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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: WeepingElf am 15.04.2026 | 19:38

Titel: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 15.04.2026 | 19:38
Für mein Projekt OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html) versuche ich derzeit festzulegen, wie viele Sekunden eine Kampfrunde dauert. Da gibt es ja die verschiedensten Werte von einer bis zu zehn Sekunden. GURPS hat 1-Sekunden-Kampfrunden, und die erscheinen mir auch plausibel, wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig. Dazu muss man wissen, dass Kämpfe in OURS als Skillcontest abgewickelt werden sollen: Angriff - Verteidigung; aus der Differenz der Erfolge wird über den Schadensfaktor der Waffe der Schaden ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht. Was meint ihr dazu?
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 15.04.2026 | 20:28
Das Problem mit einsekündigen Kampfrunden ist halt, dass du da nebenher an Handlung wirklich NIX laufen lassen kannst.

Und wenn man nicht gerade ein Florett, Kurzschwert oder was ähnlich leichtgewichtiges hat, dann macht man auch garantiert keinen Angriff pro Sekunde.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: flaschengeist am 15.04.2026 | 20:56
Ich mag 6 Sekunden. In der Zeit geht einiges aber auch nicht zuviel und 10 Runden entsprechen genau einer Minute.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 15.04.2026 | 21:02
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o

In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: flaschengeist am 15.04.2026 | 21:08
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o

In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:

Ist schon praktisch zu wissen wieviele Kampfrunden es z.B. dauert, bevor nach einem Alarm Verstärkung eintrifft ;).
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 15.04.2026 | 21:10
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o

In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:

Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: flaschengeist am 15.04.2026 | 21:32
Für mein Projekt OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html) versuche ich derzeit festzulegen, wie viele Sekunden eine Kampfrunde dauert. Da gibt es ja die verschiedensten Werte von einer bis zu zehn Sekunden. GURPS hat 1-Sekunden-Kampfrunden, und die erscheinen mir auch plausibel, wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig. Dazu muss man wissen, dass Kämpfe in OURS als Skillcontest abgewickelt werden sollen: Angriff - Verteidigung; aus der Differenz der Erfolge wird über den Schadensfaktor der Waffe der Schaden ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht. Was meint ihr dazu?

Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.

Jetzt bin ich verwirrt...
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 15.04.2026 | 21:41
Jetzt bin ich verwirrt...

Ich habe selbst noch nicht die Antwort gefunden, was ja auch der Grund ist, warum ich dieses Thema überhaupt eröffnet habe. Die beiden Posts, die Dich verwirren, sind nur Momentaufnahmen der Gedankenprozesse, in denen ich mich befinde, und da weiß ich eben selbst noch nicht, welche Ideen, die ich im Kopf bewege, gut sind und welche nicht. Das sind alles nur unreife Gedankensplitter, die für mich nicht weniger verwirrend sind als für Dich ;)
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Feuersänger am 15.04.2026 | 22:51
Erstmal ist es mir persönlich jetzt nicht so wichtig, ob eine Kampfrunde zB 3 Sekunden oder 6 oder 10 Sekunden dauert, und es muss ja auch nicht auf die Millisekunde genau sein. Wichtig ist mir aber, dass es zum Rest des Systems passt. Als "Eichmaß" dafür würde ich die Bewegungsweiten nehmen. Selbst wenn das Spiel nicht auf Battlemaps ausgerichtet ist -- _irgendeine_ Entfernung haben ja Figuren zueinander, und da ist es schon interessant, ob ein Gegner nun 10 oder 50 Meter von mir entfernt ist und ob ich da 1 oder 5 Runden brauche um diese Distanz zu überbrücken.

Das fand ich zB bei AD&D immer problematisch, mit 60 Sekunden langen Kampfrunden. Überleg mal, wie weit du in 1 Minute laufen kannst. Das ist halt insbesondere dann Kacke, wenn zB eine Figur weglaufen will. Richtet sich die Bewegungsweite nach realistischen Maßstäben, ist der NSC halt längst über alle Berge bevor der nächste SC das nächste Mal dran ist. Ist aber die Bewegungsweite auf taktisch vernünftige Maßstäbe begrenzt - ob das nun 5 oder 10 oder 20 Meter sind - macht 1 Minute überhaupt keinen Sinn, und ich persönlich finde das schädlich für die SOD. Genauso wie es albern ist (wir haben das tatsächlich ironisch so zelebriert), wenn man einen überraschten Gegner zur Aufgabe auffordert und der starrt dich dann erstmal 1 Minute lang mit offenem Mund an.

Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.

Naja langer Rede kurzer Sinn: die 6 Sekunden Kampfrunde von D&D & Co hat sich für meinen Geschmack schon ganz gut bewährt. Man muss ja nicht das Rad neu erfinden.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: sma am 15.04.2026 | 22:53
Ich mag die 1 Minuten Kampfrunden von OD&D.

Diese geben genug Zeit, um auch andere Aktionen (Knacken eines Schlosses, Entzünden einer Lampe mit einem Feuerzeug, Anlegen einer Rüstung, Lösen eines Rätsels, Suche nach Fallen, usw.) plausibel in einer Runde abzuhandeln. Man muss sich natürlich von der Idee lösen, dass eine Kampfrunde ein Hieb, ein Stoß oder ein Schuss ist. Ein Würfelwurf repräsentiert stattdessen einen Schlagabtausch inklusive Belauern, sich Einschätzen und ggf. auch sich Beleidigen oder das Abfeuern von mehren Pfeilen oder Bolzen.

Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.

Problem ist jetzt eher, wenn man Munition zählen will. Für den Fernkampf braucht man glaube ich dann die Option, dass man entweder so viele Pfeile wie möglich abschließen will und sich dabei verausgabt oder aber gezielt auf eine gute Gelegenheit wartet. Und Wurfwaffen sind natürlich endlich, d.h. diese sollte man vielleicht gar nicht als Teil des Fernkampf betrachten.

1 Minuten Kampfrunden passen auch gut zu einer Magie, wo man aus einem Buch oder einer Spruchrolle längere Texte rezitieren muss und vielleicht auch noch mit Ingredienzien hantieren soll. Finde ich plausibler, also wenn man im Rucksack alles mögliche innerhalb weniger Sekunden auffinden muss. Oder falls man primitive Musketen oder Pistolen im Setting haben will, die man im Kampfgeschehen dann auch plausibel in der Zeit laden kann, um jede Runde zu schießen.

