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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: WeepingElf am 26.03.2026 | 22:30

Titel: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: WeepingElf am 26.03.2026 | 22:30
Ich bastle derzeit an OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html), einem neuen Rollenspielsystem. Da habe ich die Idee, ein "Learning-By-Doing"-System für Fertigkeiten zu implementieren. Also, Fertigkeiten werden gesteigert, wenn man sie öfter (erfolgreich, aber man kann ja auch aus Fehlern lernen) anwendet. Da stellt sich nur die Frage: wie oft muss man die Fertigkeit anwenden, um sie steigern zu dürfen, also wie oft wird da gewürfelt oder einfach der Wert erhöht? Dazu möchte ich an dieser Stelle ein Brainstorming starten.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Gondalf am 26.03.2026 | 22:43
In Cutulhu machen wir nach erfolgreicher Probe ein Kreuz neben der erworbenen Fähigkeit und die kann man später steigern, das klappt ganz gut.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Wonko am 26.03.2026 | 22:57
In Cutulhu machen wir nach erfolgreicher Probe ein Kreuz neben der erworbenen Fähigkeit und die kann man später steigern, das klappt ganz gut.
Ja, aber wann ist denn dieses später?

Zum OP:  Du musst halt wissen, wie schnell diese Fertigkeiten denn ansteigen sollen. Dazu ist es natürlich wichtig, hast du eher ein D100-System, bei der die Schwierigkeiten eher gleich bleiben und die Charaktere nach und nach kompetenter, oder ein D20-artiges, in dem die Schwierigkeiten eher mit den SC wachsen. Wenn du weißt, was das Ziel (nach x Sitzungen) sein soll, kannst du ausrechnen (oder notfalls simulieren), wie oft gesteigert wird bzw. was die Chance dafür sein soll.

Und ob nun bei Erfolg oder Fehlschlag gesteigert wird, ist natürlich auch entscheidend. Ersteres fördert eher Spezialisten bzw. fördert Fertigkeiten, die auch wirklich gebraucht werden. Zweiteres regt die Spieler eher zum Experimentieren an und führt zur Charakteren, die mehr in die Breite gehen. Schau dir halt mal Systeme an, die das machen und finde raus, was davon du willst.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: flaschengeist am 26.03.2026 | 23:02
Ich bastle derzeit an OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html), einem neuen Rollenspielsystem. Da habe ich die Idee, ein "Learning-By-Doing"-System für Fertigkeiten zu implementieren. Also, Fertigkeiten werden gesteigert, wenn man sie öfter (erfolgreich, aber man kann ja auch aus Fehlern lernen) anwendet. Da stellt sich nur die Frage: wie oft muss man die Fertigkeit anwenden, um sie steigern zu dürfen, also wie oft wird da gewürfelt oder einfach der Wert erhöht? Dazu möchte ich an dieser Stelle ein Brainstorming starten.

Das deutsche 90er Jahre Rollenspiel ERPS folgt diesem Ansatz. Details findest du auf S. 27 ff. im hier (https://www.erps.de/?page_id=37) kostenfrei verfügbaren Fantasy ERPS Regelwerk.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Galatea am 26.03.2026 | 23:24
Das ganze verursacht zwei Probleme.

1. Spieler werden würfeln wollen, auch in Situationen, in denen es nicht wirklich Sinn macht.
2. Spieler sind sowieso schon geneigt, Probleme durch den Tunnel ihres Charakterbogens zu betrachten, ein LbyD-System wird das Problem nur noch verstärken.


Persönlich bin ich ein Fan davon Spielern Erfahrungspunkte auf Fertigkeiten zu geben, die sie während der Runde eingesetzt haben, wenn sie diese Fertigkeiten nicht oder nur auf sehr niedrigen Stufen haben.
Das hat, besonders bei Fertigkeiten die der Charakter noch nicht hat, den schönen Effekt, dass der Tunnel verbreitert wird. Oft bringt es schon etwas, dass der Skill überhaupt auf dem Charakterbogen steht, damit Spieler ihn als Option wahrnehmen.

Das ganze macht prinzipiell auch Sinn - generell ist es umso schwerer einen Skill zu steigern, je besser man darin ist. Wenn man schon auf Profi-Level ist, ist es eher unwahrscheinlich, dass man aus Fehlern wirklich was substanzielles lernt.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Ainor am 26.03.2026 | 23:53
Persönlich bin ich ein Fan davon Spielern Erfahrungspunkte auf Fertigkeiten zu geben, die sie während der Runde eingesetzt haben, wenn sie diese Fertigkeiten nicht oder nur auf sehr niedrigen Stufen haben.

