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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Gorilla am 30.03.2026 | 14:04

Titel: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 14:04
Hallo Alle,
es geht erst einmal um ein konkretes Problem:
Ich stecke gerade im Start einer neuen Fantasy-Kampagne mit neuen Spielenden. Nur mit einer Person am Tisch habe ich überhaupt schon einmal (Oneshot) gespielt. Die Spielenden sind fast alle Anfänger:innen oder haben sehr wenig Erfahrung.
Wir haben uns darauf verständigt, dass es ein optimistisch und buntes Setting sein wird; das es eher märchenhaft und etwas kindlich naiv zugehen soll anstatt dark, grim und gritty - trotz all des Dramas, das die Kampagne natürlich prägen wird. Natürlich soll die Welt (oder ein Teil davon) gerettet werden.

Unsere Session 0 haben wir schon hinter uns. Im Chat und in Gesprächen wurde sich viel ausgetauscht. Alle haben mir eine gute Menge Futter zu ihren SC gegeben. Ein Spieler ist dabei etwas weniger hervorgetreten, aber das muss ja noch nichts bedeuten. Darüber hinaus handelt es sich um den Spieler in der Runde, der bereits Erfahrung hat und mehrere Kampagnen gespielt und geleitet hat.
Mittlerweile haben alle Spielis ihre SC final definiert und erstellt.

Hier das Problem: Ein Spieler (der angeblich(?) erfahrene) plant einen bösen SC zu spielen - "Der Zweck heiligt die Mittel", "Ich leide unter Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit", Motivation des Charakters ist " Ich suche nach wie vor ein Kloster welches ich übernehmen kann", der SC schreckt auch vor Mord überhaupt nicht zurück.
Ich bin jetzt in einem Dilemma gefangen:
Einerseits will ich meinen Spielis immer so viel Freiheit wie nur möglich bei der Ausgestaltung ihrer SC geben und unterstütze sie dabei so gut ich kann.
Ich bin immer sehr bemüht, meine Spielwelten plausibel zu gestalten und das bedeutet für mich vor allem, dass Handlung und insbesondere Entscheidungen der SC (auch der NSC natürlich) entsprechende Konsequenzen haben - schließlich wollen wir ja Drama. (Drama, Baby! Drama!)
Einer meiner Spieler hat nun offenbar die Aufgabenstellung nicht gelesen oder verstanden.
Ich habe schon mit ihm persönlich gesprochen; er scheint das Problem aber nicht zu verstehen (oder verstehen zu wollen).
Wir stehen ganz am Anfang und ich habe jetzt ein wenig die Sorge, dass die ganze Geschichte u.U. sehr schnell in eine Richtung abdriftet, die weder mir noch dem Großteil der Gruppe gefällt.
Ich will am Spieltisch nicht bevormunden, ich will nicht "Machtworte" sprechen müssen, ich will mich nicht autoritär durchsetzen müssen - kann ich Alles, will es aber nicht. Daher mein Dilemma.

Vielleicht habt ihr ja einige Tipps für mich, wie ich das Ganze noch vernünftig auffangen oder sogar in die richtige Richtung lenken kann, ohne mittelfristig eine Person aus der Gruppe ausschließen zu müssen.
Im Zweifel werde ich natürlich erneut das Gespräch mit der Person suchen und falls es keine andere Möglichkeit gibt, auch verbindliche Ansagen machen oder mich von diesem Spieler trennen.

Ich freue mich aber, wenn ihr vielleicht schon ähnliche Situationen am Spieltisch hattet und eventuell Tipps für mich habt, mit denen sich das vielleicht noch auffangen lässt, ohne dass ein konkreter Konflikt ausgehandelt werden muss.

Was ich bisher schon als mögliche Lösungen auf meiner Liste habe:
- Abwarten, wie sich das entwickelt (eine 2. und 3. Chance gibt es bei mir immer). Mögliches Problem: Ist es dann für den Rest der Gruppe vielleicht schon "versaut"? Ich kenne die Personen kaum und kann sie deshalb nicht gut einschätzen.
- Das Gespräch mit dem Rest der Gruppe suchen; ohne den (potenziellen Störenfried)? Problem: Ich schaffe zwei Fronten und die betroffene Person wird de facto von mir ausgeschlossen (sehr unschön und unfair)
- Mit einzelnen Personen aus der Gruppe sprechen, denen ich zutraue, mich in meiner Aufgabe als SL dahingehende zu unterstützen, die Gruppe (der Spielenden) zusammenzuhalten? Mögliches Problem: Zwei Fronten; Ausschluss Anderer.

Ich freue mich über Meinungen, Kommentare, Witze, Beleidigungen - was immer ihr für angemessen haltet.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 14:17
Copypaste Dein Geschriebenes hier und schicke es ihm. Oder den Link zu diesem Thread (kann man ja auch als Gast lesen).
Klare Worte, Bedenken äußern, Grenzen ziehen. Ist ja auch ein bisschen Dein "Job" als SL.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 14:20
Was hast du konkret denn für Vorgaben gemacht?
Das ist hier alles für mich so unkonkret, daß es da eigentlich keine seriöse Antwort drauf geben kann.

Und wenn das tatsächlich so unkonkret war, dann kann man auch dem Spieler nur bedingt einen Vorwurf machen.

Im Zweifel bleibt nur: Zurück zu Runde 0 und konkretere Vorgaben machen, was da benötigt und erwartet wird.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: heja am 30.03.2026 | 14:22
> Wir haben uns darauf verständigt, dass es ein optimistisch und buntes Setting sein wird; das es eher märchenhaft und etwas kindlich naiv zugehen soll anstatt dark, grim und gritty - trotz all des Dramas, das die Kampagne natürlich prägen wird. Natürlich soll die Welt (oder ein Teil davon) gerettet werden.

Habt ihr euch wirklich alle darauf verständigt oder hast du das gesagt? Klingt mir nicht so als wäre der Verständigungsprozess abgeschlossen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 14:23
Was hast du konkret denn für Vorgaben gemacht?

Wir haben uns darauf verständigt, dass es ein optimistisch und buntes Setting sein wird; das es eher märchenhaft und etwas kindlich naiv zugehen soll anstatt dark, grim und gritty [snip]
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 14:25
Copypaste Dein Geschriebenes hier und schicke es ihm. Oder den Link zu diesem Thread (kann man ja auch als Gast lesen).
Klare Worte, Bedenken äußern, Grenzen ziehen. Ist ja auch ein bisschen Dein "Job" als SL.

Ich habe bereits mit ihm gesprochen. Ebenso offen, wie hier kommuniziert. Er scheint das Problem nicht verstehen zu können oder zu wollen.

In der Folge wird das nächste Gespräch zwangsläufig deutlich verbindlicher und ernsthafter ausfallen (müssen). Im Idealfall will ich es gar nicht so weit kommen lassen, dass das notwendig wird.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 14:25
Habt ihr euch wirklich alle darauf verständigt oder hast du das gesagt? Klingt mir nicht so als wäre der Verständigungsprozess abgeschlossen.

Wir haben uns mal auf eine Stadtkampagne verständigt. Dann kam Spieler X ohne weitere Absprache mit einem eremitischen Druiden daher, der einen großen Wolfsbegleiter hatte und seine Charakterzügen waren so sinngemäß "scheu, verschlossen, weltfremd, zivilisationshassend".

Ich finde solches Verhalten uncool.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 14:26
Ich habe bereits mit ihm gesprochen. Ebenso offen, wie hier kommuniziert. Er scheint das Problem nicht verstehen zu können oder zu wollen.

In der Folge wird das nächste Gespräch zwangsläufig deutlich verbindlicher und ernsthafter ausfallen (müssen). Im Idealfall will ich es gar nicht so weit kommen lassen, dass das notwendig wird.

Ich sehe das Dilemma: Verbindlichkeit gepaart mit dem Ausschlagen eines Wunsches bei Unverständnis. Ist in der Tat nicht so cool ...
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 14:30
Optimistisch buntes Setting ist kein Widerspruch zu einer irgendwo bösen Person, sei es als Gegner oder eben als einer der SC. Bisher sind das ja Warnflags (nicht unbegründet), aber umgekehrt ist das auch nicht ohne mediale Vorbilder.

Ist irgendwas dazu gesagt worden, was die Gruppe sein oder machen soll?
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 14:32
Ja, wir haben uns gemeinsam (auf meinen Vorschlag hin) darauf verständigt, ein sehr "lighthearted", nettes, lustiges, buntes, fast kindlich naives, inklusives, Setting zu bespielen. Der Wunsch der Gruppe war ausdrücklich so etwas wie aus den Old School JRPG (Final Fantasy u.ä.) zu bespielen.
Mit netten SC, die sich kümmern und die natürlich die Welt retten und genau so aber auch das Kätzchen vom Baum holen.
Genau dafür ausdrücklich hat sich besagter Spieler auch "eingeschrieben".

Ich wäre euch dankbar für Tipps, falls ihr welche habt.
Natürlich mag es auch hilfreich für die Zukunft oder Andere sein, wenn ihr Fehler in meiner Vorbereitung identifiziert und mir (und anderen SL) erklärt, was sich beim nächsten Mal in der Vorbereitung besser machen lässt. Das ist aber nicht dieser Thread.
Nehmt gerne an, dass die Situation wie von mir dargestellt ist. Und ich damit irgendwie weiterkommen will, ohne dass ich den Donald Orban machen muss, indem ich sage: "So wird das nix. Du (oder dieser SC) bist raus."
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Grashoffer am 30.03.2026 | 14:32
Ich habe schon mit ihm persönlich gesprochen; er scheint das Problem aber nicht zu verstehen (oder verstehen zu wollen).

Das ist ein klassisches Dilemma zwischen Spielerfreiheit und Gruppenkonsens/Setting-Treue. Dass du den Spieler schon persönlich angesprochen hast und er uneinsichtig scheint, ist der kritische Punkt.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 14:34
Wissen die anderen Spielenden von seinen Wünschen/Ideen?
Wäre vielleicht auch etwas, das man gut in der großen Runde klären könnte. Insbesondere, wenn die SC ggfs gemeinsam erschaffen werden.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Zed am 30.03.2026 | 14:41
Die Grundausrichtung der Gruppe gehört für mich zu den Themen der Session 0.

Ich möchte mit einer Gruppe spielen, die die Welt immer zumindest ein wenig zu verbessern versucht, und die sich bemüht, Kollateralschäden zu vermeiden.

Da bleibt noch immer genügend Raum für Habgier, Rachegedanken und Welteroberungsdrang - für Grautöne - aber sie sind ausreichend gezügelt.

An dieser Stellschraube sollte die Freiheit des Spielenden also begrenzt sein.

