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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Vash the stampede am 3.04.2026 | 12:55
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Heya Miteinander!
Beim Lesen dieses Eintrags:
Wir spielen die Kampagne gerade mit Warlock!. Die Regeln funktionieren prima, nur... Haben deine Spieler bereitwillig alle Köder und Spuren aufgenommen? Meine sind, etwas cthulhugeschädigt, vorsichtig und bedacht unterwegs, was nicht zu nitty und gritty beiträgt.
im Thread [WFRSP2] - Enemy within - Kampagne ABGESCHLOSSEN (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,53732.0.html) fiel es mir einmal wieder auf: die Spielenden haben eine hohe Angst ihrem Figurentod. Und das zu Beginn einer Kampagne und bei Runden, die vielleicht sehr zerbrechliche Figuren haben sollen bzw. bei denen schnell neue Figuren erstellt sind.
Ich kann es verstehen, wenn das Erschaffen von Figuren aufwändig ist oder einen übergeordneten Ziel dient, z.B. wenn eine Hintergrundgeschichte eine grössere Bedeutung haben soll. Aber bei einem Spiel, bei dem man sich schnell neue Figuren erstellen kann oder es keine Rolle spielt, wer (gerade zu Beginn) gespielt wird, verwundert es mich immer wieder. Anders ist es, wenn im Verlauf einer Kampagne eine liebgewonnene Figur verstirbt. Bis dahin hat man eine Bindung aufgebaut und ich kann es nachvollziehen, dass der Verlust schmerzt.
Gleichermassen könnte man natürlich schauen, wie es mit der Entscheidungsfindung im Spiel allgemein steht. Denn ein übervorsichtiges Verhalten, wird Entscheidungen verhindern. Und Entscheidungsvermeidung hat schon fast etwas von schlechter Fehlerkultur, nur dass es hier zwar eine Konsequenz hat, aber nicht in Form einer Strafe empfunden werden sollte.
Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?
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Ich meine, daß die Spieler vermutlich einen Selbsterhaltungstrieb haben, sollte nicht übertrieben verwundern. Daß der sich dann ggf. auch mal recht schnell auf die gespielte Figur überträgt, genausowenig. :)
So ziemlich die einzige Methode, ein einigermaßen "tödliches" Spiel zu betreiben, in dem der Tod des eigenen Charakters den Spielern nicht viel ausmacht, und die mir gerade einfällt, wäre wohl, sie auch ohne Charaktertod die gespielte Figur recht frei wechseln zu lassen. "Heute spiel' ich mal nicht Kurt den Kämpfer, heute ist Dietrich der Dieb an der Reihe!" und so. Dann bedeutet der Tod einer einzelnen Figur nämlich nicht gleich ein Ende des ganzen "Stalls" an vertrauten eigenen Gestalten und auch "Nachwuchs" kann organischer herangezogen werden...konkret ausprobiert habe ich so was allerdings selbst noch nie, entsprechend ist das mehr ein spekulatives "So denke ich, wie das eigentlich laufen müßte."
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Danke für den Thread, habe darüber auch schon mehrfach nachgedacht.
Ich denke, Spieler stehen aufgrund ihrer eigenen Haltung zum Spielerlebnis einem Figurentod teilweise sehr unterschiedlich, mitunter diametral, gegenüber.
Für Menschen, die im Spiel der eigenen Spielfigur ein hoher Stellenwert einräumen, weil sie sich mit ihr identifizieren oder eine starke immersion into character erleben, ist der Figurentod ein starker Einschnitt in das Spiel. Manche von ihnen möchten zwar Spannung, aber ohne die echte Möglichkeit des Figurentodes.
Andere Menschen legen mehr Wert auf andere Immersionen (into environment, into game etc.) oder holen sich den Spielspaß zum Teil auch ganz bewusst aus der Spannung und der realen Möglichkeit des Figurentodes.
Für mich sind offene Worte immer das Mittel der Wahl. Es wird natürlich nicht immer helfen, ich hatte schon mehrfach Mutter-der-Porzellanpuppe-Spieler in meinen Runden. Bei einigen ist das immer so geblieben, was zum Teil dem Spielspaß der Gruppe abträglich war.
Im Grunde kann man o. g. Leute nur darum bitten, ihre Perspektive zu ändern, sie dazu ermutigen, ihren Spielspaß mindestens auch aus anderen Aspekten des Spieles zu holen, zum Beispiel gamistischer zu denken. Ich persönlich habe aber die Erwartung, dass das nur klappt, wenn die Leute das auch wollen - aufgezwungen funktioniert das nicht.
Anekdotisch kann ich dazu berichten, dass ich im Spiel mit den Kindern diesen zu Anfang bewusst sehr deutlich gemacht habe, dass sie nicht ihre eigenen Figuren sind (Trennung von Spieler und SC). Das habe ich gemacht, um den Fokus auf das Erlebnis als Spiel zu setzen und um bei den Neulingen keine Versagensängste o. ä. im Falle des Falles hervorzurufen. Gleichzeitig war das irgendwie schade, weil ich die natürliche sehr hohe kindliche Immersion ein Stückweit unterbunden habe.
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Für Menschen, die im Spiel der eigenen Spielfigur ein hoher Stellenwert einräumen, weil sie sich mit ihr identifizieren oder eine starke immersion into character erleben, ist der Figurentod ein starker Einschnitt in das Spiel. Manche von ihnen möchten zwar Spannung, aber ohne die echte Möglichkeit des Figurentodes.
Das ist in a nutshell wie ich die meisten Spieler erlebe. Einschließlich des letzten Satzes: Sie wollen die Illusion der Möglichkeit, dass ihr Held sterben könnte, aber sie wollen nicht, dass es wirklich passiert (egal, was sie in der Vorbesprechung sagen).
Ich kann es ihnen auch nicht verdenken, weil ich selbst auch lange so gespielt habe - mit tiefer Immersion, langen Vorgeschichten, langen Kampagnen, vielen gemeinsamen Erinnerungen und großen Plänen für die Zukunft. Da plötzlich rausgerissen zu werden, weil jemand besser gewürfelt hat, ist schon hart. Und ganz ehrlich: Insbesondere wenn die Spielleitung sich bemüht hat, die Kampagne auf die Figuren zuzuschneiden, ist ein Charaktertod auch für sie ganz großer Mist, weil es u.U. die Erzählung, die da entsteht, zerstört.
Eine gute Lösung habe ich genau genommen bis heute nicht gefunden, auch wenn mich das Problem schon seit Langem umtreibt. Als Spielleiter habe ich diesbezüglich sogar komplett aufgegeben - ich akzeptiere inzwischen, dass die meisten Spieler nicht wollen, dass ihre Figur stirbt. In der Praxis lösen wir das, indem wir die Optionalregel "Heroes Never Die" von Savage Worlds verwenden: Wenn ein SC stirbt, gehe ich mit dem Spieler vor die Tür, und wir bereden, ob es das jetzt wirklich gewesen ist oder ob ihm ein harter "Fail Forward" (Gefangennahme, bleibende Verletzung, Verlust von Kampagnenzielen o.ä.) lieber ist. Gefühlt hat das Wissen um dieses Sicherheitsnetz (plus die generelle Unplanbarkeit von Savage Worlds) die Sicherheitsliebe der Spieler und damit auch die Planungszeiten etwas reduziert.
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Ich hänge an meinen Charakteren weil sie, neben der Geschichte, der Grund sind warum ich das Spiel spiele.
Früher als das Alien RPG von Leading Edge rauskam hatte jeder einen Sixpack an Chars für den Abend mitgebracht und wenn der aufgebraucht war, war Bier und Brezel Zeit. Das motiviert kurz, fesselt mich aber nicht auf Dauer. Ich möchte sehen wie Chars sich entwickeln, ihre Werte verbessern oder in der Story voranschreiten.
Bei Cthulhu INS haben wir mit "Briefreunden" gespielt falls mal ein Char stirbt, was schnell der Fall sein kann, übernimmt der Char der von dem verstorbenen sowieso gebrieft wurde. Das hilft ein wenig über den Verlust hinweg, der neue ist in der Story und irgendwie schon organsicher Teil der Gruppe.
Wenn es x beliebig austauschbar wird macht spielen für mich wenig Sinn. Dann lieber ein gutes skirmish Tabletop oder Spiele wie Space Hulk / Malifaux usw. die nicht aus Armeen, sondern aus einzelnen Figuren bestehen die Werte haben aber ansonsten vollkommen gesichtslos sind. Da braucht es dann auch keinen Rollenspielanteil oder eine CoC Unsitte das da auf einmal der Archäologe Sir Rupert der I. ; II. , III. usw. auftauchte aber grundsätzlich nur ein Abziehbild des verstorbenen war.
Für mich ist es Ziel den Char durch das Abenteuer die Kampagne zu bekommen und wenn es geht zu überleben. Wenn sowieso, egal wie man spielt oder wie die Fähigkeiten des Chars sind jeden zweiten Raum, jedes zweite Encounter gestorben wird, dann spare ich mir das in der Regel. Ich sehe da keinen Sinn drin. Dann kann ich auch ohne "lästiges" Rollen- oder gar Charakterspiel von Kampf zu Kampf springen und das abarbeiten um zu sehen wie viele Stufen der Pyramide man übersteht.
Arkham Horror macht mir z.Bsp. 2-3 mal Spaß, aber dann lässt das nach weil trotz aller Karten, Beschreibungen usw. es doch nur irgendwelche Marker sind die man über das Spielfeld bewegt und ob man es am Ende schafft oder nicht hat so gut wie keine Auswirkungen. Weil nach dem Spielbrett ist vor dem Spielbrett, alles auf Anfang und die Optionen sind begrenzt.
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es sollte auch nicht übersehen werden, dass viele FinsterMeisterSysteme es gar nicht vorsehen,
für einen toten XP und Gear-akkumulierten Char
"gleichwertig" mit dem neuen Char einzusteigen.
wer zwischen lauter 10 Stüfler mit dem 0er kommt, geht sofort wieder drauf, sprich, einmal Char Tod und raus, immer raus.
typische Gatekeeper-FinsterMeister-Systeme
natürlich gibt es auch spiel-und spaß-orientierte Systeme, wo der Gruppen-XP/Gold/Gear-Level abrufbar ist und sich gleichwertige neue Chars gemacht werden.
Macht auch das Switchen zwischen Konzepten leichter, wenn einer mal was neues Ausprobieren möchte.
nur dazu muss man erstmal die Therapiestunde für Verlustangstgeschädigte-Altspieler-der-finsteren-80iger abhalten ;D
und so welche Traumata werden gerne in der (Rollenspiel)Familie auf die nächste Generation vererbt.
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Das Phänomen geht noch weiter und beschränkt sich noch nicht mal auf den Charaktertod. So, wie von Drantos in seiner Warhammer-Erzählung beschrieben, gedemütigt zu werden, schaffen meine Spieler nicht. Ne Schlägerei verlieren, ohnmächtig werden, Scheisse ins Maul gestopft bekommen, da werden meine Spieler sauer. Gefangengenommen zu werden, empfinden sie als grobe Gemeinheit. Ich glaube, es geht um das Gefühl, als Spieler versagt zu haben. Ich habe dies jüngst in ein paar Blogbeiträgen zu erklären versucht. Erst, wenn man es von sich abkoppelt und als Spiel ansieht, dass nicht gewonnen werden muss, kann man auch am Scheitern Gefallen finden. Gar nicht so einfach.
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Ist es denn wirklich erstrebenswert, wenn die Spieler keine Angst vorm Charaktertod haben und willkürlich unnötige Risiken eingehen? Ich kenn das Phänomen halt manchmal wenn zufällige Erstellung benutzt wird und manche Spezialisten dann leider leider ums Leben kommen bis sie etwas erwürfeln, was sie gut finden. Und das bereitet mir nicht eben Freude. Wie soll dann auch Spannung entstehen.
Ich denke man benötigt halt idealerweise schon einen gewissen Respekt vor Gefahren, aber es sollte halt nicht soviel sein, dass die Spieler ihre Figuren komplett jede Gefahr meiden lassen oder man von der Angst wie gelähmt wird.
Mir sind "echte" hohe Gefahren tatsächlich meist zu wild, daher verwende ich gerne sowas wie Glücks- oder Schicksalspunkte, mit denen man bissle was abfedern kann. Klar, irgendwann sind die auch alle. Aber ist zumindest genug um z.B. mal bewusst in nen Kampf zu gehen ohne gleich mit dem Exitus durch nen Crit von nem Goblin rechnen zu müssen.
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Ist es denn wirklich erstrebenswert, wenn die Spieler keine Angst vorm Charaktertod haben und willkürlich unnötige Risiken eingehen?
In meinen Augen nicht. Life Die Repeat ist für mich totlangweilig und hat in der Vergangenheit immer nur zu Rumalbereien am Spieltisch gesorgt. Wenn es sowieso egal ist was man macht und ob der Char überlebt habe ich damit nie gute Erfahrungen gemacht. Als SL versuche ich Fair zu sein, d.h. s gibt in der Regel eine InGAme Warnung bevor etwas ganz Dummes passiert. Aber wenn die Spieler darauf nicht hören wollen, gut dann ist es ihre Entscheidung.
Ich spiele aber nie gegen die Spieler oder baue Ereignisse / Kämpfe ein wo ich weiß 3/4 der Ressourcen aka SC geht dabei drauf, egal was sie machen. Solche SL kenne ich und meide sie, weil es eben nicht meine Vorstellung von Freizeitgestaltung ist an der ich Spaß habe.
Für mich muss es sich die Waage halten. Chars sind nicht unsterblich aber es gibt immer die Möglichkeit es zu überleben und wenn der Weg eben Rückzug heißt. Das ist meist schon "Verlust" genug.
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"Angst" ist ein zu starkes Wort. Aber selbstverständlich setze ich im Spiel so ziemlich alles daran, den Tod meines Charakters zu vermeiden.
Deswegen spiele ich Rollenspiel und nicht Mensch-Ärger-Dich-Nicht. Wenn ich ein Spiel spielen will, bei dem es mir absolut scheißegal ist wenn mein Pöppel geschlagen wird, weil ich ja gratis einen neuen Pöppel bekomme, spiele ich Mensch-Ärger-Dich-Nicht.
Aber vielleicht gibt da schon die Wortwahl Hinweise auf die Einstellung. Wer eine "Figur" lenken will, der hat vielleicht die Distanz dass es ihm auch egal ist wenn die Figur geschmissen wird. Wer es bevorzugt einen "Charakter" darzustellen, verbindet vielleicht etwas mehr damit.
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Wie so häufig liegt für mich der Weg zum Glück in der Mitte. Weder bei "Ich werde alles daransetzen, dass meiner Figur nur ja nichts passiert" (endlose Planungssitzungen, konsequente Risikovermeidung, Build Optimisation, Ablehnen von gefährlich klingenden Plot Hooks, Mitführen eines Lasttiers voller Heiltränke und Resurrection Scrolls, ...), noch "Es ist mir total egal, was mit meiner Figur passiert, ich hab ja hier noch fünf andere".
Die Kunst ist es mMn, eine Balance zwischen Überlebenswahrscheinlichkeit und Spielspaß zu finden. Denn ohne Risiko (für mich) kein Spaß. Und Risiko bedeutet eben auch, dass mal was schiefgehen kann. Dafür ist der Rausch umso größer, wenn es wirklich gefährlich war und dann trotzdem klappt!
Heutzutage gehe ich (im Spiel und IRL) durchaus Risiken ein, auch und gerade wenn es mir sonst zu langweilig wird. Und wenn dann tatsächlich mal was schiefgeht, kann ich damit auch leben. Gebe aber zu, dass das nicht immer so war.
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Insgesamt habe ich als Spieler jedenfalls nicht viel mehr "Angst" um meinen jeweiligen Charakter, als ich auch als SL um meine (oft ja von vornherein ein wenig auf "entbehrlich" getrimmten) NSC hätte; vielleicht hilft's da einfach ein bißchen, mit beiden Seiten des Schirms Erfahrung zu haben oder sich zumindest in so jemanden versetzen zu können. :think:
Umgekehrt bin ich allerdings auch als SL schon nicht besonders auf Charaktertode scharf, und sei es auch bloß, daß zuviel davon sich mit meinen eigenen Vorstellungen von interessantem Abenteuerspiel nicht verträgt -- auch in den diversen Vorbildern in anderen Medienformaten sind zumindest die Protagonisten normalerweise "quasi-unsterblich", sind ja schließlich ihre Geschichten. Wenigstens dieser Teil des Problems läßt sich zum Glück noch recht einfach durch die schlichte Wahl eines passenden Systems oder notfalls halt geeignete Hausregeln angehen.
