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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Boba Fett am 29.03.2026 | 11:42
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Ich möchte den Nachbar-Thread nicht kidnappen, deswegen stelle ich meine Frage in einem separaten Thema auf.
Nebenan (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132672.0.html) stellt WeepingElf ja die Frage, was für Solarpunk Rollenspiele es so gibt und die Antwort ist etwas erschreckend: So gut wie keine.
Der Inhalt von Solarpunk ist ja relativ einfach zu beantworten und auch zu recherchieren - der Energiehunger der Welt wird (reduziert) von alternativen Energien (Solar, Wind, Gezeiten, ...) gestillt, wodurch eine alternative Lebensform (kleine Kommunen statt großen Städten, die leichter zu versorgen sind, Nachhaltigkeit und Receicling statt Wegwerfgesellschaft, etc. etc.) der Gesellschaft entsteht. Zeppeline statt Flugzeuge, Fahrrad statt Auto, gemeinschaftlich statt Anonymer Individualismus.
Soweit so gut und verstanden.
Wenn ich was vergessen habe und es noch mehr Aspekte gibt, die Solarpunk ausmachen, bitte gerne nennen.
Und gerne auch "was Solarpunk" für Euch ausmacht, auch wenn es vielleicht nicht automatisch allgemeingültiges Trope sein muss.
(Zum Beispiel: Muss es vorher eine Apokalypse gegeben haben, die dafür sorgte, dass man sich vom alten Weg abgewendet hat?
Gibt es Überreste der "alten Welt", eventuell auch gefährliche Überbleibsel (und sei es Antagonisten)?
Jetzt meine Frage: Rollenspiel soll ja (eigentlich immer) Abenteuer beinhalten. Woraus bestehen die Abenteuer in einer Solarpunk-Welt?
Was machen die Charaktere typischerweise? Worin bestehen die Gefahren und Probleme, die es zu beseitigen gibt?
Und was macht die Charaktere besonders, hebt sie von der Masse der Solarpunk-Bevölkerung ab, dass sie die Abenteurer werden...?
Nennt gerne konkrete Beispiele...
Ich frage, weil ich da so gar keine Vorstellung habe. Ich finde das Settingkonzept zwar interessant, aber abgesehen von "sein Leben in den Griff bekommen und technische oder logistische Herausforderungen meistern" - was ist drin?
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Bei der Frage stoße ich mich, ehrlich gesagt, immer ein wenig an der Abstraktheit der Definition von "Solarpunk", denn wenn ich andere und durchaus vertraute Genres auf vergleichbarem Niveau beschreiben wollte, würde sich die Frage da mMn recht ähnlich stellen. Fantasy ist, so gesehen, ja auch bloß "Diverse intelligente Spezies leben in einer quasimittelalterlichen Welt mit Magie", oder klassisches Call of Cthulhu nichts anderes als "Quasihistorisches Rollenspiel in den 1920ern mit ein paar scheinbar übernatürlichen Einflüssen" -- hmmm, was für nennenswerte Abenteuer könnte es dort nur geben? Fällt da irgendjemandem was ein? ;)
Generell kann man da, denke ich, unterscheiden zwischen "Das neue Nachhaltigkeitssetting will erst noch geschaffen werden und trifft auf den Widerstand des Establishments"auf der einen und "Das 'Utopia' ist schon da" auf der anderen Seite. Im ersteren Fall könnten wir beispielsweise einen von der Geisteshaltung her erstaunlich "cyberpunkigen" Kampf gegen die fiesen Konzerne postulieren, nur halt mit anderen technischen Mitteln, oder auch einfach nur "Die Welt ist noch weitgehend, wie wir sie kennen, und wenn sich das ändern soll, müssen Leute wie ihr eben die Ärmel hochkrempeln und aktiv werden". Im letzteren ist die Welt an sich für die Spieler wahrscheinlich mindestens ein Stück weit fremd und müßte entsprechend ausgearbeitet werden, damit sie sich in sie hineinversetzen können, aber die Abenteuer könnten recht "konventionell" bleiben; Menschen sind ja immer noch Menschen, egal, ob nun Anno Steinzeit, im Zeitalter der Wasserstoffbombe, oder auch zur Zeit des "Puh, zumindest den schlimmsten Wahnsinn unserer Vorfahren haben wir wohl überstanden". Und gerade, wo die Gemeinschaften kleiner und weniger zentralisiert sind als bei uns, kann die typische kleine Gruppe von Spielercharakteren wieder eher glaubhaft mal etwas Konkretes vor Ort bewirken, was vielleicht nicht ein paar Wochen oder Monate später schon wieder der Vergessenheit des "Business as usual" anheimgefallen ist.
Was es halt in so einem Setting wohl nicht geben wird, sind bequeme "Monster" zum Eben-mal-Abschlachten, wie wir sie von so manchen anderen Genres kennen. Die gibt's bei uns nun mal so nicht (außer in der Fantasie), und eine Solarpunk-Gesellschaft würde es im Gegensatz zu manchen anderen mit einiger Sicherheit auch nicht gutheißen, einfach nur der Unterhaltung wegen welche "in echt" zu erschaffen, selbst wenn sie vielleicht manche Entwicklungen auf Gebieten wie dem der Gentechnik durchaus begrüßt; das wäre dann doch eine zu offensichtliche schlichte Vergeudung von Ressourcen, von den anderen moralisch-ethischen Fragen ganz zu schweigen. Aber Kriminalität, Politik, und natürlich Interessenkonflikte und Notfälle allgemein? Die verschwinden nicht so leicht und in die können entsprechend auch SC schnell verwickelt werden.
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Bei der Frage stoße ich mich, ehrlich gesagt, immer ein wenig an der Abstraktheit der Definition von "Solarpunk", denn wenn ich andere und durchaus vertraute Genres auf vergleichbarem Niveau beschreiben wollte, würde sich die Frage da mMn recht ähnlich stellen. Fantasy ist, so gesehen, ja auch bloß "Diverse intelligente Spezies leben in einer quasimittelalterlichen Welt mit Magie", oder klassisches Call of Cthulhu nichts anderes als "Quasihistorisches Rollenspiel in den 1920ern mit ein paar scheinbar übernatürlichen Einflüssen" -- hmmm, was für nennenswerte Abenteuer könnte es dort nur geben? Fällt da irgendjemandem was ein? ;)
Warum stößt Du Dich daran? Solarpunk ist nun einmal nicht so vertraut, wie Fantasy, Cyberpunk oder Space Opera. Es gibt kaum Medien dazu.
Bei Fantasy hast Du immer die klassische "gut" gegen "böse" Schublade, aus der Du Konflikte ziehen und damit die Abenteurer beschäftigen kannst. Ebenso hast Du die Option der wilden Grenze des Unerforschten, die Du mit explorativen Erkunden füllen kannst. Science Fiction in der Fernen Zukunft ist oft ähnlich gestrickt. Systopien im allgemeinen machen durch ihre Lebensfeindlichkeit die Existenz so schwer, dass eben die Existenz Abenteuer genug ist.
Tja und bei Settings wie Call of Cthulhu oder Vampire würde ich wiklich die gleiche Frage stellen, weil mir da auch nicht einfallen würde, womit ich meine Gruppe eine Kampagne lang ernsthaft beschäftigen will.
Solarpunk ist eben keine Dystopie, ist keine "wir leben an der Grenze zum Unerforschten" und hat keine Gut-Böse-per-se Klassifikation inne. Es ist ja sogar eher eine positiv gestimmte Zukunftsvision. Und das macht Abenteuertum eben nicht einfacher.
Sicherlich kann man sich mit der Nachbargemeinschaft um Ressourcen rivalisieren oder die unehrlichen der Gemeinschaft identifizieren und überführen.
Und die Diebe im Ökoladen und die Saboteure der Solaranlage oder die Ökosünder möchte ich nicht aufspüren - das wäre dann wieder nur Detektivspielen in etwas anderem Gewand.
Ansonsten brauche ich aber doch wieder die Konstruktion einer Gefährdung, damit das Leben abenteuerlich werden kann. Und genau da frage ich: welche kann das Eurer Meinung nach sein?
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Also ich denke, dass ich einen Großteil der Abenteuer, die ich für Abenteuer 1880 leite, auch auf eine Solarpunkwelt übertragen könnte. Welche dann genau wirklich passen, hängt davon ab, wie die Solarpunkwelt genau aussieht (z.B. wie stark verwirklicht? Nur auf der Erde oder auch den Weltraum erkundend etc.).
Meine Abenteuer fallen grob gerechnet in vier Gruppen:
- Detektivabenteuer
- Erkundungsabenteuer (bei mir zum Beispiel Expedition zum Amazonas)
- Abenteuer mit (oft gefährlichen) übernatürlichen Elementen
- Abenteuer mit neuen technischen Erfindungen
Detektivabenteuer gehen immer (eventuell mit Aspekten, die sich aus den Besonderheiten meiner Solarpunkwelt ergeben, etwa Transport- und Nachrichtenübermittlungszeiten).
Erkundungen hängen von der genauen Welt ab (z.B. positiv, erste Expedition zu den Jupitermonden mit Sonnensegel getriebenen Raumschiffen oder negativ, Erkundung von radioaktiven Sperrgebieten aus der Zeit der Apokalypse, die den Solarpunk erst ermöglicht hat.
Übernatürliches hängt natürlich auch davon ab, ob es solche Elemente geben soll (z.B. irgendwelche Feen entweder positiv oder negativ durch radioaktive Reste der Apokalypse korrumpiert)
Technische Errungenschaften sind auch prinzipiell übertragbar, nur die Details hängen natürlich von der Welt ab (z.B. Test eines solargetriebenen Gleitschirms)
Edit:
Diee Aufgabe bestände also im Wesentlichen nur darin, die Abenteuer an das Setting/Genre anzupassen, in meinem Fall also von 1880er Jahre auf Solarpunk.
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Ich bin erst diese Woche auf das Genre Solarpunk überhaupt aufmerksam geworden. Finde es philosophisch spannend und einem ersten Impuls folgend hab ich mir dann auch die im Nachbarthread verlinkten Systeme (oberflächlich) angesehen - und bin bei der gleichen Frage gelandet wie Boba.
Ich mag es sehr, wenn sich die "Abenteuer" in einem Rollenspiel organisch aus dem Setting ergeben. Aber bei Solarpunk bin ich da jenseits vom "Ich nehme das, was überall funktioniert, und packe es eben in diese Welt" irgendwie ratlos. Die optimistische Zukunftsvision finde ich philosophisch sehr erstrebenswert, aber kann es sein, dass es eben Kern dieser ist, dass sie keine inhärenten Konflikte mehr herausbringt und damit für Rollenspiel schwerer nutzbar ist?
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Ich denke, bei einem Solarpunk-Rollenspiel-Setting macht es Sinn, sich vorab zu entscheiden, wie "utopisch" es denn sein soll:
- Welche gesellschaftlichen Probleme sind überhaupt gelöst, und wo gibt es evtl. doch noch Konfliktpotenzial (das hängt wahrscheinlich von der verwendeten Definition von "Solarpunk" ab)?
- ist der Zielzustand schon erreicht, oder sind wir noch auf dem Weg dorthin (das hatte nobody@home ja schon angeführt)?
- Ist die ganze Welt im Zielzustand oder nur Teile davon, d. h. existieren ggf. externe Bedrohungen?
Je nachdem ist dann Platz für unterschiedliche Konflikte, die dann (je nach gewünschtem Realismusgrad, den man evtl. zusätzlich festlegen sollte) auch die herkömmliche, Action-Abenteuer-artige Rollenspiellösung ermöglichen.
Alternativ sehe ich auch kein Problem darin, die Core Loop nicht um klassische physische Konflikte herum aufzubauen, sondern um interpersonelle (als eher Drama/Soap Opera als Action/Abenteuer) oder technische Problemlösungen in den Fokus zu rücken, wie z. B. beim Spiel Void Above (https://www.drivethrurpg.com/en/product/475530/void-above-spacer-guide).
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Detektiv zu sein ist also schon mal "kein Abenteuer" -- na ja, ich weiß nicht, was Leute wie Sherlock Holmes oder Thomas Magnum dazu sagen würden, aber meinetwegen. ;)
Persönlich denke ich, daß da in die Frage einfach stark mit einfließt, was man von Abenteuern eigentlich selbst konkret erwartet und inwieweit man als selbstverständlich voraussetzt, daß Spielercharaktere überhaupt so was wie "Abenteurer" sind und nicht einfach "nur" Leute, denen Abenteuer halt gelegentlich mal zustoßen, während sie eigentlich was anderes vorhatten (und nein, das ist nicht dasselbe). Daß, um's mal etwas überspitzt darzustellen, "Chronische Mörderhobos in einer utopischen Welt" als Konzept schlecht funktioniert, ist offensichtlich, aber wer deswegen einem Setting gleich unterstellen wollte, daß man da einfach gar nichts Rechtes machen könnte, würde damit eventuell mehr über sich selbst sagen als über das Setting an sich...
Und wenn mir sonst wirklich absolut nichts einfiele, gibt's ja als Holzhammernotlösung immer noch den einen SF-Klassiker, der immer zieht: die Invasion aus dem All. Wir leben hier unten auf Mutter Erde mittlerweile einigermaßen zufrieden und nachhaltig und plötzlich tauchen die Janzweitdrussianer mit ihren Langsamer-als-Licht-Kolonistenschiffen (mit definitiv nicht umweltfreundlichem Atombombenantrieb a la Projekt Orion und anderen unschönen Dingen) auf und wollen uns unsere ganze Welt streitig machen? Okay, das läßt sich auch der friedfertigste Solarpunk natürlich nicht einfach bloß gefallen -- mindestens einen zivilisierten "Nadelstich" anbringen, während nach einer besseren Lösung als einfach nur dem totalen Krieg gesucht wird, kann jeder!
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Das nebenan erwähnte Endwelt Elysium hat zwar eine besonders für 1989 abgedrehte Welt, aber keine klare Corestory. Es wird zwar der Restaurative Block erwähnt, eine klerikal-faschistische Organisation, aber was die genau für Pläne verfolgen und wie genau die in Opposition zur Solarpunkgesellschaft treten, das bleibt im Vagen.
Das mitgelieferte Beispielabenteuer ein typisches Auftraggeberszenario, in dem die SCs gegen monetäre Belohnung einen gestohlenen McGuffin wiederbesorgen sollen und das so in 99% aller Rollenspielwelten stattfinden könnte.
Ansonsten legen ein paar Gammaworld-artige Zufallstabellen nahe, dass SCs Ruinen durchsuchen um Schätze aus der alten Zeit zu bergen. Nicht weil das besonders naheliegend wäre so, sondern weil es zumindest konkrete Regeln dafür gibt.
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Ich hatte mal eine Idee für eine Welt, die man als Solarpunk bezeichnen könnte. Es ging da eigentlich um den Aufbau der ersten extrasolaren Kolonie der Menschheit auf einem erdähnlichen Exoplaneten. Der Hauptkonflikt war aber ein Konflikt mit der Erde, wo eine Koaltion aus religiöse Fanatiker, fanatischen Umweltschützern und anderen extremen Aktivisten an die Macht strebt. Diese Koalition ist gegen Raumfahrt und damit auch gegen die Kolonie. Das ganze endete im wesentlichen damit, dass diese Koaltion auf der Erde an die Macht kommt und alle Kolonien im Sonnensystem vernichtet, wenn deren Bewohner nicht rechtzeitig geflohen sind. In de Folge erklärt sich die Kolonie für unabhängig und wartet zusammen mit einem Teil der irdischen Raumflotte, der mit der Politik der Erde nicht einverstanden ist, auf den Angriff der restlichen irdischen Raumflotte, der aber nie kommt.
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Ich hatte mal eine Idee für eine Welt, die man als Solarpunk bezeichnen könnte. Es ging da eigentlich um den Aufbau der ersten extrasolaren Kolonie der Menschheit auf einem erdähnlichen Exoplaneten. Der Hauptkonflikt war aber ein Konflikt mit der Erde, wo eine Koaltion aus religiöse Fanatiker, fanatischen Umweltschützern und anderen extremen Aktivisten an die Macht strebt. Diese Koalition ist gegen Raumfahrt und damit auch gegen die Kolonie. Das ganze endete im wesentlichen damit, dass diese Koaltion auf der Erde an die Macht kommt und alle Kolonien im Sonnensystem vernichtet, wenn deren Bewohner nicht rechtzeitig geflohen sind. In de Folge erklärt sich die Kolonie für unabhängig und wartet zusammen mit einem Teil der irdischen Raumflotte, der mit der Politik der Erde nicht einverstanden ist, auf den Angriff der restlichen irdischen Raumflotte, der aber nie kommt.
