Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?
Niemand? Woran liegt es, zu viel, zu wenig, zu langweilig, zu komplex?Hi, in der Tat mangelt es bei mir gerade sehr an Zeit. Ich hab dein Projekt nicht vergessen, komme aber mit den anderen Sachen nicht so schnell voran, wie gedacht.
1. Das System wurde von Menschen in der Praxis getestet. Es muss kein zehn Jahre langer, systematischer Spieltest sein aber einmal mit allen wichtigen Charakterkonzepten (um das Wort Klassen zu vermeiden) über den gesamten Machtbereich (um das Wort Stufen zu vermeiden) ist das Mindeste.
Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.
Ich werde an Pfingsten ein erstes Testspiel mit Menschen und verschiedenen Charakterkonzepten durchführen, wobei aber der Aspekt des gesamten Machtbereiches wohl nicht abgedeckt wird... dazu müsste man ja eine ganze Kampagne spielen. Vielleicht kommt das noch, aber grundsätzlich werde ich ja dann sehen ob das, was ich mir da ausgedacht habe, funktioniert.
Hm. Weiß nicht ob mit LLMs rumbasteln als testen funktioniert. Bei so großen Twists muss ich immer an sowas wie Engel denken, fand ich ne schlechte Sache. Weiß auch nicht ob "LLMs verstehen das nimmer" als Werbung zählt. Und sonst weiß ich ja fast nix darüber. Gut, es ist klassen und stufenlos, aber das allein holt mich nicht hinter dem Ofen hervor. Auf der Basis werde ich dann bisher eher nicht downloaden und mich selbst einlesen. Überzeug mich vom Gegenteil.
In gewissem Maße hat es funktioniert, wenn man die LLM an der kurzen Leine hält und ihr genau erklärt was sie machen soll - wobei ich mir im Nachhinein ehrlich gesagt auch nicht mehr sicher bin ob ich es mit einer Handvoll Würfel in derselben Zeit hätte genauso gut manuell testen können. Okay aber hinterm Ofen hervorlocken mit mehr Infos, ich mache das mal zweigeteilt: Sieben in ein Fantasy-Rollenspiel welches in sieben sehr unterschiedlichen Welten spielt, die über mysteriöse und sehr fremdartige Wege, in denen Sauerstoff und Schwerelosigkeit zum Problem werden, miteinander verbunden sind. Alle Welten sind dabei in gewisser Weise extrem, was die Kultur ihrer Bevölkerung stark geprägt hat.
Und hier kommt der Twist:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und zu dem anderen Tipps: Ich versuche mal mitzulesen, bin ja jetzt vor kurzem erst hier her gelangt. Und ehrlich gesagt etwas im Tunnel so rein mental. Aber ich versuchs mal, danke jedenfalls für die Hinweise und den warmen Empfang.
Ein paar unsortierte Fragen, die mir so beim Überfliegen gekommen sind:Aktuell ist das so, ja. Meinst du ich sollte die Bewegungsreichweite dynamischer machen? Das könnte ja aber nur auf sehr niedrigem Niveau stattfinden wegen der 2 Sekunden Runde
A) Keine Abhängigkeit der Bewegungsreichweite vom Attribut, d.h. alle sind ohne "olympisch" exakt gleich schnell und springen gleich weit?
A2) Komme ich mit "olympisch" wirklich nur auf 6,75m Weitsprung?
B) Alle Dinge brechen gleicht schnell, egal ob Waffenstahl oder Zaunlatte, egal ob auf einen Plattenpanzer oder nacktes Fleisch treffend?Ja, ich habe da bislang keine Materialhärte angedacht, aber die Chance ist ja eh nur 1%, bzw. 2% bei Orks mit schweren Waffen. Ich habe bislang darauf verzichtet um nicht zu viel Buchhaltung betreiben zu müssen. Es ist zugegebenermaßen eine sehr abstrakte Regel.