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Das Phänomen geht noch weiter und beschränkt sich noch nicht mal auf den Charaktertod. So, wie von Drantos in seiner Warhammer-Erzählung beschrieben, gedemütigt zu werden, schaffen meine Spieler nicht. Ne Schlägerei verlieren, ohnmächtig werden, Scheisse ins Maul gestopft bekommen, da werden meine Spieler sauer. Gefangengenommen zu werden, empfinden sie als grobe Gemeinheit. Ich glaube, es geht um das Gefühl, als Spieler versagt zu haben. Ich habe dies jüngst in ein paar Blogbeiträgen zu erklären versucht. Erst, wenn man es von sich abkoppelt und als Spiel ansieht, dass nicht gewonnen werden muss, kann man auch am Scheitern Gefallen finden. Gar nicht so einfach.
Ich nehme Deinen schönen Beitrag mal als Aufhänger für meine Gedanken, lieber Murphy.
Ohnmacht ist das Wort, was ich als Etikett dranheften würde.
Viele mir bekannte Rollenspielende spielen uA deswegen, weil sie ingame larger-than-life sein können. Sie können endlich etwas bewegen, schaffen, erreichen, über sich hinaus wachsen, Großartiges vollbringen und ein Stückweit besser sein, als sie es im Reallife sind oder jemals werden können.
Dazu passt die Ohnmacht von Handlungsunfähigkeit, Unterlegenheit und erst recht dem Ableben des eigenen SC so gar nicht.
Interessanterweise ist bei uns der Spieler mit der wenigsten, meistens gar keiner (!), Hintergrundgeschichte derjenige, der sich am meisten vor dem Ableben seiner SC fürchtet und im Verlustfall echt angeschlagen reagiert.
Es geht also bisweilen (!) und im Sinne einer küchentisch-psychologisch-philosophischen Betrachtung um das Kompensieren von eigenen Unzulänglichkeiten, Defiziten, Schwächen oder Ängsten im Reallife. Wenn mir diese Kompensation genommen wird, ists halt auch Käse.
Das trifft ganz sicher nicht auf die Mehrheit aller Rollenspielenden zu, ist aber etwas, das ich durchaus in mehreren Gruppen beobachtet habe.
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Das ist in a nutshell wie ich die meisten Spieler erlebe. Einschließlich des letzten Satzes: Sie wollen die Illusion der Möglichkeit, dass ihr Held sterben könnte, aber sie wollen nicht, dass es wirklich passiert (egal, was sie in der Vorbesprechung sagen).
Finde ich wahnsinnig gut formuliert von Dir und bringt ziemlich genau auf den Punkt, was oft die Erwartungshaltung meiner Spielenden war und wenn ich ehrlich bin, früher auch bei mir selbst als Spieler - zumindest in längeren Kampagnen.
Wir hatten vor vielen Jahren eine Heldengruppe, die über eine massiv lange Zeit gespielt wurde, zusammen durch dick und dünn gegangen ist, geheiratet hat etc. Ohne dass wir es je ausgesprochen haben, war jedem von uns klar, dass es sich mit diesen Figuren beinahe wie Protagonisten in einer Serie verhält: Tödliche Gefahren werden für den Zuschauer zwar immer suggeriert, letztendlich war es aber klar, dass die Wahrscheinlichkeit für einen Charaktertod extrem niedrig ist - weil die jeweiligen Spielleitenden es kaum zugelassen hätten. In diesem Fall war das gemeinsame Spielerlebnis tatsächlich so sehr an die Substanz und die persönlichen Geschichten der Helden geknüpft, das ein Charaktertod dem Spiel und seiner Glaubwürdigkeit mehr geschadet als genutzt hätte.
Mittlerweile habe ich mich in meinen Runden wieder etwas davon entfernt. Der Charaktertod ist möglich, aber meist nur in "Absprache" mit den betreffenden Spielern: Wenn ein Held etwas wirklich wahnwitzig Gefährliches mit hoher Wahrscheinlichkeit eines tödlichen Ausgangs versuchen möchte, wechsle ich manchmal auf die Meta Ebene und sage ihm ganz deutlich, dass dies auch sehr böse enden könnte und frage ihn, ob er das nun wirklich tun will. Wenn er dann einwilligt, muss er oder sie eben mit den Konsequenzen leben.
Damit bin ich bisher meist ganz gut gefahren, aber ich schätze, es ist auch systemabhängig. Viele Spielsysteme sind ja gerade wegen ihrer Tödlichkeit bzw. der permanenten Gefahr des Charaktertods geschätzt. Ich finde das mittlerweile auch sehr reizvoll, habe dazu im Moment aber nicht die "passenden" Spieler.
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Ja das stimmt schon auch. Das mit der Illusion der Todesgefahr und der Selbsttäuschung der Spieler.
Ist so ein bisschen wie mit der Face Eating Leopard Party. "I didn't think the leopards would eat _my_ face!" ;D
UND ich beichte, dass ich mich da selbst gar nicht von ausnehmen kann.
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Danke euch. Da waren einige gute und hilfreiche Gedanken dabei.
Ich möchte noch auf zwei Punkte eingehen.
Zum einen hat es mich einmal hart getroffen, als eine Figur von mir in der ersten Sitzung gestorben ist. Wir spielten Pathfinder unter einer neuen SL und die Figur starb in einem sehr unspektakulären Kampf. Warum hat es mich so getroffen? Weil ich nicht damit gerechnet hatte. Es war also überraschend. Aber warum tat es weh? Weil es für mich eben keine Figur war, sondern als Charakter angelegt wurde. Das heisst, ich hatte mir Gedanken zu einer Hintergrundgeschichte gemacht und mir überlegt, wie ich sie am Tisch darstellen kann. All der (emotionale) Aufwand waren in der ersten Sitzung dahin. Sinnlos, ohne Wirkung, einfach so. Und, dass dies Angst machen kann, verstehe ich.
Was dagegen Schade ist, wenn eine Gefahr nicht mehr echt wäre. Diese, wie von euch beschriebene, Selbsttäuschung wird dann ad absurdum, wenn die Spielenden ihre Figuren, oder besser Charaktere, regelrecht todessüchtig bespielen. Egal wie gross wie eine Bedrohung ist, schwamm drüber, es darf nicht übel ausgehen. Das nimmt den gespielten Geschichten das Gewicht, die Tiefe - und den Humor. Leider.
In sofern finde ich die Methode, in einem möglichen Todesfall eine kurze direkte Absprache zu halten, für eine tolle Idee! Danke! :d
Der andere Punkt wird etwas off topic, den ich noch kurz anbringen möchte, weil er angemerkt wurde und ich ihn bereits im ersten Posting, noch nicht offensichtlich, aber in diesem bewusst deutlicher, schon verwendete. Für mich sind Figuren zunächst die Werte und zum Charakter wird es durchs Aus-/Erspielen. Natürlich kann ich eine Figur als Charakter anlegen, aber regelseitig startet es mit der Figur. Und im langanhaltenden Spiel wird sie daher durch die Zeit und die Geschehnisse geformt. Diese Differenzierung kam für mich unter anderen durch Linda Seegers Buch "Von der der Figur zum Charakter" und ich habe es für mich aufs Rollenspiel übertragen. [/off topic]
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Was dagegen Schade ist, wenn eine Gefahr nicht mehr echt wäre. Diese, wie von euch beschriebene, Selbsttäuschung wird dann ad absurdum, wenn die Spielenden ihre Figuren, oder besser Charaktere, regelrecht todessüchtig bespielen. Egal wie gross wie eine Bedrohung ist, schwamm drüber, es darf nicht übel ausgehen. Das nimmt den gespielten Geschichten das Gewicht, die Tiefe - und den Humor. Leider.
Da stellt sich mir unwillkürlich die Frage, ab wann eine Gefahr als "nicht mehr echt" zählt. Ich meine, okay, in vielen Rollenspielen hat man da wohl einfach das Problem, daß die Regeln irgendwann "Charakter X ist jetzt tot, egal, was ihr am Tisch davon haltet" vorschreiben und man sich daran also per Hausregeln oder anderweitig "vorbeimogeln" muß, wenn man das so gar nicht möchte...aber mein persönliches internes Referenzsystem dieser Tage ist beispielsweise Fate, und da ist der Tod auch eines Spielercharakters zwar prinzipiell nach wie vor durchaus möglich, aber nie Bedingung.
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Guter Punkt. Im Grunde gibt es ja immer die Möglichkeit, ein System zu spielen, bei dem Charaktertode eigentlich gar nicht vorgesehen sind (PDQ#, Questworlds, ...). Das wirft die interessante Frage auf, warum viele das nicht wollen (sie wehren sich teilweise sogar mit Händen und Füßen dagegen), obwohl sie gleichzeitig emotional nicht mit dem Tod eines lieb gewonnenen Charakters umgehen können. Meine Theorie ist eben, dass sie genau dieses Gefühl von Spannung wollen, die von crunchigen und gefährlichen Regeln erzeugt wird. Nur soll der Worst Case dann am Ende eben trotzdem nicht eintreten.
Pffft... Menschen! ::)
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Wie leicht man einen Charakter verliert/stirbt, kommt auf das Spiesystem an. Bei OSR in den unteren Stufen kommt das eher vor als in einem DSA 5 oder D&D 5e. Aber man muss sich im Klaren sein, dass auch in diesen Systemen durch einen kritischen Treffer des Gegners oder einer verpatzten Probe/Rettungswurf ein Charakter verloren gehen kann.
Ich sorge immerhin so vor, dass ich sofort einen Ersatzcharakter zur Hand habe, falls sowas eintreten sollte. Denn ein Charakterbau kann je nach System ziemlich lang dauern. So wäre ein Charakterverlust, wenn auch unschön, zumindest erträglicher.
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Ich habe meine Gruppe gezielt an den Tod ihrer Charaktere gewöhnt - und mich selbst daran, den Abzug auch wirklich zu betätigen! -, indem ich als Spielleitung radikal viele umgebracht habe:
Ich habe DCC in den Wilderlands gespielt und bin mit zwei 'funnels' eingestiegen. Im ersten sind 18 von 20 SCs abgeraucht, im zweiten ungefähr 14 von 16.
Und dann ging es mit Barrowmaze und reichlich Toten weiter (insgesamt zirka 80 Charaktere in zwei Jahren, wobei das gros in die ersten Stufen betraf).
Ich habe damals dazu gebloggt: Becoming a Killer DM: Shock Therapy (https://outforblood1.blogspot.com/2012/05/becoming-killer-dm-shock-therapy.html).
Ich kann das wärmstens empfehlen!
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@Johann
Ich verstehe Dich vielleicht falsch, aber es klingt so, als hieltest Du den beschriebenen Weg zum „Killer-DM“ als allgemeingültigen „The way to go“. Korrigiere mich, wenn ich es missverstanden habe.
Das mag für DCC ein vielleicht sogar intendierter und geeigneter Weg sein, aber für viele andere Spielarten und Spielziele ist es das natürlich nicht.
Wieviele Sessions dauert denn „In den Wilderlands“ in etwa? Welcher Stufenbereich ist dabei beabsichtigt, und welche Stufen hatten die 32 abgerauchten SCs und welche Stufe hatten die überlebenden Vier?
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Ich habe meine Gruppe gezielt an den Tod ihrer Charaktere gewöhnt - und mich selbst daran, den Abzug auch wirklich zu betätigen! -, indem ich als Spielleitung radikal viele umgebracht habe:
Ich habe DCC in den Wilderlands gespielt und bin mit zwei 'funnels' eingestiegen. Im ersten sind 18 von 20 SCs abgeraucht, im zweiten ungefähr 14 von 16.
Und dann ging es mit Barrowmaze und reichlich Toten weiter (insgesamt zirka 80 Charaktere in zwei Jahren, wobei das gros in die ersten Stufen betraf).
Ich habe damals dazu gebloggt: Becoming a Killer DM: Shock Therapy (https://outforblood1.blogspot.com/2012/05/becoming-killer-dm-shock-therapy.html).
Ich kann das wärmstens empfehlen!
Klingt ganz nach einem SL um den ich einen weiten Bogen machen würde ~;D
Aber so spielt jeder das Hobby anders ;D
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Ich sehe keinen Sinn, mich als SL oder als SP dran zu gewöhnen. Ich sehe das weder einen pädagogischen Nutzen noch eine erzieherische Bringschuld. Wenn die SP oder der SL es nicht wollen oder nicht als faktische, sondern nur an theoretische Option wollen, dann ist das in Ordnung.
Ich spiele fast nur längere Kampagnen. Teilweise mit den selben Leuten nur zweimal im Jahr an einem Wochenende. Da gibt es nicht nur eine Dynamik zwischen den Spielern, sondern auch zwischen den Spielfiguren. Wenn eine im Laufe der Geschichte ersetzt wird, braucht es lange Zeit, bis sie wieder richtig ins Spiel integriert ist. Ich kann verstehen, dass man da keinen Bock drauf hat.
Und etliche Sterbesituationen bringen auch dramaturgisch nichts: Neulich ist eine Figur eigentlich von einer Dornenranke geköpft worden (Midgard 20/100). Mein erster Würfelwurf im Kampf. Sofort in der ersten Situation des Abenteuers, wo die Dornen einfach nur eine Erkundung erschweren, bzw, zu trickreicherem Vorgehen verleiten sollten. So ging gleich der Glückspunkt drauf und die Szene wurde abgemildert zu einer Sehkraftverschlechterung.
Hätte ich die Figur gekillt, hätte der Abend gleich mit einem massiven Dämpfer begonnen für einen Spieler, der extra aus Dänemark angereist wäre. Dass er dann eine neue Figur ausgebaut hätte, statt weiterzuspielen, hätte auch nicht geholfen. Und wie ich logisch eine andere Figur in eine Gruppe auf dem Geisterlauf durch die Welt der Totemgeister bekommen hätte, wäre mir auch nicht so eben eingefallen.
Ich will Charaktertode jetzt nicht grundsätzlich ausschließen. Aber zur hohen Kunst des Rollenspiels will ich die auch nicht erheben.
Ich gucke auch nicht gern französische Krimis, in denen irgendein verspäteter Killer noch nicht mitbekommen hat, dass die Geschichte gelaufen ist und vollkommen uninspiriert in den letzten fünf Sekunden des Films noch die Hauptfigur umlegen muss. Das ist mir zu viel Pose und hat sich bereits in den 70ern für meinen Geschmack dramaturgisch verbraucht.
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Anders ist es, wenn im Verlauf einer Kampagne eine liebgewonnene Figur verstirbt. Bis dahin hat man eine Bindung aufgebaut und ich kann es nachvollziehen, dass der Verlust schmerzt.
Für mich ist es tendenziell andersherum: Ich habe ein größeres Problem damit, wenn Charaktere "vor ihrer Zeit" sterben. Neue Charaktere sind für mich noch voller Potential, sei es story- oder regelseitig, und ich finde es sehr schade, wenn sie sterben, bevor dieses ausgeschöpft ist. Bei Charakteren, die ich seit langer Zeit spiele, die mechanisch da angekommen sind, wo ich sie haben wollte, und deren Geschichte im Wesentlichen erzählt ist, stellt sich dagegen häufig ein gewisser Gleichmut gegenüber dem Charaktertod ein, oder ich begrüße ihn sogar der Dramaturgie zuliebe.
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Ich sehe keinen Sinn, mich als SL oder als SP dran zu gewöhnen. Ich sehe das weder einen pädagogischen Nutzen noch eine erzieherische Bringschuld. Wenn die SP oder der SL es nicht wollen oder nicht als faktische, sondern nur an theoretische Option wollen, dann ist das in Ordnung.
Ich meine wozu auch? Dann kann man wirklich irgendein Tabletop spielen oder Mensch Ärgere dich nicht. Irgendwas PvP dann braucht man auch keinen SL mehr. Mir erschließt sich der Sinn nach Rollenspiel nicht wenn es nur um den Bodycount unter den Spielfiguren geht.
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Ich mag allgemein nur noch längere Kampagnen spielen, wenn es auch um unsere SC (der Gruppe) geht. Damit ist die Kampagne die SCs. Wenn meine Figur stirbt ist deren Teil der Kampagne damit zuende. Neue Figur = essentielle Veränderung der Kampagne.
Ein Modus "Wir spielen eine Kampagne mit austauschbaren Pöppels" ist für mich daher keine Option mehr.
Kann meine Figur sterben? Ja, aber Nicht aufgrund eines(!) miesen Wurfs. Es sollte immer mehrere andere Optionen geben, auf meiner Seite und der Gegner sowie Alternativen zum "Kampf auf Leben und Tod" als direkte Eskalation.
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Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?