Plus - bei selten spielenden Gruppen - muss nach meiner Erfahrung eine Regel lauten: "Die Gruppe trennt sich nicht."
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Smoothie am 30.03.2026 | 14:43
das was Zed sagt.
allerdings sind auch in lighthearted und naiven Settings Bösewichte möglich, sie verlieren halt dann immer.
Isnogud oder Gargamel oder ähnliche kann man da schon spielen.
Scheint mir aber nicht in diese Richtung zu gehen....
nochmal in der Gruppe zusammen reden würd ich sagen, hilft ja nix.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 14:44
Optimistisch buntes Setting ist kein Widerspruch zu einer irgendwo bösen Person, sei es als Gegner oder eben als einer der SC. Bisher sind das ja Warnflags (nicht unbegründet), aber umgekehrt ist das auch nicht ohne mediale Vorbilder.

Ist irgendwas dazu gesagt worden, was die Gruppe sein oder machen soll?

Ich habe ihm im Nachgang auf unser Gespräch Folgendes geschrieben:

Zitat
Ich verstehe nur noch nicht ganz, was dein Charakter in einer Gruppe macht.
Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit - eine Person mit solch einem pathologischen Befund wird sich eher nicht bemüßigt fühlen, sich  konstruktive in eine Heldengruppe einzubringen.

Ist deine Idee dann, dass dein Hochstapler einen Läuterungsprozess durchläuft? Oder soll er der klassische Antiheld sein, der sich zwar nach Außen stets tough gibt, aber im Grunde das Herz doch am rechten Fleck trägt?
Das verstehe ich noch nicht ganz.

Ich persönlich habe nichts dagegen, wenn einige in der Gruppe auch böse Charaktere spielen. Das gibt viel Raum für Drama und Plot.
Allerdings haben Handlungen in meinen Spielwelt immer Konsequenzen.

Wir können auch einfach abwarten, wie sich das entwickelt, falls du noch nicht groß vorausgeplant hast.
Ich bin da für Alles offen.

Leider ging er bisher auf keinen meiner Punkte oder implizit genannten Vorschläge ein.

Ein Teil seiner Antwort lautete sinngemäß: "ich sabotiere die Gruppe ja nicht"

Äh, doch! Tust du, wenn du in einer Gruppe von Weltrettungshelden einen Mörder spielst.


Versteht mich nicht falsch: Ich sehe da grundsätzlich sehr viel Potenzial für Rollenspiel und Drama und Story und Interaktion und Plothooks usw. usw.
Aber je mehr ich mit der Person auseinandersetze, desto weniger optimistisch bin ich, dass es fruchtbar wird.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Kurna am 30.03.2026 | 14:46
Ich hatte mal einen Fall, wo ein Spieler (übrigens auch der erfahrenste, der selbst auch schon geleitet hatte) einen bösen Charakter spielen wollte. Ich hatte es dann zugelassen, nachdem er zugesagt hatte, dass er nichts gegen andere Gruppenmitglieder machen und auch keine Gruppenaktionen sabotieren würde. Er würde nur gelegentlich (heimlich!) Opfer für seinen bösen Gott bringen oder ähnliches.
Das hat, solange wir gespielt haben, auch funktioniert, weil er sich diszipliniert an die Vorgaben gehalten hatte. Das war aber kein lighthearted Setting, sondern klassische Fantasy (Midgard). Und ich kannte ihn zumindest schon als Spielleiter.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: nobody@home am 30.03.2026 | 14:55
das was Zed sagt.
allerdings sind auch in lighthearted und naiven Settings Bösewichte möglich, sie verlieren halt dann immer.
Isnogud oder Gargamel oder ähnliche kann man da schon spielen.
Scheint mir aber nicht in diese Richtung zu gehen....
nochmal in der Gruppe zusammen reden würd ich sagen, hilft ja nix.

Na ja, Bösewichter kann's natürlich auch und gerade in solchen Settings geben. Aber die stehen dann eben auf der Gegenseite und sind gerade nicht Teil der Protagonistenclique.

Wobei das rein theoretisch natürlich auch noch eine Möglichkeit wäre -- man sagt dem Spieler, daß er diesen Charakter selbst nicht spielen kann, man aber bereit ist, ihn als NSC zu übernehmen. Ich vermute zwar unbekannterweise stark, daß der bewußte Spieler das in diesem Fall eher nicht im Sinn hat, aber so rein als hypothetische Übung in Sachen gemeinsamer Weltenbau... :)
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 14:58
Bei Weltenrettung sollten eigentlich alle bereit sein mitzuarbeiten, auch Böse.

Und je nachdem braucht eine böse Figur ja auch Deckung bzw. sozialen Kredit um ihre Pläne durch zu bringen.
Die Farge ist also meines Erachtens weniger böse oder nicht, sondern teamfähig oder nicht.

< Der Zweck heiligt die Mittel", "Ich leide unter Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit", Motivation des Charakters ist " Ich suche nach wie vor ein Kloster welches ich übernehmen kann>
könnte auch 1:1 die Beschreibung  des Gruppenpaladins sein.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 15:04
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Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Robert Paulson am 30.03.2026 | 15:05
Du wirst nicht drum rum kommen klar deine Vorstellungen zu kommunizieren. Das wird dir hier niemand abnehmen. Hier im Thread schreibst du eindeutig, dass du keine böse Charaktere möchtest, aber ihm schreibst, dass du persönlich nichts dagegegen hast.
Ich weiß, dass sowas schwierig ist aber wenn du deinen Standpunkt dargelegt hast wirst du auch persönlich dran wachsen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Quaint am 30.03.2026 | 15:07
Naja, ich denk mal wenn es eher hell und bunt werden soll, und dann einer ein machtgeiles mordendes Narzissten-Arschloch spielt, dann wird das nicht klargehen. Es ist ja keine Frage ob böse Charaktere und Gruppen funktionieren können oder ein erhöhtes Risiko für Verstimmungen und PVP bieten, sondern es ist einfach so, dass ihr euch in der Session Zero auf etwas geeinigt habt und die anderen haben einen Anspruch darauf, dass das auch so umgesetzt wird. Und da bist du als Spielleiter in der Pflicht. Wenn du ihn mit Ansage sowas spielen lässt und es dann nachher Probleme gibt, wird er sich womöglich noch darauf berufen, dass du das Konzept ja zugelassen hast.
Du musst den Typen ja nicht gleich rauswerfen, aber mal ein klärendes Gespräch suchen solltest du auf jeden Fall (mit Voice wenn irgend möglich, nicht nur Text). Soll er halt ein passenderes Konzept machen. Weigert er sich hartnäckig, ja, gut, dann vielleicht jemand anderen suchen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Sphinx am 30.03.2026 | 15:09
Ich kann es gar nicht leiden wenn Spieler so anfangen, denn ich versuche auch den Spielern zu ermöglichen ihren Wunschcharakter zu Spielen. Wenn man sich darauf einigt X spielen zu wollen sollten auch alle sich an die vorgaben von X halten. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich nur sagen es ist Murks das zu erlauben.

Ich hab eine Kampagne geplant damit alles gut funktioniert sollten alle Spieler Teil einer Militärischen Einheit sein. Was ihnen schon ihren moralischen Kompass + Zusammenhalt mitgegeben hätte. Ein Spieler meinte aber natürlich wieder der Edgelord sein zu müssen und was eigenes zu fabrizieren.
Hat dazu geführt das ich viel mehr Arbeit hatte ihn irgendwie in die Story zu schwurbeln. Der Charakter nie richtig die Motivation hatte, welche die anderen dank ihrem Background hatten und der Charakter oft außen vor war.
Alle hatten sich drauf geeinigt wer der Mandant ist und die Befehle gibt, dank dieses Charakters außerhalb der Befehlskette ist das ganze aber schnell zusammengebrochen. Hat zwar nicht das Spiel an sich gesprengt, aber war einfach unnötig...noch dazu ist das Charakterkonzept das sich dieser Spieler vorgestellt hat. Dank der Kampagne wo es nicht reinpasst halt auch nie zum tragen gekommen


Wenn ein Charakter nicht mit einer Gruppe Kompatibel ist oder sogar gegen deren Interesse Arbeitet weil er eigene Ziele hat. Dann hat eine Gruppe IMO auch keinen Grund weiter mit diesem Kerl durch die Lande zu ziehen. Ich verstehe auch nicht warum Spieler den "Edgelord" spielen müssen? Egal ob der Böse Charakter in der Gruppe. Der Lone-Wolf der lieber schweigsam alleine in der Wildniss wäre,.... Also Charaktere die schon von sich aus nicht in eine normale Gruppe passen.

Naja, ich denk mal wenn es eher hell und bunt werden soll, und dann einer ein machtgeiles mordendes Narzissten-Arschloch spielt, dann wird das nicht klargehen. Es ist ja keine Frage ob böse Charaktere und Gruppen funktionieren können oder ein erhöhtes Risiko für Verstimmungen und PVP bieten, sondern es ist einfach so, dass ihr euch in der Session Zero auf etwas geeinigt habt und die anderen haben einen Anspruch darauf, dass das auch so umgesetzt wird. Und da bist du als Spielleiter in der Pflicht. Wenn du ihn mit Ansage sowas spielen lässt und es dann nachher Probleme gibt, wird er sich womöglich noch darauf berufen, dass du das Konzept ja zugelassen hast.
Du musst den Typen ja nicht gleich rauswerfen, aber mal ein klärendes Gespräch suchen solltest du auf jeden Fall (mit Voice wenn irgend möglich, nicht nur Text). Soll er halt ein passenderes Konzept machen. Weigert er sich hartnäckig, ja, gut, dann vielleicht jemand anderen suchen.

Das ist denke ich ein sehr solider Tipp wie du vorgehen solltest. Du bist der ganzen Gruppe verpflichtet nicht nur einem Spieler. Und wenn alle nach Schema X spielen möchten sollten auch alle mitziehen. Er kann den Charakter dann evtl. in der nächsten Kampagne herausholen, in dieser halt nicht.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: gilborn am 30.03.2026 | 15:11
Ich bin immer sehr bemüht, meine Spielwelten plausibel zu gestalten und das bedeutet für mich vor allem, dass Handlung und insbesondere Entscheidungen der SC (auch der NSC natürlich) entsprechende Konsequenzen haben - schließlich wollen wir ja Drama. (Drama, Baby! Drama!)
Wie weit gehen denn die Konsequenzen?
Kann der Spielercharaktere wegen seiner Taten zum Tod verurteilt werden?
Kann es sein, dass sich der Rest der Spieler von ihm trennt, so dass sein Charakter ein NSC wird?

Meines Erachtens wird in solchen Situationen oft die ganze Gruppe in Gruppenhaft genommen:
Da ist dieser eine Asi, und die anderen schleppen in Ingame nur mit, weil es auf der Metaebene die Spielenden sind.
Das heißt, entweder gibt es echte Konsequenzen (die ich oben in den Fragen mal aufgezeigt habe und die sind halt auch mal abseits vom gewünschten Drama, dass der Charakter ausscheidet), oder es gibt abgeschwächte Konsequenzen die an der Plausiblität nagen.