Das würde ich nicht als Solarpunk ansehen. Das hat mit einer realistischen Lösung der gegenwärtigen ökologischen und politischen Krise nichts zu tun.
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Das würde ich nicht als Solarpunk ansehen. Das hat mit einer realistischen Lösung der gegenwärtigen ökologischen und politischen Krise nichts zu tun.
Wer sagt, dass sich Solarpunk NUR mit der Lösung gegenwärtiger Probleme befassen muss? Kann es nicht auch sein, dass sich Solarpunk mit den Problemen beschäftigt, die erst durch die Lösung auftreten? In dem Fall von meiner Idee ist dies, dass hier die von mir genannte Koalition (aber auch schon verherige Regierungen) mit ihren Maßnahmen übertreiben. Das ist das Thema: Ab wann werden sinnvolle Maßnahmen unsinnig? Wann fängt man an zu übertreiben? Deshalb auch diese Koalition, deren Mitglieder eigentlich sinnvolle Ziele haben, aber bei der Umsetzung so sehr übertreiben, dass sie am Ende andere gegen sich aufbringen.
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Natürlich kann man so eine Welt konstruieren, aber ich weiß nicht, ob das dann noch Solarpunk ist - ich würde sagen, nein. Jedes Genre hat eben seine Merkmale, und dazu kann auch die Abwesenheit von bestimmten Dingen gehören. So gibt es beispielsweise in Hard SF per definitionem keine Magie. Kommt Magie vor, ist es eben keine Hard SF mehr. Genau so ist eine Geschichte, die in einer fernen Zukunft auf einem extrasolaren Planeten spielt, kein Solarpunk.
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Detektiv zu sein ist also schon mal "kein Abenteuer" -- na ja, ich weiß nicht, was Leute wie Sherlock Holmes oder Thomas Magnum dazu sagen würden, aber meinetwegen. ;)
Ich persönlich würde Detektivgeschichten à la Sherlock Holmes (in der literarischen Version) üblicherweise in der Tat nicht als zum Abenteuergenre gehörig bezeichnen; bei Magnum ist das vielleicht etwas anders, da hier ja auch Action-Elemente beigemischt sind.
Generell gebe ich dir Recht, dass der Begriff "Abenteuer" genauso wie "Solarpunk" wahrscheinlich erst näher bestimmt werden muss, um daraus brauchbare Prämissen für ein Rollenspiel abzuleiten.
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Ich häng mich mal hier in den Thread mit rein, da genau Bobas Eingangsfrage auch das ist, woran ich immer hängenbleibe.
Kurz nochmal meine Position zusammengefasst:
Die Core Story sollte jedenfalls etwas sein, das direkten Bezug zum Solarpunk-Hintergrund hat. Und das ist halt ein bis jetzt ungelöstes Problem.
Einfach nur "dasselbe, was überall sonst auch funktioniert" ist für mich sinnlos, weil Solarpunk dann entsprechend nur eine austauschbare Colour ist. Ist doch für ein Ermittlungsabenteuer absolut scheißegal, ob da jetzt im Hintergrund ein qualmender Kraftwerkschlot oder ein Windrad steht.
Diverse SP-Ansätze drücken sich um diese Frage, indem sie gar kein fertiges SP-Setting darstellen, sondern in der Transitionsphase angesiedelt sind. Also sprich, es geht darum, die Welt erstmal aus dem Würgegriff des kapitalistischen Todeskults zu befreien und in Richtung Solarismus zu entwickeln. Das ist fein, das ist legitim, da gibt es sicher reichlich Stoff. Aber das ist halt einfach was anderes.
Bei Cyberpunk geht es ja auch nicht darum, die ersten Cyberware-Prototypen zu testen, sondern Cyberware ist bereits fester und allgegenwärtiger Setting-Bestandteil. Den gleichen Maßstab würde ich dann auch an SP anlegen wollen.
Ebenso das andere Ende der Skala, wo SP bereits "fertig" ist, aber sich der Fokus des Settings etwa hinaus in den Weltraum verlagert hat. Da erfüllt die Erde vielleicht die SP-Kriterien, ist aber irrelevant weil 99% des Spiels woanders stattfindet. Das ist so ein bisschen, als ob man Shadowrun als Eishockeyrollenspiel bezeichnet, weil es ja irgendwo auf der 6. Welt sicherlich Eishockey gibt.
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Solarpunk [...] Es gibt kaum Medien dazu.
[...]
Solarpunk ist eben keine Dystopie, ist keine "wir leben an der Grenze zum Unerforschten" und hat keine Gut-Böse-per-se Klassifikation inne. Es ist ja sogar eher eine positiv gestimmte Zukunftsvision. Und das macht Abenteuertum eben nicht einfacher.
Sicherlich kann man sich mit der Nachbargemeinschaft um Ressourcen rivalisieren oder die unehrlichen der Gemeinschaft identifizieren und überführen.
Und die Diebe im Ökoladen und die Saboteure der Solaranlage oder die Ökosünder möchte ich nicht aufspüren - das wäre dann wieder nur Detektivspielen in etwas anderem Gewand.
Ansonsten brauche ich aber doch wieder die Konstruktion einer Gefährdung, damit das Leben abenteuerlich werden kann. Und genau da frage ich: welche kann das Eurer Meinung nach sein?
Genau. Solarpunk hat das Problem, keine Probleme zu haben. ;) Genauer: in dieser Utopie finden sich viel weniger Bereiche in denen man Abenteuer erleben oder ein Held sein kann. Also muss man Probleme konstruieren. Etwas was die Utopie bedroht. Doch was könnte das sein? Eine geheime Öl/Atom-Lobby die einen Ghost-in-the-Shell-artigen Cloak-and-Dagger-Krieg führt und die Charaktere die Geheimagenten sind, die das stoppen, wäre denkbar. Aber da bewegen wir uns nicht nur in alten Mustern, sondern die Idee wäre schlicht nicht glaubwürdig. Weil es keinen Grund gibt, Öl/Atom wieder einzuführen, wenn man den Solarpunk-Status erreicht hat. Was funktionieren würde wäre die Utopie zu demontieren. Vielleicht lebt nur ein Teil der Menschen in der Solarpunk-Zivilisation und der Rest lebt außerhalb im Elend. Aber wäre das noch Solarpunk? Nein.
Star Trek ist eine Solarpunkartige Utopie, aber da kommen die Probleme auch fast immer von außen, bzw. man stößt bei der Forschung auf sie. Nun könnte man das übertragen und z.B. einen Wissenschaftler eine gefährliche Substanz/Virus/KI/Pilz/etc. herstellen lassen und die SC müssen das Problem lösen. Doch auch hier gilt: warum dann unbedingt im Solarpunk-Setting? Oder man hat ein Blue-Planet-ähnliches Setting mit viel Unerforschtem und stellt sich wieder die Frage ob das noch Solarpunk ist, wenn die SC einen Schmugglerring aufdecken ... die was tun? Vielleicht Drogen schmuggeln?
Ein Setting braucht Probleme und Gefahren. Nur dann ist es interessant. Ich denke, das ist auch der Grund warum es so wenig Medien zum Solarpunk gibt. Solarpunk hat keine Probleme und darum fehlt die Spannung. Vielleicht Helium-3 Nazis vom Mond? Aber abgesehen vom Kitsch wäre das auch keine fossile Bedrohung.
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@Feuersänger:
Zweifellos ist die Lösung der aktuellen Probleme Voraussetzung für eine realistische entferntere Zukunftsperspektive. Denn sonst bekommen wir ganz große Probleme, und wir können unsere Träume von einer interstellaren Expansion, oder was auch immer uns die "klassische" Science Fiction verspricht, getrost vergessen. Faschisten, die fossile Brennstoffe verfeuern, schaffen es wahrscheinlich nie zu Alpha Centauri oder sonst wohin. Aber ich sehe Solarpunk als ein Genre, das aufzeigt, wie wir die Probleme lösen können, dazu gehört eben das Wie und nicht nur das Dass. Zu sagen, "Im Jahr 2100 hat die Menschheit die Probleme mit Klimawandel, Ressourcenknappheit und Rechtspopulismus irgendwie gelöst, und ist bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen und in den Galaktischen Club einzutreten" kann jeder; das ist für meine Begriffe noch kein Solarpunk, sondern einfach nur abstraktes Wunschdenken. Das Wie ist hier die spannende Frage, und darum, und zwar um realistische Antworten auf diese Frage, geht es meiner Meinung nach beim Solarpunk.
@Prisma:
Ich stimme Dir zu, dass eine Welt ohne Probleme nicht viel Stoff für Rollenspiele liefert. Aber bei Solarpunk, wie ich ihn verstehe, geht es um den Weg zum Ziel, darum, wie wir das schaffen können. Und da gibt es Hindernisse zuhauf: Konzerne, die mit fossilen Brennstoffen und Kernenergie Profit machen und sich nicht "die Butter vom Brot nehmen lassen" wollen; Politiker, die, sei es, dass sie von diesen Konzernen geschmiert werden, sei es, dass sie rechtsextremistisch denken, die Krise leugnen oder mit irgendwelchen Sündenböcken davon abzulenken versuchen; die Trägheit von Konsumenten, die an schlechten Gewohnheiten wie Autofahren trotz adäquater Alternativen oder täglichem Fleischkonsum festhalten; und dergleichen mehr. Das ist ein harter Kampf, und der bringt spannende Geschichten hervor.
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Ich denke, ein Problem bei der Frage nach Aktivitäten für Solarpunk-Spielercharaktere mag eventuell einfach darin bestehen, daß von ihnen mehr oder weniger erwartet wird, den Status Quo selbsttätig zu verändern, statt ihn einfach nur konservativ-heldenhaft zu verteidigen. Das dürfte nämlich für den einen oder anderen Rollenspieler ebenfalls Neuland sein -- viele Spiele (nicht alle, aber immer noch eine ganze Menge) setzen nun einmal mehr oder weniger stillschweigend voraus, daß die Dinge eigentlich so schon gut sind, wie auch immer sie sind, und es entsprechend hauptsächlich darum geht, selbst von den Umständen zu profitieren und/oder "Bedrohungen" für sie abzuwehren. :think:
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@WeepingElf:
Das ist Deine persönliche Definition von Solarpunk. Es ist aber nicht die Definition, die ich im Netz finde. Die mir bekannte Definition interessiert sich nicht für den Weg zum Ziel, sondern interessiert sich nur für das Ziel. Das gesamte Genre ist noch so jung, dass man sich zum einen nicht einmal auf einen Literaturkanon hat einigen können und es zum anderen keine expliziten Filme gibt.
Ja, meine Idee ist Solarpunk, auch wenn nicht nach Deiner persönlichen Definition. Ja, es spielt auf einen Exoplaneten, aber die Erde entspricht den Vorstellungen des Solarpunk, aber mit einer eher dispotischen Ausrichtung, weil die Regierungen es mit ihren Maßnahmen übertrieben haben. Die vom Solarpunk beschrieben positive Zukunft lässt sich auf der Erde nicht mehr finden, obwohl das Ziel eigentlich schon längst erreicht ist, sondern in der Kolonie, die übrigens zu Beginn der Geschichte schon eine Generation lang besteht. Es geht da um Fragen, wie z.B. nach dem Sinn gewisser Maßnahmen, an denen man festhält, obwohl ihr Nutzen schon längst angezweifelt wird, oder wie weit darf die Bevormundung durch den Staat gehen, etc.
@Prisma:
Mir fallen da eine Probleme und Gefahren ein, wie z.B. Aktivisten, denen die Maßnahmen nicht weit genug gehen oder Maßnahmen, die mit endeffekt nutzlos sind, aber eher unterstütz werden als Maßnahmen, die wirklich etwas bewirken würden, usw. Selbst eine Welt, die auf dem ersten Blick sehr utopisch wirkt, kann in Wahrheit eine Distopie sein, weil z.B. die notwendigen Maßnahmen mit Gewalt umgesetzt werden oder man es einfach mit allem übertreibt. Man muss also nicht unbedingt zu alten Klischees greifen.
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Wenn eine Revolution zum Solarpunk gehört, dann sind ja mehr als genug Probleme da, für eine oder mehrere Kampagnen und der Thread-Titel wäre beantwortet. ¯\_(ツ)_/¯
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@WeepingElf:
Naja, wie schon im anderen Thread gesagt: das wird IRL und realistisch gesehen quasi nur auf politischem Wege funktionieren, indem der Souverän (das Volk) fähige Leute in die relevanten Ämter wählt und diese dann die notwendigen Weichen stellen und Widerstände der Gesternkleber überwinden. Das sind alles eher langsame und langweilige Prozesse, ohne Action und Knalleffekte die man im Rollenspiel doch ganz gerne zelebrieren mag.
Eine Variante wäre vllt noch, Investigativjournalismus darzustellen, und durch Enthüllung von Skandalen die öffentliche Meinung zu beeinflussen -- aber andererseits schreiben wir 2026 und Jens Spahn sitzt immer noch nicht im Knast, also ich fürchte dieser Mechanismus ist auch reines Wunschdenken. Etliche wahrhaftige Skandale sind seit Jahren komplett öffentlich, kann jeder jederzeit nachlesen, und trotzdem folgen daraus null Konsequenzen.
In meinem Redshift-Setting (Setting-Gegenwart ist 23. Jahrhundert) habe ich es als Historie vorgesehen, dass es irgendwann im 21. Jh (genaue Jahreszahl traue ich mich nicht festzulegen) eine regelrechte Revolution gibt, durch die buchstäblich Köpfe rollen und der Weg für Neues freigemacht wird. Eine solche Revolution könnte man vielleicht bespielen, da hätte man auch Platz für Action. Gibt es da schon irgendwelche Vorbilder, wie man ein Revolutions-Rollenspiel macht?
Aber wie gesagt -- solche Transitionsszenarien sehe ich jetzt nicht so richtig als Solarpunk-Setting.
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Gibt es da schon irgendwelche Vorbilder, wie man ein Revolutions-Rollenspiel macht?
Bei "Spire" (https://www.system-matters.de/spire/) spielt man Dunkelfen-Revolutionäre ... aber nicht gegen das Matriarchat, sondern gegen die alles beherrschenden Hochelfen. Ich kenne es aber sonst nicht. Ein Freund sagte mal, es sei ein System um eine Revolution zu spielen.
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@nobody@home: Ja, in "klassischer" Fantasy geht es zumeist darum, eine als gerecht oder gar gottgegeben gedachte Ordnung gegen einen Einbruch des Bösen zu verteidigen bzw. wieder herzustellen, weniger darum, eine neue Ordnung anzustreben. Es wurde ja auch viel darüber diskutiert, ob der Herr der Ringe eine Allegorie des Zweiten Weltkriegs darstellt (was Tolkien bekanntlich vehement zurückzuweisen pflegte), und das entspricht auch der Sichtweise von Leuten wie Churchill oder de Gaulle, oder vielen (nicht allen) Widerstandskämpfern, auf Hitler und den Zweiten Weltkrieg: sie waren Konservative, die die von Hitler in Frage gestellte Vorkriegsordnung wieder herstellen und nur so weit verändern wollten, wie nötig, um einen weiteren solchen "Unfall" künftig zu vermeiden. Am ehesten findet man den revolutionären Aspekt, eine bestehende Ordnung umstürzen zu wollen, noch in manchen Cyberpunk-Geschichten und anderen Dystopien, aber auch da ist das eher die Ausnahme, da geht es meistens einfach nur darum, in der brutalen, ungerechten Welt irgendwie zu überleben.
@caranfang: Dann haben wir halt verschiedene Definitionen von "Solarpunk"; und ich glaube, die allgemein gültige Definition gibt es (noch) nicht, weil das Genre noch so jung und der Terminus noch jünger ist. Das ist alles noch im Entstehen, und einen "Kanon" der Solarpunk-Literatur (von Filmen und anderen Medien ganz zu schweigen) gibt es auch noch nicht. Das kann eben sehr leicht zu Missverständnissen führen. Man kann sich beispielsweise darüber streiten, ob eine Geschichte, die in den Trümmern der durch die Klimakrise zerstörten Zivilisation spielt und von dem Versuch handelt, die Welt wieder aufzubauen und "es dies mal besser zu machen", Solarpunk ist oder nicht. Viele finden, das sei durchaus dem Solarpunk zuzurechnen, und ich will auch nicht behaupten, dass es kein Solarpunk sei; ich maße mir hier keine Deutungshoheit an. Es ist eben nur nicht das, was ich machen möchte. Vielleicht ist "Solarpunk" für das, was ich vorhabe, auch gar nicht der richtige Ausdruck (siehe auch mein Unbehagen an dieser Wortschöpfung, das ich in dem anderen Thema zum Ausdruck gebracht habe).
