Hm. Weiß nicht ob mit LLMs rumbasteln als testen funktioniert. Bei so großen Twists muss ich immer an sowas wie Engel denken, fand ich ne schlechte Sache. Weiß auch nicht ob "LLMs verstehen das nimmer" als Werbung zählt. Und sonst weiß ich ja fast nix darüber. Gut, es ist klassen und stufenlos, aber das allein holt mich nicht hinter dem Ofen hervor. Auf der Basis werde ich dann bisher eher nicht downloaden und mich selbst einlesen. Überzeug mich vom Gegenteil.
In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:
Es ist gar kein Fantasy-Rollenspiel sondern ein sehr düsteres Science Fiction Rollenspiel. Alles dreht sich um ein gewaltiges Raumschiff, welches am Ende der Bewohnbarkeit der Erde von Superreichen als Arche, als Generationenraumschiff, gebaut wurde, um sich ihre reichen Ärsche zu retten. Beim Boarding ist die Arche jedoch gestürmt worden von allen möglichen Verzweifelten, unter ihnen Verbrecher und Gewalttätige, die in der Arche ihren Krieg unvermittelt fortgesetzt haben. Kurz vor ihrer eigenen Vernichtung hat jedoch die hochentwickelte KI, die den Auftrag hatte den Samen der Menschheit sicher zu einer neuen bewohnbaren Welt zu befördern, alle Passagiere narkotisiert und ihr Gedächtnis vollständig ausgelöscht. Das Resultat waren Höhlenmenschen ohne Erinnerung und Sprache, die in künstlichen Biosphären aufgewacht sind und dort über viele Jahrtausende eine neue Zivilisation erschaffen haben. Auf ihrer langen Reise hat die Arche dabei schon vieles erlebt, so ist eine der spielbaren Völker eigentlich eine Alienrasse, die bei einem Angriff gnadenlos gescheitert sind, und die angebliche "Magie" wird verursacht durch parasitäre Alien-Lebensformen die im Austausch für ihre magischen Kräfte von der Essenz des Zaubernden zehren und ihn letztlich umbringen. Drachen, Dämonen? Aliens! Zombies, Vampire? Verzehrte Magier mit einem letzten verzweifelten Lebensrest. Magische Gegenstände? Nope, technische Artefakte die nur niemand als solche versteht. Die Welten sind ineinander gesteckte, riesige Röhren die durch Drehmoment eine künstliche Schwerkraft erzeugen und die alle eine Macke haben - Verstrahlung, defekte Sonnen- und Wärmesysteme, zu schnell und zu langsam rotierende Röhren die ein andere Schwerkraft haben und so weiter
Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.
In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:
Es ist gar kein Fantasy-Rollenspiel sondern ein sehr düsteres Science Fiction Rollenspiel. Alles dreht sich um ein gewaltiges Raumschiff, welches am Ende der Bewohnbarkeit der Erde von Superreichen als Arche, als Generationenraumschiff, gebaut wurde, um sich ihre reichen Ärsche zu retten. Beim Boarding ist die Arche jedoch gestürmt worden von allen möglichen Verzweifelten, unter ihnen Verbrecher und Gewalttätige, die in der Arche ihren Krieg unvermittelt fortgesetzt haben. Kurz vor ihrer eigenen Vernichtung hat jedoch die hochentwickelte KI, die den Auftrag hatte den Samen der Menschheit sicher zu einer neuen bewohnbaren Welt zu befördern, alle Passagiere narkotisiert und ihr Gedächtnis vollständig ausgelöscht. Das Resultat waren Höhlenmenschen ohne Erinnerung und Sprache, die in künstlichen Biosphären aufgewacht sind und dort über viele Jahrtausende eine neue Zivilisation erschaffen haben. Auf ihrer langen Reise hat die Arche dabei schon vieles erlebt, so ist eine der spielbaren Völker eigentlich eine Alienrasse, die bei einem Angriff gnadenlos gescheitert sind, und die angebliche "Magie" wird verursacht durch parasitäre Alien-Lebensformen die im Austausch für ihre magischen Kräfte von der Essenz des Zaubernden zehren und ihn letztlich umbringen. Drachen, Dämonen? Aliens! Zombies, Vampire? Verzehrte Magier mit einem letzten verzweifelten Lebensrest. Magische Gegenstände? Nope, technische Artefakte die nur niemand als solche versteht. Die Welten sind ineinander gesteckte, riesige Röhren die durch Drehmoment eine künstliche Schwerkraft erzeugen und die alle eine Macke haben - Verstrahlung, defekte Sonnen- und Wärmesysteme, zu schnell und zu langsam rotierende Röhren die ein andere Schwerkraft haben und so weiter
Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.