Deshalb wäre meine Ansage auch klar:
Wenn du einen bösen Charakter spielst, ist es die Aufgabe deines Charakters, dass er von den anderen in der Gruppe behalten wird, nicht umgekehrt.
Grundsätzlich geht bei mir in der Ausgangslage aber erstmal eine rote Lampe an, vor allem da du das Zweier Gespräch mit ihm ja schon gehabt hast.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Zed am 30.03.2026 | 15:14
Ein Teil seiner Antwort lautete sinngemäß: "ich sabotiere die Gruppe ja nicht"

Äh, doch! Tust du, wenn du in einer Gruppe von Weltrettungshelden einen Mörder spielst.

Eine Ansage von Deiner Seite muss hier sein. Er kann ja immer noch den "moralisch grauen" in der Gruppe von Weltrettungshelden spielen, in der alle (auch er) zuerst an das Wohlergehen von Anderen denken.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 15:16
Du wirst nicht drum rum kommen klar deine Vorstellungen zu kommunizieren. Das wird dir hier niemand abnehmen.
Where's the news? Unsere Vorstellung als Gruppe wurden klar kommuniziert. Mir ist bewusst, dass es notwendig werden kann, dass ich konsequenter werden muss - wie bereits beschrieben.

Zitat
Hier im Thread schreibst du eindeutig, dass du keine böse Charaktere möchtest, aber ihm schreibst, dass du persönlich nichts dagegegen hast.
Hilfreiche Antworten zeichnen sich dadurch aus, dass die Frage gelesen wird.
Ich habe niemals formuliert, dass ich keine bösen SC haben will. Im Gegenteil habe ich in folgenden Antworten betont, dass ich das dramaturgische Potenzial von Antihelden absolut zu schätzen weiß.
Das Problem ist nicht der "böse" SC, sondern der Spieler dazu, dem offenbar nicht bewusst zu sein scheint, was das im Spiel dann bedeutet kann.

Zitat
Ich weiß, dass sowas schwierig ist aber wenn du deinen Standpunkt dargelegt hast wirst du auch persönlich dran wachsen.
lol. Ich wachse daran nicht und lese seit Jahrzehnten keine Selbsthilfebücher und Kalendersprüche mehr.
Ich will mit meinen Spielenden zusammen ein gute Zeit haben und freue mich, wenn ich hier im Forum hilfreiche Erfahrungswerte oder Tipps dafür erhalten kann.

Danke für den Beitrag, aber leider geht die Antwort an der Frage- und Aufgabenstellung vorbei.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2026 | 15:24
Ich habe ehrlich nur schlechte Erfahrungen mit solchen Konstellationen gemacht. Ich habe sogar selber mal versucht, einen ähnlichen Char in einer guten Gruppe zu spielen, und der hat auch mit der Gruppe zusammen gearbeitet aber sollte eben ein egoistischer Arsch sein. Das ist irgendwann leider völlig explodiert, weil ihm andere einfach egal waren und einer in der Gruppe darüber einfach total frustriert war.

Gut, ist nur anekdotisch, aber ich würde so etwas an sich nie wieder versuchen. Vielleicht mit ganz viel Kommunikation und X Card oder ähnlichem, um so negative Abwärtspiralen frühzeitig zu vermeiden. Aber ich glaube, solche Konstellationen funktionieren nur in Buch und Film, aber nicht am Tisch.

Insofern: sei nicht zu entgegenkommend. Zeige deutliche Skepsis, vereinbare rote Linien und vor allem: es sollten alle wissen und einverstanden sein. Sonst fühlt sich das für mich falsch an, wie Verrat.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 15:24
Ich kann es gar nicht leiden wenn Spieler so anfangen, denn ich versuche auch den Spielern zu ermöglichen ihren Wunschcharakter zu Spielen. Wenn man sich darauf einigt X spielen zu wollen sollten auch alle sich an die vorgaben von X halten. Aus meiner Erfahrung heraus kann ich nur sagen es ist Murks das zu erlauben.

Mein Eindruck ist, daß X zu schwammig und vor allem nicht SC-zentriert sondern in Settingallgemeinplätzen beschrieben wurde, wo es aber gleichzeitig genug Dunkles für einen möglichen Weltuntergang gibt .
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 15:29
Meines Erachtens wird in solchen Situationen oft die ganze Gruppe in Gruppenhaft genommen:
Da ist dieser eine Asi, und die anderen schleppen in Ingame nur mit, weil es auf der Metaebene die Spielenden sind.
Das heißt, entweder gibt es echte Konsequenzen (die ich oben in den Fragen mal aufgezeigt habe und die sind halt auch mal abseits vom gewünschten Drama, dass der Charakter ausscheidet), oder es gibt abgeschwächte Konsequenzen die an der Plausiblität nagen.

Ja, das ist mein Hauptproblem.
Wenn ich dem SC alles Mögliche ohne Konsequenzen durchgehen lasse, geht sofort die Plausibilität der Spielwelt flöten. Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Es geht mir nicht um den SC. Mit Antihelden, sogar tendenziellen Bösewichten (falls sie ausreichend vielschichtig sind) kann ich gut umgehen und Vieles machen.
Das Problem kann/wird eher der Spieler werden.
Wenn er seinen SC beschreibt mit "Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit" und als ausdrücklichen Mörder, OHNE dass dazu noch innerer Konflikt und SC-bezogene Psyche erklärt wird, dann habe ich wenig Hoffnung.
Das ist im Grunde mein Problem: Wie kriege ich den Spieler dahin, aus seinem durchaus potenziell interessanten Ansatz etwas Konstruktives zu machen, während er erste Angebot dazu von mir schon ignoriert hat? Wie kann ich so anleiten, dass daraus ein guter Beitrag für die Gruppe und die Geschichte wird? Wie kann ich ihn dabei unterstützen, zu verstehen, was für die Geschichte und Gruppe ein sinnvoller Beitrag sein kann?
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 15:34
Ich habe ehrlich nur schlechte Erfahrungen mit solchen Konstellationen gemacht. Ich habe sogar selber mal versucht, einen ähnlichen Char in einer guten Gruppe zu spielen, und der hat auch mit der Gruppe zusammen gearbeitet aber sollte eben ein egoistischer Arsch sein. Das ist irgendwann leider völlig explodiert, weil ihm andere einfach egal waren und einer in der Gruppe darüber einfach total frustriert war.

Gut, ist nur anekdotisch, aber ich würde so etwas an sich nie wieder versuchen. Vielleicht mit ganz viel Kommunikation und X Card oder ähnlichem, um so negative Abwärtspiralen frühzeitig zu vermeiden. Aber ich glaube, solche Konstellationen funktionieren nur in Buch und Film, aber nicht am Tisch.

Insofern: sei nicht zu entgegenkommend. Zeige deutliche Skepsis, vereinbare rote Linien und vor allem: es sollten alle wissen und einverstanden sein. Sonst fühlt sich das für mich falsch an, wie Verrat.
Aus ähnlichen Erfahrungen kommt meine Skepsis. Wenn es schon in meiner über Jahrzehnte hinweg eingespielten Stammgruppe nicht funktioniert, wie gut wird es dann wohl mit komplett neu zusammengewürfelten Spielis mit wenig Erfahrung klappen?

Danke für die Empfehlungen. X-Karte nutzen wir ohnehin.

Danke an Alle auch, dass ihr versucht, meine Bedenken nachzuvollziehen und dass ihr eure Erfahrungen teilt - das weiß ich zu schätzen.
Tut auch ganz gut zu hören, dass ich nicht einfach völlig unbegründeter SL-Paranoia unterliege (Wie jetzt? Jemandes SC soll anders sein als vorgesehen?!?), sondern dass Einige hier schon ähnliche Schwierigkeiten erlebt haben.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2026 | 15:37
Tut auch ganz gut zu hören, dass ich nicht einfach völlig unbegründeter SL-Paranoia unterliege

Naja, es ist ja quasi "mein Char ist halt so" mit Ansage. Dazu gibt es hier ja reichlich Erfahrungen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 15:40
Ja, das ist mein Hauptproblem.
Wenn ich dem SC alles Mögliche ohne Konsequenzen durchgehen lasse, geht sofort die Plausibilität der Spielwelt flöten. Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Es geht mir nicht um den SC. Mit Antihelden, sogar tendenziellen Bösewichten (falls sie ausreichend vielschichtig sind) kann ich gut umgehen und Vieles machen.
Das Problem kann/wird eher der Spieler werden.
Wenn er seinen SC beschreibt mit "Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit" und als ausdrücklichen Mörder, OHNE dass dazu noch innerer Konflikt und SC-bezogene Psyche erklärt wird, dann habe ich wenig Hoffnung.
Das ist im Grunde mein Problem: Wie kriege ich den Spieler dahin, aus seinem durchaus potenziell interessanten Ansatz etwas Konstruktives zu machen, während er erste Angebot dazu von mir schon ignoriert hat? Wie kann ich so anleiten, dass daraus ein guter Beitrag für die Gruppe und die Geschichte wird? Wie kann ich ihn dabei unterstützen, zu verstehen, was für die Geschichte und Gruppe ein sinnvoller Beitrag sein kann?

Ich denke die Erwartung an konkretes Verhalten bzw. Grenzen von Verhalten müßten konkret noch einmal nachgeliefert werden und auch, daß die Gruppenzugehörigkeit nicht in Stein gemeißelt ist, wenn es zu Konflikten kommt.
Wobei da auch bei anderen, nichtbösen Spieltypen Probleme auftreten können, daher würde ich da eine allgemeine neue Runde 0 ansetzen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 30.03.2026 | 15:46
Ich stelle es mir zudem schwierig vor, diesem speziellen SC eine Motivation mitzugeben, mit einer kunterbunten Wohlfühl-Gute-Menschen-Abenteurer-Gruppe durch die Lande zu ziehen und Kätzchen zu retten.

Ebenso die Frage, warum ebenjene Gruppe mit einem machtgeilen und narzisstischen Machiavellisten durch die Lande marodieren sollte.

Ich habe echt viele Fragezeichen  ~;D
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Boba Fett am 30.03.2026 | 15:48
Moin Gorilla:

Du bist der Spielleiter!
Du legst den Rahmen fest, unter denen Du bereit bist die Spielleiter-Dienstleistung anzubieten und Dir Arbeit zu machen.
Alles ausserhalb des Rahmens ist "NoGo" Area. Da braucht man nicht drüber zu sprechen.
Innerhalb des Rahmens gibt es auch NoGo Zonen und Wohlfühlzonen Deiner Spielenden.
Innerhalb der Wohlfühlzonen sucht man sich den Bereich, wo alle möglichst viel Unterhaltung und Vergnügen mit haben können.
Spieler können alles Innerhalb der Okay-Zone machen, vorzugsweise machen Sie es innerhalb der Wohlfühlzonen.

Wenn Dein Bad-Charakter-Player das nicht einhalten mag, ist das SEIN Problem, nicht deines.

Du hast mit dem Spieler gesprochen und Deine Bedenken geäußert und wohl auch deutlich gemacht, dass der Charakter gegen die Absprache in der Gruppe läuft.
Ich würde jetzt, wenn der Spieler immer noch darauf besteht, seine Vorstellung durchzusetzen, ihm mitteilen, dass er das woanders gerne machen kann,
dass aber Deine Bereitschaft zu Spielleitern nicht unter allen Umständen existiert.