Wieso sollte das nicht schlimm sein ist für mich persönlich eher die Frage? Ich hatte für mich meine Charaktere meistens als das angelegt: Charaktere mit Werten (im doppelten Sinne ~;D ). Wenn dann so ein Charakter erschaffen war - egal wie kurz oder lange es nunmal gedauert hat, habe ich mit dem schon etwas verbunden. Und aus dieser Verbindung ist auch automatisch in gewissem Maße Angst um sein Ableben geworden. Woraus aus meiner Sicht aber doch viel leichter so etwas wie Emotionen und spannendes Spiel entstehen kann. Wenn mir mein Charakter eher egal ist - und in diese Richtung müsste es für mich gehen, damit ich das Ableben der Figur nicht schlimm finden soll, leidet für mich das Rollenspiel schon wieder. Daher kann ich der OSR Bewegung auch nur bedingt etwas für mich abgewinnen. Ich kann zwar theoretisch in die Denke umschalten, dass der Charakter eben nur Schlachtvieh ist und seinen Ruhestand wohl nicht erleben wird. Dann spiele ich für mich aber auf einer ganz anderen Ebene. Dann kommen erstrecht eher brettspielige Gefühle hoch. Dann ist mein Charakterblatt eher nur ein Werteblatt.
Es ist also wie so oft auch die Frage, was man als Gruppe spielen möchte. Wollen wir einfach einen One Shoot, oder eine Dungeonrleerräumtruppe spielen, dann ist es mir nicht so Bange um den Charakter und der Tod dadurch auch nicht so "schlimm" für mich. Aber habe ich nach einen Seasion Zero einen Charakter mit Hintergrundgeschichte erstellt, der irgendwie mit der Kampagnenwelt verbunden ist, dann hänge ich schon recht früh an dem Charakter. Nicht erst wenn er schon viele Stufen und Abenteuer/NSCs gesehen hat.
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Ich sehe den Punkt auch noch mal besonders im Blick auf das Abenteuerdesign und das Agieren des SLs:
Ich kenne Abenteuer und SLs, die für sich beanspruchen, besonders tödliche oder "realistische" Abenteuer zu gestalten. Und in denen wird dann jeder Fehler (oder was man aufgrund "höherer Einsichten" dafür hält) zu einer tödlichen Gefahr. Aus Sicht der Spieler sind die im Abenteuer verborgenen Gefahren aber kaum zu erahnen oder es gibt kaum eine realistische Aktion, mit der man sich davor schützen kann.
Solche Situationen führen dann in der Folge dazu, dass die Spieler sich um so weniger zutrauen und Gefahren geradezu zwanghaft vermieden werden. Und das führt dann zu zähen, langweiligen Spielsitzungen.
Deshalb vermeide ich bei Midgard den Einsatz von direkt tödlichen Aktionen gegen die Spielfiguren: Kein Meucheln oder Scharfschießen aufs Herz, keine Zauber, bei denen nach einem misslungenen Rettungswurf Herzen rausgerissen werden, keine tödlichen Gifte usw. Kein "Peng, du bist tot" in jedweder Form. Und ich will das auch als Spieler nicht haben.
Meine Erfahrung: Je unmittelbar tödlicher die Bedrohung, desto zäher das Spiel. Und wenn es keine realistische Möglichkeit gibt, den Drachen usw. zu töten, dann wird ein Bogen drum gemacht. Und dann erfüllt der Drache im Abenteuer auch nicht mehr die Rolle einer Herausforderung, sondern nur noch den eines "Hier-geht-es-nicht-weiter-Schildes".
Und mal ganz im Ernst: Die meisten "Abenteuer" in Filmen, Büchern, Geschichten und P&P-Abenteuern würden logisch zu Ende gespielt, den Tod der Hauptfiguren oder der ganzen Gruppe bedeuten. Aber das will doch keiner lesen, sehen oder nachspielen. Ich jedenfalls will sehen, wie der Held geradeso noch davonkommt. Auch wenn das haarsträubend unrealistisch ist. Ich will, dass die Figuren im Abenteuer weiterkommen und nicht endgültig scheitern.
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Ich kann verstehen, wenn jemand seinen Charakter, den er im Rollenspiel spielt, wertschätzt und ihn auch zukünftig gerne weiter spielen würde.
Insofern ist die Angst, ihn zu verlieren, doch nicht "unnormal".
Erst einmal hängen an einem solchen virtuellen Konstrukt ja eine Menge Erinnerungen und Erlebnisse und damit verbunden, der Wunsch auch zukünftig Erlebnisse mit dieser virtuellen Figur verknüpfen zu können. Es macht einen Unterschied aus, sich erinnern zu können, was mit jemandem erlebt hat (auch wenn die Person möglicherweise gar nicht real existiert) und die Möglichkeit zu haben, weitere Erlebnisse in Verbindung zu bringen. Die Motivation des "jetzt haben wir so einen weiten Weg hinter uns gebracht, jetzt bringen wir das auch zu Ende" ist dann auch verloren.
Außerdem hat man ja auch eine Menge Errungenschaften erworben, die dann "weg" sind. Und die mögen durchaus virtuell sein, aber dennoch sind auch das (emotionale) Werte.
Und zu guter letzt ändert sich ja auch für alle anderen plötzlich das Spielerlebnis, wenn der vertraute Mitstreiter nicht mehr da ist, Besitzverhältnisse sich verändern (Erben) und eine neue, unvertraute Persona ins Spiel kommt, an die man sich gewöhnen und sich Verhalten gegenseitig einspielen muss.
Ich war früher anderer Ansicht und meinte auch, zeigen zu müssen, dass mir der Verlust egal wäre, aber inzwischen bin ich da anderer Meinung.
Ein Charakter sollte durchaus auch das Risiko haben, im Spielverlauf sterben zu können, aber man sollte trotzdem traurig sein dürfen, wenn genau das passiert.
Und dementsprechend sollte man als Spieler auch versuchen dürfen das um (fast) jeden Preis zu vermeiden.
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Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.
Das ist nicht universell gültig.
Deine Behauptung ist letztlich ein "ungültiger Syllogismus", nach dem Muster: Nur weil Nicht-Zu-Sterben spannend sein kann, ist es falsch allgemeingültig zu herzuleiten, dass es keine Spannung ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt.
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Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.
Um's mit einem gewissen Herrn Scrooge zu sagen: Bah, Humbug.
Ein Charakter könnte ganz offiziell komplett unsterblich sein und trotzdem seinen Anteil an krachenden Niederlagen einstecken müssen -- mit denen er dann auch zu leben verdammt wäre, weil er genau die Möglichkeit, sich mal eben in den Tod zu flüchten und das alles hinter sich zu lassen, eben nicht hätte. Insofern wird das Element Tod zu Ungunsten aller anderen Möglichkeiten, zu verlieren, die's ja nebenbei auch noch gibt, völlig überbewertet.
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Ist ja auch kein Diskussionsbeitrag zum Universum, sondern nur zum Topos "Charaktertod".
Also gibt es in Deinen Augen Spannung auch ohne die Möglichkeit des Charaktertodes?
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Also gibt es in Deinen Augen Spannung auch ohne die Möglichkeit des Charaktertodes?
Für mich persönlich ist Spannung an mehreren Punkten gekoppelt. Einer davon ist auch die Möglichkeit des Charaktertodes. Aber nicht die einzige.
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@Johann
Ich verstehe Dich vielleicht falsch, aber es klingt so, als hieltest Du den beschriebenen Weg zum „Killer-DM“ als allgemeingültigen „The way to go“. Korrigiere mich, wenn ich es missverstanden habe.
Das mag für DCC ein vielleicht sogar intendierter und geeigneter Weg sein, aber für viele andere Spielarten und Spielziele ist es das natürlich nicht.
Wieviele Sessions dauert denn „In den Wilderlands“ in etwa? Welcher Stufenbereich ist dabei beabsichtigt, und welche Stufen hatten die 32 abgerauchten SCs und welche Stufe hatten die überlebenden Vier?
Nee, das ist nur ein bestimmtes Ziel (Akzeptanz von Charaktertoden) und ein Weg (durch Gewöhnung). Man kann das anders machen und natürlich auch etwas anderes wollen. Aber die Eingangsfrage war ja, wie man der Angst vor dem Figurentod begegnen kann...
Das waren vermutlich 60-80 Spieleabende à 3-4 Stunden über etwas mehr als zwei Jahre. Die Hälfte der Tode geht auf das Konto von insgesamt 3 Funnels - da kam später noch einer hinzu -, so dass im Schnitt alle zwei 'normale' Abende jemand abgeraucht ist. Wir haben bis Stufe 7 oder 8 gespielt. Angesichts geometrischer Progression für den Stufenanstieg (1.000 XP, 2.000 XP, 4.000 XP usw.) holt man ruckzuck auf.
Wer noch nie so gespielt hat, kann sich das vermutlich schwer vorstellen. Ich kann nur jedem empfehlen, das mal auszuprobieren -- und behaupte auch nicht, dass es jedem letztlich gefällt. Ein Teil meiner Spieler:innen war froh, als wir wieder weniger oder gar nicht tödliche Sachen gespielt haben.
Aber es gibt natürlich Leute, die schon ganz genau wissen, was sie wollen - und nicht wollen - und so etwas daher gar nicht erst ausprobieren müssen.
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@Johann
Danke, das klärt es für mich auf.
Ich denke, dass so eine Art Spiel höchstens als Nebenrunde für mich taugen würde.
Nein. In jeder menschlichen Erlebenssituation im gesamten Universum muss es immer die Möglichkeit zu etwas namens "Charaktertod" geben, um irgendwelche Spannung zu erzeugen!
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Bin ja mal gespannt, ob das richtig verstanden wird.
Wenn nicht und ich es bemerke, frage ich nach. :)
Also gibt es für Dich Spannung n u r im Zusammenhang mit möglichem Charaktertod?
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Sicher gibt es auch Spannung abseits von Charaktertod. Das setzt dann aber auch entsprechende Spiele mit dediziert anderem Fokus voraus.
Wer aber bewußt Kämpfe will, "heldig" sein will und dann die Vollkasko fordert und das auch noch als Spannung deklariert, kommt bei mir alles andere als "heldig" rüber.
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Am Anfang unserer damals neuen Kampagne hatte ich einen Charakter mit einer Hintergrundgeschichte von fast 20 Seiten, siehe Protokolle hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122248.msg135062052.html#msg135062052). Aus seiner alten Welt herausgerissen, wurde er in einen Überlebenskampf geworfen. Befähigt durch unserer Spielprinzip, fühlte ich alles mit maximaler Immersion. Tagträume und Reminiszenzen eines Überlebenskampfes in Regen, Feuer und Düsternis, hatte ich bis zur nächsten Sitzung. Als wir dann in das Grab kamen, gipfelte alles in einem Alptraum aus Visionen und Träumen. Ich wusste damals nicht, dass ich besessen war, habe es aber genauso ausgespielt.
Im Nachhinein eine der krassesten Rollenspielerfahrungen, aber ungemein wertvoll. Ich beuge mein Haupt vor unserem genialen Spielleiter, der uns mit schwarzmetallischem Minimalismus auf das Wesentliche einschwor.
Wie kann man also die Spieler darauf einschwören, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? In unserer Kampagne nicht, für mich nicht. Ich hätte es aber trotzdem akzeptiert und es hätte passieren können. Jederzeit.
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Sicher gibt es auch Spannung abseits von Charaktertod. Das setzt dann aber auch entsprechende Spiele mit dediziert anderem Fokus voraus.
Irgendwie war Charaktertod, abgesehen von Oneshots oder "Abrissbogenspielen" wie Orks!, Ratten! oder Kobolds ate my baby, für mich noch nie ein echtes Thema.
Die Spannung kommt bei uns durch den Plot, herauszufinden was zur Hölle eigentlich los ist (im Idealfall bevor es zu spät ist aktiv was daran zu ändern). Charaktertod ist je nach Setting prinzipiell möglich, aber im allgemeinen nicht vorgesehen.
Abgesehen von Oneshots hab ich auch ganz selten Abenteuer gespielt, bei denen das Gelingen oder Scheitern des Plots durch das Überleben der Charaktere definiert wurde.
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Abgesehen von Oneshots hab ich auch ganz selten Abenteuer gespielt, bei denen das Gelingen oder Scheitern des Plots durch das Überleben der Charaktere definiert wurde.
Ich denke, zumindest die meisten Standardkaufabenteuer gehen auf das Thema auch gar nicht groß gesondert ein. Gelegentliche Ausnahmen wie die eine oder andere klassische Cthulhu-Kampagne mit Anmerkungen dazu, wieviele Ersatzcharaktere man so vorsehen soll, mal außen vor gelassen...und selbst die sagen einem meist nicht, wie und wo ein neuer Charakter im jeweils aktuellen Handlungsabschnitt am elegantesten dazustoßen kann, falls nötig, sondern überlassen das völlig dem improvisatorischen Können primär der Spielleitung, die ja sonst nichts zu tun hat. ::)
Und ja, Erfolg und Scheitern sind an Überleben oder Tod bestenfalls nur lose geknüpft. Manchmal überlebt die gesamte Gruppe, aber die Mission geht trotzdem (oder sogar gerade deswegen) komplett den Bach runter, und umgekehrt mag schon mal der Tod mindestens eines Spielercharakters den Erfolg überhaupt erst ermöglichen (sollte aus nachvollziehbaren Gründen generell nicht als "Muß" ins Abenteuer eingebaut werden, kann sich aber trotzdem so ergeben). Gerüchten zufolge soll's ja hier und da durchaus Rollenspiele geben, die für einen heldenhaften Opfergang im richtigen Moment regelrecht einen mechanischen Ansporn bieten...
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Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?
Es kommt halt immer darauf an, wie man Rollenspiel spielt. Spielt man munchkinesque, so dass es sich nur um Monster hauen und Schätze jagen dreht, dann kann man beruhigt mit Charakteren vom Abreißkalender spielen. Da kann ein Charaktertod auch etwas lustiges sein.
Spielt man aber Geschichten in welche die einzelnen Charaktere eingewoben sind, wo Geschichten persönlich werden, dann sollte ein Charaktertod etwas wert sein. Er sollte episch sein. Es sollten Lieder um den Gefallenen geschrieben werden. Mindestens sollte der Tod nicht belanglos sein.
Stirbt ein Charakter einer längeren Kampagne, endet auch die Geschichte mit ihm. Der Spieler oder die Spielerin assoziiert recht viel mit dem Charakter. Man hat ihn kennen gelernt und meist auch liebgewonnen. Das möchte man nicht einfach in einem sinnlosen Kampf aufgeben. Ich sage nicht, es soll keinen Charaktertod geben, ich sage nur er sollte zelebriert werden. Er soll einen Wert haben.
Also nein, ich kann keinen Weg sehen, wie du deinen Mitspielenden erklären kannst, dass es nicht schlimm ist, wenn ein Charakter stirbt.
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Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?
Meine Einstellung dazu ist: Es ist nur ein Spiel. Das deutlich klarzustellen hilft imo auch bei anderen Konflikten.
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@Nodens Sohn
Volle Zustimmung!
@Skaeg
Begegnungen sind ja irgendwie auf ein Niveau eingestellt - von der Person, die das Abenteuer geschrieben hat zB. Manche sagen, dass sie diese Einstellungen nie wieder anfassen, und sie die Begegnungen so spielleiten, wie sie irgendwann festgelegt wurden.
Andere Spielleitungen justieren Begegnungen nach, auch im Laufe des Spieles, passen sie an die Möglichkeiten, Notwendigkeiten und Rahmenbedingungen an. Das hebt oder senkt bis zu einem gewissen Grad die Gefährlichkeit von Herausforderungen, ist aber nicht automatisch gleichbedeutend mit völliger Kontrolle der SL über Leben und Tod der SCs: Pech und Fehlentscheidungen behalten auch hier tödliche Konsequenzen - nur etwas flexibler.
Meine Antwort auf die Eingangsfrage: Hilfreich ist ein spielinterner Puffer zu Kampagnenbeginn!
Die Kampagne, die ich in den 90ern mit einer neuen Gruppe gestartet hatte, hatte ich Ingame so gestaltet, dass jede Figur zu Beginn der Gruppe eine Allround-Heilung und Wiederbelebung mit auf den Weg bekam.
Bei einer neu gemischten Gruppe, die zum Teil noch nie gespielt hatte oder noch nie bei mir gespielt hatte, war für mich diese Absicherung absolut richtig und notwendig. Denn wir waren ja noch gar nicht aufeinander eingespielt.Die Spielenden kannten ja auch meinen SL-Stil noch nicht: Welche ihrer Ideen dann vielleicht doch zu absurd und tödlich waren, was welchen Grad von Fantastik und was welchen Grad von Realismus trägt, bis wohin eine Idee noch genial ist und ab wann sie einfach nur ins Risiko gehört. Das alles muss ja zu Kampagnenbeginn kennen gelernt werden.