Hat was. Denn bei Cutulhu gibt es das Problem das 1% Skills quasi nie besser werden.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: YY am 27.03.2026 | 00:02
Da stellt sich nur die Frage: wie oft muss man die Fertigkeit anwenden, um sie steigern zu dürfen, also wie oft wird da gewürfelt oder einfach der Wert erhöht?

Wenn es von den Zahlenwerten her aufgeht: alle [Fertigkeitshöhe] Anwendungen.

Passt es nicht, muss man noch einen Umrechnungsfaktor einfügen. Wichtiger wird regelmäßig aber eine Begrenzung sein (wohl in der Form "nur einmal pro Sitzung" o.Ä.), sonst steigen die im Vergleich zu allem anderen hochfrequent genutzten Kampffertigkeiten recht extrem.

Oder man macht es direkt wie z.B. The One Ring und behandelt Kampffertigkeiten lernmäßig anders als die "normalen" Fertigkeiten. Das passt auch vor der Überlegung, dass das Steigern von Kampffertigkeiten eher als bei anderen Fertigkeiten eine Frage von Training* anstelle von praktischer Anwendung ist.


Eine Alternative wäre analog zu ERPS ein - ebenfalls auf einmal (oder x-mal) pro Sitzung begrenzter - Lernwurf, also ein Fertigkeitswurf, den man für eine Steigerung nicht schaffen darf. Dann muss man nicht zig Anwendungen mitzählen, sondern kann einfach die erfolgreiche Anwendung markieren, die einen Lernwurf erlaubt und hat eine langsamere Steigerung, je höher der Fertigkeitswert bereits ist. Da muss man sich nur ggf. überlegen, ob man einen Schwellenwert für eine automatische Steigerung nach X Versuchen setzt, sonst kommt je nach Würfelmethode in der Praxis keine Steigerung mehr zustande, obwohl das System an sich noch Luft nach oben böte.

*Ganz allgemein sollte man sich überlegen, wie man praktische Anwendung im Abenteuerverlauf und das, was zwischen den Abenteuern passiert, zueinander gewichtet. Auch da sind Lernwürfe ganz sympathisch, weil man damit einfach je nach Länge der Downtime etc. freie Lernwürfe vergeben kann. Also solche, die eben keine erfolgreiche Anwendung im Abenteuer voraussetzen.


Das ganze verursacht zwei Probleme.

1. Spieler werden würfeln wollen, auch in Situationen, in denen es nicht wirklich Sinn macht.
2. Spieler sind sowieso schon geneigt, Probleme durch den Tunnel ihres Charakterbogens zu betrachten, ein LbyD-System wird das Problem nur noch verstärken.

Und Nummer drei: Es ist je nach Methode teils ein deutlicher Verwaltungsaufwand.
Eine einzelne Markierung pro Fertigkeit für eine Steigerungsmöglichkeit oder einen Lernwurf ist noch ok, solange es nicht zu viele Fertigkeiten gibt.

Aber wie bei Cyberpunk 2020 die sog. improvement points für eine ganze Latte an Fertigkeiten nachhalten, wenn man für die nächste Stufe das Zehnfache (!) der aktuellen Fertigkeitsstufe an IP braucht und pro Sitzung IP im niedrigen bis mittleren einstelligen Bereich bekommt...das müllt das Charakterblatt zu und nervt allgemein.

 
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Feuersänger am 27.03.2026 | 00:23
Da hat mir ja die Methode von iirc PbtA recht gut gefallen: Skills steigern sich automatisch durch _Fehlschläge_. Für erfolgreichen Einsatz wird man ja sowieso schon belohnt, etwa durch (günstigen) Story-Fortschritt, Erfüllen von Abenteuerzielen, was wiederum auch nochmal Belohnungen bedeuten kann. Die Steigerung bei Fehlschlag (ich weiß jetzt nicht mehr, wieviele Verkacker sich zu einer Steigerung summieren) hat mehrere Vorteile:

- ein Fehlschlag ist - gerade bei dieser Systemfamilie - mit deutlichen Nachteilen im Spielfortschritt verknüpft. Das System (so wie ich es kennengelernt habe jedenfalls) meint es relativ ernst mit "Lass nur würfeln, wenn wirklich etwas auf dem Spiel steht". Allein das verhindert eigentlich ganz gut, dass die Spieler Würfe erzwingen wollen wo es eigentlich keine braucht.
- schwache Skills steigen schneller und stärker als solche, in denen man eh schon gut ist. Da man ja Proben in schwachen Skills eher verkackt. Irgendwann werden sich quasi alle Skills auf einem ähnlich zuverlässigen Niveau einpegeln.
- gleichzeitig fungiert die Skillverbesserung auch als Trostpflaster dafür, dass man die Konsequenzen des Fehlschlags tragen muss.