Du bist nicht angestellter Dienstleister deiner Spieler sondern kannst ganz klar deklarieren, was Du bereit bist zu lei(s)ten und was nicht.

Genau so wenig, wie Du Dir den Vorschlag "ab sofort leitest Du in Unterhosen" bieten lassen müsstest, musst Du ein "ich spiele einen Charakter, der Dir deine Kampagnen und Abenteuer kaputt macht" bieten lassen.
Ihr spielt gemeinsam für ein positives Erlebnis und das bedeutet "nicht für einen auf Kosten der anderen sondern für alle" und vor allem sind mit "alle" auch der Spielleiter gemeint. Und da Du die meiste Arbeit und die meiste Investition ins Spiel leistest, sollte vor allem Deine Motivation nicht leiden.

Und ja, letztendlich spielen alle gemeinsam und jeder sorgt für den Spielspaß aller - nicht nur der Spielleiter.
Aber genau darum geht es ja:
Jeder ist in der Verantwortung für den Spielspaß aller anderen zu sorgen und nicht nur sein eigenes "Vergnügen" im Auge zu behalten und über alles andere zu stellen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Sphinx am 30.03.2026 | 15:48
Das ist im Grunde mein Problem: Wie kriege ich den Spieler dahin, aus seinem durchaus potenziell interessanten Ansatz etwas Konstruktives zu machen, während er erste Angebot dazu von mir schon ignoriert hat? Wie kann ich so anleiten, dass daraus ein guter Beitrag für die Gruppe und die Geschichte wird? Wie kann ich ihn dabei unterstützen, zu verstehen, was für die Geschichte und Gruppe ein sinnvoller Beitrag sein kann?

Uff mit viel Erfahrung? Einem Leitfaden fürs Theater? Er braucht letztendlich ein Gefühl dafür wie weiter ein seine Böse Seite treiben kann ohne zu Nerven oder das Spiel zu sprengen. Ich glaub nicht das man das mal so einfach kann. Und das man das einfach durch eine Erklärung, egal wie gut sie ist, beibringen kann. Vielleicht kann man dem Spieler unter die Arme greifen. Ihm als "Gewissen" einflüstern was OK ist und was zu weit geht vielleicht? Als eine Art Regieanweisung mit der er dann lernen kann wie es läuft?
Ich bin bei dir das so ein Charakter, wenn er richtig Gespielt wird, das ganze bereichern kann. Aber es ist eine hauchdünne Linie die man entlang Wandert wenn man das tut.

Anekdote:
Hatte in einem Actual Play ein so schönes Beispiel: Ein SC hat die ganze Zeit sein eigenes Intriegenspiel, nicht im Sinne der Gruppe, gespielt. Seine Geheimidentität, das best gehütete Geheimniss es Charakters, dann aber als er drauf angesprochen wurde einfach einem anderen SC Preisgegeben.
Danach wurde er gefragt warum er das so einfach gemacht hat. Seine Antwort war: Er liebt Konflikt zwischen SCs und tut alles den zu schüren. Es war aber schon so viel Öl ins Feuer des Mistrauens zwischen den SCs gegossen worden. Hätte er es nicht zugegeben wäre ein Kampf zwischen den SCs / getreten Wege gehen die einzige logische Schlussfolgerung gewesen. Da es immer noch ein Gruppenspiel ist, war das etwas das vermieden werden musste. Ein gespürt was dieser Spieler hat weil er seit der Schulzeit auch Theater Spielt/Unterrichtet
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: nobody@home am 30.03.2026 | 15:51
Ja, das ist mein Hauptproblem.
Wenn ich dem SC alles Mögliche ohne Konsequenzen durchgehen lasse, geht sofort die Plausibilität der Spielwelt flöten. Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Mit einem aktiv gesuchten Mörder geht so was in dieser Art von Kampagne natürlich gar nicht. Auf den wird früher oder später die zuständige Obrigkeit aufmerksam, dann kommen die (mindestens) Verhaftungsversuche, und dann muß sich der Rest der Gruppe entscheiden, ob sie ihn verteidigen und sich selbst gegen das Gesetz stellen wollen oder ihn eben ausliefern -- und beides kann leicht zu Knatsch unter den Spielern selbst führen, zumal, wenn der Charakter einfach tatsächlich schuldig ist und nicht bloß unschuldig verdächtigt wird.

Was mich nebenbei allgemein an "bösen", "Einzelgänger-" und sonstigen Edgelord-Spielercharakterideen im Rollenspiel gerne ein bißchen mal mehr amüsiert und dann wieder nervt, ist, wenn der Spieler selbst über die eigentlichen Protagonistenvorbilder aus diversen Medien hinausschießt, die ihrerseits bei genauerem Hinsehen so furchtbar extrem eigentlich gar nicht sind. Wenn also jemand beispielsweise einen "einsamen Rächer wie Batman" spielen will und dabei völlig übersieht, eine wie große "Familie" die Fledermaus ganz offiziell tatsächlich im Lauf der Zeit um sich angesammelt hat...
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Boba Fett am 30.03.2026 | 16:05
Wie oben geschrieben würde ich ein klares "No!" kommunizieren und fertig.

Die Gruppe soll eine Diebesbande stellen, aber gleichzeitig zieht ein gesuchter Mörder mit ihnen durch die Lande?

Abseits meines Satzes oben fallen mir dazu eine Menge gehässige Optionen ein, die niemandem Spaß machen wird.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 16:05
Ich stelle es mir zudem schwierig vor, diesem speziellen SC eine Motivation mitzugeben, mit einer kunterbunten Wohlfühl-Gute-Menschen-Abenteurer-Gruppe durch die Lande zu ziehen und Kätzchen zu retten.

Ebenso die Frage, warum ebenjene Gruppe mit einem machtgeilen und narzisstischen Machiavellisten durch die Lande marodieren sollte.

Ich habe echt viele Fragezeichen  ~;D

Ersteres ist noch einfach: Er ist da, weil sich dadurch Gelegenheiten bieten und er einen Vorteil aus der Gruppenzugehörigkeit ziehen kann. Im besten Fall erledigen die anderen SC die Arbeit und er heimst die Lorbeeren ein.

Und vor allem an der zweiten Frage scheitere ich (nahe der Verzweiflung  :o ) mit ebenfalls echt vielen Fragezeichen.
---
An Alle: Noch nicht einmal ein halber Tag und schon so viele hilfreiche Beiträge und geteilte Erfahrungswerte. Ihr seid großartig. Danke.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 16:13
Mit einem aktiv gesuchten Mörder geht so was in dieser Art von Kampagne natürlich gar nicht. Auf den wird früher oder später die zuständige Obrigkeit aufmerksam, dann kommen die (mindestens) Verhaftungsversuche, und dann muß sich der Rest der Gruppe entscheiden, ob sie ihn verteidigen und sich selbst gegen das Gesetz stellen wollen oder ihn eben ausliefern -- und beides kann leicht zu Knatsch unter den Spielern selbst führen, zumal, wenn der Charakter einfach tatsächlich schuldig ist und nicht bloß unschuldig verdächtigt wird.
Absolut. Vor allem, weil es der ausdrückliche Wunsch der Mehrheit der Gruppe war, dass Entscheidungen der SC/Gruppe auch relevante Konsequenzen haben sollen (und ich grundsätzlich ein großer Anhänger dieser Spielphilosophie bin).

Zitat
Was mich nebenbei allgemein an "bösen", "Einzelgänger-" und sonstigen Edgelord-Spielercharakterideen im Rollenspiel gerne ein bißchen mal mehr amüsiert und dann wieder nervt, ist, wenn der Spieler selbst über die eigentlichen Protagonistenvorbilder aus diversen Medien hinausschießt, die ihrerseits bei genauerem Hinsehen so furchtbar extrem eigentlich gar nicht sind. Wenn also jemand beispielsweise einen "einsamen Rächer wie Batman" spielen will und dabei völlig übersieht, eine wie große "Familie" die Fledermaus ganz offiziell tatsächlich im Lauf der Zeit um sich angesammelt hat...
Ich habe ihm ja schon verschiedenste ähnliche Lösungsansätze angeboten. Läuterung; Geheimbund; durch die Umstände, aber eigentlich nett; "fieser" Antiheld mit weichem Kern; seine Taten einbetten in einen nachvollziehbaren Kontext;...
Wurde von ihm bisher völlig ignoriert und mit Allgemeinplätzen beantwortet, die hinauslaufen auf "mein SC ist halt so".
Es scheint also an Problembewusstsein zu mangeln.

Wie oben geschrieben würde ich ein klares "No!" kommunizieren und fertig.

Abseits meines Satzes oben fallen mir dazu eine Menge gehässige Optionen ein, die niemandem Spaß machen wird.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Solche und ähnliche Ideen habe ich auch schon einige. In meiner regulären Gruppe mit den Spieler:innen, die ich seit Jahren gut kenne und mit denen ich wöchentlich spiele, hätte ich damit überhaupt kein Problem.
Ich will den Spieler aber halt auch nicht rausekeln. Das finde ich ihm gegenüber auch unfair.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: gilborn am 30.03.2026 | 16:19
Ich hätte noch eine potentielle, zugegebenermaßen ungetestete Lösung, aber ich kann mir zumindest vorstellen, dass sie funktioniert:

Offene Charakterhintergründe.
Die Spieler (nicht deren Spielercharaktere!) kennen die Hintergründe und Geheimnisse der anderen Spielercharaktere.
Sprich: Keine Geheimniskrämerei auf der Metaebene, trennen von Spieler und Spielercharakterwissen.

Meiner Beobachtung nach kochen die Spieler von egoistischen Einzelgängern auch auf der Metaebene ihr eigenes Süppchen - wenn man das durch Transparenz wegnimmt, ist vielleicht auch der Thrill etwas total überraschend skrupelloses von dem alle geschockt sind, zu Machen, weg.
Das fehlen von Kooperation in der Innerweltlichen Gruppe wird quasi durch ein mehr an Kooperation auf der Metaebene kompensiert - soweit zumindest der Gedanke.


Zitat
Ebenso die Frage, warum ebenjene Gruppe mit einem machtgeilen und narzisstischen Machiavellisten durch die Lande marodieren sollte.
Geht eigentlich nur, wenn er es heimlich macht.
Mit dem oben genannten Ansatz kann man da ganz schön Suspense erzeugen, ich weiß ja als Spieler was dieser Drecksack gerade wieder so treibt, mein Charakter aber nicht - benötigt aber Mitspieler die sich darüber freuen können dass ihre Charaktere hinters Licht geführt werden.
Mit "Drama, Baby" lässt es sich auf jeden Fall gut verheiraten.

Ich hoffe was ich meine war einigermaßen verständlich.
Seth Skorkowsky hat mit "Closed vs Open Roleplay" ein gutes Video zur Thematik offene Charakterbackgrounds gemacht.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Robert Paulson am 30.03.2026 | 16:34
Ich habe niemals formuliert, dass ich keine bösen SC haben will. Im Gegenteil habe ich in folgenden Antworten betont, dass ich das dramaturgische Potenzial von Antihelden absolut zu schätzen weiß.
Das Problem ist nicht der "böse" SC, sondern der Spieler dazu, dem offenbar nicht bewusst zu sein scheint, was das im Spiel dann bedeutet kann.

