So, endlich wieder Game Day, endlich geht es weiter:
An dieser Stelle beschrieb ich ihnen das Übersetzen mit der Fähre nebst Infodump durch den Fährmann, was kurze Zeit später einen Retcon erforderlich machte, da es aufgrund der Geographie eigentlich nicht sein konnte, dass sie von westlich des Flusses herkamen. Ordnung muss sein! Die Gruppe marschierte also _vom Süden her_ in die Stadt ein, Gasthaus, Bad, yadda yadda.
Da wir es hier ja mit subtropischem Sommerklima zu tun haben, beschrieb ich den Abend als warm und angenehm, und beschloss dass es hier Brauch war, dass die Dorfgemeinschaft das Abendessen miteinander auf dem begrünten und von Palmen umstandenen Dorfplatz einnahm.
Alsbald trat der Sprecher des Stadtrats auf die Gruppe zu -- Reaktion eher verhalten, "Ja lass uns erstmal in Ruhe zu Abend essen". Er verdrückte sich dann und kehrte eine Stunde später mit der Kommandantin der Stadtwache zurück, und auf einmal waren alle super höflich und stellten sich artig vor und boten Plätze an und zeigten sich von ihrer besten Seite. Woran das wohl gelegen haben mag? >;D
(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=127872.0;attach=40150)
Soranna, Kommandantin der Garde von Drellin's Ferry
Captain Soranna und Ratssprecher Wiston war vom Sergeanten (s.o.) zugetragen worden, dass eine Gruppe Reisender eingetroffen sei, die einen größeren Hobgoblin-Kriegstrupp besiegt hatten. Darum klagten sie nun also diesen Reisenden ihr Leid, dass seit Tagen die umliegenden Gehöfte von den Hobbos angegriffen wurden und schon mehrere Kriegstrupps gesichtet worden waren, Gesamtstärke mindestens 50, womöglich aber auch 100 -- man befürchtete, dass sie den ganzen Ort überrennen könnten. Auf die Frage nach den eigenen Kräften musste Soranna kurz nachzählen: ständige Truppen 31, sie selbst mitgerechnet, dazu noch knapp 100 Milizionäre, letztere weitestgehend ohne Kampfausbildung oder -erfahrung, wenn man von ein paar Veteranen absah.
Immerhin ließen sich die Helden nicht lange bitten, oder besser gesagt übernahm der Magier es hier, ohne Rücksprache mit seinen Gefährten die Hilfe der Gruppe zuzusagen, und verlangte dafür nichtmal eine Belohnung. Für mich etwas überraschend erhob weder jetzt noch später einer der Anderen Einwände oder versuchte wenigstens einen Preis herauszuhandeln. Das mag aber auch schlicht daran liegen, dass es den Spielern völlig klar ist, dass die im Abenteuer zu erringende Beute irgendwelche zusammengekratzten Dorfkassen um ein vielfaches übersteigen wird.
Einen kleinen Schwachpunkt im Abenteuer entdeckten die Spieler hier natürlich mit untrüglichem Spürsinn: "Wieso habt ihr nicht Brindol gebeten, euch Entsatz zu schicken?". Das Modul antizipiert so manche Frage der Helden und liefert Antworten dazu, aber hierzu nicht. Ich habe mir dann beholfen mit: die Bedrohung besteht erst seit ein paar Tagen, man hat gerade erst einen Boten losgeschickt, aber der wäre jetzt immer noch auf dem Hinweg, und keine Ahnung wie die Antwort ausfallen oder wie lange sie brauchen würde. [Immerhin hakte hier niemand nach, warum der Priester nicht mit Sending die Sache beschleunigen würde.]
Sie bekamen dann noch von Soranna den Tip, wo im Wald sie einen ortskundigen Führer finden könnten, und man ließ den Abend gemütlich ausklingen.
Am nächsten Morgen [Tag 2] wurden erstmal die Vorräte ergänzt. Beim Schmied ergatterte man eine Handvoll Goblin-Bane Pfeilspitzen und erhielt die Info, dass er noch mehr Bann-Waffen herstellen könnte, wenn er nur die dafür benötigten Blutkristalle hätte. Sidequest acquired!
Dann versorgte man sich bei Pferdehändlerin Delora mit reitbaren Untersätzen. Mea culpa: ich hatte zunächst schon der Gruppe den Mund wässrig gemacht mit Aussicht auf reitbare Axtschnäbel, und erst hinterher gesehen wie scheisseteuer die Biester sind (1500 per). Man musste sich also doch mit Pferden bescheiden. Wie dem auch sei, am späten Vormittag ging es dann los.