Schließlich bettet sich das gut in 10 Minuten-Züge ein, die man braucht, um einen ganzen Raum zu durchsuchen oder in einen neuen Raum zu gehen.

Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Zouan81 am 15.04.2026 | 23:30
Gemessen an den durchschnittlichen Bewegungsraten würde ich auch 3 bis 4 Sekunden als gute Faustregel sehen.

Komplexe Aktionen, die nicht kampftypisch sind dauern dann halt mal länger als eine Runde.


Wobei die 3 bis 4 Sekunden dann immer der Aktionszeitraum einer Fraktion wäre. Zählt man noch den Zug des Gegners hinzu, wäre man insgesamt bei 6 bis 8 Sekunden pro Kampfrunde. Das erscheint mMn auch plausibel.


Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: YY am 16.04.2026 | 00:15
wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig.

Wenn man die kleinstmögliche feststellbare Einzelaktion als Taktgeber nimmt, tut man sich keinen Gefallen.
Damit dehnt sich nämlich alles andere über zig Runden aus und die praktische Abhandlung am Tisch wird zu einer sehr zähen Angelegenheit.

Dankbarer ist die Unterteilung in Sinnzusammenhänge und Handlungskomplexe, so dass man die typischen Kampfaktionen in einer einzelnen Kampfrunde unterbringt. Da sprechen wir dann von einem Zeitrahmen von 2-3 Sekunden, in denen etwa ein kurzer Schlagabtausch im Nahkampf stattfinden, eine Waffe gezogen und erstmals eingesetzt werden oder in voller Deckung startend ein Fernkampfangriff durchgeführt und wieder in volle Deckung gegangen werden kann.


Das bedeutet aber,

1. den Sonderfall explizit zu regeln, dass jemand in der eher seltenen Situation ist, die maximal machbare Anzahl an ziemlich sicheren Angriffen raushauen zu können,

2. nicht nur keine einzelnen Schläge zu zählen, sondern mindestens bei moderneren Feuerwaffen regelmäßig auch keine einzelnen Schüsse - da braucht es dann passende Abstraktion in der Handhabung des Munitionsverbrauches/-vorrates.


Ganz allgemein: Je länger man die Kampfrunde setzt, um so mehr Abstraktion braucht es.
Bei einer Kampfrundenlänge von 6 oder 10 Sekunden ist es schon nicht mehr plausibel möglich, überhaupt mit Einzelmanövern zu arbeiten und eigentlich ergibt dann auch ein haargenaues Positionstracking auf der Battlemap keinen Sinn mehr.



aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.

Nur weil man es nicht abschätzen kann, heißt ja nicht, dass da nicht objektiv messbare Zeiträume vergehen.
Für die grundlegende Festlegung, was in einer Kampfrunde so ungefähr möglich ist, braucht man eben einen Zeitanhalt.

Sonst bekommt man nicht nur das von Feuersänger angesprochene Problem, dass die Kampfrunde nicht zum Rest an zeitlich und räumlich verregelten Dingen passt, sondern auch dass die Aktionen im Kampf untereinander nicht passen.

Ein bisschen Unschärfe und Abstraktion ist mMn unumgänglich, wenn man sich nicht in Kleinkram verheddern will.
Aber andersrum sprechen wir ja in der Praxis immer von einer tatsächlich stattfindenden Kampfrunde mit konkret ausgewählten Aktionen. Ich komme also nicht weiter, wenn ich als Prinzip setze, dass eine Kampfrunde so lange dauert wie die längste darin stattfindende Aktion.
 
Wenn ich z.B. einerseits sage, dass in einer Kampfrunde eine einzige Angriffsaktion möglich ist und andererseits als große, rundenfüllende Aktion erlaube, einen Gegenstand aus einem zu Rundenbeginn auf dem Rücken getragenen Rucksack zu holen, stellt sich recht zwingend die Frage: was macht denn derjenige mit der einen Angriffsaktion den Rest der Runde? Denn zeitlich passt das mal so gar nicht zusammen.

Daher lehne ich auch diesen Gedanken
Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".

ziemlich rundheraus ab.
Hier muss für mich die Konsequenz eher sein, zu sagen: vieles hat in einem laufenden Kampf einfach keinen Platz und muss warten, bis der Kampf vorbei ist, eine deutliche Pause eintritt oder man sich eindeutig aus dem Geschehen rausziehen kann.

Dazu gehört andersrum der Ansatz, nicht alles im größeren Kampfkontext auch unbedingt in Runden (und mit Initiativesortierung) abzuhandeln. Außerhalb einer Intensivphase mit Schlagabtausch hoher Frequenz bietet sich oft an, recht niedrigschwellig die Initiativesortierung "abzuschalten", weil man damit nur unnötig Arbeit hat.


Noch am Rande zur 1-Minute-Kampfrunde:
Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.

Genau das passiert dann aber eher in Ausnahmefällen bzw. Sonderkonstellationen (z.B. eher schwache Gegner und ein Regelwerk mit starker Cleave-Mechanik).

In einer ganzen Minute wäre aber die absolute Mehrheit aller nach Beteiligtenanzahl und Rahmenbedingungen typischen Rollenspielkämpfe komplett gelaufen. Sprich: da brauche ich die Kampfrunde als Konzept gar nicht mehr, weil die mir keine sinnvolle Unterteilung erlaubt. 


Wobei die 3 bis 4 Sekunden dann immer der Aktionszeitraum einer Fraktion wäre. Zählt man noch den Zug des Gegners hinzu, wäre man insgesamt bei 6 bis 8 Sekunden pro Kampfrunde. Das erscheint mMn auch plausibel.

Erst führen also die einen ihre Aktion durch und warten dann effektiv die selbe Zeit noch mal ab, bis die andere Seite ihre Aktion durch hat? :think:


Diese Art der emergenten Sequenzierung* sollte man mMn regelseitig möglichst weit begrenzen.

*Das wird jetzt recht speziell, daher in Spoiler:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2026 | 00:31
Zitat
Wenn man die kleinstmögliche feststellbare Einzelaktion als Taktgeber nimmt, tut man sich keinen Gefallen.