Da hab ich mich wohl zu sehr am Titel aufgehängt, mea culpa. Die nachfolgenden Antworten waren aufschlussreich, dass das Problem nicht "Böse" sonden "eindimensional Böse" ist. So ein Charakter wird bei jeder Runde die nicht explizit drauf ausgelegt ist anecken. Neben der Tatsache, dass der Charakter schlicht nicht ins Gruppenkonzept passt, wird so ein Charakter nie Sympathieträger sein.
Ein Charakter, der wie der Dreizehnte Krieger * hervorsticht, kann eine Gruppe noch notfalls ertragen, aber wenn das dazu noch ein Fiesling ohne Symapathieeigenschaften ist, seh ich schwarz.

* Zu Charakteren die nicht zum Gruppenkonsens passen hatte ich mal dieses Video gesehen. https://youtu.be/Zgr4pPAptK8?is=oQ7FUd7ea6ImGnHz
Der Vergleich ist bei mir hängen geblieben.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 30.03.2026 | 16:45
In wie weit er die Gruppe sprengen wird, weiß doch noch keiner?
Das Problem ist doch wohl eher, daß diese Option im Raum steht und vor Spielbeginn abgebogen werden soll.
(Nebenbei, kann ja auch sein, daß einer der anderen Spieler etwas noch disruptiveres hat, nur nicht so offen war).

Meiner Ansicht ist also die Frage hier: wie kann man den Gruppenvertrag in der Hinsicht präzisieren, daß - ggf sogar noch genauer zu beschreibendes - disruptives Verhalten ausgeschlossen wird? 

Wie soll die Gruppe überhaupt zusammen kommen?

Der Hinweis auf das Setting fällt da halt zu kurz - doppelt wenn es da doch dunkle Flecken bis zum Weltuntergang gibt.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Megavolt am 30.03.2026 | 16:56
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.

Gerade wenn es ein Neueinsteiger ist, dann ist das ganze Theorie-Gerede im Vorfeld ohnehin weitestgehend in den Wind gesprochen. Man muss seine Fehler idealerweise selbst machen, damit man die Lage besser einschätzen, eine differenzierte Position ausprägen und sich irgendwie entwickeln kann.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Sashael am 30.03.2026 | 17:27
Aus persönlicher Erfahrung heraus würde ich ihm mitteilen, dass ich als SL nach etwas darüber Nachdenken den Charakter so nicht akzeptiere, weil er am gemeinsam erarbeiteten Konsens über das Gefühl des Settings (kindlich-naiv, märchenhaft, JRPG) vorbei geht.

Er soll nochmal darüber nachdenken, ob er in so einem Setting überhaupt mitspielen will und sich bei einem "Ja" bitte einen passenden Charakter für die Gruppe machen.

Ich bin persönlich einfach durch mit Edgelord Schneeflocken, die sich nicht mal an die gemeinsame Basis halten wollen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Ludovico am 30.03.2026 | 17:31
Mein Vorschlag wäre, dass die Charaktererschaffung gemeinsam stattfindet und die Spieler sich dann auch unterhalten über ihre Charakterkonzepte, woher sie die anderen Charaktere kennen und wie man zueinander gefunden hat und miteinander spielen wird.
Dann muss der Spieler auch erklären, wie er sich die Sache vorstellt und die anderen müssen es ebenfalls mit abnicken, bzw. können ihm ja auch Anpassungen vorschlagen.

Wenn Du also keine Ansage machst, können das so die Spieler und der einzelne Spieler kann sich überlegen, ob sein Konzept wirklich passt.

Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Issi am 30.03.2026 | 18:09
Es gibt legitime Grenzen.
In meinen ersten Runden habe ich auch niemandem was verbieten wollen, und hatte einen Spieler der immer auf sehr unangenehme Weise die Sau rauslassen wollte (Morden, Betrügen, Frauen verarschen, missbrauchen etc.)
Und zwar mit jeder Figur.
Der hätte auch nicht verstanden, was daran das Problem sein könnte.

Ich mache es kurz: Haben ihn irgendwann rausgeworfen.

Es ist wirklich einfacher jemandem vorweg zu sagen: Du das passt nicht.
Als das jmd nachträglich zu sagen.


Wenn Du es trotzdem wagen willst, mach Dich darauf gefasst, dass das Spiel für andere Spieler klamm heimlich vergiften kann.
Besonders wenn solche Dinge als harmlos oder gar lustig verkauft werden, die es nicht sind.

Um sicher zu stellen, dass sich das nicht als ganz „normales Rollenspiel“ einschleicht , musste schon sehr auf der Hut sein, und entsprechend reagieren.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 30.03.2026 | 18:17
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.
Grundsätzlich ja. Siehe meinen Eingangspost und weitere meiner Antworten.
Aber: Will ich das Risiko eingehen, wenn die meisten Spielenden keine bis kaum Erfahrung haben und ihnen u.U. den Einstieg ins Hobby vergällen? Das ist mein Zielkonflikt.

Zitat
Gerade wenn es ein Neueinsteiger ist, dann ist das ganze Theorie-Gerede im Vorfeld ohnehin weitestgehend in den Wind gesprochen. Man muss seine Fehler idealerweise selbst machen, damit man die Lage besser einschätzen, eine differenzierte Position ausprägen und sich irgendwie entwickeln kann.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.
Diese Person hat (nach einiger Aussage) schon mehr Erfahrung (er sprach von einigen Kampagnen als Spieler und Leiter). Natürlich ist es noch bloße Theorie. Ich wäre aber gerne vorbereitet, falls sich meine Befürchtungen erfüllen und frage euch nach Tipps.
Fraglich ist auch, ob ich einer Person ausdrücklich erlauben will, "aus eigenen Fehlern zu lernen" auf Kosten von Anderen. Finde ich persönlich nicht so gut und ich trage hier auch ein Stück weit Verantwortung für die Gruppe.

--
Als Hinweis für andere Anmerkungen verweise ich auf meinen Eingangspost:
Es gab eine ausdrückliche Verständigung auf ein Setting. Es wurden Charaktere zueinander in Verbindung gesetzt. Wir haben sowohl das große Ganze als auch etliche Details stundenlang ausführlich besprochen. Das ist nicht das Problem.
--
Es gibt legitime Grenzen.
In meinen ersten Runden habe ich auch niemandem was verbieten wollen, und hatte einen Spieler der immer auf sehr unangenehme Weise die Sau rauslassen wollte (Morden, Betrügen, Frauen verarschen, missbrauchen etc.)
Und zwar mit jeder Figur.
Der hätte auch nicht verstanden, was daran das Problem sein könnte.

Ich mache es kurz: Haben ihn irgendwann rausgeworfen.

Es ist wirklich einfacher jemandem vorweg zu sagen: Du das passt nicht.
Als das jmd nachträglich zu sagen.


Wenn Du es trotzdem wagen willst, mach Dich darauf gefasst, dass das Spiel für andere Spieler klamm heimlich vergiften kann.
Besonders wenn solche Dinge als harmlos oder gar lustig verkauft werden, die es nicht sind.

Um sicher zu stellen, dass sich das nicht als ganz „normales Rollenspiel“ einschleicht , musste schon sehr auf der Hut sein, und entsprechend reagieren.

Es ist nicht mein erstes Rodeo und wir hatten in meiner regulären Runde schon oft sehr viel Spaß mit vielschichtigen Charakteren mit auch "bösen" Wesenszügen.

Ich mache mich genau darauf gefasst, dass es zu einem schleichenden Konflikt und Unwohlsein bei den anderen Spielis kommen dann. Deshalb frage ich euch ja nach Hilfestellungen oder Tipps.
Als SL habe ich am wenigsten Probleme mit einem bösen SC. Im Zweifel wird er erwischt, eingekerkert, fertig. Ich kann das ingame und outgame ganz einfach blitzschnell und jederzeit beenden oder anderweitig auflösen.
Nur bleibt die Frage, was dies wiederum dann mit der Gruppe macht. Das erzeugt ja auch kein gutes Gefühl am Spieltisch.

Deshalb freue ich mich über jede Anregung, wie man die Situation mit Sicherheitsleinen versehen kann oder wie es sich vielleicht subtil moderieren lässt.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Outsider am 30.03.2026 | 18:22
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.

Gerade wenn es ein Neueinsteiger ist, dann ist das ganze Theorie-Gerede im Vorfeld ohnehin weitestgehend in den Wind gesprochen. Man muss seine Fehler idealerweise selbst machen, damit man die Lage besser einschätzen, eine differenzierte Position ausprägen und sich irgendwie entwickeln kann.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.

Weiß ich nicht, wenn das alles Anfänger sind würde ich nicht riskieren wollen gleich mit einem Gruppenkonflikt mit Ansage zu starten (der vermeidbar wäre, wenn sich alle an die Vorgaben des SL halten würden).

Außer die Gruppe stimmt zu und dann würde ich den Weg von Ludovico gehen. Macht die Chars mal schön zusammen  >;D da bereinigt sich evt. schon einiges.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Kurna am 30.03.2026 | 21:39
relevant wäre vielleicht noch die Frage, ob sich die anderen Spielenden untereinander kennen.
 Denn dann könnten soziale Aspekte reinspielen, die das noch komplizierter machen. Z.B. das einige das böse Spiel nicht wollen, aber es nicht sagen, weil er ja ihr Freund ist. Dann würdest du vielleicht gar nicht merken, wie er ihnen das Spiel verdirbt.
Ganz abgesehen davon, dass manche Leute zu zurückhaltend sind und es auch sonst nicht so schnell sagen würden und z.B. stattdessen einfach irgendwann wegbleiben.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 30.03.2026 | 22:50
These A: Das ganz große Versprechen des Rollenspiels ist die spielerische Freiheit. These B: Nichts auf der Welt ist interessanter als Drama und Drama entsteht aus Konflikten. Synthese: Lass den Spieler doch einfach machen, was er will, und schau, was dabei herauskommt.

Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.

Nur dass das Drama in so einer Konstellation sehr wahrscheinlich am Tisch außerhalb des Spiels entsteht und nicht im Spiel. Streit zwischen den Spielenden ist meistens das Ende des Spiels und manchmal auch das Ende von Beziehungen zwischen den Beteiligten. Das Risiko wäre mir zu groß.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: nobody@home am 30.03.2026 | 23:07
Ich weiß nicht, ob dieses Video hier von Orkenspalter TV zum Thema Edgelords, Alpha-Gamer und andere im konkreten Einzelfall unbedingt viel nützt. Ich bin nur gerade eben auf YouTube darüber gestolpert, habe gesehen, daß es erst ein paar Stunden alt ist, und konnte dem "So ein Zufall aber auch..."-Impuls einfach nicht widerstehen: https://www.youtube.com/watch?v=9-nS4-77QOs (deutsch, nicht ganz 18 Minuten).
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Der Nârr am 31.03.2026 | 00:21
Es ist ja nur Rollenspiel. Es ist also kein echtes Drama und kein echter Konflikt.
Die Konflikte auf zwischenmenschlicher Ebene sind doch absolut echt und real. Ansonsten wäre dieser ganze Faden hier ja gar nicht enstanden, will heißen: Es gibt schon längst einen Konflikt. Ein erster Klärungsversuch blieb erfolg und nun wird nach unserem Wissen einseitig (!) nach alternativen Lösungsansätzen und Herangehensweisen gesucht.