Anstatt dass diese Anfangsphase mit „Leichen des gegenseitigen Kennenlernens“ gepflastert ist, biete ich der Gruppe hier lieber 4 „Generalheilungen zum Mitnehmen“ als Freischüsse an. Das fühlt sich fair und ermutigend für Gruppe und die Spielleitung an. Bis die Heilungen verbraucht sind, geben sie etwas Sicherheit, die Welt und ihre Tödlichkeit kennen zu lernen.
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Meine Antwort auf die Eingangsfrage: Hilfreich ist ein spielinterner Puffer zu Kampagnenbeginn!
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Ja, doppelt wichtig, wenn man kompromissbedingt nicht eine stilreien Gruppe hat und da zusätzlich jonglieren muss.
(In der Anzahl klar begrenzte) Rettungspunkte haben ihren Nutzen. Aber das Resultat inkl. möglichem Tod klar festzustellen halte ich für wichtig.
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Was spielst du denn so? Fast jedes Rollenspielregelwerk, das ich kenne und jedes, das ich mal in mehr als einem Oneshot bespielt habe, hat klare Regeln zur spielmechanischen Klärung der Frage, ob und wann Charaktere sterben.
Oft sind das in der Tat die am wenigsten ambivalenten Regeln im ganzen Spiel.
Spielt ihr andere Spiele oder wendet ihr diese Regeln einfach nicht an bzw. geht davon aus, dass sie nie angewendet werden?
Midgard, Opus anima, Starship Troopers (erst nach D20, dann nach OA), Star Wars D6, D&D, Sachen die ich gerne vergesse (z.B. 7te See), diverse "leichtere" Systeme (z.B. Ratten), etc. - also jetzt nichts super untypisches.
Und ja, diese Spiele haben durchaus Regeln, wann Charaktere sterben, aber das ist in der Regel nicht die Sache, die Spannung generiert.
Selbst in der Starship Troopers Runde kommt die Spannung durch die Geschichten (z.B. Aufdeckung einer geheimen alten Forschungsoperation, die auf diversen Planeten Experimente an Bugs und Menschen durchgeführt hat, und der darauf fußenden internen Verschwörung innerhalb SICONs oder Rückeroberung abtrünniger Kolonien mit Ursachenforschung, was da passiert ist), nicht dadurch, dass Charaktere potentiell bei einem Einsatz hätten sterben können (was durchaus mehrfach fast passiert wäre, aber trotzdem jetzt nie das spannungserzeugende Thema war).
Wobei da halt auch immer die Frage besteht, wie gut ein Wiedereinstieg möglich ist - bei Starship Troopers ist das kein Problem (da haben wir auch immer wieder neue/wechselnde Spieler, zeitweise war die Runde schon 10 Leute plus SL), da steckt man einfach einen neuen Soldaten in den Trupp/rotiert jemanden raus/ernennt fehlende Spieler zu Basis-/Fahrzeug-/Landezonensittern, aber z.B. unsere Midgardkampagne wäre durch den Tod eines Charakters zeitweise schon echt in Probleme geraten, gerade wenn sich das gesamte aktuelle Abenteuer um einen bestimmten Charakter und dessen gesellschaftliche Verbindungen oder dessen Besitztümer dreht.
Und bei Opus anima, das Gruppenbildung über eine den Charakteren innewohnende bestehende Verbindung definiert (alle Gruppenmitglieder teilen sich Splitter derselben Seele), ist das zwar prinzipiell möglich, wirkt aber wenn es häufiger passiert schnell sehr konstruiert - da suchen wir, falls es wirklich mal zum Problem wird, dann lieber andere Wege, z.B. Charaktere bleiben im "schwer verwundet/kampfunfähig/bewusstlos"-Zustand, überleben wie durch ein Wunder, werden später "offscreen" von einem Avatar/dessen weltlichen Dienern aus den Trümmern gezogen oder von Feinden entführt/gefangengenommen (was dann direkt das nächste Abenteuer/Sideplot anstößt). Lässt sich da ja dankbarerweise auch mit übernatürlichem Wirken ganz gut handwedeln (wobei natürlich der Wille des jeweiligen Spielers letztlich den Ausgang bestimmt).
Vielleicht mag ich da ja etwas eigen sein, aber wenn ich bei Charaktertod in der nächsten Runde mit einem neuen Charakter direkt wieder einsteigen kann, dann ist das für mich eine wesentlich unbedeutendere Konsequenz als ein Scheitern bei der Auflösung des Plots.
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Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.
Ohne starkes Bestreben zum Vermeiden desselben aber auch nicht.
Charaktere in unseren Runden warne schon: blind geworden, verkrüppelt, verflucht, haben geheiratet, Kinder bekommen oder verloren, Pakte eingegangen und gebrochen, beste Freunde verraten müssen, lhr Lebensziel geändert als sie erfahren haben, dass sie einem falschen Bild hinterher leben uvm
Also nein, Widerspruch auf breiter Ebene. Den Charaktertod als einziges Spannungselement zu verstehen zeugt eher von elner gamisttischen Sicht auf die Figur, wo man sich von persönlichen, charakterlichen Konsequenzen entkoppelt hat.
Wenn elnem letztlich alles egal ist, was der Figur passiert außer ob sie lebt oder wer den Goldsack nach dem Tod bekommt: Warum überhaupt Rollenspiel?
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Generell gilt jedenfalls, denke ich, daß Sorge um den Charaktertod ("Angst" will ich's gar nicht mal unbedingt global nennen) schlicht einigermaßen normal ist. Das ist aber auch, wenn ich den Ausgangspost noch mal durchlese und richtig verstanden habe, gar nicht das hauptsächliche Problem hier.
Das resultiert nämlich scheinbar erst daraus, daß Spieler so besorgt um ihre Charaktere sind, daß sie Risiken möglichst ständig zu vermeiden versuchen und wohl am liebsten auch gleich jedem Hauch von "Abenteuer" aus dem Weg gehen würden, der nicht gleichzeitig ihre jederzeitige totale Überlegenheit und Sicherheit garantiert (sinngemäß wohl so was wie "Wir wollen doch bloß Monster schnetzeln, nicht selber geschnetzelt werden!"). Mit anderen Worten, es geht hier trotz des suggestiven Fadentitels gar nicht so sehr um den Charaktertod im Speziellen als um Scheu vor dem Risiko überhaupt und allgemein...Vash, korrigier' mich bitte, falls ich falsch liege.
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Du hast gesagt, Charaktertode seien "nie ein Thema". Rein regelseitig sind sie bei fast allen Spielen ein ausgeprochen wichtiges Thema.
Das dürfte daran liegen, dass die "klassischen" Regelwerke ganz furchtbar schlecht darin sind Fortschritt in einem Handlungsstrang auszudrücken.
Pathfinder hat ein paar Subsysteme, die in diese Richtung gehen, aber auch die können im Vergleich zu erzählerisch-handlungsbasierten Rollenspielen praktisch kaum was.
Wenn man sowas nicht hat, dann bleibt einem in der Hinsicht ja nicht viel anderes, womit man sich regelseitig beschäftigen könnte.
(Nur) intradiegetisch wahrgenommene Lebensgefahr der Charaktere erzeugt keine Spannung, wenn gleichzeitig die Möglichkeit des Charaktertodes extradiegetisch ausgeschlossen wird.
(Auch) extradiegetisch wahrgenommene Lebensgefahr der Charaktere erzeugt aber auch keine Spannung, wenn der Charaktertod den Spielern gleichgültig ist.
Klar, wenn ich mir sicher sein kann, dass der Charakter nicht sterben KANN, dann gibt es auch keine Spannung durch die Möglichkeit eines Charaktertods.
Aber selbst wenn Charaktere nicht sterben können, kann ein Quasi-Tod (sinken auf 0 LP) andere Konsequenzen nach sich ziehen - Narben, Einschränkungen, Trauma, Verlust von Ausrüstung, Scheitern des Auftrags (und daraus resultierenden negativen Folgen für die Welt), etc.
Lebensgefahr für Charaktere ist eine Möglichkeit, wie man im Rollenspiel Spannung generieren kann, aber nicht die einzige und auch keine Möglichkeit, die man wirklich braucht.
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@nobody@home. Ja, es das ist durch ein Punkt.
Eine Frage, die mir in Kontext mit Handlung und Konsequenzen derweil noch in den Sinn kam, ist, wie die Spielenden mit Status umgehen. Dies spielt auch auf die von dir genannte und hier bereits genannten Ermächtigungsphantasien ohne Konsequenzen an.
Und in diesem Zusammenhang ist sicherlich der Aspekt wichtig, dass der Tod, als die endgültige Konsequenz, nur eines von vielem sein kann. Orko hat dies z.B. mit seiner Aufzählung sehr schön gezeigt, dass es um ebenso viel gehen kann, ohne dass eine Figur verstirbt.
Doch zurück zum Punkt: Wie mit dem Spannungsfeld umgehen, dass es Gefährlich sein soll, aber nicht darf? Oder mit anderen Worten: Wie wäscht man, ohne jemanden nass zu machen?
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Doch zurück zum Punkt: Wie mit dem Spannungsfeld umgehen, dass es Gefährlich sein soll, aber nicht darf? Oder mit anderen Worten: Wie wäscht man, ohne jemanden nass zu machen?
Anstatt dass diese Anfangsphase mit „Leichen des gegenseitigen Kennenlernens“ gepflastert ist, biete ich der Gruppe hier lieber 4 „Generalheilungen zum Mitnehmen“ als Freischüsse an. Das fühlt sich fair und ermutigend für Gruppe und die Spielleitung an. Bis die Heilungen verbraucht sind, geben sie etwas Sicherheit, die Welt und ihre Tödlichkeit kennen zu lernen.
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Lebensgefahr für Charaktere ist eine Möglichkeit, wie man im Rollenspiel Spannung generieren kann, aber nicht die einzige und auch keine Möglichkeit, die man wirklich braucht.
Was wer braucht, sollte man doch wohl den Spielrunden selber überlassen.
Die Diskussionen hier leiden doch merklich daran., daß sich zu viele Leute nicht vorstellen können, daß es andere Spielstile gibt als den eigenen.
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@nobody@home. Ja, es das ist durch ein Punkt.
Eine Frage, die mir in Kontext mit Handlung und Konsequenzen derweil noch in den Sinn kam, ist, wie die Spielenden mit Status umgehen. Dies spielt auch auf die von dir genannte und hier bereits genannten Ermächtigungsphantasien ohne Konsequenzen an.
Und in diesem Zusammenhang ist sicherlich der Aspekt wichtig, dass der Tod, als die endgültige Konsequenz, nur eines von vielem sein kann. Orko hat dies z.B. mit seiner Aufzählung sehr schön gezeigt, dass es um ebenso viel gehen kann, ohne dass eine Figur verstirbt.
Doch zurück zum Punkt: Wie mit dem Spannungsfeld umgehen, dass es Gefährlich sein soll, aber nicht darf? Oder mit anderen Worten: Wie wäscht man, ohne jemanden nass zu machen?
Ich denke, das ist so ein bißchen das allgemeine Abenteuerparadoxon: "Wie bringe ich risikoaverse Spieler dazu, mit ihren Charakteren wenigstens die Risiken einzugehen, die zu einem 'richtigen' Abenteuer nun mal dazugehören?"
Und ich weiß ehrlich nicht, ob es da die eine klare Patentlösung so überhaupt gibt. Klar, ich kann meinen Spielern sagen, daß sie doch bitte Figuren bauen mögen, die nicht einfach bloß zu Hause sitzen bleiben wollen, wenn das Abenteuer ruft. Ich kann sie daran erinnern, daß sich die (Spiel-)Welt auch dann weiterbewegt, wenn sie sich entscheiden, einfach nichts zu tun oder stundenlang nur über Plänen zu brüten, und das also alles andere als die immer sicherste Option ist. Und ich kann Risiken und Gefahren einfach so ehrlich und offen wie möglich kommunizieren, wobei mir ggf. auch wieder die verwendeten Regeln helfen können -- einen eingesteckten Treffer auch nur symbolisch etwas mehr wehtun zu lassen, als nur die "zieh dir schmerzlos ein paar Punkte mehr ab"-Tour zu fahren, bis der Charakter irgendwann "überraschend" tot umfällt, bringt ja vielleicht schon hier und da etwas.
Aber Vertrauen muß ich mir als individuelle Spielleitung im Zweifelsfall halt immer noch selbst verdienen. Da gibt's meines Wissens keinen Zauberstab, mit dem ich nur mal kurz wedeln müßte, um die ganze Prozedur bequem abzukürzen...und wenn es den gäbe, wäre das seinerseits ja auch schon wieder bedenklich. (>;D)
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Die Diskussionen hier leiden doch merklich daran., daß sich zu viele Leute nicht vorstellen können, daß es andere Spielstile gibt als den eigenen.
Genauso leiden die Diskussionen hier daran, dass Argumente gerne absolutistisch interpretiert werden.
Wo liest du aus meinen Ausführungen heraus, dass ich generell davon ausgehe, dass niemand diese Form von Spannung braucht?
Ich sage lediglich, dass Chance auf Charaktertod eine Form von Spannung ist, die man nicht grundlegend braucht, sprich die nicht jede Spielrunde braucht. Ich sehe z.B. nicht, wie Brindlewood Bay großartig profitieren sollte, wenn die alten Damen permanent Risiko laufen vom Regelwerk ins Jenseits befördert zu werden.
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Genauso leiden die Diskussionen hier daran, dass Argumente gerne absolutistisch interpretiert werden.
Wo liest du aus meinen Ausführungen heraus, dass ich generell davon ausgehe, dass niemand diese Form von Spannung braucht?
Ich sage lediglich, dass Chance auf Charaktertod eine Form von Spannung ist, die man nicht grundlegend braucht, sprich die nicht jede Spielrunde braucht. Ich sehe z.B. nicht, wie Brindlewood Bay großartig profitieren sollte, wenn die alten Damen permanent Risiko laufen vom Regelwerk ins Jenseits befördert zu werden.
Das war das Zitat doch wohl aussagekräftig genug für:
"Lebensgefahr für Charaktere ist eine Möglichkeit, wie man im Rollenspiel Spannung generieren kann, aber nicht die einzige und auch keine Möglichkeit, die man wirklich braucht."
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Die Diskussionen hier leiden doch merklich daran., daß sich zu viele Leute nicht vorstellen können, daß es andere Spielstile gibt als den eigenen.
Danke, Maarzan, das bringt für mich ein Grundproblem der Rollenspielcommunity auf den Punkt.
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Danke, Maarzan, das bringt für mich ein Grundproblem der Rollenspielcommunity auf den Punkt.
Es sind halt eigentlich n verschiedene Hobbies, die nur zufällig zu guten Teilen dieselben Werkzeuge benutzen.
umso wichtiger, da klar zu kommunizieren, was man da spielen will und dafür ist eine Voraussetzung zu verstehen, was man denn da selbst spielen will und was es da ggf noch an anderen Stilen gibt und was die anderen spielen wollen.
Dann kann man anfangen zu sortieren, passende Mitspieler zu suchen und ggf mit weniger passenden doch noch Kompromisse zu finden.
Ansonsten zum Thema selbst noch :
Ich finde eine gewisse Dosis Angst vor dem Figurentod gut und würde das als "Respekt" vor der Spielwelt ansehen.
Relevant wäre da für mich eher wie kalkulierbar das Risiko ist, damit dort bewußte Entscheidungen getroffen werden können. Russisch Roulette oder Spiele, wo man sich beim Dinner quasi an einer normalen Gabel tödlich verletzen kann (DCC-Funnels) sind nichts für mich. Wobei ich da den potentiellen Spaß für letzteres bei einem Oneshot schon nachvollziehen kann, auch wenn ich ihn nur begrenzt teile.
Das andere ist die Frage nach den Belohnungen, sowohl in Erfahrung, Schätzen, aber auch Ansehen. Risiko wird meiner Erfahrung nach eingegangen, wenn die in Aussicht stehenden Belohnungen sowie die eigene Kompentenz um Lösungen zu finden dem Risiko angemessen erscheinen und eben nicht in Selbstmordnähe liegen.
Aber es verändert den Spielstil - für mein Empfinden förderlich - in Richtung Planung, Rückversicherung und Bereitschaft für alternative Lösungsmöglichkeiten (welche dann natürlich auch angemessen angeboten werden müssen) .
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Bezüglich SC Tod kann ich wirklich mitreden.
Habe am Anfang meines Rollenspiel Daseins etwa 10 - 15 Figuren in kurzer Zeit verloren.
Weil der SL es gerne tödlich mochte.
Seitdem muss ich das nicht mehr haben.
Also dieses "immer wieder neue Figur erschaffen "
Nicht, dass ich SC Tode grundsätzlich ablehne.
(Meine lieblings Figuren wären nicht erschaffen worden, wären ihre Vorgänger nicht passe gewesen) sondern die hohe Tödlichkeit.
(Horror und Oneshots ausgenommen)
Warum?