Man folgte der Wegbeschreibung zu Jorrs Hütte und fand diese auch. Es gab keine besonderen Vorkommnisse beim Kennenlernen und so sicherten sie sich seine Dienste, ehe es weiterging. Jorr versorgte sie mit der Information, dass es ein Stück die Morgenstraße hinauf einen alten Bergfried gab, der gut möglich als Unterschlupf der Hobbos dienen konnte. Dahin machte man sich also auf den Weg.
Schließlich gelangte man an den Blackwater Causeway, eine Art Knüppeldamm über einen kleinen Fluss in sumpfigem Gelände. Die scharfen Augen des Waldläufers erspähten einen Reptilienkopf im Wasser - vermeintlich ein Krokodil, das sich als Baumstamm tarnte. Unweit davon entfernt ein zertrümmerter Wagen im Matsch, umgeben von einigen halbgefressenen Hobgoblin-Skeletten, und tiefer im Wasser erkannte man etwas Glänzendes. Der Magier nahm es mit Detect Magic unter die Lupe und siehe da, es leuchtete auf. LOOT!
Ab jetzt wirkten in den Reptilienhirnen der Abenteurer ganz schöne Scherkräfte: Krokodil vermutlich gefährlich, aber Beute! Waldläufer und Mönch zeigten kein großes Interesse, aber Paladin und Magier überlegten, wie sie an die glitzernden Dinge herankommen könnten. Der Magier versuchte es mit einem Levitate, aber die Leiche stak zu fest im Morast. Dann marschierte der Paladin einfach schnurstracks dahin, schwere Rüstung hin oder her. Als er an der fraglichen Stelle angekommen war, sah nun auch das vermeintliche Krokodil seine Stunde gekommen und alle sechs Köpfe der HYDRA erhoben sich aus dem Wasser. Initiative!
Leider verkackten die Spieler samt und sonders den Identifizierungswurf. Dennoch eröffnete ich an dieser Stelle den Spielern vorab, dass diese Hydra nicht die zu Tode generfte, weichgespülte, geradezu harmlose Pathfinder-Version war, sondern nach den Gesetzen des Alten Testaments funktionierte, also nach D&D 3.5. Da das den meisten Spielern kein Begriff war, subsummierte der erfahrene Magierspieler den Sachverhalt mit: "Die Pathfinder-Hydra macht halt ein bisschen Schaden. Die 3.5-Hydra möchte dich tot sehen."
Einstweilen noch für mich behielt ich den Umstand, dass ich die sechsköpfige Hydra außerdem noch mit einem Simple Advanced Template (CR+1) sowie einem Primordial Creature Template (CR+1) versehen hatte, damit der Kampf auch etwas hergibt. Mein XP-Budget habe ich so bemessen, dass es im Erfolgsfall genau zum Levelup reicht.
Die PF-Hydra macht weniger Schaden, hat weniger HP, VIEL weniger Fast Healing (nur 6 statt 16), kann nur zwei AoOs pro Runde schlagen statt mit jedem Kopf eine, und es reicht einfacher Slashing-Schaden um die Köpfe abzutrennen. Außerdem hat sie "nur" Pounce, kann also nur bei einem Sturmangriff eine Bewegung mit vollem Angriff kombinieren. Die 3.5er-Hydra kann sich grundsätzlich immer bewegen und voll angreifen, und außerdem sind die Köpfe nur mit einem Sunder-Manöver abzutrennen.
Das Primordial-Template verleiht ihr dazu DR 5/Cold Iron und erhöht ihre Geschwindigkeit.
Mit einer Nat 20 hatte denn auch die Hydra das höchste Ini-Ergebnis und erwischte somit den Paladin auf dem falschen Fuß. Fünf ihrer sechs Köpfe erzielten einen Treffer, und die Trefferpunkte des Paladins purzelten von "Voll" auf "1". Die Schützen ließen Pfeile regnen, aber es war gegen dieses Biest nicht sehr effektiv (zumal ihr Körper unter Wasser war und daher nicht effektiv beschossen werden konnte). Der Magier schaltete schnell und wirkte Hast auf die Gruppe.
Als der Paladin dran war, musste der Spieler erstmal am Suizid gehindert werden. Er hätte nämlich einfach erstmal zugehauen; da er aber im tiefen Morast steckte (auch diese Regeln hatte ich erklärt, _bevor_ der Paladin sich in den Mock begab) wäre es das dann halt gewesen. Man wies ihn darauf hin, dass jetzt nur eine Rückzugsaktion seinen Arsch retten könnte, er hatte ein Einsehen, und dank der Hast schaffte er es dann auch in Sicherheit.