Ich bin eher der Typ, der im kleineren Rahmen dann halt die Augen verdreht und mehr oder weniger hinnimmt, wenn die Spieler entgegen der Absprachen ihre Charaktere bauen. Aber in dem beschrieben Fall finde ich es schon ziemlich krass. Es könnten vielleicht ganz deutlich Änderungswünsche kommuniziert werden. Und das Problem vielleicht noch mal ganz deutlich formuliert werden, also so deutlich, dass manche es vielleicht als schroff oder unhöflich wahrnehmen würden. Mitunter ist der ein oder andere ja so, dass er eher äußerst höflich formuliert und versucht, durch die Blume etwas mitzuteilen, aber das versteht ja nicht jeder. Wenn man dann sagt "In dieser Form kannst du mit dem Charakter nicht in dieser Runde mitspielen" o. ä. kommt die Botschaft vielleicht doch an.

Wie man die anderen Spieler mit einbeziehen kann wurde ja auch schon erläutert.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Edgar Allan Poe am 31.03.2026 | 00:53
Im Grunde hat Boba alles nötige gesagt:

Moin Gorilla:

Du bist der Spielleiter!
Du legst den Rahmen fest, unter denen Du bereit bist die Spielleiter-Dienstleistung anzubieten und Dir Arbeit zu machen.
Alles ausserhalb des Rahmens ist "NoGo" Area. Da braucht man nicht drüber zu sprechen.
Innerhalb des Rahmens gibt es auch NoGo Zonen und Wohlfühlzonen Deiner Spielenden.
Innerhalb der Wohlfühlzonen sucht man sich den Bereich, wo alle möglichst viel Unterhaltung und Vergnügen mit haben können.
Spieler können alles Innerhalb der Okay-Zone machen, vorzugsweise machen Sie es innerhalb der Wohlfühlzonen.

Wenn Dein Bad-Charakter-Player das nicht einhalten mag, ist das SEIN Problem, nicht deines.

Du hast mit dem Spieler gesprochen und Deine Bedenken geäußert und wohl auch deutlich gemacht, dass der Charakter gegen die Absprache in der Gruppe läuft.
Ich würde jetzt, wenn der Spieler immer noch darauf besteht, seine Vorstellung durchzusetzen, ihm mitteilen, dass er das woanders gerne machen kann,
dass aber Deine Bereitschaft zu Spielleitern nicht unter allen Umständen existiert.

Du bist nicht angestellter Dienstleister deiner Spieler sondern kannst ganz klar deklarieren, was Du bereit bist zu lei(s)ten und was nicht.

Genau so wenig, wie Du Dir den Vorschlag "ab sofort leitest Du in Unterhosen" bieten lassen müsstest, musst Du ein "ich spiele einen Charakter, der Dir deine Kampagnen und Abenteuer kaputt macht" bieten lassen.
Ihr spielt gemeinsam für ein positives Erlebnis und das bedeutet "nicht für einen auf Kosten der anderen sondern für alle" und vor allem sind mit "alle" auch der Spielleiter gemeint. Und da Du die meiste Arbeit und die meiste Investition ins Spiel leistest, sollte vor allem Deine Motivation nicht leiden.

Und ja, letztendlich spielen alle gemeinsam und jeder sorgt für den Spielspaß aller - nicht nur der Spielleiter.
Aber genau darum geht es ja:
Jeder ist in der Verantwortung für den Spielspaß aller anderen zu sorgen und nicht nur sein eigenes "Vergnügen" im Auge zu behalten und über alles andere zu stellen.

Ganz ehrlich: Ich verstehe die Bedenken und ich hätte auch keine Lust darauf, einen Spieler mit so einem Charakterkonzept in eine solche Gruppe zu lassen. Ganz besonders bei dem vorher ausgemachten Spielziel/Spielgefühl/Setting. Da passt so ein "böser Charakter" schlicht nicht rein. Und den Preis, den man dafür zahlt, den kann imho kein Drama aufwiegen. Was soll das am Ende auch für ein Drama sein?

"Haha! Ich habe euch nur benutzt! Ich war die ganze Zeit ein böser Fiesling!"
"Ja oh! So ein Ärger! Dann bekämpfen wir dich jetzt!"

4 Kampfrunden später.

"So, der Bösewicht-SC ist tot, weil er natürlich gegen x andere SCs auf der selben Stufe keine Chance hatte. Magst du dir jetzt einen neuen Charakter auswürfeln oder bist du dann raus?"

Ganz einfache Geschichte: Der SC wird abgelehnt. Wenn der Spieler das doof findet, muss er woanders spielen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Feuersänger am 31.03.2026 | 02:03
Ja, echt witzich dass genau heute (gestern) ein Orkenspalter-Video genau zu dem Thema gedroppt ist.  ;D

Ich denke, der Tenor ist hier sehr eindeutig, und dem schließe auch ich mich an: dem Spieler eine klare Ansage machen, dass dieser Charakter nicht in diese Kampagne passt, basta. Da musst du dich nicht fies-autoritär fühlen, wenn du deinen eigenen Spielspaß und den aller anderer Mitspieler vor so einem Edgelord schützt.

Vielleicht hilft dir eine Analogie zu Poppers berühmtem Toleranzparadox: das vermeintliche Paradoxon löst sich auf, wenn man die Toleranz nicht als moralisches Absolutum versteht, sondern als Gesellschaftsvertrag. Wer sich nicht an die Regeln des Vertrags hält, steht selbst nicht unter dessen Schutz.

Das kannst du im Prinzip 1:1 auf euren Gruppenvertrag übertragen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Jiba am 31.03.2026 | 08:27
Wäre vielleicht auch etwas, das man gut in der großen Runde klären könnte. Insbesondere, wenn die SC ggfs gemeinsam erschaffen werden.

Das ist der eigentliche Punkt.
Um genau solche Probleme zu lösen, wurde die Session 0 erfunden – die konstituierende Sitzung, in der die Spieler:innen und die Spielleitung sich zusammensetzen und das gemeinsame Spiel abstecken, sprich folgende Themen behandeln:

Bei mir am Tisch ist das inzwischen eine Best Practice. Den Spieler:innen zu sagen "Baut euch daheim Charaktere und bringt die mit an den Tisch – hier ist das Setting" bedeutet, Blindgänger zu erzeugen. Ist den Spieler:innen auch nicht vorzuwerfen: Wie sollen die denn gute Figuren bauen, wenn die gar nicht abschätzen können, ob die gruppenkompatibel sind? Wenn man sie gemeinsam baut, hat jeder auch ein Mitspracherecht und dass die SCs zueinander und zum Setting passen, kann sichergestellt werden. Oder ein:e Spieler:in merkt: Hmm, doch nicht so mein Vibe, ich bin raus.

Ich würde dir daher empfehlen, eine nachträgliche Session 0 mit allen Beteiligten zu machen, in der ihr das Setting nochmal durchsprecht.
Da kann sogar das Charakterkonzept (der böse Char in der guten Gruppe) funktionieren, wenn bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden. Im JRPG-Stil wäre das: Der SC startet als böser z.B. Spion der dunklen Macht, aber er wird (WICHTIGE VORAUSSETZUNG) zeitnah zu den SCs überlaufen. Er muss also redeemable sein, sprich das Potenzial zur Besserung mitbringen. Das muss von vornherein angelegt und mit dem Spieler diskutiert werden. Sonst sprengt dir das die Gruppe. Zugleich muss geklärt werden, dass die anderen SCs dem auch verzeihen können. Vielleicht wissen die anderen SC sogar um die Boshaftigkeit und wollen den SC (der vielleicht früher mal ein Freund war) wieder auf die gute Seite zurückbringen.

Alles spekulativ. Wichtig ist: Sprich das durch. Mit allen gemeinsam.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Sashael am 31.03.2026 | 10:43
Ist den Spieler:innen auch nicht vorzuwerfen: Wie sollen die denn gute Figuren bauen, wenn die gar nicht abschätzen können, ob die gruppenkompatibel sind?
Passiert bei manchen Spielertypen einfach so.
Hatte mal jemanden, dessen SC ist nach 1,5 Jahren Kampagne gestorben. Sein neuer Charakter hat in die Gruppe, die der Spieler seit 1,5 Jahren kannte, so gut reingepasst wie ein Haufen Kletten in einen Wollknäuelkorb.
Meine rückblickende Befürchtung ist, dass der auch nie verstanden hat, dass das mit einer der Hauptgründe für das Sterben der Kampagne kein halbes Dutzend Sessions später war.

Daher bin ich auch der Meinung, dass die Spielleitung und die anderen MitspielerInnen ein Veto haben und dieses Veto von den Spielern zu beachten ist.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: KhornedBeef am 31.03.2026 | 10:51
Ist, glaube ich, fast alles gesagt worden. Wenn du dem Spieler, einfach menschlich noch eine Chance geben willst (hoffentlich, weil er kein unerträglicher Edgelord ist sondern einfach um Rollenspiel Rollen erproben will, die ihm im echten Leben völlig fremd sind, AS ONE SHOULD), dann musst du auch dann mit Bedauern Grenzen setzen. Ich persönlich würde das narrativ herleiten, denn ein Antiheld ist mit abseits von sehr speziellen Medien mit Grund ein Pro- und kein Antagonist: Wir fiebern mit ihm, wir wollen seine Geschichte weitersehen, wollen ihn eigentlich sogar gewinnen sehen. Einfach nur Scheisse sein darf er an der Oberfläche, aber wenn da nicht mehr Story drin ist (und die darf am Tisch nicht hinter dem Versprechen der fixen 90 min Stofflänge versteckt sein), dann ist das nicht erbaulich. Ich würde also sagen: Mach einen Plan, warum der Charakter nicht nur so ist, wie du ihn beschreibst. Warum er mehr sein kann. Wenn ein anderer Charakter ankommt mit "ich schieße gut Pfeile" dann finde ich den genauso doof, aber er stört nicht die anderen und das System gibt ihm mechanische Wachstumspfade vor, die er nutzen kann.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Maarzan am 31.03.2026 | 11:25
...
Wir haben uns darauf verständigt, dass es ein optimistisch und buntes Setting sein wird; das es eher märchenhaft und etwas kindlich naiv zugehen soll anstatt dark, grim und gritty - trotz all des Dramas, das die Kampagne natürlich prägen wird. Natürlich soll die Welt (oder ein Teil davon) gerettet werden.

...

