die Kämpfe häufig sind. Man spielt hier als Gruppe gemeinsam gegen das Spiel. Und gestern hatten wie wieder so einen Abend, an dem wir buchstäblich in letzter Runde wieder erwarten doch gewonnen haben. Von 4 Charakteren hat nur einer noch gestanden. Und der ist eigentlich der schwächste. Das wir nicht auf den Fingernägeln gekaut haben war eins - so aufgeregt waren wir. Einfach weil der Kampf so spannend war. Das System ist schon komplex.

Hier habe ich auch an diese Diskussion denken müssen. Wieso das eben gerade nicht ins Rollenspiel transportieren? Wenn hier Kämpfe einfach schon nur um des Kampfes Willen Spaß machen und Emotionen wecken - wie wäre ein Kampf wie gestern Emotional denn erst gewesen, wenn er in eine Rollenspielrunde eingeflochten gewesen wäre? Das hätte ihn spannungsmäßig vermutlich nochmal auf ein ganz anderes Level gehoben. Von daher finde ich Aussagen wie "wer kämpfen will, soll Brettspiele spielen" doch recht einfach und einseitig. Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen. Und alles kann schön danach ausgerichtet werden, was die Gruppe möchte. Bei meiner Hausrunde spielen die Kämpfe eine eher untergeordnete Rolle und es geht mehr um die Geschichte und viele kleinere und größere Rollenspielmomente. Aber Kämpfe sind dann immer eine willkommene Abwechslung um nach vielleicht 3 Stunden Rollenspiel - was für sich schon auch anstrengend ist -einfach ein anderes Areal im Gehirn zu bedienen. Wenn ich aber die DnD Runde von einem Kumpel leiten würde, wäre das wohl genau anderes herum. Nach seinen Erzählungen und auch seinem Spaß am Spiel, geht es da eher ums Kämpfen und Erfolge gegen Gegner. Die Highlights der jeweiligen Runde bestehen meistens aus irgendwelchen Kämpfen gegen Gegner und dem Bezwingen dieser.

Ich stimme 100% zu, meine Gloomhaven Erfahrungen waren da ganz ähnlich.

Und ich finde es vollkommen in Ordnung, Kämpfe mit einem Wurf abzuhandeln, wenn die Gruppe das cool findet. Mir persönlich würde was fehlen und ich mag Kämpfe bei denen es auch mal länger auf‘s Fressbrett gibt, von daher wäre ich der falsche Mitspieler
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 09:12
Die große Masse spielt D&D und nimmt das genau so, wie es ist.
Erst wenn man das und die paar Folgesysteme ausgeklammert hat, kommt man in den Nischenbereich, wo sich Leute gezielt ein System aufgrund des Designs aussuchen und nicht, weil sie entweder nicht anderes kennen oder sowieso nur eine Gruppe für XYZ finden.

Und D&D wiederum ködert die Leute mit dem "leichten Einstieg" und versteckt einen guten Teil seines Drei-dicke-Bücher-Umfangs hinter der Tür, auf der "Darum müßt ihr euch jetzt noch gar nicht kümmern, das ist für die höheren Stufen" geschrieben steht -- das sollte der Fairneß halber nicht ganz unerwähnt bleiben.

Aber ja, schlichte Massenträgheit hat sicher auch nicht ganz unbeträchtlich damit zu tun, daß "die Dinge so sind, wie sie sind". Und die Alternativen mal kurz als "Nische" abzukanzeln, macht das auf seine Weise sogar noch mal ein Stück weit deutlicher. ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 09:20
Und D&D wiederum ködert die Leute mit dem "leichten Einstieg" und versteckt einen guten Teil seines Drei-dicke-Bücher-Umfangs hinter der Tür, auf der "Darum müßt ihr euch jetzt noch gar nicht kümmern, das ist für die höheren Stufen" geschrieben steht -- das sollte der Fairneß halber nicht ganz unerwähnt bleiben.
...

Andere könnten es didaktisch strukturiert nennen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.03.2026 | 09:23
...
 Und gestern hatten wie wieder so einen Abend, an dem wir buchstäblich in letzter Runde wieder erwarten doch gewonnen haben. Von 4 Charakteren hat nur einer noch gestanden. Und der ist eigentlich der schwächste. Das wir nicht auf den Fingernägeln gekaut haben war eins - so aufgeregt waren wir. Einfach weil der Kampf so spannend war. Das System ist schon komplex.

Hier habe ich auch an diese Diskussion denken müssen. Wieso das eben gerade nicht ins Rollenspiel transportieren?
...

Genau das passiert ja, wenn man komplexe Kämpfe annimmt. Und die Spannung, die du beschreibst, ist genau das, was ich meine, wenn Kämpfe aus sich selbst heraus Stakes erzeugen und damit einen Mehrwert im Spiel liefern (können). Natürlich nur, wenn man so etwas mag. Das entsteht aber eben aus der Mechanik des Systems heraus und nicht aus der Geschichte, was ja einige zu stören scheint, weil sie es als brettspielig bezeichnen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 09:41
Am Ende läuft es denke ich (wieder) darauf hinaus, daß es kein einheitliches Hobby ist und verschiedene Leute unterschiedliches vom Spiel und damit dem System erwarten. Und dieser Geschmack ist nicht gleich verteilt, sondern zeigt eine deutlich Häufung bei D&D-Artigem Kampf.
Muss einem nicht gefallen und muß man auch nicht gut finden, aber dann denen eine beschränkte Sichtweise zu unterstellen, obwohl man selbst offenkundig gerade mangelndes Verständnis eines anderen Spielstils demonstriert hat, sehe ich als Bumerang.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 28.03.2026 | 09:45
Ich verstehe dann die Frage nicht, denn du hast sie doch selbst bereits mit "nein" beantwortet. Es gibt Alternativen zu komplexen Kampfsystemen und sie werden auch benutzt. Also ist die ganze These "gefangen mit komplexen Kämpfen" widerlegt. Woran knabberst du denn noch?

Daran zu verstehen warum der mit Abstand standard sich so viel balast aufläd der meiner aktuellen Meinung nach wenig beiträgt. Vor 6 Monaten hätte ich da nicht mal drüber nachgedacht, da war für mich klar "Das muss genau so sein". Da war DnD/PF der Fokus und der rest war nettes Beiwerk, für evtl. mal ein Oneshot oder so.

wie wäre ein Kampf wie gestern Emotional denn erst gewesen, wenn er in eine Rollenspielrunde eingeflochten gewesen wäre? Das hätte ihn spannungsmäßig vermutlich nochmal auf ein ganz anderes Level gehoben. Von daher finde ich Aussagen wie "wer kämpfen will, soll Brettspiele spielen" doch recht einfach und einseitig. Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen.

Keine Frage das meine ich auch gar nicht. Es gibt aber eine Resource die man erst bemerkt wenn sie knapper wird Zeit. Komplexe Systeme sind einfach langsamer und kosten viel mehr Zeit. Plus das ich denke das man als Spieler weniger Einfluss auf das Ergebnis dieser Kämpfe hat als man sich einbildet. Wenn das alle gut finden -> Top.
Aber wenn alle das nur Top finden weil sie es nicht anders kennen ist es schade. Oder wenn man in der gleichen Zeit einen viel größeren Kampf abhandeln könnte weil das System simpler ist.


Und ich finde es vollkommen in Ordnung, Kämpfe mit einem Wurf abzuhandeln, wenn die Gruppe das cool findet. Mir persönlich würde was fehlen und ich mag Kämpfe bei denen es auch mal länger auf‘s Fressbrett gibt, von daher wäre ich der falsche Mitspieler

Ich denke das "Ein Wurf entscheidet den Kampf" ist schon ein starkes Extrem.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 10:00

[...]
Warum denn nicht das beste aus beiden Welten vereinen? Ich finde dass das doch gerade das schöne am RPG ist. Du kannst spannende Geschichten erleben, aber gleichzeitig auch packende Kämpfe spielen.
[...]

Exakt! Ich war kürzlich mit Freunden in einer Sauna, danach gings ins Kino und schließlich haben wir noch den späten Abend miteinander verlebt. Argumente wie "Spiel doch geeignete Brettspiele statt Rollenspiel, wenn du auf taktische Kämpfe stehst" machen keinen Sinn, wenn jemand gerade diese wundervolle Kombination mag, die nur RPG bietet.
Übertragen auf mein Beispiel ist das wie der Vorschlag: "Lass doch nächstes Mal Kino und Abendaktivitäten weg und mach statt der Sauna eine Massage in diesem tollen Studio. Du versteht einfach nicht wieviel besser das wäre, als der Tag den ihr verbracht habt".
Massagen sind auch schön und haben einige Gemeinsamkeiten mit Saunagängen aber trotzdem scheint der Vorschlag reichlich absurd, oder?

Versteht mich nicht falsch: Ich kann das Erkenntnisinteresse in Sphinx Frage gut nachvollziehen. Aber Erkenntnissuche heißt auch, bei entsprechenden Belegen (um das Wort Evidenz zu vermeiden) eine Antwort zu akzeptieren, die nicht der eigenen Wunschvorstellung entspricht. Und diese Belege weisen darauf hin, dass sehr viele Rollenspieler längere taktische Kämpfe im Rollenspiel schlicht mögen. Oder warum sollte sonst die übergroße Mehrheit seit jeher Systeme spielen, deren Regeln sich intensiv mit taktischen Kämpfen auseinander setzen?

Ich gebe eine erwartbare Replik direkt selbst: Weil sie unmündig sind und ihre eigenen Präferenzen nicht kennen. Nur einmal Brindlewood Bay spielen, ein Erweckungserlebnis haben und D&D 5.5 oder Daggerheart für immer in die Tonne kloppen...
Zum einen ist diese Perspektive hart paternalistisch. Zum anderen verhält sich meiner Erfahrung nach fast niemand so, der/die verschiedene Systeme kennt. Oft wechseln Rollenspieler zwischen Systemen, die allesamt viel taktischen Kampf beinhalten. Spiele wie Brindlewood Bay haben eher Eventcharakter, damit wird zur Abwechslung mal ein One- oder Fewshot gespielt (ich lasse mich auch hin und wieder massieren aber in die Sauna möchte ich ständig).

Lasst doch uns Taktikliebhabern unsere Freunde und fragt euch ggf. mal, ob ihr nicht eure kognitive Dissonanz ausagiert, statt wirklich Erkenntnis zu suchen. Die Funktionsweise von kognitiver Dissonanz hat Weltengeist hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132668.msg135338003.html#msg135338003) sehr schön erläutert.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 28.03.2026 | 10:08
Komplexe Systeme sind einfach langsamer und kosten viel mehr Zeit.
Jain. Ein bisschen Geschwindigkeit geht immer verloren, aber es gibt auch Sachen an denen man drehen kann, ohne dass das System zwangsläufig an Komplexität verliert.
Beispiele wären hier Dinge wie separater Treffer- und Schadenswurf (braucht man nicht, gibt effektiv keinen Mehrwert), ausgewürfelter Schaden (warum ist die Schadenshöhe komplett unabhängig vom Trefferwurf und in einem zufälligen Wurf der von Waffentyp abhängt definiert, das macht schon rein logisch überhaupt keinen Sinn), Schutz-/Resistenzwürfe (kann man in den Schadenswurf integrieren), Spieler, die alle hintereinander würfeln (hier kann man vieles gleichzeitig stattfinden lassen), geringere HP-Pools (das spart nicht nur Zeit, hohe HP-Pools töten auch jegliche Art von Bewegungstaktik) und vernünftige Regeln für Panzerung (ich kann Hundert Jahre mit meiner Axt auf den Drachen klopfen und das interessiert den nicht, eine Drachentöterballista sollte aber keine 10 Schuss brauchen - wenn die den Panzer einmal durchschlägt wird es für den Drachen sehr schnell ungemütlich).

Das Problem bei vielen RPGs ist, dass für jeden Mist zusätzliche (Sub)Mechaniken angebaut werden, anstatt das effizient in die Grundmechaniken zu integrieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 10:16
[...]

Das Problem bei vielen RPGs ist, dass für jeden Mist zusätzliche (Sub)Mechaniken angebaut werden, anstatt das effizient in die Grundmechaniken zu integrieren.

Das hingegen finde ich eine fruchtbare Herangehensweise :d: Wie kann ich Kämpfe im RPG besser (spannender, schneller, abwechslungsreicher...) machen, ohne an taktischer Tiefe zu verlieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.03.2026 | 10:17
Daran zu verstehen warum der mit Abstand standard sich so viel balast aufläd der meiner aktuellen Meinung nach wenig beiträgt.
...
 Plus das ich denke das man als Spieler weniger Einfluss auf das Ergebnis dieser Kämpfe hat als man sich einbildet.

Also das unten hattest du ja im OP auch angeführt. Ich habe dazu aber bisher wenig hier gelesen, das das unterfüttert. Das meiste waren eher pauschale Beipflichtungen ohne Inhalt.

Also: was sind eure Argumente für die postulierte Illusion?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 10:21
Das Problem bei vielen RPGs ist, dass für jeden Mist zusätzliche (Sub)Mechaniken angebaut werden, anstatt das effizient in die Grundmechaniken zu integrieren.

Das ist halt auch schon gute alte (A)D&D-Tradition und damit "Hammer immer schon so gemacht". ;D

Aber ja, da liegt oft genug der Hund begraben, denke ich. Zu einem gewissen Grad kann ich es sogar nachvollziehen, denn gerade im Eifer des Gefechts ist es leichter und schneller, mal kurz "nur" eine Spezialregel für einen bestimmten aktuellen Sonderfall aus dem Ärmel zu schütteln, als gleich das ganze System an sich noch mal zu überdenken. ("Rulings, not rules!") Nur, irgendwann häuft sich mit dieser Vorgehensweise halt genügend "Zusatzmüll" an, daß es sich vielleicht doch lohnen würde, sich die Zeit genau dafür mal zu nehmen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 28.03.2026 | 10:22
Beispiele wären hier Dinge wie separater Treffer- und Schadenswurf (braucht man nicht)...

Meine Erfahrung ist, dass die Würfelei an sich nicht der große Zeitfresser ist. Eher das Abwägen von Optionen, insbesondere wenn man dann noch Felder zählt und versucht, optimale Positionen oder Wege zu finden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 28.03.2026 | 10:24
Also ist der Weg zur Zeitersparnis die Kampfmechanik weniger komplex zu machen :)

Also: was sind eure Argumente für die postulierte Illusion?

Das wäre in der Tat Spannend zu sehen wie andere das sehen (Wird keine definitive Antwort geben)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 10:26
Also ist der Weg zur Zeitersparnis die Kampfmechanik weniger komplex zu machen :)

Exakt, unnötige Kompliziertheit sollte aus jeder Kampfmechanik raus. Gleichzeitig gibt es ein notwendiges Maß an Kompliziertheit sofern man an taktischer Tiefe interessiert ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 10:43
Exakt, unnötige Kompliziertheit sollte aus jeder Kampfmechanik raus. Gleichzeitig gibt es ein notwendiges Maß an Kompliziertheit sofern man an taktischer Tiefe interessiert ist.

Wobei "taktische Tiefe" auch wieder keine rein binäre Qualität ist, die ein Spiel einfach nur hat oder eben nicht hat, sondern sich nach verschiedenen Kriterien messen oder zumindest abschätzen läßt. Oder mit anderen Worten, es ist sinnvoller, ein System darauf abzuklopfen, wieviel taktische Tiefe welcher Art(en) es konkret bietet, als es bloß in eine von zwei Schubladen ("taktisch"/"nicht taktisch") stecken zu wollen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 28.03.2026 | 10:44
Plus das ich denke das man als Spieler weniger Einfluss auf das Ergebnis dieser Kämpfe hat als man sich einbildet.
Das glaube ich nicht. Oder besser gesagt, es gibt viel mehr als nur ein mögliches Ergebnis. Und die Variationen der Ergebnisse würdest du wie in die Mechanik verorten? Falls du sie beibehalten wollen würdest, dann würde höchstwahrscheinlich eine ähnlich komplexe Behandlung rauskommen - und würde sich wahrscheinlich viel mehr brettspieliger anfühlen als der eigentliche Kampf.
Falls du aber meinst, dass die Unterscheidung, wie stark ist jemand verletzt, welche Ressourcen mussten geopfert werden, hätte es im Nachfolgender Betrachtung bessere Wege gegeben usw. keine notwendige Unterscheidung für das Kampfergebnis ist, dann sind wir wieder in dem Bereich, was macht wem Spaß.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 10:48
Wobei "taktische Tiefe" auch wieder keine rein binäre Qualität ist, die ein Spiel einfach nur hat oder eben nicht hat, sondern sich nach verschiedenen Kriterien messen oder zumindest abschätzen läßt. Oder mit anderen Worten, es ist sinnvoller, ein System darauf abzuklopfen, wieviel taktische Tiefe welcher Art(en) es konkret bietet, als es bloß in eine von zwei Schubladen ("taktisch"/"nicht taktisch") stecken zu wollen.

Ich bin mir unsicher, was du meinst. Welche Arten taktischer Tiefe willst du konkret unterscheiden?
Oder wolltest du sagen, dass taktische Tiefe ein Kontinuum ist? Da stimme ich natürlich zu und halte diesen Punkt sogar für so offensichtlich halten, dass er sich von selbst versteht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 10:54
Verbessern läßt sich vermutlich nahezu alles.
Aber dazu gehören auch ganz konkrete alternative Vorschläge auf den Tisch, welche sich dann mit der alten Version vergleichen und abwägen lassen.
Alles andere ist sinnlos und vergeudeter Atem.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Colgrevance am 28.03.2026 | 10:55
Versteht mich nicht falsch: Ich kann das Erkenntnisinteresse in Sphinx Frage gut nachvollziehen. Aber Erkenntnissuche heißt auch, bei entsprechenden Belegen (um das Wort Evidenz zu vermeiden) eine Antwort zu akzeptieren, die nicht der eigenen Wunschvorstellung entspricht. Und diese Belege weisen darauf hin, dass sehr viele Rollenspieler längere taktische Kämpfe im Rollenspiel schlicht mögen. Oder warum sollte sonst die übergroße Mehrheit seit jeher Systeme spielen, deren Regeln sich intensiv mit taktischen Kämpfen auseinander setzen?

Ich gebe eine erwartbare Replik direkt selbst: Weil sie unmündig sind und ihre eigenen Präferenzen nicht kennen. Nur einmal Brindlewood Bay spielen, ein Erweckungserlebnis haben und D&D 5.5 oder Daggerheart für immer in die Tonne kloppen...
Zum einen ist diese Perspektive hart paternalistisch. Zum anderen verhält sich meiner Erfahrung nach fast niemand so, der/die verschiedene Systeme kennt. Oft wechseln Rollenspieler zwischen Systemen, die allesamt viel taktischen Kampf beinhalten. Spiele wie Brindlewood Bay haben eher Eventcharakter, damit wird zur Abwechslung mal ein One- oder Fewshot gespielt (ich lasse mich auch hin und wieder massieren aber in die Sauna möchte ich ständig).

Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, genauso wenig wie deine anekdotische Evidenz - eben weil es m. M. n. durchaus sein kann, dass die historische Entwicklungsgeschichte (und die sich daraus ergebende Marktstellung) von Rollenspielen kombiniert mit individuellen wie auch gesellschaftlichen Beharrungstendenzen (E-Autos anyone?) dazu führen, dass "brettspielige" Kämpfe in publizierten Systemen und am Tisch im Verhältnis zum Publikumsgeschmack überrepräsentiert sind. Diese Vermutung aufzustellen, halte ich auch nicht für paternalistisch; konservative Verhaltenstendenzen kritisch zu hinterfragen sollte m. M. n. nicht abgekanzelt werden.

Das (wie ich finde polemische) Beispiel zu Brindlewood Bay wäre zwar auch in meinen Augen ein Fall einer paternalistischen Haltung, aber ich habe hier im Forum noch keinen Beitrag gelesen, der sowas behauptet hätte (korrigiere mich gerne, falls ich da etwas übersehen habe - ich gebe zu, manches nur überflogen zu haben).

Dieser Thread kann die Frage sicher auch nicht abschließend klären, aber mal ein paar fremde Meinungen einzuholen und ein Gefühl dafür zu kriegen, wer hier im  :t: wie tickt, ist doch auch ein Erkenntnisgewinn.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: klatschi am 28.03.2026 | 10:57

Aber ja, schlichte Massenträgheit hat sicher auch nicht ganz unbeträchtlich damit zu tun, daß "die Dinge so sind, wie sie sind". Und die Alternativen mal kurz als "Nische" abzukanzeln, macht das auf seine Weise sogar noch mal ein Stück weit deutlicher. ;)

Ich widerspreche
Wenn ich mit D&D glücklich bin und das spielen kann, warum sollte ich dann was anderes anschauen? Regeln lesen, verstehen, anwenden, umsetzen und die Gruppe informieren, anlernen, etc kostet Zeit, ist also ein invest abseits von Geld, der für viele vielleicht auch einfach nicht attraktiv ist.
Vielleicht will ich die also  auch gar nicht in etwas versenken, was nicht notwendig ist. Das convenience Produkt d&d mit allem aus einer Hand tut es auch, da kann ich dann meine Lebenszeit für anderes (und vielleicht auch subjektiv als wichtiger gesehenes) aufwenden.

Dein Post impliziert so ein bisschen, dass die Leute etwas davon hätten, wenn sie was anderes spielen und sich umschauen. Und das bezweifle ich für das Gros der spielenden
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 11:04
Ich widerspreche
Wenn ich mit D&D glücklich bin und das spielen kann, warum sollte ich dann was anderes anschauen? Regeln lesen, verstehen, anwenden, umsetzen und die Gruppe informieren, anlernen, etc kostet Zeit, ist also ein invest abseits von Geld, der für viele vielleicht auch einfach nicht attraktiv ist.
Vielleicht will ich die also  auch gar nicht in etwas versenken, was nicht notwendig ist. Das convenience Produkt d&d mit allem aus einer Hand tut es auch, da kann ich dann meine Lebenszeit für anderes aufwenden.

Okay, und wo ist da jetzt dein "Widerspruch"? Denn das, was du beschreibst, klingt schon recht verzweifelt gerade nach Trägheit...

Ich meine, okay, wenn du dich einfach dabei unwohl fühlst, es so bezeichnet zu lesen, ist das noch nachvollziehbar. Aber ändert das was am Sachverhalt? :think:
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 11:09
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, ...

Kann man so sehen, aber für die Behauptung selbst gibt es halt (oder sehe ich hier) gar kein Argument.
Das bezgl. der Verkaufszahlen zeigt zwar eine potentielle Fehlerquelle, aber doch eher bezüglich  der absoluten Zahl (sprich es wird Fälle geben, wo der postulierte Zustand tatsächlich vorliegt und nicht alle traditionellen Spieler zählen damit für komplexe Kampfregeln, weil manche wirklich nur noch keinen Überblick über Alternativen haben)  statt der generellen Tendenz bzw. Vorliebe für eben diese traditionellen Kampfsysteme.

Die entsprechende, hier meinem Eindruck nach suggerierte Annahme, daß wenn die Leute nur wüßten, daß es auch anders geht, sie in entsprechenden Scharen wechseln würden, halte ich für völlig haltlos.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Colgrevance am 28.03.2026 | 11:16
Die entsprechende, hier meinem Eindruck nach suggerierte Annahme, daß wenn die Leute nur wüßten, daß es auch anders geht, sie in entsprechenden Scharen wechseln würden, halte ich für völlig haltlos.

Das ist doch jetzt eine krasse Übertreibung bzw. Schwarz-Weiß-Denken - von "in Scharen wechseln" habe ich nichts gesagt (ich schrieb "überrepräsentiert"), und ich kann mich auch nicht erinnern, dass das jemand anderes behauptet hätte (auch hier wieder: ich lasse mich da gerne korrigieren). Auf diesem Niveau habe ich keine Lust zu disutieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Megavolt am 28.03.2026 | 11:20
Vielleicht ist "Masseträgheit" im Bezug auf die kampfregellastigen Systeme gar nicht mal der perfekte Begriff, vielleicht ist es komplexer, und es ist eher ein Problem der Wahrnehmbarkeit.

Die Verlage machen ihr Geld mit dem Verkauf von Büchern. Vorrangig werden Regelbücher verkauft, weil es den (Kampf-)Regelfüchsen ja eine inhärente Eigenschaft ist, dass sie die Regelbücher haben wollen. Also werden auch mehr Kampfregelbücher produziert und es ergibt sich hier so eine Art selbststabilisierendes System.

Wenn man sich jetzt nur die Verkaufszahlen ansieht, dann könnte man diagnostizieren, dass "die allermeisten Rollenspieler Kampfregelfüchse sind". Der Fehler läge dann darin, dass man die Nichtkäufer schlicht nicht sieht. Die Menge der Nichtkäufer und der Nicht-Kampfregelfüchse kann dann ja von "sehr wenigen" bis "sehr vielen" Leuten immens schwanken - man weiß es schlicht nicht.

Ich möchte nicht unterstellen, dass eine "ungesehene Mehrheit" komplexe Kämpfe im Rollenspiel ablehnt. Aber es könnte sich hierbei um einen immensen blinden Fleck, also um ein sehr relevantes Problem handeln, bei dem eine Menge impliziter Annahmen, die man einfach so setzt, vielleicht verkehrt sind.

Denn die Sache geht ja noch weiter: Der Verlagsfokus auf die (Kampf-)Regelwerke beeinflusst ja (noch dazu in sehr langen zeitlichen Bögen) Spielkultur und Diskussionskultur und alles mögliche andere, was man alles ebenfalls nur schwer taxieren kann und wo viel denkbar ist.

Wenn man es auf die Spitze treiben möchte, könnte man eine Extremposition vertreten, nach der die komplette DnD-Corona-Rollenspielgeneration, die das Rollenspiel qua DnD5e ja als "komplex verregeltes Kampfbrettspiel" erlebt hat (und das als den Normalzustand begreift), eigentlich eine verlorene Generation ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 28.03.2026 | 11:25
Okay, und wo ist da jetzt dein "Widerspruch"? Denn das, was du beschreibst, klingt schon recht verzweifelt gerade nach Trägheit...
Nein, dem stimme ich nicht zu. Wenn ich eine Nische finde, die genau das bedient, was ich möchte, dann ist es keine Trägheit, wenn ich in der Nische bleibe. Wenn ich Kompromisse eingehen muss, um in der Nische zu sein und ich schrecke davor zurück, eine bessere Nische zu suchen, dann ist es Trägheit.

//
Warum denken die Leute, dass man ständig nach was anderem suchen muss, wenn man etwas erreicht hat, was man wollte?
nur rhetorisch, weil gerade im Echtleben änliche Fragestellung ...
//
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Hotzenplot am 28.03.2026 | 11:30
Wenn man sich jetzt nur die Verkaufszahlen ansieht, dann könnte man diagnostizieren, dass "die allermeisten Rollenspieler Kampfregelfüchse sind". Der Fehler läge dann darin, dass man die Nichtkäufer schlicht nicht sieht. Die Menge der Nichtkäufer und der Nicht-Kampfregelfüchse kann dann ja von "sehr wenigen" bis "sehr vielen" Leuten immens schwanken - man weiß es schlicht nicht.

Das ist eine sehr interessante und für mich nachvollziehbare Sichtweise. Diese Perspektive könnte man erweitern auf Rollenspielmaterial generell (die Leute, die seit 1992 in ihrem Homebrewsetting mit gefixten DSA/D&D-Regeln spielen, tauchen nämlich überhaupt nicht in irgendwelchen Statistiken auf). Aber es geht ja hier speziell um Kämpfe, deshalb möchte ich da nicht weiter ablenken.

------------

Ein Punkt ist mir noch etwas zu wenig beleuchtet: Die Immersion in Regeln/Taktik/Spielmechaniken. Offenbar gibt Leute, die allein mit der Anwendung von (Kampf-)Regeln in eine Art Flow kommen. Menschen, die das mögen, möchten einfach komplexere Anwendungsmöglichkeiten und damit auch Kämpfe in ihren Spielen haben.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 11:39
Nein, dem stimme ich nicht zu. Wenn ich eine Nische finde, die genau das bedient, was ich möchte, dann ist es keine Trägheit, wenn ich in der Nische bleibe. Wenn ich Kompromisse eingehen muss, um in der Nische zu sein und ich schrecke davor zurück, eine bessere Nische zu suchen, dann ist es Trägheit.

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Warum denken die Leute, dass man ständig nach was anderem suchen muss, wenn man etwas erreicht hat, was man wollte?
nur rhetorisch, weil gerade im Echtleben änliche Fragestellung ...
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Ich denke das liegt daran, daß es Leute gibt, welche Präferenzen abseits dieses Mainstreams haben, aber nicht in der Lage sind tatsächlich mit Alternativen zu überzeugen. Das kann daran liegen, daß ihr Produkt eben doch nicht weniger Kompromisse als das original erfordert (oder gar ganz am Massengeschmack vorbeigeht) oder daß sie an dem strukturellen Widerstand scheitern, der durch die überwältigende Kluft bezüglich Bekanntheit und der Verfügbarkeit von Material und Mitspielern den organisatorischen Aufwand besteht - UND davon ausgehen, daß es Aufgabe der zukünftig erwünschten Kunden/ Mitspieler wäre die zu überbrücken.

Ich kann den Frust nachvollziehen, als jemand der mal versucht hat Testoneshotgruppen für all den Nischenkram der sich so angesammelt hat, zu finden, aber es ist doch wohl anmaßend zu glauben das wäre jetzt die Aufgabe der Andere da jetzt blind zu investieren statt meine Aufgabe da dann aktiv zu werden und zu werben, wenn ich den Wunsch habe so etwas auszuprobieren und wenn sie es nicht tun sind sie einfach engstirnig, träge, etc. .

Mein Wunsch nach Änderung, also ist es auch meine Aufgabe es denjenigen, die da mitziehen sollen, entsprechend schmackhaft zu machen. Und das wird kaum mit Kundenbeschimpfung funktionieren.
Da scheint eher der Anspruch raus doch bitte von den Anderen entsprechend passend bedient zu werden, damit in der eigenen, aktuell eher leeren Nische mal etwas passiert.

Entsprechendes bezüglich der postulierten "stillen Masse". Wenn es die geben sollte, muß denen eben von den Änderungswilligen ein entsprechendes erkennbar besseres Angebot gemacht werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Namo am 28.03.2026 | 11:40
Wenn man es auf die Spitze treiben möchte, könnte man eine Extremposition vertreten, nach der die komplete DnD-Corona-Rollenspielgeneration, die das Rollenspiel qua DnD5e ja als "komplex verregeltes Kampfbrettspiel" erlebt hat (und das als den Normalzustand begreift), eigentlich eine verlorene Generation ist.

Den Coronaeffekt aufs Rollenspiel finde ich sowieso eine spannende Frage. Ich bin ja leider überhaupt nicht mehr an der Szene und insbesondere den jüngeren Spielern dran. Mit Corona verbinde ich für mich den Aufstieg von Critical Role. Und hier wiederum würde ich eher vermuten, dass die Spieler, die über CR zum Rollenspiel gekommen sind, eher nach dem Vorbild spielen wollen und denken, dass genauso Rollenspiel aussieht. Kämpfe finde ich bei CR wiederum untergeordnet. Sondern eher das Charakterspiel, Begegnungen mit NSC etc im Vordergrund. Aber ich bin da echt in meiner Blase und habe da wirklich keine Vorstellung.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 11:47
Den Coronaeffekt aufs Rollenspiel finde ich sowieso eine spannende Frage. Ich bin ja leider überhaupt nicht mehr an der Szene und insbesondere den jüngeren Spielern dran. Mit Corona verbinde ich für mich den Aufstieg von Critical Role. Und hier wiederum würde ich eher vermuten, dass die Spieler, die über CR zum Rollenspiel gekommen sind, eher nach dem Vorbild spielen wollen und denken, dass genauso Rollenspiel aussieht. Kämpfe finde ich bei CR wiederum untergeordnet. Sondern eher das Charakterspiel, Begegnungen mit NSC etc im Vordergrund. Aber ich bin da echt in meiner Blase und habe da wirklich keine Vorstellung.

Die haben ja sowohl Reichweite, wie ein eigenes Spielsystem. Daraus würde ich ableiten, daß da dann auch aus den Verkaufszahlen bzw. vor allem auch der Verbreitung weiterer Runden zu diesen Systemen auf den Anteil an so Interessierten bzw. der Tragfähigkeit dieses Systems durch Dritte geschlossen werden kann, da viele Probleme von Kleinanbietern dort nicht so anfallen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 11:50
Ein Punkt ist mir noch etwas zu wenig beleuchtet: Die Immersion in Regeln/Taktik/Spielmechaniken. Offenbar gibt Leute, die allein mit der Anwendung von (Kampf-)Regeln in eine Art Flow kommen. Menschen, die das mögen, möchten einfach komplexere Anwendungsmöglichkeiten und damit auch Kämpfe in ihren Spielen haben.

Nachvollziehbar, denke ich. Normalerweise will ich ja durchaus auch ein bißchen "mehr Kampf" als bloß den schon fast zu Tode zitierten einzelnen Wurf; daß es auf der anderen Seite auch wieder ein definitives Zuviel gibt, das ich mir nicht antun will, ändert daran ja nichts. Zumal dieses "Zuviel" dann natürlich gerade in solchen Dingen besteht, die mich aus dem "Flow" wieder herausreißen; Kästchenzählen auf der Battlemap ist da für mich persönlich beispielsweise schon mindestens hart an der Grenze, größere Stapel von unnnbedingt zu beachtenden Modifikatoren bei möglichst jeder Aktion ebenfalls, und spätestens dieser Tage will ich mich auch normalerweise gar nicht so mit dem Verwalten von Ausrüstung und vergleichbaren Ressourcen herumschlagen, wie es gerade "klassische" Spiele schon für geradezu selbstverständlich halten (schließlich will ich meinen Charakter spielen und nicht den Inhalt seiner Taschen!).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: klatschi am 28.03.2026 | 12:02
Okay, und wo ist da jetzt dein "Widerspruch"? Denn das, was du beschreibst, klingt schon recht verzweifelt gerade nach Trägheit...

Ich meine, okay, wenn du dich einfach dabei unwohl fühlst, es so bezeichnet zu lesen, ist das noch nachvollziehbar. Aber ändert das was am Sachverhalt? :think:

Nein, dem stimme ich nicht zu. Wenn ich eine Nische finde, die genau das bedient, was ich möchte, dann ist es keine Trägheit, wenn ich in der Nische bleibe. Wenn ich Kompromisse eingehen muss, um in der Nische zu sein und ich schrecke davor zurück, eine bessere Nische zu suchen, dann ist es Trägheit.

genau das.
Es gibt einen Unterschied zwischen Trägheit und Zufriedenheit.

EDIT: Und weil es wichtig ist:
Ja, wenn man die Physik-Definition von Trägheit anlegt, dann ist es Wertneutral. Da wir aber nicht über physikalische Objekte sprechen, gehe ich davon aus, dass wir hier die Begrifflichkeit der Verhaltensweise anlegen, und da ist Trägheit mit Faulheit konnotiert.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 12:04
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, genauso wenig wie deine anekdotische Evidenz

Sind sind allerdings ein besseres Argument als reine Vermutungen. Außerdem gibt es auch Zahlen dazu, welche Systeme tatsächlich gespielt werden (etwa von Roll20) und selbige sprechen die gleiche Sprache.
Und klar ist meine Erfahrung nicht verallgemeinerbar. Allerdings umfasst sie immerhin gut drei Jahrzehnte Spielerfahrung mit mehr als 50 Systemen (davon nicht wenige im Kampagenspiel). In dieser Zeit habe ich mit einer dreistelligen Zahl Spielern und Spielerinnen am Tisch gesessen.
Ähnliches gilt für viele Tanelornis aber meiner Beobachtung nach gibt dann doch auch einige Theorieritter hier. Ändert aber nix daran, dass auch meine Erfahrung keinerlei Verallgemeinerungsanspruch hat.


Dieser Thread kann die Frage sicher auch nicht abschließend klären, aber mal ein paar fremde Meinungen einzuholen und ein Gefühl dafür zu kriegen, wer hier im  :t: wie tickt, ist doch auch ein Erkenntnisgewinn.

Da bin ich ganz deiner Meinung, ich wollte keinesfalls ausdrücken, dass hier niemand nach Erkenntnis strebt. Gleichwohl bleibt mein Verdacht, dass es eben für einige mehr um Inkonsistenzreduktion als um Erkenntnisinteresse geht. Und die könnten es sich mit folgendem Verhalten aus meiner Sicht viel leichter machen:

1. Anerkennen, dass man zu einer (kleinen) Minderheit der RPGler gehört, wenn man keine taktischen Kämpfe mag.
2. Darüber traurig sein, dass dies die Auswahl an geeigneten Runden erheblich einschränkt
3. Sich klar machen, dass es immer noch mehr als genug Leute gibt, die ähnlich ticken, weil das Hobby mittlerweile so erfreulich groß ist.
4. Diese Leute finden (sofern noch nicht geschehen) und mit ihnen zocken.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 12:19
genau das.
Es gibt einen Unterschied zwischen Trägheit und Zufriedenheit.

Rein vom inneren Eindruck der eigenen Position, sicher. Mir geht's aber nicht um Selbstbauchbepinselei, sondern schlicht um die Frage nach eventueller Bewegung und dem entsprechenden Versuchen ggf. entgegengesetzten Widerstand (was ja so ziemlich die Definition von Trägheit überhaupt ist), und da macht sich dieser Unterschied dann eben nicht mehr ernsthaft bemerkbar.

Daß innere Zufriedenheit leicht zu von außenstehenden Beobachtern wahrgenommener Trägheit beitragen kann, will ich damit natürlich nicht in Abrede stellen. ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Boba Fett am 28.03.2026 | 12:27
1. Anerkennen, dass man zu einer (kleinen) Minderheit der RPGler gehört, wenn man keine taktischen Kämpfe mag.

Steile These. Würde ich nicht zustimmen wollen!

Also, nicht, dass es nicht jede Menge Rollenspieler gibt, die Spaß am Taktieren im Kampf haben.
Aber ich würde wiedersprechen wollen, dass die "anderen" eine kleine Minderheit sind.
Dazu gibt es zu viele Storyteller und Erlebnisjunkies, sind zu viele Systeme erfolgreich, die keinen taktischen Anspruch haben und dazu wird D&D auch zu häufig eben nicht taktisch gespielt, sondern als Erzählmaschine mißbraucht.
Nicht zuletzt ist D&D4 als sehr taktisches Game nicht so gut angekommen und D&D5, das wieder Rückbesinnung auf AD&D Zeiten lieferte und weniger Fokus auf Taktik lieferte, verkaufte sich wie das geilste seit geschnitten Brot.

Also: Ja, die "Tacticians" sind da draussen und es sind verdammt viele,
aber: Nein, die anderen sind kleine Minderheit, die nur laut sind.

Bei taktischem Gaming brauchst Du "nur" ein taktisches Game, um alle Tacticians glücklich zu machen und je prominenter es wird, desto besser, weil desto mehr Leute findet man zum gemeinsamen Gezocke und Mini-Geschubse.
Die ganze Storyteller-Bande verteilt sich nur immer auf verdammt viele Systeme und Settings, weil es da auf Spielwelt, Ton und Stimmung ankommt. Da spielen die einen Call of Cthulhu, die anderen Vampire und die nächsten Coriolis und keiner von denen spielt Konditor in Aventurien (okay, gemeiner Scherz). 
Und ja, die Zahlen von roll20 und anderen Gaming Plattformen zeigen, wie prominent D&D5 aufgestellt ist, nur ist D&D5 kein wirklich taktisches Game und viele Runden zocken es eben so, wie sie es auf YouTube gesehen bei Mercer & Co. (und mit Co meine ich andere Shows, wie Glasscannon Network oder so.) haben und da wird eben nicht lange die Bewegungsweite in Kampf berücksichtigt oder die verschiedenen Angriffsoptionen abgewogen - da wird Handlungsspektakel erzählt, so "Wham, Bam, Thank you, mam!" und alle jubeln "Wow!" und machen es nach.
Und dann ist D&D5 noch ab der 10 Stufe auf dem Wege, lauter Onetrickponies auf die Battlemap zu stellen, wo sich die Gruppe entweder richtig vorbereitet aufstellen konnte und dann ist der Gegner flambierter Toast mit Citro-Jam oder sie haben nix im Hut, das wirkt und dann sind sie ganz schnell der Toast, mal abgesehen davon, dass die D&D5 Gegner im "als angemessen angegebenen Herausforderungsgrad" auch eher eine Lachnummer sind, was wiederum zeigt,  dass Taktieren nicht im Sinne des Autors gewesen ist, sondern man sich gefragt hat: Wir machen wir die Buttkicker glücklich?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 12:31
Steile These. Würde ich nicht zustimmen wollen!

Also, nicht, dass es nicht jede Menge Rollenspieler gibt, die Spaß am Taktieren im Kampf haben.
Aber ich würde wiedersprechen wollen, dass die "anderen" eine kleine Minderheit sind.
Dazu gibt es zu viele Storyteller und Erlebnisjunkies, sind zu viele Systeme erfolgreich, die keinen taktischen Anspruch haben und dazu wird D&D auch zu häufig eben nicht taktisch gespielt, sondern als Erzählmaschine mißbraucht.
Nicht zuletzt ist D&D4 als sehr taktisches Game nicht so gut angekommen und D&D5, das wieder Rückbesinnung auf AD&D Zeiten lieferte und weniger Fokus auf Taktik lieferte, verkaufte sich wie das geilste seit geschnitten Brot.

Also: Ja, die "Tacticians" sind da draussen und es sind verdammt viele,
aber: Nein, die anderen sind kleine Minderheit, die nur laut sind.

Bei taktischem Gaming brauchst Du "nur" ein taktisches Game, um alle Tacticians glücklich zu machen und je prominenter es wird, desto besser, weil desto mehr Leute findet man zum gemeinsamen Gezocke und Mini-Geschubse.
Die ganze Storyteller-Bande verteilt sich nur immer auf verdammt viele Systeme und Settings, weil es da auf Spielwelt, Ton und Stimmung ankommt. Da spielen die einen Call of Cthulhu, die anderen Vampire und die nächsten Coriolis und keiner von denen spielt Konditor in Aventurien (okay, gemeiner Scherz). 
Und ja, die Zahlen von roll20 und anderen Gaming Plattformen zeigen, wie prominent D&D5 aufgestellt ist, nur ist D&D5 kein wirklich taktisches Game und viele Runden zocken es eben so, wie sie es auf YouTube gesehen bei Mercer & Co. (und mit Co meine ich andere Shows, wie Glasscannon Network oder so.) haben und da wird eben nicht lange die Bewegungsweite in Kampf berücksichtigt oder die verschiedenen Angriffsoptionen abgewogen - da wird Handlungsspektakel erzählt, so "Wham, Bam, Thank you, mam!" und alle jubeln "Wow!" und machen es nach.

Ich denke, wir unterscheiden uns weniger in der Analyse als darin, was wir unter "taktische Kämpfe mögen" verstehen.
Für mich fallen darunter nicht nur "tacticians" im engen Sinne sondern alle RPGler, für die Kämpfe, die mit einem eigenen Subsystem abgehandelt werden, dazu gehören. Und eigenes Subystem ist halt das Gegenteil von "Ich will den Kampf mit einem Wurf abhandeln wie die meisten anderen Proben/Herausforderungen".

Edit:
Was Matt Mercer/Critical Role angeht: Hast du dir mal die Regeln von Daggerheart angeschaut oder es gespielt? Da dreht sich viel um taktischen Kampf.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: klatschi am 28.03.2026 | 12:36
Rein vom inneren Eindruck der eigenen Position, sicher. Mir geht's aber nicht um Selbstbauchbepinselei, sondern schlicht um die Frage nach eventueller Bewegung und dem entsprechenden Versuchen ggf. entgegengesetzten Widerstand (was ja so ziemlich die Definition von Trägheit überhaupt ist), und da macht sich dieser Unterschied dann eben nicht mehr ernsthaft bemerkbar.

Daß innere Zufriedenheit leicht zu von außenstehenden Beobachtern wahrgenommener Trägheit beitragen kann, will ich damit natürlich nicht in Abrede stellen. ;)

Wahrscheinlich hast du meine Ergänzung von 12:16 Uhr nicht mehr gesehen:
Zitat
EDIT: Und weil es wichtig ist:
Ja, wenn man die Physik-Definition von Trägheit anlegt, dann ist es Wertneutral. Da wir aber nicht über physikalische Objekte sprechen, gehe ich davon aus, dass wir hier die Begrifflichkeit der Verhaltensweise anlegen, und da ist Trägheit mit Faulheit konnotiert.