@Feuersänger: Das siehst Du durchaus richtig. Ein blutiger Umsturz ist meiner Meinung nach nicht der Weg, die Welt zu retten, das geht nur mittels demokratisch legitimer Mittel - aber dazu müssen wir alle demokratisch legitimen Mittel nutzen, denn die Sache ist dringend. Und daraus kann man, denke ich, durchaus ein spannendes Rollenspiel machen, in dem die SCs Umweltaktivisten, Whistleblower oder investigative Journalisten sind.
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Aber wie gesagt -- solche Transitionsszenarien sehe ich jetzt nicht so richtig als Solarpunk-Setting.
Nach der gängisten Definition sind sie es auch nicht.
@caranfang: Dann haben wir halt verschiedene Definitionen von "Solarpunk"; und ich glaube, die allgemein gültige Definition gibt es (noch) nicht, weil das Genre noch so jung und der Terminus noch jünger ist. Das ist alles noch im Entstehen, und einen "Kanon" der Solarpunk-Literatur (von Filmen und anderen Medien ganz zu schweigen) gibt es auch noch nicht. Das kann eben sehr leicht zu Missverständnissen führen. Man kann sich beispielsweise darüber streiten, ob eine Geschichte, die in den Trümmern der durch die Klimakrise zerstörten Zivilisation spielt und von dem Versuch handelt, die Welt wieder aufzubauen und "es dies mal besser zu machen", Solarpunk ist oder nicht. Viele finden, das sei durchaus dem Solarpunk zuzurechnen, und ich will auch nicht behaupten, dass es kein Solarpunk sei; ich maße mir hier keine Deutungshoheit an. Es ist eben nur nicht das, was ich machen möchte. Vielleicht ist "Solarpunk" für das, was ich vorhabe, auch gar nicht der richtige Ausdruck (siehe auch mein Unbehagen an dieser Wortschöpfung, das ich in dem anderen Thema zum Ausdruck gebracht habe).
Ist es auch nicht. Dir geht es eindeutig um den Weg zu einer von Solarpunk beschriebenen Zukunft, aber Solarpunk beschreibt nicht den Weg sondern nur das Ziel.
Die Definition von Solarpunk bei Wkipedia ist folgende: "Solarpunk beschreibt eine Zukunft, in der Klimakatastrophe und Umweltverschmutzung zumindest teilweise überwunden oder weitgreifend abgemildert sind und Inklusion und Diversität das Zusammenleben prägen. Solarpunk wird von Gruppen weltweit in diversen Sprachen über eine Vielzahl von Medien in Literatur, Kunst, Architektur, Mode, Musik und Computerspielen transportiert. Es wird meist eine ökologische Zukunft beschrieben, die durch vorhandene Technologien und politische Bewegungen tatsächlich erreichbar scheint und eine positive Zukunft für die Menschheit darstellt."
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Der Punkt, dass es Konflikte, Probleme und Herausforderungen geben muss, ist ja schon gemacht.
Erschwerend kommt hinzu, dass das Konflikte sein müssen, denen sich nicht die Gesellschaft stellen kann oder will, sondern nur 4-5 Leute.
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in der Klimakatastrophe und Umweltverschmutzung zumindest teilweise überwunden oder weitgreifend abgemildert sind und Inklusion und Diversität das Zusammenleben prägen
Das Entscheidende sind da für mich die unterstrichenenen Wörter. Ich sehe den Begriff als Versuch der Gestaltung einer fiktiven Zukung, die eben nicht zwangsläufig die Einigung der Menschheit unter einem faschistoiden Regime/Mutantenkaiser/Untoter Imperator/Soziopathische KI/etc. voraussetzt sondern ganz ohne solche letzten Endes dystopischen Entwicklungen ein planetare Zweckbündnis als eine (unrealistische..?) Variante annimmt. Das heißt ja erstmal nicht, dass es nicht weiterhin Arschlöcher, Rückwärtsgewandte, konkurrierende Philosophien ("Ab ins weite All!" vs. "Erstmal die Erde/unser Sonnensystem meistern und einigeln, bevor wir uns trauen") , fremde Gegenkräfte (Aliens?) gibt. Nur läuft die weitere Enwicklung nicht zwangsläufig desaströs oder unter unvorstellbaren Opfern ab.
Hätte ich Zeit würde ich gern aus der Welt, die aus einer Microscope-Runde entstanden ist, weiterdenken und da was draus machen. Die Ausrichtung war "Der Weg der Menschheit in eine Kardaschow-Grad I-Zivilisation" - für mich eine potentiel superinteressante Zeitspanne, die in vielen SciFi-Settings schon Vergangenheit ist (oder wo die Menschen sich meist erstmal fast ausgelöscht haben bevor "Der große Erlöser" kam... yaddayadda gähn gahn)! Da werden dann so Fragen wie nach dem Großen Filter usw. spannend und können innerweltlich beleuchtet werden. Ich sehe da ausreichend viel Konfliktpotential. Wäre vielleicht mal was für eine Tanelorn'sche Kollabortation...? :think:
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Der Punkt, dass es Konflikte, Probleme und Herausforderungen geben muss, ist ja schon gemacht.
Erschwerend kommt hinzu, dass das Konflikte sein müssen, denen sich nicht die Gesellschaft stellen kann oder will, sondern nur 4-5 Leute.
Na ja, das Problem hat man so gut wie immer -- gelegentliche Ansatzpunkte, wo man sowohl einen eigenen Einzelcharakter als auch eine eigene Fraktion spielt, mal außen vor gelassen.
Zum Glück lassen sich aus den meisten "großen" Konflikten dann doch wieder SC-gruppengerechte Häppchen herausbrechen, mit denen man am Tisch seinen Teil beitragen kann, ohne gleich auch in der Spielwelt die ganz großen gefeierten Retter der Welt mimen zu müssen, und umgekehrt kann man oft davon ausgehen, daß es im Hintergrund NSC-Gleichgesinnte gibt, so daß man nicht mit immer derselben Handvoll Nasen alles im kompletten Alleingang stemmen muß. Wie weit wären ein paar hastig zusammengewürfelte Typen im Rasenden Falken wohl gegen das Imperium gekommen, wenn es nicht auch noch eine Rebellenallianz zur freundlichen Rückendeckung gegeben hätte...?
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Das ist natürlich richtig, aber bei Herausforderungen wie "Energieversorgung muss auf Erneuerbare umgestellt werden" oder "Wirtschaftskreislauf muss nachhaltig werden" ist das eben schwierig. Natürlich kann man dann als Individuum sein Hausdach mit Solarzellen zubauen, aber das erscheint mir wenig abenteuertauglich. Außer das Abenteuer ist die deutsche Bürokratie.
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Die von mir vorgestellte Idee mit der Kolonie, die sich wegen des Fanatistmus der Erde von dieser löst, war nie als Rollenspielkampagne geplant, sondern als Jugendserie. Jugendliche, die gerade erst mit ihren Eltern von der Erde gekommen, erleben die entscheidenden Jahre, in der eine Kolonie zur unabhängigen Nation wird. Es waren vier Staffeln geplant: In der ersten Staffel wäre es zu verschiedenen Sabotageakten gekommen, die die Kolonie gefährdet hätten und hinter denen der von der Erde eingesetzte Governeur gesteckt hätte, der zu den Fanatikern gehört hätte. In der zweiten Staffel wäre durch Zufall eine geheime zweite Kolonie entdeckt worden, in der heimlich Bergbau mit eigentlich verbotenen Methoden für die Erde betrieben wäre. Die dritte Staffel hätte sich um die Zwangsmaßnahmen der neuen Regierung der Erde gedreht, die alle Kolonien auflösen will, und an derem Ende sich die Kolonie für unabhängig erklärt hätte. In der vierten Staffel hätte sich alles um die Probleme gedreht, die durch die Unabhängigkeit und den Strom von Flüchtlingen aus den Kolonien des Sonnensystems ausgelöst worden wären. Am Ende hätte man auf einen Angriff der Erde gewartet, der nie gekommen wäre. Die Gründe wären offen geblieben.
Daraus könnte man bestimmt eine interessante Rollenspielkampagne machen.
Was wäre daran Solarpunk? Die Technologie, die Ziele der Regierungen, das Verhalten der Kolonisten etc. all dies würden auf den Grundsätzen des Solarpunk basieren, auch wenn es gerade im Bezug auf die Erde doch eher ins Distopische gehen würde, weil man hier mit den Maßnahmen einfach übertreibt, etwas, was wir doch zum Teil selbst schon erleben, wenn man die Forderungen einige, aber nicht aller(!!!!!), Aktivisten hört. Frei nach dem Motto, man rettet zwar die Erde, macht dabei aber trotzdem alles falsch.
... Außer das Abenteuer ist die deutsche Bürokratie.
Bürokratie als Abenteuer. Gab es da nicht mal ein Traveller-Abenteuer, in dem es genau darum geht?
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Detektiv zu sein ist also schon mal "kein Abenteuer" -- na ja, ich weiß nicht, was Leute wie Sherlock Holmes oder Thomas Magnum dazu sagen würden, aber meinetwegen. ;)
Mißverständnis! "Who've done it!" ist natürlich klassisches Rollenspielabenteuer. Aber dafür brauche ich kein Solarpunk. Das war meine Aussage.
Und wahrscheinlich auch "Das behandelt nicht klassisches Solarpunk."
Klar wird man sich irgendeinen spezifischen Solarpunk Mac Guffin ausdenken können, der entwendet wurde oder um den es sich dreht, aber dann fallen wir trotzdem wieder in die klassische Detektivstory. Was hat das mit Solarpunk zu tun, ausser dass die Bühne in Solarpunk angemalt und der Mc Guffin Solarpunk auf dem Etikett stehen hat? Tausche Coleur und Etikett und Du hast jedes beliebige Setting - will sagen: ich fragte nach settingspezifischen Tropes und Abenteuerinhalten.
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Das ist natürlich richtig, aber bei Herausforderungen wie "Energieversorgung muss auf Erneuerbare umgestellt werden" oder "Wirtschaftskreislauf muss nachhaltig werden" ist das eben schwierig. Natürlich kann man dann als Individuum sein Hausdach mit Solarzellen zubauen, aber das erscheint mir wenig abenteuertauglich.
Ja! Man abstrahiert dann viel und irgendwem ist es zu viel Abstraktion - oder man wird zu detailfreudig und realistisch für jemandem.
Die Leute mit technischem Know How müssen sich immer auf die Zunge beissen, weil "das geht so aber nicht" dem Rollenspiel nicht dienlich ist
und derjenige, der absolut nichts mit Technik am Hut hat, blutet aus den Ohren und hat kein Bock mehr auf das Mint-Gebrabbel der Technik-Nerds.
Und so wirklich abenteuerig-heldig klingt das "Wir bauen aus Bimsstein einen Wasserfilter" Adventure auch nicht.
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@Feuersänger: Das siehst Du durchaus richtig. Ein blutiger Umsturz ist meiner Meinung nach nicht der Weg, die Welt zu retten, das geht nur mittels demokratisch legitimer Mittel - aber dazu müssen wir alle demokratisch legitimen Mittel nutzen, denn die Sache ist dringend. Und daraus kann man, denke ich, durchaus ein spannendes Rollenspiel machen, in dem die SCs Umweltaktivisten, Whistleblower oder investigative Journalisten sind.
Aber das ist doch dann kein Solarpunk sondern prä-Solarpunk. Das beschäftigt sich doch mit der Frage "Wie kommen wir dahin" und nicht "Wie lebt es sich darin"...
Das kann immer noch furchtbar spannend sein, keine Frage. Aber das ist dann mehr von der "Dystopie in die Utopie Bewegung" mit der Frage "wie gelingt das".
Es ist weniger die Frage "So jetzt sind wir da, welche Probleme stellen sich uns hier?"
Und ganz nebenbei: Ganz viele Fragen sind in den SF Medien auch ganz vage behandelt, weil eben die einen nichts damit anfangen können und die anderen (die Nerds) deine Thesen sofort zerlegen. Deswegen haben Raumschiffe "irgendeinen Antrieb" und der Autor vermeidet die technischen Details, um nicht von der Leuten, die wissen, dass es so nicht geht, nicht hinterfragt zu werden. Und das ist auch okay, denn das soll ja ein Unterhaltungsmedium sein und keine technische abhandlung.
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Das ist halt ein wenig das Problem mit Utopien. Wenn alles cool ist, gibts wenig, wogegen man kämpfen muss.
Star Trek hat es, wie ja schonmal erwähnt, durch die Exploration gelöst. Vielleicht wäre das ein Ansatz. Eine kleine Solarpunk-Gemeinde auf (oder in) einer fremden Welt. Wobei man sich dann wieder die Frage stellen muss, ob das bloß dazu führt, dass man den Solarpunk-Anteil damit zur Seite schiebt zugunsten der Exploration einer Welt, die eben nicht Solarpunk ist.
Ich habe persönlich etwas den Eindruck, dass ähnlich wie bei Steampunk zwar die Ästhetik ganz schnieke ist, aber das Setting aus sich heraus wenig liefert.
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Ich habe persönlich etwas den Eindruck, dass ähnlich wie bei Steampunk zwar die Ästhetik ganz schnieke ist, aber das Setting aus sich heraus wenig liefert.
Das kommt ganz auf das spezielle Setting an. Es gibt wirklich gute und auch spielbare Steampunk-Settings. Wieso sollte es nicht auch ähnlcihes für Solarpunk geben?
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Nach der gängisten Definition sind sie es auch nicht.
Ist es auch nicht. Dir geht es eindeutig um den Weg zu einer von Solarpunk beschriebenen Zukunft, aber Solarpunk beschreibt nicht den Weg sondern nur das Ziel.
Die Definition von Solarpunk bei Wkipedia ist folgende: "Solarpunk beschreibt eine Zukunft, in der Klimakatastrophe und Umweltverschmutzung zumindest teilweise überwunden oder weitgreifend abgemildert sind und Inklusion und Diversität das Zusammenleben prägen. Solarpunk wird von Gruppen weltweit in diversen Sprachen über eine Vielzahl von Medien in Literatur, Kunst, Architektur, Mode, Musik und Computerspielen transportiert. Es wird meist eine ökologische Zukunft beschrieben, die durch vorhandene Technologien und politische Bewegungen tatsächlich erreichbar scheint und eine positive Zukunft für die Menschheit darstellt."
Dann wäre für Dich beispielsweise auch ein Roman, der von einer sozialistischen Revolution handelt, keine sozialistische Literatur? Ich habe nie verstanden, warum ein Text, der schildert, wie eine solche positive Zukunft erkämpft wird, kein Solarpunk sein soll, im Gegensatz etwa zu einem, in dem der Autor das handwedelt und nur das Ergebnis des handgewedelten historischen Prozesses schildert. Den erstgenannten Text fände ich viel interessanter und vor allem auch relevanter. Es gibt doch viele Leute, die sich fragen, wie wir das hinbekommen können, und da ist "irgendwie" eben keine befriedigende Antwort (eine Story, in der uns Gott, freundliche Aliens oder eine unerwartete Supererfindung aus der Patsche helfen, natürlich auch nicht).
Aber letzten Endes ist das nur eine "Begriffsmarke", und in dem anderen Thema habe ich ja schon meine Gründe genannt, warum die mir nicht so recht gefällt, und wichtiger ist mir, was drin ist und weniger, was draufsteht ;) Der Tenor dieser Diskussion ist doch, dass eine Welt, in der die ökologisch-ökonomisch-sozial nachhaltige, lebenswerte Zukunft bereits erreicht ist, kaum originären Stoff für Abenteuer liefert, sondern nur "Colour" für solche Geschichten bietet, die in jeder Welt denkbar sind, so dass ein solches Rollenspiel eher witzlos wäre (aber ich in durchaus der Meinung, dass die "Colour" schon einen Einfluss darauf hat, ob einem das Spiel Spaß macht oder nicht, und eine Solarpunk-Colour würde mich schon ansprechen). Dagegen würde mir doch wahrscheinlich niemand hier widersprechen, dass man aus den Konflikten, die auf dem Weg zu einer solchen Zukunft liegen, durchaus eine spannende Kampagne basteln kann, oder? Wie ich schon gesagt habe, die SCs könnten beispielsweise Umweltaktivisten, Whistleblower oder investigative Journalisten sein.
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Dann wäre für Dich beispielsweise auch ein Roman, der von einer sozialistischen Revolution handelt, keine sozialistische Literatur?
genau genommen: Nein, wäre es nicht. Es wäre Literatur, die sich mit Revolution beschäftigt.
Sie beschäftigt sich nicht mit dem Leben im Sozialismus.