C) Es gibt keine Waffenparade?Jedenfalls nicht wie eine Schildparade, nein. Manche Fertigkeiten erlauben aber einen Gegenangriff, sofern der gegnerische Angriff keinen Schaden gemacht hat. Vielleicht wäre Parade aber wirklich eine gute Idee als vierte Verteidigungsoption. Ich weiß nur nicht so recht wie ich das in meine Schadensreduktions-Logik einbinden soll.
D) Warum darf man mit relevanter Rüstung nicht auszuweichen versuchen? Und warum darf ich in einem Lederharnisch einer Axt, aber keinem Streitkolben ausweichen?Also, ausweichen reduziert auch bei Erfolg den Schaden schlechter als ein passender Rüstungstyp: Ausweichen reduziert auf die Hälfte, leichte Rüstung auf ein Drittel, bei Misserfolg reduzieren beide nichts. Es macht also keinen Sinn einem Angriff, gegen den man leichten Rüstungsschutz hat, auszuweichen. Es sei denn natürlich man hat eine deutlich höhere Geschicklichkeit als Konstitution. Deshalb habe ich das so vorgegeben... ich kann das Verbot auch aufheben, aber das verhindert eben dann auch das man im Attribut Konstitution besser wird wenn man schon den Schaden einsteckt.
E) Eine vergiftete Waffe ist schwerer mit dem Schild zu parieren?Warum? Der Schild nimmt nur keinen Giftschaden, der verfällt.
F) Wieso kann man gegen Festhalten nicht ausweichen?Die Fertigkeitengruppe "Waffenloser Kampf" hat da eine Fähigkeit mit der man statt ST auch SK oder GE nutzen kann, was einem Ausweichen ja entspricht. Ungeübte können sich nur mit ihrer Stärke gegen das Festhalten wehren. Ist das unrealistisch bzw. zu stark vereinfacht?
Läufer: wenn deine SK 75 oder mehr beträgt, erhöhe deine Grundbewegungsrate um 1.und unter Experte:
Wurfkraft: erhöhe die Reichweite von Wurf-Angriffen um 50%Gleichzeitig habe ich die Reichweite von Speeren auf 10+(SK+ST)/5 erhöht und die von Dolchen auf 5+(ST+SK/5)
Parieren
Der Verteidiger kann mit seiner Waffe zu parieren, sofern er in der zugehörigen Waffenfertigkeit mindestens geübt ist. Das Attribut ist in diesem Fall dasselbe, das zum Angriff genutzt wird (also ST, SK oder GE), und für die Bruchwahrscheinlichkeit gilt dieselbe Regelung wie für einen Angriff (bricht für Orks bereits auf 99). Bei Erfolg wird der Schaden halbiert, abgerundet.
Die Differenz: Bei Erfolg gilt: Attribut – Wurf = Differenz. Sie bestimmt die Qualität des Erfolgs.Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
Schnapszahl-Regel (Fortschritt): Misslingt eine vom SL geforderte Probe und zeigt eine Schnapszahl (z. B. 77), steigt das Attribut sofort um 5 Punkte (oder 1 Punkt, falls Wert > 75). Alternativ wandert der Punkt in den Lernpool, um Fertigkeiten oder Sprachen zu lernen.Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?Naja, Qualität ist vielleicht etwas geschwollen ausgedrückt - die Differenz dient in Kämpfen noch mal modifiziert als Malus für den Verteidigungswurf und sie dient als Vergleichswert bei vergleichenden Proben. Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben. Die Differenz kann außerdem auch noch bei unterstützenden Proben als Bonus genutzt werden. Ich werde beim Testspiel mal sehen ob das zu viel Overload erzeugt.