1. Immer wieder eine Figur zu verlieren, stumpft auf Dauer emotional ab.
2. Gleichzeitig macht es wütend, so viel Gedankenenergie umsonst zu investiert zu haben
3. Es hat großes Potenzial die Welt, das System für einen persönlich zu versauen.
4. Wenn die Spielleitung das Gefühl vermittelt, dass Figuren für sie extrem leicht austauschbar sind, wird sie schneller als Gegner der Spieler wahrgenommen.
Sowohl als SL als auch als Spieler Sicht kann ich sagen: Wenn Spieler an ihren Figuren hängen, ist das etwas Positives.
Wenn Sie zudem das Gefühl haben, dass auch die SL ihre Figur mag, verstärkt sich das positive Gefühl noch.
Es entsteht: Vertrauen in die Spielleitung.
Und das ist wichtig.
Wenn dann doch mal eine Figur stirbt, dann ist das etwas Besonderes.
(Die Möglichkeit sie wiederzubeleben oder sterben zu lassen, kann man ja zusammen besprechen bzw sich miteinander abstimmen)
PS.
Natürlich kenne ich auch die Schattenseiten.
Spieler, die es wissen wollen. Die die Welt nicht mehr ernst nehmen, bis eine Figur von ihnen ins Gras beißt.
Auch eine SL, die immer alles biegt, damit auch ja alle sicher überleben, auch wenn sie den Tod förmlich suchen, ist nicht das Gelbe vom Ei.
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Die entscheidende Frage wäre für mich dann, warum sind so viele SCs von dir gestorben?
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Die entscheidende Frage wäre für mich dann, warum sind so viele SCs von dir gestorben?
Hat er doch geschrieben.
Weil der SL es gerne tödlich mochte.
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Ist das euren Runden so? Ist da völlig klar: "Ihr könnt auf keinen Fall sterben! Ihr könnt verkrüppelt, beraubt, etc. werden, aber ihr werdet definitiv nicht sterben!" Ganz direkte, einfache Frage. Ich selber kenne keine solche Runde.
Die Gegenposition zu
Ohne die Möglichkeit des Charaktertodes gibt es keine Spannung.
Ohne starkes Bestreben zum Vermeiden desselben aber auch nicht.
ist ja nicht "Ihr könnt auf keinen Fall sterben!"
Meine Gruppe kann sich einigermaßen sicher sein, dass ihre Charaktere nicht aus Versehen beim morgendlichen Markteinkauf nach einer Rempelei im Streit sterben.
Aber wenn es gegen "Bossgegner" geht, dann weiß die Gruppe zwar, dass ihr Spielleiter noch immer ihr Fan ist, dass es aber doch das Risiko gibt, dass ... sie einen ihrer DnD-Wiederbelebungszauber werden einsetzen müssen - wenn die Würfel gegen sie sind.
(Die Ingame-Polster gegen's Sterben sind ja noch mal ein eigenes Thema.)
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PS.
Natürlich kenne ich auch die Schattenseiten.
Spieler, die es wissen wollen. Die die Welt nicht mehr ernst nehmen, bis eine Figur von ihnen ins Gras beißt.
Auch eine SL, die immer alles biegt, damit auch ja alle sicher überleben, auch wenn sie den Tod förmlich suchen, ist nicht das Gelbe vom Ei.
Na ja: sich an Extrempositionen zu klammern, führt meistens auf die eine oder andere Art schnell zu Problemen. Das haben die tendenziell nun mal so an sich. :)
Ich gebe allerdings auch zu, daß ich bei einem Spieler, der das Spiel so lange "nicht ernst nimmt", bis mal einer seiner Charaktere ins Gras beißt, sowohl als SL als auch schlicht als Mitspieler so meine leisen Zweifel hätte, ob sich daran anschließend tatsächlich etwas ändert. Und natürlich kann man sich auch ein wenig die Frage stellen, wieviele "Tests" man überhaupt verpflichtet ist, über sich ergehen zu lassen, bevor ein Gegenüber sich endlich mal bequemt, einen als halbwegs gleichwertig zu behandeln (das gilt dann natürlich für alle Beteiligten gleichermaßen, auch für eventuelle Von-Oben-Herab-SL und deren Verhalten gegenüber ihren Spielern)... :think:
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Doch. Die Gegenposition zu "Es gibt die Möglichkeit des Charaktertodes" ist in der Tat "Es gibt die Möglichkeit des Charaktertodes nicht".
Und wo ordnest Du ein "Selten gibt es die Möglichkeit zum Charaktertod" ein?
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In der Kategorie "schwammiges Geschwurbel".
Wenn es für Dich nur binäre Extrempunkte gibt, dann kannst Du Differenzierungen natürlich nicht erkennen. 🤷♂️
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Ist das euren Runden so? Ist da völlig klar: "Ihr könnt auf keinen Fall sterben! Ihr könnt verkrüppelt, beraubt, etc. werden, aber ihr werdet definitiv nicht sterben!" Ganz direkte, einfache Frage. Ich selber kenne keine solche Runde.
Jain. Bei längeren Kampagnen wird generell bei regeltechnischem Charaktertod der Spieler nochmal gefragt, wie man denn jetzt vorgehen soll (unabhängig davon, was zuvor besprochen wurde) - außer der Tod ist durch eine hirnrissig dumme Aktion entstanden, bei der schon im vorhinein absehbar war, dass das nicht gut gehen kann.
Und ja, es ist durchaus schon vorgekommen, dass sich Spieler entschieden haben einen Charakter zu beerdigen (entweder weil sie was neues ausprobieren wollten oder weil sie mit einem echten Banger abgetreten sind).
Bei Kampagnen mit wechselnden Spielern, "Ausweichsystemen", Oneshots oder Kurzkampagnen und Quatschsystemen sind wir da wesentlich lässiger. Da hängt die Story auch in der Regel nicht direkt an den Charakteren (oder die Spieler an den Charakteren). Und bei manchen Spielen (Quatschspiele wie Orks! oder Ratten! wenn man es auf eine gewisse Weise spielt) hatten wir durchaus schon contestartige Situationen, wer die meisten Charaktere verschleißt (da braucht man aber auch maximal fünf Minuten, um sich einen neuen Charakter zu erstellen, wenn einem der Vorratsstapel ausgeht).
Generell gilt, dass bei uns in längeren Kampagnen keine Charaktere durch dumme Patzer oder Krits sterben. In unserer ersten Starship Troopers Kampagne (damals noch mit D20) wurde während der Rückkehr von einer bereits erfolgten Mission ein NSCs durch einen abstrusen Freakroll-mit-doppeltem-Schaden-Zweifachkrit (20-20 und praktisch Maximum beim Schadenswurf) von vollen LP direkt auf weit unter 0 runtergekickt (von einem fliegenden stachelspuckenden Bug der im Normalfall bestenfalls mäßig weh tut) - da waren wir uns sehr einig, dass wir das als bewusstlos/kampfunfähig gewertet hätten, wenn das einem der SCs passiert wäre.
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Also wir starteten mit BEAM D&D. Einem System wo es usus war, das Figuren starben. Diese ganzen häufigen Tode haben nur dazu geführt, dass wir Mörderhobbos wurden.
Als die Spieler dann hörten vom Ausbauset und König werden haben meisten nur gelacht, warum man doch bitte noch auf Abenteuer gehen würde wenn man doch es endlich geschafft hatte zu überleben. Erst als dann mit dem Toten Wiederbelebung Zauber der Kleriker sorgte, dass Tode einfach nur Sprüche und einen Tag Verzögerung kosten war dann die Spielerextase da. Ab diesem Zeitpunkt begannen sie auch erstmals wahrhaftig als Rollen zu interagieren eben weil man nicht mehr den Charakter stumpf als Nummernpacket ansehen muss.
Deswegen ist meiner Erfahrung nach die einzige Möglichkeit die Furcht vorm Tod zu nehmen den Tod harmlos werden zu lassen.
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Ist das euren Runden so? Ist da völlig klar: "Ihr könnt auf keinen Fall sterben! Ihr könnt verkrüppelt, beraubt, etc. werden, aber ihr werdet definitiv nicht sterben!" Ganz direkte, einfache Frage. Ich selber kenne keine solche Runde.
Sort of.
Wir haben in unserer Ars Magica Runde die Regel, dass bei einem drohenden Charaktertod der betreffende Spieler entscheidet, ob der Charakter stirbt oder der Charakter nochmal z.B. mit einer schweren Wunde oder âhnliches mit dem Leben davon kommt.
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Ich hab nicht Angst davor, dass meine SCs sterben, sondern vor Langweile. Stirbt mein SC, baue ich mir einen neuen. Verlorene Zeit durch ängstliches Planen und Zögern bekomme ich aber nicht wieder zurück...
Damit komme ich erstaunlich gut durch und zwar fast ohne Charaktertode.
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Abseits von sehr tödlichem Dungeoncrawling (wie von mir weiter oben beschrieben) kenne ich noch eine zweite Möglichkeit, die ich aber nur schwer in Worte fassen kann:
Eine Spielkultur, die einfach neugierig darauf ist, zu welchen Konsequenzen das Zusammenspiel aus Charakteren, Spielsituation, Entscheidungen, Würfelglück und Spiellogik führt -- und dabei nicht nur keine Kompromisse für das Überleben eines SCs oder ein Happy End macht, sondern schlichtweg kein Interesse an solchen Kompromissen hat.
Die Formel "Play to find out" scheint mir das ganz gut zu beschreiben, ist aber mit allerlei Erwartungen und AW assoziiert, auf die ich hier gar nicht Bezug nehmen möchte - und mangels Erfahrung mit PbtA auch gar nicht kann. Stellt's euch vor: Dass alle Teilnehmer:innen einfach nur wissen möchten, wo das Spiel uns hinführt, ohne Angst vor Niederlagen oder Verlust der Charaktere oder dem drängenden Wunsch nach einem bestimmten Ende…
Es hilft, dass wir (a) von der Seitenlinie kommentieren und auch Vorschläge machen (also bei Verlust eines Charakters weiter involviert sind), (b) ggf. einen NSC übernehmen oder vorübergehend einen SC zusammen mit dessen Hauptspieler:in führen (!) oder (c) einfach auch mal einen halben oder ganzen Abend zugucken (!), was aber angesichts der Qualität des Spiels nicht als Problem empfunden wird (wenn auch nicht als optimal).
Es hilft, dass wir nur Oneshots oder Minikampagnen von 2-8 Abenden spielen, also im Falle eines Todes nicht zwei Jahre Charakterentwicklung futsch sind o.Ä.
Aber wie kommt man zu so einer Spielkultur? Ich fürchte, ich kann's nicht in Worte fassen, schon gar nicht in kompakter oder gar didaktischer Form.
Am wichtigsten ist vermutlich, die Charaktere - inklusive NSCs - und Situationen ernst zu nehmen. Und wenn das heißt, dass wir - wie Anfang dieses Jahres bei CoC - unsere Nachforschungen abbrechen, weil ein SC einfach nicht bereit ist seine Familie, die im Besitz wichtiger Informationen ist, tiefer in die Sache hineinzuziehen, dann ist das so und das Abenteuer endet eben (ohne dass der Fall aufgeklärt ist). Auch das ist eine Geschichte. Und diese hat sich gut angefühlt, sehr natürlich und nicht gekünstelt.
Und jetzt klinge ich vermutlich wie jemand von einem anderen Planeten. :gaga:
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Ich hab nicht Angst davor, dass meine SCs sterben, sondern vor Langweile. Stirbt mein SC, baue ich mir einen neuen. Verlorene Zeit durch ängstliches Planen und Zögern bekomme ich aber nicht wieder zurück...
Damit komme ich erstaunlich gut durch und zwar fast ohne Charaktertode.
Amen.
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@Koronus. Danke für deine Erfahrung und Erfahrungen. Eine schöne zusätzliche Einsicht ins Thema. :d
@Johann. Ich verstehe dich.
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Und natürlich ist Tödlichkeit letzten Endes auch eine schlichte Systemfrage. Ich habe da nicht unbedingt bis ins letzte Detail ausgefeilte Kriterien, aber ganz allgemein gesagt sollte ein einzelner erwartbarer Standardtreffer (was immer das Spiel da so Pi mal Daumen im Gepäck hat) einen "frischen" Spielercharakter mMn definitiv nicht gleich direkt vom Leben zum Tode befördern können, weil das sonst irgendwann einfach mal mehr oder weniger zufällig passieren wird, ohne daß sich dagegen auch nur irgendetwas tun läßt -- über einen zweiten oder dritten Treffer oder etwas, das mal ausnahmsweise deutlich über das "Normalmaß" hinausgeht und sich auch entsprechend ankündigt, so daß der Spieler schon vorgewarnt ist, können wir reden.
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Und natürlich ist Tödlichkeit letzten Endes auch eine schlichte Systemfrage. Ich habe da nicht unbedingt bis ins letzte Detail ausgefeilte Kriterien, aber ganz allgemein gesagt sollte ein einzelner erwartbarer Standardtreffer (was immer das Spiel da so Pi mal Daumen im Gepäck hat) einen "frischen" Spielercharakter mMn definitiv nicht gleich direkt vom Leben zum Tode befördern können, weil das sonst irgendwann einfach mal mehr oder weniger zufällig passieren wird, ohne daß sich dagegen auch nur irgendetwas tun läßt -- über einen zweiten oder dritten Treffer oder etwas, das mal ausnahmsweise deutlich über das "Normalmaß" hinausgeht und sich auch entsprechend ankündigt, so daß der Spieler schon vorgewarnt ist, können wir reden.
Sehe ich ähnlich. Ich nehme aber mehr die Autoren von Abenteuern für Einstiegscharaktere in die Pflicht. Für mich dürfte ein Zufallstreffer einen frisch gebackenen Char töten. Ich würde Einsteigergruppen aber mehr die Wahl lassen ob sie in einen potentiell tödlichen Konflikt gehen oder nicht. Empfinde ich die SC als zu fragil auf den ersten Stufen könnte ein Dungeon ja eher andere Herausforderungen bereithalten die nicht zwingend zum Tod des Chars führen. Rätsel, Fallen die behindern aber nicht töten usw. Wenn es Kämpfe gibt sind diese so aufgebaut, dass der Konflikt von den Spielern initiiert werden muss. Sprich eine Tür zu einem Raum wird von Wesen X bewacht (magische Statue oder so) und sie lässt die Chars nicht ohne Kampf durch. Da liegt die Verantwortung dann in den Händen der Spieler ob sie sich auf den Konflikt einlassen oder lieber andere Gänge und Räume durchsuchen und mit viel Glück hat der SL ja irgendwo eine Schriftrolle oder ähnliches versteckt damit man die Statue ohne Kampf überwältigen kann oder welche massiven Vorteile gibt.
Sind die SC in stufentypischen Systemen aus der Welpenphase raus und können nicht mehr von einem Treffer gekillt werden regelt das System es ja eh von alleine das ein Zufallstreffer nicht sofort tödlich ist. Oder es ist extrem unwahrscheinlich wie in D&D 3 Natürliche 20 + Natürliche 20 + Treffer = instant kill. Gabs ein einziges mal bei mir in all den Jahren und dann von einem Spieler gegen einen der Bösen. Hab mich sehr für den Spieler gefreut.
Ganz schlecht finde ich so einstiege wie in dem Space Gothic Abenteuer aus dem alten Grundregelwerk. Alle SC sitzen in einem Bus der Ziel eines Anschlags von Shark wird. Blöd gewürfelt, alle SC Tod in der der ersten Szene. War damals lustig, würde ich heute so nicht mehr sehen wollen. Genauso allzu tödliche Patzer. Gleiches System, Plasmakanonier patzt, seine Waffe geht hoch, Gruppe tot, yay nicht funny. Ob das regeltechnisch so war oder ob das nur der SL war kann ich nicht mehr sagen, aber sowas ist unnötig, weil die Spieler keine Chance haben das zu umgehen, außer eben die Waffe nicht zu benutzen oder das Abenteuer nicht zu spielen. Das ist einfach schlecht geschrieben.
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Hat er doch geschrieben.
Das besagt nur, daß der Spielleiter es durchgezogen hat. Für welche Aktionen das geschehen ist, ist nicht erwähnt.
Abseits von sehr tödlichem Dungeoncrawling (wie von mir weiter oben beschrieben) kenne ich noch eine zweite Möglichkeit, die ich aber nur schwer in Worte fassen kann:
Eine Spielkultur, die einfach neugierig darauf ist, zu welchen Konsequenzen das Zusammenspiel aus Charakteren, Spielsituation, Entscheidungen, Würfelglück und Spiellogik führt -- und dabei nicht nur keine Kompromisse für das Überleben eines SCs oder ein Happy End macht, sondern schlichtweg kein Interesse an solchen Kompromissen hat.