Was du ja schreibst meint im Grunde genommen: "Ob man nun ‚zufrieden‘ bist oder ‚faul‘, ist für das Ergebnis egal: In beiden Fällen bewegt man sich nicht. Das Resultat ist das gleiche, egal wie man es nennt."

Und das stimmt so halt nicht, denn eine Bewegung macht ja nur dann Sinn, wenn eine Kraft einwirkt.
Wenn mir das Spiel nicht mehr gefällt und ich weiterspiele, dann ist es sicherlich Trägheit im Sinne von Faulheit.
Wenn ich aber zufrieden bin mit meiner Runde und wenn alles läuft, warum sollte ich mir dann andere Systeme anschauen?
Und jetzt kann ich unzufrieden sein und merke aber: Die Vorteile, einfach weiter zu spielen, überwiegen die Nachteile (Zeitaufwand, etc). Dann ist das auch nicht zwingend Trägheit im Sinne von Faulheit, sondern einfach eine Güterabwägung.

Wenn du jetzt aber sagst, das seien doch Haarspaltereien, man müsse doch nur Trägheit als wertneutralen Begriff aus der Mechanik begreifen - na ja, dann werden wir nie zusammenkommen, weil wir über vollkommen unterschiedliche Dinge reden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Boba Fett am 28.03.2026 | 12:42
Ich denke, wir unterscheiden uns weniger in der Analyse als darin, was wir unter "taktische Kämpfe mögen" verstehen.
Für mich fallen darunter nicht nur "Tactians" im engen Sinne sondern alle RPGler, für die Kämpfe, die mit einem eigenen Subsystem abgehandelt werden, dazu gehören.

Okay, aber da wage ich zu differenzieren. Denn es gibt die Leute, die wirklich Spaß am herumtaktieren haben, die es lieben, sich zu überlegen, was sie "am besten" machen können, und wann es an der besten Zeit ist, den mächtigsten Output zu liefern, damit er ja nicht verschwendet wird.
Und es gibt diejenigen, die Gunporn lieben, die gerne mächtig viel Wumms auslösen und einstecken, wo es auf Zahlendimensionen ("Mega-Damage!") ankommt, aber eben nicht auf Munition, auf Bewegungsweiten oder so.

Tactians sind keine Buttkicker und vice versa. Und beide sind keine Munchkins... ;-)

Ich habe beide in meiner Spielrunde gehabt und die konnten nicht mal miteinander, weil der Taktiker ständig sauer war, dass der Buttkicker sein Potential zu früh rausgehauen hat (denn dem war wichtig, dass die Atombombe gezündet und eben nicht für einen späteren, viel effektiveren Einsatz in Reserve gehalten wird) und ausserdem dass ihm der eigene Tod nur insofern wichtig war, dass er bitte schön doch episch und mit viel Wumms draufgehen sollte.
Und der Buttkicker ist immer eingepennt, wenn der Taktiker das Maßband und den Linienlaser rauskramte - lautstark und mit imitierten Schnarchgeräuschen.
Leider musste ich mich von einem trennen. Und ich sag mal so: Der Buttkicker war weniger anstrengend, viel dankbarer und unterhaltsamer.

Und ich möchte noch eine These zum Eingangsthema liefern:
Kompliziert werden Rollenspielkampfregeln dann, wenn man beide Gruppen (Buttkicker, Tactians) happy machen will, weil man dann immer mehr Wumms liefern und dabei noch taktisch anspruchsvoll sein muss... Nur taktisch ohne mehr Power geht. Nur "mehr Power" geht auch (Palladium und Binford haben das jahrelang gezeigt).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 12:51
...

Ja, dein Begriff von tactician ist näher an Laws Begriff als meiner. Ich meinte wie gesagt Menschen, die Kämpfe im RPG als essentiellen Bestandteil (neben anderem!) sehen und dafür ein komplizierteres Subsystem erwarten als die typische Fertigkeitsprobe.


Edit:
Und ich möchte noch eine These zum Eingangsthema liefern:
Kompliziert werden Rollenspielkampfregeln dann, wenn man beide Gruppen (Buttkicker, Tactians) happy machen will, weil man dann immer mehr Wumms liefern und dabei noch taktisch anspruchsvoll sein muss... Nur taktisch ohne mehr Power geht. Nur "mehr Power" geht auch (Palladium und Binford haben das jahrelang gezeigt).

Interessanter Punkt, da muss ich mal etwas länger drüber nachdenken.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 12:57
Sollte dann nicht eher die Frage sein:
Warum wechseln die Leute, denen die Kämpfe in ihren Spielen erklärter weise zu kompliziert sind dann nicht das System statt scheinbar vom System bzw. deren zumindest überwiegend zufriedenen Spielern zu verlangen sich zu ändern?
Es gibt ja genügend Alternativen.

Wenn ist doch da dann die "Trägheit" oder andere Hemmungen bei den Unzufriedenen entscheidend, oder nicht?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Boba Fett am 28.03.2026 | 12:59
Ja, dein Begriff von tactician ist näher an Laws Begriff als meiner. Ich meinte wie gesagt Menschen, die Kämpfe im RPG als essentiellen Bestandteil (neben anderem!) sehen und dafür ein komplizierteres Subsystem erwarten als die typische Fertigkeitsprobe.

Okay, das sind für mich: "Rollenspieler"

Nicht, dass es auch Leute gibt, die Rollenspiel betreiben und die gerne Konfliktresolution (ein Wurf entscheidet über einen ganzen Konflikt) der Taskresultion (ein Wurf entscheidet über einen kleinen Teil des Konfliktes) vorziehen, aber die Gruppe ist wirklich so verschwindend gering, dass ich da nicht differenzieren möchte.
Dementsprechend gibt es für mich da keinen separaten Begriff für die zweite Gruppe. Die Leute, die am 29. Februar 2016 eine Serviette mit aufgedrucktem Sternenhimmel unter ihrem Cocktailglas hatten, verdienen schließlich auch keinen speziellen Gruppenbegriff, oder? Und die Gruppen dürften vergleichsweise groß sein.
Da verwende ich den Begriff "Tactician" lieber für notwendigere Unterscheidungsoptionen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 13:01
Okay, das sind für mich: "Rollenspieler"

Nicht, dass es auch Leute gibt, die Rollenspiel betreiben und die gerne Konfliktresolution (ein Wurf entscheidet über einen ganzen Konflikt) der Taskresultion (ein Wurf entscheidet über einen kleinen Teil des Konfliktes) vorziehen, aber die Gruppe ist wirklich so verschwindend gering, dass ich da nicht differenzieren möchte.

Bin mir unsicher, ob sich damit nicht diverse Tanelornis und einige Diskussionsteilnehmer hier aus ihrem Hobby herausdefiniert fühlen ;).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 13:19
Ich denke auch, daß das "Taktiker"-Mindset über reine Kämpfe hinausgeht. Der Taktiker (gerade, aber nicht nur, nach Laws) ist dann halt auch der, der möglichst schon die ganze Dungeonexpedition im Vorfeld durch geeignete Planung "lösen" möchte und sich um Kämpfe schon mal gerne zumindest da komplett herumdrückt, wo er in ihnen nur unnützes Risiko und Verbrauch von Ressourcen sieht, die man später vielleicht noch mal ganz gerne zur Verfügung hätte. Kämpfe wollen können dagegen durchaus und teilweise auch gerade Spielertypen, die beim Vorgehen ganz nach Taktikerherzenslust bald anfangen, die bewußten Schnarchlaute zu produzieren. :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 28.03.2026 | 19:15
Da bin ich ganz deiner Meinung, ich wollte keinesfalls ausdrücken, dass hier niemand nach Erkenntnis strebt. Gleichwohl bleibt mein Verdacht, dass es eben für einige mehr um Inkonsistenzreduktion als um Erkenntnisinteresse geht. Und die könnten es sich mit folgendem Verhalten aus meiner Sicht viel leichter machen:

1. Anerkennen, dass man zu einer (kleinen) Minderheit der RPGler gehört, wenn man keine taktischen Kämpfe mag.

Wo ich einwerfen möchte es es speziell darum geht. Taktischer Kampf dabei aber einen Sweet Spot für sich finden von Kampfregeldichte.
Taktik mit nur einem Wurf entscheidet alles (extrem) wird es nicht geben.
Aber braucht es das "ich habe Trefferzonen, 30 Feats und das Frühstück beeinflusst meine Kampfkraft" (extrem) um taktisch kämpfen zu können?

Und auf die breite Masse bezogen: Wie Taktisch ist diese Breite masse wirklich? Besteht Taktik schon draus den Feuerball zu Zaubern der alle Gegner verbrennt aber 1cm vor der Nase der Verbündeten aufhört. Oder reden gehen wir von einem Guerrilla Krieg führenden Spezialkommando aus?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 28.03.2026 | 19:35
Aus meiner Sicht sind die Verkaufszahlen von klassischen Systemen aber leider kein gutes Argument, genauso wenig wie deine anekdotische Evidenz - eben weil es m. M. n. durchaus sein kann, dass die historische Entwicklungsgeschichte (und die sich daraus ergebende Marktstellung) von Rollenspielen kombiniert mit individuellen wie auch gesellschaftlichen Beharrungstendenzen (E-Autos anyone?) dazu führen, dass "brettspielige" Kämpfe in publizierten Systemen und am Tisch im Verhältnis zum Publikumsgeschmack überrepräsentiert sind. Diese Vermutung aufzustellen, halte ich auch nicht für paternalistisch; konservative Verhaltenstendenzen kritisch zu hinterfragen sollte m. M. n. nicht abgekanzelt werden.

So sehe ich das auch. D&D kam vom Tabletop her, und ist selbst der "Urtyp" des Rollenspiels; es kommt von daher, dass so viele "klassische" Rollenspiele tabletop- oder brettspielähnliche Kampfregeln haben, und für viele Rollenspieler Kämpfe im Rollenspiel so zentral sind wie das Toreschießen im Fußball. Und was den Markt anführt, ist deswegen noch lange nicht das Beste, es ist oft einfach das Älteste, und das kann eben veraltet sein wie ein Verbrennungsmotor.

Wie viel "Taktik" man im Rollenspiel im Kampf haben will, ist, wie ich hier ja schon mal geschrieben habe, Geschmackssache, und man wird im allgemeinen wichtige Kämpfe genauer durchspielen wollen als unwichtige. Ich mag langwierige Kämpfe im Rollenspiel nicht so, finde überhaupt, dass in vielen Rollenspielen zu viel gekämpft wird. Es gibt viele schöne Romane und Erzählungen, worin wenige oder gar keine Kämpfe vorkommen; warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein?

Dieser Thread kann die Frage sicher auch nicht abschließend klären, aber mal ein paar fremde Meinungen einzuholen und ein Gefühl dafür zu kriegen, wer hier im  :t: wie tickt, ist doch auch ein Erkenntnisgewinn.

Auch in diesem Punkt gehe ich d'accord.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Issi am 28.03.2026 | 19:44
Verstehe ich nicht.
Was genau bildet das deiner Meinung nach denn ab?
Ich erkenne hier keinerlei Realismus. Wer auch immer schon einmal in einem Ring einer Vollkontaktsportart gestanden hat - oder schlimmere Erfahrungen gemacht hat - kann dir sagen, dass der erste Wirkungstreffer in aller Regel einen ernsthaften Kampf entscheidet.

Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Ich mag es, wenn der "Schlagabtausch"sichtbar wird.
Ja, es mag auch Kämpfe geben, wie: "Der Troll schwingt seine Keule- Treffer- Matschebrei- Kampf beginnt und schon vorbei"
Aber die sind auf eine Weise unterhaltsam, wie man sie wohl eher bei Darkside Sachen zum Lachen finden würde, statt bei einem epischen Duell.
Bei einem Schlagabtausch kann man sich übrigens auch vortrefflich beleidigen oder zwischdrinn zum Ergeben auffordern - Das alles entfällt bei Kämpfen, die das Ziel haben- es möglichst kurz abzuhandeln.

Edit folgt.
Realismus ist für mich hier, dass es überhaupt sowas wie eine Kampfhandlung mit Angriff und Abwehr gibt.
Dass ein guter Treffer, einen Kampf entscheiden kann- klar. Aber ob das immer der allererste im Kampf ist, wage ich zu bezweifeln.
Manchmal braucht es auch einiges an Angriffen, bis man den landet.
Dann gibt's das KO halt erst in Minute X,wie im Kampfsport auch

Und auch das Gefühl, keine absolute Gewissheit zu haben, da heil wieder raus zu kommen.
Ein Profikämpfer hat zwar bessere Chancen.
Aber ein blöder Treffer, ein Moment zu langsam und schon kann es böse werden.
Der Skill ist nur ein Teil der Sache, der Würfel der andere.(Nicht kontrollierbare Teil- der es letztlich spannend macht)

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 20:50
Wie viel "Taktik" man im Rollenspiel im Kampf haben will, ist, wie ich hier ja schon mal geschrieben habe, Geschmackssache, und man wird im allgemeinen wichtige Kämpfe genauer durchspielen wollen als unwichtige. Ich mag langwierige Kämpfe im Rollenspiel nicht so, finde überhaupt, dass in vielen Rollenspielen zu viel gekämpft wird. Es gibt viele schöne Romane und Erzählungen, worin wenige oder gar keine Kämpfe vorkommen; warum kann das im Rollenspiel nicht auch so sein?

Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?

Ich meine, sicher, andere Medien, andere Sitten, yadda yadda. Aber irgendwo fällt dann vielleicht doch mal auf, daß Rollenspiel unter allen schon praktisch von vornherein die lahmarschigste Art und Weise bietet, einen Kampf überhaupt abzuwickeln (man muß ja so oder so auf die Mitspieler warten, jede Spielaktion braucht ihre eigene Zeit, und in so ziemlich allen Systemen wollen die Handlungen einer "Kampfrunde", die sämtliche Kämpfer in der Spielwelt eigentlich fast gleichzeitig durchführen, auch noch schön brav einzeln nacheinander ausgewertet werden...) -- daß da manche Spieler und/oder SL bei dem Gedanken, dann im Kampf auch noch in einen über die Vorbilder aus Buch, Film, und Fernsehen sichtbar hinausgehenden Erbsenzählermodus verfallen zu sollen, irgendwann nur noch die Notbremse ziehen, scheint mir einigermaßen nachvollziehbar und hat mit so einer Extremposition wie "Keine taktischen Kämpfe wollen" erst einmal nichts zu tun.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 20:56
Wer Romane will, sollte vielleicht dann lesen und nicht spielen.
Oder sich ein erzählerisch orientiertes Spiel aus der großen Masse an Optionen suchen oder selbst was besseres schreiben aber nicht an den Spielen anderer Leute rumnölen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: WeepingElf am 28.03.2026 | 21:04
Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?

Ich meine, sicher, andere Medien, andere Sitten, yadda yadda. Aber irgendwo fällt dann vielleicht doch mal auf, daß Rollenspiel unter allen schon praktisch von vornherein die lahmarschigste Art und Weise bietet, einen Kampf überhaupt abzuwickeln (man muß ja so oder so auf die Mitspieler warten, jede Spielaktion braucht ihre eigene Zeit, und in so ziemlich allen Systemen wollen die Handlungen einer "Kampfrunde", die sämtliche Kämpfer in der Spielwelt eigentlich fast gleichzeitig durchführen, auch noch schön brav einzeln nacheinander ausgewertet werden...) -- daß da manche Spieler und/oder SL bei dem Gedanken, dann im Kampf auch noch in einen über die Vorbilder aus Buch, Film, und Fernsehen sichtbar hinausgehenden Erbsenzählermodus verfallen zu sollen, irgendwann nur noch die Notbremse ziehen, scheint mir einigermaßen nachvollziehbar und hat mit so einer Extremposition wie "Keine taktischen Kämpfe wollen" erst einmal nichts zu tun.

So ähnlich sehe ich das auch. In Romanen sind Kämpfe selten so detailliert geschildert, wie sie in vielen Rollenspielen dargestellt werden, und wenn doch, so bereiten mir solche Schilderungen kein Lesevergnügen. Ich hatte nie was mit Tabletops und anderen Wargames am Hut; zum Rollenspiel bin ich, mit einem kleinen Schlenker über Adventures auf dem Heimcomputer, vom Weltenbau her gekommen. Für mich waren Rollenspiele immer eine Möglichkeit, Welten zu erleben, nie hingegen eine Kampfsimulationsmaschine.

Wer Romane will, sollte vielleicht dann lesen und nicht spielen.
Oder sich ein erzählerisch orientiertes Spiel aus der großen Masse an Optionen suchen oder selbst was besseres schreiben aber nicht an den Spielen anderer Leute rumnölen.

Das stimmt auch wiederum. Man sollte spielen, was einem gefällt, statt darüber zu meckern, was andere gern spielen. Nur ist es eben nicht leicht, Mitspieler zu finden, die so ähnlich spielen wie man selbst, vor allem dann, wenn die eigene Geschmacksrichtung in der Minderheit ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 28.03.2026 | 21:16
Wobei man den Romanvergleich noch mal ein Stück weiterführen kann: wieviele Romane und Erzählungen gibt es, in denen ein Kampfablauf so ausufernd beschrieben wird wie im Rollenspiel, wo ja typischerweise so ziemlich jeder einzelne Schlag, Stich, oder Schuß einzeln mit je nach System mehr oder weniger Detail abgewickelt werden will?
In den meisten Romanen haben die Beteiligten aber auch keine 120 Trefferpunkte.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 21:34
In den meisten Romanen haben die Beteiligten aber auch keine 120 Trefferpunkte.

In vernünftigen Rollenspielen auch nicht. ;) Und selbst bei D&D ist es ja spätestens dieser Tage so, daß der Schadensoutput der Beteiligten ebenfalls mitlevelt und damit das Wachstum der Trefferpunktberge gleich wieder relativiert -- ob ich mit 120 Punkten durch einen Schlag gleich 50 Punkte Schaden einstecke oder mit nur 12 halt 5, das bleibt sich weitgehend gleich.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 28.03.2026 | 22:02
...

Das stimmt auch wiederum. Man sollte spielen, was einem gefällt, statt darüber zu meckern, was andere gern spielen. Nur ist es eben nicht leicht, Mitspieler zu finden, die so ähnlich spielen wie man selbst, vor allem dann, wenn die eigene Geschmacksrichtung in der Minderheit ist.

Wie gesagt, geht mir auch so. Um die richtigen (TM) Mitspieler zu finden, muß ich eigentlich die Paläontologen bemühen.
Aber wenn der Mainstream da anders tickt und andere Geschmäcker hat, kann ich die doch nicht einfach nur für blöd oder etwas zurückgeblieben erklären um da was zu ändern, sondern muß halt schauen, daß ich da meinen Stil attraktiv genug darstelle und ggf Kompromisse anbieten kann.

Niemand hat eine Verantwortung irgendwem anderen Spielspaß zu liefern, wo es nicht bereits eine Einigung zum gemeinsamen Spiel gibt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 28.03.2026 | 22:25
In vernünftigen Rollenspielen auch nicht. ;) Und selbst bei D&D ist es ja spätestens dieser Tage so, daß der Schadensoutput der Beteiligten ebenfalls mitlevelt und damit das Wachstum der Trefferpunktberge gleich wieder relativiert -- ob ich mit 120 Punkten durch einen Schlag gleich 50 Punkte Schaden einstecke oder mit nur 12 halt 5, das bleibt sich weitgehend gleich.

Du kämpfst allerdings nicht zwangsläufig gegen Gegner deines Levels. Damit ermöglichen die 120 HP + die 50 Schaden des hochlevligen Charakters der Spielleitung z.B. auch, Minions/Mooks darzustellen, ohne eine Sonderregel zu brauchen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 28.03.2026 | 23:04
Du kämpfst allerdings nicht zwangsläufig gegen Gegner deines Levels. Damit ermöglichen die 120 HP + die 50 Schaden des hochlevligen Charakters der Spielleitung z.B. auch, Minions/Mooks darzustellen, ohne eine Sonderregel zu brauchen.

Der eigentliche Punkt ist, daß ein Spiel mit Bergen von Trefferpunkten und ähnlichen Ressourcen im Dutzend- oder gar Hunderterpack nur zwei Möglichkeiten hat. Entweder sind die grundsätzlich nur langsam abzutragen, dann dauern Kämpfe zwischen halbwegs vergleichbaren Gegnern eben auch allein schon deshalb ewig -- oder aber sie verbrauchen sich auch in ausreichend großen Batzen, um genau das zu vermeiden, dann bläst das System aber letztendlich nur die Zahlenwerte an sich des Looks & Feels wegen künstlich auf.

Gegner, die mit einem Treffer weggewatscht sind, kann ich nebenbei in jedem System haben. Notfalls halt, indem ich sie einfach schon entsprechend vorlädiert antreten lasse; steht ja normalerweise nirgends geschrieben, daß jeder NSC den Spielercharakteren ausdrücklich immer und überall mit voll aufgeladenen TP und sonstigen Ressourcen begegnen muß, weil sonst die Rollenspielpolizei an die Tür klopft. :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Megavolt am 28.03.2026 | 23:51
Außerdem gibt es auch Zahlen dazu, welche Systeme tatsächlich gespielt werden (etwa von Roll20) und selbige sprechen die gleiche Sprache.

Vielen Dank für diesen sehr schlauen Impuls. Er hat mich erfolgreich irritiert, denn ich kenne ja die Roll20 Statistiken, und sie liefern eine klare Aussage: DnD vincit omnia. Die Statistiken sprechen sich gegen meine Theorie der 'Unsichtbarkeit möglicherweise relevanter Teile der Rollenspieler' aus.

Ich habe tatsächlich einige Zeit gebraucht, um eine Kritik formulieren zu können, die mich selbst überzeugt. Sie lautet: Gerade die kampfregellastigen Rollenspiele profitieren von Roll20. Deshalb hat die Roll20-Statistik eine relevante Schlagseite. Sie ist also nur ein Indiz, aber kein Beweis.

Phew!  ~;D

Ich hatte mal ein paar Jahre lang immer die Spielrundenangebote auf der Dreieich als Datensatz hier im Forum präsentiert, um ihn zu interpretieren. Das fand leider kaum einer interessant. Ich empfinde das als Momentaufnahme des realexistierenden Rollenspiels aber nicht als sooo schlecht. Kurzfassung: DSA und DnD waren immer relativ schwach vertreten.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 00:16
Ich mag es, wenn der "Schlagabtausch"sichtbar wird.
Ja, es mag auch Kämpfe geben, wie: "Der Troll schwingt seine Keule- Treffer- Matschebrei- Kampf beginnt und schon vorbei"
Aber die sind auf eine Weise unterhaltsam, wie man sie wohl eher bei Darkside Sachen zum Lachen finden würde, statt bei einem epischen Duell.
Bei einem Schlagabtausch kann man sich übrigens auch vortrefflich beleidigen oder zwischdrinn zum Ergeben auffordern - Das alles entfällt bei Kämpfen, die das Ziel haben- es möglichst kurz abzuhandeln.

Edit folgt.
Realismus ist für mich hier, dass es überhaupt sowas wie eine Kampfhandlung mit Angriff und Abwehr gibt.
Dass ein guter Treffer, einen Kampf entscheiden kann- klar. Aber ob das immer der allererste im Kampf ist, wage ich zu bezweifeln.
Manchmal braucht es auch einiges an Angriffen, bis man den landet.
Dann gibt's das KO halt erst in Minute X,wie im Kampfsport auch

Und auch das Gefühl, keine absolute Gewissheit zu haben, da heil wieder raus zu kommen.
Ein Profikämpfer hat zwar bessere Chancen.
Aber ein blöder Treffer, ein Moment zu langsam und schon kann es böse werden.
Der Skill ist nur ein Teil der Sache, der Würfel der andere.(Nicht kontrollierbare Teil- der es letztlich spannend macht)

Danke für die Ausführung. Ich glaube jetzt zu verstehen, worauf du hinaus willst.
Zu dem Punkt mit dem Kampfsport: Ein Kampf auf Leben und Tod (wie er im Rollenspiel ja simuliert werden soll) hat eben kaum Ähnlichkeit zu Kampfsport. Beim echten Kampf gibt es keine Regeln und keinen Gong, der kurzes Durchatmen erlaubt und in die nächste Runde rettet.
Ich kann aber den Reiz einer cineastischen Darstellung nachvollziehen.


Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).

Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Zed am 29.03.2026 | 00:21
Ich hatte mal ein paar Jahre lang immer die Spielrundenangebote auf der Dreieich als Datensatz hier im Forum präsentiert, um ihn zu interpretieren. Das fand leider kaum einer interessant. Ich empfinde das als Momentaufnahme des realexistierenden Rollenspiels aber nicht als sooo schlecht. Kurzfassung: DSA und DnD waren immer relativ schwach vertreten.

Ich war seit Jahrzehnten überhaupt mal wieder auf einer Con und 2025 zum ersten Mal auf der Dreieich, und habe ansonsten ja nur meinen eingeschränkten DnD-3.5-Horizont: Aber auf der Dreieich habe ich zwei mir fremde Systeme gespielt, Nimble und flaschengeists DuoDecem. Warum? Weil ich da die Gelegenheit hatte, mal reinzuspielen.

Ich kann mir gut vorstellen, dass dieses auf Cons "Mal Reinspielen" bei vielen die Motivation ist, ihre vertrauten Pfade zu verlassen. Insofern halte ich die Con-Systemstatistik nur für die Frage aufschlussreich, woran Leute aktuell Interesse haben, und kein gutes Indiz dafür, was allgemein gespielt wird.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 00:29
Es gibt Systeme, in denen ein Kampf wie jede andere Probe mit einem Wurf entschieden wird. Da kann man noch die Wahrscheinlichkeit etwas beeinflussen, aber nach dem Wurf nur noch je nach Ergebnis den Kampf inklusive Ausgang beschreiben.

Meine persönliche Meinung dazu:
Mann! Ist! Das! Scheisse!

Und das von jemandem, der Outgunned leitet, wo ein glücklicher Wurf zu Beginn des Kampfes tatsächlich den Kampf instant beenden kann.

Aber bei jedem Kampf nur ein Wurf und alles ist vorbei? Nee danke, das macht mir Null Spaß. Ich finde das auch nicht narrativ immersiv, wenn man nach dem einzigen Wurf einen Kampfverlauf herbeischwurbelt.

Wenn ich in meinen Abenteuern Kämpfe haben will, dann sollen diese bitte auch durch eine Serie von Entscheidungen führen.

Das kann ich einerseits gut nachvollziehen.
Aber: Sind diese vermeintlichen Entscheidungen nicht bestenfalls eine Illusion?

Nehmen wir an, wir als Spieler:innen wünschen uns einen herausfordernden Kampf, dessen Ausgang von unserer Fähigkeit als Spieler:innen abhängt, die Fertigkeit (oder andere Eigenschaften des SC innerhalb des Regelsystems) taktisch möglichst zielführend einzusetzen.
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.
Nehmen wir jetzt an, dass wir den tatsächlichen Kampfregeln und den zugehörigen Würfelwürfen (o.Ä.) eine relevante Rolle zuschreiben, d.h. Würfelglück also eine Rolle spielt.

Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.

Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.

Ist das nachvollziehbar?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: YY am 29.03.2026 | 01:42
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.

Wo setzt denn die Fallunterscheidung ein, ob gute oder schlechte taktische Entscheidungen getroffen werden?
Wenn man fast alles richtig macht und immer noch nur zu 50% gewinnt, kann es natürlich nicht funktionieren. Dann müsste aber auch andersrum bei größeren Fehlentscheidungen die Siegchance gegen Null gehen; schließlich wollen wir ja einen großen Einfluss der taktischen Entscheidungen.

Letztere müssten also die Siegchance von grundsätzlich ca. 30-50% auf jenseits der 90% schieben können, damit da ein Schuh draus wird.

zuungunsten der SC enden, also mit TPK.

Das ist nicht das Selbe und ist gerade in recht tödlichen Systemen (z.B. SR, WFRP) spielmechanisch explizit abgefedert.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 29.03.2026 | 01:42
Ist das nachvollziehbar?

Es ist nachvollziehbar, wenn wir davon ausgehen, daß ein Kampf für die Verliererseite immer einen TPK oder ein vergleichbares Ergebnis bedeutet, das eigentlich zumindest für diese Charaktere zum abrupten Kampagnenende führen müßte. Das ist allerdings schon in der Realität nicht der Fall und in der Fiktion erst recht nicht, wie viele Abenteuerprotagonisten spätestens nach ein paar Kurzgeschichten, Serienfolgen, oder ihrem ersten ausgewachsenen Roman bestätigen können.

Daß es nichtsdestotrotz Rollenspielkampfregeln gibt, die (insbesondere mit Unterstützung durch gewisse Spieler- und SL-Gewohnheiten) in erster Linie die komplette Auslöschung einer Seite sehen wollen, ist definitiv eine eigene Baustelle, hat aber mit dem Umfang und Detailgrad der bewußten Regeln erst mal nicht viel zu tun.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.03.2026 | 03:44
Ist das nachvollziehbar?

Nein. Weil du die Taktik einfach mal links liegen lässt. Taktik soll ja genau die Siegchancen erhöhen. D.h. eine gute Taktik kann nicht zu 50 % Niederlage führen, denn dann war sie nicht gut. Wenn es bei 50 % bleibt, egal welche Taktik die Gruppe fährt, ist es natürlich eine Illusion. Aber das ist nicht Sinn der Sache. Also was YY auch schon schreibt.

Abgesehen davon ist auch immer die Frage, was Sieg und Niederlage jeweils ausmacht. Für meine Spiele ist bereits eine Niederlage, wenn ein SC drauf geht. Siegbedingung ist also "alle SC und ggfs. alliierte NSC überleben". Dann kann auch die Kampagne nach einer Niederlage problemlos weitergehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 29.03.2026 | 08:03
Ist das nachvollziehbar?
Nein.

Das wurde auch schon geschrieben, aber noch nicht von mir und auf mich beziehst du dich ja.

Gute taktische Entscheidungen drücken die Siegchancen auf 90+%.
Und selbst ... normale Entscheidungen benötigen dann noch zu großen Teilen Würfelpech, dass es zum GAU kommt.
Man muss schon Serien von Fehlentscheidungen treffen, damit es zu einem TPK kommt. Unter anderem sich mal von der blöden Idee lösen, mit der Gruppe immer bis zum Tod kämpfen zu müssen, was imo eine der mit Abstand häufigsten Fehlentscheidungen ist, die im Rollenspielbereich gemacht werden.

Zudem liegt ein gigantischer Abstand zwischen einem TPK und einem großartigen Sieg.
Wenn man zwar alle Gegner überwunden hat, aber dafür aufgrund schlechter Entscheidungen deutlich mehr Ressourcen aufwenden musste, ist das schon kein echter Sieg mehr.
Die Orks im Späherlager sind tot oder vertrieben, aber dafür kann euer Heiler kaum noch was zaubern? Joa, Kampf gewonnen, aber der Tag wird ab hier nur noch schwerer und gefährlicher. Wollt ihr überhaupt weiter? Oder müsst ihr leider weiter und ab jetzt dürft ihr bei jedem Encounter zittern und eure übliche Taktik "LEEEEEROY JENKINS!" könnt ihr ab jetzt komplett vergessen?

Komplexe Kämpfe mit ich nenn sie mal "Entscheidungsbäumen" sind idealerweise auch immer in größere Kontexte eingebettet, bei der man sich den nächsten Kampf genauso gut überlegt aussuchen sollte wie man Entscheidungen im Kampf trifft.

Da liegt imo auch viel Verantwortung beim SL. Wenn in D&D der Nova-Magier ständig die erfolgreiche Wahl der Stunde ist, macht die Spielleitung bereits vieles falsch.

Ich glaube, dass da auch viel von der Ablehnung gegenüber "Ressourcenkämpfen" herkommt.
Wenn das nur eine Encounterschnur ist, die man abspult, bis man den Endboss besiegt, dann ist das recht schnell offensichtlich und narrativ auch ziemlich öde.
Wenn man aber nach Kämpfen eine Entacheidung treffen muss, was man als nächstes tut (hilft man, die Nachzügler des Orktrupps zu besiegen oder vertraut man auf die Stadtwache und eilt dem Raid-Zug nach, um die Entführten schnell zu retten?) und das idealerweise auch noch mit einer Evaluation der noch verfügbaren Ressourcen einhergeht, dann steckt da deutlich mehr Drama drin als in "Ihr lauft durch den Wald und auf einmal springen menschenfressende Feen mit Schmetterlingsflügeln hinterm Busch hervor. Und zwei Stunden, nachdem ihr die besiegt habt, trefft ihr auf einen Schreckenseber mit seinem besten Freund, dem Schreckens-Rehkitz." Und so weiter.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Issi am 29.03.2026 | 09:21
Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).

Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?
Da gibt es kein Entweder oder

Wenn ich vor dem Kampf schon sicher weiß ob ich gewinnen oder verlieren werde- Wie spannend ist es da noch zu kämpfen?
Und wie realistisch?

Null

Wenn ich vor dem Kampf absolut nicht einschätzen kann, wie meine Chancen stehen den Kampf zu gewinnen oder zu verlieren- Wie realistisch ist das?

Null

Nichts ist absolut
Sondern immer ein Abschätzen von möglichen Gewinn Chancen, und wenn die nicht bei 100% liegen (Und da liegen sie eigentlich nur bei gänzlich wehrlosen Gegnern) gibt es eben immer noch den Faktor Unsicherheit (also Würfel) der zu dem Skill (Dem, was man glaubt zu können) dazukommt.


OK- es mag wenig spannend sein auf einen Gegner zu treffen, der einem eindeutig unterlegen ist- den man quasi einfach nieder mäht.
Realistischerweise müsste so ein Gegner aber fliehen, falls möglich, statt auf seinen sicheren Tod zu warten.

Das ist dann aber kein Fehler im System sondern eines der Spielleitung

Edit.

Es mag Runden/Systeme/Abenteuer geben, in denen man, verzeih den Ausdruck: Gewohnheitsmäßig eine Menge (idR vorher unbekannter)Gegner umnieten muss um weiterzukommen.
Das ist dann quasi das Standard Programm und wird niemandem mehr eine Schweißperle auf die Stirn zaubern.
Hier würde mich es auch ermüden jeden Kampf einzeln abzuhandeln.

Aber um das mal zu überspitzen:
Da kann ich auch gleich das ganze Abenteuer mit einem einzigen Wurf abhandeln(Ist für mich ungefähr genauso „spannend „)
:-)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Megavolt am 29.03.2026 | 09:21
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.

Ist das nachvollziehbar?

Absolut.

Vor allem könnte man die 50% Siegchance ja auch mit einem einzigen Wurf resolven. Es ist ein hoher Aufwand, zur Ermittelung des Ergebnisses den ganzen kostbaren Freitag Abend in Form eines komplizierten Kampfes zu investieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 29.03.2026 | 09:48
Es ist etwas das hier immer wieder im Thread aufkommt. Zumindest habe ich das Gefühl das viele:
"Taktischer Kampf geht nur mit komplexe Regeln" als Grundannahme haben?

Und ich glaube wir haben insgesamt extrem viele Meinungen/Annahmen was "Taktischer Kampf" bedeutet.
Mein These ist ja das die Meisten Spieler (nicht unbedingt hier im Thread) mit Taktik das auswählen von Prioritäten gleichsetzen. Welches Ziel wird zuerst ausgeschaltet, Welche Fähigkeit/Zauber/Item hat die höchste Erfolgswahrscheinlichkeit. Welche Ressourcen brauche ich im nächsten Kampf noch und muss ich aufsparen.
Dann wird es noch einen kleinen Teil geben der das ganze noch um Positionierung erweitert. "Ich stehe als "Tank" in der Tür und schütze meine leicht gerüsteten Kameraden. Die nur kurz in die Tür treten, Fernkampf angriff ausführen und wieder abtauchen.

Ich verstehe als Taktik aber was ganz anderes. Was ich aber im Rollenspiel mit DnD/PF fast nicht umsetzbar finde. Bzw. mit einem einzelnen Charakter
"Ich führe die Reiter über die rechte Flanke, außen um die Frontlinie des Feindes, damit sie hinten die Fernkampfeinheiten niederreiten. Währenddessen die Zauberer auf die im Pulk anrückenden Nähkampfer ihre Flächenzauber einsetzen. Die schwer Gerüsteten sollen sich den Feindlichen Fußtruppen in den Weg stellen um die Magier zu schützen."

----
Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 10:10
Danke für die Ausführung. Ich glaube jetzt zu verstehen, worauf du hinaus willst.
Zu dem Punkt mit dem Kampfsport: Ein Kampf auf Leben und Tod (wie er im Rollenspiel ja simuliert werden soll) hat eben kaum Ähnlichkeit zu Kampfsport. Beim echten Kampf gibt es keine Regeln und keinen Gong, der kurzes Durchatmen erlaubt und in die nächste Runde rettet.
Ich kann aber den Reiz einer cineastischen Darstellung nachvollziehen.


Was für mich immer noch nicht nachvollziehbar ist, wie du einerseits die (vermeintliche) Ungewissheit so faszinierend findest (also den letzten Würfelwurf des Kampfes, der dann schlussendlich entscheidet) und gleichzeitig gut findest, dass unter Umständen stundenlang irgendwelche Hitpoints heruntergewürfelt werden (ob Hitpoints, Ausdauer oder andere Ressourcen spielt dabei ja keine Rolle).

Das Eine passt für mich mit dem Anderen nicht so wirklich zusammen.
Entweder lege ich wert auf einen cineastisch choreographierten Schlagabtausch, bei dem das Ergebnis im Grunde schon feststeht oder ich will den Nervenkitzel des einen entscheidenden Wurfes. Das widerspricht sich doch eigentlich, oder nicht?

Wie ergibt sich diese Antwort aus Issis Beschreibung? Und wie sähe es denn real aus, wenn ihr Ansatz falsch sein sollte?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 29.03.2026 | 10:32
Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
(Hervorhebung im Zitats von mir)

Da liegt der Fehler, ersetze "nichts" durch "Spielspaß" und dann hast du die richtige Antwort für unsere Gruppe.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 10:41
...

----
Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....

Narrativ heißt also "frei von ggf negativen Auswirkungen von suboptimalen aber sich cool anhörenden Entscheidungen"?

Taktik sehe ich als das erkennen von Situationen und dann ein sinnvoller Einsatz von Optionen, seien es Handlungen oder Ressourcen.

Was sinnvoll ist oder nicht entscheiden sinnvollerweise die für jeden verfügbaren Spielregeln, in Lücken oder bei in dem Bereich generell unterentwickelten Systemen der Spielleiter.
Und der könnte genausogut in einem narrativen Spiel deine Entscheidung ins 4 3 gegen 1 zu gehen unschlau finden.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 29.03.2026 | 10:46
Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.
Und da sind wie wieder beim (schon in anderen Themen angesprochenen) Dogma, dass in vielen (v.a. Fantasy-)RPGs der Ausgang eines Kampfes anscheinend nur binär abgehandelt werden kann - entweder gewinnt die Gruppe (sprich mindestens einer steht am Ende noch) oder alle sind automatisch tot.
Gefangennahme, Gegner nimmt der Gruppe das McGuffin ab und lässt sie liegen weil sie die Mühe nicht wert sind (oder verhöhnt sie), etc. sind anscheinend alles keine Optionen.

Es gibt aber RPGs in denen "sich gefangen nehmen lassen" sogar praktisch vorgesehen ist (bzw. die Spieler werden mit so vielen Boni überhäuft, dass es das im Endeffekt oft absolut wert ist, gerade wenn die Gesamtsituation schlecht steht) und RPGs, die sowas wie den TPK explizit nicht vorsehen (in meinem Setting ist willkürliches töten ein absolutes NoGo und eine Leiche erregt an vielen Orten absolut spektakuläre Aufmerksamkeit, daher versuchen alle das töten sofern möglich zu vermeiden - außerdem sind Gefangene viel mehr wert, wenn man die weiterverscherbelt).

Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.
Nur, wenn das Spiel tatsächlich keine Entscheidungsmöglichkeiten liefert. Wenn man wie in WoW für jede Situation seine feste Spell Rotation hat, die man abhakt, dann ist das ein Fehler des Systems.

Ich hab es ja schon gesagt, nahkampflastige Fantasy hat da generell ein Problem mit der Abwesenheit von Bewegungstaktik und Einflussmöglichkeiten auf/durch Gelände.
Fernkampflastige Systeme sind da viel dankbarer, was flankieren, Deckung umgehen, Kreuzfeuer, isolieren einzelner Gegner, verschiedene Waffen für verschiedenen Ziele usw. angeht, auch die Tödlichkeit ist oft höher (was das ausmanövrieren des Gegners und umgehen von Deckung zu einem zentralen Bestandteil jeder Konfrontation macht).
Da muss ich dem Kerl mit der Panzerabwehrwaffe Deckung geben/den Weg frei räumen, damit der einen guten Schuss in das gegnerische Fahrzeug versenken kann (der das Fahrzeug dann auch direkt kampfunfähig macht, nicht 20 von 80 Hitpoints abzieht) o.ä., solche Optionen hat man in Fantasy-RPGs nicht.

Man könnte sie haben, das wird aber i.d.R. vom Regelwerk nicht unterstützt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.03.2026 | 10:53
Ich verstehe als Taktik aber was ganz anderes. Was ich aber im Rollenspiel mit DnD/PF fast nicht umsetzbar finde. Bzw. mit einem einzelnen Charakter
"Ich führe die Reiter über die rechte Flanke, außen um die Frontlinie des Feindes, damit sie hinten die Fernkampfeinheiten niederreiten. Währenddessen die Zauberer auf die im Pulk anrückenden Nähkampfer ihre Flächenzauber einsetzen. Die schwer Gerüsteten sollen sich den Feindlichen Fußtruppen in den Weg stellen um die Magier zu schützen."

Ehrlich gesagt verstehe ich nicht, wo du den Unterschied siehst. Das ist im Prinzip das Gleiche wie davor, nur auf anderer Skala bzw. mit anderen Mitteln.

Bei Taktik geht es (edit: in meinem Verständnis) nicht um die Optionen an sich. Es geht um Kontrolle. Und zwar Kontrolle der "Odds", also der Unwägbarkeiten, Risiko, Schlachtenglück... viel davon wird im Spiel mit den Zufallselement abgebildet aber nicht alles. Es geht darum, immer eine brauchbare Option, besser mehrere, um eine Antwort für ein Problem zu haben, das auftaucht. Der Krieger schirmt den Magier nicht ab, weil der so eine schlechte RK hat. Er schirmt in ab, weil der Magier mit seiner Magie Dinge kann, die sonst nicht gehen. Wenn der Magier einfach nur 1:1 Schaden machen kann, kann ich mir das schenken, weil das alle anderen auch können. Man hat die Auswahl zwischen Zauber X, Y und Z, nicht weil man gerne Azswahl haben möchte, sondern weil alles Stärken und Schwächen hat und ich die für die Situation beste Lösung suche. Das muss dann noch nichtmal die "stärkste" Lösung sein, sondern eher eine gut passende.

Auch in deinem Beispiel geht es um solche Fragen. Positionierung, um die eigen Stärken gegrn möglichst schwache Stellen des Gegners auszuspielen. Ich habe dann viel Kontrolle, der Gegner wenig.

Ich will gar nicht so sehr ins einzelne Systeme abtauchen deshalb will ich gar nicht auf Feat XYZ eingehen die das ganze evtl. modifizieren.
Solche Taktik klappt in einem weniger verregelten System evtl. sogar besser darzustellen. Wo man eben Narrativ mehr Freiheiten hat die Handlungen zu beschreiben. "Der Schurke taucht in die Schatten ab, um ungesehen zum Vorsprung zu schleichen. Und dort die Fernkämpfer in den Nahkampf zu ziehen wo sie ihm unterlegen sind und die ersten 2 direkt zu erledigen bevor die anderen Reagieren können"
Nahmen wir dazu DnD/PF wo uns die Action Economy direkt mit rein pfuscht in die Narrative. "Bonus Action Stealth -> Hinschleichen Movement -> Angriff gegen einen Gegner der Tot umfällt -> Runde Fertig. Rest der Bogenschützen greift in der Runde den Schurken an im 4 gegen 1.....

Imo geht sowas halt nur, wenn man es erzählerisch hinbiegt, weil es schlicht unplausibel ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 11:06
Das kann ich einerseits gut nachvollziehen.
Aber: Sind diese vermeintlichen Entscheidungen nicht bestenfalls eine Illusion?