(Gut, ein Wehrmutstropfen ist natürlich dass die besten Erfolge mit 1 bis 5 die schlechteste Qualität haben)
Spontan frage ich mich, weshalb es den Sprung von +5 auf +1 bei einem Wert von 75 gibt. Ich würde vermuten, dass durch diese Regel sich nach einiger Spielzeit die meisten Werte um die 75 bis 80 tummeln.Vielen Dank, ich bin gespannt wie/ob sie in der Praxis funktioniert. Die 75er Regel (Feinausprägung in den langen Regeln genannt) soll dazu dienen, dass etwas erfahrenere Charaktere nicht vom powerlevel her ständig riesige Sprünge machen - starten tun Charaktere mit maximal 60er Werten, was gleichbedeutend ist mit 60% Erfolgschance ohne Modifikator. Ich empfinde 75% hier als angenehmen Wert für eine relative Sicherheit, alles darüber ist Luxus (vergleiche mal mit DnD, verhält sich ähnlich). Weiterhin befüllt man mit dieser Schnapszahlregel ja auch seinen Lernpool, mit dem man neue Sprachen und Fertigkeiten lernt. Wenn das Attribut nur um 1 steigt, ist man eher bereit das dahin umzuleiten als wenn wir weiter in 5er Schritten unterwegs sind. UND wir haben eine stark abflachende Lernkurve, gefällt mir persönlich am besten darin - ich mag es nicht als Looser zu starten und nach 2 Jahren unbesiegbarer Superheld zu sein. Lieber als Held starten und sich in Nuancen verbessern - so ist es jedenfalls gedacht.
Eine Schnapszahl zu würfeln UND die Probe nicht zu schaffen wird ja eh immer unwahrscheinlicher je höher der Wert ist. Warum also nicht einfach generell sagen: Wenn Misslungen UND Schnappszahl: Fertigkeit steigt um 2 (Als Beispiel).
Auf jeden Fall eine sehr schöne Regel!
Mich würden noch die Gedanken zu der Parallelität in Kampf und Taktik interessieren:
Was bezweckt diese Regel?
Generell wenn ich die Kurzregeln lese: Ich bin gespannt wie sich das System in der Praxis schlägt, ich hoffe du lässt uns daran Teilhaben :dBin ich auch, und auf jeden Fall! Ich habe schon einen Fragebogen für danach gebaut, das Ergebnis teile ich dann gern mit euch.
Magische Rückkopplung hört sich Wild an!
@FizzJa, fand ich eine Super Idee als Gilborn das aus dem Keller geholt hat - bin nur gerade mit was anderem beschäftigt, Encounter und Worldbuilding so ein wenig. Aber das mache ich auf jeden Fall!
Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in die SIEBEN-Regeln (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg134947030.html#msg134947030) auch etwas für Dich?
Wenn ich nur den Wurf nehmen würde - du hast es im Wehrmutstropfen bereits erkannt - müsste ja "je niedriger desto besser" gelten, und spätestens dann hätte ich die Kompetenz des Charakters verloren und dem reinen Würfelglück den Vorzug gegeben.Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:
Aber ganz ehrlich, ich finde Initiativebasierte Kämpfe einfach sehr wenig Intuitiv. Folgende Situation: 5 SC kämpfen gegen 4 lausige Kämpfer und einen guten Magier. 3 der 5 SC haben höhere Initiative gewürfelt und hauen den Magier aus den Latschen, bevor er überhaupt irgend etwas machen kann. Da aber in der Realität, die wir ja irgendwie halbwegs abzubilden beabsichtigen, alles gleichzeitig abläuft, hätte der Magier durchaus noch die Möglichkeit gehabt, seinen Feuerball abzusetzen bevor ihm jemand den Kopf abschlägt. Deshalb verzichte ich komplett auf Initiative (es gibt durchaus Reaktionen!): Runde startet, jeder erklärt, was er macht, im Anschluss passiert das dann alles, nächste Runde.Spannend!
@Fizz@Zed:
Wäre die Übersetzung der Verfolgungsszene in den SIEBEN-Regeln (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,117590.msg134947030.html#msg134947030) auch etwas für Dich?
Da will ich nochmal kurz einhaken, ich bin mir nicht sicher ob ich es verständlich erklärt habe:
Beispiel:
Bei einem Fertigkeitswert von 60, ist ein Wurf von 1 bis 60 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln kann von 0 bis 59 reichen.