Hier das Problem: Ein Spieler (der angeblich(?) erfahrene) plant einen bösen SC zu spielen - "Der Zweck heiligt die Mittel", "Ich leide unter Geltungsdrang, Narzissmus, und Machtgeilheit", Motivation des Charakters ist " Ich suche nach wie vor ein Kloster welches ich übernehmen kann", der SC schreckt auch vor Mord überhaupt nicht zurück.
...

Ich versuche mich mal in die Position des Spielers hinein zu versetzen.
In einer kindlich naiven Welt sollte es keinen angedrohten Weltuntergang geben.
Wenn du da nicht noch mehr zu beschrieben hast als hier, dann hast du meinem Empfinden nach die Leitwirkung damit bereits auf 0 gesetzt, beides ist möglich.
Optimistisch sagt für mich eher "Das schaffen wir" und bunt ganz viele seltsame Konzepte sind OK.

Es gibt -zumindest für uns hier - kein Wort zum Setting, die beteiligten Kräfte oder auch die Bedrohung. Entsprechend schwierig ist es auch da koordiniert vor zu gehen und sich gezielt und konstruktiv einzubinden sondern muss wild spekuliert werden.

Variante:
Ich bin Xerultastes, Paladin des Asmodeus und von meinen im Untergrund operierenden (feigen und dummen...)  Bossen geschickt ihren und aller Arsch gegen die ChaotischDestruktive Zerstörung zu retten. Und dabei unter dem Deckmantel des imaginären neuen Gottes Belquatar (Herrschaft und Ordnung) erst Reputation und dann Macht auszubauen um die gerettete Welt zumindest als Macht hinter dem Thron zu beherrschen. (und wenn ich das richtig mache, dann dürfte es mit der Gunst und Vorherrschaft der Herren im Dunkel auch zu Ende sein und ich als der neue offizielle Hohepriester Belquatars  der (geheime) Repräsentant und rechte Hand von Asmodeus auf dieser Welt sein.)
Dazu ist es allerdings erst einmal nötig diese Welt zu retten sowie genügend positive Reputation aufzubauen um die gesellschaftliche Macht anzuhäufen ohne mich vorher entsprechend zu disqualifizieren oder einem Komplott zum Opfer zu fallen, sei es von Agenten der guten Idioten und Versager oder aber wenn meine lahmen Bosse mitbekommen, dass ihr Zug zur Macht bald abgefahren ist.

Jeder Grund bei der Weltenrettung mit zu machen, die Gruppe zu unterstützen und was zurechenbare Schandtaten angeht zumindest Deckung und Umsicht zu bewahren. 
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 31.03.2026 | 13:19
An Alle: Vielen Dank für die vielen guten Beiträge und die bestärkenden Worte. Tanelorn isch oyfach beschdde!

--
Ich versuche mich mal in die Position des Spielers hinein zu versetzen.
In einer kindlich naiven Welt sollte es keinen angedrohten Weltuntergang geben.
Wenn du da nicht noch mehr zu beschrieben hast als hier, dann hast du meinem Empfinden nach die Leitwirkung damit bereits auf 0 gesetzt, beides ist möglich.
Optimistisch sagt für mich eher "Das schaffen wir" und bunt ganz viele seltsame Konzepte sind OK.

Es gibt -zumindest für uns hier - kein Wort zum Setting, die beteiligten Kräfte oder auch die Bedrohung. Entsprechend schwierig ist es auch da koordiniert vor zu gehen und sich gezielt und konstruktiv einzubinden sondern muss wild spekuliert werden.
Die Spielis haben ausführliche Infos zum Setting und haben die Welt zu einem erheblichen Teil auch mitgestaltet. Sie haben Teaser zum Plot. Sie selbst haben sich dafür entschieden, kein Metawissen zum Handlungsbogen haben zu wollen, was ich dann natürlich respektiert habe (ich stelle das in meinen Runden auch immer zur Diskussion), d.h. sie wollten diesbezüglich ausdrücklich (auch) explorativ spielen.
Sie kennen aber die Ausgangslage und die wichtigsten Grundkonflikte der Welt (haben von denen sogar einige selbst erfunden bzw. ausformuliert). Sie haben sehr spannende und vielschichtige SC gebaut mit viel Hintergrund. Auch der betreffende Spieler hat zum Hintergrund viel beigetragen.

Zitat
Variante:
Ich bin Xerultastes, Paladin des Asmodeus und von meinen im Untergrund operierenden (feigen und dummen...)  Bossen geschickt ihren und aller Arsch gegen die ChaotischDestruktive Zerstörung zu retten. Und dabei unter dem Deckmantel des imaginären neuen Gottes Belquatar (Herrschaft und Ordnung) erst Reputation und dann Macht auszubauen um die gerettete Welt zumindest als Macht hinter dem Thron zu beherrschen. (und wenn ich das richtig mache, dann dürfte es mit der Gunst und Vorherrschaft der Herren im Dunkel auch zu Ende sein und ich als der neue offizielle Hohepriester Belquatars  der (geheime) Repräsentant und rechte Hand von Asmodeus auf dieser Welt sein.)
Dazu ist es allerdings erst einmal nötig diese Welt zu retten sowie genügend positive Reputation aufzubauen um die gesellschaftliche Macht anzuhäufen ohne mich vorher entsprechend zu disqualifizieren oder einem Komplott zum Opfer zu fallen, sei es von Agenten der guten Idioten und Versager oder aber wenn meine lahmen Bosse mitbekommen, dass ihr Zug zur Macht bald abgefahren ist.

Jeder Grund bei der Weltenrettung mit zu machen, die Gruppe zu unterstützen und was zurechenbare Schandtaten angeht zumindest Deckung und Umsicht zu bewahren.
Auf so etwas in der Art hatte ich gehofft und dazu auch einige Angebote gemacht, die die betreffende Person leider (bisher?) komplett ignoriert hat.

--
Ich bin aktuell geneigt dem SC und Spieler eine Chance zu geben, weil der Spieler am Tisch auch eher passiv ist. Insofern ist das Risiko also vielleicht sogar recht gering, dass viel oder überhaupt etwas von den bösen Charakterzügen beim aktiven Spielen zum Tragen kommt. Der Spieler scheint am Tisch eher zu konsumieren und einen Großteil seines Spiels in seinem eigenen Kopf zu genießen - völlig legitim in meinen Augen.
Ich will aber vorbereitet sein.

Für euch als Info zu meinem aktuellen Stand:

Ich habe mir über Nacht die vielen Anregungen von euch noch einmal durch den Kopf gehen lassen und bin bisher zu folgendem Ergebnis gekommen:

- Ich habe die Spieler:innen dazu aufgefordert, "open roleplay" zu betreiben (Shoutout an gilborn) und mir (und den anderen Spielenden) ausführliche Informationen zur Motivation und zu den Geheimnissen ihrer SC zukommen zu lassen. In meinen etablierten Runden machen wir das fast immer so, ich hatte aber einige Vorbehalte für diese Runde, weil es sich vornehmlich um Einsteiger:innen ins Hobby handelt. Aber warum ihnen nicht zutrauen, damit gut umzugehen?

- Wir werden das Thema beim nächsten Treffen, an dem Alle teilnehmen können, noch einmal auf die Tagesordnung setzen und wir werden die Grenzen als Gruppe möglichst eindeutig verbindlich festlegen. Das wird natürlich nur bedingt funktionieren können, weil eine Formalisierung von "Gesellschaftsverträgen" nur begrenzt möglich ist, aber vielleicht regt das ja ein bisschen Reflexion an.

Kommentare, Hinweise, Rückfragen, Anregungen, Gedanken von eurer Seite sind weiterhin sehr willkommen.
Danke noch einmal für den fruchtbaren Austausch.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 31.03.2026 | 15:31
Ich fänd's cool, wenn Du uns hier auf dem Laufenden hieltest  :d

Davon ab: kann man in dem System Böses entdecken/spüren?  >;D
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 31.03.2026 | 16:08
Ich fänd's cool, wenn Du uns hier auf dem Laufenden hieltest  :d

Davon ab: kann man in dem System Böses entdecken/spüren?  >;D
a) Mache ich gerne.
b) Nein, diese Kategorien gibt es regeltechnisch nicht. (Was aber nicht schlimm ist, weil meine Spielis sich ausdrücklich Konsequenzen für alles, was im Spiel passiert, gewünscht haben  :engelteufel: )
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gianni | Quest Office am 31.03.2026 | 16:11
Ich entschuldige mich Voraus, wenn ich hier schon Erwähntes schreibe aber ich werde es jetzt los ohne 3 Seiten posts vorher zu lesen. Ich sehe klar 3 Vorgehensweisen, die ich auch in dieser Reihenfolge durchführen würde:

1.) Deutlich sagen, der Charakter geht nicht. Der darf nicht mitspielen. Neuen Charakter machen.

2.) Den Charakter als Antagonisten ins Spiel einbinden. Beziehe ihn in deinen Plot mit ein. Da darf er dann den Bösewicht spielen. Steigerung: "Leider" brauchst du ihn dann nicht an allen Terminen. Außerdem wissen wir wohl alle was passiert, wenn die Gruppe im Finale dann auf ihn tritt *wortwörtlich*.

3.) Lass ihn ganz normal mitspielen. Macht er dumme böse, Sachen, kommt ein Paladin und killt ihn in einem fairen Kampf. Dem Rest der Gruppe passiert nichts. Er darf sich einen neuen Char machen und mitspielen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: KhornedBeef am 31.03.2026 | 16:26
Jaja, und dann pullt er einen Old Man Henderson und überlebt zunehmend unwahrscheinlichere Todesfallen  ;D
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Feuersänger am 31.03.2026 | 16:29
Wenn ich Gorilla richtig verstanden habe, sollen in dieser Kampagne nichtmal die Antagonisten so böse sein wie dieser Charakter.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: unicum am 31.03.2026 | 17:24
Und ich damit irgendwie weiterkommen will, ohne dass ich den Donald Orban machen muss, indem ich sage: "So wird das nix. Du (oder dieser SC) bist raus."

Den Schuh solltest du dir nicht anziehen. Du hast - mit den anderen zusammen, auch mit ihm "Dinge" festgelegt die nun für ihn nicht gelten. Also kannst du nicht der Donald Orban sein, der schwarze Peter liegt bei ihm er hat nach Donaldischer Manier den Standpunkt die Regeln sind für andere, nicht für mich. Also mach dir, sollte es zu dem letzeren Satz kommen nicht selbst Vorwürfe.

Schlussendlich weiß ich auch nicht so recht was für dich - und eben nur für dich - der beste weg aus der Situation ist. Da ich ähnliches schon erlebt habe - auf cons und auf Proberunden wäre für mich der Schluss zu sagen "Nein so wird das nix." Auch deswegen weil ich denke das du dich bezüglich des Problems etwas hm im weitesten Sinne "unwohl" fühlst, oder?
Falls das so ist überlege dir ob du so wirklich spielen willst eine längere Zeit immer mit dem Gedanken "was passiert nun als nächstes?"

Davon abgesehen habe ich zweimal erlebt wie ich solche Dinge Ingame gelöst haben.