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Und jetzt klinge ich vermutlich wie jemand von einem anderen Planeten. :gaga:
Nein, das hört sich sehr bekannt an - Spielen als Experiment. Wobei für diese Version meiner Erfahrung nach kein (Perma)Tod notwendig ist, nur daß einmal das Versagensereignis ganz konkret und experimentbestimmend festgestellt wird und der Verlust hoch genug bleibt um nicht Teil des akzeptablen Risikos zu werden.
Ein rarer "left-for-dead"- Rettungspunkt plus Auszeit und keine EP diesmal für diesen SC sind meinem Eindruck nach ausreichend.
Rettungspunkte, wo man in der Szene drin bleibt werden hingegen öfter als "nur noch weitere HP" angesehen um sein Ziel doch noch zu erreichen und wenn dann die Rettungspunkte alle sind ist das Geschrei doch groß, weil ist bis dahin ja "nichts" passiert, bzw. wird das Risiko hoch gehalten, weil man ja immer noch Chancen aufs "Gewinnen" hatte.
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Schönes Thema, spannende Diskussion :d.
Der wichtigere Punkt ist nun, wie kann man die Spielenden darauf einstimmen und vorbereiten, dass es nicht schlimm ist, wenn eine Figur stirbt? Immerhin wird es für sie ja weitergehen. Und diese Haltung sollte im besten Fall nicht damit erschaffen werden, dass ich erst Jahre mit ihnen erspielen muss. Was sind eure Ideen dazu?
Mein erster Gedanke: Dieses Ziel ist kaum zu erreichen, weil es sich hierbei oft um eine persönliche Vorliebe hoher Relevanz handelt (also eine sozialisierte Präferenz). Und solche Präferenzen ändern sich weder leicht noch schnell.
Realistisch finde ich hingegen, Spieler ohne bereits etablierte Präferenz (in den meisten Fällen werden das Menschen sein, die neu im Hobby sind) im Sinne deines Ziels zu „schulen“. Hierbei hilft sicher, die Vorteile von Charaktertod und die Nachteile von „Plotarmor für Spieler“ darzulegen und in der Spielpraxis erlebbar zu machen.
Wie so häufig liegt für mich der Weg zum Glück in der Mitte. Weder bei "Ich werde alles daransetzen, dass meiner Figur nur ja nichts passiert" (endlose Planungssitzungen, konsequente Risikovermeidung, Build Optimisation, Ablehnen von gefährlich klingenden Plot Hooks, Mitführen eines Lasttiers voller Heiltränke und Resurrection Scrolls, ...), noch "Es ist mir total egal, was mit meiner Figur passiert, ich hab ja hier noch fünf andere".
Die Kunst ist es mMn, eine Balance zwischen Überlebenswahrscheinlichkeit und Spielspaß zu finden. Denn ohne Risiko (für mich) kein Spaß. Und Risiko bedeutet eben auch, dass mal was schiefgehen kann. Dafür ist der Rausch umso größer, wenn es wirklich gefährlich war und dann trotzdem klappt!
Geht mir genauso. Allerdings heißt Balance hier nicht „50% Chance pro Sitzung zu sterben“. Um Spannung zu erzeugen reicht mMn bereits eine minimale Chance auf Charaktertod. Nähere Erläuterungen dazu hier (http://hier).
Und jetzt klinge ich vermutlich wie jemand von einem anderen Planeten. :gaga:
Ich meine auch, deinen Punkt zu verstehen. Der Schlüssel zum Verständnis scheint mir sich klar zu machen, dass One-/Fewshots und Kampagnenspiel speziell in puncto Charaktertod zwei unterschiedliche Hobbies sind (überspitzt ausgedrückt).
Ich bevorzuge Kampagnenspiel und da wäre dein Stil sicher nix für mich. Für kürzere Handlungsbögen stelle ich ihn mir hingegen sehr reizvoll vor. Kürzlich habe ich z.B. einen Oneshot „Mothership“ gespielt. Ich bin mit der Erwartung rein, dass massig gestorben wird und es wahrscheinlich sogar einen TPK gibt. Genau so kam es auch, mein Charakter ist mit einigem zeitlichen Abstand als erster drauf gegangen und es hat einen Heidenspaß gemacht. Im gesamten Abenteuer habe ich von vielleicht 15 Proben keine einzige geschafft, was sogar zum Genuss beitrug.
Ergänzung:
Wie so oft hilft es auch hier, für seine Präferenzen ein passendes Regelsystem zu verwenden. Aufwendigere Charaktergenerierung wäre z.B. für mich ein Totschlagkriterium bei häufigem Charaktertod.
Wenn ich Charaktertod gar nicht mag, kann ich z.B. Mechaniken wie die "Death Moves" von Daggerheart verwenden. Da entscheidet letztlich der Spieler selbst, ob er stirbt.
Und wenn ich Charaktertod nur selten will, helfen Metaressourcen. In DuoDecem heißt diese Metaressource, die nur Spieler und epische NSCs haben, Karma. Das kann man z.B. folgendermaßen einsetzen:
Um Charaktere vor dem gewaltsamen Tod zu bewahren. Sinkt die Lebenskraft eines Charakters durch einen direkten Angriff, eine Falle oder Blutverlust auf ≤ -20 (siehe Kapitel 3, S. 101, Bewusstlosigkeit & Tod), kann der Charakter einen Karmapunkt ausgeben, um dem Tod von der Schippe zu springen und seine Lebenskraft auf eins zu setzen. Dies ist jedoch nur einmal pro Spielwelt-Stunde möglich.
Es kann kein Karma eingesetzt werden, wenn der Tod des Charakters durch andere Gefahrenquellen wie Erschöpfung, Krankheiten, einen Sturz aus großer Höhe, Sauerstoffmangel oder indirekte Angriffe (z.B. wenn der Charakter aufgrund des Zaubers „Beben“ von einem Gebäude begraben wird) verursacht wird.
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Sehe ich ähnlich. Ich nehme aber mehr die Autoren von Abenteuern für Einstiegscharaktere in die Pflicht. Für mich dürfte ein Zufallstreffer einen frisch gebackenen Char töten. Ich würde Einsteigergruppen aber mehr die Wahl lassen ob sie in einen potentiell tödlichen Konflikt gehen oder nicht. Empfinde ich die SC als zu fragil auf den ersten Stufen könnte ein Dungeon ja eher andere Herausforderungen bereithalten die nicht zwingend zum Tod des Chars führen. Rätsel, Fallen die behindern aber nicht töten usw. Wenn es Kämpfe gibt sind diese so aufgebaut, dass der Konflikt von den Spielern initiiert werden muss. Sprich eine Tür zu einem Raum wird von Wesen X bewacht (magische Statue oder so) und sie lässt die Chars nicht ohne Kampf durch. Da liegt die Verantwortung dann in den Händen der Spieler ob sie sich auf den Konflikt einlassen oder lieber andere Gänge und Räume durchsuchen und mit viel Glück hat der SL ja irgendwo eine Schriftrolle oder ähnliches versteckt damit man die Statue ohne Kampf überwältigen kann oder welche massiven Vorteile gibt.
Sind die SC in stufentypischen Systemen aus der Welpenphase raus und können nicht mehr von einem Treffer gekillt werden regelt das System es ja eh von alleine das ein Zufallstreffer nicht sofort tödlich ist. Oder es ist extrem unwahrscheinlich wie in D&D 3 Natürliche 20 + Natürliche 20 + Treffer = instant kill. Gabs ein einziges mal bei mir in all den Jahren und dann von einem Spieler gegen einen der Bösen. Hab mich sehr für den Spieler gefreut.
Ganz schlecht finde ich so einstiege wie in dem Space Gothic Abenteuer aus dem alten Grundregelwerk. Alle SC sitzen in einem Bus der Ziel eines Anschlags von Shark wird. Blöd gewürfelt, alle SC Tod in der der ersten Szene. War damals lustig, würde ich heute so nicht mehr sehen wollen. Genauso allzu tödliche Patzer. Gleiches System, Plasmakanonier patzt, seine Waffe geht hoch, Gruppe tot, yay nicht funny. Ob das regeltechnisch so war oder ob das nur der SL war kann ich nicht mehr sagen, aber sowas ist unnötig, weil die Spieler keine Chance haben das zu umgehen, außer eben die Waffe nicht zu benutzen oder das Abenteuer nicht zu spielen. Das ist einfach schlecht geschrieben.
Naja, für mich persönlich sind Stufensysteme mit eskalierenden Trefferpunkten schon lange nicht mehr der "Standard" (egal, was der Rollenspielmarkt dazu denkt ;)). Wie auch, allein schon die Idee, daß Leute mit zunehmender schlichter Erfahrung deutlich merkbar immer zäher werden sollen, paßt ja höchstens in ein paar recht spezielle Genres...
Insofern meinte ich mit einem "frischen" Charakter einfach nur jemanden, der im Moment noch gar nicht nennenswert verletzt ist. Darauf, ob der gerade komplett neu erschaffen worden ist oder schon seit Monaten im Spiel mitläuft, kommt's mir dabei eigentlich so gut wie gar nicht an, denn längst nicht in jedem System macht das in Sachen Nehmerqualitäten überhaupt einen so drastischen Unterschied.
Andererseits mag die Prävalenz von solchen Stufensystemen insbesondere im Fantasybereich natürlich schon ein Stück weit erklären, warum andere es für einigermaßen selbstverständlich halten, daß "Frischfleisch" leicht ersetzbar ist und man erst an länger etablierten Charakteren wirklich "hängt". Da geben dann ja schon die Regeln selbst mehr oder weniger stillschweigend vor, daß es sich eben noch nicht lohnt, in eine Figur, die eben erst entstanden ist und prinzipiell von jedem 08/15-Ork weggefetzt werden kann, groß emotional zu investieren. :think:
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Und die Extrempositionen ergeben sich ja wohl eher aus der hiesigen Diskussion: Hier scheint es zwischen "Abreißblock-Charakterbogen" und "Nur durch ausdrücklichen Spielerwillen darf ein Charakter sterben" gar nichts außer mir zu geben.
Doch, mich. Habe ich oben auch explizit geschrieben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132723.msg135339561.html#msg135339561).
Mich würde aber (Stichwort Postings, die ignoriert werden) nach wie vor interessieren, wieso diejenigen, die klar sagen "Charaktertode sind für uns absolute No-Gos", trotzdem Systeme spielen, bei denen diese eintreten können. Es gibt doch auch andere Regelwerke - wenn die Story wichtiger ist als das Würfelergebnis, warum spielt ihr dann keine dazu passenden Systeme?
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Naja, für mich persönlich sind Stufensysteme mit eskalierenden Trefferpunkten schon lange nicht mehr der "Standard" (egal, was der Rollenspielmarkt dazu denkt ;)). Wie auch, allein schon die Idee, daß Leute mit zunehmender schlichter Erfahrung deutlich merkbar immer zäher werden sollen, paßt ja höchstens in ein paar recht spezielle Genres...
Ah, verstanden. Mir kam es so vor, als wenn ein Großteil der Diskussion hier sich an disen "speziellen Genres" orientiert wo es üblicherweise am Anfang recht tödlich enden kann aber mit längerer Haltung des Chars dieser widerstandsfähiger gegen die Übel der Spielwelt wird >;D
Aber auch ohne Stufen und TP-Polster kann man zumindest das Prinzip übertragen, das man (wann immer möglich) den SC die Wahl des Konfliktes lässt oder entsprechende Hinweise streut, dass ein Konflikt ansteht. Auch da wäre ein Zufallstreffer für mich okay, wenn die Spieler selbst und im vollen Verständnis der Regeln sich einem Konflikt aussetzen.
Insofern meinte ich mit einem "frischen" Charakter einfach nur jemanden, der im Moment noch gar nicht nennenswert verletzt ist. Darauf, ob der gerade komplett neu erschaffen worden ist oder schon seit Monaten im Spiel mitläuft, kommt's mir dabei eigentlich so gut wie gar nicht an, denn längst nicht in jedem System macht das in Sachen Nehmerqualitäten überhaupt einen so drastischen Unterschied.
Alles klar :d Zustimmung!
Andererseits mag die Prävalenz von solchen Stufensystemen insbesondere im Fantasybereich natürlich schon ein Stück weit erklären, warum andere es für einigermaßen selbstverständlich halten, daß "Frischfleisch" leicht ersetzbar ist und man erst an länger etablierten Charakteren wirklich "hängt". Da geben dann ja schon die Regeln selbst mehr oder weniger stillschweigend vor, daß es sich eben noch nicht lohnt, in eine Figur, die eben erst entstanden ist und prinzipiell von jedem 08/15-Ork weggefetzt werden kann, groß emotional zu investieren. :think:
Ist glaube ich nicht von der Hand zu weisen, dass diese Systematik die Einstellung "War eh nur Stufe 1, auf ein neues..." fördert. Also mit der Hintergrundgeschichte lieber warten bis Stufe 4 ahh...besser 10 >;D
Aber dieses potentiell sehr tödliche Loch haben wir meist dadurch übersprungen das gleich Chars der Stufe 4+ erstellt wurden. 8)
Wenn es denn hauptsächlich an den mangelnden Ressourcen der Spielfigur gelegen hat, dass das System zu Zufallstoden neigte.
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Doch, mich. Habe ich oben auch explizit geschrieben (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,132723.msg135339561.html#msg135339561).
Sorry, hab's editiert.
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Es gibt doch auch andere Regelwerke - wenn die Story wichtiger ist als das Würfelergebnis, warum spielt ihr dann keine dazu passenden Systeme?
Schlich und Ergreifend scheitert es an der Verfügbarkeit von Mitspielern. Welche anderen Systeme es gibt, ist leider egal, wenn man schon kaum für D&D und DSA Spieler/Gruppen finden kann.
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Mich würde aber (Stichwort Postings, die ignoriert werden) nach wie vor interessieren, wieso diejenigen, die klar sagen "Charaktertode sind für uns absolute No-Gos", trotzdem Systeme spielen, bei denen diese eintreten können.
Es kann sein, dass ich das überlesen habe: Wer hat das denn geschrieben?
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Es kann sein, dass ich das überlesen habe: Wer hat das denn geschrieben?
Okay, korrekter vielleicht "Charaktertode sind für uns etwas Schlimmes, weil sie uns so viel (Backstory, Entwicklung, Kampagne) kaputtmachen".
Besser?
Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?
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Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?
Die Diskussion gab es schon vor ich glaube 10 Jahren (leider finde ich die Diskussion nicht mehr. War extrem gewesen). Das was ich als Erkenntnis damals rausgezogen habe, war, dass diejenigen den Anschein des möglichen Todes haben wollen, ohne dass er wirklich auftreten kann.
Ich habe es für mich unter Kayfabe abgespeichert.
Allerdings hat das dann nichts mehr mit der Frage nach dem Spannungsaufbau jenseits von Charaktertoden zu tun. Im Gegenteil!
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Okay, korrekter vielleicht "Charaktertode sind für uns etwas Schlimmes, weil sie uns so viel (Backstory, Entwicklung, Kampagne) kaputtmachen".
Besser?
Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?
Persönlich würde ich da vielleicht noch zwischen "Wir wollen überhaupt keine (Spieler-)Charaktertode" und "Wir wollen nicht, daß die passieren, wenn sie uns gerade so gar nicht in den Kram passen" unterscheiden -- ich weiß nicht, wie viele das sonst noch machen, aber das sind immerhin noch mal zwei unterschiedliche Positionen.
Jedenfalls gibt's (mal abgesehen davon, daß sich eh niemand von genau Weltengeist vorschreiben lassen muß, was er spielen "darf" und was nicht ;)) schon so ein paar Gründe. Es hat halt zuallererst mal längst nicht jeder eine komplette Regalsammlung unterschiedlichster Rollenspiele zur beliebigen Auswahl zu Hause stehen und dann noch eine Gruppe, die einen fliegenden Systemwechsel so ohne weiteres mitmacht...und wer sich demgemäß auf nur ein paar der bekanntesten Spiele konzentriert, weil er für die wenigstens halbwegs sicher sein kann, überhaupt Material und interessierte Spieler zu finden (und nicht bloß komplette N00bs anlernen zu müssen, denen man allerdings in der Tat in dem Maß praktisch jedes Lieblingssystem vorsetzen könnte, in dem sie noch gar keine vorgefaßte Meinung haben), der hat plötzlich schon gar keine sooo große Auswahl mehr, wie es einigen von uns Grognards vielleicht erscheinen mag.
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Naja, wir sind ja hier aber unter lauter Tanelorn-Grognards, die ziemlich viele Systeme kennen. Und nicht wenige davon sind auch die Lifetime-GMs von Gruppen, die tendenziell mitspielen, wenn der Nerd hinter dem Spielleiterschirm was Neues mitgebracht hat. Wenn ich sehe, für WAS für abgedrehten Kram hier schon Gruppen zusammengekommen sind, überzeugt mich das Argument "kennt keiner / spielt keiner" eher nicht so.