Nimmt man als Qualität den reinen Würfelwurf, kann sie 1 bis 60 sein (denn ist der Wurf 61+, ist die Probe misslungen und die Qualitätsberechnung hinfällig).
Bei einem Fertigkeitswert von 70, ist ein Wurf von 1 bis 70 erfolgreich.
Die mögliche Qualität nach bisherigen Regeln ist 0 bis 69, der Würfelwurf bei einer erfolgreichen Probe kann 1 bis 70 sein.
Das heißt die Bandbreite bleibt gleich, egal ob man wie bisher rechnet oder den reinen Wurf nimmt, lediglich die Grenzen sind um 1 verschoben.
Und die Bandbreite wird bestimmt durch den Fertigkeitswert, sprich der Kompetenz.
Qualität durch Differenz
Die Qualität eines hergestellten Gegenstandes ergibt sich aus der Differenz der erfolgreichen Probe.
Eine Differenz von 0 bis 50 ergibt Standardqualität. Eine Differenz von 51 bis 70 ergibt
hochwertige Qualität. Eine Differenz von 71 oder mehr ergibt meisterliche Qualität.
Die maximal erreichbare Qualitätsstufe hängt vom Fertigkeitsrang in Handwerk, Alchemie oder
Mechanik ab:
Geübt → maximal Standardqualität
Experte → maximal Hochwertige Qualität
Meister → Meisterliche Qualität möglich
Hochwertige Gegenstände erlauben einmal pro Session die Wiederholung einer passenden
Handhabungsprobe. (...)
So, mein erste Testspiel ist gelaufen. Es war keine Katastrophe und war Spielbar, das ist schon mal die gute Nachricht. Allerdings haben sich einige Probleme gezeigt:
[...]
Hier ist mir kurz was aufgefallen: Warum nimmst du nicht den Wurf als Qualität des Erfolgs? Der sollte den gleichen Range haben wie Attribut - Wurf und du musst nichts rechnen?
Noch mal ein Update, ich habe jetzt die gesamte Würfellogik umgestellt auf "je näher man am Attribut ist, desto besser" damit das mit der Angriffslogik übereinstimmt.Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?
Ebenso habe ich einen einfachen Charaktereditor gebaut und Online gestellt: SIEBEN Charaktereditor (https://burble.de/sieben/Sieben_Charaktereditor.html)Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?
Ich habe bisher noch nicht so viel geschrieben, aber dennoch interessiert mitgelesen. ^^Ja das habe ich jetzt durchgängig so umgesetzt. Kritischer Erfolg ist jetzt auch Wert des Wurfs = Attributswert, und der Malus bei der Verteidigung ergibt sich jetzt nur noch aus dem halben Zehnerwürfel, d.h. wenn ich einen Angriff mit, sagen wir, 28 mache, so wird der Malus des Verteidigers jetzt so berechnet: 20 zeigt der Zehner, geteilt durch zwei = 10. Ich erhoffe mir dadurch einen erheblichen Spielflussgewinn.
Finde ich gut. Ich hatte den Austausch dazu zu Beginn im Zusammenhang mit der Qualität mitbekommen. Den Vorschlag, die Qualität direkt ablesen zu können, fand ich sehr elegant. Sehe ich es richtig, dass das durch „je näher man am Attribut ist, desto besser“ jetzt so übernommen wurde?
Der ist richtig cool geworden! Darf ich fragen, wie Du den erstellt hast? Ist das nur HTML/CSS oder auch JavaScript?Das ist in der Tat Javascript. Den Aufschlag habe ich mir mit ChatGPT erstellen lassen, da ich aber selber mal Programmierer war habe ich die Weiterentwicklung in die eigene Hand genommen. Wenn man da ernsthaft nutzbare Charsheets rausbekommen möchte, müsste ich umsteigen auf ein Datenbankmodell und serverseitige Programmierung, aber ich glaube als kleine Spielerei für den ersten Aufschlag ist das völlig ausreichend.
am 30.08. startet die Kampagne mit den ersten 4 Spielern, in der Zwischenzeit gab es mal eine weitere Testrunde ohne mich die auch ganz positiv verlaufen ist und aus der ich viel Balancing-Krimskrams ziehen konnte.Sehr cool, das freut mich für dich!