Das eine mal haben wir den finsteren Dämonenbeschwörer in unserer Gruppe einfach der Inquisitopn abgeliefert und das andere mal haben einfach ein paar Leute (incl mir) gesagt "So geht es nicht weiter, wir hören auf!" und das war ansonsten echt eine tolle Kampange gewesen bin heute noch mies darauf zu sprechen das es so zu ende ging. Ich kann PvP innerhalb von Gruppe nicht ab, schon damals war das für mich etwas an das ich nicht gerne zurück denke.

Ich vermute auch das damals der betroffene Spieler das auch nicht gar so toll fand - ich weiß es nicht er hat danach weiter mitgespielt mit "normalen" Figuren.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 31.03.2026 | 17:28
Wenn ich Gorilla richtig verstanden habe, sollen in dieser Kampagne nichtmal die Antagonisten so böse sein wie dieser Charakter.
Ja, das ist tatsächlich weitgehend der Fall.
Die Antagonisten sind nicht per se böse um der Bosheit willen (also es geht nicht NUR um Narzissmus, Geltungsdrang, Machtgier), sondern haben komplexere Motivationen - nehmen aber trotzdem bewusst das Leid von Anderen in Kauf, auch wenn sie es aktiv herbeiführen.

Wahrscheinlich kommen später auch ein paar Teufel und/oder Dämonen oder Ähnliches vor, falls es zu den Charakterentwicklungen passt. Das ist aber wieder ein andere Nummer.

Mit grauen Charakteren mit Tiefe und viel Schatten kann ich auch gut umgehen. Nur ein (potenziell) eindimensional böser SC ist halt irgendwie (für mich) sehr risikobehaftet hinsichtlich evtl. leidendem Spielspaß für alle Anderen am Tisch.

Ich kann irgendwie auch aus Spielerperspektive den Reiz überhaupt nicht nachvollziehen. Wo genau sollte denn der Reiz liegen, einen eindimensional pathologisch soziopathischen SC zu spielen? Da ist doch nach 1-2 mal Spielen die Luft raus. Das macht es für mich dann noch weniger greifbar und vorhersehbar.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 31.03.2026 | 17:29
...
Danke für die Aufmunterung und die geteilten Erfahrungswerte  :)
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Eismann am 31.03.2026 | 18:58
Irgendwie hat das alles "Ich werd den Noobs mal zeigen, was für ein krasser Typ ich bin"-Vibes. Aber ich kenn den Spieler natürlich nicht.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 8.04.2026 | 14:06
a) Mache ich gerne.

Gibt es schon News?
Ich bin ja nicht neugierig, aber aus Prinzip muss ich halt alles wissen  >;D
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 8.04.2026 | 21:23
Wir hatten unsere erste Sitzung am Wochenende. Leider war die betreffende Person zeitlich verhindert, insofern kann ich also leider noch nicht viel sagen.

Aber ich habe mal wieder festgestellt, wie einerseits befreiend und andererseits anstrengend es sein kann, wenn man mit einer Mehrheit von Einsteiger:innen am Tisch sitzt.
Es war auf jeden Fall unterhaltsam und ich bin guter Dinge, dass das eine ganz gute Runde wird.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Dr. Beckenstein am 10.04.2026 | 19:22
Das klingt nach Spaß.

Lasst euch das nicht kaputtmachen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Eleazar am 10.04.2026 | 21:11
Ich fang mal anekdotisch an:
In einer sehr netten Gruppe haben wir mal als Agenten der Ordnung das aggressive, sich ausbreitende Chaos bekämpft. Der Witz war, dass sich dank dieses höheren Ziels die lawfull-evil und lawfull-good Charaktere weitestgehend einig waren. Wohl gab es Diskussionen über die Wahl der Mittel, aber das gemeinsame Ziel der Gruppe wurde zielstrebig angegangen. Ein Problem waren eher die chaotic-good-Typen, die fast jeden Einzelfall über das Ziel stellen wollten und die immer für ihre einsamen Entscheidungen gestritten haben. Eine chaotic-evil-Figur hatten wir nicht dabei, wobei ich die für eine Kampagne auch nicht für gruppentauglich halte. Die sprengt dir doch jedes Abenteuer, in dem man gemeinsam was erreichen will.

Dein übergeordneter Plot erinnert mich grob an unseren. Eine bloß böse Figur könnte der Stimmung schaden, wenn es "nett" zugehen soll, aber vielleicht noch funktionieren. Aber eine böse, narzistische Spielfigur ist eine Zumutung an jede Gruppe.

Was würde passieren? Der Böse killt die Gruppe, wenn es ihm in den Kopf kommt oder in den Kram passt. Die Gruppe bringt den Bösen vor Gericht und führt ihn seiner gerechten Strafe zu. Oder man tötet ihn, wenn er sich zu sehr wehrt.

Oder der Konflikt wird zuerst nicht so offensichtlich in seiner ganzen Tragweite offenbar. Dann schmeißt die Gruppe den Bösen raus, weil sie sich mit einer solchen Person mit solchen Ansichten nicht abgeben wollen.

All das ist keine Perspektive für ein erfreuliches Spiel in einer Kampagne. Höchstens für einen One-Shot. Schon gar nicht für eine Gruppe mit neuen Spielern. Die sollen erst mal zusammen spielen, nicht gegeneinander.

Ich würde dem Spieler sagen, dass seine Figur mit dem Mindset keine Zukunft in der Gruppe hat. Dann startet die Gruppe, nachdem sie ihn rausgeschmissen hat. Und vielleicht kannst du dem Spieler mit Vernunft klar kommen und ihn auf die besondere Situation einer Gruppe aus Neulingen hinweisen. Und nach deinem ersten Abend vielleicht auch mit dem Hinweis auf die positive, konstruktive Stimmung, die ein böser und unsozialer Charakter stören bis zerstören würde.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Feuersänger am 10.04.2026 | 21:32
Ich fühle mich da gerade an eine Storyline aus Something*Positive erinnert, wo sich... ach verflixt, ich wollte jetzt den original Cartoon verlinken aber da hat's wohl das Archiv zerschossen.
Also: nachdem die heldenhaften SC die Quest einigermaßen erfolgreich beendet haben und dem König Bericht erstatten, tritt auf einmal die kleine Halbling-Schurkin vor den König und murkst ihn ohne jede Vorwarnung ab. Und die Spielerin sagt dann, das war _ihr_ eigentlicher Auftrag und sie hat bei der Quest nur mitgemacht, um an den König ranzukommen.
Die Spielleiterin daraufhin: "Rocks fall! Everyone dies!"

Was ich damit sagen will: man muss sich halt bei solchen Spielern darauf gefasst machen, wenn man ihnen einen offiziellen narzisstischen Mörder-Psychopathen nicht durchgehen lässt, dass sie dann halt einen vordergründig akzeptablen Charakter machen der sich dann irgendwann aus heiterem Himmel als narzisstischer Mörderpsychopath entpuppt, nur halt dass das dann für den SL genau so ein Curveball ist wie für den Rest der Gruppe.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 23:17
Das klingt nach Spaß.

Lasst euch das nicht kaputtmachen.
Dankeschön! Es war Spaß. Und ich bin guter Dinge.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 10.04.2026 | 23:23
(...)
Danke für die geteilten Erfahrungswert und den Hinweis.
Ich schaue mal, wie sich das entwickelt. Und im Zweifel kann ich immer noch jederzeit eingreifen.
--
(...)
Mit so einer Aktion würde ich ja sogar noch klar kommen, weil es irgendwie eine Geschichte dazu gibt und sich daraus dann noch mehr entwickeln kann. Allerdings wäre es (für mich) befremdlich, wenn ich als SL im bespielten System nix von so einem Auftrag wüsste.

Noch besteht ja ein bisschen Hoffnung, dass der als Psychopath angelegte SC doch noch gruppentauglich wird.
Falls nicht, können jederzeit vergiftete Steine vom Himmel fallen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Swanosaurus am 11.04.2026 | 07:24
Ich weiß, psychologische Ferndiagnosen sind immer Mumpitz, trotzdem denke ich sofort "ich kenne den Typ" und würde ihn schlicht und einfach höflich aus der Gruppe werfen.

Ich habe den Eindruck, es gibt Leute, die so gefangen von der Vorstellung sind, dass ihre Ideen dass Nonplusultra sind und die schlicht und einfach grundsätzlich davon überzeugt sind, sowohl mit ihren Ansichten als auch mit ihrem Empfinden davon, was Spaß macht und cool ist, recht zu haben, woraus logisch folgt, dass alle anderen sich anpassen müssen und später dankbar sein werden, wenn sie es kapiert haben, dass Diskussion anscheinend nichts bringt. Wenn ihre Aktionen sich dann als Griff ins Klo erweisen, liegt das für sie natürlich nicht daran, das die Aktionen dumm waren, sondern dass alle anderen es einfach nicht kapiert haben, und meistens ziehen diese Leute sich dann eh beleidigt zurück.

Das ist zumindest der einzige Reim, den ich mir darauf machen kann. Ich habe entsprechende Erlebnisse schon bei einigen One- und Few-Shots gehabt, in manchen Fällen auch mit Spielleitungen (was fast noch ein bisschen besser ist, weil sie dann einfach ihren Film durchziehen können und man immerhin noch Spaß haben kann, indem man sich einfach genau darauf einlässt). Eigentlich stand am Ende fast immer ein beleidigter Egotripper, der nicht verstand, warum alle anderen nicht kapieren, wie toll seine Idee war.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Weltengeist am 11.04.2026 | 12:31
Ich weiß, psychologische Ferndiagnosen sind immer Mumpitz, trotzdem denke ich sofort "ich kenne den Typ" und würde ihn schlicht und einfach höflich aus der Gruppe werfen.

Ist leider auch mein Impuls, und zwar ein ziemlich starker. Da sind so viele Red Flags dabei, angefangen von "Ich kenn zwar die Gruppe noch gar nicht, aber ich spiel als erstes mal einen Egoisten" über "Scheißegal, was wir besprochen haben, ich mach einfach MEIN Ding" und "Ich halte meine tollen Ideen natürlich vor der Gruppe geheim" bis hin zu "Ich kriege einen deutlichen Hinweis vom Spielleiter, weiß es aber natürlich besser". Bei allem Verständnis, das ich für Menschen habe, würde ich an der Stelle nicht mal mehr nachverhandeln, sondern freundlich aber bestimmt "tschüss" sagen.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Gorilla am 5.05.2026 | 12:19
Ein Update von mir:
Die Person ist seit Session Zero nicht mehr aufgetaucht und hat sich nur einmal abgemeldet.
Es scheint also so zu sein, dass wir als Gruppe uns dem Problem überhaupt nicht stellen müssen.

Euch Allen noch einmal vielen Dank für die vielen wertvollen Anregungen. Aufs :t: ist einfach Verlass.
Titel: Re: Gut und nicht böse! Wie erkläre ich es meinen Spielern?
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2026 | 12:21
Klingt gut  :d  und vielleicht hat er die mangelnde Passung selbst bemerkt.