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Okay, korrekter vielleicht "Charaktertode sind für uns etwas Schlimmes, weil sie uns so viel (Backstory, Entwicklung, Kampagne) kaputtmachen".
Besser?
Ändert nichts an der Frage: Bei wem das so ist, der dürfte eigentlich kein System spielen, bei dem Charaktertode (vielleicht außerhalb vom Finale) möglich sind. Tun aber trotzdem fast alle. Warum?
Was Leute "spielen dürften" und was nicht, geht ja nur sie selbst etwas an. Viele mögen die simplen und epischeren D20-Mechaniken und wollen trotzdem keine "häufigeren" Charaktertode.
Ich denke, vielen Spielenden reicht ein kleineres Risiko zu sterben völlig aus, um Thrill zu erleben. Das kann über viele Wege erreicht werden, und "ich lasse mir doch von einem ansonsten guten System nicht vorschreiben, wie häufig Leute aus der Gruppe zu sterben haben". :) Das System ist ja noch immer für die Spielenden da und nicht umgekehrt.
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Mich würde aber (Stichwort Postings, die ignoriert werden) nach wie vor interessieren, wieso diejenigen, die klar sagen "Charaktertode sind für uns absolute No-Gos", trotzdem Systeme spielen, bei denen diese eintreten können. Es gibt doch auch andere Regelwerke - wenn die Story wichtiger ist als das Würfelergebnis, warum spielt ihr dann keine dazu passenden Systeme?
Keine fachliche Antwort, aber eine Anekdote:
Bei unserem Spieletreff hätte es auch Runden in Freeform-Storytelling gegben, Teilnahme problemlos möglich und hat auch Teilnehmer gehabt.
Aber das was da dann geboten wurde, war dann wohl den betreffenden Spielern wohl nicht aufregend genug.
Sie wollten ein Zwischending, welches die SC cool wirken ließen, aber eben nicht wegen SL-Güte oder Absprachen auf der Metaebene sondern "aus sich selbst" und waren dann ungehalten, wenn das im traditionellen Spiel nicht wie gewünscht geklappt hat wie bei den Helden im Kino.
Es scheint mir dort also so etwas wie der Wunsch zu sein im Spiel viel und sofort (auch durch besonders risikoreiche bzw. spektakuläre Aktionen gekennzeichnet) Anerkennung zu bekommen, ohne sie sich verdienen zu müssen bzw. ohne Rückschläge zu erleben.
Bei den Storytellern nebenan war eben klar, dass alles an Action gescripted war und da gabs halt statt dessen Anerkennung für besonders exotische Hintergründe und innere Konflikte.
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Es scheint mir dort also so etwas wie der Wunsch zu sein im Spiel viel und sofort (auch durch besonders risikoreiche bzw. spektakuläre Aktionen gekennzeichnet) Anerkennung zu bekommen, ohne sie sich verdienen zu müssen bzw. ohne Rückschläge zu erleben.
Bei den Storytellern nebenan war eben klar, dass alles an Action gescripted war und da gabs halt statt dessen Anerkennung für besonders exotische Hintergründe und innere Konflikte.
Das fasst auch meinen persönlichen Eindruck ganz gut zusammen. Viele Spieler wollen das Gefühl von Widerstand und Gefahr. Dazu darf man ihnen nicht selbst die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg überlassen (wie in erzählerischen Games), denn dann entscheiden sie sich fast immer für den Erfolg. Also verwenden sie Regeln und Zufallselemente, die Grenzen setzen und Niederlagen möglich machen. Aber wenn es dadurch zu wirklich blöden Konsequenzen kommt (und womöglich auch noch zum falschen Zeitpunkt), soll doch wieder das Gesetz der Geschichte gelten.
Schwierig...
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Das fasst auch meinen persönlichen Eindruck ganz gut zusammen. Viele Spieler wollen das Gefühl von Widerstand und Gefahr. Dazu darf man ihnen nicht selbst die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg überlassen (wie in erzählerischen Games), denn dann entscheiden sie sich fast immer für den Erfolg. Also verwenden sie Regeln und Zufallselemente, die Grenzen setzen und Niederlagen möglich machen. Aber wenn es dadurch zu wirklich blöden Konsequenzen kommt (und womöglich auch noch zum falschen Zeitpunkt), soll doch wieder das Gesetz der Geschichte gelten.
Schwierig...
Während andererseits halt in "klassischen" Spielen oft schlicht "Ob ihr Erfolg habt oder nicht, sagt euch gleich das Licht...äääh, der Würfel!" gilt. :)
Mag aber was dran sein. Die zentrale Frage bei beispielsweise Fate in seiner Eigenschaft als wenigstens teilweises "Erzählspiel" ist ja recht definitiv weniger "Werdet ihr überhaupt Erfolg haben oder scheitert ihr?" als vielmehr "Den Erfolg könnt ihr grundsätzlich schon haben, auch, wenn die Umstände und Würfel mal gegen euch sind -- welchen Preis (in der Form von Metaressourcen, Komplikationen, Konsequenzen für die Zukunft...) ist er euch denn so wert? 8]". Da hat man als Spieler, wenn schon nicht unbedingt immer automatisch bessere Chancen, so doch wenigstens ein stärkeres Gefühl von Kontrolle über den Ausgang.
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Es scheint mir dort also so etwas wie der Wunsch zu sein im Spiel viel und sofort (auch durch besonders risikoreiche bzw. spektakuläre Aktionen gekennzeichnet) Anerkennung zu bekommen, ohne sie sich verdienen zu müssen bzw. ohne Rückschläge zu erleben.
Uuuh, da kommen wir gerade "full circle" zurück. Damit habe ich die ganze Zeit zu kämpfen. Ich bin mehr so Low-Fantasy-DSA-Warhammer-Cthulhu, die Spielenden oft DnD-5e-Critical-Role. Ich will mehr Simulation und hohes Risiko, sie wollen gewinnen, glänzen, brillieren. Marvel-Roleplaying at its best. Und selbst, wenn sie verstanden haben, dass es hier um etwas anderes geht, frustriert sie Versagen, Verlust und die Möglichkeit des Todes. Es macht Spass übermenschlich stark zu gewinnen, aber null Spass hilflos ausgeliefert zu verlieren.
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Das fasst auch meinen persönlichen Eindruck ganz gut zusammen. Viele Spieler wollen das Gefühl von Widerstand und Gefahr. Dazu darf man ihnen nicht selbst die Entscheidung über Erfolg und Misserfolg überlassen (wie in erzählerischen Games), denn dann entscheiden sie sich fast immer für den Erfolg. Also verwenden sie Regeln und Zufallselemente, die Grenzen setzen und Niederlagen möglich machen. Aber wenn es dadurch zu wirklich blöden Konsequenzen kommt (und womöglich auch noch zum falschen Zeitpunkt), soll doch wieder das Gesetz der Geschichte gelten.
Schwierig...
Ja, das ist schwierig für die Spielleitung und manche würden vielleicht genauer sagen "herausfordernd", "hoch anspruchsvoll" oder "viel Kompetenz erfordernd" und auch "risikobehaftet".
Es ist auf der einen Seite vielleicht sogar weniger schwierig, die Entwicklung der Geschichte einfach immer an die Würfel, die das Drumrum bestimmen, und die SCs abzugeben. Aber nicht automatisch besser.
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Die entscheidende Frage wäre für mich dann, warum sind so viele SCs von dir gestorben?
Nicht nur von mir. Auch die meiner Mitspieler.
Bis auf jenen der immer schummelte.
Zum Warum:
Der Spielleiter war
1. Der Ansicht, dass hohe Tödlichkeit mehr „Spaß „ macht.
Das Spiel war für ihn nur dann gut, wenn hin und wieder einer ins Gras biss.
Sonst war es zu „lasch.“
Also das Abenteuer überleben war quasi eine Belohnung, die man schätzen sollte
2. Ab einem gewissen Punkt waren ihm die SC immer zu mächtig und mussten „weg.“
PS.
Es gab sogar einen Ordner, in dem er die Charakterbögen der Verstorbenen sammelte.
Und der war gut gefüllt
Edit.
Es ist übrigens ganz leicht einen SC „legal“ zu beseitigen.
Man kennt ja die Fähigkeiten und Ressourcen der SC. Und kann dann maßgeschneiderte Gegner und Kampfsituationen kreieren, die das Ableben sichern.
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Während andererseits halt in "klassischen" Spielen oft schlicht "Ob ihr Erfolg habt oder nicht, sagt euch gleich das Licht...äääh, der Würfel!" gilt. :)
Mag aber was dran sein. Die zentrale Frage bei beispielsweise Fate in seiner Eigenschaft als wenigstens teilweises "Erzählspiel" ist ja recht definitiv weniger "Werdet ihr überhaupt Erfolg haben oder scheitert ihr?" als vielmehr "Den Erfolg könnt ihr grundsätzlich schon haben, auch, wenn die Umstände und Würfel mal gegen euch sind -- welchen Preis (in der Form von Metaressourcen, Komplikationen, Konsequenzen für die Zukunft...) ist er euch denn so wert? 8]". Da hat man als Spieler, wenn schon nicht unbedingt immer automatisch bessere Chancen, so doch wenigstens ein stärkeres Gefühl von Kontrolle über den Ausgang.
Ja, aber es geht ja um diejenigen, die dies "drüben" haben könnten, aber sich dann doch an den traditionellen Spieltisch setzen und dann moppern, wenn es nicht läuft wie gewollt.
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Ja, das ist schwierig für die Spielleitung und manche würden vielleicht genauer sagen "herausfordernd", "hoch anspruchsvoll" oder "viel Kompetenz erfordernd" und auch "risikobehaftet".
Es ist auf der einen Seite vielleicht sogar weniger schwierig, die Entwicklung der Geschichte einfach immer an die Würfel, die das Drumrum bestimmen, und die SCs abzugeben. Aber nicht automatisch besser.
Ich finde, das relativiert es zu sehr. "Wasch mich, aber mach mich nicht nass" ist in allen Lebenssituationen für die, die sich damit arrangieren sollen, enorm frustrierend. Ehrlich gesagt empfinde ich es ggü der SL als Zumutung, wenn Spielende solche unerfüllbaren Erwartungen an das Spiel haben. Man kann es ja nur falsch machen. Ich erwarte von meinen Mitspielenden ein Commitment zum gemeinsamen Spiel und dazu gehört auch zu kommunizieren, was für ein Spiel man möchte und nicht möchte. Und wenn man es nicht kommuniziert, muss man eben zurückstecken und mit dem Spiel der anderen leben. Gilt im Übrigen auch für die SL.
Dass man dabei auf die Persönlichkeiten der Spielenden Rücksicht nimmt, ist für mich selbstverständlich. Aber auf der einen Seite nach Tödlichkeit verlangen und auf der anderen Seite heulen, wenn sie da ist, geht gar nicht.
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Ich erwarte von meinen Mitspielenden ein Commitment zum gemeinsamen Spiel und dazu gehört auch zu kommunizieren, was für ein Spiel man möchte und nicht möchte. Und wenn man es nicht kommuniziert, muss man eben zurückstecken und mit dem Spiel der anderen leben. Gilt im Übrigen auch für die SL.
Das stimmt natürlich.
Man muss allerdings erstmal überhaupt wissen, dass es diese Möglichkeit gibt.
(Zu sagen, was man wie Spielen möchte)
Wenn man noch nie zuvor Rollenspiel gemacht hat, und man landet bei einem „Mein Tisch, meine Regeln“ Spielleiter denkt man erstmal dass das vielleicht so sein muss.
Bspw. dass diese Art von Tödlichkeit in den Regeln steht.
Dass das auch in anderen Runden so ist (Fehlt ja der Vergleich)
Und, dass man ein Spieluntaugliches Weichei ist, wenn man damit Probleme hat.
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Nein, das hört sich sehr bekannt an - Spielen als Experiment. Wobei für diese Version meiner Erfahrung nach kein (Perma)Tod notwendig ist, nur daß einmal das Versagensereignis ganz konkret und experimentbestimmend festgestellt wird und der Verlust hoch genug bleibt um nicht Teil des akzeptablen Risikos zu werden.
Ein rarer "left-for-dead"- Rettungspunkt plus Auszeit und keine EP diesmal für diesen SC sind meinem Eindruck nach ausreichend.
Wenn Du mit "Experiment" meinst, dass wir ergebnisoffen gucken, was rauskommt, dann ja.
Wenn Du damit meinst, dass wir ausprobieren oder herumprobieren, bevor wir 'richtig' spielen oder dass wir didaktische Ziele haben, dann nein. Rettungspunkte sind schlicht unnötig, da ein Scheitern oder der Tod von Figuren keinen Betriebsunfall darstellen (oder ich verstehe nicht, worauf Du hinaus wolltest).
Ich habe mal jemandem einen (ernsten) Roman empfohlen und dann kam die Frage "Geht das Buch denn auch gut aus?" Das fand ich sehr befremdlich, genauso wie die Situation, in der eine Bekannte erzählte, man habe ein neues Auto: Auf meine Frage "Was für ein Auto denn?" sagte sie: "Ein rotes."
(Fairerweise sollte ich hinzufügen, dass Mainstream Hollywood freilich fast nur Happy Ends produziert - dies also für viele ein wichtiger Punkt ist - bzw. es der dritte Ford Fiesta war.)
Der Tod eines SC ist - bei dieser Spielweise - einfach kein Superspezialfall, der besondere Regeln oder Maßnahmen erfordern würde.
Der potenzielle (oder auch plötzliche) Tod einer Figur ist indes meist dennoch ein besonderes Ereignis, da einiges auf dem Spiel steht oder das vielerlei Auswirkungen hat -- aber das kann genauso auch für den Versuch gelten, einen NSC von einem Plan abzubringen oder einen Mord zu verhindern (oder eben nicht) usw.
Letztens wurde mal gewürfelt, wieviel Prozent eines Dorfes durch eine vom SC für dessen Befreiung unabsichtlich ausgelöste Katastrophe ausgelöscht werden - 1W100%. Das war ein spannender Wurf und m.E. mit deutlichen Auswirkungen auf das Verhältnis der Überlebenden zum SC bzw. dessen Selbstverständnis und seelische Gesundheit.
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Wenn Du mit "Experiment" meinst, dass wir ergebnisoffen gucken, was rauskommt, dann ja.
Wenn Du damit meinst, dass wir ausprobieren oder herumprobieren, bevor wir 'richtig' spielen oder dass wir didaktische Ziele haben, dann nein. Rettungspunkte sind schlicht unnötig, da ein Scheitern oder der Tod von Figuren keinen Betriebsunfall darstellen (oder ich verstehe nicht, worauf Du hinaus wolltest).
...
Ja, Experiment als ergebnisoffen schauen, was aus dem Figurenleben angesichts einer Situation regel- und spielweltgetreu rauskommt.
Ich brauche die Rettungspunkte auch nicht zwingend, aber diese Art Rettungspunkte wäre der Kompromiß, den ich eingehen würde, da er das Experiment selber nicht wesentlich stört.
Ohne Mitspieler ist halt auch schlecht.
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Dass man dabei auf die Persönlichkeiten der Spielenden Rücksicht nimmt, ist für mich selbstverständlich. Aber auf der einen Seite nach Tödlichkeit verlangen und auf der anderen Seite heulen, wenn sie da ist, geht gar nicht.
Das erlebe ich mit meiner Stammgruppe nicht. Gut, sie haben auch unterschiedliche Ansprüche, aber alle können mit dem Pendel oder Kompromissen gut leben.
@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?
Wobei man immer im Blick behalten muss: Unterschiedliche Menschen, unterschiedliche Gruppen, unterschiedliche Runden, unterschiedliche Systeme und Erwartungen = Unterschiedliche Ansprüche sogar innerhalb einer Person, wie flaschengeist es hier beschrieben hat:
Ich bevorzuge Kampagnenspiel und da wäre dein Stil sicher nix für mich. Für kürzere Handlungsbögen stelle ich ihn mir hingegen sehr reizvoll vor. Kürzlich habe ich z.B. einen Oneshot „Mothership“ gespielt. Ich bin mit der Erwartung rein, dass massig gestorben wird und es wahrscheinlich sogar einen TPK gibt. Genau so kam es auch, mein Charakter ist mit einigem zeitlichen Abstand als erster drauf gegangen und es hat einen Heidenspaß gemacht. Im gesamten Abenteuer habe ich von vielleicht 15 Proben keine einzige geschafft, was sogar zum Genuss beitrug.
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Für mich (!) kam es nie infrage, einen SC als Ressource zu betrachten, mit der ich die Widrigkeiten eines Spiels bestehe oder eben nicht.
Man muss dazu sagen, dass wir in der Gruppe grundsätzlich Kampagnen spielen und vielleicht ist das auch ein Indiz für das Gesamtbild, welches sich daraus zeichnet.