Ich habe nie verstanden, warum ein Text, der schildert, wie eine solche positive Zukunft erkämpft wird, kein Solarpunk sein soll, im Gegensatz etwa zu einem, in dem der Autor das handwedelt und nur das Ergebnis des handgewedelten historischen Prozesses schildert.
Ganz einfach: Stell Dir vor, Isaac hätte seinen Foundation Zyklus "das Leben in einer futuristischen Utopie" genannt... Oder noch besser:
Du gehst zur Schule und musst einen Deutschaufsatz über das Leben im Sozialismus schreiben. Du schreibst über die sozialistische Revolution und wie man dahinkommt. Der Lehrer bewertet das mit 5 - Thema verfehlt.
Und dabei geht es nicht um:
Den erstgenannten Text fände ich viel interessanter und vor allem auch relevanter.
Wenn Du ein Rollenspiel schreiben möchtest, dass sich damit beschäftigt, wie Aktivisten von unserer dystopischen Abwärtsspirale das System bekämpfen und es drehen, dass am Ende eine Utopie entsteht, dann nenn es bitte auch so und nicht "Rollenspiel über das Leben in einer Utopie", denn das ist es nicht.
Leute die das kaufen wären zu Recht enttäuscht - nicht weils nicht interessant sein muss, sondern weil es nicht das enthält, was draussen drauf steht.
Der Lehrer oben fand deinen Text vielleicht auch mega, musste aber so bewerten, weil es nun mal am Thema vorbei ist.
Du möchtest doch, dass die Leute es kaufen, die das auch spielen wollen, was Du zum Inhalt machst.
Und vor allem: Bei einem Rollenspiel, dass sich um den Kampf von Leuten um etwas wichtiges handelt, steht das Ergebnis nicht fest.
Darf es nicht, weil ansonsten ist die Spannung ja raus. Die Spieler von Aktivisten sollten einem "ja, in 10 Jahren steht dann die Solarpunk Utopie" eben NICHT wissen, sondern dass darum geht, das zu erkämpfen, aber dass es eben auch schief gehen kann, wenn man sich nicht genug engagiert.
Creating Suspense... Insofern darfst Du nicht das Ende vorwegnehmen, sondern musst es sogar in Frage stellen.
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So betrachtet gibt es kein Cyberpunk-Rollenspiel, weil es eigentlich immer um rein opportunistisches Arrangieren in einer Cyberpunk-umgebung geht und nicht um die polittheoretischen Auseinandersetzungen in einer dystopisch-technokratischen Zukunft...?
Rollenszenarien, die strukturell xbelibieg in andere Settngs versetzt werden können sind doch Legion und kein spezifisches Problem dieser (Solarpunk) Prämisse.
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Das kommt ganz auf das spezielle Setting an. Es gibt wirklich gute und auch spielbare Steampunk-Settings. Wieso sollte es nicht auch ähnlcihes für Solarpunk geben?
Sehe ich ähnlich. Abenteuermöglichkeiten sind eher selten etwas, was sich direkt aus "Was ist die vorherrschende Gesellschaftsform hier und wie sieht's mit der dominierenden Technik aus?" allein ableiten läßt -- alles, was beispielsweise in einem 08/15-Fäntelaltersetting an ach so tollem Konfliktpotential übers reine Halt-Teil-der-Alltagsgesellschaft-Sein hinaus zu finden ist, ist ja ebenfalls eine Frage der weiteren Details!
Ein mögliches Problem in einem bestimmten Solarpunk-Setting könnte sich etwa schlicht daraus speisen, daß die ganz großen sozialen Hierarchien von früher an Einfluß verloren haben und sich so einzelne kleinere Gemeinschaften ohne "Druck von oben" leichter auseinanderentwickeln und darüber in die Wolle kriegen können. Da sich aber gleichzeitig nicht jede solche kleinere Gemeinschaft gleich ein komplettes diplomatisches Korps leisten kann oder will, könnte es zur Entstehung einer Klasse mehr oder weniger mobiler unabhängiger und wenigstens nominell neutraler Schiedsrichter und Vermittler kommen, die in solchen Reibungsfällen als Schlichter angerufen werden können und sich um den Schlamassel kümmern müssen...und das hätte schon mal SC-Potential, denke ich.
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Da @Boba Fett eigentlich schon alles geschrieben hat, was ich schreiben wollte, schreibe ich nur noch dies :
In der Science Fiction-Literatur gibt es viele Werke, die eigentlich nichts anderes sind als Weltbeschreibungen. Die Handlung spielt in solchen Werken meistens nur eine Nebenrolle. Es ging den Authoren eher darum, den Lesern zu zeigen, wie die Zukunft aussehen könnte und weniger darum, wie diese Zukunft erreicht wurde, auch wenn dies zum Teil doch angedeutet wurde.
Du sagst, dass Dir der Inhalt wichtiger ist als die Bezeichnung. Dies ist aber ein Fehler. Die Bezeichnung ist wichtig, weil sie ein Hinweis auf den Inhalt ist. Wenn Du etwas kaufst, wo z.B. Cyberpunk draufsteht, erwartest Du auch, dass es Cyberpunk enthält und nicht Space Opera.
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In der Science Fiction-Literatur gibt es viele Werke, die eigentlich nichts anderes sind als Weltbeschreibungen. Die Handlung spielt in solchen Werken meistens nur eine Nebenrolle. Es ging den Authoren eher darum, den Lesern zu zeigen, wie die Zukunft aussehen könnte und weniger darum, wie diese Zukunft erreicht wurde, auch wenn dies zum Teil doch angedeutet wurde.
Ja, da fallen mir auch sofort ein, zwei Tatverdächtige ein, und KSR ist einer davon. Dieses Phänomen finde ich aber schon in der Literatur tragisch -- ich denke da an das zwar irgendwie solarpunkige, aber komplett handlungsbefreite 2312 -- aber da ist es immerhin noch irgendwie zu verschmerzen. Aber im RPG ist das halt ganz und gar untragbar, es sei denn man ist Fan von den Einschienenbahn-Sightseeingtouren des älteren DSA nach dem Motto "Look but don't touch". Glaube, die meisten Spieler möchten doch lieber Charaktere spielen, die selber tätig werden als sich alles nur anzuschauen.
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Da @Boba Fett eigentlich schon alles geschrieben hat, was ich schreiben wollte, schreibe ich nur noch dies :
In der Science Fiction-Literatur gibt es viele Werke, die eigentlich nichts anderes sind als Weltbeschreibungen. Die Handlung spielt in solchen Werken meistens nur eine Nebenrolle. Es ging den Authoren eher darum, den Lesern zu zeigen, wie die Zukunft aussehen könnte und weniger darum, wie diese Zukunft erreicht wurde, auch wenn dies zum Teil doch angedeutet wurde.
Du sagst, dass Dir der Inhalt wichtiger ist als die Bezeichnung. Dies ist aber ein Fehler. Die Bezeichnung ist wichtig, weil sie ein Hinweis auf den Inhalt ist. Wenn Du etwas kaufst, wo z.B. Cyberpunk draufsteht, erwartest Du auch, dass es Cyberpunk enthält und nicht Space Opera.
Ja, das ist beides richtig. Dennoch finde ich, dass die Auseinandersetzung um das Erreichen einer lebenswerten, nachhaltigen Zukunft ein gutes und interessantes Sujet für Romane und Rollenspiele abgeben kann, und ich würde das in das Genre Solarpunk einbeziehen. Aber wie immer bei solchen Genres sind die Grenzen hier fließend, und ich stehe (in diesem Thema zumindest) mit dieser Einbeziehung anscheinend allein auf weiter Flur ;)
Ja, da fallen mir auch sofort ein, zwei Tatverdächtige ein, und KSR ist einer davon. Dieses Phänomen finde ich aber schon in der Literatur tragisch -- ich denke da an das zwar irgendwie solarpunkige, aber komplett handlungsbefreite 2312 -- aber da ist es immerhin noch irgendwie zu verschmerzen. Aber im RPG ist das halt ganz und gar untragbar, es sei denn man ist Fan von den Einschienenbahn-Sightseeingtouren des älteren DSA nach dem Motto "Look but don't touch". Glaube, die meisten Spieler möchten doch lieber Charaktere spielen, die selber tätig werden als sich alles nur anzuschauen.
Genau!
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Wenn man die Utopie akzeptieren will und trotzdem eine Herausforderung für Abenteurer sucht, dann sollte man eine Situation schaffen, in der das utopische Denken an seine Grenzen kommt, weil die Prämissen, die der Utopie zugrundeliegen, nicht mehr gültig sind.
Man denke sich z.B. eine große Naturkatastrophe: Vulkane brechen aus, Aerosole trüben die Atmosphäre, es wird auf dem ganzen Globus kälter, viele Talsperren sind durch Erdbeben zerstört worden und ausgerechnet jetzt liefern die Solarzellen und Sonnenkollektoren nicht genug Energie. Warum das so ist? Vielleicht eine geologische Anomalie, vielleicht ist aber auch das superrevolutionäre Erdwärmeprojekt, das alle Energiesorgen endgültig lösen sollte, auf spektakuläre Weise gescheitert, vielleicht ist einfach nur ein großer Meteorit eingeschlagen.
Nun drohen der Menschheit mehrere Jahre ohne Sommer. Es bilden sich verschiedene Fraktionen:
- Die Ökoorthodoxen: Sie wollen am Solarpunk festhalten und sind überzeugt, dass sie die Situation in den Griff kriegen werden, ohne ihre Denk- und Lebensweise zu ändern. Default-Fraktion für neue Spielercharaktere.
- Die Exkavatoren: Sie wollen aus Braunkohle Energie gewinnen, um durch die Krise zu kommen. Ausgesprochen pragmatische und technikbegeisterte Leute. Natürlich wird die eine oder andere Siedlung zerstört werden müssen, um an den Brennstoff zu kommen, aber man tut's ja fürs Überleben der Menschheit. Gerüchten zufolge soll all der Pragmatismus nur die Fassade eines Technikkultes sein, der Maschinen fetischhafte Verehrung zukommen lässt.
- Die Thorianer: Für sie war Solarpunk schon immer der falsche Weg, denn sie meinen, die Menschheit habe sich selbst verzwergt, als sie der Atomkraft abgeschworen hat. Sie wollen ein neues Zeitalter einläuten und mittels Kerntechnologie zur dominanten Spezies der ganzen Galaxie aufsteigen.
- Die Fatalisten: Sie glauben, dass die Menschheit für all den Schaden, den sie der Natur angetan hat, durch ihren Untergang büßen muss. Der Solarpunk war für sie eine Verleugnung der eigenen Schuld - was geschehen ist, kann nicht ungeschehen gemacht werden, auch wenn man keine neue Schuld mehr auf sich lädt. Fatalisten fallen durch ihre Selbstgeißelungsrituale auf.
Das war jetzt natürlich dick aufgetragen, aber ich denke, die Richtung wird dadurch klar. Die Utopie ist nicht zerstört aber bedroht. Es wird sich zeigen, ob sie die neue Herausforderung überstehen oder untergehen wird - und die Spielercharaktere müssen irgendwie das Zünglein an der Waage sein.
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Schöne Ideen, Ruinenbaumeister.
Die einfachste Variante - und ggf. für die Fragestellung nicht zielführend - wäre natürlich die Protagonisten Dinge tun zu lassen, die mit dem techologischen Stand des Settings schlicht nichts zu tun haben. Ob Police Procedural oder High School Drama, das lässt sich ja alles 1:1 übertragen. Es sei denn natürlich man nimmt an, dass die Figuren nicht nur andere technische Möglichkeiten haben, sondern auch eine andere Mentalität. Dann ist aber eher das der fragliche Punkt.
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Ja, das ist beides richtig. Dennoch finde ich, dass die Auseinandersetzung um das Erreichen einer lebenswerten, nachhaltigen Zukunft ein gutes und interessantes Sujet für Romane und Rollenspiele abgeben kann, und ich würde das in das Genre Solarpunk einbeziehen. Aber wie immer bei solchen Genres sind die Grenzen hier fließend, und ich stehe (in diesem Thema zumindest) mit dieser Einbeziehung anscheinend allein auf weiter Flur ;)
Es ist halt nun einmal nicht Teil des Genres. Es mag Teil des Hintergrunds sein. Ein Beispiel: Star Trek hat mit den Eugenischen Kriegen und dem Dritten Weltkrieg eine Phase, die man getrost als post-apokalyptisch Bezeichnen kann. dies macht dies aber nun nicht Zuem des Genres, zu dem Star Trek gehört. Und genauso ist es mit Deiner Idee. Es gehört zum Hintergrund eines SAettings aber nicht zum Genre des Settings. Wenn es aber der zentrale Kern des Settings sein soll, dann gehört es schon in ein passendes Genre, am besten eines, welches die Ausgangssituation beschreibt..
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Ich verstehe gerade den Widerspruch nicht.
Wieso sollte es in einer optimistisch geprägten Spielwelt ohne unmittelbar drängende Probleme einen großen Unterschied geben zu anderen Spielwelten?
Es kann auch dort weiterhin Bösewichte geben (wie den fiesen Jeff Muks, der seinen noch dümmeren Freund Ronald Dumb dazu anstiftet, die Welt zerbomben zu wollen oder den greisen Hitze März, dessen machtgeiler Gehilfe Bens Sparn Kalif anstelle des Kalifen werden will) und diese können die Antagonisten zu den held:innenhaften SC sein.
Daraus lässt sich jedes klassische Abenteuerthema gestalten.
Es kann Intrigen geben, obwohl eigentlich Alles ganz gut läuft. Es können Naturkatastrophen auftreten, die die Welt erneut vor unmöglich scheinende Aufgaben stellen. Es kann Drama auf Beziehungsebene entstehen. Es können Missverständnisse eskalieren.
Ich halte jedes mögliche Abenteuer für möglich und gut passend.
Das Argument, dass Solarpunk dann ja keine Rolle spiele, weil es sei ja nur austauschbare Kulisse, ist ein Null-Argument, weil das immer für (beinahe) alle TTRPG gilt: Wir spielen (fast) immer eine Variante von Heldenreise in irgendeinem im Grunde austauschbaren Setting.
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Das Argument, dass Solarpunk dann ja keine Rolle spiele, weil es sei ja nur austauschbare Kulisse, ist ein Null-Argument, weil das immer für (beinahe) alle TTRPG gilt: Wir spielen (fast) immer eine Variante von Heldenreise in irgendeinem im Grunde austauschbaren Setting.
Das seh ich halt eben komplett anders. Ich habe allerdings auch, wenn die Genres Fantasy, Cyberpunk, Steampunk, Hard SF oder sonstwie heissen, den Anspruch dass dies mehr Bedeutung hat als nur eine austauschbare Kulisse. Einfach nur immer dasselbe Theaterstück mit immer anderen Kostümen braucht in der Tat niemand.
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Das seh ich halt eben komplett anders. Ich habe allerdings auch, wenn die Genres Fantasy, Cyberpunk, Steampunk, Hard SF oder sonstwie heissen, den Anspruch dass dies mehr Bedeutung hat als nur eine austauschbare Kulisse. Einfach nur immer dasselbe Theaterstück mit immer anderen Kostümen braucht in der Tat niemand.
Richtig. Manche Geschichten funktionieren in verschiedenen Genres; keine funktioniert in jedem Genre. Jedes Genre hat seine spezifischen Ansatzpunkte für Handlungen, die es in anderen Genres so nicht gibt, und sich auch nicht immer auf andere spezifische Ansatzpunkte in einem anderen Genre "abbilden" lassen. In diesem Thema ist die Frage, was diese spezifischen Ansatzpunkte im Genre Solarpunk sind - und das hängt auch davon ab, welche Art Geschichten nun zum Genre dazu gehören und welche nicht. Und da gehen die Meinungen in diesem Thema anscheinend auseinander.
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Könnt ihr mir vielleicht konkrete Beispiele geben, was ihr damit meint?
Ich meine nicht die konkrete Geschichte. Die muss immer in die jeweilige Spielwelt eingepasst werden. Und genau an dieser Stelle (spätestens) kommt die Spielwelt dann auch relevant zum Tragen und genau so funktioniert die Geschichte nirgendwo anders.
Das Grundthema bleibt aber doch immer austauschbar oder nicht?
Ob ich Takeshi Kovac oder Conan durch seine Abenteuer folge, es ist jeweils Heldenreise, es gilt, Verschwörungen aufzudecken, Bösewichte zu besiegen, Jungfrauen zu retten, etc.
Die Kulisse, die Farbe, der Kontext ist jeweils ein komplett anderer - die Geschichte nicht gleich aber im Aufbau vergleichbar.
Etwas beispielhaft:
Plot ist:
Die Heimat von X ist bedroht von Y. X erfährt, dass die Lösung Z lautet. Auf der Suche nach Z findet X Mitstreiter und stößt auf Gegner. Schlussendlich erlangt X Z und rettet seine Heimat.