Man könnte ja zB auch Rundenmodus mit Aktionspunkten zusammen umsetzen, so wie bspw in Fallout (zumindest den ersten Teilen). Dann hast du zB so ein Setup wie: 1x Angriff mit einer leichten Waffe: 3AP. 1x Angriff mit einer Schweren Waffe: 5AP. Einmal die Kleinstmögliche Feststellbare Einzelaktion (KFE): 1AP. Jetzt um Himmels Willen nur rein exemplarisch gemeint. Aber das hätte den Zweck, dass man halt seine KFE in seinen übrigen Zug mit rein integriert, ohne damit gleich alle Beteiligten auf alle Zeiten dazu zu verdammen, sich durch hunderte von Runden à 0,2 Sekunden zu quälen.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Quaint am 16.04.2026 | 00:39
Ich mach das gerne ähnlich, also dass man direkt ne kleine Handlungssequenz macht statt eine Handlung wenn man dran ist. Und dann halt ne moderate Rundenlänge, so 3 bis 5 Sekunden.
Da gibt es ja verschiedene Ansätze solche Handlungsfolgen umzusetzen.

Ich hab auch schon Kampfsysteme geändert, wenn ich sonst den Eindruck hatte, dass sich in einer Kampfrunde nicht viel tut. Neben Aktionspunkte gibt es ja auch sowas wie direkt mehrere Handlungen (z.B. mein FAF System aber auch Pathfinder 2e) oder auch sowas, das man halt seine Handlung weniger effektiv durchführt (einen Malus erhält) wenn man insgesamt mehr Handlungen macht, so macht das etwa Arcane Codex oder mein Q-Sys.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 01:15
Erst führen also die einen ihre Aktion durch und warten dann effektiv die selbe Zeit noch mal ab, bis die andere Seite ihre Aktion durch hat? :think:


Diese Art der emergenten Sequenzierung* sollte man mMn regelseitig möglichst weit begrenzen.

Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar. Also kommt statt dessen fein säuberlich immer einer nach dem anderen dran, damit wir als Spieler (und SL) immer den Überblick behalten können...was dann natürlich eher früher als später den Eindruck hinterläßt, auch im "richtigen" Kampf würde immer nur einer handeln, während alle anderen brav in der Gegend herumstehen und abwarten.

Was zumindest insoweit für die Frage nach der Kampfrundenlänge relevant sein mag, als diese Illusion sich meinem persönlichen Gefühl nach wenigstens in dem Maß verstärkt, in dem der einzelne Charakter, der gerade dran ist, an Handlungsfreiheit gewinnt. Ich kann in einem Zug drei oder vier Aktionen ausführen (vielleicht so was wie "Standardaktion plus Bewegung plus noch eine oder zwei kleine nebenher"), bevor der Nächste sich wieder aus seiner Starre lösen darf? Dann fühlt die Welt sich natürlich entsprechend mehr nach Statuengarten oder Wachsfigurenkabinett an, als wenn ich nur eine Aktionsmöglichkeit hätte und dann schon gleich wieder weitergeben müßte.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Eleazar am 16.04.2026 | 08:10
Ich glaube, es ist sinnvoll zu akzeptieren, dass Kampfrunden eine gewisse Abstraktion bedeuten, die Kampfaktionen, Bewegung, Zaubern und weitere Aktionen in einen gewissen Einklang bringen sollen.

Sollen in einem Kampf jeder einzelne Schlag und jede einzelne Parade "realistisch" dargestellt werden, dann werden Kampfrunden extrem kurz und alles andere als das Gekloppe spielt letztlich keine Rolle mehr (Wer sich im Kampf noch etwas bewegt, später dazu kommt, kann nicht mehr in den Kampf eingreifen und man wird zum bloßen Zuschauer am Spieltisch. Sich nähernde Stadtwachen können keinen Druck mehr aufbauen. Wer was aus seinem Rucksack holen muss, hat mit dem Kampf nichts mehr zu tun usw.). Diese Kleinteiligkeit macht Kämpfe eigentlich nur öde.

Bei Midgard dauert eine Kampfrunde 10 Sekunden und es ist klar gesagt, dass in diesen 10 Sekungen eine ganze Reihe von einzelnen Aktionen durchgeführt werden, also mehrere Schläge und Paraden, deren Ergebnis aber jeweils zu einem Würfelwurf zusammengefasst sind. Gleichzeitig kann man Kommandos rufen, alternativ einen Heiltrank nehmen, eine Waffe wechseln, sich um bis zu 24 Meter unter Kampfbedingungen bewegen. Die Bewegung ist dabei das Problem: Zwei Personen, die sich jeweils über 24 Meter annähern, sprengen jedes physische Raster auf einem Spieltisch. Dafür wäre eine halbierte Bewegungsweite und Kampfrunde besser. Also 5 Sekunden und 12 Meter. Wie lang ein Zauber dauert, ist eh eine Definitionsfrage, die im Regeldesign frei entschieden werden kann. Aktionen wie Waffe wechseln oder Heiltrank rausholen und nehmen, kann man sich statt in 10 Sekunden auch in 5 vorstellen. Teils sogar besser, teils etwas schlechter.
Problematisch wird das Zusammenspiel Schusswaffen / Distanzzaubern und Nahkampf. Aber bei Midgard sind Schusswaffen eh recht schwach und in der bisherigen Situation auch nicht oft einsetzbar, weil man in den meisten Kämpfen maximal einen Schuss auf sich annähernde Gegner frei hat, um danach mit einem unbrauchbaren Bogen im Nahkampf zu stehen und deshalb die Waffe wechseln zu müssen und einmal nicht angeifen zu können. Bei Zaubern könnte man die Reichweite halbieren (bei vielen 15 Meter statt 30) oder bei sehr weitreichenden könnte man die Zauberdauer verdoppeln, um wieder das gleiche Verhältnis im "Fernkampf" im Fernkampf auszutarieren.