Da ich leider hier die Erfahrung gemacht habe, dass ich auf Lore-Inhalte nicht so viel Feedback bekomme wie auf Regel-Inhalte habe ich halt einfach vor mich hin gebastelt und hoffe eigentlich das ich mir da selber vertrauen kann.Ja, das hab ich mitbekommen und finde ich sehr schade für dich - ich merke bei mir Selber immer wieder dass meine Energie eher bei den Regeln fließt als beim Setting (Was aber allgemein so ist und nicht SIEBEN-speziell).
Ein Nebenoutput in Vorbereitung des Kampagnenstarts ist eine Art Spielleiterschirm auf zwei Seiten A4 quer, den ich (hoffentlich) mal an dem Post hier angehängt habe und auf dem ein guter Überblick über die Regeln zu finden ist.Hab mir den Spielleiterschirm mal angesehen, gut finde ich die Rohstoff Wechselwirkungen zwischen den Sieben Welten, auch die Übersicht welche Rasse wo anzutreffen ist, hilft bei Spielbeginn vermutlich sehr.
Wie hast du es denn geschafft dass eine Testrunde ohne sich selbst stattfand?Einer meiner Spieler aus dem ersten Testspiel hatte die Idee einen OneShot mit dem SIEBEN System zu machen, wenn auch nicht unbedingt in der Welt. Das war der, der auch das größte RAW Problem beim Test gefunden hatte (Blutrausch-Loop), also ein sehr regelfitter Cruncher, und bei diesem zweiten Spiel wurde eine weitere Broken Combo gefunden. SIEBEN ist schon echt anfällig für so Sachen wegen der Komplexität der Fertigkeiten und was man daraus basteln kann... ich find das aber gut, solange ich noch drauf reagieren kann zumindest.
Da ist ja schon viel Interesse für SIEBEN da - ich könnte mir noch gar nicht vorstellen dass jemand mein Spiel ohne mich spielt ;)
Ja, das hab ich mitbekommen und finde ich sehr schade für dich - ich merke bei mir Selber immer wieder dass meine Energie eher bei den Regeln fließt als beim Setting (Was aber allgemein so ist und nicht SIEBEN-speziell).
Vermutlich ist es auch etwas Glück, jemanden zu finden dem etwas von den eigenen Ideen anspringt. Und etwas Vertrauen, dass man nicht nur in den Äther schreibt und es doch für igendejemanden etwas bringt und doch mitgelesen wird, selbst wenn es kein Feedback gibt - das versuche ich mir zumindest einzureden wenn mal Flaute ist.
Von daher würde es mich freuen wenn man hier weiterhin von dir hört, selbst wenn nicht immer die Rückmeldung kommt die man sich wünschen würde.
Vom Einstiegsabenteuer gibt es nur Anwerbung und dann Ankunft - der Rest fehlt, auch ein Hinweis dass dies im Spielleiterbuch vorzufinden ist.[/li][/list]Danke für den Hinweis, das hatte ich tatsächlich rausgekürzt - ist wieder drin.
Bis hier erst mal: vielen Dank für das Lob. Ja, es wird zumindest mal vorausgesetzt das der SL weiß, worum es bei der Welt geht. Ich versuche das aber gerade am Anfang auch ein wenig zu ignorieren und klassisches Fantasy zu spielen. Die Zwerge in meiner Welt sind schon sehr Steampunk-mäßig unterwegs, das stimmt. Das wird in deren Heimatwelt noch mal 'ne Schüppe krasser.