Und die eigentlichen Signature Skills, in denen man richtig gut sein will weil das den Charakter definiert, und deswegen kaum noch verkackt, die steigert man halt mit den fixen Punkten die man beim Levelaufstieg oder zum Abenteuerabschluss bekommt.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Mithras am 27.03.2026 | 08:09
Wie bei Hârnmaster: wer eine Fertigkeit benutzt darf versuchen sie zu steigern, egal wie gut man diese beherrscht. Zum ERFOLGREICHEN steigern der Fertigkeit muss man über dem aktuellen Wert würfeln mit W100 (%-System), das heisst je niedriger der Wert ist. desto leichter steigert man die Fertigkeit. Zum 1x würfeln zahlt man 1 EP, egal ob die Steigerung klappt oder nicht. Pro Spielsitzung bekommt man zwischen 6 bis 10 EP.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: WeepingElf am 27.03.2026 | 09:06
Danke erst einmal für Eure Tipps und Ideen; weitere sind gern willkommen. Zum System: die Formel für eine Probe ist 3W6+Attribute+Fertigkeiten-10-Schwierigkeit. Ein Attribut von 0 ist Durchschnitt; manche Fertigkeiten kann man, wenn man sie nicht gelernt hat, mit einem Wert 0 benutzen (z. B. Schwert - jeder kann sich denken, wie man das Ding benutzt), andere nur, wenn man sie mindestens auf Stufe 1 gelernt hat (z. B. Zaubern oder Computer programmieren).
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: First Orko am 27.03.2026 | 09:41
Ich bastle derzeit an OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html), einem neuen Rollenspielsystem. Da habe ich die Idee, ein "Learning-By-Doing"-System für Fertigkeiten zu implementieren. Also, Fertigkeiten werden gesteigert, wenn man sie öfter (erfolgreich, aber man kann ja auch aus Fehlern lernen) anwendet. Da stellt sich nur die Frage: wie oft muss man die Fertigkeit anwenden, um sie steigern zu dürfen, also wie oft wird da gewürfelt oder einfach der Wert erhöht? Dazu möchte ich an dieser Stelle ein Brainstorming starten.

Wie bei Mouse Guard: Ein Skill benötigt eine Reihe von (P)ass & (F)ails, um gesteigert zu werden in Höhe von P = Aktueller Skillwert und F = Aktueller Skillwert -1. Mit Pathfinder 3 braucht man also  3 Passes und 2 Fails, dann steigt Pathfinder auf 4.

Achtung: Jedes Lernsystem, das abhängig ist von Üben durch Anwendung der Skills kommt zwingend mit folgenden Anforderungen

Mit der Formel für die Menge an P/F die man zum Steigern braucht kann man natürlich gut skalieren, wie schnell und oft sich Fähigkeiten steigern. Die Falle der Dump-Skills existiert imho trotzdem und sollte durch obige Maßnahmen in Schach gehalten werden.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 10:38
...
Achtung: Jedes Lernsystem, das abhängig ist von Üben durch Anwendung der Skills kommt zwingend mit folgenden Anforderungen

Oft Würfeln , ja, das ist ein wichtiger Einwand

Der Versuch darf nicht fatal sein
Hier ist das Problem, wenn nur auf wirklich "relevante" Dinge gewürfelt wird, weil zu relevant gehört typischerweise auch, Fehlschläge werden unerfreulich.

Player Empowerment
Den verstehe ich nicht ganz. Die Spieler lenken doch mit der Beschreibung ihrer Herangehensweise die benutzten Fertigkeiten, Der SL beschreibt doch erst einmal nur die Situation.
Aufmerksamkeit pusht doch deshalb, weil es halt zum vollständigen und korrekten Aufnehmen der Situationsbedingungen nahezu überall am Start mit reinkommt.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: First Orko am 27.03.2026 | 11:08
Der Versuch darf nicht fatal sein
Hier ist das Problem, wenn nur auf wirklich "relevante" Dinge gewürfelt wird, weil zu relevant gehört typischerweise auch, Fehlschläge werden unerfreulich.