Nehmen wir an, wir als Spieler:innen wünschen uns einen herausfordernden Kampf, dessen Ausgang von unserer Fähigkeit als Spieler:innen abhängt, die Fertigkeit (oder andere Eigenschaften des SC innerhalb des Regelsystems) taktisch möglichst zielführend einzusetzen.
Herausfordernd bedeutet also eine z.B. 50% Chance, dass die Spielenden gegen die NSC gewinnen - es soll ja kein automatischer Sieg sein, sondern vermeintlich richtige taktische Entscheidungen erfordern.
Nehmen wir jetzt an, dass wir den tatsächlichen Kampfregeln und den zugehörigen Würfelwürfen (o.Ä.) eine relevante Rolle zuschreiben, d.h. Würfelglück also eine Rolle spielt.

Nehmen wir also "Regeltreue" und "Herausforderung" an, also dass Alle am Tisch sich einig sind, dass die Entscheidungen und Würfel wirklich zählen und taktische Fehler den Sieg kosten können, müssten nun im Ergebnis müssten nun ca. 50% aller dieser "herausfordernden" Kämpfen zuungunsten der SC enden, also mit TPK. Selbst wenn "herausfordernde Kämpfe" mit 60% oder sogar 80% Erfolgswahrscheinlichkeit definiert würden, gäbe es kaum jemals eine Kampagne, die so zuende gebracht werden könnte, ohne zig mal komplett neue SC einzuführen.

Das bedeutet dann schlussendlich, dass wir mit komplexen Kampfregeln viel Aufwand um nichts zu erzeugen.
Wir generieren am Spieltisch bestenfalls die Illusion einer Beeinflussung des Ergebnisses, das aber im Grunde schon geskriptet festgelegt ist.
Und da erschließt sich mir nur bedingt der Reiz.

Ist das nachvollziehbar?

Ich denke die Aussagen stimmen für sich genommen teils, aber sie basieren in ihrer Schlussfolgerung auf einigen Annahmen bzw. Setzungen oder Kombinationen, die halt nicht zusammen passen und so auch eigentlich nicht vorgesehen sind in kohärenten Probleme gibt es tatsächlcih, wenn Spielstile gemischt werden udn pielen.

Ein herausfordernder Kampf vs alle und viele Kämpfe sollen so sein.
Das Balancing erfolgt in diesen Fällen ja typischerweise nicht für jeden Kampf, sondern über einen Abenteuerkampf und ggf noch darüber hinaus mit zu verbrauchenden Ressourcen.
Und auch sonst soll ein System dann solche Kämpfe ermöglichen, aber nicht jede Kneipenschlägerei trifft auf Orcus und Saufkumpanen.
Eher simulationistische Systeme sehen erst gar nicht so viele und vor allem unbedingt nötige Kämpfe vor.

Dazu kommt, daß "ich ziehe mich zurück" oder "ich verhandle" eben zumindest bei intelligenten Gegnern auch eine taktische Option ist - erst recht, wenn auch (aktuell) überlegene Gegner noch mit spontanen Verlusten zu rechnen hätten und sich damit mit der Erreichung ihres akuten Ziels zufrieden geben könnten statt für den vollständigen Sieg weiter ihre Haut zu riskieren.

Probleme gibt es tatsächlich wenn Spielstile gemischt werden und für die Rahmenbedingungen ungeeignet oft oder hart gekämpft werden soll.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 29.03.2026 | 11:27
Narrativ heißt also "frei von ggf negativen Auswirkungen von suboptimalen aber sich cool anhörenden Entscheidungen"?

Taktik sehe ich als das erkennen von Situationen und dann ein sinnvoller Einsatz von Optionen, seien es Handlungen oder Ressourcen.

Was sinnvoll ist oder nicht entscheiden sinnvollerweise die für jeden verfügbaren Spielregeln, in Lücken oder bei in dem Bereich generell unterentwickelten Systemen der Spielleiter.
Und der könnte genausogut in einem narrativen Spiel deine Entscheidung ins 4 3 gegen 1 zu gehen unschlau finden.

Rein Narrativ ist auch nicht was ich meine. Nehmen wir es als Spektrum von Komplexen Kampfregeln zu gar keine Kampfregeln. Wo auf der sich jeder Heimisch fühlt ist persönliche Preferenz. Es heißt nicht das es keine Negativen Auswirkungen gibt, das falsche Entscheidungen nichts bewirken,.... Nur das man weniger dichten Regeln spielt.

Bei Taktik geht es (edit: in meinem Verständnis) nicht um die Optionen an sich. Es geht um Kontrolle. Und zwar Kontrolle der "Odds", also der Unwägbarkeiten, Risiko, Schlachtenglück... viel davon wird im Spiel mit den Zufallselement abgebildet aber nicht alles. Es geht darum, immer eine brauchbare Option, besser mehrere, um eine Antwort für ein Problem zu haben, das auftaucht. Der Krieger schirmt den Magier nicht ab, weil der so eine schlechte RK hat. Er schirmt in ab, weil der Magier mit seiner Magie Dinge kann, die sonst nicht gehen. Wenn der Magier einfach nur 1:1 Schaden machen kann, kann ich mir das schenken, weil das alle anderen auch können. Man hat die Auswahl zwischen Zauber X, Y und Z, nicht weil man gerne Azswahl haben möchte, sondern weil alles Stärken und Schwächen hat und ich die für die Situation beste Lösung suche. Das muss dann noch nichtmal die "stärkste" Lösung sein, sondern eher eine gut passende.

Aber sind nicht all diese Entscheidungen runterbrechbar auf Prioritäten? Die Prioriät ist den Magier zu schützten damit der seinen Schlafzauber aufrechterhalten kann, da sonst Gegner X wieder aufwacht. Hat eine höhere Priorität als in die Gegner zu Stürmen und mit dem Schwert zuzuschlagen.
Klar kann man das ganze Taktik nennen. Aber das ist was ich meine mit "Wir haben hier teilweise sehr verschiedene Auslegungen was Taktik meint"

Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.

Imo geht sowas halt nur, wenn man es erzählerisch hinbiegt, weil es schlicht unplausibel ist.
Ist es wie in meinem Beispiel erzählerischer (Das heißt nicht das nicht auch 1 oder 2 mal gewürfelt wurde) unplausibler als die der Zug den ich mit den quasi DnD Regeln erklärt hab?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 29.03.2026 | 11:43
"Taktisches Kämpfen" hat aus meiner Sicht mit der Kompliziertheit von Kampfregeln zuallererst mal "nur" eins zu tun: wieviel Regeltext und -detail brauchen die letzteren eigentlich, um all die taktischen Möglichkeiten, die Spieler- wie Nichtspielercharaktere in der angenommenen Welt schon haben sollten, überhaupt abzubilden?

Ob man dann einen relativ "simpel gestrickten", aber prinzipiell flexiblen Ansatz a la "Hier ist der Standardvorteil X und den kann's für alles Mögliche geben..." vorzieht oder lieber zu jedem als in ein, zwei Sekunden durchziehbar denkbaren Kampfmanöver mindestens drei Absätze individuellen Regeltext speziell für sich haben möchte, ist definitiv Geschmackssache, und da habe ich mich im Lauf der Zeit durchaus an verschiedenen Punkten der Skala wiedergefunden. Dieser Tage bin ich persönlich halt mehr am erstgenannten Ende derselben zu Hause.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 29.03.2026 | 11:48
Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.
Naja, die Regeln müssen es halt prinzipiell hergeben, dass man den Magier in irgendeiner Form "decken" kann - ob man den Gegner im Nahkampf "festhält" (so dass er den Magier nicht erreichen kann), seine Paradewürfel an den Magier "abgeben kann" oder seine eigene Karte etwas versetzt auf die des Magiers legt (so das keine Direktinteraktion mit diesem mehr möglich ist) ist dabei eigentlich völlig egal.

Das ist zumindest schon mal ein Komplexitätsschritt über "ich beweg mich soweit ich kann und hau allem aufs Maul, was vor mir steht".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.03.2026 | 11:53
Aber sind nicht all diese Entscheidungen runterbrechbar auf Prioritäten?
...
Klar kann man das ganze Taktik nennen.

Und ich sehe nicht wieso dieses Gameplay an der Komplexität der Regeln hängen sollte.

Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.

Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt  um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet

Ist es wie in meinem Beispiel erzählerischer (Das heißt nicht das nicht auch 1 oder 2 mal gewürfelt wurde) unplausibler als die der Zug den ich mit den quasi DnD Regeln erklärt hab?

Jo, einfach weil 5 gegen 1. Das Heroische käme dann zustande, indem der Rogue genug Schaden mit 2 Angriffen machen kann, um 2 Gegner zu onehitten, und genug HP oder ein Feature hat, um das Echo vom Rest in der Runde auch noch wegzustecken. Also sowas wie Move, Attack 1, Attack 2, Move in den Melee mit Rest, oder Move Attack 1, Attack 2, hide/ deflect arrows / roll with it... HP stellen ja keine Wirkungstreffer dar, können also auch sowas wie Zähigkeit sein.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 12:25
Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.

Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt  um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet
...

Und teile dieser Elemente haben dann auch noch ein ausdrückliches Zufallselement.

Aber die Herausforderung ist ja gerade so gut wie möglich vorher zu sagen, um die optimale Ausgangslage zu schaffen und dann kommt der Reiz das dann zu "testen". Ein bekannterweise mathematisch vollständig gelöstes Problem ist kein interessantes Problem.
Genau diese Analysefähigkeit und folgend Systemmastery passend zu reagieren ist denke ich die meistens gesuchte Herausforderung - und der Punkt, wo dann jemand mit weiterer Planung passen muß ist individuell, nicjht global - und dazu kommt dann der Reiz der Wette auf das Restrisiko vs. möglichem Gewinn und dann ggf schnellstmöglich umdisponieren zu können und ggf auch schon einen Plan B zu haben.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 29.03.2026 | 12:43
Ich habe jetzt alles gelesen und muss sagen, dass exakte taktische Entscheidungen und die perfekte Planung für mich nur eine untergeordnete Rolle spielen. Ich dachte zwar immer, dass es mir darum geht, aber das ist tatsächlich nicht der Fall.

Der Grund, warum ich trotzdem komplexere Kämpfe haben möchte, hat exakt zwei Gründe:

1. Den eigenen SC auch im Kampf glänzen sehen

Ich möchte meinen Charakter im Kampf glänzen sehen und zwar so, wie er ist. Bin ich der Barbar, möchte ich wutentbrannt um mich schlagen und die Leute scharenweise umwerfen. Bin ich der Tänzer, möchte ich mich mit schnellen Schritten und vielen kleinen Angriffen durch die Reihen schnetzeln.

Das ließe sich nicht mit einem einzigen Würfelwurf sinnvoll umsetzen, weil dann die einzelnen Entscheidungen im Kampf wegfielen. Es ließe sich theoretisch jedoch mit sehr einfachen Regeln und viel Erzählen lösen...

2. Das Gefühl, etwas "geleistet" zu haben

Darüber hinaus habe ich aber den Spleen (und offenbar geht es laut diesem Thread auch noch anderen so), dass komplexere Entscheidungsbäume einem das Gefühl vermitteln, dass man etwas geschafft oder geleistet hat. Vereinfacht gesagt: Ein Erfolg, den ich einfach herbeierzähle, fühlt sich dumpf an.

Zumal ist mir wichtig, dass auch die Fähigkeiten meines SC im Kampf "geprüft" werden. Die Erfolgschance für bestimmte Aktionen muss also von den Sträken und Schwächen meiner Figur abhängen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 29.03.2026 | 13:12
Wenn wir das Narrativ des "Combat as Sport" (mit dem ich zwar nicht warm geworden bin, aber jetzt mir zur Erklärung hilfreich ist) bemühen, dann geht es bei den komplizierten Kämpfen meistens nicht um die Frage "haben wir gewonnen?".
In einer langen Kampagne wäre es nicht optimal, wenn die Charaktere (die an sich die Siegermannschaft gestellt haben) als Verlierer in der Halbzeit ausgebuhlt würden. Bleiben wir beim Fussball, auch wenn das nicht meine Lieblingssportart ist. Da spielen die Charaktere (die überlegene Mannschaft) gegen eine unterlegene Mannschaft. Die Wahrscheinlichkeit, dass die überlegene Mannschaft nicht gewinnt, ist minimal. Aber darum geht es meistens nicht. Es geht um die Fragen wie "schafft die unterlegene Mannschaft überhaupt ein Tor zu schießen", "wie viele gelben Karten kriegen wir", "wie viele roten Karten", "wer verletzt sich während des Spiels und wie stark" usw. Ohne einen taktischen Kampf ist die Antwort auf diese Fragen mit wenigen Würfeln nicht so einfach zu antworten, wenn man nicht  freie Erzählung möchte - in Fussball brauchen sie dafür mindestens 90 Minuten. Klar kann es passieren, dass die schwächere Mannschaft gewinnt (die eigene Abwehr wurde vernachlässigt, die Stürmer haben anstelle das Tor immer nur die Latte erwischt), es ist nur unwahrscheinlich (wäre der TPK).
Und so wie die Fans sich auch Fussballspiele anschauen können, in denen das Ergebnis "wer gewinnt" mit hoher Wahrscheinlichkeit eindeutig wird, weil sie an den Aktionen während des Spiels ihren Spaß haben, sind im RPG die Kämpfe auch "spaßig" im Sinne des Weges dahin und vielleicht erst im zweiten Schritt wegen des Ergebnisses.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 29.03.2026 | 13:31
Wenn wir das Narrativ des "Combat as Sport" (mit dem ich zwar nicht warm geworden bin, aber jetzt mir zur Erklärung hilfreich ist) bemühen, dann geht es bei den komplizierten Kämpfen meistens nicht um die Frage "haben wir gewonnen?".
In einer langen Kampagne wäre es nicht optimal, wenn die Charaktere (die an sich die Siegermannschaft gestellt haben) als Verlierer in der Halbzeit ausgebuhlt würden. Bleiben wir beim Fussball, auch wenn das nicht meine Lieblingssportart ist. Da spielen die Charaktere (die überlegene Mannschaft) gegen eine unterlegene Mannschaft. Die Wahrscheinlichkeit, dass die überlegene Mannschaft nicht gewinnt, ist minimal. Aber darum geht es meistens nicht. Es geht um die Fragen wie "schafft die unterlegene Mannschaft überhaupt ein Tor zu schießen", "wie viele gelben Karten kriegen wir", "wie viele roten Karten", "wer verletzt sich während des Spiels und wie stark" usw. Ohne einen taktischen Kampf ist die Antwort auf diese Fragen mit wenigen Würfeln nicht so einfach zu antworten, wenn man nicht  freie Erzählung möchte - in Fussball brauchen sie dafür mindestens 90 Minuten. Klar kann es passieren, dass die schwächere Mannschaft gewinnt (die eigene Abwehr wurde vernachlässigt, die Stürmer haben anstelle das Tor immer nur die Latte erwischt), es ist nur unwahrscheinlich (wäre der TPK).
Und so wie die Fans sich auch Fussballspiele anschauen können, in denen das Ergebnis "wer gewinnt" mit hoher Wahrscheinlichkeit eindeutig wird, weil sie an den Aktionen während des Spiels ihren Spaß haben, sind im RPG die Kämpfe auch "spaßig" im Sinne des Weges dahin und vielleicht erst im zweiten Schritt wegen des Ergebnisses.

Ein Unentschieden wäre ja auch ok oder eine knappe Niederlage (wor müssen fliehen). Aber du bist da einer guten Sache auf der Spur. Es geht halt darum, wie das Ganze abläuft und was die SC das Ganze kostet. (neben Zahlenressourcen)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Megavolt am 29.03.2026 | 14:03
Ich kann mir gut vorstellen, dass dieses auf Cons "Mal Reinspielen" bei vielen die Motivation ist, ihre vertrauten Pfade zu verlassen. Insofern halte ich die Con-Systemstatistik nur für die Frage aufschlussreich, woran Leute aktuell Interesse haben, und kein gutes Indiz dafür, was allgemein gespielt wird.

Die Spieler wollen vielleicht etwas Neues ausprobieren und hocken sich dann "mal" in irgendeine Runde rein.

Aber die Spielleiter doch nicht. Die bringen auf die Cons das mit, was sie beherrschen und was ihrer Meinung nach funktionieren wird. Und das sind ja die Runden, die von der Systemstatistik erfasst werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 29.03.2026 | 14:13
Priorisierung ist ja ein Tool, um Entscheidungen zu treffen, indem man drn Optionen eine Wertigkeit gibt. Kann man also so nennen. Macht aber imo keinen Unterschied.

Komplexität korreliert halt mit dem Detailgrad, der in die Entscheidung einzubeziehen ist. Es macht die Entscheidungsfindung anspruchsvoller. Bis zu dem Punkt, wo es zu viele Details gibt  um das Resultat halbwegs belastbar vorhersagen zu können. Dann muss man im Prinzip raten und dann wird es wieder uninteressanter, weil weniger Kontrolle. Das ist vielleicht die Stelle, wo du die Illusion siehst: man entscheidet komplexe Sachverhalte, aber am Ende ist das Zufallselement so dominant, dass es eigentlich egal ist, was man entscheidet

So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Issi am 29.03.2026 | 14:18
Zum „Weg dahin.“
So ziemlich alles dreht sich im Bereich Fantasy um „Kampf.“
Kampf gegen das Böse (Auch ohne Waffen)
Kampf für das Gute, Kampf um Ziel X etc.

Und die Waffen und ihre Helden spielen hier eine zentrale Rolle.

Endlich stellt man den Gegner, oder wird gestellt. - Etwas, auf das man die Ganze Zeit hingearbeitet hat.
Und dann will diese Begegnung, zumindest ein kleines bisschen, zelebriert werden.

Also ein nachvollziehbarer Schlagabtausch (Mit oder ohne Worte)- der den Kampf ein wenig veranschaulicht.

Das Ergebnis des Kampfes ist nicht unwichtig. Aber längst nicht das Wichtigste.
Vielleicht wird es haarscharf, vielleicht bittet einer um Gnade, vielleicht versucht einer sich mittendrin aus dem Staub zu machen, Vielleicht kämpft einer unehrenhaft, vielleicht passiert etwas völlig Unerwartetes.
(Also Dinge, die man sich nicht im Nachhinein herbei erzählt, sondern solche, die tatsächlich erlebt werden, bevor der Ausgang des Kampfes feststeht )

Das alles möglichst kurz abzuhandeln, kann man zwar machen, beraubt mMn. das Spiel auch um nicht ganz unwichtige Aspekte.

 
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 29.03.2026 | 14:53
Einfacher, ja.

Aber genauso spaßig? Für mich lautet die Antwort da eindeutig Nein.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 29.03.2026 | 14:54
Ich garantiere dir, dass sie sehr viel einfacher hinreichend zu beantworten sind als mit einem taktischen Fußballsimulator einschließlich 22 Miniaturen (+ Auswechselspieler) und Battlemap.

Und ich garantiere dir ferner auf der anderen Seite des Spektrums, dass auch der detaillierteste Simulator dir nicht die Antworten auf alle denkbaren Fragen geben kann wie z.B. "Wie sehr beeinflusst die Tatsache, dass Spieler X in Minute Y eingewechselt wurde, die Wahrscheinlichkeit, dass Verein Z ihn abwerben will? Und wann? Und für wie viel? Und was denkt er darüber?"

Aber ganz generell:
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.

Im zu kleinsten Detail vielleicht nicht. Aber ist es zu abstrakt, hast Du auch kein Fußballspiel gesehen oder erlebt, sondern bestenfalls nachher das Ergebnis nachgeschaut oder eine eher minimalistischen Liveticker genutzt mit 2-3 Nachrichten pro Halbzeit.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 29.03.2026 | 15:13
Das alles möglichst kurz abzuhandeln, kann man zwar machen, beraubt mMn. das Spiel auch um nicht ganz unwichtige Aspekte.
Da stimme ich dir vollkommen zu.

Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.
Ich glaube, Sashael hat es genau richtig beantwortet:

Aber genauso spaßig? Für mich lautet die Antwort da eindeutig Nein.

Man kann mit der Gondel auf den Berg hochfahren und sich an der Aussicht erfreuen. Man kann auch hochwandern und sich an dem Anblick erfreuen. Wenn man nicht gerne wandert, dann wird man nicht verstehen, warum die zweite Möglichkeit der ersten vorzuziehen ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.03.2026 | 15:14
So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.

Ja, da gehe ich mit. Und der Sweet Spot liegt auch noch für jeden etwas anders. Je weniger man analytisch / planerisch spielen will, desto eher sind die Details unerwünschter Ballast. Für andere ist der Ballast halt keiner, sondern interessantes Spielzeug.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 29.03.2026 | 15:35
Man kann mit der Gondel auf den Berg hochfahren und sich an der Aussicht erfreuen. Man kann auch hochwandern und sich an dem Anblick erfreuen. Wenn man nicht gerne wandert, dann wird man nicht verstehen, warum die zweite Möglichkeit der ersten vorzuziehen ist.

Und wenn man es mit der Höhenangst kriegt, sobald man keinen festen Boden mehr unter den Füßen hat, dann wird man vermutlich nicht verstehen, warum manche Leute trotzdem lieber mit der Gondel fahren... -- Auf das implizierte "Weiß doch jeder, welcher Weg nach oben objektiv besser ist", lasse ich mich dabei bewußt nicht ein, weil sich die Antworten auf die Frage danach leicht nicht nur nach persönlichem Geschmack, sondern auch nach den mit dem Aufstieg überhaupt verbundenen Zielen unterscheiden können. :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 29.03.2026 | 15:59
"Weiß doch jeder, welcher Weg nach oben objektiv besser ist"
Ich würde es gern umformulieren: "Hoffentlich weiß jeder, welcher Weg nach oben für einen selbst besser ist."
Dann ergibt es für mich mehr Sinn, als zu versuchen, eine "für alle zu geltende" Formulierung zu suchen (die es meiner Meinung nach nicht mal geben kann.)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Namo am 29.03.2026 | 16:34
So extrem würde ich es auch wieder nicht ausdrücken. Aber ja das geht in die Richtung meiner Überlegung. Viel Balast und unverhältnismäßig dazu wenig Einfluss. Den Sweet Spot zu finden ist der Heilige Gral der Spielentwicklung.

Ich versuche ja noch immer den Kern der Frage richtig zu erfassen. Hier wird über alles mögliche diskutiert, mit teils spannenden Beispielen, aber geht es dabei noch um die Eingangsfrage? Ich habe mir diese jetzt nochmal durch gelesen. Im Kern lese ich da die Aussage heraus, dass die Spieler letzten Endes wenig Einfluss auf den Kampfausgang mit ihren Entscheidungen haben. Inwiefern das genau mit umfangreichen oder weniger umfangreichen Regelwerken in Zusammenhang steht, ist mir nicht so wirklich klar.

Also was genau ist denn mit der Illusion der Entscheidung gemeint? Denn der Punkt ist mir nicht so griffig und irritiert mich. Denn den kann ich ja auch übers gesamte Rollenspiel ziehen wenn ich möchte. Zielt das darauf ab, dass eben der SL es in der Hand hat, einen Kampf so zu gestalten, dass er verloren oder gewonnen wird? Oder unterstellst du, dass bei DnD letzten Endes egal ist was die Spieler im Kampf machen, die Würfel entscheiden eh per Zufall was Sache ist und dann braucht es auch keine weiteren oder tiefere Regeln? Kannst du deinen Punkt diesbezüglich vielleicht nochmal etwas ausführen? Irgendwie geht mir die Diskussion hier insgesamt eher in die Richtung, ob man Kämpfe tendenziell überhaupt benötigt oder eben nicht und übertrieben gesagt fürs Spielerebnis auch mit einen Würfelwurf abhandeln kann. Und den Sinn oder Unsinn größerer bzw. längerer Kämpfe was deren Zeitvolumen angeht. Aber eigentlich zielt deine Frage ja scheinbar eher darauf ab, dass es wenig Sinn macht, einen 2 Studen Kampf abzuwickeln, wenn dessen Ergebnis ohnehin recht klar ist bzw. die Spieler zwar dies und jenes machen können, aber es egal ist, da diese Handlungen aus einem mir nicht ganz verständlichen Grund keine nennenswerten Auswirkungen haben sollen.

Wenn ich die drei Beispiele von dir betrachte, lese ich die so, dass unterstellt wird, dass es egal ist welche Klasse man auf Stufe XY spielt egal ist, da eben alle Klasse auf dieser Stufe gleich stark sind. Was ich wiederum für gutes Spieldesign betrachten würde. Wenn ich hier mein Haussystem betrachte und mir vorstelle, dass in einen Kampf ein Alchimist, ein Druide und ein Kleriker gelangen, dann braucht man da nicht groß an eine Kampagne zu denken. Gerade ersterer kann Kampf schlichtweg nicht, ist aber als Spielerklasse vorgesehen. Das finde ich aus Spielersicht eher schade. Es ist doch blöd, wenn ich grundsätzlich auf Standardklassen gehen muss um voll am Spiel partizipieren zu können. Es sei denn, es ist eine besondere Runde, in der eben überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Aber dann bräuchte es ohnehin kaum Regeln.

Und bei Beispiel zweit geht es um die Würfel. Da ich kein DnD Spieler bin, kann ich das jetzt nur wenig aufnehmen. Allerdings würde ich hier auch wieder mein Haussystem betrachten wollen. Auch dieses hat recht umfangreiche Regeln für alles. Aber hier ist es gerade so, dass die Fähigkeiten der Charaktere da doch recht viel ausmachen und hier nicht unbedingt von einer Drittelquote auszugehen ist. Gerade hohe Fertigkeitswerte sind hier wichtig damit ein Angriff gelingt. Hier finde ich es schon elementar wie sehr die Charaktere den Charakter in Richtung Kampf geskillt oder eben nicht haben. Klar, kann man jetzt sagen, der Kämpfer ist ein Kämpfer und der kann halt gut draufschlagen und in die Richtung soll er auch geskillt werden. So ist das vom System vorgesehen. Die Unterscheidung in welcher Waffengattung ist nur für den Spieler interessant, aber nicht für das System. Aber gerade daraus kommt ja eigentlich für Viele - okay, ich gebe es zu, auch für mich - der Spass. Einfach auch erleben zu können, wie der Charakter einfach "besser" wird in seiner Kerndisziplin. Da finde ich dann etwas Fingerspitzengefühl vom SL notwendig, diese Progression auch darzustellen. Denn natürlich wachsen die Gegner mit um Herausforderungen zu schaffen. So dass das Gefühl des stärker werdenden Charakters natürlich ein stückweit beschnitten wird. Bei dem Thema geht es ja aber um die Frage Kämpfe weiterhin spannend und auch herausfordernd zu gestalten. Mann kann natürlich Zeitlebens mit Kämpfen gegen niedrigstufige Gegner verbringen. Aber das macht dann auf Dauer sicher den Wenigsten Spaß.

Und Beispiel 3 bringt meine Frage selbst auf den Punkt. Je nachdem wie der Kampf gestaltet ist, wird er zu leicht oder zu schwer. Und genau das liegt natürlich nicht in der Hand der Spieler, sondern der SL. Aber wenn man so möchte, liegt ja alles in der Hand der SL. Auch der Rollenspielbereich außerhalb der Kämpfe. Da können Handlungshintergründe so gestaltet werden, dass die Spieler nie drauf kommen. Da können die Charaktere von einem Fettnäpfchen ins nächste tappen, oder einfach nur die aller Schlausten und Besten sein, weil die Hinweise zu leicht verstreut sind. Wenn ich also das alles in einen Topf werfe, geht es jetzt mal provokativ gesagt nur um die Arbeit des Spielleiters. Der plötzlich der Gott ist. Und genau das sollte ja nie das Thema sein. Es geht doch in allen Bereichen eines Abenteuers die Balance zu finden. Der Gruppe Herausforderungen in den Weg legen, die sie meistern können, aber eben Herausforderungen bleiben. Seien es jetzt soziale Herausforderungen (wie bekommen wir die Information aus NSC XY?), geographische Herausforderungen (Wie kommen wir über den Fluss?) oder eben Kampfherausforderungen (wie besiegen wir den das Dorf bedrohende Orkstamm?). Ich tue mich bei alle dem schwer zu sagen, dass die Entscheidung der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und so auch auf den Kampf.

Ich gebe zu, dass ich vielleicht wirklich nicht ganz verstanden habe, was dich so stört bzw. wie das mit komplizierten oder komplexen(?) System genau in Zusammenhang steht. Der Punkt Stärke der Einflussnahme hat für mich nur bedingt etwas mit dem verregelten Kampfsystem zu tun. Ich lese hier gerne die Tage mit, obwohl die Diskussion wie oben beschrieben sich für mich stellenweise um andere Themen als der Eingangsfrage dreht, die stellenweise wieder einen eigenen Thread verdient hätten.

Insbesondere fand ich das Beispiel mit Fußball interessant. Das ist ja schließlich das beste Beispiel dafür, wieviel Taktik und softe Faktoren eine Rolle spielen können. Ich bin ja nun mal schon lange Bayernfan  ~;D und da war der running gag immer, dass auch Peter Neururer die Mannschaft trainieren könnte und jedes Jahr Meister werden würde. Erstaunlich ist in all den Jahren aber immer zu sehen gewesen, dass da für sich gesehen sehr starke Spieler in der Mannschaft sind, agiert die aber nicht im Kollektiv bzw. mit einer klaren Taktik der sich alle unterordnen, performen sie deutlich schwächer und Mannschaften die eigentlich nicht gewinnen können, können sie plötzlich schlagen. Ich bin zwar kein Saarbrückenfan, aber es war dann schon irgendwie für die Saarbrücker Seele schön und verdient, wie die Saarbrücker die Bayern vor drei Jahren aus dem DFB Pokal geworfen haben. Von daher ist es eben nicht so einfach was Statistiken und Einzelspielerwerte angeht. Da gehört mehr dazu. Und so ist das auch mit einem Kampf. Der einzelne Goblin ist Fliegenfutter. Aber in der für sie richtigen Umgebung eingesetzt, können sie doch den Gruppe gefährlich werden Genauso ist ein Drache für sich einfach zu mächtig und sollte eigentlich eine Gruppe Abenteuerer wegschnupfen können. Und doch können die es eben schaffen, wenn sie vernünftig und organisiert agieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 16:56
Ich garantiere dir, dass sie sehr viel einfacher hinreichend zu beantworten sind als mit einem taktischen Fußballsimulator einschließlich 22 Miniaturen (+ Auswechselspieler) und Battlemap.

Und ich garantiere dir ferner auf der anderen Seite des Spektrums, dass auch der detaillierteste Simulator dir nicht die Antworten auf alle denkbaren Fragen geben kann wie z.B. "Wie sehr beeinflusst die Tatsache, dass Spieler X in Minute Y eingewechselt wurde, die Wahrscheinlichkeit, dass Verein Z ihn abwerben will? Und wann? Und für wie viel? Und was denkt er darüber?"

Aber ganz generell:
Es wird in jedem Fall einfacher sein, die angefragten Ergebnisse einer Situation direkt und abstrakt regeltechnisch zu erzeugen, als den gesamten Ablauf der Situation im Detail zu simulieren, um dann die gleichen angefragten Ergebnisse zu bekommen.

Er muß auch nicht "alle Antworten" geben können. Das ist ein Strohmann ein unerreichbares Ziel vorzugeben, wenn etwas ganz anderes gefordert ist: Nachvollziehbare und transparente Relationen für Spielerentscheidungen vor UND während eines Kampf.

Es muß nur im Standardfall besser sein als die möglichen Alternativen - und narrativ ist exakt nicht die Lösung, denn das hat gar keine eigene Basis für diese Spielweise.

Genau, warum z.B. mühsame Messungen bei einem Experiment, ggf. auch noch Messfehler dabei , wenn man doch viel einfacher so ein Forschungspapier "narrativ" mit genau dem gewünschten Ergebnis schreiben kann. Letztlich will doch jeder, daß seine neue Erkenntnis auch stimmt, oder ... ?

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 29.03.2026 | 17:37
Viel Text aber ich gehe es mal Absatzweise durch.

Ich versuche ja noch immer den Kern der Frage richtig zu erfassen. Hier wird über alles mögliche diskutiert, mit teils spannenden Beispielen, aber geht es dabei noch um die Eingangsfrage? Ich habe mir diese jetzt nochmal durch gelesen. Im Kern lese ich da die Aussage heraus, dass die Spieler letzten Endes wenig Einfluss auf den Kampfausgang mit ihren Entscheidungen haben. Inwiefern das genau mit umfangreichen oder weniger umfangreichen Regelwerken in Zusammenhang steht, ist mir nicht so wirklich klar.

Die Einflussmöglichkeit hängt gar nicht direkt mit dem Regelwerk zusammen, zumindest will ich das gar nicht unterstellen. Ich komme etwas aus der Richtung:
1. Wann betreiben die Spieler Rollenspiel. Bei allen Runden über die Jahre mit diversen Spielern wird im Kampf das Spielen der Rolle des Charakters stark zurück gefahren. Das Spielen der Rolle findet also ehr vor/nach dem Kampf statt als im Kampf.
2. Zeitmanagement. Wenn man Rollenspielen möchte und wie in Punkt 1 das mehrheitlich außerhalb vom Kampf stattfindet. Muss man dann Kämpfe mit zu komplexen Regeln in die länge Ziehen.

Man kann in einem einfachen "schnelleren" System genauso viel oder wenig Einfluss haben wie in einem umfangreichen "langsamen". Nur die Aufgewendete Zeit ist komplett anders. Und das es die verschiedensten Runden gibt, will ich gar nicht absprechen. Es wird bestimmt genug Runden geben die den Kampf voll RP mäßig durchziehen. Runden wo selbst ein komplexes System schnell von der Hand geht weil alle die Regeln gut können.
Ich beziehe mich bei der Überlegung auf den durchschnitts Rollenspieler.


Zitat
Also was genau ist denn mit der Illusion der Entscheidung gemeint? Denn der Punkt ist mir nicht so griffig und irritiert mich. Denn den kann ich ja auch übers gesamte Rollenspiel ziehen wenn ich möchte. Zielt das darauf ab, dass eben der SL es in der Hand hat, einen Kampf so zu gestalten, dass er verloren oder gewonnen wird? Oder unterstellst du, dass bei DnD letzten Endes egal ist was die Spieler im Kampf machen, die Würfel entscheiden eh per Zufall was Sache ist und dann braucht es auch keine weiteren oder tiefere Regeln? Kannst du deinen Punkt diesbezüglich vielleicht nochmal etwas ausführen? Irgendwie geht mir die Diskussion hier insgesamt eher in die Richtung, ob man Kämpfe tendenziell überhaupt benötigt oder eben nicht und übertrieben gesagt fürs Spielerebnis auch mit einen Würfelwurf abhandeln kann. Und den Sinn oder Unsinn größerer bzw. längerer Kämpfe was deren Zeitvolumen angeht. Aber eigentlich zielt deine Frage ja scheinbar eher darauf ab, dass es wenig Sinn macht, einen 2 Studen Kampf abzuwickeln, wenn dessen Ergebnis ohnehin recht klar ist bzw. die Spieler zwar dies und jenes machen können, aber es egal ist, da diese Handlungen aus einem mir nicht ganz verständlichen Grund keine nennenswerten Auswirkungen haben sollen.

Damit ist gemeint das die Spieler in der Tat weniger Einfluss auf das Kampfergebniss haben als sie selbst annehmen. Das war mit den grob aus der Luft gegriffenen Zahlen im Eingangspost gemeint.
Der DM hat den Kampf irgendwie gebaut CAW/CAS/aus der Story heraus. Es gibt den zu leichten und zu schweren Kampf wo egal wie gut/schlecht die Spieler taktieren und Planen sie verlieren/gewinnen.
Ein zu leichter Kampf kann trotzdem mehr Resourcen kosten wenn die Spieler angeben wollen und die dicken Zauber wirken. Die dann im nächsten Fehlen. Aber wenn wir das alles mit einbeziehen wird es zu komplex
Sagen wir beide Varianten machen 10% aus also bleibt der Spielraum wo die Entscheidungen der Spieler was ausmachen 80%. In den 80% spielt der Zufall des Würfelns mit rein. Sagen wir aus der Luft gegriffen 30%. Also noch mal 24% von den Anfangs 100% weg bleiben noch 56% Spielraum. Das Regelsystem knapst noch mal was ab....und irgendwann bleibt dann der Bereich übrig wo wirklich die Entscheidung der Spieler zum tragen kommt über Gewinnen verlieren.

Zitat
Wenn ich die drei Beispiele von dir betrachte, lese ich die so, dass unterstellt wird, dass es egal ist welche Klasse man auf Stufe XY spielt egal ist, da eben alle Klasse auf dieser Stufe gleich stark sind. Was ich wiederum für gutes Spieldesign betrachten würde. Wenn ich hier mein Haussystem betrachte und mir vorstelle, dass in einen Kampf ein Alchimist, ein Druide und ein Kleriker gelangen, dann braucht man da nicht groß an eine Kampagne zu denken. Gerade ersterer kann Kampf schlichtweg nicht, ist aber als Spielerklasse vorgesehen. Das finde ich aus Spielersicht eher schade. Es ist doch blöd, wenn ich grundsätzlich auf Standardklassen gehen muss um voll am Spiel partizipieren zu können. Es sei denn, es ist eine besondere Runde, in der eben überhaupt keine Kämpfe vorkommen. Aber dann bräuchte es ohnehin kaum Regeln.

Das ist natürlich eine Frage der Betrachtungsweise. Ich bin z.B. in DnD 5e ganz sicher das man sich echt anstrengen müsste einen Kampfuntauglichen Charakter zu spielen. Und wenn man auf Synergieeffekte zwischen Klassen schaut gibt es auf jeden fall bessere und schlechtere Kombinationen. Ich hab letztens nur Pf2e geleitet was IMO besser funktioniert als 5e. Aber speziell dort ist Mathematisch ziemlich verregelt wie Stark ein Charakter auf Stufe X zu sein hat, wie er ausgerüstet sein muss. Vielleicht ist der eine Charakter etwas besser im Schaden austeilen, dafür der andere Stabiler der dritte hat die Vielfalt von Zaubern die dafür was schaden angeht etwas schwächer sind.... Aber im großen und ganzen bewegen sich alle Klassen in einem festgelegten Bereich. Oder sollen es zumindest wenn die Designer gut gearbeitet haben

Zitat
Und bei Beispiel zweit geht es um die Würfel. Da ich kein DnD Spieler bin, kann ich das jetzt nur wenig aufnehmen. Allerdings würde ich hier auch wieder mein Haussystem betrachten wollen. Auch dieses hat recht umfangreiche Regeln für alles. Aber hier ist es gerade so, dass die Fähigkeiten der Charaktere da doch recht viel ausmachen und hier nicht unbedingt von einer Drittelquote auszugehen ist. Gerade hohe Fertigkeitswerte sind hier wichtig damit ein Angriff gelingt. Hier finde ich es schon elementar wie sehr die Charaktere den Charakter in Richtung Kampf geskillt oder eben nicht haben. Klar, kann man jetzt sagen, der Kämpfer ist ein Kämpfer und der kann halt gut draufschlagen und in die Richtung soll er auch geskillt werden. So ist das vom System vorgesehen. Die Unterscheidung in welcher Waffengattung ist nur für den Spieler interessant, aber nicht für das System. Aber gerade daraus kommt ja eigentlich für Viele - okay, ich gebe es zu, auch für mich - der Spass. Einfach auch erleben zu können, wie der Charakter einfach "besser" wird in seiner Kerndisziplin. Da finde ich dann etwas Fingerspitzengefühl vom SL notwendig, diese Progression auch darzustellen. Denn natürlich wachsen die Gegner mit um Herausforderungen zu schaffen. So dass das Gefühl des stärker werdenden Charakters natürlich ein stückweit beschnitten wird. Bei dem Thema geht es ja aber um die Frage Kämpfe weiterhin spannend und auch herausfordernd zu gestalten. Mann kann natürlich Zeitlebens mit Kämpfen gegen niedrigstufige Gegner verbringen. Aber das macht dann auf Dauer sicher den Wenigsten Spaß.

Wichtig zu beachten ist das ich hier auch stark von den zwei mit abstand größten Systeme mit den meisten Spielern ausgegangen bin. Natürlich kann man den Einfluss der Würfel je nach System massiv verändern. Ein D20 ist was ganz anderes als 2W12,......

Zitat
Und Beispiel 3 bringt meine Frage selbst auf den Punkt. Je nachdem wie der Kampf gestaltet ist, wird er zu leicht oder zu schwer. Und genau das liegt natürlich nicht in der Hand der Spieler, sondern der SL. Aber wenn man so möchte, liegt ja alles in der Hand der SL. Auch der Rollenspielbereich außerhalb der Kämpfe. Da können Handlungshintergründe so gestaltet werden, dass die Spieler nie drauf kommen. Da können die Charaktere von einem Fettnäpfchen ins nächste tappen, oder einfach nur die aller Schlausten und Besten sein, weil die Hinweise zu leicht verstreut sind. Wenn ich also das alles in einen Topf werfe, geht es jetzt mal provokativ gesagt nur um die Arbeit des Spielleiters. Der plötzlich der Gott ist. Und genau das sollte ja nie das Thema sein. Es geht doch in allen Bereichen eines Abenteuers die Balance zu finden. Der Gruppe Herausforderungen in den Weg legen, die sie meistern können, aber eben Herausforderungen bleiben. Seien es jetzt soziale Herausforderungen (wie bekommen wir die Information aus NSC XY?), geographische Herausforderungen (Wie kommen wir über den Fluss?) oder eben Kampfherausforderungen (wie besiegen wir den das Dorf bedrohende Orkstamm?). Ich tue mich bei alle dem schwer zu sagen, dass die Entscheidung der Spieler keinen Einfluss auf das Ergebnis haben. Und so auch auf den Kampf.

Das hab ich oben schon etwas ausgeführt. Ich versuche auch ganz stark nicht in Absolutismen zu schreiben/denken. Es geht um die Relation kann ich die gleiche Spieler Einflussnahme ermöglichen mit weniger.
Zitat
Ich gebe zu, dass ich vielleicht wirklich nicht ganz verstanden habe, was dich so stört bzw. wie das mit komplizierten oder komplexen(?) System genau in Zusammenhang steht. Der Punkt Stärke der Einflussnahme hat für mich nur bedingt etwas mit dem verregelten Kampfsystem zu tun. Ich lese hier gerne die Tage mit, obwohl die Diskussion wie oben beschrieben sich für mich stellenweise um andere Themen als der Eingangsfrage dreht, die stellenweise wieder einen eigenen Thread verdient hätten.

So sind Foren Threds nun mal sie wandern gerne mal abseits des Weges. Und ich will gar nicht die Lösung für ein Problem finden oder irgend jemand bekehren. Ich tausche mich aber gerne über Sachen aus die ich merkwürdig finde oder über die ich selbst gerade nach grübel.

Zitat
SNIP...Fußball...SNIP
Der einzelne Goblin ist Fliegenfutter. Aber in der für sie richtigen Umgebung eingesetzt, können sie doch den Gruppe gefährlich werden Genauso ist ein Drache für sich einfach zu mächtig und sollte eigentlich eine Gruppe Abenteuerer wegschnupfen können. Und doch können die es eben schaffen, wenn sie vernünftig und organisiert agieren.
Von Fußball hab ich keinen Plan.
Aber der letzte Teil hier ist schon wichtig da er schon ein paar mal hier erwähnt wurde. Ich selbst hab schon Drachen total verblödet gespielt weil mir die Sinnvollste Taktik nicht eingefallen ist und die Spieler so leichtes Spiel hatten. Ich hab schon Gegner so Taktisch gespielt das die Spieler auf jeden fall verloren hätten. Aber der Kampf hätte dann 5 Stunden gedauert und schnarch langweilig geworden wäre. Das geht aber IMO in fast jedem System und ist kein Alleinstellungsmerkmal für komplexe oder nicht komplexe Regeln. Da könnten wir nur wieder zu Frage kommen, wenn das Ergebnis gleich bleibt. Kommt man auch mit weniger Komplexität aus.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 17:58
A.
1. Wann betreiben die Spieler Rollenspiel. Bei allen Runden über die Jahre mit diversen Spielern wird im Kampf das Spielen der Rolle des Charakters stark zurück gefahren. Das Spielen der Rolle findet also ehr vor/nach dem Kampf statt als im Kampf.
2. Zeitmanagement. Wenn man Rollenspielen möchte und wie in Punkt 1 das mehrheitlich außerhalb vom Kampf stattfindet. Muss man dann Kämpfe mit zu komplexen Regeln in die länge Ziehen.