- Die Auftraggeber gefallen mir wie sie eingeführt werden
- Ich hatte ein EDO Fantasy Mittelalter erwartet - die Bilder lassen mit den Luftschiffen eher auf Steampunk schließen - ich finds erfrischend und vom Twisthintergrund her schön, man kann erahnen das hier Technologie rekonsturiert wurde (vielleicht liege ich damit auch falsch ;)).
- Eine weitere positive Überraschung ist, dass die Übergänge zwischen den Welten präsenter sind, als ich dachte - der coole Hintergrund ist dadurch stets präsent, die Kulte um die Himmelssäulen sind super.
- Es wird schon ordentlich was vorausgesetzt was den Hintergrund angeht, aber ich denke ich konnte mir das meiste gut zusammen reimen - ohne das Vorwissen wäre ich aber an vielen Enden aufgeschmissen gewesen.
- Das Auslegen der Karten zur Vorstellung der 3 Hooks hat zwar etwas Videospielcharakter, aber mir gefällt die Klarheit der Sache sehr - das verspricht einen schnellen Abenteuereinstieg und kein Rumgeeiere.
- Die Vorlesetexte gefallen mir in ihrer knackig-knappen strukturierten Art.
- Auch die Klarheit was welchen Zweck verfolgt überzeugt - ich muss hier nicht mühsam herauszufinden, um was es geht, gleichzeitig wird immer wieder mit Show- don´t tell Texten gearbeitet: Das gefällt mir ausgesprochen gut.
- Die Abenteuer sind einigermaßen offen gehalten, bedient sich aber auch des Quanten-Ogers und Combat as Sport (Reine Feststellung, keine Wertung).
Mit Layout kann man noch viel Übersichtlichkeit rausholen denke ich.Ich arbeite mit Libre Office auf Linux und so manches mal verzweifle ich schon ordentlich daran. Ein vernünftiges DTP Programm wäre Gold wert, ich habe mir mal Scribus angeschaut, aber für mein Ubuntu kann ich da nur eine hoffnungslos veraltete Version installieren und es ist schon echt sehr kompliziert. Für Anregungen wie ich das mit meinen bescheidenen Mitteln besser gestalten kann bin ich offen....
Die Namen der Monster gefallen mir und machen Neugierig - ich würde also durchaus Interesse am Bestiarum anmelden!Siehe Anhang, aber wie gesagt: WIPpediwip.
Bei der Zufallsbegegnung: Warum greift ein Wartungsgolem an? Hat der keinen anderen Auftrag?
Eine Landkarte mit den verschiedenen Örtlichkeiten wäre Gold wert.Spielerkarte von Chrestonim im Anhang. Bedenke: "Oben" = "Unten", wir haben eine Röhre, der Norden geht in den Süden über.
Zum ersten Punkt, Offiziell: Weil ein solcher Vorgang die gesamte Fluchtgruppe betrifft solange er im Raum steht und die Mit-Flüchtenden eventuelle Zeugen sind. Inoffiziell: um die Dramatik zu erhöhen und Nebendarsteller zu haben.
- Zu "Die Freiheit": Eine der Fluchtgruppe, Marei, sei keine entflohene Sklavin, sondern eine Kriminelle. Warum hält Urla die gesamte Gruppe fest und nicht nur Marei? (Btw.: Die politische Dimension hier finde ich sehr toll, hier wird eine 3 dimensionale Welt gezeichnet)
- Warum hat man auf Nelkos Reiseanweisung das interne Zeichen das auch auf den Zahlungsmarken zu finden ist? Damit Nelko weiß, dass es eine korrekte Anweisung ist?
- Was war für Marei von der Flammenkaste vorgesehen, nachdem Nelko die "Notfall"-Entführung durchgeführt hätte? Verschwinden lassen?