Insofern halte ich Kampfrunden von 5 Sekunden eigentlich für den optimalen Kompromiss, um taktische Kämpfe auf einer Matte zu ermöglichen, in denen nicht rein kämpferische Aktivitäten eine Rolle spielen können und zum Beispiel bei einem Alarm ein zeitlicher Druck von außen ausgeübt werden kann.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Maarzan am 16.04.2026 | 08:42
Bei meinem geplanten Spiel sehe ich sogar 2 Sorten Kampfrunden vor, Die eine für das vorsichtige aber auch sicherere Abtasten, Positionieren, Erkunden im Kampf und dann die Zeitlupe für kritische aber auch dann riskantere Aktionen. Der benutzte Würfel wird sich dabei wohl auch ändern in Richtung flacherer Verteilung.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Raven Nash am 16.04.2026 | 10:54
Und wenn man nicht gerade ein Florett, Kurzschwert oder was ähnlich leichtgewichtiges hat, dann macht man auch garantiert keinen Angriff pro Sekunde.
Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.

IMHO sollte man sich bei Kampfrunden mal von dem Gedanken lösen, dass es da um Angriffszahlen geht. Der tiefere Sinn von Runden ist, Aktionen zu managen. Wie oft kann ich handeln, bis ein anderer dran kommt? Und wie lange hält Effekt X?
"Handeln" ist wiederum vom System unterschiedlich definiert. Dragonbane gesteht jedem 1 Aktion und eine Bewegung pro Runde (10 sek) zu, PF bis zu 3, D&D (6 sek) auch, unterscheidet aber 3 verschiedene, usw.
Eine Minute sind dann entweder 6 oder 10 Runden.

Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: First Orko am 16.04.2026 | 11:02
Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.

Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt  :P
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 11:41
Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt  :P

Na ja, das kann ein bißchen vom Rest der Kampfregeln und insbesondere dem Schadensmodell beeinflußt werden. Ist das abstrakt genug, daß zwischen "einem dicken Treffer" und "drei kleineren in schneller Folge" kein wirklicher Unterschied besteht, dann gut; arbeitet es insbesondere mit so etwas wie Trefferzonen, dann kann die konkrete Verteilung der nominell gleichen Gesamtschadensmenge leicht mal unterschiedliche mechanische Auswirkungen haben und verlangt praktisch schon wieder nach genauerem Hinschauen.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: HEXer am 16.04.2026 | 12:29
Bei mir hat es quasi noch nie eine Rolle gespielt, welche Zeitspanne eine Kampfrunde laut Regeln abdeckt.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: tartex am 16.04.2026 | 12:34
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.

Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 13:01
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.

Wobei das spontan natürlich ein bißchen auf die konkrete Situation ankommt: wie groß und weit weg ist das Gebäude, wie lang und mit welchen Hindernissen versehen entsprechend die Wegstrecke, ist der Kampf laut genug, daß man ihn überhaupt bemerkt, und wenn ja, tut man das dann noch rechtzeitig...?

Aber ja, gerade in Spielweltnotfällen kann die Handhabung von einzelnen Zeitintervallen im Spiel leicht mal störend auffallen, und gerade Kämpfe stehen ja oft genug schon mit mindestens einem Fuß im Notfallgebiet. Wieviele Sekunden braucht mein Fantasycharakter genau, um einem am Boden liegenden Kumpel einen Heiltrank einzuflößen? Wieviel Zeit haben wir, das Opfer auf dem Blutaltar zu retten, bevor der Dolch des Oberkultisten heruntersaust -- vor allem, wenn der uns erst mal bemerkt hat und sich spontan entscheidet, die Sache abzukürzen? Lauter so kleine Details eben.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Eleazar am 16.04.2026 | 13:20
Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten  Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.

Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.

Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.

Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 16.04.2026 | 13:42
Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.
Ja, auch große Schwerter sind schnell (v.a. wenn man sie um den Schwerpunkt dreht), ich hatte aber auch schonmal eine 4kg Eisenkeule in der Hand, mit der wird 1 Angriff pro Sekunde schon hart, wenn man sich nicht massiv die Blöße geben will.

Mit nem Langbogen bekomme ich 6-7 Pfeile pro Minute von der Hand (das entspricht wohl ungefähr der tatsächlichen Feuerrate, wobei ich keine 120 Pfund ziehe), das wird bei einsekündigen Kampfrunden auch schon schwierig, da nicht 5-6 Runden doof herumzustehen. Schwere Armbrüste (die mit Kurbel) sind noch schlimmer.


Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.


Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.
Das ist der Grund warum ich mit 10-Sekunden-Kampfrunden sympathisiere. Für ein "Universalsystem" halte ich die für brauchbarer als 6sek-Runden, denn sobald es in Richtung Moderne geht hat man ganz schnell Kampfdistanzen von 200+ Metern. Das ergäbe dann bei "Bewegung mit Aktion" (z.B. auf den Gegner feuern) Bewegungsweiten von 20-40m/Runde, bei leichtbepackten Sprintern evtl. bis knapp 100m/Runde.
Für nahkampflastige Fantasysysteme ist das aber halt schon wieder krass weit.

Moderne Kampfpanzer haben btw eine Feuerrate von 8-12 Schuss pro Minute, das würde sowohl in 6sek als auch 10sek gut reinpassen (wobei man Feuerraten oberhalb von 10 Schuss hauptsächlich bei russischen Autoladern hat - mit dem eingebauten Risiko, dass die Crew bei einem Treffer zu Teilnehmern der Turmhochwurfolympiade wird).
Allerdings würden 10sek-Runden halt gerade langsameren Geschossen auf größere Distanz auch die Zeit geben, die sie brauchen um anzukommen - eine TOW fliegt ca. 300m/s bei einer Reichweite von ca. 3000m (das passt praktisch exakt auf 10sek), eine Javelin ca. 140m/s bei einer Reichweite von 2500m - die bräuchte bei 10sek 2 Runden bis Maximalweite, bei 6sek 3 Runden.
(Wir haben den ganzen Mist damals für unsere Starship Troopers D20 zu Opus anima Konvertierung durchgerechnet, weil wir die Angaben des Mongoose-D20-Regelwerks schon beim ersten Durchlesen eher fragwürdig fanden.)


In der praktischen Anwendung sehe ich das aber auch nicht so pingelig.
Es ist schön, wenn Bewegung, Reichweite, etc. alles logisch zusammenpasst - aber ob die Handlungen, die in einer Runde stattfinden, jetzt realistisch 8, 10 oder 15 Sekunden brauchen, halte ich in der Spielpraxis für unwichtig, so lange es sich nicht grob falsch anfühlt.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 13:51
Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten  Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.

Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.

Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.