B.
Man kann in einem einfachen "schnelleren" System genauso viel oder wenig Einfluss haben wie in einem umfangreichen "langsamen". Nur die Aufgewendete Zeit ist komplett anders. Und das es die verschiedensten Runden gibt, will ich gar nicht absprechen. Es wird bestimmt genug Runden geben die den Kampf voll RP mäßig durchziehen. Runden wo selbst ein komplexes System schnell von der Hand geht weil alle die Regeln gut können.
Ich beziehe mich bei der Überlegung auf den durchschnitts Rollenspieler.

C.
Damit ist gemeint das die Spieler in der Tat weniger Einfluss auf das Kampfergebniss haben als sie selbst annehmen. ...
Das Regelsystem knapst noch mal was ab....und irgendwann bleibt dann der Bereich übrig wo wirklich die Entscheidung der Spieler zum tragen kommt über Gewinnen verlieren.

....
A. Auch in einem Kampf kann man in seiner Rolle bleiben. Klar kann das in der Aufregung dann vergessen werden, aber das liegt ja nicht am System, sondern am Spieler.

B. Ich denke nein. Ein Spiel kann eine Entscheidungsdetail komplizierter verregeln als ein anderes, es kann Scheinlösungen anbieten, wo schnell klar wird, dass eine Antwort quasi immer die richtige sein wird, aber mehr verregelte Details an sich sind mehr Einflussmöglichkeiten.

Bei gleicher anzusetzender angemessener Regelqualität (sonst müßten wir verschiedene Systemlösungen vergleichen) schlägt aber ein tiefer verregeltes System beim Einfluß ein einfcahseres System - für eben den entsprechenden Aufwand.
Da ist dann die Geschmacksfrage - will ich als Spieler auf diesem level überhaupt Entscheidungen treffen, insbesondere für die dann anfallende Arbeit, aber das ändert nicht daran, das einfachere Systeme dann Optionen wegnehmen, welche jemand anderes vielleicht noch gerne mitgenommen hätte.

C.
Diesen Teil kann ich leider überhaupt nicht aufschlüsseln.
Die Wahl des Kampfes (und ggf auch seiner Vermeidung oder seines Abbruchs) ist teil der Spielerentscheidungen. Und dabei hängt halt auch viel davon ab, wie viele Stellschrauben sie haben um die Situation für sich zu gewinnen, sprich die Boni zu finden oder Mali zu vermeiden und damit den Einfluß des Würfels zurück zu drängen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Namo am 29.03.2026 | 18:05
Okay, so langsam beginne ich zu wohl zu verstehen. Führt ein Kampf mit einem umfangreichen Kampfsystem mathematisch bzw. prozentual gerechnet zum gleichen Ergebnis wie ein regelleichtes, schnelles, einfaches oä zu benennendes System, dann siehst du darin grundsätzlich ab dann "Zeitverschwendung" mit dem umfangreicheren System zu arbeiten. Denn es ist eigentlich egal was getan oder verregelt ist - es wird zum gleichen Ergebnis führen. Zeitlich aber einen erheblichen Unterschied haben. Den Gedanken kann ich sehr gut nach vollziehen.

Daraus folgt natürlich ein Teil der Diskussion. Zum einen gibt es viele Spieler, die eben das komplexere und zeitintensive Kämpfen eben mögen - auch wenn es so gesehen nur eine Illusion der Entscheidung ist. Wie wen mich frage, ob ich Zauber A oder B nutze. Die sehen unterschiedlich aus, machen aber beide 10 Schadenspunkte.

Das nahezu alles Spieler im Kampf aus dem Rollenspiel fallen bzw. dieses massiv reduzieren zu Gunsten des Kampfplans und "Brettspielkampfs" sehe ich auch so bzw. erlebe ich so. Aber ist das jetzt besonders schädlich für das Spielerlebnis? Es scheint ja insofern allgemeiner Konsens zu sein. Mich stört das als SL recht wenig. Da kommt dann die "mechanische" Seite des Rollenspiels einfsch mehr zum tragen. Also Fertigkeiten.und Magieanwendung.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 29.03.2026 | 19:47
A. Auch in einem Kampf kann man in seiner Rolle bleiben. Klar kann das in der Aufregung dann vergessen werden, aber das liegt ja nicht am System, sondern am Spieler.

Ja hat definitiv nichts mit dem System zu tun. Wobei ich schon einen ziemlichen unterschied zwischen Level <5 mit weniger Optionen und Level 20 mit vielen Optionen bemerkt habe.

Zitat
B. Ich denke nein. Ein Spiel kann eine Entscheidungsdetail komplizierter verregeln als ein anderes, es kann Scheinlösungen anbieten, wo schnell klar wird, dass eine Antwort quasi immer die richtige sein wird, aber mehr verregelte Details an sich sind mehr Einflussmöglichkeiten.

Da komme ich nicht mit. Ich hab wie erwähnt letzten PF2e geleitet, da gibt es wirklich eine Regel für alles. Zwar auch die klare Systemansage man soll auch ruhig aus dem Bauch heraus etwas entscheiden. Aber es führt ehr dazu das man es nachschaut, sich an die Regeln hält und das ganze sogar ehr einschränkend wird.
Wenn etwas klar bis ins Detail beschrieben ist, gibt es keinen Spielraum mehr sofern man den Regeln treu bleiben möchte.
Und ich bin sogar ehr jemand der Meint das mehr Beschränkungen zu Kreativeren Lösungen führen also gut sind.

Zitat
Bei gleicher anzusetzender angemessener Regelqualität (sonst müßten wir verschiedene Systemlösungen vergleichen) schlägt aber ein tiefer verregeltes System beim Einfluß ein einfcahseres System - für eben den entsprechenden Aufwand.
Da ist dann die Geschmacksfrage - will ich als Spieler auf diesem level überhaupt Entscheidungen treffen, insbesondere für die dann anfallende Arbeit, aber das ändert nicht daran, das einfachere Systeme dann Optionen wegnehmen, welche jemand anderes vielleicht noch gerne mitgenommen hätte.

Vielleicht verstehe ich dich falsch. Aber weniger Regeln bedeutet ja nicht das man etwas weg nimmt. Sondern das man mehr Freiraum lässt in dem DM/Spieler verhandeln können. Ich finde es in Pf2e z.B. sogar sehr angenehm wenn ich auf eine Regel verweisen kann und nicht mit einem Spieler diskutieren wie X doch zu funktionieren hätte. Wie ich es sehr häufig in 5e erlebt habe wo man eben oft etwas festlegen muss. Aber genau das schafft auch wieder den Freiraum.

Zitat
C.
Diesen Teil kann ich leider überhaupt nicht aufschlüsseln.
Die Wahl des Kampfes (und ggf auch seiner Vermeidung oder seines Abbruchs) ist teil der Spielerentscheidungen. Und dabei hängt halt auch viel davon ab, wie viele Stellschrauben sie haben um die Situation für sich zu gewinnen, sprich die Boni zu finden oder Mali zu vermeiden und damit den Einfluß des Würfels zurück zu drängen.

Aber diese Entscheidungsmöglichkeiten haben IMO erst mal nichts mit der Seitenzahl der Kampfregeln zu tun.

Okay, so langsam beginne ich zu wohl zu verstehen. Führt ein Kampf mit einem umfangreichen Kampfsystem mathematisch bzw. prozentual gerechnet zum gleichen Ergebnis wie ein regelleichtes, schnelles, einfaches oä zu benennendes System, dann siehst du darin grundsätzlich ab dann "Zeitverschwendung" mit dem umfangreicheren System zu arbeiten. Denn es ist eigentlich egal was getan oder verregelt ist - es wird zum gleichen Ergebnis führen. Zeitlich aber einen erheblichen Unterschied haben. Den Gedanken kann ich sehr gut nach vollziehen.

Freut mich das ich es verständlicher machen konnte.

Zitat
Daraus folgt natürlich ein Teil der Diskussion. Zum einen gibt es viele Spieler, die eben das komplexere und zeitintensive Kämpfen eben mögen - auch wenn es so gesehen nur eine Illusion der Entscheidung ist. Wie wen mich frage, ob ich Zauber A oder B nutze. Die sehen unterschiedlich aus, machen aber beide 10 Schadenspunkte.

Vereinfachte es natürlich noch mehr. Das würde mir definitiv zu weit gehen und wäre IMO richtig schlechtes Spieldesign. Anders wenn Zauber 1. 10 Kälteschaden macht und den Gegner Bewegungsreichweite Koste. Der 2. Zauber dem Gegner 10 Feuerschaden macht und ablenkt weil seine Kleidung kokelt.

Zitat
Das nahezu alles Spieler im Kampf aus dem Rollenspiel fallen bzw. dieses massiv reduzieren zu Gunsten des Kampfplans und "Brettspielkampfs" sehe ich auch so bzw. erlebe ich so. Aber ist das jetzt besonders schädlich für das Spielerlebnis? Es scheint ja insofern allgemeiner Konsens zu sein. Mich stört das als SL recht wenig. Da kommt dann die "mechanische" Seite des Rollenspiels einfsch mehr zum tragen. Also Fertigkeiten.und Magieanwendung.
Wie schon geschrieben will ich damit keinesfalls irgend einen Spielstiel oder jemand Abwerten weil ihm X super gut gefällt. Alle die hier mit Diskutieren haben sich schon so mit dem Thema beschäftigt das sie sicher sagen können was sie wollen oder nicht. Die breite Masse würde sich die Frage "Was will ich" nicht stellen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 20:23
Da komme ich nicht mit. Ich hab wie erwähnt letzten PF2e geleitet, da gibt es wirklich eine Regel für alles. Zwar auch die klare Systemansage man soll auch ruhig aus dem Bauch heraus etwas entscheiden. Aber es führt ehr dazu das man es nachschaut, sich an die Regeln hält und das ganze sogar ehr einschränkend wird.
Wenn etwas klar bis ins Detail beschrieben ist, gibt es keinen Spielraum mehr sofern man den Regeln treu bleiben möchte.
Und ich bin sogar ehr jemand der Meint das mehr Beschränkungen zu Kreativeren Lösungen führen also gut sind.

Vielleicht verstehe ich dich falsch. Aber weniger Regeln bedeutet ja nicht das man etwas weg nimmt. Sondern das man mehr Freiraum lässt in dem DM/Spieler verhandeln können. Ich finde es in Pf2e z.B. sogar sehr angenehm wenn ich auf eine Regel verweisen kann und nicht mit einem Spieler diskutieren wie X doch zu funktionieren hätte. Wie ich es sehr häufig in 5e erlebt habe wo man eben oft etwas festlegen muss. Aber genau das schafft auch wieder den Freiraum.


Um qualifizierte Entscheidungen treffen zu können, muß man die Auswirkungen der Entscheidungen abschätzen können, zumindest unter den bestehenden Annahmen wie die Situation aussieht.
Und bei komplexen Situationen sind das ja viele verschiedene Elemente, ggf auch Sachen, die sich gar nicht auf die aktuelle Szene, sondern auch noch spätere auswirken. Klar kann man alles beim SL anfragen, der dann zu jedem seine Regelauslegung nennen müßte von denen dann am Ende eine gezogen wird.
Oder man benutzt eben ein System, welches diese Arbeit vorbereitet hat.
Ich sehe da keine Einschränkung irgendeines Spielraums durch die Regeln selber, wenn diese nicht selbst handwerkliche Probleme haben. Wenn immer noch irgendwo eine Lücke sein sollte, dann kann man die beim SL nachfragen, aber muß halt nicht dasselbe zigfach machen.

Verhandeln mit dem SL über Regelinterpretationen sehe ich als manchmal notwendigen Notnagel, nicht als positiven Beitrag zum Spiel.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 29.03.2026 | 20:26
Aber diese Entscheidungsmöglichkeiten haben IMO erst mal nichts mit der Seitenzahl der Kampfregeln zu tun.
Die Seitenzahl der Kampfregeln bestimmt auch nicht zwangsläufig, wie schnell das dann in der Praxis läuft.
Gerade wenn man etwas ungewöhnlichere Wege geht muss man oft erstmal ein wenig ausholen und Grundlagen legen, damit das am Ende auch verständlich beim Leser ankommt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 21:01
Nein. Weil du die Taktik einfach mal links liegen lässt. Taktik soll ja genau die Siegchancen erhöhen. D.h. eine gute Taktik kann nicht zu 50 % Niederlage führen, denn dann war sie nicht gut. Wenn es bei 50 % bleibt, egal welche Taktik die Gruppe fährt, ist es natürlich eine Illusion. Aber das ist nicht Sinn der Sache. Also was YY auch schon schreibt.

Abgesehen davon ist auch immer die Frage, was Sieg und Niederlage jeweils ausmacht. Für meine Spiele ist bereits eine Niederlage, wenn ein SC drauf geht. Siegbedingung ist also "alle SC und ggfs. alliierte NSC überleben". Dann kann auch die Kampagne nach einer Niederlage problemlos weitergehen.

Vielen Dank für die vielen Antworten.
Ich nehmen Tudors Antwort jetzt mal repräsentativ ins Zitat, aber versuche mich mit meiner Antwort auch auf die ähnlich lautenden Antworten von YY, nobody, Sashael, Issi einzugehen.

1. Sieg oder Niederlage
Mindestens für eine Seite ist beim RPG in aller Regel ein finales Ende im Kampf vorgesehen: Die NPC, mindestens aber die Monster sind meist nach dem Kampf tot.
Wird der Kampf von den Monstern oder NPC initiiert, dann meist mit dem Ziel, die SC zu töten.
Natürlich ist das nicht in jedem Fall so und beinahe jedes traditionelle RPG schlägt dem SL/DM im Falle eines eigentlichen TPK auch immer vor, doch tatsächlich ein anderes Ergebnis herbeizufabulieren.
Ich persönlich halte das ausdrücklich auf für sinnvoll.
Aber da schließt sich dann auch wieder der Kreis: Wenn die SC ohnehin nicht verlieren können - wieso dann der riesige Aufwand?

2. "Taktische" Kämpfe
Wir sprechen von herausfordernden Kämpfen, bei denen der Spannungsbogen (auch) durch Würfelergebnisse hochgehalten werden soll.
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

Und das ist für mich die Krux. Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.

Und daher auch meine Behauptung/Annahme, dass wir uns der Illusion einer Herausforderung oder taktisch anspruchsvollen Aufgabe hingeben. Das muss nicht schlecht sein, ganz und gar nicht, aber das ist ein ganz anderes Thema.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 21:07
(Hervorhebung im Zitats von mir)

Da liegt der Fehler, ersetze "nichts" durch "Spielspaß" und dann hast du die richtige Antwort für unsere Gruppe.

DAS kann ich voll und ganz nachvollziehen.
Ich liebe es genauso wie die allermeisten Spielenden, mit den coolen (Super-)Powers meiner SC um mich zu werfen und originelle Anwendungsmöglichkeiten für Talente, Gaben, Fertigkeiten, etc. meiner Spielfiguren zu suchen. Ich liebe es für einen Moment das Gefühl zu haben, dass ich (mein:e SC) gerade Held:in war. Ich finde es großartig, wenn ich über das Medium Spieler:innencharakter* ein Special Effects-Feuerwerk zünden kann, dass dann auch noch irgendwie bleibende Auswirkungen auf die Spielwelt entwickelt.

Das ist allerdings kein taktisch herausfordernder Kampf, den ich da eigentlich abwickle.

Also geht es uns vielleicht doch eher um die coole Show und die Ausschüttung von Dopamin, weil wir mal den Eindruck haben, etwas vollbracht zu haben (was gar nicht unbedingt der Fall ist, bzw. sein muss)?
Ich glaube für meinen Teil, das so bejahen zu können.

Mein Kick bzgl. spielerischer taktischer Puzzle hole ich mir ausdrücklich beim Spielen von TT oder BG - das ist imho aber (zumeist) ein ganz anderer Ansatz.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 21:09
Das Problem sehe ich da nicht in den Kampfregeln, sondern in genau diesen Randanahmen.
1) Sieg oder Niederlage sollte nicht eine Frage alleine der Auslöschung einer der beiden Seiten sein.
2) Nicht jeder Kampf muß für sich selbst maximal herausfordernd sein und die Gesamtherausforderung eines Abenteuers läuft typischerweise über längere Zeiträume. Alleine schon das seltsame Konzept "encounters per day" malt das ja für diese Spiele in riesigen Lettern.
3) Verluste oder gar TPK sind dann eine Option.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 21:24
"Taktisches Kämpfen" hat aus meiner Sicht mit der Kompliziertheit von Kampfregeln zuallererst mal "nur" eins zu tun: wieviel Regeltext und -detail brauchen die letzteren eigentlich, um all die taktischen Möglichkeiten, die Spieler- wie Nichtspielercharaktere in der angenommenen Welt schon haben sollten, überhaupt abzubilden?

Ob man dann einen relativ "simpel gestrickten", aber prinzipiell flexiblen Ansatz a la "Hier ist der Standardvorteil X und den kann's für alles Mögliche geben..." vorzieht oder lieber zu jedem als in ein, zwei Sekunden durchziehbar denkbaren Kampfmanöver mindestens drei Absätze individuellen Regeltext speziell für sich haben möchte, ist definitiv Geschmackssache, und da habe ich mich im Lauf der Zeit durchaus an verschiedenen Punkten der Skala wiedergefunden. Dieser Tage bin ich persönlich halt mehr am erstgenannten Ende derselben zu Hause.

Im ersten Absatz liegst du völlig falsch, behaupte ich.
Die Aussage stimmt so für Brettspiele, Tabletop Spiele, digitale Spiele - dort ist nur möglich, was vom System über Regeln abgebildet wird.
Der Reiz von TTRPG liegt aber doch genau darin, dass den Handlungen der SC nur eine einzige Grenze gesetzt wird: Die Fantasie der Mitwirkenden (im Rahmen der Akzeptanz der anderen Beteiligten)
Und das lässt sich mit einfachsten Regeln vollständig abbilden, so dass es alle erdenklichen Möglichkeiten abdeckt: Die Handlungen jeder Spielfigur werden von den Spielenden beschrieben. Bei unsicherem Ausgang werfen wir nach beliebiger Methode irgendwelche Würfel.
Das fasst beinahe alle Rollenspiele auch schon abschließend zusammen.

Ich würde sogar sagen, dass sich das Thema des Threads genau darum dreht: Warum kompliziert, wenn es auch viel einfacher geht.

Ein Argument FÜR komplexe Kampfregeln ist imho dass mit solchen Regeln ausdrücklich Handlungsbeispiele für die SC genannt werden. Es gibt also Richtlinien, wie die SC in die Spielwelt integriert werden, an denen sich die Spielenden gut orientieren können, ohne die Vorgaben/Rahmenbedingungen des Systems und der Spielwelt zu sprengen.
Das ist viel einfacher als sich Gedanken darüber machen zu müssen, was Magier Hotzenplotzus jetzt wohl kann und wo ihm Grenzen gesetzt sein könnten.
Je komplexer die Regeln, desto besser ist das ausdifferenziert.
Komplexe Regeln können also eine Hilfe für die Spielenden sein, die von diesen gerne angenommen wird.

Zum zweiten Absatz:
Ja, absolut.
Ich selbst finde mich da auch eher am mittleren bis unteren Ende der Skala von Komplexität wieder, aber ich gestehe jede*r Spielenden absolut zu, dass sie selbst am besten weiß, was ihr am meisten Spaß macht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 29.03.2026 | 21:40
Im ersten Absatz liegst du völlig falsch, behaupte ich.

Glaube ich naturgemäß nicht, aber vielleicht habe ich's auch einfach nur schlecht ausgedrückt. Ich vermute einfach zumindest stark, daß viele Rollenspieler Kampfregeln fast schon automatisch für "taktischer" halten, je umfangreicher und kleinteiliger sie daherkommen; daß das dann sachlich nicht ebenso automatisch auch korrekt ist, glaube ich mittlerweile selber zu wissen. :)

Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 21:53
Das Problem sehe ich da nicht in den Kampfregeln, sondern in genau diesen Randanahmen.
1) Sieg oder Niederlage sollte nicht eine Frage alleine der Auslöschung einer der beiden Seiten sein.
2) Nicht jeder Kampf muß für sich selbst maximal herausfordernd sein und die Gesamtherausforderung eines Abenteuers läuft typischerweise über längere Zeiträume. Alleine schon das seltsame Konzept "encounters per day" malt das ja für diese Spiele in riesigen Lettern.
3) Verluste oder gar TPK sind dann eine Option.

Die Randannahmen sind aber doch von Spielregeln und -welten bei den traditionellen System so aufgestellt, oder nicht?

Zu den einzelnen Punkten:
1) Eigentlich müsste es das zumindest zuungunsten der SC in eigentlich jedem Fall sein.
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Für die SC auf der anderen Seite sollte das auf jeden Fall immer eine moralische Entscheidung sein, wenn sie gewinnen - ist es in der Praxis aber seltenst der Fall. Die Monster/NSC werden zu Tode geschnitzt. Fertig. Fröhlich pfeifend auf zum nächsten Gemetzel.
Ich verstehe die Notwendigkeit, aber es stellt die Plausibilität der Spielwelt eigentlich auf den Kopf.

2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

3) Die Option besteht. Aber meistens wünscht sich das niemand am Tisch. Weder die Spielleitung noch die betroffene Spielende. Vor allem wünscht sich die Spielende das bei komplexen System fast nie. Der mühsam über 6-7 (pun intended) Level hochgespielte SC soll jetzt Geschichte sein? Wegen eines bescheuerten Würfelwurfes? Wo gerade der Zusatzband mit Spezialregeln für den Apfelbeißerstammzauberkriegshexerkämpfer gekauft wurde und sich Alle das durchgelesen haben?
In der Folge findet der TPK oder Verlust dann auch selten statt.
Absolut verständlich, würde ich meinen. Ich fände das auch nicht wirklich gut.


Glaube ich naturgemäß nicht, aber vielleicht habe ich's auch einfach nur schlecht ausgedrückt. Ich vermute einfach zumindest stark, daß viele Rollenspieler Kampfregeln fast schon automatisch für "taktischer" halten, je umfangreicher und kleinteiliger sie daherkommen; daß das dann sachlich nicht ebenso automatisch auch korrekt ist, glaube ich mittlerweile selber zu wissen. :)

Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.
Der erste Halbsatz gefällt mir  ;D
Volle Zustimmung.
Ich bewerte Kampfregeln von TTRPG ebenso wie du.

Gleichzeitig verstehe ich, warum traditionelle Systeme mit etablierter Fanbase nicht von heute auf morgen Alles im großen Stil über den Haufen werfen.
(Und nein, DnD3.X zu PF1 zu DnD5.X zu PF2 - nichts davon war ein großer Bruch zu dem vorher bestehenden System.)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Issi am 29.03.2026 | 22:11
Vielen Dank für die vielen Antworten.
Ich nehmen Tudors Antwort jetzt mal repräsentativ ins Zitat, aber versuche mich mit meiner Antwort auch auf die ähnlich lautenden Antworten von YY, nobody, Sashael, Issi einzugehen.

1. Sieg oder Niederlage
Mindestens für eine Seite ist beim RPG in aller Regel ein finales Ende im Kampf vorgesehen: Die NPC, mindestens aber die Monster sind meist nach dem Kampf tot.
Wird der Kampf von den Monstern oder NPC initiiert, dann meist mit dem Ziel, die SC zu töten.
Natürlich ist das nicht in jedem Fall so und beinahe jedes traditionelle RPG schlägt dem SL/DM im Falle eines eigentlichen TPK auch immer vor, doch tatsächlich ein anderes Ergebnis herbeizufabulieren.
Ich persönlich halte das ausdrücklich auf für sinnvoll.
Aber da schließt sich dann auch wieder der Kreis: Wenn die SC ohnehin nicht verlieren können - wieso dann der riesige Aufwand?

2. "Taktische" Kämpfe
Wir sprechen von herausfordernden Kämpfen, bei denen der Spannungsbogen (auch) durch Würfelergebnisse hochgehalten werden soll.
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

Und das ist für mich die Krux. Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.

Und daher auch meine Behauptung/Annahme, dass wir uns der Illusion einer Herausforderung oder taktisch anspruchsvollen Aufgabe hingeben. Das muss nicht schlecht sein, ganz und gar nicht, aber das ist ein ganz anderes Thema.

Zu 1.
Es gibt mMn. viel zwischen klarem Sieg, und klarer Niederlage.
Schwer Verletzt, Gefangen genommen, Verlust diverser Körperteile, Verlust geistiger Stabilität, Verfolgung bzw. Flucht, Begnadigung etc.

Also das "wie" gewonnen oder verloren wird, kann durchaus eine Bedeutung haben.

"Verlieren" ist nicht gleichbedeutend mit "Sterben".
SC können beides. Und Verlieren ohne Tod kann durchaus häufiger vorkommen.
Sogar Gewinnen mit Tod kann möglich sein.a la SC opfert sich selbst für die Gruppe, um noch zu gewinnen. (Hatten wir schon)

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 29.03.2026 | 22:11
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Öhm... also bei durch die Lande marodierenden Monstern okay, aber die Monster in den Dungeons sind doch typischerweise "natürliche Bewohner" oder als Wachposten dort angestellt/ausgesetzt.
Wenn die Spieler sich aus dem Dungeon verziehen haben die Monster ihre "Aufgabe" erfüllt.

Dasselbe gilt für den die Umgebung terrorisierenden Drachen, dessen Hort man überfällt. Klar kann es sein, dass der die Charaktere für diese Frechheit killt, aber prinzipiell ist auch der hier nur der Verteidiger - wenn sich die Spieler verkrümeln hat er sein Hauptziel erfüllt. Gerade wenn die Spieler ihm ebenbürtig sind wird er sie eher vertreiben und ihnen dann später auflauern als sich zum offenen Kampf zu stellen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 29.03.2026 | 22:27
Das Ergebnis steht fast immer fest. Die Herausforderung ist de facto nicht vorhanden.
Diese Annahme ist hier schon öfters gefallen. Und ich komme mit der Aussage nicht klar. Entweder bin ich unwissend, meine Vorhersagen miserabel oder euer Ergebnis ist nicht gleich unser Ergebnis.
Ich habe sehr selten das Gefühl, der Kampf endete wie ich dachte.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2026 | 22:28
Die Randannahmen sind aber doch von Spielregeln und -welten bei den traditionellen System so aufgestellt, oder nicht?

Zu den einzelnen Punkten:
1) Eigentlich müsste es das zumindest zuungunsten der SC in eigentlich jedem Fall sein.
Es gibt bei den meisten traditionellen Abenteuern keinen plausiblen Grund, weshalb Monster, Mörder, Raubritter, Schwarzmagier und sonstige exemplarische Bösewichte ausgerechnet die SC am Leben lassen sollten, während sie sonst marodierend durch die Ländereien oder Dungeons ziehen und dabei Leichenberge hinterlassen. Seltsamerweise ist es aber in der Spielpraxis die Regel, dass die SC doch irgendwie mit dem Leben (und oft einem Großteil der Ausrüstung) davonkommen.
Für die SC auf der anderen Seite sollte das auf jeden Fall immer eine moralische Entscheidung sein, wenn sie gewinnen - ist es in der Praxis aber seltenst der Fall. Die Monster/NSC werden zu Tode geschnitzt. Fertig. Fröhlich pfeifend auf zum nächsten Gemetzel.
Ich verstehe die Notwendigkeit, aber es stellt die Plausibilität der Spielwelt eigentlich auf den Kopf.

2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

3) Die Option besteht. Aber meistens wünscht sich das niemand am Tisch. Weder die Spielleitung noch die betroffene Spielende. Vor allem wünscht sich die Spielende das bei komplexen System fast nie. Der mühsam über 6-7 (pun intended) Level hochgespielte SC soll jetzt Geschichte sein? Wegen eines bescheuerten Würfelwurfes? Wo gerade der Zusatzband mit Spezialregeln für den Apfelbeißerstammzauberkriegshexerkämpfer gekauft wurde und sich Alle das durchgelesen haben?
In der Folge findet der TPK oder Verlust dann auch selten statt.
Absolut verständlich, würde ich meinen. Ich fände das auch nicht wirklich gut.
...

Nein, eigentlich nicht. Wenn, dann eher von faulen oder dramatisierenden Abenteuerschreibern und Spielleitern.
Und auf der anderen Seite Spieler-EGO, wo Rückzug keine Option ist und Rache selbstverständlich.

Raubritter und Banditen wollen Beute, nicht unbedingt dein Leben.
Natürliche Tiere und Monster werden Gefallene töten und fressen, aber üblicherweise reicht es ein paar Runden unangenehm zu sein oder bei Territorialfragen den klaren Rückzug angetreten zu haben.
Letzteres auch bei territorialen Personen.
Umgekehrt sollten die meisten Gegner, die verschont werden und keine Fanatiker sind froh sein davon gekommen zu sein und nicht unbedingt eine zweite Runde wollen.


Wie gesagt: Niederlage muß kein TPK sein. Und wenn es dann doch mal passiert ist es halt so, auch wenn das keiner wollte.



Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 22:47
Zu 1.
Es gibt mMn. viel zwischen klarem Sieg, und klarer Niederlage.
Schwer Verletzt, Gefangen genommen, Verlust diverser Körperteile, Verlust geistiger Stabilität, Verfolgung bzw. Flucht, Begnadigung etc.

Also das "wie" gewonnen oder verloren wird, kann durchaus eine Bedeutung haben.

"Verlieren" ist nicht gleichbedeutend mit "Sterben".
SC können beides. Und Verlieren ohne Tod kann durchaus häufiger vorkommen.
Sogar Gewinnen mit Tod kann möglich sein.a la SC opfert sich selbst für die Gruppe, um noch zu gewinnen. (Hatten wir schon)

Wie oft kommt das in der Praxis vor? Verlieren SC die Kämpfe regelmäßig?
Werden sie vertrieben? Verlieren sie Gliedmaßen (die im nächsten Dorf durch magisch-mechanische Implantate ersetzt werden)? Sonst gibt es aber keine weitere Konsequenz?
Das ist doch meine Aussage:
Falls die SC überhaupt jemals verlieren, werden fadenscheinige Ergebnisse herbeierklärt, warum es doch nicht so schlimm ist, bzw. im Grunde ohne Konsequenz bleibt, während gleichzeitig die Handvoll halbverhungerter Gobbos bis zum Tode kämpfen.
Das bedeutet nicht, dass es nicht gelegentlich in einzelnen Runden anders laufen kann. Es fällt mir aber schwer zu glauben, dass es in der Szene der traditionellen TTRPG die Regel wäre.

Das "Wie" spielt auf jeden Fall eine Rolle. Das ist aber der narrative Teil des Kampfes.
Was du meinst, ist denke ich mit einem "Was", das gewonnen oder verloren sein kann, besser beschrieben.

---
Dasselbe gilt für den die Umgebung terrorisierenden Drachen, dessen Hort man überfällt. Klar kann es sein, dass der die Charaktere für diese Frechheit killt, aber prinzipiell ist auch der hier nur der Verteidiger - wenn sich die Spieler verkrümeln hat er sein Hauptziel erfüllt. Gerade wenn die Spieler ihm ebenbürtig sind wird er sie eher vertreiben und ihnen dann später auflauern als sich zum offenen Kampf zu stellen.

Das ist doch nicht die Frage.
Die Frage hier dreht sich um den Kampf. D.h. der Drache ist schon dabei, sich mit den Helden zu bekämpfen.
Warum genau sollte er diese Helden, die vielleicht eine ernste Bedrohung für ihn darstellen, im Falle eines Sieges nicht töten, so wie er es mit den Dutzenden Bauern aus dem Nachbardorf und den 5 Rittern gemacht hat?
---

Diese Annahme ist hier schon öfters gefallen. Und ich komme mit der Aussage nicht klar. Entweder bin ich unwissend, meine Vorhersagen miserabel oder euer Ergebnis ist nicht gleich unser Ergebnis.
Ich habe sehr selten das Gefühl, der Kampf endete wie ich dachte.
Vielleicht reden wir aneinander vorbei. Das ist ja leider nicht ausgeschlossen.
Eventuell ist es auch eine Frage des Abstraktionsgrades.
Ich meine damit, dass das Ergebnis "Die SC gewinnen" vorab fest steht. Ob es dabei jetzt noch Abstufungen gibt, wie sie verlieren diesen oder jenen Gegenstand oder Ressource X oder ein halbes Dorf wird zu Kollateralschäden, sind für meine Argumentation nur Nuancen.
Im Spiel natürlich nicht unerheblich. Für die Frage der Kampfabwicklung aber schon.

---

@Maarzan: Siehe oben. Wie oft ist das in der Spielpraxis der Fall?
Ich war am Wochenende auf einer Con und es gab da für mich leider keine positiven Überraschungen: In den Systemen, in denen Gegner totgewürfelt werden können, wurden die Gegner totgewürfelt.

Persönlich halte ich das für eine der am häufigsten verpassten Chancen im Rollenspiel: Handlungen und Entscheidungen der SC haben Konsequenzen - im Guten wie im Schlechten. Die Option aus dem Ausgang eines Kampfes eine Entscheidung mit möglichem Drama zu machen, wird in traditionellen RPG (leider) in der Praxis fast nie genutzt.
Modernere Systeme bieten da sehr oft ja auch ausdrücklich konkrete Vorschläge an.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 29.03.2026 | 22:48
Ein herausfordernder und spannender Kampf ist es dann, wenn der Ausgang ungewiss ist, mit einer relevanten Wahrscheinlichkeit also zuungunsten der SC ausfallen kann. Hier werden mir die meisten wohl noch zustimmen.
Ob das nun 50/50 oder 60/40 sind, darf jede* für sich definieren.
Ich nehme als Ausgangspunkt für mich faire Verhältnisse an, also 50/50. Das hat sicher auch damit zu tun, dass ich viel Tabletop/Miniature Games und Brettspiele zocke und dort eigentlich immer ausgeglichene Gewinnchancen angestrebt werden - auch bei asymmetrischen Spielen.
Das tatsächliche Verhältnis spielt aber keine Rolle.

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

Ich denke, dass die Idee, die Herausforderung als eine einfache binäre Wahrscheinlichkeit abzubilden, grundlegend falsch ist. An einer geringen Erfolgswahrscheinlichkeit ist nichts herausfordernd. Das ist einfach nur Statistik, wie Lotto.

Ich glaube auch, dass es rein praktisch nicht geht, weil es zu viele Variablen gibt. Daher auch der Krampf mit den Challenge Ratings im D&D Bereich deren Aussagekraft in allen mir bekannten Varianten sehr gering ist. Stichwort "4x deadly" funktioniert halbwegs, aber nur wenn X und Y.

Die einzige Art so eine Zahl zu erhalten, wäre statistisch in der Retrospektive. So und so viele Gruppen haben den Encounter durch TPK verloren. Aber das würde eben nur für jeden Encounter einzeln eine Aussage erlauben. Mit einer ausreichenden Datenbasis könnte man möglicherweise Trends ableiten, was die Zahl nach oben oder unten drückt.

Also: der Ansatz über 50:50 usw. eine Betrachtung zu versuchen taugt imo nicht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 29.03.2026 | 23:00
Und letzten Endes schwingt bei der ganzen Thematik für mich einfach auch ein gewisses Preis/Leistungsurteil mit, das da schlicht lautet: je mehr Taktik ein System elegant in möglichst schlanke Regeln packen kann, um so besser (logo, würde ich meinen). Rückblickend hätte ich den Absatz wirklich besser schreiben können, lasse ihn aber jetzt zur Warnung an die Nachwelt erst mal stehen.

Das finde ich grundsätzlich eine sehr gute Formulierung.
Ich glaub zwar immer noch das taktische Optionen nichts mit den Regeln zu tun haben. Aber bleibe dabei das es vermutlich ist weil wir alle unter Taktik was anderes verstehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 29.03.2026 | 23:15
Also, über die Gleichsetzung von "Überleben" und "Gewinnen" will ich hier nicht viele Worte verlieren; zum Thema Tödlichkeit hatten wir selbst schon ganze Fäden, und daß diese Annahme im Besonderen ist schlicht und ergreifend falsch ist, belegt schon die ganz reale Militär- und Kriminalgeschichte. ;)

Es ist allerdings auch richtig, daß ich den Einsatz von Gewalt und speziell das bewußte Umbringen von Gegnern lediglich als potentielle Hilfsmittel zum Erreichen von Zielen betrachte und ausdrücklich nicht als Selbstzweck. Das ist zum Teil aus Gedanken zur Aufgeben-Regel bei Fate abgeleitet, die ja dort eigens dazu da ist, einen Charakter durch für den zuständigen Spieler freiwilliges Einstecken einer Niederlage vor potentiell noch Schlimmerem zu bewahren, und also öfters mal eine spielweltseitige Rechtfertigung braucht, damit sich auch etwas Passendes findet; ich denke aber, daß es mir auch allgemein dabei hilft, nicht gleich aus jeder Kampfszene im Spiel einen Gruppenmord mit Vorsatz zu machen. Das wäre ja schließlich auch seinerseits langweilig -- irgendwo will man als SL ja zum Beispiel vielleicht auch mal ein paar wiederkehrende Rivalen oder Erzfeinde für die Charaktere der Spieler herkriegen, und das geht logischerweise nur mit einigermaßen brauchbarer Aussicht darauf, daß beide Seiten wenigstens ein paar Begegnungen miteinander jeweils lebendig überstehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 29.03.2026 | 23:41
Ich meine damit, dass das Ergebnis "Die SC gewinnen" vorab fest steht.
Das will ich auch hoffen, sonst wäre die Kampagne zu Ende. Deshalb ist es für mich kein Ergebnis, was mich besonders interessiert. Klar, TPK ist im Rahmen des Möglichen, aber kein wünschenswerter Ergebnis und bei mir als SL glücklicherweise nur einmal passiert.

Ob es dabei jetzt noch Abstufungen gibt, wie sie verlieren diesen oder jenen Gegenstand oder Ressource X oder ein halbes Dorf wird zu Kollateralschäden, sind für meine Argumentation nur Nuancen.
Im Spiel natürlich nicht unerheblich. .
Und das sind die Ergebnisse, die interessieren. Genau aus dem Grunde investieren wir gerne die Zeit, um festzustellen, welches Ergebnis rauskommt. Das sind keine Nuancen, das ist die erspielte Geschichte (plump gesagt, im Sinne das "Game" im Role-playing-game).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 29.03.2026 | 23:57
Ich denke, dass die Idee, die Herausforderung als eine einfache binäre Wahrscheinlichkeit abzubilden, grundlegend falsch ist. An einer geringen Erfolgswahrscheinlichkeit ist nichts herausfordernd. Das ist einfach nur Statistik, wie Lotto.

Ich glaube auch, dass es rein praktisch nicht geht, weil es zu viele Variablen gibt. Daher auch der Krampf mit den Challenge Ratings im D&D Bereich deren Aussagekraft in allen mir bekannten Varianten sehr gering ist. Stichwort "4x deadly" funktioniert halbwegs, aber nur wenn X und Y.

Die einzige Art so eine Zahl zu erhalten, wäre statistisch in der Retrospektive. So und so viele Gruppen haben den Encounter durch TPK verloren. Aber das würde eben nur für jeden Encounter einzeln eine Aussage erlauben. Mit einer ausreichenden Datenbasis könnte man möglicherweise Trends ableiten, was die Zahl nach oben oder unten drückt.

Also: der Ansatz über 50:50 usw. eine Betrachtung zu versuchen taugt imo nicht.

Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?

Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.

Statt 50% könnte ich das auch qualitativ beschreiben als "Wenn die Spielis sich Mühe geben und die Würfel normal fallen, sollten die SC diesen Kampf knapp gewinnen können". Das ist allerdings nur wesentlich länger, ändert an der Aussage aber inhaltlich nicht viel.

---

Bzgl. des potenziell tödlichen Ausgangs von Kämpfen. Hier besteht kein Diskussionsbedarf. Ich bin voll bei euch, dass Kämpfe (zugunsten des Plots) sogar nur in den seltensten Fällen tödlich enden sollten (und das für beide Seiten).
Diese Diskussion ist geschenkt.

Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
Am Ende des Tages war der Kampf verloren und es ist eigentlich nicht wirklich etwas passiert.
Auch der Verlust eines mächtigen magischen Gegenstandes ist keine echte Konsequenz, wenn in der Folge die Kämpfe absolut weniger und damit relativ gleich schwierig werden (was passieren muss, weil die SC sonst keine Chance mehr haben).

Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.

---
Ganz allgemein: Das ist nicht wertend. Ich spiele gelegentlich auch gerne komplexe Systeme, in denen ich sinnlos über Stunden hinweg vor mich hin würfle und verwalte. Das macht Spaß.
Aber Spannung und Herausforderung sehe ich darin beim geskripteten Rollenspiel halt einfach nicht.
Warum also sonst komplizierte Kämpfe?

---
Das will ich auch hoffen, sonst wäre die Kampagne zu Ende. Deshalb ist es für mich kein Ergebnis, was mich besonders interessiert. Klar, TPK ist im Rahmen des Möglichen, aber kein wünschenswerter Ergebnis und bei mir als SL glücklicherweise nur einmal passiert.

Meine Rede. S.o.

Zitat
Und das sind die Ergebnisse, die interessieren. Genau aus dem Grunde investieren wir gerne die Zeit, um festzustellen, welches Ergebnis rauskommt. Das sind keine Nuancen, das ist die erspielte Geschichte (plump gesagt, im Sinne das "Game" im Role-playing-game).
Aber genau das hat mit einem komplexen Kampfsystem überhaupt nichts zu tun.
Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 30.03.2026 | 00:19
Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Selbstverständlich wird die Geschichte nicht von den Regel diktiert. Aber welcher Gegenstand zerstört wird, wer stirbt, wer überlebt, welche Auswirkungen die Aktionen der Charaktere haben - das heißt genau das, was die Geschichte zu erspielten Geschichte macht, ist die Anwendung der Regeln durch die Spieler. Das heißt, egal ob die Regeln einfach, komplex oder kompliziert sind, haben sie einen Einfluss durch die Spieler auf die Geschichte. (Falls wir die Handwedelei aus der Betrachtung rausnehmen. ) Ich  kenne kein Spiel, in dem die Regeln die Geschichte diktieren würden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 30.03.2026 | 00:20
Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. [...]

Moooment. Konsequenzarme "Spielpraxis" hat nun mit den Kampfregeln wirklich überhaupt nichts mehr zu tun, sondern das ist eine praktisch reine Frage von Spiel- und Leitstil (hier getrennt, weil, wenn es denn primär Aufgabe der SL sein soll, für Niederlagen auch angemessene Konsequenzen festzulegen, die Spieler natürlich umgekehrt in der Verantwortung stehen, sie ihrerseits ernstzunehmen).

Zum Beispiel könnte der Sinn des Kampfes gegen einen vor kurzem aufgetauchten Drachen darin bestehen, ihn als Bedrohung auszuschalten, bevor er die örtliche Baronie verwüstet. Wenn die Spieler ihre Charaktere nun herumtrödeln lassen und ihn zwar einerseits tatsächlich irgendwann mal ohne allzuviel Schaden an ihren eigenen Personen erschlagen können, das aber erst erreichen, nachdem er schon alles in Schutt und Asche gelegt und sämtliche in der Gegend ansässige NSC-Freunde der Gruppe gefressen hat -- ist das dann ein Sieg, weil die SC ja alle überlebt haben, oder nicht vielleicht doch eher eine Niederlage, weil, naja, schaut euch doch einfach mal um?!? :think:
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 30.03.2026 | 07:08

Aber genau das hat mit einem komplexen Kampfsystem überhaupt nichts zu tun.
Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?

Mit einem komplexen Kampfsystem mag es vielleicht nichts zu tun haben, aber es sollte halt wie gesagt die Möglichkeit abbilden, innerhalb des Kampfes auch einzelne Aktionen darzustellen. Nur so kommt es vielleicht zu bestimmten Einzelsituationen, die bei einem einzelnen Würfelwurf oder einer extrem abstrakten Kampfresolution sonst nie entstanden wären. Diese Situationen als Spieler einfach nur zu erzählen, ist zudem einfach nicht das Gleiche. Wenn die Resultate hingegen aus einem Zusammenspiel von Spielerentscheidungen, Würfelwürfen und der daraus abgeleiteten "Conclusio" durch die SL entstehen, fühlt sich das Ganze deutlich eher "erlebt" an.