In dieses Schema passen so unglaublich viele Abenteuer, CRPG, Romane, Comics, Serien, Filme... etc. von denen ich viele gelesen, gespielt und gesehen habe. Und keine davon möchte ich missen.
Trotz des gleichen Schemas war es trotzdem immer ein einmaliges Erlebnis.
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...reden wir gerade über so was wie die "Big List of RPG Plots (https://ghalev.itch.io/big-list-of-rpg-plots)"? :) Denn ja, einschlägige Listen von "universellen Standardplots" gibt es hier und da durchaus, und außerhalb des Rollenspielhobbys im Besonderen sollen sie wohl auch gelegentlich mit deutlich mehr Anspruch auf Ernsthaftigkeit schon in regelrechter Sachbuchform (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Seven_Basic_Plots) daherkommen; ich habe mich hier bewußt an den eher leichtgewichtig-fluffigen Klassiker von S. John Ross gehalten.
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(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/73/IslandOfDrMoreau.JPG/250px-IslandOfDrMoreau.JPG)
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...reden wir gerade über so was wie die "Big List of RPG Plots (https://ghalev.itch.io/big-list-of-rpg-plots)"? :) Denn ja, einschlägige Listen von "universellen Standardplots" gibt es hier und da durchaus, und außerhalb des Rollenspielhobbys im Besonderen sollen sie wohl auch gelegentlich mit deutlich mehr Anspruch auf Ernsthaftigkeit schon in regelrechter Sachbuchform (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Seven_Basic_Plots) daherkommen; ich habe mich hier bewußt an den eher leichtgewichtig-fluffigen Klassiker von S. John Ross gehalten.
Genau darum geht es mir.
Es ist dann die Aufgabe der SL aus dem abstrakten Plot die konkrete Geschichte für die Spielgruppe in der Spielwelt zu machen. Im besten Falle so, dass es nur mit diesen SC in nur dieser Spielwelt genau so auch plausibel ist. Dann ist es das perfekte Solarpunk-Abenteuer für genau diese eine Gruppe.
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Einfach nur immer dasselbe Theaterstück mit immer anderen Kostümen braucht in der Tat niemand.
1001 Theaterregisseure begehen gerade enttäuscht Seppuku...
Nur weil die Kerngeschichte nicht auch in einem anderem Zusammenhang funktionieren würde, heißt doch nicht, dass für die Geschichte die Details des Settings nicht sehr relevant sind. Wenn eine Detektivgeschichte in Baldurs Gate spielt, wird sie fast zwangsläufig zu einer eigenen Geschichte. Jedenfalls, wenn es eine gute Geschichte ist. Plötzlich wird eben relevant, dass es bestimmte Zauber gibt. Oder gewisse Charaktere. Selbst wenn ich einen Sherlock-Holmes-Fall ziemlich 1:1 nacherzählen würde, nur dass Sherlock eben ein 400-jähriger Elf ist, der seine ganz eigene Weltsicht auf die Dinge hat, wäre das, wenn sie gut geschrieben ist, eine Art von Fantasy-Geschichte.
Ich glaube, warum ihr euch gerade so schwer tut, liegt nicht an Solarpunk (von dem ich übrigens immer noch nicht verstehe, was es eigentlich ist), sondern eher daran, dass es wirklich schwierig ist, einen Plot zu definieren, der nur in einem bestimmten Setting funktioniert. Ich glaube, man muss einigermaßen konkret werden, so wie
Man denke sich z.B. eine große Naturkatastrophe: Vulkane brechen aus, Aerosole trüben die Atmosphäre, es wird auf dem ganzen Globus kälter, viele Talsperren sind durch Erdbeben zerstört worden und ausgerechnet jetzt liefern die Solarzellen und Sonnenkollektoren nicht genug Energie.
Dann erst versteht man, was dieses Setting jetzt eigentlich besonders macht.
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Ich erinnere mich gerade an Shakespeares berühmtes Spätwerk "Der König der Löwen"...okay, für diese Nacht reicht's. ;)
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Vielleicht kann der Gedanke helfen, dass das Genre "Solarpunk" bislang, als relativ junges Genre, nur wenig mehr tut als die Rahmenbedingungen der verwendeten Technologie abzustecken und dem Setting eine Art "Grundstimmung" zu verpassen:
- Die technische Zivilisation, die existiert, basiert auf nachhaltigen Quellen (ich beschränke das absichtlich nicht nur auf die Solarzelle) und die Folgen heutiger Umweltprobleme haben sich als lösbar erwiesen oder man hat sich in einer Art und Weise mit ihnen arrangieren können, dass die Zukunft in der das Setting spielt, eine lebenswerte ist.
- Die Gesellschaft, die abgebildet ist, ist ebenfalls eine in weiten Teilen eher nette.
Das wars. Darüber hinaus ist "Solarpunk" ja irgendwie eher schwammig. Alles andere hängt davon ab, wie der Rest des Settings um diese beiden Grundpfeiler herum aufgebaut ist. Die pulsierende, grüne Megametropole einer Solarsatteliten betreibenden Raumfahrergesellschaft bietet völlig andere Abenteuermöglichkeiten als eine Agrargesellschaft, die sich nach der Apokalypse mit Hilfe von Windrädern und Solarzellen von "Mad Max" zu "Unsere kleine Farm" gerettet hat.
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Muss die Solarpunk Zivilisation eigentlich 100% des Planeten übernommen haben, oder kann es auch Gegenentwürfe anderer Zivilisationkonzepte geben?
Ich mach ein kurzes Beispiel: Die EU hat sich nach schweren Umweltkatastrophen zu einer Solarpunk-Zivilisation entwickelt und bietet nach ausser Untestützung und Förderung an, das selbe zu tun. Es gibt bestimmte Voraussetzungen dafür (Demokratie und so). Die Russische Seite hat die Oligarchen und die Amerikanische den Turbokapitalismus. Alle drei Systeme kämpfen um globalen Einfluss...
Wäre das schon ein Solarpunk-Setting? Wenn ja, dann haben wir da ja genug Konfliktpotential geschaffen.
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Ich sehe zwei Möglichkeiten für Abenteuer:
Die externe Bedrohung
Das kann alles sein, was die vermeintliche Utopie stört. Naturkatastrophen, Seuchen, Kreaturen, rivalisierende Kommunen.
Die Charaktere sind also eine Art Troubleshooter, die für den Forbestand der utopischen Gesellschaft kämpfen.
Die interne Bedrohung
Das funktionier nur, wenn die Utopie nicht perfekt ist. Dann können die Charaktere die Schattenseiten aufdecken. Soylent Green ist hier ein nettes Beispiel. Oder Equilibrium. Selbst 1984 ist (aus sicht der herrschenden Klasse) eine Utopie: Keine Arbeitslosigkeit, keine Armut, ...
Da ist also genug Spannungspotential da, um als ausgebeuteter Arbeiter in der Solarzellenfabrik gegen "die da oben" aufzubegehren
Viele Utopien haben auch faschistoide oder darwinistische Tendenzen. Was also, wenn man nicht zu den Reichen und Schönen gehört, die in grünen Arcologies leben und nachhaltige Bioprodukte verspeisen? Wenn man (aus welchem Grund auch immer) zu den Ausgestoßenen gehört, die keinen Zugriff auf die Technologie haben und sich mit einem alten Dieselgenerator über Wasser halten (was sie wiederum zum Ziel macht, da sie ja die Umwelt verschmutzen).
Nur, weil es oberflächlich eine Utopie zu sein scheint, heisst das ja nicht, dass es keine Konflikte geben kann.
Auch im wahren Leben hat sich bisher jede selbsterklärte utopische Gesellschaft selbst zerlegt, sei es der Sozialismus oder der Gottesstaat oder wer auch immer meinte, die eine wahre Gesellschaftsform gefunden zu haben.
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Ich sehe zwei Möglichkeiten für Abenteuer:
Die externe Bedrohung
Das kann alles sein, was die vermeintliche Utopie stört. Naturkatastrophen, Seuchen, Kreaturen, rivalisierende Kommunen.
Die Charaktere sind also eine Art Troubleshooter, die für den Forbestand der utopischen Gesellschaft kämpfen.
Die interne Bedrohung
Das funktionier nur, wenn die Utopie nicht perfekt ist. Dann können die Charaktere die Schattenseiten aufdecken. Soylent Green ist hier ein nettes Beispiel. Oder Equilibrium. Selbst 1984 ist (aus sicht der herrschenden Klasse) eine Utopie: Keine Arbeitslosigkeit, keine Armut, ...
Da ist also genug Spannungspotential da, um als ausgebeuteter Arbeiter in der Solarzellenfabrik gegen "die da oben" aufzubegehren
Viele Utopien haben auch faschistoide oder darwinistische Tendenzen. Was also, wenn man nicht zu den Reichen und Schönen gehört, die in grünen Arcologies leben und nachhaltige Bioprodukte verspeisen? Wenn man (aus welchem Grund auch immer) zu den Ausgestoßenen gehört, die keinen Zugriff auf die Technologie haben und sich mit einem alten Dieselgenerator über Wasser halten (was sie wiederum zum Ziel macht, da sie ja die Umwelt verschmutzen).
Nur, weil es oberflächlich eine Utopie zu sein scheint, heisst das ja nicht, dass es keine Konflikte geben kann.
Auch im wahren Leben hat sich bisher jede selbsterklärte utopische Gesellschaft selbst zerlegt, sei es der Sozialismus oder der Gottesstaat oder wer auch immer meinte, die eine wahre Gesellschaftsform gefunden zu haben.
Na ja, im Sinne von "Alle SF schreibt nur noch Dystopien und Solarpunk ist Punk, weil es dagegen aufbegehrt" wäre "Höhö, machen wir aus dem Setting halt doch bloß wieder eine Dystopie mit dünner Tünche..." natürlich systematisch in die falsche Richtung gedacht. Damit würde ich also schon mal ausdrücklich nicht arbeiten wollen. :)
(Außerdem läßt sich natürlich jedem "In Utopien gibt's nichts mehr zu abenteuern!" ein "In hinreichend dystopischen Welten gibt's doch nichts mehr, wofür einzutreten sich überhaupt noch lohnt!" entgegenhalten.)
Aber wie schon gesagt: allein davon, daß sich die Welt und vielleicht auch die Gesellschaft mal konkret ein bißchen verbessert hat, muß ja von Perfektion noch lange nicht die Rede sein -- speziell der Mensch an sich wird da immer noch weitgehend sein wie du und ich, wenn auch im Schnitt vielleicht ein bißchen an- und selbständiger erzogen und sozialisiert als heute. Unter anderem das Problem, daß nicht jeder, der es gut meint, am Ende auch tatsächlich Gutes tut, werden auch die meisten Solarpunk-Gesellschaften mit recht guter Sicherheit noch nicht los.
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Vielleicht kann der Gedanke helfen, dass das Genre "Solarpunk" bislang, als relativ junges Genre, nur wenig mehr tut als die Rahmenbedingungen der verwendeten Technologie abzustecken und dem Setting eine Art "Grundstimmung" zu verpassen:
- Die technische Zivilisation, die existiert, basiert auf nachhaltigen Quellen (ich beschränke das absichtlich nicht nur auf die Solarzelle) und die Folgen heutiger Umweltprobleme haben sich als lösbar erwiesen oder man hat sich in einer Art und Weise mit ihnen arrangieren können, dass die Zukunft in der das Setting spielt, eine lebenswerte ist.
- Die Gesellschaft, die abgebildet ist, ist ebenfalls eine in weiten Teilen eher nette.
Das wars. Darüber hinaus ist "Solarpunk" ja irgendwie eher schwammig. Alles andere hängt davon ab, wie der Rest des Settings um diese beiden Grundpfeiler herum aufgebaut ist. Die pulsierende, grüne Megametropole einer Solarsatteliten betreibenden Raumfahrergesellschaft bietet völlig andere Abenteuermöglichkeiten als eine Agrargesellschaft, die sich nach der Apokalypse mit Hilfe von Windrädern und Solarzellen von "Mad Max" zu "Unsere kleine Farm" gerettet hat.
Genau! Das sind die Rahmenbedingungen; alles andere ist noch im Fluss - wie gesagt, das Genre ist noch sehr jung, und einen "Kanon" gibt es noch nicht.
Na ja, im Sinne von "Alle SF schreibt nur noch Dystopien und Solarpunk ist Punk, weil es dagegen aufbegehrt" wäre "Höhö, machen wir aus dem Setting halt doch bloß wieder eine Dystopie mit dünner Tünche..." natürlich systematisch in die falsche Richtung gedacht. Damit würde ich also schon mal ausdrücklich nicht arbeiten wollen. :)
(Außerdem läßt sich natürlich jedem "In Utopien gibt's nichts mehr zu abenteuern!" ein "In hinreichend dystopischen Welten gibt's doch nichts mehr, wofür einzutreten sich überhaupt noch lohnt!" entgegenhalten.)
Aber wie schon gesagt: allein davon, daß sich die Welt und vielleicht auch die Gesellschaft mal konkret ein bißchen verbessert hat, muß ja von Perfektion noch lange nicht die Rede sein -- speziell der Mensch an sich wird da immer noch weitgehend sein wie du und ich, wenn auch im Schnitt vielleicht ein bißchen an- und selbständiger erzogen und sozialisiert als heute. Unter anderem das Problem, daß nicht jeder, der es gut meint, am Ende auch tatsächlich Gutes tut, werden auch die meisten Solarpunk-Gesellschaften mit recht guter Sicherheit noch nicht los.
Eben! Die perfekte Gesellschaft wird es nie geben, weil Menschen nun mal Menschen und keine Engel sind, und unterschiedliche Vorstellungen von "Glück" haben. Insofern wird es auch in einer Gesellschaft, die Nachhaltigkeit erreicht hat, Raum für Abenteuer geben.
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Aber wie schon gesagt: allein davon, daß sich die Welt und vielleicht auch die Gesellschaft mal konkret ein bißchen verbessert hat, muß ja von Perfektion noch lange nicht die Rede sein -- speziell der Mensch an sich wird da immer noch weitgehend sein wie du und ich, wenn auch im Schnitt vielleicht ein bißchen an- und selbständiger erzogen und sozialisiert als heute. Unter anderem das Problem, daß nicht jeder, der es gut meint, am Ende auch tatsächlich Gutes tut, werden auch die meisten Solarpunk-Gesellschaften mit recht guter Sicherheit noch nicht los.
Danke! Ich denke, dem ist wenig hinzuzufügen. Man darf halt nicht in so eine Falle tappen, die Dinge nur aus Extremen heraus zu betrachten. Star Trek wird beispielsweise keine Dystopie, nur weil es auf Deep Space 9 noch Taschendiebe gibt. (Und umgekehrt kriegt 1984 keine utopischen Züge, nur weil der Parteiführung die Zigarrenvorräte nicht ausgehen.. ~;D)
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Ich glaube, warum ihr euch gerade so schwer tut, liegt nicht an Solarpunk (von dem ich übrigens immer noch nicht verstehe, was es eigentlich ist), sondern eher daran, dass es wirklich schwierig ist, einen Plot zu definieren, der nur in einem bestimmten Setting funktioniert. Ich glaube, man muss einigermaßen konkret werden, so wie
Man denke sich z.B. eine große Naturkatastrophe: Vulkane brechen aus, Aerosole trüben die Atmosphäre, es wird auf dem ganzen Globus kälter, viele Talsperren sind durch Erdbeben zerstört worden und ausgerechnet jetzt liefern die Solarzellen und Sonnenkollektoren nicht genug Energie.
Dann erst versteht man, was dieses Setting jetzt eigentlich besonders macht.
Ich glaube, ich verstehe, was du meinst. Aber dieses Beispiel ist ja nicht wirklich konkret, sondern lediglich der Anstrich. Der Plot lässt sich 1:1 so bespielen, wenn statt Solarzellen die magischen Energiekristalle versagen.
Ich erinnere mich gerade an Shakespeares berühmtes Spätwerk "Der König der Löwen"...okay, für diese Nacht reicht's. ;)
Das ist doch ein hervorragendes Beispiel.
Der Plot von König der Löwen ist: Bösewicht tötet Anführer. Sohn des Anführers erfährt diese Wahrheit. Sohn zieht Bösewicht zur Rechenschaft.
Maximal banaler Plot.
Richtig geiles und bewegendes Drama wird es dann mit viel Schmalz und Spaß, mit witzigen NPC. Ein Knaller wird es indem es in ein ganz konkretes Setting mit anthropomorphizierten Tieren übersetzt wird.