An der Stelle hatte ich erwähnt, dass ich ja bei der Planung schon sinniert hatte, dass es sicher lustig wäre den schwergerüsteten Paladin ins Wasser zu bekommen, aber wie würde ich das anstellen? [Ich hatte eigentlich vorgehabt, ihn auf der Brücke bullrushen zu lassen.]
"Ich hatte wirklich nicht erwartet, dass er da einfach freiwillig reinstiefelt."
"Du hast Loot ins Wasser gelegt!"
Jetzt war aber guter Rat teuer. Der einzige in der Gruppe mit Slashing-Waffe ist der Paladin, und der ist auch nach dem Lay on Hands noch beinahe einstellig. Man schob sich so langsam auf dem Knüppeldamm voran, aber mühte sich immer noch mit einzelnen kaum wirksamen Angriffen ab.
ich: "Ihr seid ja gehastet, ihr könntet schon längst auf der anderen Seite sein."
Spieler: *die "Oh stimmt ja eigentlich" Zahnrädchen beginnen sich zu drehen*
Magier: "Ich will ja nix sagen, aber ihr habt die Rüstung im Wasser vergessen."
Ein paar Runden später - ich raffe die Erzählung jetzt ein bisschen - gelang es dem Paladin endlich, mit seiner Bardiche gleich zwei Köpfe auf einmal abzuhauen. [An dieser Stelle warf ich stillschweigend die Sunder-Erfordernis über Bord, da die damit verbundenen AoOs vermutlich seinen Exitus bedeutet hätten. Also die Köpfe werden ab jetzt wie bei Pathfinder einfach mit Slashing-Schaden abgetrennt.]
Zwischendurch hatte sich der Monk-Spieler beschwert, er könne ja mangels Slashing Damage gar nichts gegen das Vieh ausrichten. Während ich diesen Frust aus Spielerperspektive durchaus verstehen kann, ist es ja andererseits nicht meine Schuld, wenn er sich keine Backupwaffen zulegt. Ein Kama kostet 2 Goldstücke. Ich frotzelte deshalb, er könne ja ins Wasser springen und den Körper mit den Fäusten angreifen. UND DANN MACHT DER DAS! oÔ
"Aber du hast doch gesagt, ich soll reinspringen."
"DAS WAR EIN WITZ!"
"Woher sollte ich denn wissen, dass du das nicht ernst gemeint hast?"
"Weil ich meine lustige Witzstimme benutzt habe!" (https://youtu.be/tzOa-8BNkQY?t=79)
[Fand tatsächlich fast wortgenau so statt.]
Der Magier hatte zwar wie gesagt seinen Arcana-Wurf verkackt, ich gestand ihm aber an dieser Stelle einen Wurf auf Geschichtswissen zu, und er erinnerte sich an eine Legende um ein ähnliches Vieh, das obendrein Gift oder Säure spucken würde, vor allem aber die Info, dass die Köpfe nachwachsen würden, wenn man nichts dagegen unternimmt. Er verstand den Wink mit dem Zaunpfahl und bretterte einen Feuerball darauf. Das genügte natürlich, um die beiden Halsstümpfe zu kauterisieren. Die Hydra verteilte dafür noch ein paar Bisse und tauchte dann ab, um sich zu heilen. Dabei zog sie noch eine AoO vom Paladin und verlor einen weiteren Kopf.
An dieser Stelle mussten wir die Sitzung leider aus Zeitgründen beenden. Ich habe jetzt die Wahl, die Hydra entweder ein, zwei Ründchen unter Wasser regenerieren zu lassen, oder sie schnell wieder angreifen zu lassen damit sie ihren drittletzten Kopf verlieren möge, wodurch die Siegbedingung des Encounters erfüllt wäre (sie nimmt reißaus, sobald sie nur noch 2 Köpfe übrig hat, was als Sieg für volle XP gewertet wird). Natürlich könnten die SC die Verschnaufpause nutzen, um sich vom Acker zu machen, aber siehe oben: "Du hast Loot ins Wasser gelegt".
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Zusatzbemerkung:
Als ich RHOD als Spieler erlebt habe, sind wir dieser Hydra nie begegnet. Ich habe mal eben im alten Diary nachgesehen: das hatte ursprünglich den Grund, dass beim ersten Bereisen dieser Strecke der SL keine Lust auf noch einen Kampf an dem Abend hatte, nachdem es zuvor einen Random Encounter gegeben hatte. Und als wir auf dem Rückweg wieder dort vorbei kamen, waren wir schon aufgestiegen und der SL hielt den Kampf nun für trivial, darum ersatzlos gestrichen.