Wenn ich mir die Mühe mache und einen SC ausarbeite, dann möchte ich einen Teil der Geschichte auch gern am Spieltisch in Aktion sehen und erleben. Davon ab sehe ich meine SC gerne Scheitern, Wachsen und mit Herausforderungen konfrontiert, die ich im RL nicht habe. Und als immersiver Spieler habe ich persönlich keine Lust, wegen irgendwelcher drittmittelwichtiger Rettungswürfe oder korrekt ausgespieltem Rollen-/Charakter-Verhalten (Fehlschlag eines Würfelwurfes bewusst ausspielen) sofort auf dem Blutgerüst zu landen.
Und das bedeutet NICHT, dass ich gerne mit Bennies, Schicksalsgunst und diesem Gedöns spiele. Sondern ich spiele tendenziell vorsichtig, denke nach und handle bewusst im Rahmen der Möglichkeiten. Und natürlich geht man auch mal aufs Ganze, aber eben nicht in bester MCU-Superhelden-Manier, sondern eher wie Artus von Guy Ritchie oder Robin Hood (2018).
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Und als immersiver Spieler habe ich persönlich keine Lust, wegen irgendwelcher drittmittelwichtiger Rettungswürfe (...) sofort auf dem Blutgerüst zu landen.
Und dann spielt er ausgerechnet Rolemaster... ~;D
(Nein, im Ernst, mir geht es ja genauso, nur dass ich keinen Nerv mehr für lange Planungssessions habe, um jedes Risiko zu vermeiden. Ich versuche hier nur, die Logik dahinter zu ergründen...)
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@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?
Das kann ich leider ganz schlecht beantworten, weil ich so gut wie nie gekaufte Sachen leite.
Bei meiner D&D-Kampange habe ich im Vorfeld klar gesagt, dass Sterben eine Konsequenz sein kann (bisher sind aber nur zwei Figuren gestorben, bei ca. 30 Figuren, die mitgemacht haben). Wie es im baldigen Finale wird, kann ich aber noch nicht sagen. Beim Weihnachtsmassaker hat es 39 von 40 Figuren erwischt, aber da war der Spiessrutenlauf (ShadowDark) mehr oder minder darauf ausgelegt und so angekündigt. Hier zeigten die Spielenden auch keine Angst. Nur gejammert habe' s'e, wenn's nur gute Figur erwischte. :D Bei einer vor kurzem gespielten Dread-Runde hat es einen (von vier) erwischt. Aber ich gehe nicht davon aus, dass es bei meinen aktuellen Anderland-Runden (Liminal) ein Thema werden sollte.
Und wichtig ist, dass es nicht Kern des Spiels ist, Figuren zu töten. Es ergibt sich aus der Erzählung und den Handlungen der Spielenden.
Daneben noch vielleicht eine Sache: Wenn ich Fiasko spiele, wird häufig meine Figur getötet - ob ich will oder nicht. :D
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@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?
Ich leite selbst höchstselten Kaufabenteuer. Das wäre für mich aber auch nicht der Maßstab, daher würde ich es gemäß der Gruppenvorliebe justieren.
Viel wichtiger ist das System: wenn die Würfel gefallen sind, sind sie eben gefallen. Wenn wir von dem Ergebnis aktiv abweichen, sprich "Würfeldrehen", dann offen als Gruppenkonsens.
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Viel wichtiger ist das System: wenn die Würfel gefallen sind, sind sie eben gefallen. Wenn wir von dem Ergebnis aktiv abweichen, sprich "Würfeldrehen", dann offen als Gruppenkonsens.
Ich denke, das ist für mich so ein Stück weit der Haken (und auch gleich der Grund, aus dem ich's nicht mehr so sehr mit Systemen habe, in denen die Würfel die definitiv allerletzte Orakelinstanz stellen): ich habe nichts gegen Charaktertod an sich, aber ich habe sehr wohl ein zumindest rudimentäres Bauchgefühl zu der Frage, wann er gerade "paßt" und wann eher nicht...und da will ich mir dann von so einem blinden und tauben Stückchen Kunststoff speziell im "unpassenden" Fall nicht diktieren lassen, daß er jetzt trotzdem uuunnnbedingt einzutreten hat, weil sonst gleich die Rollenspielpolizei mit 'nem Haftbefehl an die Tür klopft.
Was denn wohl auch bei zumindest einigen anderen der Hauptgrund dafür sein dürfte, aus dem in diesem Punkt fleißig Hausregeln ausgetüftelt werden oder schlicht gemogelt wird, denn sich umgekehrt hinzustellen und ein unerwünschtes Überleben sabotieren zu wollen, scheint mir in diesen Diskussionen eher die seltenere Motivation zu sein.
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Ich denke, das ist für mich so ein Stück weit der Haken (und auch gleich der Grund, aus dem ich's nicht mehr so sehr mit Systemen habe, in denen die Würfel die definitiv allerletzte Orakelinstanz stellen): ich habe nichts gegen Charaktertod an sich, aber ich habe sehr wohl ein zumindest rudimentäres Bauchgefühl zu der Frage, wann er gerade "paßt" und wann eher nicht...und da will ich mir dann von so einem blinden und tauben Stückchen Kunststoff speziell im "unpassenden" Fall nicht diktieren lassen, daß er jetzt trotzdem uuunnnbedingt einzutreten hat, weil sonst gleich die Rollenspielpolizei mit 'nem Haftbefehl an die Tür klopft.
Was denn wohl auch bei zumindest einigen anderen der Hauptgrund dafür sein dürfte, aus dem in diesem Punkt fleißig Hausregeln ausgetüftelt werden oder schlicht gemogelt wird, denn sich umgekehrt hinzustellen und ein unerwünschtes Überleben sabotieren zu wollen, scheint mir in diesen Diskussionen eher die seltenere Motivation zu sein.
Wie Tudor schon gesagt hat, wenn alle am Tisch dieses Bauchgefühl haben, steht einer gemeinsamen Korrektur ja nichts im Wege.
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@Koronus. Danke für deine Erfahrung und Erfahrungen. Eine schöne zusätzliche Einsicht ins Thema. :d
Bitte gerne.
Uuuh, da kommen wir gerade "full circle" zurück. Damit habe ich die ganze Zeit zu kämpfen. Ich bin mehr so Low-Fantasy-DSA-Warhammer-Cthulhu, die Spielenden oft DnD-5e-Critical-Role. Ich will mehr Simulation und hohes Risiko, sie wollen gewinnen, glänzen, brillieren. Marvel-Roleplaying at its best. Und selbst, wenn sie verstanden haben, dass es hier um etwas anderes geht, frustriert sie Versagen, Verlust und die Möglichkeit des Todes. Es macht Spass übermenschlich stark zu gewinnen, aber null Spass hilflos ausgeliefert zu verlieren.
Ja nach meiner BEAM D&D Runde war das auch meine Erfahrung und Einstellung in anderen Systemen. Ich spiele um ein Held zu sein, kein Nebencharakter der dazu da ist Tragik reinzubekommen.
Die einzige Ausnahme wo ich mit dem ganzen Rest der Gruppe mit entsprechender Mentalität ins System gegangen bin war WH40.000 Only War. Um auf den allerersten Kommentar zu dem Thema zurückzugreifen
Ich meine, daß die Spieler vermutlich einen Selbsterhaltungstrieb haben, sollte nicht übertrieben verwundern. Daß der sich dann ggf. auch mal recht schnell auf die gespielte Figur überträgt, genausowenig. :)
So ziemlich die einzige Methode, ein einigermaßen "tödliches" Spiel zu betreiben, in dem der Tod des eigenen Charakters den Spielern nicht viel ausmacht, und die mir gerade einfällt, wäre wohl, sie auch ohne Charaktertod die gespielte Figur recht frei wechseln zu lassen. "Heute spiel' ich mal nicht Kurt den Kämpfer, heute ist Dietrich der Dieb an der Reihe!" und so. Dann bedeutet der Tod einer einzelnen Figur nämlich nicht gleich ein Ende des ganzen "Stalls" an vertrauten eigenen Gestalten und auch "Nachwuchs" kann organischer herangezogen werden...konkret ausprobiert habe ich so was allerdings selbst noch nie, entsprechend ist das mehr ein spekulatives "So denke ich, wie das eigentlich laufen müßte."
Es funktionierte deshalb eben weil wir als Soldaten der Imperialen Armee spielten. Und damit meine ich keine ikonischen Regimenter wie Catachaner, Cadianer oder sogar Tanith First & Only sondern einfach ein normales Imperiales Zehntregiment.
Eben weil wir solche Leute spielten die sich alle mit der Idee abgefunden haben, dass der Tod Gewissheit ist und es einfach nur darum ging so viele wie möglich mitzunehmen und wir so im Ableben einfach mit einem anderen Regimentmitglied weitermachen konnten, ging es.
Allerdings ging es halt auch nur weil dieses System so einzigartig ist und wir keine Named Charakter Catachaner oder Kasrkin spielten oder ein Stealthregiment wie die Tanither sondern die typischen Frontlinienssoldaten.
Als dann dieser Nervenkitzel des neuartigen verflog und man schon auch halt Soldaten spielen wollte wo Hintergründe schon zählen und Tode tragischer wirkten haben wir uns für ein Leergeborenes Blaublüterregiment entschieden wo es haufenweise Drittgeborene von Imperialen Flottenoffizieren gab aber dann kamen wir drauf, dass uns diese Tragödien doch nicht liegte und die Runde hat sich daraufhin aufgelöst eben weil wir lieber siegreiche Maincharakterlike Named Charakter spielen wollten, der SL dagegen lieber tödlichere Runden spielte.
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aber ich habe sehr wohl ein zumindest rudimentäres Bauchgefühl zu der Frage, wann er gerade "paßt" und wann eher nicht...und da will ich mir dann von so einem blinden und tauben Stückchen Kunststoff speziell im "unpassenden" Fall nicht diktieren lassen, daß er jetzt trotzdem uuunnnbedingt einzutreten hat, weil sonst gleich die Rollenspielpolizei mit 'nem Haftbefehl an die Tür klopft.
Das ist eine imo schräge Sichtweise auf dieses Stück Kunsstoff, das ja keinerlei eigenen Willen hat und ergo gar nichts diktieren kann. Niemand zwingt euch zu würfeln. Aber warum würfelt man, wenn man die möglichen Ergebnisse eigentlich nicht haben will? Der Würfel ist hier nicht der Stein des Anstoßes. Die Personen, die würfeln, sollten sich aber doch einig sein, was sie damit bezwecken.
Nachtrag: ich habe an solchen Stellen zuweilen den Eindruck, manche benutzen die Regeln, ohne zu verstehen warum. Als wenn das einfach so sein müsste, ohne zu hinterfragen, ob die verwendeten Regeln überhaupt das Spiel ergeben, das sie zu spielen wünschen. Als wollte man Monopoly spielen, aber man spielt Schach, weil man nur ein Schachbrett hat, und beschwert sich dann, wenn sich damit nicht das Spielerlebnis von Monopoly ergibt.
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@Tudor, Vash, Johann
Woran legt Ihr die Tödlichkeit eines zB gekauften Abenteuers üblicherweise aus? Lasst Ihr es, wie es ist, zieht Ihr es also so durch, wie die Creator es geschrieben haben? Oder justiert Ihr nach?
So wie es geschrieben steht. Mal ist es dann leicht und mal bockschwer. Ich korrigiere allerdings im Vorfeld Dinge, die mir unlogisch erscheinen -- aber wenn's einmal losgeht, ändere ich nichts mehr.
Für Tales from the Loop habe ich die Dinge einerseits leichter - oder besser gesagt: harmloser - gemacht (da dies m.E. besser zur TKKG-Atmosphäre passt). Gleichzeitig habe ich klar gemacht, dass das Mysterium innerhalb von 4 h Spielzeit gelöst werden muss (da die Eltern der Kinder dann mit ihnen in Urlaub fahren und sie aus den Nachrichten erfahren, wie es ausgegangen ist).
Da es sich indes nicht um Oneshots handelte - das hatte ich ursprünglich vor - und ich den Nostalgiefaktor vollkommen unterschätzt hatte (reichlich Diskussionen um 5 1/4-Zoll-Disketten usw. usf. -- und das war hier eindeutig Teil des Spaßes!), sind es dann beim ersten Mal doch 5 h bzw. beim zweiten Abenteuer zwei Sitzungen geworden (auch weil sich ein Spieler eine Stunde verspätet hatte). Ich bin also nicht so dogmatisch, wie ich erscheinen mag...
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Nachtrag: ich habe an solchen Stellen zuweilen den Eindruck, manche benutzen die Regeln, ohne zu verstehen warum. Als wenn das einfach so sein müsste, ohne zu hinterfragen, ob die verwendeten Regeln überhaupt das Spiel ergeben, das sie zu spielen wünschen.
Genau diesen Eindruck habe ich ironischerweise gerne mal bei Äußerungen wie "Wenn die Würfel gefallen sind, sind sie gefallen." Einfach, weil da für mich gleich wieder so ein Schuß "Das Allweise Würfelorakel hat gesprochen und alle haben sich seinem unerforschlichen Ratschluß zu unterwerfen!" mithallt...
Das mag nebenbei mit daran liegen, daß ich durchaus auch den Eindruck habe, daß zumindest eine ganze Reihe von Leuten im Hobby die Regeln einfach nur unreflektiert benutzen, weil sie halt da und "die Regeln" sind. Ob da dann wirklich in jedem einzelnen Fall ein tieferes Verständnis des Sinns und der Ziele derselben Regeln dahintersteckt, steht mMn nämlich noch mal auf einem etwas anderen Blatt -- das ist aus meiner Sicht schon eine etwas fortgeschrittenere Übung.
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Schön, beim zweiten Teil deines Posts sind wir uns ja einig. :)
Aber das hier finde ich schräg:
Genau diesen Eindruck habe ich ironischerweise gerne mal bei Äußerungen wie "Wenn die Würfel gefallen sind, sind sie gefallen." Einfach, weil da für mich gleich wieder so ein Schuß "Das Allweise Würfelorakel hat gesprochen und alle haben sich seinem unerforschlichen Ratschluß zu unterwerfen!" mithallt...
Du kannst doch die Verantwortung nicht an die Würfel weiterreichen. Die sind nur ein Werkzeug. Was die erwürfelten Zahlen bedeuten, legen ja wir fest. Und das üblicherweise vorher. Also passiert mit Bezug zum Thema sowas wie "bei einer 1 ist der SC tot" und alle (!) nicken das ab ( = Regel). Und wenn dann die 1 fällt, ist es der Würfel "schuld"? Das finde ich absurd.
Man kann die Regeln ja immer modifizieren. Es spricht nichts dagegen, dem oben vereinfachten Regelansatz ein "..., wenn es ein Bosskampf ist. Wenn nicht, ist der SC nur ko." hinzuzufügen.
Oder man einigt sich von vornehrein darauf, dass Würfelergebnisse immer im Kontext der Situation auszuwerten sind. "Eine 1 ist das in der Spielsituation für den SC schlimmste, für die Gruppe noch akzeptable Ereignis." Oder so.
Und natürlich kann die Gruppe auch jederzeit ein Ergebnis "umerzählen". Nur sollte das imo mit Bedacht getan werden, sonst werden die Regeln unverbindlich und damit zwecklos.
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Du kannst doch die Verantwortung nicht an die Würfel weiterreichen. Die sind nur ein Werkzeug. Was die erwürfelten Zahlen bedeuten, legen ja wir fest. Und das üblicherweise vorher.
Ich denke, da liegt bei so manchen -- nach all der Zeit weniger bei mir persönlich, hoffe ich ja, aber ich benutze solche Würfel-als-letzte-Instanz-Systeme wie schon ausgeführt dieser Tage auch eher selten -- der Hase im Pfeffer: sie würfeln eben, weil's so in den Regeln steht, machen sich aber im Vorfeld gerade keine großen Gedanken über die möglichen Ergebnisse (daß das angeborene Gefühl des Menschen für Wahrscheinlichkeiten laut wissenschaftlichen Erkenntnissen wohl so gut wie nichts taugen soll, mag da direkt mit hineinspielen) und werden dann von von ihnen unerwarteten Resultaten entsprechend kalt erwischt, obwohl sie's doch eigentlich aus der Sicht Anderer besser hätten wissen können (und vielleicht gar "müssen").
Persönlich habe ich halt die Regeln schon meinem Geschmack angepaßt bzw. welche gefunden, die das schon ab Werk für mich erledigen -- unter anderem eben dadurch, daß das Würfelergebnis ganz offiziell nur ein Zwischenschritt ist und nachträglich noch abgeändert werden kann. Insofern sind wir uns in der Sache selbst wahrscheinlich einiger, als es klingt.