Sagen wir mal, es ist die Anzahl der Kampfrunden, die darauf Einfluß hat -- und die ist relativ unabhängig von der nominellen Dauer einer "Runde" in der Spielwelt eine Frage der genaueren Umstände. Ob beispielsweise die Stadtwache direkt auf dem offenen Rathausplatz ins Horn stößt und alle ihre anderen einsatzbereiten Kollegen dort alarmiert, oder ob sie das in einer kleinen Hintergasse macht und das Signal nur die Kollegen erreicht, die drei Straßen weiter gerade in einem Cafe Pause machen und erst mal herausklamüsern müssen, wo der Ton nun genau herkam...das ist eigentlich keine wirkliche Frage von "Dauert die einzelne Kampfrunde jetzt zwei Sekunden oder zehn?".

Zitat
Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.

Oh, absolut. Gerade in einem Kampf darf's schon mal durch reine Würfelentscheidung hier und da zu einem kurzen Patt für eine Runde oder auch zwei kommen (insbesondere, wenn alle wissen, daß es für sie auch hätte schlimmer kommen können), aber generell soll sich da schon etwas tun. Warum sonst würden wir uns denn überhaupt darauf einlassen? :)

(Und nein, das reine Abtragen von Trefferpunktbergen zählt im Zweifelsfall schon mal ausdrücklich nicht als "Aber da passiert doch was...".)
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: unicum am 16.04.2026 | 14:15
Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.

Zonen! Ich bin dann mal weg,...

Die festlegung wie lange eine KR ist macht es doch auch allen am Tisch leichter zu abstrahieren was man in der Zeit alles machen kann - und was nicht. Wenn ich die KR sehr kryptisch festlege und eben nicht sage wie lange sie in allgemein üblichen messbaren Dingen ist (wie etwa auch Distanzen in Metern angegeben werden können, da kann sich auch jeder etwas darunter vorstellen).

Aber jene die Distanzen in Zonen unterteilen und glücklich damit sind können meinetwegen auch KR in Zonen unterteilen. Noch nie was von zeitzonen gehört?

Mir jedenfalls hilft es abzuschätzen wie viele KR etwas dauert wenn ich weiß wie lange so eine KR in realweltlichen (Internationales Einheitssystem: SI) Parametern ist.

Auf der anderen Seite: Es (RPG im Allgemeinen) ist ein SPIEL, man sollte nie vergessen das es auch spielbar sein soll. Mir fällt jezt nicht mal ein wie lange eine KR in Phoenix Command war.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Eleazar am 16.04.2026 | 14:17
Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.

Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Raven Nash am 16.04.2026 | 14:26
Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.
Nein, es macht absolut keinen Unterschied - es bleibt eine Angriffsaktion. Die verursacht X Schaden an Trefferzone Y - mit entsprechenden Folgen.
Ob das aber narrativ nun drei Zwerchkopter-Hiebe zu den Schläfen waren, oder ein einziger Hieb von oben auf den Schädel, ändert nichts am Ergebnis.

Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".

Die regeltechnische Auswirkung von "Schaden" an sich ist davon ebenfalls unbelastet.

Irgendwie steckt es in den Köpfen fest, dass ein Würfelwurf irgendwie auch ein Hieb ist. So eine Art "Meta-LARP": Ich würfle, also schlage ich.
Gleich dahinter kommt das "HPs sind Verletzungen", obwohl das eigentlich in jedem HP-System anders definiert wird.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 16.04.2026 | 15:11
Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".
Exakt davon bin ich ausgegangen, darum ging es ja.
Das kann man z.B. wie bei Battletech machen (Verteilung des Schadens in 2er oder 5er-Päckchen) oder man würfelt jeden Treffer separat. Ich würde da die BT-Tabelle bevorzugen, weil schneller.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Templar am 16.04.2026 | 16:06
Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.
Du hast nur einen Zug oder eine Aktion oder 2 Aktionen pro zug usw.
Der Fokus liegt ja auf der position im Raum und evtl. auf der Handlungsreihenfolge.

Wenn dein System viel wert auf die Handlungsanzahl legt, damit z.b. ein Messer auch sinnvoll gegen einen 2 Meter Speer sein kann, dann bietet sich ein Tick system mit einem genauen hochauflösenden Zeitwert and und u kannst dann ja bei jeder Waffe die Ticks die ein Angriff braucht dazu schreiben. Und dann kommt es natürlich auch zu einer Menge Buchhaltung während der kämpfe.

Wenn man Kampf einfach nur als ein abstarktes "Sich messen" zweier Kämpfer oder mehr Kämpfer betrachtet, dann braucht es keine Zeiteinhat, aber es hilft wenn man denoch eine narrative Zeiteinheit festlegt die alleine dem zweck dient ein maß vorzugeben was ein Spieler an kräftemessen beschreiben sollte , pro Vergleichswurf. Ich würde sogar sagen statt ingame time würde ich outgame time nehmen. Also ein Vorschlag der reinen Beschreibungszeit am Tisch . Ohne regeltechnische Auswirkingen.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 16.04.2026 | 16:31
Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.

Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.

Ja, den Aspekt hatte ich übersehen. Wie viele Meter ein Charakter in einer Runde zurücklegen kann, hängt eben davon ab, wie lang die Runde ist, das ist ganz klar.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 16.04.2026 | 18:03
Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.
Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 18:16
Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.

Na ja, da spielt dann mehr hinein. Wie genau man sich in einem System bewegen darf, ist ja ohnehin noch mal eine eigene Baustelle...und umgekehrt sollten die reinen Zeitscheiben keinen großen Unterschied ausmachen, denn je "öfter" ich mich bewegen muß, um eine bestimmte fixe Entfernung zurückzulegen, um so mehr "Pausen" zum Nachladen und Ähnlichem sollten eigentlich auch die Fernkämpfer einlegen müssen.

Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2026 | 18:59
Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.

Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.

Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 19:34
Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.

Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")

Brauchst du für jeden Schritt, den du machst, gleich eine komplette Sekunde? ;) Denn das ist ja der eigentliche Vergleich, den ich hier ziehe -- den zwischen Schußfrequenz und Bewegung --, und zwar genau der von Galatea angesprochenen "grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten" halber.