Das letzte Abenteuer hatte zwar weniger Raffinesse, dafür wird vieles vom Worldbuilding schön etabliert.Ja es dient auch primär dem Worldbuilding und dem kennenlernen der Karte von Chrestonim. Ich habe später noch mal einige eigentlich eher einfach gestrickte Abenteuer, die denselben Zweck verfolgen. UND: die Wahl der Spieler beeinflusst später, wie die Sragon sie behandeln. Dasselbe gilt natürlich auch im 1. Abenteuer für B'Shaad bzw. die Feuerkaste und Halat.
Folgende Punkte im Spoiler da Twist-Relevant:
Fazit: Ich bin etwas angefixt.Klar kannst du gerne machen, wenn das nicht plötzlich 1:1 in irgendeinem Rollenspiel abgeschrieben auftaucht habe ich da kein Problem mit - aber ich denke mal du willst es eh mit deinem eigenen System testen.
Ich überlege mir gerade, dein Abenteuer als "Testabenteuer" für das eigene System zu verwenden, aber ich würde mich dir gegenüber auch etwas schlecht fühlen dabei.
Wäre das Blasphemie oder ist es ok für dich?
(Will halt auch bei den eigenen Baustellen weiterkommen und das hätte egoistischerweise Prio, die Zahl der Kampagnen die ich in diesem Leben leiten kann ist nicht unbegrenzt, und so könnte ich aber zumindest Feedback zum Abenteuer / Setting beisteuern)
Entgegen der Bedenken die ich früher zur Twist Geschichte geäußert habe, würde ich -jetzt wo ich Farbe bekennen muss- den Spielern den Twist übrigens nicht verraten ;)Schön das freut mich das ich dich doch noch davon überzeugen konnte. Wie geschrieben in den Antworten, wirf einen Blick auf den SL-Bereich im Wiki, da steht schon eine ganze Menge.
(Ein bisschen Angst habe ich, dass meine Spieler das schnell erraten, speziell zwei von ihnen sind echte Füchse was so etwas angeht - speziell was die Zwischenebenen angeht, hätte ich so meine Bedenken.
Eventuell würde ich die Wächter der Säulen wie so eine Art Raumfahrergilde bei Dune aufziehen, die darauf bedacht sind, dass es ihr Monopol bleibt und sie deshalb die Ebenenreisenden betäuben - offiziell weil man sonst Wahnsinnig werden würde; Berichte von jenen, die im Delirium Vergessene gesehen haben, würden das untermauern)Das wäre eine Idee, aber wieso würden die SC dann später nicht mehr betäubt wenn sie erneut die Welte verlassen? Irgendeinen Tod muss ich da sterben fürchte ich.
Für Anregungen wie ich das mit meinen bescheidenen Mitteln besser gestalten kann bin ich offen....]Hast du dir typst angeschaut? LibreOffice kann seit der neuesten Version auch Markdown. In der Kombination müsste sich was machen lassen.
Danke für den Hinweis, das hatte ich tatsächlich rausgekürzt - ist wieder drin.:d
Ich arbeite mit Libre Office auf Linux und so manches mal verzweifle ich schon ordentlich daran.Linus und Libre Office - in dem Club bin ich auch. Aber noch nicht beim Layout. Danke schonmal für die Warnung :)
[...] Für Anregungen wie ich das mit meinen bescheidenen Mitteln besser gestalten kann bin ich offen....Siehe Anhang, aber wie gesagt: WIPpediwip.
Klar kannst du gerne machen, wenn das nicht plötzlich 1:1 in irgendeinem Rollenspiel abgeschrieben auftaucht habe ich da kein Problem mit - aber ich denke mal du willst es eh mit deinem eigenen System testen.Nein, das wär ein rein privater Test.
Das wäre eine Idee, aber wieso würden die SC dann später nicht mehr betäubt wenn sie erneut die Welte verlassen? Irgendeinen Tod muss ich da sterben fürchte ich.Ja, das müsste dann eine Gilde sein die Ausgänge und Eingänge kontrolliert und bei Ankunft Aufwachtempel oder so etwas hat. War aber nur eine lose, wenig durchdachte Idee die ich spontan hingeklatscht habe.