Richtig, das kann ein Widerspruch sein! Ich finde die Teamwork-Lösung da ganz gut, da ein Fehlschlag nicht zwingend die Probe versemmelt (sondern nur keinen Bonus beiträgt), die Konsequenzen (wie zBsp Ermüdung oder so) tragen aber alle im Team. Die Bereitschaft, mit weniger guten Skills mitzuhelfen ist dann aber ganz automatisch da, wenn man diese damit steigern kann.
Gutes Beispiel dafür wäre sowas wie Wundversorgung. Da gibt es mitunter eine Risikoabwägung: Wenn ich es nur leidlich kann aber die Auswirkung sein kann, das es dem SC bei miesen Wurfe noch schlechter geht, dann lass ich es lieber und geb dem Heiler im nächsten Ort Geld. Sowas wäre eine klares Mööp! für ein lernbasiertes System.

Player Empowerment
Den verstehe ich nicht ganz. Die Spieler lenken doch mit der Beschreibung ihrer Herangehensweise die benutzten Fertigkeiten, Der SL beschreibt doch erst einmal nur die Situation.
Aufmerksamkeit pusht doch deshalb, weil es halt zum vollständigen und korrekten Aufnehmen der Situationsbedingungen nahezu überall am Start mit reinkommt.
So wäre es wünschenswert, ja. Das hab ich aber schon so oder so erlebt.... Bei so wischi-waschi SL werden manchmal "irrelevante" Aktionen ohne Probe zugelassen ("Ich sammel Kräuter für einen Tee" - "Ok, findste" - Mitspielerin mit SC, die Kräutersammeln hat:  >:( ) während eine Probe auf Aufmerksamkeit (oder Vglb.) quasi sehr leicht an harte Konsequenzen gekoppelt sein kann. Aufgabe der SL ist es imho, eine Aktion die in der Spielwelt sinnvoll sein kann mit passenden Konsequenzen zu versehen - das kann über die Dauer und bei einer Masse an Fertigkeiten und Würfen am Abend ziemlich kreativ fordernd sein. Da kann es durchaus entlasten und neue Impulse bringen, Ideen der Spielenden einzubeziehen: "Aha du willst also X machen. Hast du eine Idee, was da schiefgehen kann?". Gibt ja auch Systeme, die genau solche Dialoge nahelegen und fördern.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 11:16
Richtig, das kann ein Widerspruch sein! Ich finde die Teamwork-Lösung da ganz gut, da ein Fehlschlag nicht zwingend die Probe versemmelt (sondern nur keinen Bonus beiträgt), die Konsequenzen (wie zBsp Ermüdung oder so) tragen aber alle im Team. Die Bereitschaft, mit weniger guten Skills mitzuhelfen ist dann aber ganz automatisch da, wenn man diese damit steigern kann.
So wäre es wünschenswert, ja. Das hab ich aber schon so oder so erlebt.... Bei so wischi-waschi SL werden manchmal "irrelevante" Aktionen ohne Probe zugelassen ("Ich sammel Kräuter für einen Tee" - "Ok, findste" - Mitspielerin mit SC, die Kräutersammeln hat:  >:( ) während eine Probe auf Aufmerksamkeit (oder Vglb.) quasi sehr leicht an harte Konsequenzen gekoppelt sein kann. Aufgabe der SL ist es imho, eine Aktion die in der Spielwelt sinnvoll sein kann mit passenden Konsequenzen zu versehen - das kann über die Dauer und bei einer Masse an Fertigkeiten und Würfen am Abend ziemlich kreativ fordernd sein. Da kann es durchaus entlasten und neue Impulse bringen, Ideen der Spielenden einzubeziehen: "Aha du willst also X machen. Hast du eine Idee, was da schiefgehen kann?". Gibt ja auch Systeme, die genau solche Dialoge nahelegen und fördern.

Wenn man das situationistisch simulationistisch sehen will, muß man zwischen einem Aha-Erlebnis, wo man durch einen akuten Eindruck etwas lernt und eben üben unterscheiden.
Aha-erlebnisse müßten dann eigentlich knappe Ergebnisse sein, wo offenbar dicht am bisherigen Kenntnisstand gearbeitet wurde und entsprechend eine Verarbeitung am Limit erfolgt.
Trivialchecks oder umgekehrt klare Überforderungen helfen da eigentlich nicht.