Wie komplex die Kampfregeln im Einzelnen sein sollen, hängt sicherlich rein vom persönlichen Geschmack ab. Für mich fühlt es sich zum Beispiel gut an, wenn verschiedene Arten der Kampfführung auch mechanisch leichte Abwandlungen mit sich bringen. Aber wie andere schon schrieben: Es gibt einen Sweet Spot, der bei jedem anders liegt. Ist dieser überschritten, wird ein Kampfsystem statt vielseitig einfach nur noch sperrig und verliert damit sämtliche Dynamik.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2026 | 08:25
Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?

Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.

Statt 50% könnte ich das auch qualitativ beschreiben als "Wenn die Spielis sich Mühe geben und die Würfel normal fallen, sollten die SC diesen Kampf knapp gewinnen können". Das ist allerdings nur wesentlich länger, ändert an der Aussage aber inhaltlich nicht viel.

Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
...

Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.

Mit einer Nacht darüber schlafen halte ich es noch immer für falsch. ABer schauen wir auf die Argumentation:

1.

Zitat
in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

Diese Betrachtung nimmt ausschießlich das Zufallselement / die Würfel und vergleicht deren Wahrscheinlichkeiten. Das Postulat ist, dass sich diese Einzelwahrscheinlichkeiten zu einer Gesamtwahrscheinlichkeit summieren lassen. Das Grundlegende Problem daran ist aber, dass die Einzelwahrscheinlichkeiten gar denselben Fall betrachten. "Trifft Angreifer A Verteidiger X?" ist nicht dasselbe wie "Gewinnt A gegen X?". Kompliziert wird diese Summierung durch Schadenswürfe, für die man erstmal eine sinnvolle binäre Fragestellung finden muss, um sie in die Betrachtung einbeziehen zu können. Dazu kommen dann komplexere "Angriffe" wie der D&D Schlafzauber, Sprühende Farben usw.; und mit Battlefield-Control (Magie, Positionierung und Spezielle Fähigkeiten wie Gelegenheitsangriffe etc.) wird es dann nochmal schwieriger, weil der Einfluss von Effekten, die Bewegungen einschränken erstmal in eine solche Fragestellung übersetzt werden müssten. Daraus resultieren dann Frageketten der Art "Wenn A überhaupt zu X gelangt, dann trifft und mindestens N Schaden macht..." --> das ist extrem komplex und ich bin mir gar nicht sicher, dass das mathematisch lösbar ist. Ich kenne ähnliche Überlegungen mit mehrfachen Variablen aus der Physik und dort ist es NICHT einfach.

Aber lassen wir die Idee mal stehen. Dann hat man am Ende vielleicht sowas wie den Challenge-Rating Ansatz, wo man grob eine "Kampfkraft" pro Seite ansetzt und dann vergleicht. Das ist so der Ansatz, den ich hier verstehe, und das sagst du selbst so: "Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. "

Problem: das sagt noch nichts über die Taktik. Es ist aber von mir aus der Ausgangspunkt der Überlegung.

---

2.

Das oben ist ein reiner Vergleich der Zufallselemente bezogen auf die Langelbigkeit der Seiten aka HP. Soweit so gut.

Dann kommt das Postulat aus dem Post davor, worauf sich meine Antwort bezog:

Die taktische Herausforderung im Rollenspiel soll nun darin bestehen, dass die Spielenden bei der Steuerung ihrer SC keine Fehler machen und möglichst optimale Entscheidungen treffen. Die Spielleitung gleichzeitig soll den Spieler:innen auch nichts schenken, weil wo ist denn hier sonst die Herausforderung.
Wir nehmen also an, dass beide Seiten sich bemühen, bei einem halbwegs gleichwertigen Ausgangsszenario möglichst optimiert Entscheidungen für die jeweiligen Spielfiguren zu treffen.
Somit landen wir wieder bei 50/50 (oder 60/40; 70/30 - was immer die jeweilige Grundannahme für "herausfordernd" und "taktisch" sein soll; das definiert die jeweilige Gruppe oder SL).

Zusammengefasst: beide Seiten treffen gleichwertige taktische Entscheidungen, also hat die Taktik der Seiten keinen Einfluss auf das Ergebnis.

Das halte ich für eine sehr problematische Annahme. Aus zwei Gründen:
a) die beiden Parteien sind unterschiedlich besetzt, meist so etwas wie 1:4.
b) es ist überhaupt nicht gesagt, dass beide Seiten mit vergleichbaren Ressourcen in den Kampf gehen. In aller Regel ist es bei D&D so:

Ressourcen SC >>> Ressourcen "Monster"

Ausnahmen mögen sein:
Angriffssstärke (Bonus + Schaden): Monster > SC
noch etwas? (edit: manche Resourcen schwanken zwischen Kämpfen hin und her: z.B. Action-Economy kann vorteilhaft auf Seiten SC oder Monster sein, je nach Anzahl und Art der Monster)

Bei den Ressourcen sind unbedingt Heilfähigkeiten zu beachten = mehr HP (Zauber, Tränke) --> allein hier ist es schwierigt, diese in die Betrachtung oben zu überführen, weil wir nicht wissen, ob ein Zauber für mehr HP auch eingesetzt wird.

Diese Ressourcen schwanken aber stark im Laufe des Spiels, sodass ich für einen konkreten Encounter nicht sagen kann, wie der Stand ist.

---

Fazit:

I) Die Annahme, dass sich das Zufallselement zu einer Gesamtaussage "Gewinnt A gegen X?" zusammenfassen lässt, halte ich für sehr fragwürdig.

II) Die Annahme, dass sich die taktischen Ressourcen beider Seite in etwa ausgleichen und daher keinen Effekt haben, halte ich für völlig falsch.

Insofern komme ich zu dem Schluss, dass das taktische Spiel sich auf Punkt II stützt: es ist ein Wettstreit der spielerischen Fähigkeiten und dafür müssen wir über mehrere Kämpfe mitteln. Es ist also nicht EIN Kampf, bei dem die Taktik zum tragen kommt, sondern die Summe der Kämpfe in Form von Ressourcenverbrauch und der Cleverness, dem Gegner seinen Zugang zu den Ressourcen taktisch zu versperren (Stichwort Battlefield Control).

Die Betrachtung reiner Zahlen ist insofern  irreführend.

Edit 2: und da ich ab jetzt arbeite, und hier erwartungsgemäß zig Posts eingehen werden, bevor ich antworte, kann ich erst entsprechend spät anworten und muss schauen, inwieweit das dann noch Sinn macht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 08:53
A) Ich halte die Annahme für grundlegend richtig. Vor allem bei stark regellastigen Systemen, in denen die allermeisten Aktionen der SC durch Regeln abgedeckt sind und in den HP runtergewürfelt werden.
Dann lassen sich für die Einzelaktionen recht einfach Einzelwahrscheinlichkeiten ableiten und daraus sehr leicht eine Gesamtwahrscheinlichkeit.

B) Wie sonst sollte sich eine Bewertung "schwieriger Kampf" vs. "einfacher Kampf" sonst darstellen lassen?

Ich sage nun nicht, dass in der Praxis mit tatsächlichen Zahlenwerten kalkuliert oder geplant wird.
Aber in der Vorbereitung eines Encounters in solch eines Systems finden diese Abwägungen durch die SL ja statt. Der qualitative Gedanke "es soll schon knapp werden können" könnte dann vielleicht in eine ungefähre 2/3 Gewinnchance für die SC übersetzt werden.
Für die Analyse habe zur Veranschaulichung dann einfach konkrete Zahlenwerte genutzt, weil diese leichter verständlich sind und sich näher an formaler Logik bewegen.

...

C) Es geht aber doch um die Faktoren "Spannung" und "Herausforderung". Beides spielt nur eine Rolle, wenn ernsthafte Konsequenzen drohen.
Das ist in der Spielpraxis meist nicht der Fall. Einen toten SC zum nächsten Tempel schleppen zu müssen, wo er dann wiedererweckt wird, ist keine ernsthafte Konsequenz. Auch wenn dazu noch 1 weitere Stunde Spielzeit an Komplikation aufgebaut wird.
Am Ende des Tages war der Kampf verloren und es ist eigentlich nicht wirklich etwas passiert.
Auch der Verlust eines mächtigen magischen Gegenstandes ist keine echte Konsequenz, wenn in der Folge die Kämpfe absolut weniger und damit relativ gleich schwierig werden (was passieren muss, weil die SC sonst keine Chance mehr haben).

D) Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.

...
---
D) Mir fällt spontan kein System ein, das ich je gespielt habe, in dem es für einen Kampf konkrete Regeln dafür gibt, ob und falls ja welcher Gegenstand der SC verloren oder zerstört ist, welche NSC im Anschluss sterben usw.
Wie du geschrieben hast: Es ist die Geschichte. Die wird eben nicht von den komplexen Kampfregeln diktiert, sondern von den Personen am Spieltisch gemeinsam formuliert. Hier tragen die komplexen Regeln überhaupt nichts bei.
Also ist auch das keine sinnvolle Antwort auf die Frage: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?

A) Das würde nur auf einem zustandslosen flachen Feld und reinem HP-Kloppen gelten. Genau das, was unter anderem ein komplexeres System zu verhindern gedenkt, es außer "ich schlage zu" noch weitere Optionen gibt.

Die Herausforderung ist gerade sich passend vorzubereiten, möglichst viele boni abzugreifen und dem Gegner zu verwehren. Dazu kommt daß einzelne Rundenergebnisse die Lage schon kräftig verändern können ohne den Kampf sicher vorzuentscheiden. Dann gilt es darauf zu reagieren und ggf die Kampfziele zu revidieren.
Und komplexere System kennen eben auch andere Schäden als HP, die dann auch schon mal länger zum heilen brauchen. Es heilt sich übrigens auch nicht in allen Systemen gleich schnell, insbesondere bei relevanten Verletzungen.

B) Genau diese Bewertung wird bei komplexen Systemen deutlich schwieriger.

C) Mit bleibenden Schäden/Ressourcenverlusten hat es die ja. Und dazu kommen dann halt noch die settingspezifischen Verluste, und auch Zeit zum Heilen/erwecken kann so eine sein, von den Preisen mal ganz abgesehen, die dann nicht in Ausbildung oder bessere Ausrüstung oder Ersatz solcher gehen. Und die können dann auch bei gewonnenem Vorkampf den Gesamterfolg behindern.
Und die weiteren Kämpfe würden in den entsprechenden Spielstilen eben nicht leichter werden, weil man vorher verkackt hat.

D) Die Spannung stammt daher, daß es in komplexeren Spielen eben nicht einfach nur steriles, berechenbares HP-runter ist, im laufenden Kampf Umstände noch kippen können sondern es eine Vielzahl von Einflüssen gibt, welche dann gut vorbereitet, die Situation korrekt gelesen und folgend unter vielen möglichen Optionen genutzt die Erfolgschance maßgeblich beeinflußt und so eine Herausforderung darstellt dies tatsächlich so umzusetzen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Issi am 30.03.2026 | 10:36
Wie oft kommt das in der Praxis vor? Verlieren SC die Kämpfe regelmäßig?
Werden sie vertrieben? Verlieren sie Gliedmaßen (die im nächsten Dorf durch magisch-mechanische Implantate ersetzt werden)? Sonst gibt es aber keine weitere Konsequenz?
Das ist doch meine Aussage:
Falls die SC überhaupt jemals verlieren, werden fadenscheinige Ergebnisse herbeierklärt, warum es doch nicht so schlimm ist, bzw. im Grunde ohne Konsequenz bleibt, während gleichzeitig die Handvoll halbverhungerter Gobbos bis zum Tode kämpfen.
Das bedeutet nicht, dass es nicht gelegentlich in einzelnen Runden anders laufen kann. Es fällt mir aber schwer zu glauben, dass es in der Szene der traditionellen TTRPG die Regel wäre.

Das "Wie" spielt auf jeden Fall eine Rolle. Das ist aber der narrative Teil des Kampfes.
Was du meinst, ist denke ich mit einem "Was", das gewonnen oder verloren sein kann, besser beschrieben.
Die Gegner gewinnen doch auch indem sie bspw entkommen. (Um zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zuschlagen zu können)
Das kommt nicht oft vor?
Vielleicht in Runden, in denen alle NSC ohne Grund immer bis zum Tod kämpfen, auch wenn sie realistischer Weise sich ergeben oder fliehen müssten.
Hat mit dem System rein gar nichts zu tun.
Sondern mit der SL.

Es sei denn, ich spiele Systeme, die sich, wie von Dir beschrieben, auf das "Was" konzentrieren würden.


Normalerweise gibt es nämlich die Möglichkeit für Würfel- Checks ob die Gegner fliehen bzw.aufgeben, weil sie während! des Kampfes ihre Unterlegenheit erkennen.
Wenn es die Situation gebietet.

Edit.
Zu den SC.
Die SL ist nicht der"Gegner" der Spieler.
Wenn die Gruppe gewinnt, gewinnt auch die Spielleitung.
Insofern ist es auch kein Problem, wenn die SC möglichst lange spielbar bleiben, sondern wünschenswert.

Es muss also keine "Gleichbehandlung "mit den Gegnern her.
Die ist konstruiert, und alles andere als ein ratsamer Tipp.

Im Gegenteil: Wenn die Spieler wissen, dass es auch im Interesse der SL ist, dass ihre SC noch Überlebenschancen haben, wenn sie sich ergeben, weglaufen oder schlimme Verletzungen davon tragen, wird es auch viel eher zu Niederlagen bei den SC kommen, als in Runden, in denen die SL eine "Gleichbehandlung " mit Monstern und Feinden anstrebt, und deshalb eher als Gegner der Gruppe wahrgenommen wird

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 30.03.2026 | 11:04
Wo also liefert in so einem Kontext ein stark verklausuliertes und komplexes Kampfsystem einen Zugewinn an Spannung und Herausforderung?
Das ist für mich die Frage. Bzw. meine Antwort lautet: Tut es gar nicht.
Damit kann man aber die Frage stellen "Warum überhaupt Kämpfe?", denn es ist völlig egal, ob die frei narrativ oder detailreich verregelt sind, das Ergebnis kann in den absolut allermeisten Fällen nicht sein, dass die SC tatsächlich verlieren.

Und dann kommt bei mir der Wunsch auf, wenn ich das Ergebnis (laut einer Meinung hier) kaum bis nicht beeinflussen kann, dann muss wenigstens der Weg bis dahin Spaß machen und das ist mit detaillierten Regeln.
Und andere möchten halt einen schnelleren und einfacheren Weg.

Die Antwort auf die OP Frage lautet also wie so oft: Weil es manchen Leuten einfach Spaß macht.

Das muss halt im Tanelorn traditionellerweise auf einem Dutzend Seiten ausdiskutiert werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 30.03.2026 | 18:45
2) Selbst wenn nur jeder 4. Kampf tatsächlich herausfordernd ist und der Rest nur Ressourcen der SC grinden soll. Und selbst wenn wir sagen, dass "herausfordernd" mit einer langweiligen 25% Versagensquote der SC definiert wird - also einem sehr wahrscheinlichen Sieg - dann scheitern die SC (statistisch) jedes 16. Mal vollständig.
Das entspricht so gar nicht meiner Spielerfahrung der letzten Jahrzehnte.
Auch das ist wieder nachvollziehbar, zeigt aber auch die Absurdität der Grundannahmen ("Spannung", "Herausforderung").

Für Spannung reicht es schon, wenn die Chance pro Kampf minimal ist (sagen wir 1%), denn das potentielle Schadensereignis (der Charaktertod) ist gravierend. Das ganze nennt man übrigens "Erwartungs-mal-Wert-Theorie".
Mathematisch ausgedrückt: Motivation = Eintrittswahrscheinlichkeit x Relevanz. Übertragen auf unseren Fall heißt das folgendes: Du bist hoch motiviert nicht zu sterben, wenn dein Charakter dir am Herzen liegt. Damit ist die Relvanz sehr hoch und auch bei einer niedriges Eintrittswahrscheinlichkeit kann noch eine starke Motivation resultieren, nicht zu sterben. Das wiederum gibt dem Kampf einen hohen Spannungsfaktor, ohne auch nur annähernd deine 25% WS zu erfordern.

In den meisten meiner Runden ist auch genau das Praxis, pro Jahr stirbt etwa ein Charakter. Der Unterschied zwischen 1% Risiko und 0% Risiko wirkt klein, ist psychologisch betrachtet aber immens.

Wenn der eigene Charakter einem egal ist, funktioniert das 1% Risiko natürlich nicht mehr. Aber gerade im Kampagnenspiel baut sich leicht eine Bindung zum Charakter auf, denn man spielt ihn ja immer wieder. Auch insofern ist Kampagnenspiel fundamental anders als one- oder fewshots.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 19:15
Für Spannung reicht es schon, wenn die Chance pro Kampf minimal ist (sagen wir 1%), denn das potentielle Schadensereignis (der Charaktertod) ist gravierend. Das ganze nennt man übrigens "Erwartungs-mal-Wert-Theorie".
Mathematisch ausgedrückt: Motivation = Eintrittswahrscheinlichkeit x Relevanz. Übertragen auf unseren Fall heißt das folgendes: Du bist hoch motiviert nicht zu sterben, wenn dein Charakter dir am Herzen liegt. Damit ist die Relvanz sehr hoch und auch bei einer niedriges Eintrittswahrscheinlichkeit kann noch eine starke Motivation resultieren, nicht zu sterben. Das wiederum gibt dem Kampf einen hohen Spannungsfaktor, ohne auch nur annähernd deine 25% WS zu erfordern.

In den meisten meiner Runden ist auch genau das Praxis, pro Jahr stirbt etwa ein Charakter. Der Unterschied zwischen 1% Risiko und 0% Risiko wirkt klein, ist psychologisch betrachtet aber immens.

Wenn der eigene Charakter einem egal ist, funktioniert das 1% Risiko natürlich nicht mehr. Aber gerade im Kampagnenspiel baut sich leicht eine Bindung zum Charakter auf, denn man spielt ihn ja immer wieder. Auch insofern ist Kampagnenspiel fundamental anders als one- oder fewshots.
Ja. Natürlich spielt die individuelle Risikowahrnehmung eine wichtige Rolle. Ob jetzt Erwartungs-mal-Wert-Theorie dem als Erklärungsmuster zugrunde gelegt werden sollte, würde ich eher als unterkomplex ansehen - behavioural economics sind doch ziemlich stark komplexitätsreduziert.

Ausgehend von den Argumenten, die hier pro komplexe Kämpfe genannt wurden, beziehe ich mich auf die Aussagen, dass damit Spannung & Herausforderung erreicht werden könnten.

Spannung (also emotionale Aktivierung aufgrund einer Risikowahrnehmung) lässt sich bei einem entsprechend dramatischen Risikoereignis (Charaktertod) auch mit geringen Wahrscheinlichkeiten erzeugen.
Aber sind das dann auch (sogenannte) taktisch herausfordernde Kämpfe?
Wenn die Siegwahrscheinlichkeit bei 99% liegt, dann ist würden das wohl eher die wenigsten so beurteilen.
Ein Brettspiel, bei dem mit 99% Wahrscheinlichkeit immer Farbe Grün gewinnt, würde wohl eher nicht als taktisch herausfordernd für Grün eingeschätzt.

Damit kann man aber die Frage stellen "Warum überhaupt Kämpfe?", denn es ist völlig egal, ob die frei narrativ oder detailreich verregelt sind, das Ergebnis kann in den absolut allermeisten Fällen nicht sein, dass die SC tatsächlich verlieren.

Und dann kommt bei mir der Wunsch auf, wenn ich das Ergebnis (laut einer Meinung hier) kaum bis nicht beeinflussen kann, dann muss wenigstens der Weg bis dahin Spaß machen und das ist mit detaillierten Regeln.
Und andere möchten halt einen schnelleren und einfacheren Weg.

Die Antwort auf die OP Frage lautet also wie so oft: Weil es manchen Leuten einfach Spaß macht.

Das muss halt im Tanelorn traditionellerweise auf einem Dutzend Seiten ausdiskutiert werden.
Auf jeden Fall. Es kann sehr viel Spaß machen.
Ich finde es halt etwas schwierig, wenn von der subjektiven Wahrnehmung Spaß dann allgemeingültige Aussage abgeleitet werden wie "komplexer Kampf ist spannend und herausfordernd" - das ist ja in der Spielpraxis oft mitnichten so.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 30.03.2026 | 19:46
Ja. Natürlich spielt die individuelle Risikowahrnehmung eine wichtige Rolle. Ob jetzt Erwartungs-mal-Wert-Theorie dem als Erklärungsmuster zugrunde gelegt werden sollte, würde ich eher als unterkomplex ansehen - behavioural economics sind doch ziemlich stark komplexitätsreduziert.

Ausgehend von den Argumenten, die hier pro komplexe Kämpfe genannt wurden, beziehe ich mich auf die Aussagen, dass damit Spannung & Herausforderung erreicht werden könnten.

Spannung (also emotionale Aktivierung aufgrund einer Risikowahrnehmung) lässt sich bei einem entsprechend dramatischen Risikoereignis (Charaktertod) auch mit geringen Wahrscheinlichkeiten erzeugen.
Aber sind das dann auch (sogenannte) taktisch herausfordernde Kämpfe?
Wenn die Siegwahrscheinlichkeit bei 99% liegt, dann ist würden das wohl eher die wenigsten so beurteilen.
Ein Brettspiel, bei dem mit 99% Wahrscheinlichkeit immer Farbe Grün gewinnt, würde wohl eher nicht als taktisch herausfordernd für Grün eingeschätzt.
Auf jeden Fall. Es kann sehr viel Spaß machen.
Ich finde es halt etwas schwierig, wenn von der subjektiven Wahrnehmung Spaß dann allgemeingültige Aussage abgeleitet werden wie "komplexer Kampf ist spannend und herausfordernd" - das ist ja in der Spielpraxis oft mitnichten so.

Dann sind wir uns offenbar einig, dass auch sehr niedrige WS für Charaktertod hohe Spannung erzeugen können. Welches Erkärungsmodell hierfür du bevorzugst, kannst mir ja gerne mal per PM oder hier im Spoiler schreiben.

Systeme, die mehr taktische Möglichkeiten bieten, sind notwendig komplizierter (aber idealweise nur soviel komplizierter wie unbedingt für diesen Zusatznutzen erforderlich). Und die taktische Herausforderung liegt nun darin, aus der 1% "Basis-WS" eine 0,1% WS machen zu können  - oder auch eine 25% WS, falls viele sehr schlechte Entscheidungen getroffen werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 19:49
Die Gegner gewinnen doch auch indem sie bspw entkommen. (Um zu einem späteren Zeitpunkt nochmal zuschlagen zu können)
Das kommt nicht oft vor?
Vielleicht in Runden, in denen alle NSC ohne Grund immer bis zum Tod kämpfen, auch wenn sie realistischer Weise sich ergeben oder fliehen müssten.
Hat mit dem System rein gar nichts zu tun.
Sondern mit der SL.

Es kommt natürlich vor (wie auch schon beschrieben) (und in meinen Augen auch viel zu selten). Es ist aber (meiner Wahrnehmung nach) vor allem für die klassischen Systeme nicht der Normalfall. Ich habe auf Wunsch einiger Kolleg:innen erst vor Kurzem ein offizielles Abenteuer des Marktführers gespielt und es war dort für kaum einen Encounter vorgesehen, dass Monster oder NSC überleben und jemals wieder auftauchen oder auch nur behandelt werden. Wenn, dann geskriptet, indem es ausdrücklich hieß, dass NSC X auf jeden Fall entkommen sollte.

Ich nehme an (und kann damit falsch liegen), dass es in den meisten Gruppen von traditionellem Spiel so gespielt wird.
Das hat sicher viel mit Sozialisierung durch o.g. Marktführer und auch durch CRPG (wo es meist XP und Gold nur von toten Gegnern gibt) zu tun und ich mache das niemanden zum Vorwurf.

Völlig unbestritten ist, dass in jedem System eine komplexe Welt mit plausiblen (N)SC-Verhalten bespielen kann - egal ob einfaches oder komplexes Regelsystem.
Aber das ist doch hier gar nicht die Frage.
---

A) Das würde nur auf einem zustandslosen flachen Feld und reinem HP-Kloppen gelten. Genau das, was unter anderem ein komplexeres System zu verhindern gedenkt, es außer "ich schlage zu" noch weitere Optionen gibt.

Die Herausforderung ist gerade sich passend vorzubereiten, möglichst viele boni abzugreifen und dem Gegner zu verwehren. Dazu kommt daß einzelne Rundenergebnisse die Lage schon kräftig verändern können ohne den Kampf sicher vorzuentscheiden. Dann gilt es darauf zu reagieren und ggf die Kampfziele zu revidieren.
Und komplexere System kennen eben auch andere Schäden als HP, die dann auch schon mal länger zum heilen brauchen. Es heilt sich übrigens auch nicht in allen Systemen gleich schnell, insbesondere bei relevanten Verletzungen.

B) Genau diese Bewertung wird bei komplexen Systemen deutlich schwieriger.

C) Mit bleibenden Schäden/Ressourcenverlusten hat es die ja. Und dazu kommen dann halt noch die settingspezifischen Verluste, und auch Zeit zum Heilen/erwecken kann so eine sein, von den Preisen mal ganz abgesehen, die dann nicht in Ausbildung oder bessere Ausrüstung oder Ersatz solcher gehen. Und die können dann auch bei gewonnenem Vorkampf den Gesamterfolg behindern.
Und die weiteren Kämpfe würden in den entsprechenden Spielstilen eben nicht leichter werden, weil man vorher verkackt hat.

D) Die Spannung stammt daher, daß es in komplexeren Spielen eben nicht einfach nur steriles, berechenbares HP-runter ist, im laufenden Kampf Umstände noch kippen können sondern es eine Vielzahl von Einflüssen gibt, welche dann gut vorbereitet, die Situation korrekt gelesen und folgend unter vielen möglichen Optionen genutzt die Erfolgschance maßgeblich beeinflußt und so eine Herausforderung darstellt dies tatsächlich so umzusetzen.

A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).

Nein, das ist nicht abschließend. Es lassen sich viele andersartige Beispiele finden. Aber lasst uns doch den üblichen Normalzustand behandeln und nicht die statistischen Ausreißer.

B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
Das liegt imho jeweils in der Natur der Sache.

C) Das wäre aber doch eher der Reiz von OSR und nicht von komplexen Kampfregeln. Da habe ich genau das, ohne für den einzelnen Kampf stundenlang herumwürfeln zu müssen. Also zahlt das Argument GEGEN komplexe Systeme ein.

D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das schließt wieder an Punkt A an.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 20:50
...

A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).

Nein, das ist nicht abschließend. Es lassen sich viele andersartige Beispiele finden. Aber lasst uns doch den üblichen Normalzustand behandeln und nicht die statistischen Ausreißer.

B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
Das liegt imho jeweils in der Natur der Sache.

C) Das wäre aber doch eher der Reiz von OSR und nicht von komplexen Kampfregeln. Da habe ich genau das, ohne für den einzelnen Kampf stundenlang herumwürfeln zu müssen. Also zahlt das Argument GEGEN komplexe Systeme ein.

D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das schließt wieder an Punkt A an.

A) das ist für simulationistische Systeme akut falsch, denn dort sind die Regeln Werkzeug zur Settingbeschreibung.
Das einzige was dort anfallen könnte ist eien Begrenzung der Detailtiefe, aber auch damit würde gelten, komplexer ermöglcih mehr.
Bei gamistischen Systemen kann tatsächlich vorkommen, das Sachen, die eigentlich jeder können sollte binäre feats benötigt werden.
Aber im Normalfall gilt auch bei komplexeren Systemen, wenn es (immer noch) nicht abgedeckt ist, muss der Sl improvisieren. Nur passiert das dort deutlich seltener und mit viel mehr Referenzen, wie es denn aussehen könnte.

Auch das mit dem Alles ist HP ist schlicht nicht haltbar. Je nach System kannst du auch mit verbleibenden HP KO gehen, zu stark verletzt sein um weiter kämpfen zu können, verzaubert worden sein etc. .

B) in  CAS ist das so. Aber das ist nicht alles was es an Varianten gibt.
Spielleiterwillkür ist nun wirklich kein Pluspunkt für ein Spiel.

C) Was hat das mit OSR zu tun? Da sind doch an D&D angelehnt gerade keine Wunden, Crits  etc. vorhanden.

D) Kennst du Systeme außerhalb der OSR?   


Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 20:58

B) Spielleiterwillkür ist nun wirklich kein Pluspunkt für ein Spiel.

D) Kennst du Systeme außerhalb der OSR?

Wir kommen hier grundsätzlich nicht zusammen. Ich habe dein Eindruck wir sprechen von unterschiedlichen Dingen.

Zu deinen OT aber kurz:

B) Doch. Jede Entscheidung der SL ist immer Willkür. Wäre es keine Entscheidung, bräuchte ich keine SL, die das nach bestem Wissen und Gewissen klärt.

C) Viele. Ich bin schon eine Weile im Hobby. Und tatsächlich bin ich gar nicht so wirklich Fan von OSR und halte es für eine Nostalgie-Welle.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 30.03.2026 | 21:08
A) Ein komplexes System engt die Handlungsoptionen der SC i.d.R. deutlich mehr ein, weil die Regelwerke dort fast immer darauf ausgelegt sind, einen simulationistischen Regelrahmen zu bieten, der zu Folge hat: Was geregelt ist, ist erlaubt - und umgekehrt: was nicht geregelt ist, ist nicht erlaubt.
Äh, nein. Wurde es bei euch wirklich so gespielt?

B) Komplexe Systeme sind genau dazu da, die Bewertung von Encounters "fair" zu gestalten. Genau dafür sind diese komplexen Regeln da. Also ist es dort meist viel einfacher, weil ein verbindlicher Handlungsrahmen geschaffen ist. Im Vergleich dazu kann jeder Encounter in einem narrativen System sich jederzeit völlig chaotisch unvorhersehbar entwickeln.
"Fair" im Sinne verbindlich (was aber nicht einschränkend heißt). Meine Erfahrung ist genau andersrum. Unvorherserbarer und chaotischer werden eher die Kämpfe, die so einen verbindlichen Rahmen haben. Je weniger die Kämpfe diesen Rahmen hatten, desto vereinfacht und unspektakulär waren sie. Chaotisch unvorhersehbar? Fehlanzeige.

D) Die komplexen, überraschenden und originellen sind in den komplexen Regeln doch genau nicht komplex geregelt. Das wird meist gehandwedelt. Auch wenn sich die SL und Spielis dabei natürlich an den Regeln orientieren, aber es ist deutlich vager und unbestimmter als all die vorhergesehenen zig Seiten von Tabellen zu unterschiedlichen Waffenschaden usw.
Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Beschreibung die Regel sein sollte.
Was aber meinen Erfahrungen entspricht, wenn eine SL ein komplexeres Regelsystem nimmt, aber eigentlich lieber ein narrativeres System leiten würde (aber aus Mangel an Erfahrung keins kennt oder meint die Welt mit dem entsprechenden System bedienen zu müssen), dann kommt es genau dazu, was du hier beschreibst. Aber dann liegt es meiner Meinung nach nicht am Regelsystem, sondern an der falschen Wahl des Systems.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 22:14
Äh, nein. Wurde es bei euch wirklich so gespielt?
Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Nach meiner Erfahrung, fühlt es sich für alle am Tisch deutlich "besser" an, wenn sich bei komplexen Regeln auf die Regeln gestützt wird. Natürlich kommen noch gelegentlich originelle Ideen, aber das ist eher die Ausnahme.
Im Grunde läuft es auf die alte Binsenweisheit hinaus: Wenn du einen Hammer hast...

Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.
Der detailliert ausdefinierte Rahmen limitiert die Spielenden implizit in ihren Handlungen. Lösungen, die nicht auf der Positivliste an Aktionen stehen, werden viel seltener genutzt. Nicht, weil es "schlechtes Spiel" wäre oder die Spieler unfähiger oder weniger fantasiebegabt oder was sonst.
Ich stelle das auch an mir selbst fest.
Wenn ich ein stark verregeltes System spiele, dann neige ich deutlich dazu viel weniger "outside the box" zu agieren, als bei Systemen, die von vorneherein deutlich freier und flexibler gestaltet sind.


Zitat
"Fair" im Sinne verbindlich (was aber nicht einschränkend heißt). Meine Erfahrung ist genau andersrum. Unvorherserbarer und chaotischer werden eher die Kämpfe, die so einen verbindlichen Rahmen haben. Je weniger die Kämpfe diesen Rahmen hatten, desto vereinfacht und unspektakulär waren sie. Chaotisch unvorhersehbar? Fehlanzeige.
Hier kann ich leider gar nicht folgen. Was meinst du mit verbindlich?

Zitat
Das entspricht nicht meinen Erfahrungen. Und ich kann mir nicht vorstellen, dass deine Beschreibung die Regel sein sollte.
Was aber meinen Erfahrungen entspricht, wenn eine SL ein komplexeres Regelsystem nimmt, aber eigentlich lieber ein narrativeres System leiten würde (aber aus Mangel an Erfahrung keins kennt oder meint die Welt mit dem entsprechenden System bedienen zu müssen), dann kommt es genau dazu, was du hier beschreibst. Aber dann liegt es meiner Meinung nach nicht am Regelsystem, sondern an der falschen Wahl des Systems.
Ich bin mir sehr sicher, dass genau das die Regel ist.

Wieder Beispiel mit DnD (weil wir das einfach Alle kennen und es ein sehr komplexes Kampfregelsystem hat).
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.
Im Vergleich dazu ist bei den Waffen jede einzelne Art von Waffe mit diversen Werten und Regeleigenschaften ausführlich definiert.
Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus. Alternativ werden solche Aktionen einfach nicht ausgeführt und dann wären wir bei A).

--
Nur um das noch einmal zu wiederholen: Das ist keine Wertung. Ich spiele selbst gerne Mal komplexe Kampfregeln durch und habe Spaß daran.
Aber ich begründe das nicht mit "Spannung" oder "Herausforderung", weil ich beides durch solch komplexe Regeln eher nicht gefördert sehe (Herausforderung noch eher, weil sich die Skalierung meist gut aus dem Regelwerk entnehmen lässt).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 22:33
...

Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.

...

Wieder Beispiel mit DnD (weil wir das einfach Alle kennen und es ein sehr komplexes Kampfregelsystem hat).
Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.
Im Vergleich dazu ist bei den Waffen jede einzelne Art von Waffe mit diversen Werten und Regeleigenschaften ausführlich definiert.
Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus. Alternativ werden solche Aktionen einfach nicht ausgeführt und dann wären wir bei A).
...

Beispiel 1: Bei D&D hätte der Magier dann die passenden Zauber memoriert haben müssen. Da funktioniert Magie halt als Setzung des Settings in diskreten zu lernenden und zu memorierenden zaubern. Und nicht beliebig etwas herbeidichten zu können ist dann Teil der Herausforderung mit eben limitierten Mitteln agieren zu müssen.
Wer beliebige Zauber ausführen will, braucht ein anderes System.
Aber da haben wir dann auch mehrere Optionen: Entweder der SL muss das jedesmal jeden einzelnen Vorschlag einzeln abwägen oder man benutzt ein - deutlich komplexeres als D&D -  System sagt dir, welche Effekte der SC erzeugen kann und welche nicht.

Beispiel 2: Genau. Und der SL kann genauso gut festlegen, daß das nicht klappt oder in einer Form, wo der Effekt sich dann für den SC nicht lohnt.
Aber die Zahl der verregelten Situationen (und die Dichte an Referenzen für ableitbare andere Situationen) steigt bei komplexen Systemen gegenüber einfacheren. Die Gesamtzahl an möglichen Optionen bei Nutzung des SLs bleibt gleich, aber die Zahl der transparenten und damit auch ohne Einzelkonsultation des SLs planbaren Situationen steigt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 31.03.2026 | 00:13
Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Wieso einschränkend? Ich glaube, ich kann dir nicht ganz folgen. Willst du damit sagen, dass nur ausschließlich die Aktionen erlaubt sind, die mit einer Regel versehen sind? Das gilt doch nur bei Brettspielen, das hat mit Rollenspielen doch nichts zu tun. Das sind doch total unterschiedliche Spiele.

Fiktives Beispiel:
Fall 1) Ein Feuermagier bei DnD. Naja, der wird wohl Feuerstrahl und Feuerball wirken. Fertig.
Fall 2) Ein Feuermagier bei flexibleren Systemen. Der kann die Flammen der Fackeln manipulieren oder die Waffen der Angreifer erhitzen oder mit Funken Ablenkung generieren.
Der detailliert ausdefinierte Rahmen limitiert die Spielenden implizit in ihren Handlungen. Lösungen, die nicht auf der Positivliste an Aktionen stehen, werden viel seltener genutzt. Nicht, weil es "schlechtes Spiel" wäre oder die Spieler unfähiger oder weniger fantasiebegabt oder was sonst.
Ich stelle das auch an mir selbst fest.
Wenn ich ein stark verregeltes System spiele, dann neige ich deutlich dazu viel weniger "outside the box" zu agieren, als bei Systemen, die von vorneherein deutlich freier und flexibler gestaltet sind.
In jedem System hat ein Feuermagier <und/oder andere> unterschiedliche Einschränkungen. Auch für dein B) sind in D&D Zauber, die dein Charakter haben kann, wenn du sie ihm gibst. Ich sehe nicht den "echten" Unterschied zwischen unterschiedlichen Systemen, alle haben bestimmte Einschränkungen. Deshalb ist gut, das entsprechende System zu wählen, je nachdem, was man spielen möchte.

Hier kann ich leider gar nicht folgen. Was meinst du mit verbindlich?
das Wort habe ich von dir aufgegriffen, um dein "fair" ein bisschen in Kontext zu setzen. Die Regel bringen den Rahmen, in dem sich alle bewegen, deshalb sind sie fair. Sie sind nicht fair in dem Sinne, dass sie die Charaktere vor unfairen Ereignissen schützen.

Natürlich kann auch in einer DnD Runde eine Spieler:in auf die Idee kommen, statt des direkten Angriffs z.B. eine Steinsäule auf den Ork fallen zu lassen, die in dem Raum steht. Dafür gibt es aber keine Regeln außer denen, die sich die SL in diesem Moment improvisiert aus den Fingern saugt.

Letzteres ist also im Regelwerk so verbindlich festgelegt und Ersteres wird in der jeweiligen Situation irgendwie beliebig gelöst, weil es keine festen Regeln dafür gibt.
Es läuft also bei allen originellen Aktionen der SC auf Handwedelei hinaus.
Ich glaube, wenn ich mir deine Beispiele anschaue, komme ich genau zum Gegenteil dessen, wie du es einschätzt. In einem Regelwerk, in dem die Aktion nicht geregelt ist, ist es Handwedelei - oder es gibt eine Regel, die es auf einer anderen Ebene löst. Nur ist aber gerade dein Beispiel in D&D mit der Steinsäule unglücklich, weil jeder weiß, wieviel Gewicht sein Charakter bewegen kann und eine Handwedelei ist unnötig.

Aber ich begründe das nicht mit "Spannung" oder "Herausforderung", weil ich beides durch solch komplexe Regeln eher nicht gefördert sehe
Mir geht es um Spielspaß, wenn es dabei auch Herausforderung und Spannung gibt, ja, dann schön, nehme ich auch gerne an. Aber in welchem System siehst du Herausforderung und Spannung (wenn es dir darum geht) besser unterstützt? In welchem System bekommt man es besser serviert?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 31.03.2026 | 07:28
Egal, ob Zauber oder hinterhältiger Angriff oder Niederwerfen-Angriff - das sind alles einfach nur Variationen von HP-Wegklopfen - weil darüber ja der Kampfausgang definiert wird. Ausscheiden aus dem Kampf nach Regeln findet (im Normalfall) statt, wenn einer Seite die HP ausgehen. D.h. die HP sind das Aushandlungsmedium, mit dem die Situation abgewickelt wird (Luhmann, Systemtheorie, yaddayadda).

Whoa, danke für diese Eingabe! Jetzt kommen wir vorwärts. Ich muss dir nämlich dabei grundlegend widersprechen. Also so halb  :)
Es ist richtig, dass HP die zentrale Spielwärung sind, die über Sieg oder Niederlage im Kampf entscheiden. Aber: es ist bei einem komplexen Spiel eben komplexer. Bleiben wir bei D&D: entscheidend ist 1 HP pro Seite. Solange eine Seite noch 1 HP hat, ist ein Kombatant handlungsfähig. Die bloße Menge pro Seite ist dabei gar nicht mal so wichtig, sondern viel viiieeel mehr die Optionen, diesen HP zu verteidigen. Darin liegt auch imo die ganze Taktik der Herausfordreung. Einfach nur auf HP und deren Abbau zu schauen, ist falsch.

Ich kann also einen Kampf theoretisch gewinnen, obwohl ich mit 1 HP starte und die anderen mit 100 HP, wenn ich entsprechende Optionen habe, diesen HP erfolgreich abzuschirmen. Und das ist keine bloße Frage der Regeln, sondern auch der Clevernrss der Spielenden.

Edit: das war ja auch ein zentraler Kritikpunkt am MM: einfach nur HP Säcke sind langweilig, weil keine Herausforderung.

B) Doch. Jede Entscheidung der SL ist immer Willkür. Wäre es keine Entscheidung, bräuchte ich keine SL, die das nach bestem Wissen und Gewissen klärt.

Jein. Die Entscheidung hat auf Basis der sonstigen Spielregeln inklusive Setting und Tischregeln zu erfolgen. Sie ist also nicht vollkommen willkürlich, sondern hat ein paar Leitplanken.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 31.03.2026 | 09:26
Systeme, die mehr taktische Möglichkeiten bieten, sind notwendig komplizierter (aber idealweise nur soviel komplizierter wie unbedingt für diesen Zusatznutzen erforderlich). Und die taktische Herausforderung liegt nun darin, aus der 1% "Basis-WS" eine 0,1% WS machen zu können  - oder auch eine 25% WS, falls viele sehr schlechte Entscheidungen getroffen werden.

Weiterhin. Evtl. ist es auch für einen neuen Thread interessant was ist Taktik im Rollenspiel?
Ganz lose ist Taktik schon "Ich behalte mir den Gummipunkt übrig, evtl. brauche ich ihn später noch dringender". Genauso ist Taktik "Wir lenken den Drachen mit Zauber X vom Magier ab, damit Y die Jungfrau vom Pfosten losbinden kann. Danach ist der Weg frei das wir die große Drachentöterbalista abfeuern können."
Ich kann mir ganz viel ausdenken was ich als Taktik definieren würde, was aber in nahezu jedem System funktionieren würde.
Und die Schwammigkeit von Taktik führ IMO zu komplett anderen Sichtweisen des ganzen Themas.

Wieso einschränkend? Ich glaube, ich kann dir nicht ganz folgen. Willst du damit sagen, dass nur ausschließlich die Aktionen erlaubt sind, die mit einer Regel versehen sind? Das gilt doch nur bei Brettspielen, das hat mit Rollenspielen doch nichts zu tun. Das sind doch total unterschiedliche Spiele.

Ich sehe das allerdings genauso (Beispiel unten). Je mehr Regeln es hat desto eingeschränkter ist man. Denn die Regeln geben ja den Rahmen vor an den sich alle halten möchten. Klar kann eine Gruppe für sich entscheiden "Wir machen das aber so". In allen Runden die ich kennen gelernt habe waren die geschriebenen Regeln aber der Gold standard. Bzw. wurden sie durch Hausregeln abgewandelt die aber auch festgeschrieben waren.
Ich habe es schon mal geschrieben. Ich mag Beschränkungen. Sie fordern mit unter zu Kreativen Lösungen heraus um trotzdem ein Ziel zu erreichen. Das kann richtig Spaß machen an diesem "Problem" zu tüfteln.

Die Regeln sind auch ein Sicherungsseil  an das man sich halten kann. Bei DnD hab ich Talent X um Y zu tun -> Fertig. Ich hab schon in Systemen gespielt wo es diese Talente zu denen X gehört nicht gibt. Das heißt aber nicht das Y nicht geht. Nur muss man aus sich selbst generieren wie man Y dann angeht. Ganz ehrlich. als Jemand der Jahrelang nur stark verregelte Systeme gewohnt ist, hatte ich richtig Probleme damit diese Freiheit zu nutzen.

Jein. Es lag nicht an konkreten Vorgaben, sondern an dem einschränkenden Rahmen, den die detaillierten Regeln darstellen.
Nach meiner Erfahrung, fühlt es sich für alle am Tisch deutlich "besser" an, wenn sich bei komplexen Regeln auf die Regeln gestützt wird. Natürlich kommen noch gelegentlich originelle Ideen, aber das ist eher die Ausnahme.
Im Grunde läuft es auf die alte Binsenweisheit hinaus: Wenn du einen Hammer hast...