Klar, wenn ich ein System habe, das mich in einer Ein-Sekunden-Kampfrunde genauso viele Pfeile abfeuern läßt wie ein anderes in einer Runde von sechs oder zehn, dabei aber gleichzeitig meine Bewegungsweite "passend" zur Rundenlänge reduziert...dann kommt natürlich etwas wie "Mit diesen Regeln werde ich über dieselbe Laufstrecke in derselben Zeit mit einem Mehrfachen der Pfeile gespickt, die ich mit diesen anderen da abbekäme!" dabei heraus. Muß niemanden im Geringsten verwundern -- und darum ging's mir.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 16.04.2026 | 19:44
Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Feuersänger am 16.04.2026 | 20:26
Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.

Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 20:43
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.

In einem Universalsystem ist der Versuch, die eine spielweltseitig fix definierte Universalkampfrunde für alles zu haben, mMn ohnehin zum Scheitern verurteilt. Da können Kämpfe zwischen so viel mehr als nur individuellen Menschen stattfinden und tatsächlich aus soliden physikalischen Gründen grundlegend unterschiedliche Zeitskalen bemühen...

...und mittlerweile siehst du ähnlich wie schon Feuersänger den Wald vor lauter Bäumen nicht: völlig egal, welche Waffe jemand verwendet, wenn bei gleicher Waffenwahl derselbe Typ auf jemand anderen feuert, der beispielsweise auf ihn zu oder vor ihm weg rennen will, dann sollte das Verhältnis zwischen der Anzahl der Schüsse, die er abgeben kann, und der von seinem Ziel zurückzulegenden Distanz völlig unabhängig von der in den Regeln gewählten Zeitscheibendicke einfach einigermaßen konstant bleiben. Wenn mir ein System sagt "In der Zeit, die der für X Meter braucht, kannst du einen oder zwei Revolverschüsse abfeuern" und ein zweites "In derselben Zeit ist dein Sechsschüsser leer, weil du aufgrund der kürzeren Kampfrunden natürlich mehr Aktionen hast!", dann ist das keine Meßungenauigkeit mehr, sondern ein Problem mit dem Modellierungsansatz selbst.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Zouan81 am 16.04.2026 | 22:01
Noch was anderes:

Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".

Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.

Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 16.04.2026 | 22:12
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.

Ja, OURS soll ein Universalsystem werden, also braucht es ein Kampfsystem, das die verschiedensten Waffen handhaben kann.

Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.

Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).

Natürlich wird es nie ein System geben, das jeden Rollenspieler zufrieden stellt. Aber der Gedanke bei den Universalsystemen ist eben, dass ein Mensch ein Mensch ist und die grundlegenden Naturgesetze in allen (einigermaßen normalen) Spielwelten gleich und genreunabhängig sind, und von daher spieltechnisch überall gleich funktionieren können. Natürlich braucht ein Universalsystem ein sehr hohes Maß an Flexibiltät und sollte von daher modular aufgebaut und kein Monolith sein.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: gunware am 16.04.2026 | 22:22
ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet.
Das würde ich nicht so unterschreiben. Ich finde, weder GURPS, noch Savage Worlds oder TORG haben damit aus meiner Sicht ein Problem. Und das sind nur die, die mir gerade einfallen, in denen die drei Arten zusammen funktionieren. Und ich würde sagen, auch SF2 inkl. PF2 mischt es eigentlich (da muss ich aber schauen, wie es da funktioniert, da habe ich noch nichts verglichen).
Deshalb sehe ich nicht unbedingt für OURS ein Problem.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 16.04.2026 | 22:24
Noch was anderes:

Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".

Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.

Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

Ooohhh ja. Daran gekoppelt gibt's dann ja auch in diversen Systemen gleich noch recht unterschiedliche Antworten auf die Frage, wie oft man sich mit welchen Mitteln innerhalb einer Kampfrunde gegen alle möglichen Angriffe und sonstige Aktionen verteidigen kann...das fällt dann mMn mindestens ein Stück weit in dieselbe "Reflexkategorie" wie der Gelegenheitsangriff auch schon.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: YY am 16.04.2026 | 23:06
Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar.
+
Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.

Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.

Absolut realistisch wird es freilich nicht, aber ein gutes Stück weiter auf dem Weg dort hin als das typische Regelwerk kann man schon gehen.

Meinem Eindruck nach geht es dabei aber weniger um Praxistauglichkeit und Spielbarkeit als um das Spielgefühl: vielen Spielern ist es lieber, wenn sie garantiert ihre standardisierten Handlungsoptionen haben, auch um den Preis des schon angesprochenen Sequenzierungsphänomens und verwandter Verwerfungen.

Schaut man sich weit "reingezoomte" Wargames an, also solche auf der Skala einzelner Soldaten oder kleiner Kampfgruppen, so stellt man fest, dass viel mehr an Gleichzeitigkeitsmodellierung praxisnah machbar ist, als es Rollenspiele üblicherweise versuchen.
Damit zusammen hängt dann automatisch eine größere Interaktivität von Handlungen etwa in der Form, dass eine Reaktion auf einen gegnerischen Nahkampfangriff einerseits nur möglich ist, wenn man nicht schon entschieden hat, in dieser Runde etwas anderes zu tun und diese andererseits die eigene noch anstehende Handlung "frisst", weil man eben für nichts anderes mehr Zeit hat.
Mit dieser größeren Interaktivität spart man sich wiederum große Teile des Verwaltungsaufwandes in Sachen Initiative - aber dafür müssen alle Beteiligten durchgehend mitdenken und eben den üblichen bequemen Weg verlassen wollen. Das funktioniert im Wargaming erwiesenermaßen auch für viel mehr Charaktere als im Rollenspiel, aber meist nur mit je einem Spieler pro Seite. Aber natürlich tut es nicht so weh, wenn einzelnen Elementen der eigenen Partei Handlungen aufgezwungen oder verwehrt werden, wenn man viele solcher Einheiten hat statt eine einzelne.


Am Rande bemerkt tun sich viele dieser Wargames dann auch noch den Gefallen, die Positionsdarstellung etwas unschärfer zu halten - denn eigentlich ist es recht offensichtlicher Quatsch, bei einem Nahkampfgeschehen wortreich darauf hinzuweisen, dass der einzelne Angriffswurf einen ganzen Handlungskomplex mit Abtasten, Fintieren und Manövrieren beinhaltet und gleichzeitig die Positionsdarstellung statisch, kleinteilig, sequentiell und deterministisch anzusetzen.
Da tut sich z.B. ein T2K4 mit seinen 10m-Hexfeldern sehr viel leichter und erspart sich viel überflüssigen Hickhack.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Templar am 17.04.2026 | 10:42
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.

Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).

Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
Der Unterschied zwischen einem Vorderlader mit Minié-Geschoss (Ein subkaliber geschoss das einfach in den lauf fällt und nicht Gestopft werden musste)
Und einem Vorderlader mit kugel zum reinstopfen...

Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
^^

Ich glaube ein Universal system darf sich ruhig ein bisschen eninschränken! Es muss nicht alles abbilden können. Star Wars D6 konnte Kämpfe Zwischen einem Todesstern und einem Speederbike abbilden... es hatte für alle kampfwerte ein größen klassen system... z.B. haben Todessterne weniger Chancen gehabt feuer von kleineren waffensystem auszuweichen...^^


Auch ein Universal system muss nicht alles können. Und der kampf ist ja oft wirklich einfach nur der "-spiel" Teil in Rollenspiel. Es muss am ende ein spannendes minigame bei rauskommen. Da solte das gewicht liegen. Statistische oder simulatorische präzision sollte maximal an zweiter Stelle stehen.

Ich denke es gibt wenigstens die drei oben genannten Ansätze
-Brettspiel: Reichweite und Bewegungsweiten und Anzahl der Aktionen sind halt einfach Spielwerte gewählt für praktikablen Spielspaß, die Zeit einheit ist "EIN ZUG"
-Ticksystem: Hochauflösende Zeiteinheiten, Buchhaltung mit zeitleisten oder Uhren, Kämpfe fühlen sich an als liefen sie in Bullettime ab...auch hoch taktisch...jeder ist Neo.
-Ergebnisorientiertes Konflikt system: Die Zeiteinheit hat keinen Sinn und Zweck als einfach eine Grenze für das Narrativ vorzugeben , wieviel Kampf pro Vergleichswurf beschrieben werden kann.


 
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 17.04.2026 | 19:13
Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!

Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 17.04.2026 | 19:23
Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.

Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 17.04.2026 | 19:47
Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.

Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Luxferre am 17.04.2026 | 20:08
Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.

Ist halt ein sehr kleinteiliges Taktikspiel-im-Spiel. Wenn man das mag - voll gut. Wenn nicht - voll gar-nicht-so-gut ;)
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Feuersänger am 17.04.2026 | 20:34
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.

Jedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden.  So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 17.04.2026 | 21:15
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.

Jedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden.  So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.

Danke für die gute Erläuterung. Das hört sich jetzt sehr mächtig, flexibel und plausibel an, aber ich denke, es wäre für die meisten weniger kampfzentrierten Kampagnen doch ein zu großer Aufwand, insofern eher für ein optionales Regelmodul ähnlich dem "Advanced Combat System" bei GURPS als für das Grundregelwerk geeignet, das in etwa den Umfang von GURPS Lite (32 Seiten) haben soll.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Runenstahl am 17.04.2026 | 23:07
Sofern man da Werte festlegen möchte würde ich eher zu 10 Sekunden tendieren. Einfach vom "Realismus" her ist es deutlich leichter in 10 Sekunden was brauchbares zu sagen und ein bißchen Rollenspiel zu betreiben.

Versucht mal folgenden Text in normalem Tempo zu sagen (also nicht das Werbespruch Tempo von "zu-Risiken-und-Nebenwirkungen-fragen-sie-ihren-Priester-oder-Alchemisten"): "Ihr habt Tapfer gekämpft Sir Kunibert, aber ihr steht auf verlorenem Posten. Ihr müßt hier nicht sterben. Gebt den Weg frei und ihr mögt unbehelligt und mit all eurer Ausrüstung abziehen."
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 18.04.2026 | 10:30
In einem Universalsystem ist der Versuch, die eine spielweltseitig fix definierte Universalkampfrunde für alles zu haben, mMn ohnehin zum Scheitern verurteilt. Da können Kämpfe zwischen so viel mehr als nur individuellen Menschen stattfinden und tatsächlich aus soliden physikalischen Gründen grundlegend unterschiedliche Zeitskalen bemühen...

...und mittlerweile siehst du ähnlich wie schon Feuersänger den Wald vor lauter Bäumen nicht: völlig egal, welche Waffe jemand verwendet, wenn bei gleicher Waffenwahl derselbe Typ auf jemand anderen feuert, der beispielsweise auf ihn zu oder vor ihm weg rennen will, dann sollte das Verhältnis zwischen der Anzahl der Schüsse, die er abgeben kann, und der von seinem Ziel zurückzulegenden Distanz völlig unabhängig von der in den Regeln gewählten Zeitscheibendicke einfach einigermaßen konstant bleiben. Wenn mir ein System sagt "In der Zeit, die der für X Meter braucht, kannst du einen oder zwei Revolverschüsse abfeuern" und ein zweites "In derselben Zeit ist dein Sechsschüsser leer, weil du aufgrund der kürzeren Kampfrunden natürlich mehr Aktionen hast!", dann ist das keine Meßungenauigkeit mehr, sondern ein Problem mit dem Modellierungsansatz selbst.
Und woran orientiert man sich, um das ganze halbwegs glaubwürdig abzubilden? Echte Bewegungs- und Feuerraten.
Damit hat man selbst in einem System, das die Dinge nicht so genau nimmt und den Realismus dem funktionalen Gameplay unterordnet, im Prinzip die Kalkulation für Zeiteinheiten schon gemacht.

Ich bin auch davon ausgegangen, dass wir selbst mit dem Universalsystem erstmal auf der Ebene der Charaktere bleiben - ein Duell zwischen kilometerlangen Drachen (oder irgendwas anderem bei dem normale Kampfrunden überhaupt keinen Sinn mehr machen) kann ich prinzipiell in einem Fantasysetting auch haben, dafür muss ich nicht erst Star Wars bemühen.


Ja, OURS soll ein Universalsystem werden, also braucht es ein Kampfsystem, das die verschiedensten Waffen handhaben kann.
Je nachdem wie das Regelwerk aufgebaut ist, kann man das auch modular handhaben. Dann hat die Fantasywelt ein etwas komplexeres Nahkampfsystem und die SciFi-Welt ein etwas komplexeres Fernkampfmodul. Im selben System antiken Kurzbogen und Minigun unterbringen, das kann funktionieren, ideal ist es in den meisten Fällen aber wohl eher nicht, allein schon aufgrund der Schadenskalierung.


Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
^^
Boah nee, bitte kein Ticksystem.
Der Buchhaltungsaufwand selbst für relativ einfache Ticksysteme (oder Pseudoticksysteme innerhalb von Kampfrunden) ist einfach nur furchtbar und killt jeglichen Flow.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Luxferre am 18.04.2026 | 10:33
Generell 5-6 Sekunden.
AD&D 2nd 10 Sekunden.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: nobody@home am 18.04.2026 | 12:01
Was die reine Kampfrundenlänge angeht, würde ich, wenn ich mich schon festlegen müßte, wohl so auf wahlweise sechs oder einfach auch zehn Sekunden tippen. Das gibt allen Beteiligten auch gleich ein wenig Zeit, überhaupt so etwas wie ansatzweisen Überblick über die Situation zu behalten, und beides geht gut und intuitiv in eine Minute (entweder zehn Runden a sechs Sekunden oder sechs Runden a zehn).

Und woran orientiert man sich, um das ganze halbwegs glaubwürdig abzubilden?

Hollywood und sonstige Fiktion natürlich. Oder glaubst du ernsthaft, jeder Rollenspieler oder auch nur -spieldesigner hätte handfeste echte Kampferfahrung und gleichzeitig noch die Geistesgegenwart, mitten in der Action, wo das Adrenalin nur so sprüht und womöglich links und rechts von einem das Blut spritzt und sich der eine oder andere Körperteil verabschiedet, schön fein säuberlich Meter und Sekunden zu zählen? >;D
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 18.04.2026 | 12:41
Boah nee, bitte kein Ticksystem.
Der Buchhaltungsaufwand selbst für relativ einfache Ticksysteme (oder Pseudoticksysteme innerhalb von Kampfrunden) ist einfach nur furchtbar und killt jeglichen Flow.

Und aus genau diesem Grund ist das Ticksystem für OURS aus dem Rennen. Das ist Hartwurst, und Hartwurst mag ich nicht ;) So ein System macht meines Erachtens Sinn in einem Tabletop, wo es darum geht, Gefechte möglichst detailgetreu zu simulieren, in einem Rollenspiel ist das hingegen Overkill.
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Raven Nash am 18.04.2026 | 12:51
Hollywood und sonstige Fiktion natürlich.
Lustigerweise bin ich unlängst mal darüber gestolpert, wie viele Fantasyautoren (und wohl auch Gamedesigner) so in den 70ern und 80ern bei der SCA waren. Das erklärt eine Menge über die Vorstellungen von Kämpfen, die sie dann in ihren Büchern kolportiert haben.
Rattanstäbe mit Schwertgefäß und Rüstungen aus Teppichresten erklären so einiges an RPG-Kampfmythen.  ;)
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: WeepingElf am 18.04.2026 | 13:15
Oder glaubst du ernsthaft, jeder Rollenspieler oder auch nur -spieldesigner hätte handfeste echte Kampferfahrung und gleichzeitig noch die Geistesgegenwart, mitten in der Action, wo das Adrenalin nur so sprüht und womöglich links und rechts von einem das Blut spritzt und sich der eine oder andere Körperteil verabschiedet, schön fein säuberlich Meter und Sekunden zu zählen? >;D

Die allerwenigsten haben natürlich solche Erfahrung! Und was im Rollenspiel zählt, ist meiner Meinung nach, was sich für die Mitspielenden stimmig anfühlt, und was sich stimmig anfühlt, haben die Mitspielenden eben aus filmischen Darstellungen von Kämpfen, nicht aus eigener Kampferfahrung ;)
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: Galatea am 18.04.2026 | 15:48
Vermutlich hat der durchschnittliche Spieler mehr Erfahrung im Kampf (und sei es nur Larp) als in der Kunst der Zuckerbäckerei...
Titel: Re: Kampfrunden - wie lang?
Beitrag von: YY am 19.04.2026 | 22:39
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.

Das mag für die meisten Runden gelten, zwingend oder auch nur so gedacht ist das aber nicht.
Der zumindest uhrwerkmäßig verflossene Quendan etwa hat als SL virtuos sowohl Tickleiste als auch Battlemap zum Einsatz gebracht. Damit das rund läuft, muss aber neben dem SL zumindest ein Teil der Spieler auf Zack sein und die Verwaltung am Tisch mit stemmen - sicher nicht für jede Runde geeignet.


Das hört sich jetzt sehr mächtig, flexibel und plausibel an

Plausibel ist es schon in dem Moment nicht mehr, wo man feststellt, dass etwa ein Splittermond keine Geschwindigkeiten beackert, sondern Wartezeiten - siehe Feuersängers Beitrag: da ist die nominell langsamere Waffe in der erstmaligen Anwendung genau so schnell, nur kommt sie danach nicht so schnell wieder zum Einsatz.
Da kann man nun den nächsten Schritt gehen und sowohl Handlungsbeginn als auch Wirkungseintritt nachhalten oder man stellt darauf um, die konkret stattfindenden Handlungen mit der Initiative zu verknüpfen (am Bekanntesten wohl mit verschiedenen Phasen innerhalb einer Runde). Das liefert mit deutlich weniger Aufwand unterm Strich die gleichen Vorteile wie ein Tick-System.


Und was im Rollenspiel zählt, ist meiner Meinung nach, was sich für die Mitspielenden stimmig anfühlt, und was sich stimmig anfühlt, haben die Mitspielenden eben aus filmischen Darstellungen von Kämpfen, nicht aus eigener Kampferfahrung ;)

Reicht es, wenn ich TV Tropes schreibe? ;)

Falls nicht:
Erstens und ganz grundsätzlich gibt es so grundverschiedene filmische Darstellungen, dass zumindest ein allgemeiner Verweis darauf ins Leere geht.

Und zweitens hat gerade der Mainstream an filmischer Darstellung seine deutlichen Macken und Eigenheiten, die schon einem passiven Rezipienten negativ auffallen - und das wird um so deutlicher, wenn diese oft nicht sonderlich kohärente Darstellung dann die Grundlage für ein Spiel liefert, in dem man aktiv und zielgerichtet agieren soll. Das knirscht an allen Ecken und Enden, wenn man nicht gerade NHKS oder Feng Shui spielt.