Zuerst einmal ganz allgemein, ich finde deine Ideen spannend. Was mir beim Lesen des Spoilers aufgefallen ist, sind mehrere Eindrücke, die ich mal versuche, voneinander zu trennen. Mal schauen, obs mir gelingt. :)
1)
Den Twist finde ich als SL mega, aber als Spieler in solch einer Gruppe würde es mich sehr stören. Warum? Stell dir vor, du meldest dich bei einer Fantasy-Gruppe und merkst erst mit der Zeit, dass der SL da gar kein Fantasy-Setting leitet, sondern ein Sci-Fi-Setting. Leider ist die Realität so, dass es im DACH-Raum viel viel mehr Fantasy-Rollenspieler gibt als Sci-Fi-Rollenspieler. Logisch, es gibt Mischformen, Kitchen-Sink-Settings, Steampunk-Gruppen, Fantasy mit Laser, etc etc. Aber die sind alle Nische der Nische. Und Spieler wissen gerne, worauf sie sich einlassen, wemn sie sich auf ein neues Rollenspiel einlassen oder ein SL ein neues unbekanntes Rollenspiel anbietet.
2) Was mir unklar ist: Nur der SL weiss vom Twist, die Spieler nicht. Richtig? Das kann deine Designentscheidung sein, aber könnte viele Spieler/Gruppen davon abhalten, sich überhaupt für das Spiel zu interessieren. Ohne Twist wird deine Idee evtl. als weitere 0815-Rollenspiel-Fäntelalter-Eigenentwicklung wahgenommen.
3) Hat dein RSP-Konzept sonst einen USP?
Also eine Besonderheit, die deine Idee sonstwie von den anderen uuuunzähligen Eigenkreationen abhebt?
- Vom Setting her?
- Von der Regelmechanik?
Bsp. DSA5: Gibts schon seit ca. 40 Jahren, damit sind Leute ins RSP gekommen, eine grosse Spielerschaft, kennt jede/r. Die Welt ist detailliert ausgearbeitet. Würfel braucht man nur 3W20 und W6, für Regelfuchser und Barbiespieler geeignet. Kitchen-Sink-Setting. Wahrscheinlich gibts hiet noch x andere Punkte, die ich vergessen habe, aber ich hoffe, es sollte klar sein, was ich meine.
Bsp Daggerheart: Ein eher neueres RSP. Womit wurde es beworben, um Interesse zu generieren? Von den Leuten hinter Critical Role. Kitchen Sink wie DnD, Settings von Fantasy über Sci-Fi und alles dazwischen. Spielkarten, auf denen alle Regeln dabei sind. 2w12-System, Hope und Fear Mechanik. Etc etc. Auch hier die Liste liesse sich sicher noch erweitern...
Zurück zu deiner RSP-Idee: Was ist das Besondere an deinem Spiel? Erkläre dein RSP in max. drei Sätzen. Was kann ich erwarten, wenn ich dein Spiel teste, herunterlade, kaufe etc.? Was will es sein und was will es nicht sein?
Ist es regelleicht? Oder gerade nicht? Welche Spielertypen soll dein Rollenspiel ansprechen? Welche nicht?
4) Und mein wichtigster Punkt. Bitte nicht übel nehmen, ich meine es wirklich nicht böse. Deine Twist-Idee liest sich für mich wie der perfekte Roman oder der Anfang einer neuen Roman-Reihe. Aber leider nicht wie ein Rollenspiel.
Aber evtl. kannst du Teile deines Twists so abändern/andeuten, dass man sich als Spieler nicht verschaukelt fühlt?
Das wären so meine Gedanken. Weiterhin toi toi toi bei der Ausarbeitung deiner Ideen. Auch Klassiker wie Star Wars mussten ein paar mal Ideen verwerfen und neu kreieren, bis es am Ende geklappt hat. (Luke Skywalker hatte in der ersten Fassung einen bescheuerten Namen. Han Solo wäre eigentlich ein Fisch-Alien gewesen. Etc.)
Ich verstehe eure Bedenken. Die ursprüngliche Version der Weltenbeschreibung (siehe Pipes (http://www.pipes.de)) hatte auf die strikte Trennung zwischen SL- und Spielerwissen verzichtet, es gab ein pbEM in einer der Welten, Chrestonim, das einige Jahre gut gelaufen ist - da war ich aber schon nicht mehr im Team und habe das mehr so aus dem Augenwinkel beobachtet, aber soweit ich weiß sind die Spieler dort auch in-Character geblieben obwohl die "Wahrheit" ja bekannt war (wobei ich mir nicht sicher bin wie viele der Mitspieler sich das überhaupt angeguckt haben). Ist das die bessere Designentscheidung? Könnte es nicht für die Spieler auch interessant sein, den Spuren der Brotkrumen zu folgen um irgendwann die Wahrheit herauszufinden (und allen am Ende einer langen Kampagne den Hintern zu retten wenn das Raumschiff wegen den Spielern nicht in einen Stern rast, weil sie das Ruder rumgerissen haben?)
Das Regelwerk an sich hat aber glaube ich auch schon einige Alleinstellungsmerkmale. Magie im Baukastensystem statt in Listen von Zaubersprüchen, Waffen sind nur Katalysator für die Fähigkeiten des Charakters, dynamische Verbesserung des Charakters mitten im Spiel, ein sehr umfangreiches Crafting-System, Regeln zum Kampf in Schwerelosigkeit...
Ich mein, ich stehe ja noch ziemlich am Anfang auch wenn ich (meiner Meinung nach) schon viel zusammengetragen habe, könnte ich ja dennoch wieder umbauen und Klartext reden, auch in den Texten für die Spieler.