Üben erfolgt bei Sachen, die man eigentlich zumindest so halbwegs beherrscht, aber nun verfestigt und automatisiert werden sollen, bzw. im körperlichen dann die dazu gehörende Kondition aufgebaut werden soll. 

Und dann wäre halt noch die Option, wo eine fähige(re) Person den Geprüften mit hoffentlich qualifizierter Außenansicht unterstützt.(Trainer/Lehrer).
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: First Orko am 27.03.2026 | 11:33
Wenn man das situationistisch sehen will, muß man zwischen einem Aha-Erlebnis, wo man durch einen akuten Eindruck etwas lernt und eben üben unterscheiden.

Situationistisch oder simulationistisch...?  :think: Wenn man wirklich nah an die Realität will, müsste man (laut aktueller Studienlage) die entsprechende "Lernmarkierung" dazu noch erst am nächsten Tag machen, da das eigentliche Lernen kognitiv erst in der Nacht passiert. Und je detailierter man das noch runterbrechen will, desto mehr Buchhaltung kauft man sich ein... und irgendwann ist man dann bei der berüchtigten DSA4-SKT  ;D
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 11:38
Situationistisch oder simulationistisch...?  :think: Wenn man wirklich nah an die Realität will, müsste man (laut aktueller Studienlage) die entsprechende "Lernmarkierung" dazu noch erst am nächsten Tag machen, da das eigentliche Lernen kognitiv erst in der Nacht passiert. Und je detailierter man das noch runterbrechen will, desto mehr Buchhaltung kauft man sich ein... und irgendwann ist man dann bei der berüchtigten DSA4-SKT  ;D
Editiert.
Stufenaufstiege nur während long rest ...  ~;D

Ist halt eine Frage, wo man persönlich die Marke für "für mich zwischen Anspruch und Aufwand"-ausgewogen setzen will. Ich halte es halt dabei für förderlich möglichst viel von der Leiste auch sehen zu können um zu wissen, was man da dann bewußt weg vereinfacht. Und dann ggf. auch bewußt in Designnotes sagen kann - hier so nicht beabsichtigt.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: nobody@home am 27.03.2026 | 12:20
Learning-by-Doing ist für mich im Rollenspiel normalerweise schon von vornherein nichts, weil wir ja ohnehin vom gesamten nominellen Leben unserer Charaktere immer nur kleine abenteuerrelevante Ausschnitte mitbekommen und abhandeln...und es für mich schlichtweg null Sinn ergäbe, die ganze Restzeit dazwischen als "fürs Lernen kurzerhand komplett irrelevant" unter den Tisch fallen zu lassen.

Natürlich gibt's bei manchen Systemen, die diesen Ansatz trotzdem fahren, dann einfach noch entsprechende zusätzliche Downtime-Regeln. Zumindest manche BRP-Ableger sehen neben den klassischen Erfahrungshäkchen und Lernwürfen tatsächlich auch noch die Investition von Spielweltzeit in eigene Übung oder Training unter Aufsicht eines Lehrers vor, und auch GURPS (von dem OURS ja inspiriert sein soll) hat seine "So-und-so-viele Stunden sind einen Charakterpunkt Verbesserung wert"-Regeln...ob das die Charakterentwicklung im Vergleich zu Ansätzen ohne LbD unbedingt vereinfacht, mag allerdings auf einem anderen Blatt stehen. :)
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Maarzan am 27.03.2026 | 12:45
Ich würde das über Lernstundenäquivalente regeln, quasi "Workerplacement" nur mit Stunden statt workern. Und besondere Erfahrungen können da halt einen kleinen Bonus geben.
Titel: Re: Learning-by-Doing-System für Fertigkeiten - wie?
Beitrag von: Gondalf am 27.03.2026 | 20:20
Ja, aber wann ist denn dieses später?

Entweder pro Spielabend oder pro Teilstory/Abenteuer , ist recht lose.
Da muss man gucken, wie zügig man es haben will.

Wenn man weiß, man spielt mit den Charakteren ein paar Abenteuer begrenzt auf 3-4 Abende, dann kann man das jeden Abend erhöhen. Damit der Fortschritt fühlbar ist..