Bösewicht tötet Anführer. Sohn des Anführers erfährt diese Wahrheit. Sohn zieht Bösewicht zur Rechenschaft.
Diesen Plot kann ich auch in ein Solarpunk-Setting setzen. Und dann gilt es das Abenteuer um diesen Plot so auszugestalten, dass das Setting eine relevante Rolle spielt. Das ist dann die konkrete Geschichte, mit der wir diesen Plot umsetzen - und die konkrete Geschichte ist sehr spezifisch und absolut geprägt vom Setting (sollte es zumindest sein).
Genau dieses Ausgestalten einer konkreten Geschichte rund um die immer gleichen Plots vollziehen wir eigentlich jedes Mal, wenn wir TTRPG spielen. Warum sollte es bei einer Solarpunk-Setting anders sein?
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Ich greife ein Beispiel von mir noch einmal auf:
Plot ist:
Die Heimat von X ist bedroht von Y. X erfährt, dass die Lösung Z lautet. Auf der Suche nach Z findet X Mitstreiter und stößt auf Gegner. Schlussendlich erlangt X Z und rettet seine Heimat.
Ein Solarpunk-Abenteuer wird jetzt daraus, wenn für die Variablen entsprechend passende Elemente eingesetzt werden:
1) X
- kann sein: Der Solarpark-Ingenieur, der für eine ganze Region verantwortlich ist; die Meteorologin, die die Wolkenbewegungen vorhersagt, um die Auslastung von Solarpanelen zu optimieren; die Tierärztin, die sich um die Tiere kümmert, die unter den riesigen Solarpanelen weiden; etc.
- darf nicht sein: Die elfische Hochmagierin auf der Suche nach einem legendären Artefakt; der Streetsam auf Rachefeldzug; die orkische Barbarin auf Läuterungsquest
2) Y
- kann sein: ein nie dagewesener Sonnenwind, der die Elektronik der Solaranlage dauerhaft beschädigen könnte; ein militärischer Konflikt in der Nähe; ein Erdbeben, das einen Weiterbetrieb der Anlagen unmöglich machen könnte; eine Gruppe Verrückter Fossiljünger, die einfach nur Alles vernichten wollen, weil ihr Kult von ihnen verlangt, möglichst viele tote Dinosaurier zu verbrennen
- darf nicht sein: eine nomadische Goblinhorde angeführt von Lot-Har, dem Doppelkopfoger; eine wiederkehrende magische Erscheinung, die in alten Legenden angekündigt wird; der machtgierige Nekromant Zom Bieg, der alle Menschen der Region in untote Sklaven verwandeln will
Das lässt sich dann für alle Variable so durchdeklinieren, dann hat man die konkrete Geschichte.
Gleicher Plot. Und unterschiedlichste Geschichten, die genau so nur in der jeweiligen Spielwelt funktionieren.
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Und was machen die dann so im Spiel?
Wobei ich weidende Tiere für unwahrscheinlich halte, die verursachen ja CO2 und wenn man eh fleischlos geworden ist.
Aber wie wäre es mit Einsatzkommandos, welche die letzten Haus- und Nutztierhalter jagen und ihrer gerechten Strafe zuführen?
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Viele Utopien haben auch faschistoide oder darwinistische Tendenzen. Was also, wenn man nicht zu den Reichen und Schönen gehört, die in grünen Arcologies leben und nachhaltige Bioprodukte verspeisen? Wenn man (aus welchem Grund auch immer) zu den Ausgestoßenen gehört, die keinen Zugriff auf die Technologie haben und sich mit einem alten Dieselgenerator über Wasser halten (was sie wiederum zum Ziel macht, da sie ja die Umwelt verschmutzen).
Dann ist es keine Utopie. Luxus für eine kleine Oberschicht haben wir auch heute schon. Ebenso wie mich ratlos lässt, wieso du ausgerechnet Soylent Green als Beispiel für eine "vermeintliche Utopie" nennst. Die Story geht afaik mit Hungerrevolten im Hintergrund los. WP fasst das Setting zusammen:
Im Jahr 2022 hat der Mensch seine natürlichen Lebensgrundlagen fast vollständig zerstört. In New York City leben 40 Millionen Menschen. Dem Großteil der Menschen mangelt es an Wasser, Nahrung und Wohnraum. Lediglich einige Politiker und reiche Bürger können sich sauberes Wasser und natürliche Lebensmittel zu horrenden Preisen leisten. Zu den Wohnungen der Wohlhabenden gehören in der Regel Konkubinen (im Film „Inventar“ genannt), die dem Mieter als Sklavinnen dienen.
Also wie um Himmels Willen kommt man da auf die Idee, das auch nur ansatzweise in die NÄHE einer Utopie zu rücken? oÔ Das ist eine absolute, unverhohlene Dystopie in klinischer Reinform!
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Dann ist es keine Utopie. Luxus für eine kleine Oberschicht haben wir auch heute schon. Ebenso wie mich ratlos lässt, wieso du ausgerechnet Soylent Green als Beispiel für eine "vermeintliche Utopie" nennst. Die Story geht afaik mit Hungerrevolten im Hintergrund los. WP fasst das Setting zusammen:
Im Jahr 2022 hat der Mensch seine natürlichen Lebensgrundlagen fast vollständig zerstört. In New York City leben 40 Millionen Menschen. Dem Großteil der Menschen mangelt es an Wasser, Nahrung und Wohnraum. Lediglich einige Politiker und reiche Bürger können sich sauberes Wasser und natürliche Lebensmittel zu horrenden Preisen leisten. Zu den Wohnungen der Wohlhabenden gehören in der Regel Konkubinen (im Film „Inventar“ genannt), die dem Mieter als Sklavinnen dienen.
Also wie um Himmels Willen kommt man da auf die Idee, das auch nur ansatzweise in die NÄHE einer Utopie zu rücken? oÔ Das ist eine absolute, unverhohlene Dystopie in klinischer Reinform!
100% Zustimmung! (Wo ist der Like-Button, wenn man ihn braucht? ;))
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Dann ist es keine Utopie. Luxus für eine kleine Oberschicht haben wir auch heute schon. Ebenso wie mich ratlos lässt, wieso du ausgerechnet Soylent Green als Beispiel für eine "vermeintliche Utopie" nennst. Die Story geht afaik mit Hungerrevolten im Hintergrund los. WP fasst das Setting zusammen:
Im Jahr 2022 hat der Mensch seine natürlichen Lebensgrundlagen fast vollständig zerstört. In New York City leben 40 Millionen Menschen. Dem Großteil der Menschen mangelt es an Wasser, Nahrung und Wohnraum. Lediglich einige Politiker und reiche Bürger können sich sauberes Wasser und natürliche Lebensmittel zu horrenden Preisen leisten. Zu den Wohnungen der Wohlhabenden gehören in der Regel Konkubinen (im Film „Inventar“ genannt), die dem Mieter als Sklavinnen dienen.
Also wie um Himmels Willen kommt man da auf die Idee, das auch nur ansatzweise in die NÄHE einer Utopie zu rücken? oÔ Das ist eine absolute, unverhohlene Dystopie in klinischer Reinform!
Bei den Beispielen stimme ich dir völlig zu: Das sind ausdrückliche Utopien.
Gleichzeitig ist es insbesondere in der SciFi-Literatur sehr oft so, dass hinter den Kulissen der utopischen Gesellschaft nur eine dünne Decke von einer Dystopie trennt und sich das oft auch schon zeigt.
Utopie/Dystopie ist ja keine Dichotomie, das ist ein Kontinuum.
Um es mit Hannah Arendt zu sagen: Jede Ideologie kann sich in eine Tyrannei verwandeln (lassen).
Was für die Einen Utopie ist, ist für die Anderen Dystopie. (Um es an einem besonders plakativen Beispiel der Geschichte festzumachen: Die Nazis hielten ihr Gesellschaftsmodell für eine Utopie.)
Ein gelöstes Problem bedeutet nicht zwangsläufig, dass alle Probleme gelöst sind.
Auch in einem Solarpunk-Setting, in dem grundsätzlich eine positive(re) Stimmung herrscht, die (heute) drängenden Probleme der nächsten Zukunft gelöst sind, bestehen sehr sicher die üblichen Konflikte (des menschlichen Zusammenlebens auf unterschiedlichsten Ebenen) weiter, ohne dass es dadurch zu einem dystopischen System werden muss.
In der Folge ist es dann aber u.U. auch schwieriger, die typischen Abenteuer durch zu deklinieren, weil in einer Welt, die in Graustufen beschrieben wird, der klassisch plakative Gut/Böse-Konflikt (à la LotR, Star Wars etc.) entfällt.
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Die große Masse an Konflikten basiert auf Verteilungskämpfen für limitierte Ressourcen.
Manchmal gibt es auch abstrakte ideologisch/religiöse Gründe, aber auch da beginnt der Konflikt dann typischerweise damit, daß direkt oder nachträglich damit "Umverteilung" gerechtfertigt wird, weil sonst wäre die einfache Lösung, jeder macht eine eigene autonome Gesellschaft nach seinem Gusto anderswo auf.
Die Kernfrage ist also meist: Wer will da alles noch umverteilen und mit welchen Mitteln treten die einzelnen Fraktionen dabei an.
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Also wie um Himmels Willen kommt man da auf die Idee, das auch nur ansatzweise in die NÄHE einer Utopie zu rücken? oÔ Das ist eine absolute, unverhohlene Dystopie in klinischer Reinform!
Kommt drauf an, wen du fragst, die Politiker an der Spitze oder die hungernde Meute. Da würde die Antwort sehr unterschiedlich ausfallen ;D
Setzt eine Utopie denn voraus, dass für 100% der Bevölkerung alles maximal geil ist ohne irgendwelche Problemchen?
Wenn das die Definition ist, dann sehe ich da auch keinen Ansatz für Abenteuer.
Wenn man annimmt, das eine Utopie nie alle betrifft bzw. dass es da durchaus auch Probleme, gesellschaftliche wie auch extern, gibt, dann schon wieder ja.
Gleichzeitig ist es insbesondere in der SciFi-Literatur sehr oft so, dass hinter den Kulissen der utopischen Gesellschaft nur eine dünne Decke von einer Dystopie trennt und sich das oft auch schon zeigt.
Utopie/Dystopie ist ja keine Dichotomie, das ist ein Kontinuum.
Danke Gorilla, das wollte ich sagen, aber du hast es besser formuliert als ich.
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Die große Masse an Konflikten basiert auf Verteilungskämpfen für limitierte Ressourcen.
Manchmal gibt es auch abstrakte ideologisch/religiöse Gründe, aber auch da beginnt der Konflikt dann typischerweise damit, daß direkt oder nachträglich damit "Umverteilung" gerechtfertigt wird, weil sonst wäre die einfache Lösung, jeder macht eine eigene autonome Gesellschaft nach seinem Gusto anderswo auf.
Die Kernfrage ist also meist: Wer will da alles noch umverteilen und mit welchen Mitteln treten die einzelnen Fraktionen dabei an.
Steile These. Meist geht es um Machtanspruch. Das kann auch mit Ressourcen zu tun haben, aber muss so gar nicht der Fall sein.
Meistens geht es darum, wer über wen wie verfügen/bestimmen kann - also um eine soziale und nicht so sehr um ökonomische Dimension. Sozialdarwinismus ist kein akzeptiertes Erklärungsmodell mehr. Schon lange nicht mehr.
Aber die Frage, welche Mittel als gerechtfertigt gelten, ist auf jeden Fall absolut relevant.
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Steile These. Meist geht es um Machtanspruch. Das kann auch mit Ressourcen zu tun haben, aber muss so gar nicht der Fall sein.
Meistens geht es darum, wer über wen wie verfügen/bestimmen kann - also um eine soziale und nicht so sehr um ökonomische Dimension. Sozialdarwinismus ist kein akzeptiertes Erklärungsmodell mehr. Schon lange nicht mehr.
Aber die Frage, welche Mittel als gerechtfertigt gelten, ist auf jeden Fall absolut relevant.
Selbst wenn es dem einen Psychopathen um Macht an sich gehen würde, müßte er doch denjenigen, welche ihn Unterstützen etwas anzubieten haben, was sie so sonst nicht bekommen.
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Selbst wenn es dem einen Psychopathen um Macht an sich gehen würde, müßte er doch denjenigen, welche ihn Unterstützen etwas anzubieten haben, was sie so sonst nicht bekommen.
Äh, nein? Sie haben nur die Hoffnung, dass sie ihr Ziel mit/unter dem Psychopathen leichter erreichen als andernfalls. Bzw. es geht ihnen selbst auch um die Verfügungsgewalt über Andere (Hegseth unter Trump anybody?).
Das ist der klassische Fall "charismatische Führerschaft" nach Weber. Aus irgendeinem Grund glauben manche Menschen anderen Menschen einfach und folgen ihnen. Begrenzte Ressourcen müssen dabei überhaupt keine Rolle spielen.
Diese Reduktion auf rein transaktionale soziale Beziehungen wird heute nicht einmal mehr in der BWL regelmäßig als Erklärungsmodell herangezogen.
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Wobei das ja eine Hoffnung wäre, die mit dem optimistischen Ansatz von Solarpunk ganz gut einhergehen könnte: in der Zukunft werden ausdrückliche Psychopathen und Leute mit ähnlichen ernsten Problemen öfter rechtzeitig erkannt und, soweit nicht sinnvoll therapierbar, von den Hebeln der Macht eben zumindest bewußt möglichst ferngehalten (ähnlich, wie man einen ernsthaft Alkoholabhängigen hoffentlich auch nicht einfach so mit in die nächste Bar nimmt). Anderen Probleme bereiten könnten sie dann allemal immer noch, aber eben nicht mehr so leicht im ganz großen Maßstab.
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Bei den Beispielen stimme ich dir völlig zu: Das sind ausdrückliche Utopien.
Gleichzeitig ist es insbesondere in der SciFi-Literatur sehr oft so, dass hinter den Kulissen der utopischen Gesellschaft nur eine dünne Decke von einer Dystopie trennt und sich das oft auch schon zeigt.
Utopie/Dystopie ist ja keine Dichotomie, das ist ein Kontinuum.
Um es mit Hannah Arendt zu sagen: Jede Ideologie kann sich in eine Tyrannei verwandeln (lassen).
Was für die Einen Utopie ist, ist für die Anderen Dystopie. (Um es an einem besonders plakativen Beispiel der Geschichte festzumachen: Die Nazis hielten ihr Gesellschaftsmodell für eine Utopie.)
Ein gelöstes Problem bedeutet nicht zwangsläufig, dass alle Probleme gelöst sind.
Ja - des einen Utopie ist des anderen Dystopie. So finde ich beispielsweise Thomas Morus' Utopia nicht sonderlich attraktiv. Ich will nicht sagen, Dystopie, aber die dort geschilderte Gesellschaft kommt mir kalt und starr vor. Ein wenig wie der "real existierende Sozialismus", der ein besseres Beispiel als das Naziregime ist dafür, wie eine gut gemeinte Utopie in eine finstere Dystopie umschlagen kann. In der Science Fiction sind auch Geschichten beliebt, wo die geschilderte Gesellschaft auf dem ersten Blick utopisch zu sein scheint, sich aber hinter der schicken Fassade tiefe Abgründe verbergen, es sich also in Wahrheit um eine Dystopie handelt.
Auch in einem Solarpunk-Setting, in dem grundsätzlich eine positive(re) Stimmung herrscht, die (heute) drängenden Probleme der nächsten Zukunft gelöst sind, bestehen sehr sicher die üblichen Konflikte (des menschlichen Zusammenlebens auf unterschiedlichsten Ebenen) weiter, ohne dass es dadurch zu einem dystopischen System werden muss.
In der Folge ist es dann aber u.U. auch schwieriger, die typischen Abenteuer durch zu deklinieren, weil in einer Welt, die in Graustufen beschrieben wird, der klassisch plakative Gut/Böse-Konflikt (à la LotR, Star Wars etc.) entfällt.
In jeder differenzierten Gesellschaft gibt es konfligierende Interessen. Einfaches Beispiel: Frag einen Milchbauern und eine arbeitslose alleinerziehende Mutter nach dem fairen Preis für einen Liter Milch, und Du wirst zwei deutlich voneinander verschiedene Antworten bekommen. Eine gute Gesellschaft unterscheidet sich von einer schlechten darin, dass solche Konflikte partnerschaftlich ausgehandelt werden (im Beispiel des Milchpreises etwa über den Marktmechanismus). Und Technologien, die null Impakt auf die Natur haben, wird es nie geben. Zwar belasten erneuerbare Energien die Umwelt weit weniger als fossile Brennstoffe oder Kernenergie, aber ihre Umweltbelastungen sind nicht gleich Null. Wo ein Windrad steht, kann kein Baum stehen, und wo ein Haus mit Photovoltaik auf dem Dach steht, auch nicht.