Fiktives Beispiel:
|Snip|

Ja aber das Beispiel finde ich nicht so gut gewählt.
1. Im verregelten System kann ich als Magier Feuerzauber einsetzen. Einer davon ist ein Feuerball mit den entsprechenden Regeln was zu würfeln ist. Ich kann aber nur die X spezifischen Feuerzauber die ich gelernt habe wirken.
2. Im freieren System kann ich als Magier Feuerzauber einsetzen. Es gibt keinen spezifischen Feuerball. Aber man kann auf sein "Magietalent" würfeln ob man einen solchen Effekt erzeugen kann. Aber man kann auch beliebig viele anderen Feuereffekte damit erzeugen.

In ersterem Fall geben es die Regeln klar vor. Im zweiteren ist evtl. ein aushandeln zwischen Spieler/DM nötig was noch im Rahmen des möglichen liegt und wie viel Mana oder sonstiges dieser Effekt kostet.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: flaschengeist am 31.03.2026 | 10:35
Weiterhin. Evtl. ist es auch für einen neuen Thread interessant was ist Taktik im Rollenspiel?


Finde ich sehr interessant. Wenn niemand vorprescht, werde ich früher oder später einen aufmachen.


In ersterem Fall geben es die Regeln klar vor. Im zweiteren ist evtl. ein aushandeln zwischen Spieler/DM nötig was noch im Rahmen des möglichen liegt und wie viel Mana oder sonstiges dieser Effekt kostet.

Aushandeln finde ich hier einen wichtigen Begriff. Wo im RPG etwas nicht geregelt ist, sehe ich im Kern nur zwei Möglichkeiten:

1. SL-Willkür
2. Einen Aushandlungsprozess

Und wenn ähnliche Situationen in der Welt konsistent behandelt werden sollen, werden Ergebnisse von Aushandlungsprozessen in Hausregeln überführt. Am Ende hat eine langjährige Gruppe, die mit einem regelleichten System gestartet ist, selbiges dann vielleicht über die Summe dieser Hausregeln unwillkürlich in ein Mittelgewicht transformiert.
Meine Perspektive wäre dann: Ich persönlich benutze lieber direkt ein sauber designtes Mittelgewicht, denn Aushandlungsprozesse am Spieltisch unterbrechen notwendigerweise den Spielfluss und lassen damit Szenen unnötig lange dauern (nicht nur Kämpfe). Außerdem killen solche Unterbrechungen natürlich leicht die Immersion.

Edit: Formatierung
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 31.03.2026 | 10:44
Das Thema Einschränkung durch Regeln ist ja auch ein eigenes.

Ich sehe Regeln wie Wege: da hat jemand einen Weg zu einem Ziel (bzw. viele Wege zu vielen Zielen) gefunden, den ich jetzt sehr einfach benutzen kann und er wird mich mit hoher Zuverlässigkeit mein Ziel erreichen lassen. Mag aber sein, dass die Landschaft mir nicht gefällt und mir der Weg zu viele Kurven macht. Vielleicht führt er auch nicht genau dahin, wo ich hin will, sondern nur in die Nähe.
Ich könnte auch meinen eigenen Weg querfeldein suchen, aber das ist mühselig, konfliktträchtig und ich kann nicht sagen, ob er mich überhaupt dahin bringt, wo ich hin will. Kann auch sein, dass ich an einem unüberwindbaren Hindernis scheitere oder dass ich in Gefahr gerate.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 31.03.2026 | 10:58
Klar schränken Regeln ein, aber das ist ja genau ihr Zweck, um das ganze spielbar zu machen.

Und des gibt doch genau deshalb die ganzen Spielstildískussionen, weil es unterschiedliche Quellen von Spielspaß gibt und damit unterschiedlich Dinge entsprechend gefördert, limitiert oder ganz verboten werden müssen, einfach weil es nicht zu Spielstil und Setting passt.
Das kann mal besser mal schlechter umgesetzt sein, aber da im Ganzen dran rütteln zu wollen führt bei mir zu dem Eindruck überhaupt erst gar kein Spiel, schon lange kein kooperatives spielen zu wollen.

Magie ist ja noch einmal ein Sonderfall, weil es keine realweltlichen Referenzen gibt, die Spieler also die Regeln tatsächlich als die Spielweltphysik nehmen müssen um abschätzen zu könenn was geht und was nicht.

Und je nach Spieilstil ist "das müsste aber "real" anders gehen" auch anders zu beantworten, primär dann, wenn das Spiel eben keine Simulation sein will. sondern andere Schwerpunkte setzt und z.B. Dinge in der Gruppe oder in der Außenwirkung balancen will.
Aber auch da gilt dann: Wenn es bewußte Abweichungen von der zu erwartenden Spielweltnatur gibt, dann muss das halt auch verregelt sein und von den Spielern so akzeptiert werden (oder wenn das die Mehrheit so wie gegeben als unschön ansieht sieht rechtzeitig verhausregelt werden und dann so akzeptiert werden).

In dem Sinne: Regeln schränken nur in dem Maße ein, wie es für ein gemeinsames Spiel notwendig ist. Ggf tun sie dies im Sinne ihres beabsichtigten Zwecks nicht besonders gut, aber dann ist das ein Problem der Regelvorlage und ggf dann Regeländerung, aber nicht des Regelvorhandenseins.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 01:04
denn Aushandlungsprozesse am Spieltisch unterbrechen notwendigerweise den Spielfluss und lassen damit Szenen unnötig lange dauern (nicht nur Kämpfe). Außerdem killen solche Unterbrechungen natürlich leicht die Immersion.

Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.

Die Immersion wird dadurch sicher auch nicht mehr gestört, als eine Aussage von Hartmut Hartwurst wie z.B. "Durch mein Talent Kampfrülpsen kann ich einen +3 Bonus auf meinen Nahkampf triggern, das bedeutet, dass damit der Effekt von Angriff mindestens auf +6 ausgelöst wird, mit dem ich die 2. Stufe der Aktivierungsschwelle von Langmesser und Dolche erreiche, was ja wichtig ist, weil ich durch meine Fertigkeit "Großhand" Kurzschwerter als Dolche führen kann und das wiederum hat jetzt zur Folge..."
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 10.04.2026 | 07:24
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.

...

Deshalb benutzt man ja vorgefertigte Regelsysteme, wo vorher jemand sich diese Arbeit gemacht hat.
Und das aushandeln wird da kompliziert, wenn die Aufgabenstellung nicht trivial ist sondern man Grenzfälle oder grundlegend unterschiedliche Meinungen hat.
Das muss nicht einmal einer Diskussion geschuldet sein, aber wenn Lösung A abgelehnt wurde oder dann anderweitig als ungeeignet erscheint , wird eben nach Lösung B gefragt, dann C dann D.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.04.2026 | 08:23
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.

Weil dein Beispiel relativ simpel ist und auch einen sofortigen Konsens hat. Natürlich geht das Aushandeln dann schnell. Es werden ja gar keine Rahmenbedingungen verhandelt, z.B. über welche Abstände das geht oder was die Auswirkungen sind. Interessant wird es wahrscheinlich, wenn sich ein ähnliches Vorhaben wiederholt, aber entscheidende Details anders sind.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 10.04.2026 | 09:40
... "Aushandlungsprozess" ...

Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)

Mich reißen lange Regeldiskussionen/-gespräche, Aushandlungsprozesse und mechanisches-how-to total aus der Immersion.
Da ist einerseits ein gut ausformuliertes Regelwerk von Vorteil, oder eines wo die Ergebnisse eine Narrative erzeugen oder wo SL + SPL die gleiche Idee vom Outcome haben. Letzteres kann bei sehr regelintensiven Systemen wiederum zu Ersterem führen (D&D anyone?).
Ist also gar nicht so einfach, in diesem Gewirr eine gemeinsame Basis zu finden  :o
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2026 | 09:59
Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)

Mich reißen lange Regeldiskussionen/-gespräche, Aushandlungsprozesse und mechanisches-how-to total aus der Immersion.
Da ist einerseits ein gut ausformuliertes Regelwerk von Vorteil, oder eines wo die Ergebnisse eine Narrative erzeugen oder wo SL + SPL die gleiche Idee vom Outcome haben. Letzteres kann bei sehr regelintensiven Systemen wiederum zu Ersterem führen (D&D anyone?).
Ist also gar nicht so einfach, in diesem Gewirr eine gemeinsame Basis zu finden  :o

Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;) Unabhängig von der Methode scheint das Problem ja in erster Linie in der (ggf. subjektiv wahrgenommenen, die Stoppuhr werden dabei wohl die wenigsten bemühen) Länge des Prozesses zu liegen...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 10.04.2026 | 10:02
Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;) Unabhängig von der Methode scheint das Problem ja in erster Linie in der (ggf. subjektiv wahrgenommenen, die Stoppuhr werden dabei wohl die wenigsten bemühen) Länge des Prozesses zu liegen...

Womit wir dann wiederum ebenfalls bei den ersten guten antworten waren.
Kompliziert braucht man tendenziell nicht, während komplex auch immersionsfördernd sein kann. HârnMaster macht das richtig gut und das neue RoleMaster auch.
Für mich liegt das übrigens nicht in der Länge des Prozesses, sondern in den Inhalten des Prozesses.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 10.04.2026 | 10:48
Den Argumenten kann ich so gar nicht folgen. In System, in denen das vorgesehen ist, bedeutet "Aushandlungsprozess" ungefähr Folgendes:
Spieler: "Ich will die Flamme der Fackel mit meiner Feuermagie auf die Kleidung der Wache überspringen lassen."
SL: "Okay, das kostet dich 2 Magiepunkte und der Zielwert für den Wurf ist 4."
Selbst wenn das im Laufe einer Kampagne 100x so ähnlich stattfindet, kostet es immer noch weniger Zeit als sich als Gruppe Regeln für jeden möglichen Feuerzauber ausdenken zu müssen.


Der Aushandlungsprozess ist damit zudem noch nicht beendet.

Denn danach kommen die Beteiligten zu der Frage: "Welche Auswirkung hat das? Brennt der Gegner lichterloh? Hat er noch Zeit, etwas dagegen zu unternehmen? Oder geht es nur um eine kleine Verbrennung? Sollte es eine Lebensressource geben: Wie viel Punkte werden abgezogen?

Und wenn das diesmal so war, wird es auch beim nächsten Mal die gleiche Wirkung haben? Und vor allem: Wie wirkt das im Vergleich zu Lösung X,Y,Z?"
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 13:33
Ich glaube ganz sicher, dass flaschengeist einen längeren Prozess meint, als von Dir dargestellt ;)
Nach meiner Erfahrung gibt es diesen langen Prozess in der Praxis aber in solchen System in den entsprechenden Gruppen nicht (oder höchst selten).
Das war kein "übersimplifiziertes Beispiel" sondern kam bei uns am Spieltisch genau so vor. Die Frage nach Abstand, Grad der Luftfeuchtigkeit, Luftdruck in bar, Beschaffenheit des Werkstoffes aus dem die Kleidung des Wächters besteht, der Energiedichte des Brennmaterials der Fackel usw. hat niemanden interessiert.
Die Idee war klar, die SL hat entschieden. Weiter geht's.

Hartwurst-System Fans können sich das kaum vorstellen, das ist mir bewusst. Es ist halt anders gelernt oder gewünscht. Und das ist völlig okay so.
Aber es muss nicht so sein. Es geht oft viel einfacher viel geschmeidiger mit ähnlichem und gleichwertigem Ergebnis.
Das ist aber wohl immer eine Frage der Vorlieben.

Ich habe meine persönliche Hartwurstigkeit vornehmlich an Tabletop Games ausgelagert (Alter Verwalter, kann man sich da in Hartwurstigkeit ergehen) und an komplexe Brettspiele - was ich beides auch mit viel Leidenschaft betreibe.
Beim Rollenspiel ist mein Schwerpunkt ein anderer und ich will nicht unnötig viel Zeit mit irgendwelchen stundenlangen Abwicklungen von Kampfszenen vergeuden, deren Effekt auf Abenteuer und Spielwelt mäßig relevant und deren Ergebnis mäßig unvorhersehbar ist.
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Der Aushandlungsprozess ist damit zudem noch nicht beendet.

Denn danach kommen die Beteiligten zu der Frage: "Welche Auswirkung hat das? Brennt der Gegner lichterloh? Hat er noch Zeit, etwas dagegen zu unternehmen? Oder geht es nur um eine kleine Verbrennung? Sollte es eine Lebensressource geben: Wie viel Punkte werden abgezogen?

Und wenn das diesmal so war, wird es auch beim nächsten Mal die gleiche Wirkung haben? Und vor allem: Wie wirkt das im Vergleich zu Lösung X,Y,Z?"
Tatsächlich ist dieser Aushandlungsprozess beendet. Was der NSC dann tut, ist wieder die Frage einer neuen (bzw. veränderten Situation).
Im konkreten Beispiel gab es keine klassischen Hitpoints und der Wächter war für einige Augenblicke damit beschäftigt, panisch seine brennende Jacke loszuwerden, was uns SC die Gelegenheit gegeben hat, aus der Szene zu fliehen.

Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln, bis der Wächter bewusstlos zu Boden geht... und die SC dann die Flucht fortsetzen können.
Auch dabei ist jeder einzelne Schritt ein Aushandlungsprozess nur das dieser halt in ein simulationistisches  komplexes Gerüst gepackt ist, das aber weiterhin viele Leerstellen aufweist.
Weil, was genau sollte es denn bedeuten, dass der Wächter 4 Flammenschaden erhält? Was sollte damit erklärt sein? Das ist ja die Frage, die du gestellt hast.

Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"), aber die sind nicht in jedem Falle - sogar wohl in den wenigsten wirklich relevant, weil sie innerhalb der jeweiligen Spielwelt, des jeweiligen Regelwerkes und der jeweiligen Gruppe meist recht gut geklärt sind.
Die Gruppe bewegt sich ja in einem gemeinsam festgelegten Rahmen.

In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."

Ich kann also jede Lösung immer hinterfragen und komme am Ende dann immer zum Ergebnis, dass egal wie vermeintlich detailliert etwas in den Mechaniken geregelt ist, es immer eine extrem krasse Abstraktion darstellt.
Dann - so meine persönliche Schlussfolgerung - kann ich es auch gleich entspannt angehen und auf keinen Kampf mehr als 30-40 Minuten verschwenden und einfach weiterspielen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 10.04.2026 | 14:37
Das mit dem "Ist Ok so" funktioniert nur so bei Spielern, die nicht wirklich planen wollen und nach momentaner Laune operieren.
Denn dann wird es für die Situation relevant, was ein Spieler für ein Ergebnis erwarten kann (nur ein paar Funken, die schnell ausgeklopft sind, Brandschaden, oder auch momentane Blendung ... ) und welche anderen Optionen er hat (und dann einzeln durchfragen müßte) , sei es skalierende Aktionen (Jacke anzünden Ok, warum dann nicht gleich mehrere, oder auch den ganzen Raum mit Feuer füllen ...) oder aber auch ganz andere Ansätze und was kann der Kollege mit Elementarzauber Erde machen.. .
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: unicum am 10.04.2026 | 14:54
Womit wir dann wieder quasi bei der Ausgangsfrage wären: warum komplizierte Kämpfe, wenn einem dabei so oder so wahlweise die Aushandlung oder das Befolgen und bei Bedarf Ausdiskutieren sämtlicher vorgekauter Regeln im Detail mehr oder weniger gleich auf den Senkel gehen? ;)

Weil es menschen gibt denen das eben nicht auf den Senkel geht sondern die Spass daran haben.

Ich versteh auch nicht warum sich immer wieder Menschen in ein Stadion oder vor die Glotze setzen und 22 Leuten zuschauen die auf einen Ball eintreten, versteh ich echt nicht.

Muss ich auch nicht, ich kann denen ihren Spass lassen solange sie mir nicht meinen Spass nehmen und oder mich anderweitig überstrapazierern.

Deswegen die Frage: Wo ist eigentlich das Problem? Niemand zwingt jemanden ein System zu spielen das komplexe oder meinetwegen auch das imho eher abwerterende Wort benutzend komplizierte Kämpfe beinhaltet. Wem das nicht gefällt der kann ja auch ein anderes System Spielen. Ich empfinde das eigentlich immer als eine unnötige Diskussion, hat etwas von "Warum spielt ihr denn alle falsch? Schaut her ich machs richtig!"

Meine Argumentation wäre im übrigen aus bei umgekehrterm Vorzeichen (also: Warum bagatelisiert ihr die Kämpfe?) genau die gleiche.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: tarinyon am 10.04.2026 | 14:55
Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so")

Hast du mal geschaut, was die Leute so spielen? Hartwurstsysteme, wie du sie nennst, spielt doch fühlbar keine Sau mehr. Im Trend sind doch Schnick-Schnack-Schnuck-Kampfsysteme mit Brunnensonderregel wie D&D 5.

Was du hier als Erkenntnisse verkaufst, das ist doch längst Standard. Sonst würden alle hier im Forum über Phoenix Command diskutieren und nicht über Daggerheart, ShadowDark und solche Sachen.

In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."

Dafür gibt es doch seit OD&D-Regeln, die nicht länger sind als ein paar Sätze?!? Und warum sollte es nicht wichtig sein, für Items auszuwürfeln, ob sie bei einem Feuerball zerstört wurden? Das kann ja über Sieg und Niederlage im aktuellen oder nächsten Kampf entscheiden. Klar, der SL kann das natürlich auch selbst entscheiden, aber ist doch viel objektiver und spannender, wenn das ausgewürfelt wird.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2026 | 15:05
Deswegen die Frage: Wo ist eigentlich das Problem? Niemand zwingt jemanden ein System zu spielen das komplexe oder meinetwegen auch das imho eher abwerterende Wort benutzend komplizierte Kämpfe beinhaltet. Wem das nicht gefällt der kann ja auch ein anderes System Spielen. Ich empfinde das eigentlich immer als eine unnötige Diskussion, hat etwas von "Warum spielt ihr denn alle falsch? Schaut her ich machs richtig!"

Weil deine "Niemand zwingt jemanden..."-Aussage so lange sachlich falsch bleibt, wie sich nicht jeder einzelne am Tisch einfach seine jeweiligen Lieblingskampfregeln aussuchen und die unabhängig von den entsprechenden Entscheidungen der anderen verwenden kann. Solange wir auf Gruppenkonsens angewiesen sind, um überhaupt spielen zu können, bleibt uns eben auch der Verhandlungs- und ggf. Erklärungsbedarf erhalten.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 10.04.2026 | 15:08
Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln, bis der Wächter bewusstlos zu Boden geht... und die SC dann die Flucht fortsetzen können.
Auch dabei ist jeder einzelne Schritt ein Aushandlungsprozess nur das dieser halt in ein simulationistisches  komplexes Gerüst gepackt ist, das aber weiterhin viele Leerstellen aufweist.
Weil, was genau sollte es denn bedeuten, dass der Wächter 4 Flammenschaden erhält? Was sollte damit erklärt sein? Das ist ja die Frage, die du gestellt hast.

Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"), aber die sind nicht in jedem Falle - sogar wohl in den wenigsten wirklich relevant, weil sie innerhalb der jeweiligen Spielwelt, des jeweiligen Regelwerkes und der jeweiligen Gruppe meist recht gut geklärt sind.
Die Gruppe bewegt sich ja in einem gemeinsam festgelegten Rahmen.

Ich verstehe, was Du meinst. Und ich bin niemand, der wirklich alles bis ins Mini-Detail verregelt haben muss. Aber für die Plausibilität müsste der Prozess (hier der Zauber) meiner Meinung immer reproduzierbar sein. Also zu den Kosten und dem Zielwurf müsste sich unter ähnlichen Bedingungen immer dieser Effekt erzeugen lassen. Schwerere Effekte müssten teurer oder schwieriger sein, kleinere leichter oder billiger. Sonst geht die Konsistenz verloren.


In einem stark simulationistisch ausdifferenzierten Regelwerk hat man dann genau häufig das Problem, dass für genau diese Fragen, dann weitere spezielle Sonderregeln aufgestellt werden müssten und man damit in eine Endlosschleife käme.
Fiktives Beispiel:
"Äh, ooookay, du hast jetzt Feuerball gewirkt und alle Gobos in dem Raum sind futsch. Aber wenn der Feuerball eine so starke Explosion ist, dass er Wesen töten kann, die 3-4 Schwerthieben standhalten können, dann wird doch sicher auch was beschädigt. Wieviel Prozent unseres Lootes hast du gerade in Flammen aufgehen lassen? Haben wir schon eine Tabelle dafür, mit welchen Wahrscheinlichkeiten welche Anteile von welcher Art von Loot von einem Feuerball welches Schadensniveau in Abhängigkeit von der Beschaffenheit des jeweiligen Loot-Gegenstandes zerstört wird? Und sind wir uns sicher, dass die ausreichend differenziert ist, weil unterschiedliche Tränke z.B. ja sicher unterschiedlich hitzeempflindlich sind? Ganz zu schweigen davon, dass wir ja auch noch auswürfeln müssen, wie viele Seiten der Zauberbüchern zu welchen prozentualen Anteilen noch lesbar sind und welche Modifikatoren das auf den Wurf zum Erlernen neuer Zaubersprüche mit sich bringt..."

Ich kann also jede Lösung immer hinterfragen und komme am Ende dann immer zum Ergebnis, dass egal wie vermeintlich detailliert etwas in den Mechaniken geregelt ist, es immer eine extrem krasse Abstraktion darstellt.
Dann - so meine persönliche Schlussfolgerung - kann ich es auch gleich entspannt angehen und auf keinen Kampf mehr als 30-40 Minuten verschwenden und einfach weiterspielen.

Da bin ich grundsätzlich bei Dir. Wenn eine Abstraktion aber sinnentstellend wird (was Dein Beispiel mit der Feuermagie und Fackel nicht war) oder es einfach innerweltliche Handlungen blödsinnig macht, hört es bei mir auf.

Dafür müsste meiner Meinung als absolutes Mindestmaß ein Zusammenhang existieren wie:

"Nutze ich eine Verbesserung X (ob Fähigkeit oder Ausrüstungsgegenstand), muss dies auch mechanisch eine Verbesserung bewirken." Beispiele: Rüstung gibt Verteidigungsbonus oder Schadenreduzierung, Waffen haben unterschiedlichen Schadenbsoutput usw...

Wäre das nicht der Fall, würde man sich fragen, warum Ritter nicht einfach in gemütlicher Kleidung und mit Dolchen bewaffnet herumlaufen - weil es ja keinen Unterschied macht. So hätten sie weniger zu tragen...

Wie detailliert man nun den obigen Zusammenhang ausgestaltet und wie viele Stellschrauben es gibt, ist tatsächlich eine reine Geschmacksfrage. Mir persönlich geht es zum Beispiel nicht um fitzeliges Modifikator-Rechnen, aber ich mag es, wenn sich verschiedene Kämpfer auch mechanisch leicht unterschiedlich anfühlen. Wenn also der eine in Situation 1 besonders glänzen kann und der andere in Sutiation 2. Dafür muss man den Abstraktionsgrad noch etwas weiter reduzieren als auf das von mir oben angesprochene Niveau. Trotzdem würde ich immer den Anspruch haben, dass nicht jede Aktion 5 Minuten dauert, weil man erstmal 30 Faktoren berechnen muss...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 10.04.2026 | 15:12
Weil deine "Niemand zwingt jemanden..."-Aussage so lange sachlich falsch bleibt, wie sich nicht jeder einzelne am Tisch einfach seine jeweiligen Lieblingskampfregeln aussuchen und die unabhängig von den entsprechenden Entscheidungen der anderen verwenden kann. Solange wir auf Gruppenkonsens angewiesen sind, um überhaupt spielen zu können, bleibt uns eben auch der Verhandlungs- und ggf. Erklärungsbedarf erhalten.

Naja - der Erklärungsbedarf ist nicht gegeben: Spielender A: Ich will komplexe Kampfregeln, weil es mir Spaß macht. Spielender B: "Ich einfache Kampfregeln, weil es mir Spaß macht!"

Am Ende geht es nur darum: Können wir uns auf ein gemeinsames Maß einigen oder gehen wir getrennte Wege?

Aber da gibt es nichts zu erklären. Es scheint aber gewisse Tendenzen zu geben, dass eine Fraktion der anderen sagt: "Wenn ich Dir das nur mal erkläre, wirst Du erkennen, dass Du falsch liegst. Wach endlich auf... usw...."
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.04.2026 | 15:23
Das war kein "übersimplifiziertes Beispiel" ....
Die Idee war klar, die SL hat entschieden. Weiter geht's.
...
Im konkreten Beispiel gab es keine klassischen Hitpoints und der Wächter war für einige Augenblicke damit beschäftigt, panisch seine brennende Jacke loszuwerden, was uns SC die Gelegenheit gegeben hat, aus der Szene zu fliehen.

Dieser Aushandlungsprozess war genauso abgeschlossen, wie das in einem komplexen Regelsystem stundenlang auszuwürfeln...

Mit anderen Worten, ihr habt das gehandwedelt. Denn ob die Jacke Feuer fängt und welche Bedrohung das für den Wächter ist, habt ihr einfach erzählt.

Ich will darauf hinaus, dass ihr in keiner Weise ausgehandelt habt, was das Ganze für reguläre Auswirkungen hat. Gerade das ist aber das Wichtigste daran.

Ich verstehe, wo die Fragen herkommen (Sozialisierung und die überraschte Frage "wie jetzt, es geht auch anders?" gefolgt von einem "aber... aber... eigentlich ist das doch so"),

Das finde ich recht überheblich. Als wäre die Gegenseite zu doof, das zu verstehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 10.04.2026 | 16:56
Naja - der Erklärungsbedarf ist nicht gegeben: Spielender A: Ich will komplexe Kampfregeln, weil es mir Spaß macht. Spielender B: "Ich einfache Kampfregeln, weil es mir Spaß macht!"
Hängt auch ein wenig vom Spiel/Setting ab. Ich mag crunchige Regel solange sie das Spiel nicht zu einem zähen Morast machen, bei dem Kämpfe 5 Stunden dauern.
Aber crunchige Regeln bei Ratten oder Kobolds ate my baby? Wohl eher nicht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 10.04.2026 | 17:40
Mit anderen Worten, ihr habt das gehandwedelt. Denn ob die Jacke Feuer fängt und welche Bedrohung das für den Wächter ist, habt ihr einfach erzählt.

Ich will darauf hinaus, dass ihr in keiner Weise ausgehandelt habt, was das Ganze für reguläre Auswirkungen hat. Gerade das ist aber das Wichtigste daran.


Aber das ist in der situation doch überhaupt nicht wichtig. Ziel in dem Beispiel soll die Flucht sein. Ob die Wache jetzt Verbrennung 1 oder 3. Grades hat ist doch unerheblich. Höchstens wenn die Wache einen Namen hat und irgendwann wieder in der Story auftaucht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2026 | 17:48
Naja - der Erklärungsbedarf ist nicht gegeben: Spielender A: Ich will komplexe Kampfregeln, weil es mir Spaß macht. Spielender B: "Ich einfache Kampfregeln, weil es mir Spaß macht!"

Am Ende geht es nur darum: Können wir uns auf ein gemeinsames Maß einigen oder gehen wir getrennte Wege?

Aber da gibt es nichts zu erklären. Es scheint aber gewisse Tendenzen zu geben, dass eine Fraktion der anderen sagt: "Wenn ich Dir das nur mal erkläre, wirst Du erkennen, dass Du falsch liegst. Wach endlich auf... usw...."

Deswegen ja "gegebenenfalls" -- wenn wir alle schon genau wissen, worüber wir überhaupt verhandeln wollen, schön, dann können wir auch direkt ohne Umwege damit loslegen und sparen Zeit.

Nur kommt dann oft genug eben doch erst mal wieder von irgendwem ein "Öh, was meinst du denn damit jetzt überhaupt?"... 8]
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 10.04.2026 | 17:54
Aber das ist in der situation doch überhaupt nicht wichtig. Ziel in dem Beispiel soll die Flucht sein. Ob die Wache jetzt Verbrennung 1 oder 3. Grades hat ist doch unerheblich. Höchstens wenn die Wache einen Namen hat und irgendwann wieder in der Story auftaucht.

Wichtig ist, ob der Effekt ausreicht, um die Wache abzulenken. Und dafür ist schon wichtig, ob die Jacke in Flammen steht oder ob sie nur ein wenig angesengt ist.

Bei solchen Überlegungen muss man imo auch immer betrachten, wie es anders herum wäre. Also kann dann ein Feind der SC das genauso verwenden? Und da höre ich viele Spielende schon protestieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 10.04.2026 | 18:03
Aber das ist in der situation doch überhaupt nicht wichtig. Ziel in dem Beispiel soll die Flucht sein. Ob die Wache jetzt Verbrennung 1 oder 3. Grades hat ist doch unerheblich. Höchstens wenn die Wache einen Namen hat und irgendwann wieder in der Story auftaucht.

Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 10.04.2026 | 18:55
Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"

Was das angeht, halte ich Konsistenz gar nicht mal unbedingt für eine Tugend. Ja, ich will auch im Rollenspiel eine einigermaßen nachvollziehbare Spielwelt, egal, wie imaginär sie letztendlich bleibt. Aber Platz für Veränderungen und Überraschungen muß gleichzeitig auch gegeben sein, weil sich sonst zu leicht die Frage stellt, warum man sich überhaupt noch an den Tisch setzt...und das müssen eben auch die Regeln mitmachen.

Schließlich läuft "Das muß jetzt immer so gelten" unter anderem auch direkt auf "Das darf bei allen im Lauf der Zeit offensichtlich gewordenen Problemen trotzdem nie verbessert werden!" hinaus -- und das tue ich mir bestimmt nicht an. ;)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 10.04.2026 | 18:58
Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"
Bei erzählerischen Systemen bin ich nicht dabei. Es muss nicht reproduzierbar sein, weil die Situation nie die gleiche ist (man kann nicht zweimal in den gleichen Fluss steigen). Sie sollten nur ähnlich genug beschreibbar sein, dass die Immersion nicht bricht.
Und das ist das Problem, welches bei den Spielern auftaucht, wenn man geregelte Systeme haben möchte. Denn dort geht es genau darum, dass die passende Regel auf jede Situation, die sich ähnelt, angewendet wird. In erzählerischen Systemen ist der Fokus ganz woanders. (Ähm, glaube ich zumindest, aber das kann Gorilla wahrscheinlich noch besser erklären. EDIT: nobody@home ist eingesprungen)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 10.04.2026 | 19:03
Was das angeht, halte ich Konsistenz gar nicht mal unbedingt für eine Tugend. Ja, ich will auch im Rollenspiel eine einigermaßen nachvollziehbare Spielwelt, egal, wie imaginär sie letztendlich bleibt. Aber Platz für Veränderungen und Überraschungen muß gleichzeitig auch gegeben sein, weil sich sonst zu leicht die Frage stellt, warum man sich überhaupt noch an den Tisch setzt...und das müssen eben auch die Regeln mitmachen.

Schließlich läuft "Das muß jetzt immer so gelten" unter anderem auch direkt auf "Das darf bei allen im Lauf der Zeit offensichtlich gewordenen Problemen trotzdem nie verbessert werden!" hinaus -- und das tue ich mir bestimmt nicht an. ;)

Hausregeln im Konsens sind nichts, was sonst konsistenten Regeln entgegensprechen würde.

Und wo fehlt Platz für Veränderungen und Überraschungen bloß weil Regeln konsistent bleiben? Neue Situation, ggf neuer Modifikator ...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 10.04.2026 | 22:43
Wichtig ist, ob der Effekt ausreicht, um die Wache abzulenken. Und dafür ist schon wichtig, ob die Jacke in Flammen steht oder ob sie nur ein wenig angesengt ist.

Das ist dann aber schon wieder sehr System Spezifisch. Beispiel PBTA da hat man faktisch meistens 4 Erfolgsgrade von Fehlschlag, Erfolg mit Komplikation, Erfolg, Erfolg mit Bonus Effekt. Also hang vom Wurf ab wie gut die Klamotte feuer Fängt bzw. wie sehr das die Wache ablenkt.

Zitat
Bei solchen Überlegungen muss man imo auch immer betrachten, wie es anders herum wäre. Also kann dann ein Feind der SC das genauso verwenden? Und da höre ich viele Spielende schon protestieren.

Ich befürchte das hat gar nichts mit der Regelkomplexität zu tun. Das Protestieren wenn was gegen sie verwendet wird schaffen Spieler immer.


Naja, es muss halt immer wieder reproduzierbar sein. Von allen. Die SL sollte nicht beim nächsten Mal sagen: "Nö, geht nicht." Oder:" Mach mal nen Zielwurf 6"

Wie oben erwähnt sehr System Spezifisch. Das ganze hängt eben davon ab wie viele Regeln das System bietet. Nur weil sie einfacher sind, heißt das ja nicht das es eine Situation nicht abbilden kann. Da hat doch für gewöhnlich der Würfel in irgend einer Form ein Mitspracherecht.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 23:35
Ich verstehe, was Du meinst. Und ich bin niemand, der wirklich alles bis ins Mini-Detail verregelt haben muss. Aber für die Plausibilität müsste der Prozess (hier der Zauber) meiner Meinung immer reproduzierbar sein. Also zu den Kosten und dem Zielwurf müsste sich unter ähnlichen Bedingungen immer dieser Effekt erzeugen lassen. Schwerere Effekte müssten teurer oder schwieriger sein, kleinere leichter oder billiger. Sonst geht die Konsistenz verloren.
(..)
Genau. Tut es in diesem Fall ja. Wir wissen ja, auf welches Regelwerk wir uns als Gruppe eingelassen haben und wissen also auch, was wir an Ingame-Effekten zu welchen Kosten erwarten können.

--
Mit anderen Worten, ihr habt das gehandwedelt. Denn ob die Jacke Feuer fängt und welche Bedrohung das für den Wächter ist, habt ihr einfach erzählt.
Es wurde nichts gehandwedelt, sondern die Regeln des System wurden zur Anwendung gebracht, die so einen Ausgang erlauben.

Zitat
Ich will darauf hinaus, dass ihr in keiner Weise ausgehandelt habt, was das Ganze für reguläre Auswirkungen hat. Gerade das ist aber das Wichtigste daran.
Habe ich verstanden. Haben wir mit dem Regelwerk, das wir bespielt haben auch so erhalten. Es gab Regeln, die wurden angewandt und die haben innerhalb der Spielwelt Ergebnisse erzeugt. Das ist was Regeln tun (sollen).

Zitat
Das finde ich recht überheblich. Als wäre die Gegenseite zu doof, das zu verstehen.
Ist nicht überheblich und hat auch nix mit Dummheit oder dergleichen zu tun. Das ist halt einfach so (aka soziale Tatsache). Völlig wertneutral.
Ich habe ja sogar selbst betont, dass ich ausdrücklich eine hartwurstige Seite habe und die auch aktiv auslebe - nur halt weniger beim Rollenspiel.
Aber das ist die Entscheidung, die ich für mich getroffen habe und die mit anderen Spieler:innen überhaupt nix zu tun haben muss. Die können sich ganz anders entscheiden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 23:39
Ich befürchte das hat gar nichts mit der Regelkomplexität zu tun. Das Protestieren wenn was gegen sie verwendet wird schaffen Spieler immer.

DAS ist sehr wahrscheinlich der absolut richtigste Satz der ganzen Diskussion. Vielleicht sogar des ganzen :t  ;D
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 01:13
Was das angeht, halte ich Konsistenz gar nicht mal unbedingt für eine Tugend. Ja, ich will auch im Rollenspiel eine einigermaßen nachvollziehbare Spielwelt, egal, wie imaginär sie letztendlich bleibt. Aber Platz für Veränderungen und Überraschungen muß gleichzeitig auch gegeben sein, weil sich sonst zu leicht die Frage stellt, warum man sich überhaupt noch an den Tisch setzt...und das müssen eben auch die Regeln mitmachen.

Schließlich läuft "Das muß jetzt immer so gelten" unter anderem auch direkt auf "Das darf bei allen im Lauf der Zeit offensichtlich gewordenen Problemen trotzdem nie verbessert werden!" hinaus -- und das tue ich mir bestimmt nicht an. ;)

Das will mir nicht ganz in den Kopf, weil das eine ja nichts mit dem anderen zu tun hat. Wenn Änderungen in Form von Hausregeln gemacht werden, ist das ok. Aber die sollten dann halt wieder universell gelten.

Wenn mir für sehr ähnliche Tätigkeiten in sehr ähnlichen Situationen (gleiche oder nahezu gleiche Umstände) immer wieder unterschiedliche Anforderungen und am Ende Konsequenzen serviert werden, verlieren sämtliche Fähigkeiten und auch Entscheidungen ihren Wert.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 01:42
Das will mir nicht ganz in den Kopf, weil das eine ja nichts mit dem anderen zu tun hat. Wenn Änderungen in Form von Hausregeln gemacht werden, ist das ok. Aber die sollten dann halt wieder universell gelten.

Wenn mir für sehr ähnliche Tätigkeiten in sehr ähnlichen Situationen (gleiche oder nahezu gleiche Umstände) immer wieder unterschiedliche Anforderungen und am Ende Konsequenzen serviert werden, verlieren sämtliche Fähigkeiten und auch Entscheidungen ihren Wert.

Wenn die Umstände immer gleich oder nahezu gleich wären, bräuchten wir keine Würfel. Dann würden sich ja logischerweise automatisch auch immer dieselben oder zumindest im Rahmen der Regelgenauigkeit nicht besonders sinnvoll voneinander unterscheidbare Resultate einstellen.

Und doch benutzen fast alle Rollenspiele irgendeine Form von Zufallsgenerator (manche zahmer, andere mit schon fast bewußt wilden Ausschlägen in alle möglichen Richtungen) gerade dazu, diverse Unwägbarkeiten abzubilden, die demgemäß anscheinend im Rahmen des fiktiven Spielgeschehens doch irgendwie da sein müssen -- wie ähnlich können sich da die so verregelten Tätigkeiten und Situationen also von einem momentanen Einzelfall zum nächsten wirklich sein?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 07:28
Wenn die Umstände immer gleich oder nahezu gleich wären, bräuchten wir keine Würfel. Dann würden sich ja logischerweise automatisch auch immer dieselben oder zumindest im Rahmen der Regelgenauigkeit nicht besonders sinnvoll voneinander unterscheidbare Resultate einstellen.

Und doch benutzen fast alle Rollenspiele irgendeine Form von Zufallsgenerator (manche zahmer, andere mit schon fast bewußt wilden Ausschlägen in alle möglichen Richtungen) gerade dazu, diverse Unwägbarkeiten abzubilden, die demgemäß anscheinend im Rahmen des fiktiven Spielgeschehens doch irgendwie da sein müssen -- wie ähnlich können sich da die so verregelten Tätigkeiten und Situationen also von einem momentanen Einzelfall zum nächsten wirklich sein?

Genau genug, daß es keinen festen Bonus oder Verschiebungen des Erwartungsraums gibt, sondern lediglich, daß wegen nicht mehr benennbarer Details die Restunsicherheit per Würfel abgebildet wird.
Über die sinnvoll designte Breite des Würfelraums kann man sicher streiten, aber zum Spielzweck ist zumindest dieser für den Spieler erfassbar definiert und kann in seiner Handlungsabschätzung berücksichtigt werden.
Was nicht gilt, wenn sich die Regeln spontan an sich ändern können.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 12:46
Genau genug, daß es keinen festen Bonus oder Verschiebungen des Erwartungsraums gibt, sondern lediglich, daß wegen nicht mehr benennbarer Details die Restunsicherheit per Würfel abgebildet wird.
Über die sinnvoll designte Breite des Würfelraums kann man sicher streiten, aber zum Spielzweck ist zumindest dieser für den Spieler erfassbar definiert und kann in seiner Handlungsabschätzung berücksichtigt werden.
Was nicht gilt, wenn sich die Regeln spontan an sich ändern können.

Was noch dazukommt: Einem Würfel als chaotischem Element verzeihe ich merkwürdige Ausschläge. Bei einem Menschen hat das immer ein Geschmäckle.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 13:03
Was noch dazukommt: Einem Würfel als chaotischem Element verzeihe ich merkwürdige Ausschläge. Bei einem Menschen hat das immer ein Geschmäckle.

Und "Ich erwarte, daß meine Mitspieler inklusive SL allesamt Regelperfektionisten sind, damit ich sicher sein und notfalls selber nachkontrollieren kann, daß sie bloß ja keine Fehler machen oder am Ende gar schummeln" hat das nicht? Na, ich weiß nicht so recht...und ja, der Eindruck, daß vielleicht am Ende einfach nur das hinter dem Drängeln nach "Konsistenz" steht, drängt sich mir im Moment tatsächlich etwas auf. :think:
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 13:13
Und "Ich erwarte, daß meine Mitspieler inklusive SL allesamt Regelperfektionisten sind, damit ich sicher sein und notfalls selber nachkontrollieren kann, daß sie bloß ja keine Fehler machen oder am Ende gar schummeln" hat das nicht? Na, ich weiß nicht so recht...und ja, der Eindruck, daß vielleicht am Ende einfach nur das hinter dem Drängeln nach "Konsistenz" steht, drängt sich mir im Moment tatsächlich etwas auf. :think:

Es ist ein massiver Unterschied zwischen nicht perfekt und vorsätzlichen Abweichungen.
Dazu kommt, daß die Regeln wenn da jemand einen Fehler annimmt ja auch nachlesbar sind.
Nimmt keiner einen Fehler an oder nimmt den keiner tragisch geht es eh einfach weiter.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 11.04.2026 | 13:30
Wenn die Umstände immer gleich oder nahezu gleich wären, bräuchten wir keine Würfel. Dann würden sich ja logischerweise automatisch auch immer dieselben oder zumindest im Rahmen der Regelgenauigkeit nicht besonders sinnvoll voneinander unterscheidbare Resultate einstellen.
Ist das nicht genau der SINN von Regeln?

Und doch benutzen fast alle Rollenspiele irgendeine Form von Zufallsgenerator (manche zahmer, andere mit schon fast bewußt wilden Ausschlägen in alle möglichen Richtungen) gerade dazu, diverse Unwägbarkeiten abzubilden, die demgemäß anscheinend im Rahmen des fiktiven Spielgeschehens doch irgendwie da sein müssen -- wie ähnlich können sich da die so verregelten Tätigkeiten und Situationen also von einem momentanen Einzelfall zum nächsten wirklich sein?
Ja, die Würfel bilden aber in den meisten Fällen auch nur einen gewissen Möglichkeitsraum ab - ein Schwerhieb wird nicht dafür sorgen, dass ein Gegner plötzlich in Flammen aufgeht, explodiert oder in ein Schaf verwandelt wird.
Das ist schon ein sehr beschränktes Feld an Möglichkeiten, was da als Resultat passieren kann.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: tarinyon am 11.04.2026 | 13:34
Ist das nicht genau der SINN von Regeln?
Ja, die Würfel bilden aber in den meisten Fällen auch nur einen gewissen Möglichkeitsraum ab - ein Schwerhieb wird nicht dafür sorgen, dass ein Gegner plötzlich in Flammen aufgeht, explodiert oder in ein Schaf verwandelt wird.
Das ist schon ein sehr beschränktes Feld an Möglichkeiten, was da als Resultat passieren kann.

Ist das wirklich so? Es macht doch in einigen Systemen einen großen Unterschied, wohin man mit dem Schwert Schlägt, welche Rüstung der Gegner trägt usw. Mir ist das nicht jedes Mal wichtig, aber ich mag eigentlich schon sehr Systeme, die sowas abbilden wie HârnMaster oder GURPS.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Swanosaurus am 11.04.2026 | 13:45
Ja, die Würfel bilden aber in den meisten Fällen auch nur einen gewissen Möglichkeitsraum ab - ein Schwerhieb wird nicht dafür sorgen, dass ein Gegner plötzlich in Flammen aufgeht, explodiert oder in ein Schaf verwandelt wird.

Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann ...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 13:49
Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann ...

Mit einem System dann ja eher nicht, zumindest nicht ohne gute und typischerweise vorbereitete Erklärung, aber wenn eh alles jederzeit frei ausgehandelt werden kann ...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 11.04.2026 | 13:49
Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann...
D&D kriegt das wunderbar hin - einfach ein magisches Schwert basteln, das bei jedem Treffer einen Zauber aus einer W100-Liste auf den Getroffenen casted (und bei nat1 auf den Anwender). Ist besonders lustig, wenn da so Sachen dabei sind wie "Geschlecht des Ziels wechselt" oder "Kuh fällt vom Himmel und trifft das Ziel". Soweit ich mich erinnern kann gibt es einen solchen Gegenstand in Baldur's Gate 2 (ist glaube ich ein Zauberstab, bin mir aber nicht sicher).


Ist das wirklich so? Es macht doch in einigen Systemen einen großen Unterschied, wohin man mit dem Schwert Schlägt, welche Rüstung der Gegner trägt usw. Mir ist das nicht jedes Mal wichtig, aber ich mag eigentlich schon sehr Systeme, die sowas abbilden wie HârnMaster oder GURPS.
Und was sagt uns das jetzt genau? Dass wir Regeln für die Brennbarkeit von Lederrüstungen brauchen?
Oder dass wir im Zweifelsfall vll. einfach einen Malus auf den Wurf geben, ob das klappt, weil es ein wenig schwieriger ist als mit einer Stoffrobe?

Egal wie detailliert ein Regelwerk ist, es kann niemals alle Eventualitäten abdecken. Man muss doch, egal welches Regelwerk man verwendet, ständig improvisieren/handwedeln, wenn man das ganze nicht gerade als Munchkin-Style Dungeon Raid aufzieht.

Und zuletzt gibt es ja auch noch die Rule of Cool - wenn die Spieler schon mal kreativ sind und out of the box denken, will man sich da als SL dann direkt in den Weg stellen und sagen "nö, geht nicht"? Dann kann man auch gleich ein Brettspiel spielen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 13:53
Jetzt will ich ein System, in dem das passieren kann ...

Sobald wir ein Setting haben, in dem das passieren kann, lassen sich dafür auch Regeln finden. :D

Spontan ginge mir da so die Idee einer Traum- oder Chaoswelt durch den Kopf, in der die "Physik" eben anders tickt und öfters mal gleich komplett blau macht. Müßte nicht mal unbedingt etwas sein, wo sich gleich eine ganze Kampagne mit einheimischen SC abspielt, aber beispielsweise als Ort, den man aus plausiblen Gründen einigermaßen regelmäßig besuchen muß (und dessen Einfluß umgekehrt vielleicht auch mal in die "Normalität" überschwappen kann)...das ginge.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 14:02
Ganz ohne Settingbezug wird das typischerweise eh nirgends funktionieren, wobei ich nicht sagen würde, daß dies vor Versuchen einzelner Mitspieler schützt.
Aber im Setting mögliche Effekte haben typischerweise auch innerhalb des Settings (oder auch aus anderen settingfernen Gründen in den regeln) Bedingungen unter denen sie möglich wären.
Und was Charakterkompetenzen angeht sind diese Bedingungen wie erreichbare Effekte üblicherweise limitiert und es muss eine Auswahl getroffen werden.
"Limitiert" fühlen sich (manche) Spieler durch die korrekt angewandten Regeln dann typischerweise, weil sie eben nicht beliebiges oder gar alles gleichzeitig auf supermächtig können und das dann "aushandeln" wollen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 14:07
Und "Ich erwarte, daß meine Mitspieler inklusive SL allesamt Regelperfektionisten sind, damit ich sicher sein und notfalls selber nachkontrollieren kann, daß sie bloß ja keine Fehler machen oder am Ende gar schummeln" hat das nicht? Na, ich weiß nicht so recht...und ja, der Eindruck, daß vielleicht am Ende einfach nur das hinter dem Drängeln nach "Konsistenz" steht, drängt sich mir im Moment tatsächlich etwas auf. :think:

Hmm... Niemand erwartet perfektes Regelwissen und auch Regeln müssen nicht in absolut Kleinteiligkeit ausarten, aber sie solltem wie gesagt konsistent sein.

Konsistenz ist quasi die Basis der Entscheidungsfreiheit, die für mich einer der Gründe ist, Rollenspiel zu machen. Mache ich x, kann ich grob Ergebnis x-z erwarten. Aber nicht a oder b.

Wenn ich bei gewünschten Aktion meinerseits aber immer erst bei der SL "büdde büdde" machen muss (mal polemisch überspitzt), habe ich keine Entscheidungsfreiheit. Mal könnte ich mit ner Erschwernis von X ein Inferno auslösen und mal ne Kerze anzünden...

Klar ist das nie so heftig, aber es löst eben entsprechende Gedankenspiralen aus und tötet ein wenig die Immersion.

Natürlich gibt es Erzählrollenspiele und storyfixiertes RPG. Das sind für mich allerdings auch andere Arten von Spiel.

Wahrscheinlich liegt vieles in dieser Diskussion auch einfach daran, dass wir diese Arten in einen Topf werfen...

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 14:09
Ganz ohne Settingbezug wird das typischerweise eh nirgends funktionieren, wobei ich nicht sagen würde, daß dies vor Versuchen einzelner Mitspieler schützt.
Aber im Setting mögliche Effekte haben typischerweise auch innerhalb des Settings (oder auch aus anderen settingfernen Gründen in den regeln) Bedingungen unter denen sie möglich wären.
Und was Charakterkompetenzen angeht sind diese Bedingungen wie erreichbare Effekte üblicherweise limitiert und es muss eine Auswahl getroffen werden.
"Limitiert" fühlen sich (manche) Spieler durch die korrekt angewandten Regeln dann typischerweise, weil sie eben nicht beliebiges oder gar alles gleichzeitig auf supermächtig können und das dann "aushandeln" wollen.

Deine letzten Sätze beleuchten einen weiteren Punkt, der nicht zu vernachlässigen ist. Aushandeln kann immer wieder versuchen, die Grenzen des Machbaren für Einzelne zu verschieben. Fühlt sich dann aber nachher irgendwie nicht sonderlich episch an, wenn man es praktisch geschenkt bekommt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 11.04.2026 | 14:25
Klar ist das nie so heftig, aber es löst eben entsprechende Gedankenspiralen aus und tötet ein wenig die Immersion.
Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 14:32
Hmm... Niemand erwartet perfektes Regelwissen und auch Regeln müssen nicht in absolut Kleinteiligkeit ausarten, aber sie solltem wie gesagt konsistent sein.

Konsistenz ist quasi die Basis der Entscheidungsfreiheit, die für mich einer der Gründe ist, Rollenspiel zu machen. Mache ich x, kann ich grob Ergebnis x-z erwarten. Aber nicht a oder b.

Wenn ich bei gewünschten Aktion meinerseits aber immer erst bei der SL "büdde büdde" machen muss (mal polemisch überspitzt), habe ich keine Entscheidungsfreiheit. Mal könnte ich mit ner Erschwernis von X ein Inferno auslösen und mal ne Kerze anzünden...

Klar ist das nie so heftig, aber es löst eben entsprechende Gedankenspiralen aus und tötet ein wenig die Immersion.

Natürlich gibt es Erzählrollenspiele und storyfixiertes RPG. Das sind für mich allerdings auch andere Arten von Spiel.

Wahrscheinlich liegt vieles in dieser Diskussion auch einfach daran, dass wir diese Arten in einen Topf werfen...

Möglich. Ebenso, wie ich mir meinerseits nicht so ganz sicher bin, inwieweit der Konflikt sich nicht einfach am In-einen-Topf-Werfen von kooperativem und antagonistischem Rollenspiel oder vulgo der Frage "Wie weit ver- bzw. mißtraue ich diesen anderen Leuten?" entzündet.

Gerade bei der Spielleitung kommt da ja eh noch erschwerend dazu, daß die schon von ihrer Rolle her Geheimnisse vor den Spielern haben soll -- wenn da also mit derselben Erschwernis mal gerade eine Kerze angeht und dann wieder ein spontanes Inferno entsteht, dann kann ich als Spieler nie mit letzter Sicherheit wissen, ob dafür jetzt tatsächlich ein 'objektiver' Faktor in der Spielwelt (die ja ihrerseits erst mal im Kopf der SL entsteht und also von dieser auch letztendlich komplett kontrolliert wird) verantwortlich war oder ob sich die SL am Ende bloß eine Ausrede hat einfallen lassen, um mir persönlich eine reinzuwürgen. Ich kann auf konsistente Regeln pochen, darauf bestehen, daß die Spielleitung saubere Abenteuernotizen führen und mir nach Abschluß des Abenteuers zur Kontrolle vorlegen soll, was auch immer...ein Rest Unsicherheit wird immer bleiben. Das einzige, was ich da einigermaßen konkret wirklich beeinflussen kann, ist, wie ich meinerseits mit diesem meinem Gefühl umgehe -- und da kommt dann zumindest bei mir persönlich die "Warum aus jeder Mücke gleich einen Elefanten machen?"-Reaktion im schönsten Doppelsinn ins Spiel.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: manbehind am 11.04.2026 | 14:38
Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.

Ich finde das zu polemisch ausgedrückt. Wenn jede denkbare Aktion der Helden regelseitig definiert sein muss, um eine Wirkung im Kampf zu erzielen, dann haben die Spieler gar keine andere Wahl, als das Kampfgeschehen in termini des Regelsystems zu erleben, zu denken und zu bespielen. Das geht gar nicht anders. Umgekehrt kommt ja auch niemand auf die Idee, seinen Mensch-Ärgere-Dich-Figuren Namen zu geben und sich Geschichten dazu auszudenken, warum sie da wohl in eine Richtung über das Spielfeld gehen. Kann man machen, ist aber für den Lauf der Dinge ohne jede Relevanz.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 14:46
Deine letzten Sätze beleuchten einen weiteren Punkt, der nicht zu vernachlässigen ist. Aushandeln kann immer wieder versuchen, die Grenzen des Machbaren für Einzelne zu verschieben. Fühlt sich dann aber nachher irgendwie nicht sonderlich episch an, wenn man es praktisch geschenkt bekommt.

Wenn nicht alle Leute am Spieltisch völlig auf einer Linie liegen, dann ist die Wahl des Spielsystems und ggf Hausregeln typischerweise ein Kompromiss. Daß heißt jeder kann mal nehmen, muss mal geben. Wenn aber bei jedem Geben neu verhandelt wird, dann sind Kompromisse nicht belastbar.


Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.

Wenn eine Idee den Regeln widerspricht, war sie eben nicht "kreativ" sondern unzulässig und damit Mist. Da schließt nicht aus, daß die Regel, die da einengt auch Mist ist, aber wenn der Rest der Gruppe das nicht auch so sieht (dann wird das auch typischerweise eine sehr kurze Diskussion) , dann bleibt die Idee Mist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 14:52
Möglich. Ebenso, wie ich mir meinerseits nicht so ganz sicher bin, inwieweit der Konflikt sich nicht einfach am In-einen-Topf-Werfen von kooperativem und antagonistischem Rollenspiel oder vulgo der Frage "Wie weit ver- bzw. mißtraue ich diesen anderen Leuten?" entzündet.

Gerade bei der Spielleitung kommt da ja eh noch erschwerend dazu, daß die schon von ihrer Rolle her Geheimnisse vor den Spielern haben soll -- wenn da also mit derselben Erschwernis mal gerade eine Kerze angeht und dann wieder ein spontanes Inferno entsteht, dann kann ich als Spieler nie mit letzter Sicherheit wissen, ob dafür jetzt tatsächlich ein 'objektiver' Faktor in der Spielwelt (die ja ihrerseits erst mal im Kopf der SL entsteht und also von dieser auch letztendlich komplett kontrolliert wird) verantwortlich war oder ob sich die SL am Ende bloß eine Ausrede hat einfallen lassen, um mir persönlich eine reinzuwürgen. Ich kann auf konsistente Regeln pochen, darauf bestehen, daß die Spielleitung saubere Abenteuernotizen führen und mir nach Abschluß des Abenteuers zur Kontrolle vorlegen soll, was auch immer...ein Rest Unsicherheit wird immer bleiben. Das einzige, was ich da einigermaßen konkret wirklich beeinflussen kann, ist, wie ich meinerseits mit diesem meinem Gefühl umgehe -- und da kommt dann zumindest bei mir persönlich die "Warum aus jeder Mücke gleich einen Elefanten machen?"-Reaktion im schönsten Doppelsinn ins Spiel.

Da mag durchaus was dran sein. In meinem Fall wirkt ein anderer Punkt viel schwerer: Wenn ich meinen SC etwas tun lassen will, dass sehr schwierig ist, aber sich irgendwie mit den Regeln vereinbaren lässt, wird es spannend. Ich würfele gemäß der Vorgaben, bin ultragespannt und wenn es gelingt, fühlt sich das wirklich wie ein großer Sieg an. Ich habe im Rahmen der Möglichkeiten eine wirklich coole Aktion gerissen.

Das gleiche Szenario mit einer Diskussion, einem Aushandeln und eventuell einer sehr willkürlich (da ist das Wort wieder) festgelegten Würfelanweisung der SL endet bei mir immer in zwei denkbaren Szenarien:

Fall 1: Es gelingt nicht - dann ist da der Frust über das Misslingen und auch ein bisschen über die SL

Fall 2: Es gelingt - fühlt sich fade an, weil die SL und ich das einfach irgendwie herbeierzählt haben...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 15:00
Da mag durchaus was dran sein. In meinem Fall wirkt ein anderer Punkt viel schwerer: Wenn ich meinen SC etwas tun lassen will, dass sehr schwierig ist, aber sich irgendwie mit den Regeln vereinbaren lässt, wird es spannend. Ich würfele gemäß der Vorgaben, bin ultragespannt und wenn es gelingt, fühlt sich das wirklich wie ein großer Sieg an. Ich habe im Rahmen der Möglichkeiten eine wirklich coole Aktion gerissen.

Das gleiche Szenario mit einer Diskussion, einem Aushandeln und eventuell einer sehr willkürlich (da ist das Wort wieder) festgelegten Würfelanweisung der SL endet bei mir immer in zwei denkbaren Szenarien:

Fall 1: Es gelingt nicht - dann ist da der Frust über das Misslingen und auch ein bisschen über die SL

Fall 2: Es gelingt - fühlt sich fade an, weil die SL und ich das einfach irgendwie herbeierzählt haben...

Hm...okay, jetzt mal spaßeshalber Hand aufs Herz: hast in dem Fall wirklich du die tolle Aktion gerissen, oder waren das nicht letztendlich doch eher die Würfel? :)
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Der Hasgar am 11.04.2026 | 15:08
Hm...okay, jetzt mal spaßeshalber Hand aufs Herz: hast in dem Fall wirklich du die tolle Aktion gerissen, oder waren das nicht letztendlich doch eher die Würfel? :)

Es war die Kombination aus meiner Entscheidung, den Fähigkeiten meines SCs und der Tatsache, dass dann die Umstände auch noch auf meiner Seite waren... :)

Ich kann das nicht gut beschreiben, aber das Glücksgefühl nach einem solchen Erfolg ist für mich hundert mal höher, als wenn ich aufgrund guter Argumente sage: "Mein Charakter müsste das mit leichten/mittleren oder schweren Komplikationen schaffen..."
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 15:19
Es war die Kombination aus meiner Entscheidung, den Fähigkeiten meines SCs und der Tatsache, dass dann die Umstände auch noch auf meiner Seite waren... :)

Ich kann das nicht gut beschreiben, aber das Glücksgefühl nach einem solchen Erfolg ist für mich hundert mal höher, als wenn ich aufgrund guter Argumente sage: "Mein Charakter müsste das mit leichten/mittleren oder schweren Komplikationen schaffen..."

Okay, ich denke, das kann ich nachvollziehen. Ich halte das Gefühl nicht unbedingt für besonders objektiv, verständlich ist es nichtsdestoweniger allemal. :)

Kann sein, daß ich mich in deinem Spin-Off-Faden noch mal zu Wort melde, aber da muß ich erst noch mal selber ein bißchen in mich gehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 16:47
Das Problem ist halt auch, wenn man immer nach dem Motto "Erlaubt das Regelsystem das wirklich explizit?" vorgeht und jede kreative Idee seiner Spieler abbügelt, dann erzieht man die Spieler geradezu zu Regelklugscheißern und darf sich am Ende auch nicht über mangelnde Kreativität bei der Problemlösung beschweren, wenn die Spieler das Abenteuer wie einen Flowchart abarbeiten.
Was würde es bringen und warum sollte man es wollen? Das ist doch das schönste, wenn die Spieler mit einer Kombination kommen, die das Spiel in unerwartete Richtung kippt.

Gerade bei der Spielleitung kommt da ja eh noch erschwerend dazu, daß die schon von ihrer Rolle her Geheimnisse vor den Spielern haben soll
Im Hinblick auf Regel? Warum sollte die SL Regeln vor den Spielern verstecken? Dass die Spieler jetzt nicht wissen, was hinter den Geschehnissen steckt und dass die SL es nicht lauwarm sofort erzählt, das ist klar. Aber wenn ein regeltechnisches Ereignis nicht möglich ist, dann sollte schon klar sein, wenn alles da drauf hindeutet, das es zu so einem Ereignis kam, dass dahinter viel mehr steckt, weil man dieses Paradox lösen muss.
Oder verstehst du unter Geheimnis einfach nur den Unterschied zwischen bereits entdeckten oder noch nicht entdeckten Infos?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 17:33
Oder verstehst du unter Geheimnis einfach nur den Unterschied zwischen bereits entdeckten oder noch nicht entdeckten Infos?

In dem Fall am ehesten das -- was mMn ja ein Stück weit schon in dem Begriff "Geheimnis" drin steckt, geht's da doch normalerweise um Dinge, die jemand erst nicht weiß und dann erst im Lauf der Handlung herausfindet (oder vielleicht auch nicht, gerade im Spiel steht das ja nicht automatisch bombenfest).

Wenn wir uns also das bewußte Beispiel mal konkret vornehmen und ein Zauberspruch, der normalerweise nur eine Kerze, Fackel, oder ähnliches anzünden soll, plötzlich spontan alles in zwanzig Metern Umkreis in Brand steckt, den Zauberer eingeschlossen...dann sagt uns das zunächst mal nur das Offensichtliche, nämlich, daß die Magie in diesem Fall eben nicht das getan hat, was der Zauberer und sein Spieler erwartet hätten. Dafür mag es nun einen soliden spielweltlichen Grund geben (beispielsweise, daß die Gruppe in ein besonders phlogistonreiches Gebiet vorgestoßen ist, ohne das zu bemerken), und ich persönlich hätte den so gut wie sicher auch schon im Vorfeld formuliert, weil ich ihn für abenteuerrelevant erachtet hätte; wenn jetzt allerdings der bewußte Feuerzauberer und/oder sein Spieler mich über die letzten Sitzungen her hinreichend genervt hätte (bräuchte schon einiges, aber ich bin auch nur ein Mensch), dann wäre ich mir möglicherweise nicht mal selbst sicher, ob dieses Element nun wirklich "ganz neutral" und ohne Hintergedanken auf meinem SL-Mist gewachsen oder nicht doch ein wenig "Na warte, du..." eingeflossen ist.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 17:49
In dem Fall am ehesten das -- was mMn ja ein Stück weit schon in dem Begriff "Geheimnis" drin steckt, geht's da doch normalerweise um Dinge, die jemand erst nicht weiß und dann erst im Lauf der Handlung herausfindet
Ja, aber dann habe ich als SL keine Geheimnisse vor den Spielern, sondern vor den Charakteren (in übertragenem Sinne).

dann wäre ich mir möglicherweise nicht mal selbst sicher, ob dieses Element nun wirklich "ganz neutral" und ohne Hintergedanken auf meinem SL-Mist gewachsen oder nicht doch ein wenig "Na warte, du..." eingeflossen ist.
Davor können die Regel besser schützen als im erzählerischem System (kommt mir mindestens so vor).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 11.04.2026 | 18:15
Davor können die Regel besser schützen als im erzählerischem System (kommt mir mindestens so vor).

Dazu müßten erst mal Regeln erfunden werden, die der SL hart vorschreiben, was für Abenteuer sie genau wie leiten darf, und auch entsprechende Kontrollmechanismen bereithalten. :think: Die gibt's aber meines Wissens bis heute in keinem System (okay, World of Synnibarr hat so was meiner dunklen Erinnerung nach mal ansatzweise versucht...), und wieviel Spaß das dann noch machen würde, bin ich mir auch nicht wirklich sicher.

Letztendlich sind Regeln in der aktuellen Rollenspielpraxis wie Zaumzeug -- nützlich, solange das Pferd mitspielt, aber kein Ersatz dafür, zu wissen, wann man besser gar nicht erst aufsteigt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 11.04.2026 | 18:56
Dazu müßten erst mal Regeln erfunden werden, die der SL hart vorschreiben, was für Abenteuer sie genau wie leiten darf, und auch entsprechende Kontrollmechanismen bereithalten. :think: Die gibt's aber meines Wissens bis heute in keinem System (okay, World of Synnibarr hat so was meiner dunklen Erinnerung nach mal ansatzweise versucht...), und wieviel Spaß das dann noch machen würde, bin ich mir auch nicht wirklich sicher.

Letztendlich sind Regeln in der aktuellen Rollenspielpraxis wie Zaumzeug -- nützlich, solange das Pferd mitspielt, aber kein Ersatz dafür, zu wissen, wann man besser gar nicht erst aufsteigt.

Ich stimme da zu.
Aber gunware hat vielleicht den entscheidenden Punkt gemacht: Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 19:20
Aber gunware hat vielleicht den entscheidenden Punkt gemacht
Damit wir uns verstehen, es ging mir nicht darum "einen Punkt zu machen", sondern nur aufzuzeigen, dass die Variationen, wie man RPG spielen kann, so wahnsinnig vielfältig sind. Das ist eher "mein Punkt".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 19:25
Ich stimme da zu.
Aber gunware hat vielleicht den entscheidenden Punkt gemacht: Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.

Ausführliche Regeln erhöhen die Zahl der "Stützpunkte", wo die Spieler dann nicht so einfach verschaukelt werden können bzw. erhöhen dann die Anzahl der Hinweise  um zu bemerken, daß sie verscheißert wurden.

Du kannst als SL die Spieler verarschen, aber nicht beliebig lange.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.04.2026 | 19:37
Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.

Das hatten wir doch schon. Das ist eine Variation der These im OP. Bisher hat aber für mich noch niemand diese angebliche Illusion konkreter ausgeführt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 11.04.2026 | 19:44
Das hatten wir doch schon. Das ist eine Variation der These im OP. Bisher hat aber für mich noch niemand diese angebliche Illusion konkreter ausgeführt.
Das kam auch schon häufiger.
Aber die SL hat unzählige Möglichkeiten, das Ergebnis des Kampfes völlig frei zu beeinflussen, ohne, dass sie auch nur ein einziges Mal von den bestehenden Regeln abweichen muss.
Alleine schon dadurch, dass sie die Szene selbst gestaltet. Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann. Dann dadurch, dass sie oft in einem gewissen Rahmen Regelvorgaben macht (wie z.B. Mindestwürfe). Usw. usw.
All das liegt (i.d.R. und in traditionellen RPG) völlig außerhalb des Entscheidungsrahmen der Spielenden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 19:48
Ausführlicherere Regeln liefern die Illusion, dass sie vor irgendwelchen "unfairen" Entscheidungen durch die SL (oder andere Spielende) schützen würden.
Jetzt abgesehen davon, dass ich das Wort Illusion in diesem Falle ein bisschen unglücklich finde, wäre es auf jedem Fall der kleinste und unwichtigste Teil, was die ausführlicheren Regel leisten sollen.

Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann.
Wie soll das funktionieren? Dafür sind die Spieler verantwortlich, nicht die SL.

EDIT: ach, sorry, falsch verstanden, mit Spielfiguren meintest du die NPC, mein Fehler. Ich dachte ,du meinst die Charaktere.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 19:51
Das kam auch schon häufiger.
Aber die SL hat unzählige Möglichkeiten, das Ergebnis des Kampfes völlig frei zu beeinflussen, ohne, dass sie auch nur ein einziges Mal von den bestehenden Regeln abweichen muss.
Alleine schon dadurch, dass sie die Szene selbst gestaltet. Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann. Dann dadurch, dass sie oft in einem gewissen Rahmen Regelvorgaben macht (wie z.B. Mindestwürfe). Usw. usw.
All das liegt (i.d.R. und in traditionellen RPG) völlig außerhalb des Entscheidungsrahmen der Spielenden.

Und da muss er um über die Regeln weg zu kommen entsprechend exotische Setzungen vornehmen. Und irgendwann wird das unglaubwürdig. Oder es kommt zum "Hosen runter" und er hat überhaupt keine Erklärung für seien Entscheidung außer "will ich so".
Die entsprechende Spielleiterauthorität soclhe Sachen setzen zu dürfen fällt auch nicht vom Himmel, sondern muss bezahlt werden. Die Währung ist Vertrauen, welches er dann auch verspielen kann.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 19:52
Die Währung ist Vertrauen, welches er dann auch verspielen kann.
Und das unterscheidet sich nicht, egal ob die Regel komplex oder einfach sind.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 11.04.2026 | 19:57
Und da muss er um über die Regeln weg zu kommen entsprechend exotische Setzungen vornehmen. Und irgendwann wird das unglaubwürdig. Oder es kommt zum "Hosen runter" und er hat überhaupt keine Erklärung für seien Entscheidung außer "will ich so".
Die entsprechende Spielleiterauthorität soclhe Sachen setzen zu dürfen fällt auch nicht vom Himmel, sondern muss bezahlt werden. Die Währung ist Vertrauen, welches er dann auch verspielen kann.
Warum? Woher sollte das Problem kommen? Egal ob DnD oder Klone, der SL wählt regelkonform die Monster anhand der vom Regelwerk vorgegebenen Empfehlungen aus. Das ist Teil des Regelwerkes.
Es gibt keine Währung, sondern die Rolle der Spielleitung sieht das so vor und das ist im Regelwerk so gesetzt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 11.04.2026 | 20:05
Und das unterscheidet sich nicht, egal ob die Regel komplex oder einfach sind.

Doch, mit komplexeren regeln ist der teil, der vorher als Eckpunkte feststeht größer und damit die Punkte, auf welche sich der Spieler typischerweise verlassen kann. Und "untypisch" in entsprechender und nicht erklärbarer Häufung führt dann zu Vertrauensverlust.

Warum? Woher sollte das Problem kommen? Egal ob DnD oder Klone, der SL wählt regelkonform die Monster anhand der vom Regelwerk vorgegebenen Empfehlungen aus. Das ist Teil des Regelwerkes.
Es gibt keine Währung, sondern die Rolle der Spielleitung sieht das so vor und das ist im Regelwerk so gesetzt.

Einmal: "regelkonform", je mehr verbindliche Regeln dafür, desto eingeschränkter.
Und die Rolle der Spielleitung gibt ihm nicht freie Hand, sondern limitiert diese genau durch eben Regeln und den erklärten Spielstil. Darüber hinaus hat er einen gewissen Spielraum, der aber im Sinne dieser Regeln und des Spielstils zu nutzen ist und zwar so lange, wie die Spieler glauben, daß er diese Macht "verfassungsgemäß"  einsetzt. Je öfter das in Zweifel zu ziehen ist oder er gar bei Verstößen erwischt wird, desto schneller sinkt dieses Vertrauen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.04.2026 | 20:06
Das kam auch schon häufiger.
Aber die SL hat unzählige Möglichkeiten, das Ergebnis des Kampfes völlig frei zu beeinflussen, ohne, dass sie auch nur ein einziges Mal von den bestehenden Regeln abweichen muss.
Alleine schon dadurch, dass sie die Szene selbst gestaltet. Dann dadurch, dass sie die Spielfiguren steuert und sie mehr oder weniger optimal handeln lassen kann. Dann dadurch, dass sie oft in einem gewissen Rahmen Regelvorgaben macht (wie z.B. Mindestwürfe). Usw. usw.
All das liegt (i.d.R. und in traditionellen RPG) völlig außerhalb des Entscheidungsrahmen der Spielenden.

*seufz* ja. Aber wo ist da die Illusion? Sobald die Dinge im Spiel sind, unterliegen sie den Regeln. Wenn z B. die SL einer Level 1 Gruppe ein Monster für Level 20 SC entgegensetzt, ist das unfair, aber keine Illusion. Wenn sie die Rahmenbedingungen zu Gunsten oder Ungunsten der Gruppe dreht, und dies die Regeln nicht verletzt, macht die SL einfach ihren Job. Das schließt ja nicht aus, dass sie hn schlecht macht. Aber das ist doch keine Illusion.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 20:22
Und "untypisch" in entsprechender und nicht erklärbarer Häufung führt dann zu Vertrauensverlust.
Ich sehe keinen Unterschied zum erzählerischem System. Da könnte man die "untypischen" eigentlich noch schneller entdecken, bei dem gamistischen dann eher die "unerklärberen" Punkte schneller aufdecken.
Bei beiden kann es zu Vertrauensverlust kommen.
Aber das ist nicht das Thema, deshalb nicht so wichtig in diesem Faden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 11.04.2026 | 21:24
Warum? Woher sollte das Problem kommen? Egal ob DnD oder Klone, der SL wählt regelkonform die Monster anhand der vom Regelwerk vorgegebenen Empfehlungen aus. Das ist Teil des Regelwerkes.
Es gibt keine Währung, sondern die Rolle der Spielleitung sieht das so vor und das ist im Regelwerk so gesetzt.
Wofür brauchen wir dann überhaupt noch die SL, wenn alles schon vorgefertigt und gesetzt ist?
Würfeln wir doch einfach den Plot gleich mit aus. Proceedural Generation ftw.

Ganz abgesehen davon, dass es gerade bei D&D auch Monster gibt, die generell oder bei Fehlen bestimmter Charakterklassen gegen eine Gruppe für ihr CR geradezu lächerlich effektiv sind. Wenn man als SL bei D&D seine Gruppe auf Teufel komm raus regelkonform wipen will, dann schafft man das in der Regel auch irgendwie.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 11.04.2026 | 23:19
Wofür brauchen wir dann überhaupt noch die SL, wenn alles schon vorgefertigt und gesetzt ist?
Würfeln wir doch einfach den Plot gleich mit aus. Proceedural Generation ftw.
Ich sagte doch ausdrücklich, dass die SL die Monster a) auswählt und b) spielt. Das erklärt doch deren Funktion.

Zitat
Ganz abgesehen davon, dass es gerade bei D&D auch Monster gibt, die generell oder bei Fehlen bestimmter Charakterklassen gegen eine Gruppe für ihr CR geradezu lächerlich effektiv sind. Wenn man als SL bei D&D seine Gruppe auf Teufel komm raus regelkonform wipen will, dann schafft man das in der Regel auch irgendwie.
Genau das ist ja mein Argument.
Damit bestätigst du ja genau, was ich weiter oben beschrieb: Hohe Regeldichte simuliert bestenfalls mehr "Sicherheit" für die Spieler. Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 11.04.2026 | 23:30
Damit bestätigst du ja genau, was ich weiter oben beschrieb: Hohe Regeldichte simuliert bestenfalls mehr "Sicherheit" für die Spieler. Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.
Okay, dann sind wir uns da einig.  :d

Natürlich kann es mit Würfelglück/-pech auch sehr in beide Richtungen daneben gehen, aber auch da gilt dann wieder, als böswillige SL muss man nur einmal Glück haben. Und man hat praktisch beliebig viele Versuche...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 11.04.2026 | 23:30
Ganz abgesehen davon, dass es gerade bei D&D auch Monster gibt, die generell oder bei Fehlen bestimmter Charakterklassen gegen eine Gruppe für ihr CR geradezu lächerlich effektiv sind. Wenn man als SL bei D&D seine Gruppe auf Teufel komm raus regelkonform wipen will, dann schafft man das in der Regel auch irgendwie.
Ich weigere mich zu glauben, dass es deswegen komplizierte Kämpfe gibt. Das ist doch unabhängig davon, ob wir jetzt komplexere oder einfachere Regeln benutzen. Ob ein SL seine Gruppe killen will, wird von der Regelkleinteiligkeit meiner Meinung nach gar nicht beeinflusst.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 11.04.2026 | 23:34
Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.

Wenn das so passiert, dann macht die SL ihren Job nicht richtig. Und es würde im Spiel sehr schnell offensichtlich, ob die Rahmenbedingungen fair sind / waren. SL, die da nicht vernünftig abliefern, sitzen dann schnell alleine da.
Und in dem Moment, wo die Bedingungen für die Gruppe passen, hängt es dann effektiv an der Gruppe und eben nur soweit an der SL, wie sie taktisch vermag.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 12.04.2026 | 09:55
Ich sagte doch ausdrücklich, dass die SL die Monster a) auswählt und b) spielt. Das erklärt doch deren Funktion.
Genau das ist ja mein Argument.
Damit bestätigst du ja genau, was ich weiter oben beschrieb: Hohe Regeldichte simuliert bestenfalls mehr "Sicherheit" für die Spieler. Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.

Extrembeispiel zur Verdeutlichung: Wenn der SL übertragen erzählt erzählt "Lauft in diesen übel aussehenden Dungeon weil draußen versammeln sich 5 hungrig aussehende Tarasken", dann werden die Spieler schon meutern mit dem Hinweis daß es nur eine einzige gibt. In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.
Ähnliches gilt für diverse andere Situatuionen, welche vielleicht nicht so eindeutig sind, sich dann aber über die Anzahl der Ereignisse dann kumulieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: gunware am 12.04.2026 | 10:28
In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.
Sorry, ich habe jetzt nicht verstanden, was du meinst. In welchen Systemen ist mehr und in welchen weniger festgelegt. Und was soll das vorteilhaftere sein?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 12.04.2026 | 12:54
Extrembeispiel zur Verdeutlichung: Wenn der SL übertragen erzählt erzählt "Lauft in diesen übel aussehenden Dungeon weil draußen versammeln sich 5 hungrig aussehende Tarasken", dann werden die Spieler schon meutern mit dem Hinweis daß es nur eine einzige gibt. In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.
Ähnliches gilt für diverse andere Situatuionen, welche vielleicht nicht so eindeutig sind, sich dann aber über die Anzahl der Ereignisse dann kumulieren.
Das hat jetzt aber auch nur rudimentär was mit Regeldichte zu tun.
Ich kann ja auch kein Herr der Ringe Erzählrollenspiel mit Null Regeln spielen und sagen "Oh schaut mal, da laufen 5 Balrogs aus den Toren von Moria!".
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 12.04.2026 | 15:09
Extrembeispiel zur Verdeutlichung: Wenn der SL übertragen erzählt erzählt "Lauft in diesen übel aussehenden Dungeon weil draußen versammeln sich 5 hungrig aussehende Tarasken", dann werden die Spieler schon meutern mit dem Hinweis daß es nur eine einzige gibt. In einem Systeme, wo weniger festgelegt wäre, haben sie diese Möglichkeit nicht.
Ähnliches gilt für diverse andere Situatuionen, welche vielleicht nicht so eindeutig sind, sich dann aber über die Anzahl der Ereignisse dann kumulieren.

Das es nur einen geben soll ist aber das Setting und nicht das System.
Wenn die Spieler Ultra-Mächtig 5000 sind, ist evtl. sinnvoll sie gegen 5 Kämpfen zu lassen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 12.04.2026 | 15:35
Das hat jetzt aber auch nur rudimentär was mit Regeldichte zu tun.
Ich kann ja auch kein Herr der Ringe Erzählrollenspiel mit Null Regeln spielen und sagen "Oh schaut mal, da laufen 5 Balrogs aus den Toren von Moria!".

Je mehr geregelt ist, desto weniger Zusatzarbeit aber auch Freiraum für den Spielleiter und desto mehr Elemente, auf die sich die Spieler weitgehend verlassen können.

Das es nur einen geben soll ist aber das Setting und nicht das System.
Wenn die Spieler Ultra-Mächtig 5000 sind, ist evtl. sinnvoll sie gegen 5 Kämpfen zu lassen.

Was "sinnvoll" ist, hängt vom versprochenen Spielstil ab.
Aber wenn es nur Tarasque gibt, dann muss der SL sich halt etwas anderes ausdenken.
Für andere Regeln würde dasselbe gelten, nur halt nicht ganz so offensichtlich wie in meinem Beispiel.

Der Spielleiter kann eben nicht beliebig frei alles setzen, um irgendwie seinen Willen an den Regeln vorbei durchzusetzen.
Und je mehr regeln, desto enger die Leitplanken bzw. umso höher (und damit auffälliger) muss er springen um so eine Leitplanke ggf doch noch einmal zu übergehen.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 12.04.2026 | 21:18
Je mehr geregelt ist, desto weniger Zusatzarbeit aber auch Freiraum für den Spielleiter und desto mehr Elemente, auf die sich die Spieler weitgehend verlassen können.

Uhhh, da würde ich widersprechen. Wie viel Zeit bei mir schon drauf gegangen ist, weil ich etwas Regelkonform umsetzen wollte. Und das ist, zumindest für mich, kein Spaßiges basteln. Da wäre es viel einfacher gewesen es zu Handwedeln.

Zitat
Was "sinnvoll" ist, hängt vom versprochenen Spielstil ab.
Aber wenn es nur Tarasque gibt, dann muss der SL sich halt etwas anderes ausdenken.
Für andere Regeln würde dasselbe gelten, nur halt nicht ganz so offensichtlich wie in meinem Beispiel.

Der Spielleiter kann eben nicht beliebig frei alles setzen, um irgendwie seinen Willen an den Regeln vorbei durchzusetzen.
Und je mehr regeln, desto enger die Leitplanken bzw. umso höher (und damit auffälliger) muss er springen um so eine Leitplanke ggf doch noch einmal zu übergehen.

Das hört sich für mich allerdings schon Scher nach DM vs Spieler an. Runden die ich erlebt habe, wo das Vertrauen nicht da war, haben es für gewöhnlich nicht lange gemacht. Wenn man da also ein Regelwerk als Schutzwall braucht....ne da läuft was schief.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 12.04.2026 | 21:34
Laut D&D Lexikon ist es nicht mal sicher, ob es nur einen Tarrasque gibt - das könnte auch ein normales Individuum einer ganzen Spezies aus einer andere Ebene sein. Wenn man bedenkt wie bekloppt abgehoben D&D durchaus sein kann, wäre da ein Planeshift-Ereignis/planares Crossover, das zum auftauchen mehrerer Tarrasquen führt, absolut denkbar, immerhin haben es die Elfen sogar geschafft ein Stück ihrer Paradiesdimension ins Diesseits zu zerren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 12.04.2026 | 21:53
Laut D&D Lexikon ist es nicht mal sicher, ob es nur einen Tarrasque gibt - das könnte auch ein normales Individuum einer ganzen Spezies aus einer andere Ebene sein. Wenn man bedenkt wie bekloppt abgehoben D&D durchaus sein kann, wäre da ein Planeshift-Ereignis/planares Crossover, das zum auftauchen mehrerer Tarrasquen führt, absolut denkbar, immerhin haben es die Elfen sogar geschafft ein Stück ihrer Paradiesdimension ins Diesseits zu zerren.

Gibt's tatsächlich schon. (https://www.drivethrurpg.com/en/product/258229/invasion-from-the-planet-of-tarrasques) ;D
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 13.04.2026 | 00:36
Wenn das so passiert, dann macht die SL ihren Job nicht richtig. Und es würde im Spiel sehr schnell offensichtlich, ob die Rahmenbedingungen fair sind / waren. SL, die da nicht vernünftig abliefern, sitzen dann schnell alleine da.
Und in dem Moment, wo die Bedingungen für die Gruppe passen, hängt es dann effektiv an der Gruppe und eben nur soweit an der SL, wie sie taktisch vermag.
An dieser Aussage ist einfach Alles falsch:
Ich hatte seit Ewigkeiten (wahrscheinlich Jahrzehnten) keinen einzigen Kampf als SL mehr ausgespielt, dessen Ergebnis ich nicht vorher kannte (oder zumindest wusste ich in jedem Fall vorher, ob die SC gewinnen oder verlieren). "Fairness" hat für die Spielenden kein einziges Mal eine Rolle gespielt. Und ich sitze nicht alleine da sondern leite immer noch fröhlich weiter.
Insofern sind deine  Aussagen inhaltlich komplett substanzlos.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2026 | 07:23
An dieser Aussage ist einfach Alles falsch:
Ich hatte seit Ewigkeiten (wahrscheinlich Jahrzehnten) keinen einzigen Kampf als SL mehr ausgespielt, dessen Ergebnis ich nicht vorher kannte (oder zumindest wusste ich in jedem Fall vorher, ob die SC gewinnen oder verlieren). "Fairness" hat für die Spielenden kein einziges Mal eine Rolle gespielt. Und ich sitze nicht alleine da sondern leite immer noch fröhlich weiter.
Insofern sind deine  Aussagen inhaltlich komplett substanzlos.

Das glaube ich nicht. Ihr werdet wohl kaum eine vorher bereits feststehende Handlung "abgespielt" haben. Dann erlaube mir die Frage: WAS war spielerischer Inhalt dieser Kämpfe und WAS war das jeweilige Ziel der SC?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 13.04.2026 | 09:26
Uhhh, da würde ich widersprechen. Wie viel Zeit bei mir schon drauf gegangen ist, weil ich etwas Regelkonform umsetzen wollte. Und das ist, zumindest für mich, kein Spaßiges basteln. Da wäre es viel einfacher gewesen es zu Handwedeln.

Das hört sich für mich allerdings schon Scher nach DM vs Spieler an. Runden die ich erlebt habe, wo das Vertrauen nicht da war, haben es für gewöhnlich nicht lange gemacht. Wenn man da also ein Regelwerk als Schutzwall braucht....ne da läuft was schief.

Wenn keiner die Regel kennt, kann das auch als "ruling" angesagt werden. Da keiner es besser weiß, ist auch nicht zu erwarten, daß da groß Widerspruch kommt. Wenn es aber Widerspruch kommt, dann gelten eben die Regeln.
Wer das dauerhaft nicht hinbekommt, spielt eben das falsche System.

Und natürlich ist dieser Teilaspekt von Regeln eine Frage von Vertrauen. Weil es zu viele Spielleiter gibt, welche lieber etwas anderes spielen würden als ihre Gruppe und dann ihre Vormachtstellung benutzen, um das in ihre Richtung heimlich zu biegen. 
Die Beiträge, wie man die Tarasquen doch noch rechtfertigen könnte zeigen ja beispielhaft was für Klimmzüge da zur Not bemüht werden.

An dieser Aussage ist einfach Alles falsch:
Ich hatte seit Ewigkeiten (wahrscheinlich Jahrzehnten) keinen einzigen Kampf als SL mehr ausgespielt, dessen Ergebnis ich nicht vorher kannte (oder zumindest wusste ich in jedem Fall vorher, ob die SC gewinnen oder verlieren). "Fairness" hat für die Spielenden kein einziges Mal eine Rolle gespielt. Und ich sitze nicht alleine da sondern leite immer noch fröhlich weiter.
Insofern sind deine  Aussagen inhaltlich komplett substanzlos.

Einmal ist dein Bezug falsch: Es geht bei Regeln nicht nur um die Frage wer gewinnt z.B.  binär am Ende sondern auch einen Haufen Details zwischendrin.
Und wenn alle am Tisch demselben Stil anhängen (oder einer seinen Stil dominant durchgesetzt hat, ein Grund warum einige gerne mit "offenen" Anfängern spielen) gibt es natürlich keine Probleme. Die treten auf, wenn am Spieltisch unterschiedliche Stilpräferenzen aufeinander treffen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 13.04.2026 | 11:00
Das glaube ich nicht. Ihr werdet wohl kaum eine vorher bereits feststehende Handlung "abgespielt" haben. Dann erlaube mir die Frage: WAS war spielerischer Inhalt dieser Kämpfe und WAS war das jeweilige Ziel der SC?

Einmal ist dein Bezug falsch: Es geht bei Regeln nicht nur um die Frage wer gewinnt z.B.  binär am Ende sondern auch einen Haufen Details zwischendrin.
Und wenn alle am Tisch demselben Stil anhängen (oder einer seinen Stil dominant durchgesetzt hat, ein Grund warum einige gerne mit "offenen" Anfängern spielen) gibt es natürlich keine Probleme. Die treten auf, wenn am Spieltisch unterschiedliche Stilpräferenzen aufeinander treffen.

Wir müssen jetzt schauen, dass wir uns nicht in Bezügen verheddern. Meine Aussage bezieht sich ganz konkret auf diese:

Es entscheidet immer noch hauptsächlich die SL darüber, ob der Kampf gewonnen oder verloren wird.

Und ich sage, dass die SL ihren Job schlecht macht, wenn das so ist.

Darauf hatte Gorilla dann geantwortet, dass er damit als SL durchaus erfolgreich agiert.