Wobei das ja eine Hoffnung wäre, die mit dem optimistischen Ansatz von Solarpunk ganz gut einhergehen könnte: in der Zukunft werden ausdrückliche Psychopathen und Leute mit ähnlichen ernsten Problemen öfter rechtzeitig erkannt und, soweit nicht sinnvoll therapierbar, von den Hebeln der Macht eben zumindest bewußt möglichst ferngehalten (ähnlich, wie man einen ernsthaft Alkoholabhängigen hoffentlich auch nicht einfach so mit in die nächste Bar nimmt). Anderen Probleme bereiten könnten sie dann allemal immer noch, aber eben nicht mehr so leicht im ganz großen Maßstab.
Ja. Es wird immer Leute geben, die Probleme machen, es ist nur die Frage, wie die Gesellschaft damit umgeht. In einer guten Gesellschaft wird eben ein Hitler oder ein Trump (ich will die beiden aber nicht gleichsetzen) einer geeigneten Therapie unterzogen, bevor er zum Regierungschef gewählt werden kann, und ein Alkoholsüchtiger kommt nicht so leicht an eine Flasche Schnaps. Wenn ich mir die Geschichte der Menschheit ansehe, bin ich da durchaus zuversichtlich, wir haben im Grunde genommen immer bessere Möglichkeiten gefunden, mit solchen Problemen umzugehen, auch wenn es immer wieder Rückschläge gab.
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Äh, nein? Sie haben nur die Hoffnung, dass sie ihr Ziel mit/unter dem Psychopathen leichter erreichen als andernfalls. Bzw. es geht ihnen selbst auch um die Verfügungsgewalt über Andere (Hegseth unter Trump anybody?).
Das ist der klassische Fall "charismatische Führerschaft" nach Weber. Aus irgendeinem Grund glauben manche Menschen anderen Menschen einfach und folgen ihnen. Begrenzte Ressourcen müssen dabei überhaupt keine Rolle spielen.
Diese Reduktion auf rein transaktionale soziale Beziehungen wird heute nicht einmal mehr in der BWL regelmäßig als Erklärungsmodell herangezogen.
Was für ein Ziel denn, wenn alles paletti ist?
Und zum "Folgen" muss ja auch erst einmal ein wohin stehen.
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Die Definition einer Utopie ist aber nicht, dass es eine Schauergeschichte mit dünnem Lack drüber ist, sondern eine wohldurchdachte Gesellschaft, in der die Bedürfnisse _Aller_ bestmöglich bedient werden. Wenn auch ursprünglich noch auf ein einzelnes Land beschränkt.
In der Originalvorlage "Utopia" von Thomas Moore (um 1500 iirc) bedeutete das, unangenehme Arbeiten werden gleichmäßig aufgeteilt, jeder muss nur 6 Stunden am Tag schuften, dafür muss beim Ackerpflügen jeder mal ran. Und so weiter.
Wobei ich gerade lese, Moore hat diesem Kind lediglich als erstes den Namen Utopia gegeben, entsprechende Beschreibungen hab es aber schon vorher. Letzten Endes geht wohl alles auf Platons Idealstaat zurück, nur dass es da halt noch Sklaven gab, aber immerhin keine Griechen, naja.
Denke, heute hat sich der Anspruch an eine Utopie dahin gewandelt, dass sie für die ganze Menschheit gelten muss, und nicht wie bei den früheren Vertretern nur für 1 Land.
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Die Definition einer Utopie ist aber nicht, dass es eine Schauergeschichte mit dünnem Lack drüber ist, sondern eine wohldurchdachte Gesellschaft, in der die Bedürfnisse _Aller_ bestmöglich bedient werden. Wenn auch ursprünglich noch auf ein einzelnes Land beschränkt.
In der Originalvorlage "Utopia" von Thomas Moore (um 1500 iirc) bedeutete das, unangenehme Arbeiten werden gleichmäßig aufgeteilt, jeder muss nur 6 Stunden am Tag schuften, dafür muss beim Ackerpflügen jeder mal ran. Und so weiter.
Wobei ich gerade lese, Moore hat diesem Kind lediglich als erstes den Namen Utopia gegeben, entsprechende Beschreibungen hab es aber schon vorher. Letzten Endes geht wohl alles auf Platons Idealstaat zurück, nur dass es da halt noch Sklaven gab, aber immerhin keine Griechen, naja.
Denke, heute hat sich der Anspruch an eine Utopie dahin gewandelt, dass sie für die ganze Menschheit gelten muss, und nicht wie bei den früheren Vertretern nur für 1 Land.
Und wieder einmal vermisse ich den Like-Button ;) Du bringst es auf den Punkt, und ich stimme Dir in allen Punkten zu.
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Wir sind halt seit der Moderne mit der Individualisierung und Ausdifferenzierung an einem Punkt, wo es solche altertümlich idealtypischen Lösungen nicht mehr geben kann, bzw. wo uns diese nicht mehr als Utopien erscheinen. Weder in Platons noch Moores Modell ist in praktischer Ausprägung viel Platz für die sogenannte Entfaltung des Individuums und für Demokratie. Ganz einfach weil der Mehrheitswille und/oder Individualwille nicht immer der rational besten Lösung entsprechen muss. Auch diese "rational beste Lösung" ist bereits diskutabel, weil auch das unterschiedlich bewertet werden kann.
Die Annahme, eine Utopie müsse zwangsläufig rundum tippitoppi sein, um als Utopie gelten zu dürfen, ist also sehr naiv.
Mit dieser Definition kann es ein plausibles utopisches Setting für ein RPG gar nicht geben.
Also bleibt eine eher optimistische Grundstimmung als Ausgangspunkt und darunter/davor spielen sich all die großen und kleinen Dramen des Alltags ab.
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Wenn ich "Utopie" höre, dann denke ich im Reflex eigentlich fast immer "Aha, schon wieder wer, der erst mal perfekte Menschen postuliert und sein Luftschloß dann darauf aufbaut". Was natürlich leicht ist, denn wenn alle Beteiligten bequemerweise schon genau richtig und perfekt ticken, dann kommt's auf das genaue Gesellschaftsmodell plötzlich gar nicht mehr an -- das funktioniert dann automatisch immer. ;)
In der Praxis fühle ich mich allerdings recht sicher auf dem Standpunkt, daß es ausdrückliche Perfektion schon per Definition eh nie geben wird (und Leute, die das doch denken, einfach noch zu niedrige Ansprüche an den Begriff stellen). Was sich dann im Umkehrschluß zum Glück auch positiver und mMn auch abenteuertauglicher formulieren läßt als "Besser als das, was wir schon haben, geht's eigentlich immer noch zumindest ein bißchen"...
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Wir sind halt seit der Moderne mit der Individualisierung und Ausdifferenzierung an einem Punkt, wo es solche altertümlich idealtypischen Lösungen nicht mehr geben kann, bzw. wo uns diese nicht mehr als Utopien erscheinen. Weder in Platons noch Moores Modell ist in praktischer Ausprägung viel Platz für die sogenannte Entfaltung des Individuums und für Demokratie. Ganz einfach weil der Mehrheitswille und/oder Individualwille nicht immer der rational besten Lösung entsprechen muss. Auch diese "rational beste Lösung" ist bereits diskutabel, weil auch das unterschiedlich bewertet werden kann.
Die Annahme, eine Utopie müsse zwangsläufig rundum tippitoppi sein, um als Utopie gelten zu dürfen, ist also sehr naiv.
Mit dieser Definition kann es ein plausibles utopisches Setting für ein RPG gar nicht geben.
Also bleibt eine eher optimistische Grundstimmung als Ausgangspunkt und darunter/davor spielen sich all die großen und kleinen Dramen des Alltags ab.
Wenn ich "Utopie" höre, dann denke ich im Reflex eigentlich fast immer "Aha, schon wieder wer, der erst mal perfekte Menschen postuliert und sein Luftschloß dann darauf aufbaut". Was natürlich leicht ist, denn wenn alle Beteiligten bequemerweise schon genau richtig und perfekt ticken, dann kommt's auf das genaue Gesellschaftsmodell plötzlich gar nicht mehr an -- das funktioniert dann automatisch immer. ;)
In der Praxis fühle ich mich allerdings recht sicher auf dem Standpunkt, daß es ausdrückliche Perfektion schon per Definition eh nie geben wird (und Leute, die das doch denken, einfach noch zu niedrige Ansprüche an den Begriff stellen). Was sich dann im Umkehrschluß zum Glück auch positiver und mMn auch abenteuertauglicher formulieren läßt als "Besser als das, was wir schon haben, geht's eigentlich immer noch zumindest ein bißchen"...
Da habt Ihr beiden genau Recht! Eine Utopie wird nie Realität werden, weil sie einen perfekten Menschen voraussetzt, den es nie geben wird. Daran ist ja letzten Endes auch der Sozialismus gescheitert, der eine Utopie zu realisieren versuchte. Und eine Utopie wäre auch langweilig und als Rollenspiel-Setting ungeeignet. Was hingegen erreichbar sein dürfte, ist eine Welt, die in einigen Punkten besser ist als die jetzige, und in der die gegenwärtige Umwelt- und Gesellschaftskrise bewältigt ist und eine optimistische Grundstimmung herrscht. Irgendwelche Dramen und Konflikte wird es immer geben - und damit Stoff für spannende Geschichten und Rollenspiel-Abenteuer!
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Gerade aus dem Widerspruch aus Utopie und Realität lassen sich die Konflikte erzeugen, die das Setting interessant machen.
Der Idealist hat sich die Utopie nach seinen eigenen Wünschen zurechtgedacht: Alle leben im Einklang mit der Natur, schonen die natürlichen Ressourcen, widmen sich dem friedlichen Zusammenleben und sind sich vor allem einig, dass es so bleiben soll. Der Idealist sieht das als beste aller möglichen Welten, aber es denken eben nicht alle gleich. Da gibt es die technikbegeisterten Fortschrittsfreunde, die es nicht in der heimischen Ökosiedlung hält und die am liebsten zu fremden Planeten aufbrechen würden. Dann tritt eine Asketenbewegung auf, die am liebsten in die Steinzeit zurückkehren würde. Dann gibt es doch einmal irgendwelche Verteilungskämpfe, sei es weil manche Gierschlünde nie genug bekommen können, sei es weil nach einer Katastrophe viele unverschuldet in Not geraten sind. Und vielleicht haben die Idealisten nun Angst um ihre Deutungshoheit und fangen an, Diskurse zu regulieren und Andersdenkende zu bekämpfen - was natürlich erst recht zu einem Erstarken der Gegenbewegungen führt.
Die Utopie kann sowohl an abweichenden Wertvorstellungen als auch an physikalischen Gegebenheiten scheitern. Gegen ersteres werden Dogmen eingeführt, was die Gesellschaft nur anfälliger für zweiteres macht. Viel Spaß bei dieser Gratwanderung!
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Ja, das sind alles mögliche Konflikte in einer Solarpunk-Zukunft. Wie schon mehrfach (in der einen oder andren Formulierung) hier gesagt: Utopien werden niemals Realität werden. Es gibt kein Ende der Geschichte. Es wird immer weiter gehen.
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Gerade aus dem Widerspruch aus Utopie und Realität lassen sich die Konflikte erzeugen, die das Setting interessant machen.
Der Idealist hat sich die Utopie nach seinen eigenen Wünschen zurechtgedacht: Alle leben im Einklang mit der Natur, schonen die natürlichen Ressourcen, widmen sich dem friedlichen Zusammenleben und sind sich vor allem einig, dass es so bleiben soll. Der Idealist sieht das als beste aller möglichen Welten, aber es denken eben nicht alle gleich. Da gibt es die technikbegeisterten Fortschrittsfreunde, die es nicht in der heimischen Ökosiedlung hält und die am liebsten zu fremden Planeten aufbrechen würden. Dann tritt eine Asketenbewegung auf, die am liebsten in die Steinzeit zurückkehren würde. Dann gibt es doch einmal irgendwelche Verteilungskämpfe, sei es weil manche Gierschlünde nie genug bekommen können, sei es weil nach einer Katastrophe viele unverschuldet in Not geraten sind. Und vielleicht haben die Idealisten nun Angst um ihre Deutungshoheit und fangen an, Diskurse zu regulieren und Andersdenkende zu bekämpfen - was natürlich erst recht zu einem Erstarken der Gegenbewegungen führt.
Die Utopie kann sowohl an abweichenden Wertvorstellungen als auch an physikalischen Gegebenheiten scheitern. Gegen ersteres werden Dogmen eingeführt, was die Gesellschaft nur anfälliger für zweiteres macht. Viel Spaß bei dieser Gratwanderung!
Ich glaube, so kann ich mir langsam etwas vorstellen. Wenn ich in meinem Kopf Solarpunk und Cyberpunk gleichzeitig denke, formt sich langsam ein Bild...
Danke
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Bezüglich dessen, was Charaktere tun können, kommt mir zu allererst die Frage warum man überhaupt Solarpunk spielt. Nämlich ob man es spielt, um in einem Solarpunk-Setting eine Geschichte zu spielen, oder ob man es spielt, um sich an der Solarpunkigkeit der Spielwelt zu ergötzen. Wenn nämlich ersteres der Fall ist, kann man die Spielwelt auch einfach auf den Kopf stellen, um für jede Menge Spannung und Chaos zu sorgen.
Was passiert denn, wenn eine Solarpunk-Kultur so vor sich hin utopiat und auf einmal Kontakt mit einer aggressiven, invasiven Kultur macht? Ob das jetzt Dämonen, Morlocks, Supervillains oder Aliens sind, spielt dafür erstmal keine Rolle. Denn auf einmal ist das, was die Welt zu dem Utopia macht, ein Problem. Wenn regenerative Energiequellen nämlich eines nicht können, dann RAPIDE zu skalieren. Deshalb verwenden wir ja auch nach wie vor Schusswaffen mit chemischen Treibladungen und keine Railguns oder Laser. Die Energiemenge, die man in das Volumen und Gewicht einer Patrone konzentrieren kann, ist elektrisch kaum zu erreichen. Umweltfreundliche Elektroflugzeuge können nie die Leistung von kerosingetriebenen Düsenjägern erreichen. Und auf einmal hat man ein bedrohtes Utopia, das in ein kaskadierendes Rennen gerät, den Weg zurück zu destruktiveren Energiequellen zu finden. Daraus können so einige Abenteuer entstehen und die Spanne dazu passender Figuren ist auch sehr breit. Salvager, Archäologen, Ingenieure, Special Forces, Geheimagenten, Magnaten,…
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Habe einen BBC-Artikel gelesen, der mich an diesen Thread hat denken lassen: https://www.bbc.com/future/article/20260331-a-1960s-green-utopia-tried-to-reinvent-the-world
Gaviotas ist eine Alternativenkommune in Kolumbien, die der Savanne Lebensraum abgetrotzt hat und auf ziemlich solarpunkige DIY-Technologie zurückgreift. Ein paar Jahrzehnte in die Zukunft gedacht und dramatisiert wäre das ein guter Abenteuerschauplatz - zumal es bereits IRL Probleme mit Drogenmafia und militanten politischen Bewegungen gibt.
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Ich habe das jetzt erstmal überflogen, und ein Lesezeichen gesetzt, um es später in Ruhe zu lesen. Sieht interessant aus. Danke, Skyrock!
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Solarpunk, eine Prise demokratischer Sozialismus und als Gegner Personen, die beginnen, das System von innen zu sabotieren, um Macht und Einfluss anzuhäufen – also dem Kapital zu frönen. Ich fände einen kapitalismuskritischen Ansatz wirklich spannend. Es ist geschafft, die Versorgungssicherheit ist hergestellt, Energie ist soweit sichergestellt, dass alle gut leben können und die Blaumeise und die Hufeisenfledermaus flattern vergnügt. Aber das passt nicht allen. Denn wie doof ist das denn, wenn alle etwas haben, aber jemand hat mehr als die anderen? Ist es nicht Teil der menschlichen Natur, Besitz und Einfluss anzuhäufen? Und schon hat man Konflikte. Es braucht keinen König oder fremde Spezies, es braucht im Grunde nur andere Menschen, Elfen oder was auch immer, die unzufrieden sind innerhalb ihrer eigenen Gesellschaft, die aber im Großen und Ganzen funktioniert. Die meisten Rollenspiele spielen in Mangelwelten bzw. Ausbeutungssystemen, häufig Feudalismus oder neoliberalen Kapitalismus auf Speed. Aber eine Utopie, in der es allen gut geht, als Ausgangslage zu haben, ohne sich darüber lustig zu machen oder sie von vorneherein zu demontieren, wäre spannend.