Für mich stellt sich die Frage: meinen wir das Gleiche, wenn wir über Kämpfe und Fairness sprechen? Und was heißt hier gewonnen oder verloren, wo es in RPG keine definierten Bedingungen für Sieg oder Niederlage gibt?

Eine erste Näherung könnte sein: ein Kampf ist gewonnen, wenn die SC die resultierende Situation kontrollieren.

Ich postuliere auch, dass dieser Ausgang sozusagen der Default ist, damit das Spiel für die Spielys weitergehen kann.

Denkbar ist aber z B. auch eine Gefangennahme. Das Spiel geht dann zwar weiter, aber die SC habrn keine Kontrolle mehr, das wäre dann eine Niederlage.

Ein TPK wird auch häufig eine Niederlage sein, aber nicht zwingend, z.B. falls die SC auch im Tod noch agieren können.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 08:49
Zum Thema Regelumfang einmal allgemein:

Regeln - bestehend aus Regelwerksregeln plus Hausregeln - sind vorweggenommene Kommunikation und Absprachenvorlage.

Durch sie kann man mit bisher fremden Leuten spielen, ohne alles von 0 auf neu aushandeln zu müssen.
Sie erlauben es auch mit Leuten zu spielen, welche einen etwas anderen Spielstil pflegen als man selbst und so Kompromisse zu finden und zu fixieren. Da Kompromisse immer auch Phasen beinhaltet, wo es nicht nach eigener Nase geht, machen erst solche Absprachen den Kompromiss belastbar, da dadurch der Betreffende davon ausgehen kann, dass seine relevanten Szenen dann nicht "Neu ausgehandelt" werden, wen die dann mal dran sein sollten.

Mehr Regeln sind also an sich immer gut, verbessern sie doch die gemeinsame Grundlage zum Spielen, kommen aber auch mit dem Preis höherer Vorarbeit. Dazu kommt natürlich noch die Möglichkeit, daß die Regeln an sich für den Spielstil, den sie unterstützen sollen nichts taugen, aber daß muss man mit der Möglichkeit vergleichen, was mäßig talentierter neuer Spielleiter verzapfen würde.
Und selbst mäßig schlechte Regeln haben immer noch den Vorteil der Transparenz, daß jeder am Spieltisch weiß (oder wissen könnte) wie eine Situation verregelt wäre und sich entsprechend darauf einstellen.

Transparenz und Verlässlichkeit erlauben es dem Spieler Handlungsoptionen seiner Figur eigenständig abzuschätzen ohne für jede mögliche Alternative beim Spielleiter nachfragen zu müssen.

In manchen Spielstilen liegt außerdem zumindest ein Teil des Spielspaßes für die Betreffenden auch gerade darin die Wechselwirkung und das Eigenverhalten von Spielregeln auszutesten, Spielwelt zu modellieren und dann zu testen.

Welche Gründe gibt es also gegen umfangreiche Regeln?

Man kann die Arbeit nicht - Dann muss man wohl tatsächlich ein weniger komplexes Spielsystem wählen, einfacherer Konzepte wählen oder sich helfen lassen. Oder man muss akzeptieren, daß derjenige, der die Regeln kennt, typischerweise recht hat, wenn es zu entsprechenden Ereignissen im eigenen Lückenbereich kommt.

Man will die Arbeit nicht - Der Aufwand für die Vorarbeit kann immens sein. Dann macht es wiederum Sinn ein weniger komplexes Spielsystem zu wählen oder auf Lücke zu spielen, ähnlich zu man kann nicht oben.
Wenn die Spieldauer kurz genug ist oder eh nicht geplant ist so tief in Details einzusteigen, dann macht es ggf keinen Sinn ein entsprechend umfangreiches Spielsystem zu wählen. Aber dann muss einem eben auch klar sein, was man da dann ggf an Details und damit Optionen verliert.

Das "ein weniger komplexes System zu wählen"  ist dann aber eine Entscheidung jedes Einzelnen einer potentiellen Gruppe.
Wenn die anderen das dann aber nicht wollen - Pech gehabt, es gibt kein Anrecht von anderen bespaßt zu werden.

Man will die damit verbundenen Kompromisse nicht - Hier kommen wir zu der Ablehnung von Absprachen an sich. Der Spieler will schlicht und einfach sich von Absprachen und den Belangen anderer Mitspieler frei machen und seinen Spielstil bzw. seinen Spaß jederzeit priorisieren können, ohne dabei ggf durch dem widersprechende Regeln eingeschränkt zu werden oder dann schummeln "zu müssen" und dabei dann zu riskieren erwischt zu werden.
So kann er als Spielleiter in allen ungeregelten Belangen das dann notwendige Improvisationsrecht in Anspruch nehmen und den Spielstil in seine Richtung biegen oder als Spieler durch "spontane Verhandlung" das Spiel solange zum stoppen bringen, bis er seinen Willen bekommen hat oder ein Abbruch droht.

Zu langsam etc. ist im übrigen kein Grund, da im Konsens jederzeit vom formellen Procedere abgewichen werden kann und auf eine spontane (und im Konsens dann ja typischerweise auch sehr schnell gefundene) Entscheidung zurückgefallen werden kann.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 14.04.2026 | 09:51
... im Konsens ...

Diggie, Du bist seit 22 Jahren im :T: angemeldet und schreibst von "Konsens"?  ~;D  In einer 16-Seiten-Diskussion? Du brauchst eindeutig nen starken Kaffee  :d
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 14.04.2026 | 09:59
...
Und ich sage, dass die SL ihren Job schlecht macht, wenn das so ist.
...

Ich drehe die Frage mal um, wenns gestattet ist.
Meinst Du, dass eine SL bei der Vorbereitung der nächsten Session nicht antizipiert, was oder wen sie der Gruppe als Gegner vorsetzen kann?
Und ihre Gruppe nicht so gut kennt, dass sie ungefähr erahnen kann, wie auf diese spezielle Herausforderung reagiert wird?
Und grob anpeilt, dass es für die Begegnung immer auch einen möglichen Rückzug geben kann?
Oder im Falle CaW einer kämpferischen Auseinandersetzung "mit alles und scharf" diese möglicherweise taktisch etwas abmildert (taktisch != Würfeldrehen) um die Chancen für die Spielenden zu erhöhen?
Oder im Falle von CaS sogar nur zugeschnittene Herausforderungen, die Ressourcen XY kosten, vorbereitet?
Oder zum Spaß aller am Tisch die Illusion einer Herausforderung wortreich und spannend erzählt, aber eigentlich regelseitig wenig Gefahr bietet?

Ich würde Gorillas Aussagen nicht so pauschal widersprechen, weil ich mehr Punkte für seine Gedanken sehe, als gegen Selbige ...
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 10:08
Diggie, Du bist seit 22 Jahren im :T: angemeldet und schreibst von "Konsens"?  ~;D  In einer 16-Seiten-Diskussion? Du brauchst eindeutig nen starken Kaffee  :d

Ja ich weiß es, es wiederholt sich. Aber mein Eindruck ist, daß genau dieser Konsens als Bedingung immer noch regelmäßig aus dem Blick gerät, wegen "kann man ja auch anders sehen. Du mußt ja nur mal flexibel sein und wollen, dann können wir alle spielen wie ich das für richtig halte" .

Sonst kämen wir ja auf folgende Lösung:
Es braucht niemand mehr als minimale  Regeln zu beherrschen, solange er im Zweifel bei den dann gelegentlich doch aufkommenden Uneinigkeiten bereit ist nachzugeben, wenn jemand anderes etwas anderes will und das dann per Regel belegen kann.
Wenn es eh allen egal ist oder zufällig derselben Meinung sind (=Konsens) , geht es einfach mit dem erstbesten - oft dem absolut ersten - sich so qualifizierenden Lösungsvorschlag weiter, egal wie dick die Schwarte sonst wäre.

Stattdessen effektiv: Ich will nicht, daß im Konfliktfall irgendwelche Regeln ggf zeigen, ne, der andere Mitspieler hat recht.

Ich drehe die Frage mal um, wenns gestattet ist.
Meinst Du, dass eine SL bei der Vorbereitung der nächsten Session nicht antizipiert, was oder wen sie der Gruppe als Gegner vorsetzen kann?
Und ihre Gruppe nicht so gut kennt, dass sie ungefähr erahnen kann, wie auf diese spezielle Herausforderung reagiert wird?
Und grob anpeilt, dass es für die Begegnung immer auch einen möglichen Rückzug geben kann?
Oder im Falle CaW einer kämpferischen Auseinandersetzung "mit alles und scharf" diese möglicherweise taktisch etwas abmildert (taktisch != Würfeldrehen) um die Chancen für die Spielenden zu erhöhen?
Oder im Falle von CaS sogar nur zugeschnittene Herausforderungen, die Ressourcen XY kosten, vorbereitet?
Oder zum Spaß aller am Tisch die Illusion einer Herausforderung wortreich und spannend erzählt, aber eigentlich regelseitig wenig Gefahr bietet?

Ich würde Gorillas Aussagen nicht so pauschal widersprechen, weil ich mehr Punkte für seine Gedanken sehe, als gegen Selbige ...

Ne, die Kette begann ja ganz anders. Es ging darum, daß Regeln den Spielleiter einschränken das Spiel in eine ihm , aber nicht den Spielern genehme Richtung zu drücken.
Dazu kam, der Spielleiter kann dies durch entsprechende Setzungen doch eh erzwingen.
Die Antwort dazu: aber mit Regeln muss er dies aber mit zunehmend extremen Maßnahmen erledigen, weil zunehmend mehr Bereiche eben festgeschrieben sind und der Spieler so eher merkt, wenn der Spielleiter das Spiel manipuliert.

Der Spielleiter ist also nicht schlecht, wenn er Fehleinschätzungen im Sinne des Spielstils (idealerweise ja sogar offen) korrigiert, sondern wenn er versucht seine Möglichkeiten das Spiel zu beeinflussen zu nutzen, um das Spiel spielstilwidrig in eine ihm genehmere Richtung zu zwingen.
Und das fällt um so eher auf, je mehr Elemente bereits festgeschrieben sind,.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.04.2026 | 11:12
Ich drehe die Frage mal um, wenns gestattet ist.
Meinst Du, dass eine SL bei der Vorbereitung der nächsten Session nicht antizipiert, was oder wen sie der Gruppe als Gegner vorsetzen kann?
Und ihre Gruppe nicht so gut kennt, dass sie ungefähr erahnen kann, wie auf diese spezielle Herausforderung reagiert wird?
Und grob anpeilt, dass es für die Begegnung immer auch einen möglichen Rückzug geben kann?
Oder im Falle CaW einer kämpferischen Auseinandersetzung "mit alles und scharf" diese möglicherweise taktisch etwas abmildert (taktisch != Würfeldrehen) um die Chancen für die Spielenden zu erhöhen?
Oder im Falle von CaS sogar nur zugeschnittene Herausforderungen, die Ressourcen XY kosten, vorbereitet?
Oder zum Spaß aller am Tisch die Illusion einer Herausforderung wortreich und spannend erzählt, aber eigentlich regelseitig wenig Gefahr bietet?

Ich würde Gorillas Aussagen nicht so pauschal widersprechen, weil ich mehr Punkte für seine Gedanken sehe, als gegen Selbige ...

Vielleicht hänge ich mich zu sehr an der Formulierubg auf - daher hatte ich ja auch nachgehakt mit der Vermutung eines Missverständnisses.

Wenn die SL entscheidet, ob ein Kampf gewonnen oder verloren wird, dann ist der Ausgang nicht offen. Dann kann im Kampf passieren, was will - die SC gewinnen oder verlieren ihn (was immer das bedeutet), wie von der SL festgelegt. Prinzip Railroad.

Klar bestimme ich als SL in großem Maße die Schwierigkeit des Kampfes. Das ist, was ich vermute, das gemeint ist. Ich kann den Hebel so hochdrehen, dass ein TPK sehr sehr wahrscheinlich wird oder so weit lockern, dass die SC problemlos da durchschlendern. Aber ich bin der Meinung, wenn damit die taktischen Entscheidungen der Spielys bezüglich ihrer SC keine Rolle spielen, ist das falsch. Dann wundert mich auch nicht, wenn man von Illusion spricht, denn es ist dann ja klassischer Illusionismus. (Und damit lehne ich mich soweit aus dem Fenster, Illusionismus zumindest hinsichtlich taktischer Kämpfe zu verurteilen, ja).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 14.04.2026 | 11:36
Alles klar  :d
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 14.04.2026 | 12:20
Das glaube ich nicht. Ihr werdet wohl kaum eine vorher bereits feststehende Handlung "abgespielt" haben. Dann erlaube mir die Frage: WAS war spielerischer Inhalt dieser Kämpfe und WAS war das jeweilige Ziel der SC?
Musst du nicht glauben. Ist trotzdem so.
Der "Ausgang" der Kämpfe ist in unseren Gruppen (für die SL) fast immer vorhergesehen. Natürlich nur zu einem gewissen Grad, manchmal gibt es Teilerfolge, manchmal werden Unterziele nicht erreicht, etc.
Aber in unseren Gruppen gibt es weder überraschende TPK noch wird der BBEG in Runde 1 durch Doppelkrit umgenietet, falls der noch wichtig ist.
Wir Spielende spielen dennoch gelegentlich gerne Kämpfe - einfach für das Special Effects Feuerwerk und um die geilen Features unserer SC glänzen zu sehen. Oder um festzulegen, wie viele Ressourcen durch Kämpfe verbraucht werden, die dann folgende Szenen ändern können.
Allerdings spiele ich (als SL) auch fast nur noch System, die viel Player Agency erlauben, die Tod eines SC ohne Zustimmung der Spieler:in ausschließen, die kurze (in Spielzeit) Kämpfe ermöglichen, die es ermöglichen, in Kampfszenen konkrete Ziele zu verfolgen (die anders lauten, als Monster X auf 0 Leben zu kloppen).
Kämpfe sind für uns also zumeist nur die szenische Kulisse, vor der die eigentliche Handlung spielt.
Ich kürze als SL (fast immer) Alles aus meinen Abenteuern, was nicht zur Geschichte beiträgt. Wenn die Spielis Lust darauf haben, Einkauf am Markt, Besuch der Kneipe oder Zufallsmonsterbegegnung auszuspielen, dann initiieren sie das selbst.
---
Mehr Regeln sind also an sich immer gut (...)
Da muss ich vehement widersprechen.
Ein Blick in Steuerrecht, Compliance Regeln von Unternehmen, was auch immer, genügt völlig, um zu erkennen, dass die Formalisierung von sozialen Konventionen im besten Falle Dinge einfacher machen kann, aber das niemals zwangsläufig der Fall ist.
Ganz im Gegenteil sind komplexere Regeln in der Praxis eher Türöffner für Missbrauch.
Beispiel:
Die Regel "Alle zahlen 20% Steuer auf jegliche Art von Einkommen." gibt wenig Raum zur Diskussion. Alles ist geklärt.
Das deutsche Steuerrecht versucht, Dinge irgendwie fairer zu machen und das Ergebnis haben wir jetzt vor uns. Und in kaum einem Rechtsbereich gibt es wohl mehr Missbrauch.
(Das bitte nicht als politische Aussage werten, ich bin persönlich z.B. großer Unterstützer von progressiver Besteuerung.)

tldr: Regeln können helfen, einen gemeinsamen Rahmen abzustecken. Das funktioniert aber nur dann, wenn ohnehin schon alle Beteiligten konstruktiv miteinander umgehen wollen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 12:29
Beim Steuerrecht oder compliance regeln für Unternehmen sind wir wohl kaum bei einer Aushandlung zu einer Freizeitbeschäftigung auf Augenhöhe.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 14.04.2026 | 12:48
Beim Steuerrecht oder compliance regeln für Unternehmen sind wir wohl kaum bei einer Aushandlung zu einer Freizeitbeschäftigung auf Augenhöhe.
Es ist das gleiche Thema: Wie schaffe ich allgemeingültige Verfahrensvorschriften, die einen sinnvollen Handlungsrahmen zu einem gewissen Sachverhalt darstellen?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 14.04.2026 | 13:19
Es ist das gleiche Thema: Wie schaffe ich allgemeingültige Verfahrensvorschriften, die einen sinnvollen Handlungsrahmen zu einem gewissen Sachverhalt darstellen?

Dann kann eine Firma ja auch einfach entscheiden keine Steuern zu zahlen oder kein compliance zu erfüllen....
Oder da gibt es doch Unterschiede zwischen Staatsgewalt fordert und Leute, die überlegen ein gemeinsames Spiel zu spielen, versuchen eine gemeinsame Handlungsbasis zu finden. 
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.04.2026 | 14:47
tldr: Regeln können helfen, einen gemeinsamen Rahmen abzustecken. Das funktioniert aber nur dann, wenn ohnehin schon alle Beteiligten konstruktiv miteinander umgehen wollen.

Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.

Edit: Regelmissbrauch als Argument gegen Regeln ist ein alter Hut. Es ist aber ein Scheinargument.

Edit 2: Regeln dienen grundlegend der Harmonisierung, also Vereinheitlichung von Vorgängen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 14.04.2026 | 14:51
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.

Erst mal müssen die Leute hinreichend miteinander klarkommen, um überhaupt gemeinsam irgendwelche Regeln selbst zu akzeptieren. Sonst steckt man ja an diesem Punkt schon fest und kommt nicht weiter.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 14.04.2026 | 14:54
Erst mal müssen die Leute hinreichend miteinander klarkommen, um überhaupt gemeinsam irgendwelche Regeln selbst zu akzeptieren. Sonst steckt man ja an diesem Punkt schon fest und kommt nicht weiter.

Gut, das stimmt. Das kann durch Akzeptanz oder aber auch durch externe Autorität erfolgen. Im RPG ist es natürlich ersteres.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Luxferre am 14.04.2026 | 14:55
Du mußt ja nur mal flexibel sein und wollen, dann können wir alle spielen wie ich das für richtig halte.

Musste ich übrigens sehr drüber schmunzeln  :d
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 15.04.2026 | 01:54
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.

Edit: Regelmissbrauch als Argument gegen Regeln ist ein alter Hut. Es ist aber ein Scheinargument.

Edit 2: Regeln dienen grundlegend der Harmonisierung, also Vereinheitlichung von Vorgängen.
Das ist so leider nicht wirklich richtig. Formalisierte Regeln werden geschaffen, um intersubjektive Entscheidungsrahmen zu schaffen. Regeln sorgen nicht dafür, dass Menschen konstruktiv zusammenarbeiten. Konstruktive Zusammenarbeit ist die Voraussetzung dafür, dass Regeln überhaupt funktionieren und dass sie als Entscheidungsgrundlage akzeptiert werden.

Zum Edit: Das Argument habe ich gar nicht gemacht. Es geht darum WIE die Regeln gestaltet sind. Und unnötige Komplexität führt nicht zu mehr Fairness, sondern zu mehr Missbrauchsmöglichkeiten.

Zu Edit 2: Ja, das ist das Ziel.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 15.04.2026 | 04:34
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.

Edit: Regelmissbrauch als Argument gegen Regeln ist ein alter Hut. Es ist aber ein Scheinargument.

Edit 2: Regeln dienen grundlegend der Harmonisierung, also Vereinheitlichung von Vorgängen.
slightly OT:
Widerspruch. Regeln "färben" auch das Spiel. Wenn in Polaris es die Regel gibt, dass eine Kerze zu Beginn aufgestellt und angezündet wird, dann ist die Aufgabe der Regel zur Immersion in das zu spielende Setting beizutragen. Die Regel wird auch dann benötigt, wenn die Leute perfekt harmonieren.
Ein anderes typisches Beispiel ist die alte Diskussion über die "Brettspieligkeit" von D&D4. Der Fokus auf Kämpfe und die Detailiertheit der Charakterfertigkeiten hat dazu geführt, das viele Spieler erstens sofort auf jeden Konflikt mit Kampf reagieren und dass der Eindruck entstand, dass Du da nur die Charakterfertigkeiten als Kampfaktionen verwenden könntest. Ne Menge Spieler haben daher D&D4 als "brettspielig" empfunden.

Ist jetzt für Eure aktuelle Diskussion nebensächlich, fällt aber meiner Meinung nach regelmässig unter den Tisch, wenn über die Aufgabe von Regeln gesprochen wird.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 15.04.2026 | 06:44
Das ist so leider nicht wirklich richtig. Formalisierte Regeln werden geschaffen, um intersubjektive Entscheidungsrahmen zu schaffen. Regeln sorgen nicht dafür, dass Menschen konstruktiv zusammenarbeiten. Konstruktive Zusammenarbeit ist die Voraussetzung dafür, dass Regeln überhaupt funktionieren und dass sie als Entscheidungsgrundlage akzeptiert werden.

Ich denke wir meinen im Kern das Gleiche. Ich sehe aber nicht, dass z B. bei den Straßenverkehrsregeln die Leute ohne diese konstruktiv zusammenwirken.

slightly OT:
Regeln "färben" auch das Spiel. Wenn in Polaris es die Regel gibt, dass eine Kerze zu Beginn aufgestellt und angezündet wird, dann ist die Aufgabe der Regel zur Immersion in das zu spielende Setting beizutragen. Die Regel wird auch dann benötigt, wenn die Leute perfekt harmonieren.
Ein anderes typisches Beispiel ist die alte Diskussion über die "Brettspieligkeit" von D&D4. Der Fokus auf Kämpfe und die Detailiertheit der Charakterfertigkeiten hat dazu geführt, das viele Spieler erstens sofort auf jeden Konflikt mit Kampf reagieren und dass der Eindruck entstand, dass Du da nur die Charakterfertigkeiten als Kampfaktionen verwenden könntest. Ne Menge Spieler haben daher D&D4 als "brettspielig" empfunden.

Ist jetzt für Eure aktuelle Diskussion nebensächlich, fällt aber meiner Meinung nach regelmässig unter den Tisch, wenn über die Aufgabe von Regeln gesprochen wird.

Den stimme ich zu. Ist aber kein Widerspruch. Was du meinst ist der konkrete Zweck einer spezifischen Regel. Ich meine die kategorische Grundfunktion einer jeden Regel.
Nimm z B. die Kerze. Wenn alle im Konsens der Meinung sind, das mit der Kerze ist gut, dann würden sie es auch ohne entsprechende Regel tun.
Aber ja, Regeln transportieren mehr als nur eine Information. Wobei das imo auch in weiten Teilen an "Sprache" an sich hängt. Wie Regeln fornuliert sind und was explizit adressiert wird, beeinflusst unser Bild vom Vermittelten.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sashael am 15.04.2026 | 07:08
Worüber diskutiert ihr hier eigentlich?

Ist das so ein "Ich muss den letzten Post schreiben!"-Ding?

Ich zitiere mal einen entscheidenden Satz:
Ich denke wir meinen im Kern das Gleiche.

Wenn ich mir die letzten zwei Seiten angucke, dann ist das zu weiten Teilen ein Nein-Doch-Nein-Doch-Abtausch, bei dem ich mich zuweilen frage "Was will der User damit eigentlich sagen?". Das wirkt, als würdet ihr einfach nur antworten, weil euer Gegenüber euch nicht zu 100% zustimmt.

Und im Grunde genommen könnt ihr nicht mal sagen "Agree to disagree", weil siehe oben.  ;D

Mit der Ursprungsfrage hat der Verlauf hier jedenfalls nichts mehr zu tun. Und auch ich hab hier gerade nur reingeschrieben, weil der Thread ständig in meiner Ungelesen-Liste aufploppt, ich wider alle Erfahrung reingucke und nur noch mehr Rumgelaber über Detaildefinitionen statt irgendeinen Erkenntnisgewinn sehe.

Ich wünschte, man könnte im  :t: einen Thread deabonnieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: 6 am 15.04.2026 | 07:26
Nimm z B. die Kerze. Wenn alle im Konsens der Meinung sind, das mit der Kerze ist gut, dann würden sie es auch ohne entsprechende Regel tun.
Mein Punkt war, dass die Spieler nicht auf die Idee gekommen wären, eine Kerze in die Mitte des Tisches aufzustellen, wenn es nicht so verregelt wäre. Die Regel kommt zum Tragen bevor ein Konsens darüber besteht oder es darüber Diskussionen geben könnte.

Ansonsten denke ich ist das ein Nebenschauplatz und müsste dann, wenn gewünscht in einem anderen Thread diskutiert werden.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 15.04.2026 | 14:19
(...)
Stimmt auf jeden Fall.

Ich denke wir meinen im Kern das Gleiche. Ich sehe aber nicht, dass z B. bei den Straßenverkehrsregeln die Leute ohne diese konstruktiv zusammenwirken.
Ja, wahrscheinlich meinen wir Ähnliches. Dein Beispiel zum Straßenverkehr kann ich durch Erkenntnisse aus der Praxis leicht widerlegen: Ich bin regelmäßig in Südostasien unterwegs und die meisten Verkehrsteilnehmer:innen kennen nicht mal die Verkehrsregeln oder ignorieren sie einfach, dennoch funktioniert das überraschend gut (auch wenn ich mich nicht immer sicher fühle und es oft als anstrengend empfinde).
--
Worüber diskutiert ihr hier eigentlich?
Darüber, weshalb komplizierte Regeln so beliebt sind und ob sie irgendein Problem tatsächlich lösen oder nicht einfach nur verlagern, bzw. neue schaffen.
Das ist sehr konkret der Titel des Threads, oder nicht?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 14:20
Widerspruch. Regeln benötigt man genau dann, wenn die Leute NICHT konstruktiv zusammenwirken (harmonieren), sondern es zu Konflikten oder individuellen Einzelgängen kommt. Wenn alle einer Meinung sind, benötige ich gerade keine Regeln.
Ich hab mal mit ner Gruppe aus 4 Mädels gespielt, allesamt Rollenspielneulinge (plus unsere SL, also insgesamt 6 Leute).
Das fing als typisches RPG an (relativ leichtgewichtiges Regelwerk), mit Würfeln und alles was dazu gehört. Die haben innerhalb einer Stunde nicht nur die Handlung an sich gerissen und die SL so komplett ausgebootet, dass die sich nen eigenen SC gemacht hat, sondern auch die Regeln (bis auf super seltene Ausnahmen) einfach links liegen lassen. War eine der großartigsten und lustigsten Runden, die ich je gespielt hab.

Ja, wenn es harmoniert braucht man keine Regeln. Dann erzählt sich die Geschichte praktisch von selbst.
Und mal ganz ehrlich, wenn es Regeln BRAUCHT damit es "harmoniert", dann sollte man vielleicht garnicht in der Konstellation zusammenspielen.
Im Gegensatz zum Straßenverkehr kann man sich beim RPG seine Mitspieler ja aussuchen.


Die "komplizierten" Regeln sind nicht dafür da, um Harmonie in der Spielgruppe herzustellen.
Sie sind dafür da, damit Leute, die Spaß haben an komplexer Charakterkonstruktion und komplexen Kämpfen mit hoher Regeltiefe damit Spaß haben (wobei auch hier wieder angemerkt sei, dass komplex und kompliziert zwei komplett unterschiedliche Dinge sind, auch verhältnismäßig einfache Regeln können zu sehr komplexem Gameplay führen, wenn sie gut durchdacht sind - und nur weil ein Regelkapitel lang ist, heißt das auch nicht, dass die Regeln langsam sind, wenn in der Spielpraxis viele Hintergrundberechnungen in wenige Würfe zusammenfallen).
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 15.04.2026 | 14:29
Ohne Regeln hat man allerdings gar nichts. Dann kann man dem ganzen nicht mal einen Namen geben.

Von daher ist wie wir uns mittlerweile vermutlich einig sind der Sweet Spot das wichtige. Und der ist kein Fixer Punkt sondern individuell.

Deshalb könnte man die Fragestellung mittlerweile abwandeln: Warum sind die vorherrschende System in der Komplexen Ecke angesiedelt?
Sind die Spieler so sozialisiert worden? Zieht der Name DnD (Und im Deutschen vielleicht DSA mit seiner Komplexität) als das "Uhrgestein" da so stark in die Richtung? Will man die ganzen "Leitplanken" welche die Regeln bieten, weil man zu oft mit disfunktionalen Spielern zu tun hat? Fühlt man sich generell sicherer wenn man auf ein komplexeres Gerüst an Regeln zurückgreifen kann?
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 14:34
Ohne Regeln hat man allerdings gar nichts. Dann kann man dem ganzen nicht mal einen Namen geben.
Man hat Regeln. Normale Konversationsregel sind das Rückgrat jedes Rollenspiels - solche Sachen wie "fall nicht ständig anderen ins Wort", "gib anderen Gelegenheit zur Antwort", "nimm Beiträge/Ideen von anderen auf", etc.
Manche Rollenspiele haben das Erzählrecht formalisiert, aber prinzipiell kann jeder, der zu normaler Gruppenkonversation in der Lage ist, ein "völlig regelloses*" Rollenspiel spielen.


*(bitte hier Diskussion einfügen, ob Lore/Hintergrund auch Regeln sind)

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 15.04.2026 | 15:30
(...)
Sehr.
---
(...)
Deshalb könnte man die Fragestellung mittlerweile abwandeln: Warum sind die vorherrschende System in der Komplexen Ecke angesiedelt?
Sind die Spieler so sozialisiert worden? Zieht der Name DnD (Und im Deutschen vielleicht DSA mit seiner Komplexität) als das "Uhrgestein" da so stark in die Richtung? Will man die ganzen "Leitplanken" welche die Regeln bieten, weil man zu oft mit disfunktionalen Spielern zu tun hat? Fühlt man sich generell sicherer wenn man auf ein komplexeres Gerüst an Regeln zurückgreifen kann?
Auch sehr. Sind wahrscheinlich die eigentlich wichtigen Fragen.

Man hat Regeln.
Immer. Und dafür müssen die noch nicht einmal irgendwo aufgeschrieben sein.
Also auch sehr.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 16:03
Deshalb könnte man die Fragestellung mittlerweile abwandeln: Warum sind die vorherrschende System in der Komplexen Ecke angesiedelt?
Sind die Spieler so sozialisiert worden? Zieht der Name DnD (Und im Deutschen vielleicht DSA mit seiner Komplexität) als das "Uhrgestein" da so stark in die Richtung? Will man die ganzen "Leitplanken" welche die Regeln bieten, weil man zu oft mit disfunktionalen Spielern zu tun hat? Fühlt man sich generell sicherer wenn man auf ein komplexeres Gerüst an Regeln zurückgreifen kann?
Ich würde mal schwer darauf tippen "weil sie zuerst da (und erfolgreich) waren".

Und hier muss man auch berücksichtigen, AD&D ist nicht D&D3.5 ist nicht D&D5.
Da gab es diverse Entwicklungen hin zu mehr Details und Komplexität/Kompliziertheit und wieder zurück zur Vereinfachung, je nachdem woher der Wind gerade weht(e).

Gerade bei D&D halte ich es auch für wahrscheinlich, dass es genau die richtige Mischung zwischen Allgemeinerwartungsfantasyklischee und individuellem Wiedererkenungswert trifft, und nicht wegen seines Regelwerks erfolgreich ist, sondern trotz seines Regelwerks.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 15.04.2026 | 16:09
Ich hab mal mit ner Gruppe aus 4 Mädels gespielt, allesamt Rollenspielneulinge (plus unsere SL, also insgesamt 6 Leute).
...

Ja, wenn es harmoniert braucht man keine Regeln. Dann erzählt sich die Geschichte praktisch von selbst.
Und mal ganz ehrlich, wenn es Regeln BRAUCHT damit es "harmoniert", dann sollte man vielleicht garnicht in der Konstellation zusammenspielen.
Im Gegensatz zum Straßenverkehr kann man sich beim RPG seine Mitspieler ja aussuchen.


Die "komplizierten" Regeln sind nicht dafür da, um Harmonie in der Spielgruppe herzustellen.
Sie sind dafür da, damit Leute, die Spaß haben an komplexer Charakterkonstruktion und komplexen Kämpfen mit hoher Regeltiefe damit Spaß haben (wobei auch hier wieder angemerkt sei, dass komplex und kompliziert zwei komplett unterschiedliche Dinge sind, auch verhältnismäßig einfache Regeln können zu sehr komplexem Gameplay führen, wenn sie gut durchdacht sind - und nur weil ein Regelkapitel lang ist, heißt das auch nicht, dass die Regeln langsam sind, wenn in der Spielpraxis viele Hintergrundberechnungen in wenige Würfe zusammenfallen).

Und ich habe reichlich Beispiele erlebt, wo so etwas in Streit geendet hat - und nun?

Die regellose Basisvariante kann man ja im kindlichen "freien" Spiel erleben.
Und wie sieht das dann aus (nicht zwingen alles auf einmal)?
- es wird nebeneinander her gespielt. So richtig geshared wird der Gedankenraum nicht.
- Es kommt zum Streit, wenn es dann doch mal relevant wird: Getroffen, nein, doch, selber ...
- Bigmatze sagt für alle wie es ist.
- beste Freunde erklären sich gegenseitig wie toll ihre Ideen etc alle sind.

Kommt man nicht umsonst später von ab.

Mitspieler im Rollenspiel kann man sich aussuchen, aber ob die dann wirklich kompatibel sind, findet man erst mit der Zeit raus - erst recht, wenn man die nicht aus dem engsten Freundeskreis rekrutiert. 

Vorgefertigte Regeln geben einem dann einen Eindruck, wie es denn dann im Spiel ablaufen sollte.

Edit:
Und wenn man mehr will als sich einfach nur wohlwollend Geschichten zu erzählen, ändert sich die Dynamik des Spiels und was dann ge/verregelt sein muss ja auch noch einmal.




Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: nobody@home am 15.04.2026 | 16:31
Gerade bei D&D halte ich es auch für wahrscheinlich, dass es genau die richtige Mischung zwischen Allgemeinerwartungsfantasyklischee und individuellem Wiedererkenungswert trifft, und nicht wegen seines Regelwerks erfolgreich ist, sondern trotz seines Regelwerks.

D&D ist halt auch inzwischen -- über die diversen Editionen hinweg -- über fünfzig Jahre alt und schon allein von daher ein Stück weit "klassisch" (Wortspiel nicht beabsichtigt). Aber ja, zumindest für mich ganz persönlich ist "D&D-Fantasy" eher ein eigenes Untergenre und weniger an genau bestimmte Spielregeln als mehr an gewisse Standarderwartungen ans Setting (EDO-S&S mit noch -zig anderen Völkern, hohes Magieniveau einschließlich der unvermeidlichen Feuerbälle, diverse mehr oder weniger klar farbkodierte Drachenarten...) gekoppelt.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 16:39
Und ich habe reichlich Beispiele erlebt, wo so etwas in Streit geendet hat - und nun?
Habe nicht behauptet, dass es für jede Konstellation funktioniert - komischerweise hab ich aber auch noch nie eine Situation erlebt, in der ein Mangel an Regeln zu einem echten Streit geführt haben (wenn überhaupt, dann waren es die Regeln selbst, die zu leichteren Reibereien geführt haben).

Wir hatten in unserer alten Stammgruppe einen Spieler, der war der Archetyp des Buttkicker-Powergamers und damit mit einigen Systemen schlicht nicht kompatibel. Das wussten wir, das wusste er, und er hat in den entsprechenden Runden einfach nicht mitgespielt.
Weil wir alle vernünftige Menschen sind kam es aber auch da nie zum Streit, er hat lediglich nach dem entsprechenden Testspielabend gesagt "nicht mein System" und dann war die Sache gut.


Die regellose Basisvariante kann man ja im kindlichen "freien" Spiel erleben.
Und wie sieht das dann aus (nicht zwingen alles auf einmal)?
- es wird nebeneinander her gespielt. So richtig geshared wird der Gedankenraum nicht.
- Es kommt zum Streit, wenn es dann doch mal relevant wird: Getroffen, nein, doch, selber ...
- Bigmatze sagt für alle wie es ist.
- beste Freunde erklären sich gegenseitig wie toll ihre Ideen etc alle sind.
Oder es funktioniert hervorragend, die Gruppe spielt miteinander Ideenpingpong und beabsichtigte Fehlschläge werden nahtlos ins Spiel integriert.
Der Unterschied ist halt, dass wir keine Kinder mehr sind.

Bezeichnend finde ich allerdings, dass all diese regellosen/quasi-regellosen (ich nehme da mal "wirf einen W6 und wir schauen was passiert" mit rein) Runden eine sehr deutliche Frauenmehrheit hatten. Vielleicht sind die mit einem solchen weniger mechanischen Spielstil einfach kompatibler.


Kommt man nicht umsonst später von ab.
Genau, weil die Regelvariante ist ja klar die überlegene Art zu spielen (tm).


Vorgefertigte Regeln geben einem dann einen Eindruck, wie es denn dann im Spiel ablaufen sollte.
Ja, und wenn man das verinnerlicht hat (oder die Lore-Beschreibungen einfach gut genug sind), kann man den Ablauf prinzipiell auch ohne Regeln emulieren.

Versteht mich nicht falsch, ich mag komplexe Regelsysteme, aber ich BRAUCHE sie nicht.
Es kann auch ohne wirklich sehr gut funktionieren.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 15.04.2026 | 17:03
Habe nicht behauptet, dass es für jede Konstellation funktioniert - komischerweise hab ich aber auch noch nie eine Situation erlebt, in der ein Mangel an Regeln zu einem echten Streit geführt haben (wenn überhaupt, dann waren es die Regeln selbst, die zu leichteren Reibereien geführt haben).

Wir hatten in unserer alten Stammgruppe einen Spieler, der war der Archetyp des Buttkicker-Powergamers und damit mit einigen Systemen schlicht nicht kompatibel. Das wussten wir, das wusste er, und er hat in den entsprechenden Runden einfach nicht mitgespielt.
Weil wir alle vernünftige Menschen sind kam es aber auch da nie zum Streit, er hat lediglich nach dem entsprechenden Testspielabend gesagt "nicht mein System" und dann war die Sache gut.

Oder es funktioniert hervorragend, die Gruppe spielt miteinander Ideenpingpong und beabsichtigte Fehlschläge werden nahtlos ins Spiel integriert.
Der Unterschied ist halt, dass wir keine Kinder mehr sind.

Bezeichnend finde ich allerdings, dass all diese regellosen/quasi-regellosen (ich nehme da mal "wirf einen W6 und wir schauen was passiert" mit rein) Runden eine sehr deutliche Frauenmehrheit hatten. Vielleicht sind die mit einem solchen weniger mechanischen Spielstil einfach kompatibler.

Genau, weil die Regelvariante ist ja klar die überlegene Art zu spielen (tm).

Ja, und wenn man das verinnerlicht hat (oder die Lore-Beschreibungen einfach gut genug sind), kann man den Ablauf prinzipiell auch ohne Regeln emulieren.

Versteht mich nicht falsch, ich mag komplexe Regelsysteme, aber ich BRAUCHE sie nicht.
Es kann auch ohne wirklich sehr gut funktionieren.

Ich habe mehrere Versuche freien Spiels mit zufällig zusammengestellten Spieler auf Cons, offenen Spieletreffen oder auch als Oneshot mit Leuten aus verschiedenen Gruppen für zwischendurch auch als Erwachsener erlebt und es kam eigentlich immer zu Problemen. 

Ich habe auch eine Gruppe, wo das regellos funktionieren würde. Aber ich bin nicht so naiv, daß das funktioniert, weil wir so tolle Rollenspieler sind oder so super sozialkompetent wären und damit  ohne Regeln auskommen, sondern weil alle sehr ähnlich spielen und eben auch eine deutlich längere gemeinsame, recht harmonische Spielhistorie haben.
Diese (eine!) Gruppe würde Regeln nicht mehr benötigen, aber das ist wenn der Endzustand, nicht der Startzustand einer Spielgruppe.

Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Gorilla am 15.04.2026 | 17:45
(...)
Diese (eine!) Gruppe würde Regeln nicht mehr benötigen, aber das ist wenn der Endzustand, nicht der Startzustand einer Spielgruppe.
(Hervorhebung durch mich)
Da wäre ich mir nicht so sicher. Das ist sicher auch eine Frage der Erwartungshaltung, mit der man an die Sache herangeht. Falls man sich von vorneherein darauf verständigt mit stark abstrahierten Regeln zu spielen, stellt das wahrscheinlich auch so schnell niemand in Frage.
Ich zweifle auch ein wenig an deiner Aussage, dass ihr Regeln nicht benötigen würdet. Wäre dem so, hättet ihr wohl schon lange darauf verzichtet - ganz einfach, weil es euch unfassbar viel Spielzeit erspart hätte.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 23:13
Was Startzustand und Endzustand ist hängt völlig von den Individuen in der Spielgruppe ab.
Meine Erfahrung ist da, dass Rollenspielneulinge oft viel flexibler und harmonischer sind als Leute, die seit 10 Jahren nur System X spielen und meinen man müsste jedes andere Spiel exakt auf dieselbe Weise spielen, weil ihre eigene Art natürlich die einzig wahre Art des Rollenspiels (tm) ist - siehe Diskussion über DSA, Oldschool und Würfeldrehen.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 08:24
Was Startzustand und Endzustand ist hängt völlig von den Individuen in der Spielgruppe ab.
Meine Erfahrung ist da, dass Rollenspielneulinge oft viel flexibler und harmonischer sind als Leute, die seit 10 Jahren nur System X spielen und meinen man müsste jedes andere Spiel exakt auf dieselbe Weise spielen, weil ihre eigene Art natürlich die einzig wahre Art des Rollenspiels (tm) ist - siehe Diskussion über DSA, Oldschool und Würfeldrehen.

Wer eh keine Achtung vor anderen Spielstilen und den anderstickenden Mitspielern hat und konkrete Abmachungen wie es Regeln sind ablehnt für den sind Neulinge, die ja erst einmal die Position des Erfahreneren mangels eigener Erfahrungen (und ohne schriftliche Regeln auch erst einmal unprüfbar) übernehmen müssen ein gefundenes Fressen.

Und wer das nicht so sieht oder gar Widerworte gibt ist halt einfach unflexibel bis unharmonisch ...

Auch das Würfeldrehen paßt da wieder hervorragend mit rein.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Galatea am 23.04.2026 | 02:21
Tatsächlich war es bei uns bisher tendenziell eher so, dass die Neulinge ihren eigenen Stil eingebringen, und der oft nicht unbedingt dem geplanten/gewohnten Stil der 'Alteingessenen' entspricht, was viele Kampagnen einzigartig gemacht hat, selbst im gleichen Setting.

Unsere Starship Troopers Runden reichten von Seifenoper mit Kanonen zu Mobile SAS und bei Ratten hab ich allein beim 'Die Zeit flieht'-Abenteuer schon so ziemlich jeden Spielstil gesehen, von Warhammer-Ratteninquisition bis nahezu kampffreie Konfliktlösung, mit der ganzen Bandbreite an Würfelfixiertheit. Gerade was das Würfeln angeht merkt man bei Ratten recht schnell, ob die Neulinge eher von der "Och nee, nicht schon wieder würfeln" oder "Darf ich auf meinen Skill X würfeln, büddebüddebüdde?"-Art sind. Das Spiel ist da zum Glück sehr dankbar und funktioniert mit beiden Extremen (und allem dazwischen) ziemlich gut.

Besonders wenn die Neulinge eine eher extrovertiere/dominante Persönlichkeit haben, kann das die Spieldynamik ganz schön durcheinanderwirbeln.



Generell scheint es mir auch als ob Leute, die keine oder wenig Rollenspielerfahrung haben oft deutlich besser darin sind, sich auf einen gemeinsamen Kompromiss-Spielstil zu einigen, als Leute, die schon seit 20 Jahren ihr Lieblingssystem spielen und der Meinung sind, dass die Spielregeln die heilige Schrift sind und jede Abweichung davon mit der Exkommunikation aus der Rollenspielgemeinde geahndet werden sollte (Scheiterhaufen sind ja aus der Mode gekommen) und dass man auch Ratten natürlich genau so spielen kann, wie sie das seit 20 Jahren von ihrer D&D-Runde gewohnt sind, egal was der Rest der Gruppe davon hält. Läuft dann halt meist eher suboptimal.
Titel: Re: Warum überhaupt so komplizierte Kämpfe?
Beitrag von: Sphinx am 23.04.2026 | 09:07
Ja ich finde richtige Neulinge auch sehr entspannend weil sie noch formbar sind und eben flexibel mitmachen. Gibt auch Spieler die sich diese Flexibilität erhalten. Aber eben auch welche wo sich schon eine harte Kruste gebildet hat. Bei manchen kann man diese Kruste wieder abbröckeln aber bei den ganz harten hilft nur noch das Zertrümmern mit dem Hammer  8]

Sorry hab wohl einen Philosophischen morgen :)