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Zweifellos wird es die perfekte Gesellschaft nie geben. Menschen sind unvollkommen, und haben widerstreitende Interessen. Also wird es auch in einer Gesellschaft, in der Solarpunk-Visionen in Erfüllung gegangen sind, soziale Probleme und Konflikte, und damit Anlässe für Abenteuer, geben. Das haben wir doch hier längst herausgefunden ;)
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Trotzdem sind die Antworten ehr die Bedrohung von außen als von innen bei nen Plot wenn ich das so überfliege.
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Bei mir feuerten da eine Synapsen, als Karsten im Tanelorn-Podcast (https://podcast.tanelorn.net/session-zero-noch-ein-neuer-rollenspielpodcast/) von seinem Problem mit Cyberpunk 2020 erzählt hat. Ich wickel es mal auf Solarpunk bezogen auf:
SP will ja wie gesagt zeigen, wie eine bessere Gesellschaft in einer optimistischeren Zukunft aussehen kann. Dies wieder bedingt quasi zwingend, dass das Setting ziemlich realistisch ist. Also zB keine Magie (wie zB Star Trek "Replikatoren"), auch keine Aliens, es gelten die bekannten Naturgesetze. Das ist zwangsläufig, weil ja sonst die Botschaft wäre "Eine schönere Welt kann es nur unter unmöglichen Grundprämissen geben", und das wäre ja nicht optimistisch sondern verheerend; das grausigste Weltbild überhaupt.
Karstens Problem mit CP2020 war nun - nachzuhören ab ca Minute 9:50 - dass dort quasi die Prämisse ist, dass man als Individuum die Welt verändern kann wenn man nur richtig gut in irgendwas ist. Und zwar auf Straßen-Maßstab, nicht "Ich habe ein Vermögen geerbt und daraus ein noch größeres Vermögen gemacht und jetzt bin ich Multimilliardär und lasse alle nach meiner Pfeife tanzen". Der Blechpirat aber glaubt nicht mehr daran, dass man zB als "guter Söldner, guter Hacker, guter Reporter" die Realität ändern kann.
Dem kann ich mich nicht verschließen. Bzw ich kann da meinen Disbelief suspendieren, wenn es halt eh um ein magisches Fantasysetting geht, da können Paladin Gardakan und Erzmagier Mordak die Mover und Shaker sein und zu zweit die Welt aus den Angeln heben. Aber in einem auf der Realwelt fußenden Setting, wie es wie gesagt jeder Solarpunk sein müsste -- "schwierig".
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Bei mir feuerten da eine Synapsen, als Karsten im Tanelorn-Podcast (https://podcast.tanelorn.net/session-zero-noch-ein-neuer-rollenspielpodcast/) von seinem Problem mit Cyberpunk 2020 erzählt hat. Ich wickel es mal auf Solarpunk bezogen auf:
SP will ja wie gesagt zeigen, wie eine bessere Gesellschaft in einer optimistischeren Zukunft aussehen kann. Dies wieder bedingt quasi zwingend, dass das Setting ziemlich realistisch ist. Also zB keine Magie (wie zB Star Trek "Replikatoren"), auch keine Aliens, es gelten die bekannten Naturgesetze. Das ist zwangsläufig, weil ja sonst die Botschaft wäre "Eine schönere Welt kann es nur unter unmöglichen Grundprämissen geben", und das wäre ja nicht optimistisch sondern verheerend; das grausigste Weltbild überhaupt.
Da liegst Du völlig richtig! Solarpunk ist nichts ohne knallharten Realismus. Alles, was unrealistisch ist, ist kein Solarpunk; denn Solarpunk will uns zeigen, wie wir es machen können - wir, und keine magiebegabten Übermenschen, kein Gott, keine freundlichen Aliens werden uns dabei helfen. Das müssen wir selbst hinkriegen, und Solarpunk will uns zeigen, wie.
Karstens Problem mit CP2020 war nun - nachzuhören ab ca Minute 9:50 - dass dort quasi die Prämisse ist, dass man als Individuum die Welt verändern kann wenn man nur richtig gut in irgendwas ist. Und zwar auf Straßen-Maßstab, nicht "Ich habe ein Vermögen geerbt und daraus ein noch größeres Vermögen gemacht und jetzt bin ich Multimilliardär und lasse alle nach meiner Pfeife tanzen". Der Blechpirat aber glaubt nicht mehr daran, dass man zB als "guter Söldner, guter Hacker, guter Reporter" die Realität ändern kann.
Dem kann ich mich nicht verschließen. Bzw ich kann da meinen Disbelief suspendieren, wenn es halt eh um ein magisches Fantasysetting geht, da können Paladin Gardakan und Erzmagier Mordak die Mover und Shaker sein und zu zweit die Welt aus den Angeln heben. Aber in einem auf der Realwelt fußenden Setting, wie es wie gesagt jeder Solarpunk sein müsste -- "schwierig".
Der Einzelne kann in einer realistischen Welt nicht sehr viel machen, wenn er kein Superheld oder Milliardär ist, das stimmt. Aber manchmal kann ein Einzelner, oder eine kleine Gruppe, auch ohne "Superfähigkeiten" etwas bewirken. Bob Woodward und Carl Bernstein waren nur zwei Journalisten, aber sie haben Präsident Nixon zum Rücktritt gezwungen. In einer realistischen Solarpunk-Kampagne dürfte es nicht darum gehen, dass die SCs im Alleingang die Welt retten, indem sie den Einen Ring in den Vulkan werfen oder wie auch immer, sondern einen bescheidenen Beitrag dazu leisten, dass den Bösewichtern ein kalter Wind ins Gesicht bläst. Aber es gibt sie, die Kipppunkte, wo eine kleine Ursache eine große Wirkung zeitigen kann.
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Bob Woodward und Carl Bernstein waren nur zwei Journalisten, aber sie haben Präsident Nixon zum Rücktritt gezwungen.
Das war vor fucking 50 Jahren. Heute funktioniert das schlicht nicht mehr. Von aktuellen Politikern sind doch viel größere Skandale bekannt, müssen nichtmal enthüllt werden weil sie von Anfang an komplett öffentlich sind, und trotzdem tritt einfach niemand mehr zurück, ganz egal was einer auf dem Kerbholz hat. Frei nach dem Motto "Ist der Ruf erst ruiniert, lebt sich's völlig ungeniert". Und andersrum, wenn die Presse jemanden zu Tode hetzen will braucht sie dafür keinen faktischen Skandal, dann saugt sie sich einfach irgendwas aus dem Fingern oder bauscht eine Mücke zum Elefanten auf; siehe Springer. Und die private Presse schreibt halt, was ihre Eigentümer ihr vorgeben, womit wir wieder bei den Milliardären wären.
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Das war vor fucking 50 Jahren. Heute funktioniert das schlicht nicht mehr. Von aktuellen Politikern sind doch viel größere Skandale bekannt, müssen nichtmal enthüllt werden weil sie von Anfang an komplett öffentlich sind, und trotzdem tritt einfach niemand mehr zurück, ganz egal was einer auf dem Kerbholz hat. Frei nach dem Motto "Ist der Ruf erst ruiniert, lebt sich's völlig ungeniert". Und andersrum, wenn die Presse jemanden zu Tode hetzen will braucht sie dafür keinen faktischen Skandal, dann saugt sie sich einfach irgendwas aus dem Fingern oder bauscht eine Mücke zum Elefanten auf; siehe Springer. Und die private Presse schreibt halt, was ihre Eigentümer ihr vorgeben, womit wir wieder bei den Milliardären wären.
Verstehe - heute ist das schwieriger, heute würden Bernstein und Woodward für ihre Recherchen gefeuert. Ein Donald T. kommt da mit ganz anderen Nummern durch, leider. Aber man sollte die Hoffnung niemals aufgeben, doch noch etwas bewirken zu können. Oder zumindest Teil einer Bewegung sein, die es versucht, statt den Kopf in den Sand zu stecken. Aber wir wollen hier nicht zu tief ins Politisieren einsteigen, auch wenn es sich in einer Diskussion um ein Genre, das einen so engen Bezug zu aktuellen Fragen hat, kaum vermeiden lässt.
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Nun, die Frage ist: Wer hat das Gewaltmonopol? In einer an unsere Realität angelehnten Welt liegt das Gewaltmonopol bei den Akteuren, die die Gesellschaft ausmachen. Feuersänger hat schon Recht, solche Welten rutschen immer in eine Dystopie ab, weil die Akteure keine alleinige Handlungsmacht haben. Dann ist man schnell bei Terrorismus usw. Beim heroischen Rollenspiel gibt es halt den Feind (TM), der von den Superhelden mit ihren übermächtigen Fähigkeiten besiegt werden kann. „Übermächtig” bedeutet in diesem Fall, dass sie weit mehr bewirken können als eine normale Person in einer Spielwelt.
Deshalb finde ich es bei Solarpunk spannend, welche Probleme sich dort entwickeln. Wenn es eine Zukunft der Erde ist, dann werden Klimawandel, autoritäre Spinner, Misogynie usw. weiterhin eine Rolle spielen. Vielleicht ist es ein Blockstaatensystem und die Länder, die Solarpunk praktizieren, müssen sich gegen Feinde von innen und außen verteidigen. Gleichzeitig gibt es Probleme wegen des Klimawandels und vielleicht ist auch noch etwas mutiert, weil man nicht ordentlich aufgepasst hat. Die SCs könnten so etwas wie Ranger sein, die darauf achten, dass alles läuft und nett bleibt in Solarländern.
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Letzten Endes wird's im Solarpunk "normalerweise" -- also ohne wirklich krasse und zufällig trotzdem für Lösungen durch ein paar Nasen empfindliche Bedrohung -- also wohl nicht gleich um die Rettung der ganzen Welt gehen. Damit kann ich leben, das ist ja auch für viele klassische Abenteuergenres ein bißchen viel und auch Bernstein und Woodward mögen zwar zentral an Nixons Rücktritt beteiligt gewesen sein, haben aber beispielsweise nicht gleich den ganzen Kalten Krieg auf einmal in rosa Wölkchen verpuffen lassen. :)
Irgendein "Das können die SC doch gar nicht schaffen!" wird's also immer geben. Aber das ist normal -- konzentrieren wir uns halt auf die Probleme, die sie angehen können. Gerade am Anfang einer Kampagne säubern ja selbst spätere D&D-Superüberhelden erst mal einen Keller von Ungeziefer oder legen sich mit einer kleinen Bande Goblins an, die friedliche Reisende belästigt, und ziehen nicht gleich los, um Orcus höchstselbst die Leviten zu lesen. Kümmern sich unsere Solarpunks aus der Nachbarschaft also vielleicht erst mal um die örtliche Wasserwerkverschwörung oder die leichtsinnige Jugendbande, die sich nachts mit noch mal aufgemotzten alten Verbrennervehikeln wilde Rennen liefert...
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Nun, die Frage ist: Wer hat das Gewaltmonopol? In einer an unsere Realität angelehnten Welt liegt das Gewaltmonopol bei den Akteuren, die die Gesellschaft ausmachen. Feuersänger hat schon Recht, solche Welten rutschen immer in eine Dystopie ab, weil die Akteure keine alleinige Handlungsmacht haben. Dann ist man schnell bei Terrorismus usw. Beim heroischen Rollenspiel gibt es halt den Feind (TM), der von den Superhelden mit ihren übermächtigen Fähigkeiten besiegt werden kann. „Übermächtig” bedeutet in diesem Fall, dass sie weit mehr bewirken können als eine normale Person in einer Spielwelt.
Deshalb finde ich es bei Solarpunk spannend, welche Probleme sich dort entwickeln. Wenn es eine Zukunft der Erde ist, dann werden Klimawandel, autoritäre Spinner, Misogynie usw. weiterhin eine Rolle spielen. Vielleicht ist es ein Blockstaatensystem und die Länder, die Solarpunk praktizieren, müssen sich gegen Feinde von innen und außen verteidigen. Gleichzeitig gibt es Probleme wegen des Klimawandels und vielleicht ist auch noch etwas mutiert, weil man nicht ordentlich aufgepasst hat. Die SCs könnten so etwas wie Ranger sein, die darauf achten, dass alles läuft und nett bleibt in Solarländern.
Ja. In meinem Solarpunk-Setting etwa gibt es eine Art Kalten Krieg zwischen der Demokratischen Allianz, die wie der Name sagt aus
Demokratien besteht, und der Liga Souveräner Nationen, in der sich diverse Diktaturen zusammengeschlossen haben. Die Demokratische Allianz hat sich zur Wende zur Nachhaltigkeit verpflichtet, mit der es aber nicht immer glatt läuft, es gibt dort Widerstände dagegen, vor allem seitens vieler Konzerne und der rechten Opposition. Umgekehrt gibt es in der Liga Souveräner Nationen Leute, die in Opposition zu dem Regime versuchen, etwas für die Wende zu unternehmen, und Firmen, die etwa in erneuerbare Energien investieren, und sei es nur, weil sich damit eben Geld verdienen lässt. Am Ende kommt es zum "Globalen Frühling", einer Welle demokratischer Revolutionen, die die Liga Souveräner Nationen und andere Länder erfasst. Damit endet der Kalte Krieg zugunsten der Demokratischen Allianz. Aber auch danach gibt es noch Widerstände und Konflikte, auch wenn die Wende zur Nachhaltigkeit kräftig an Fahrt gewinnt.
Letzten Endes wird's im Solarpunk "normalerweise" -- also ohne wirklich krasse und zufällig trotzdem für Lösungen durch ein paar Nasen empfindliche Bedrohung -- also wohl nicht gleich um die Rettung der ganzen Welt gehen. Damit kann ich leben, das ist ja auch für viele klassische Abenteuergenres ein bißchen viel und auch Bernstein und Woodward mögen zwar zentral an Nixons Rücktritt beteiligt gewesen sein, haben aber beispielsweise nicht gleich den ganzen Kalten Krieg auf einmal in rosa Wölkchen verpuffen lassen. :)
Irgendein "Das können die SC doch gar nicht schaffen!" wird's also immer geben. Aber das ist normal -- konzentrieren wir uns halt auf die Probleme, die sie angehen können. Gerade am Anfang einer Kampagne säubern ja selbst spätere D&D-Superüberhelden erst mal einen Keller von Ungeziefer oder legen sich mit einer kleinen Bande Goblins an, die friedliche Reisende belästigt, und ziehen nicht gleich los, um Orcus höchstselbst die Leviten zu lesen. Kümmern sich unsere Solarpunks aus der Nachbarschaft also vielleicht erst mal um die örtliche Wasserwerkverschwörung oder die leichtsinnige Jugendbande, die sich nachts mit noch mal aufgemotzten alten Verbrennervehikeln wilde Rennen liefert...
Genau! Superhelden sind unrealistisch, und haben schon von daher im Solarpunk nichts verloren. Aber es gibt genug Möglichkeiten für Abenteuer unterhalb dieser Ebene, Beispiele wurden in diesem Thema, denke ich, in genügender Zahl genannt. Wer eine Truppe Superhelden spielen möchte, die im Alleingang die Menschheit gegen böse Aliens verteidigt, der ist hier einfach im falschen Genre! Es hat ja niemand behauptet, dass Solarpunk ein Genre für jeden Geschmack ist.
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Ja. In meinem Solarpunk-Setting etwa gibt es eine Art Kalten Krieg zwischen der Demokratischen Allianz, die wie der Name sagt aus
Demokratien besteht, und der Liga Souveräner Nationen, in der sich diverse Diktaturen zusammengeschlossen haben. Die Demokratische Allianz hat sich zur Wende zur Nachhaltigkeit verpflichtet, mit der es aber nicht immer glatt läuft, es gibt dort Widerstände dagegen, vor allem seitens vieler Konzerne und der rechten Opposition. Umgekehrt gibt es in der Liga Souveräner Nationen Leute, die in Opposition zu dem Regime versuchen, etwas für die Wende zu unternehmen, und Firmen, die etwa in erneuerbare Energien investieren, und sei es nur, weil sich damit eben Geld verdienen lässt. Am Ende kommt es zum "Globalen Frühling", einer Welle demokratischer Revolutionen, die die Liga Souveräner Nationen und andere Länder erfasst. Damit endet der Kalte Krieg zugunsten der Demokratischen Allianz. Aber auch danach gibt es noch Widerstände und Konflikte, auch wenn die Wende zur Nachhaltigkeit kräftig an Fahrt gewinnt.
Finde die Idee spannend. Es wäre halt mehr social Games und ab und an Dreckarbeit und hat was von anderen *Punk Spiele.
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Finde die Idee spannend. Es wäre halt mehr social Games und ab und an Dreckarbeit und hat was von anderen *Punk Spiele.
Danke!