Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o
In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:
Ich merke so ein bißchen, wie fremd mir die Idee, die Länge einer Kampfrunde fix auf so-und-so-viele Spielweltsekunden und keine mehr oder weniger festzulegen, mittlerweile geworden ist. :o
In vielen Fällen kommt's ja auch so genau gar nicht darauf an; solange die Regeln einigermaßen klar festlegen, was ein Charakter jeweils innerhalb einer Runde machen kann, und auch die Dauer eventueller temporärer Zustände und Effekte primär in Runden statt in Sekunden oder Minuten messen, ist es weitgehend egal, ob ich mir unter einer "Runde" jetzt zwei, Pi, sechs, oder zehn Sekunden vorstelle oder das auch von einer zur nächsten schlicht schwanken lasse, je nachdem, mit wie viel Action gepackt sie sich anfühlt. :think:
Für mein Projekt OURS (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,128100.0.html) versuche ich derzeit festzulegen, wie viele Sekunden eine Kampfrunde dauert. Da gibt es ja die verschiedensten Werte von einer bis zu zehn Sekunden. GURPS hat 1-Sekunden-Kampfrunden, und die erscheinen mir auch plausibel, wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig. Dazu muss man wissen, dass Kämpfe in OURS als Skillcontest abgewickelt werden sollen: Angriff - Verteidigung; aus der Differenz der Erfolge wird über den Schadensfaktor der Waffe der Schaden ermittelt, einen eigenen Schadenswurf gibt es nicht. Was meint ihr dazu?
Das sehe ich im Prinzip so ähnlich. Ich habe (abgesehen von ein paar Raufereien auf dem Schulhof) noch nie wirklich gekämpft, aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
Jetzt bin ich verwirrt...
wenn ich mir etwa Schwertkämpfe in Filmen anschaue, wo die Klingen etwa im Sekundentakt aufeinander prallen, erscheint das zumindest stimmig.
aber ich denke, man kann da die Zeit gar nicht mehr genauer abschätzen - und Runden zu zählen und in Minuten:Sekunden umzurechnen, ist meiner Meinung nach Hartwurst. Insofern kann man einfach sagen: eine Runde ist eine Runde, wie viele Sekunden sie genau lang ist, kann man gar nicht so genau festlegen, der Kampf ist zu Ende, wenn er zu Ende ist.
Ob's nun wirklich 1 Minute sein muss ist gar nicht so wichtig, entscheidend finde ich, dass man neben "ich attackiere" auch andere Aktionen im selben Zeitraum ausführen kann, damit jeder etwas zu tun hat und nicht eine Situation aufkommt, wo es heißt, "na klar kannst du deine Armbrust nachladen, das dauert dann 30 Kampfrunden".
Konsequenterweise kann ein Held in einer Runde auch mehr als einen Gegner besiegen, sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf.
Wobei die 3 bis 4 Sekunden dann immer der Aktionszeitraum einer Fraktion wäre. Zählt man noch den Zug des Gegners hinzu, wäre man insgesamt bei 6 bis 8 Sekunden pro Kampfrunde. Das erscheint mMn auch plausibel.
Wenn man die kleinstmögliche feststellbare Einzelaktion als Taktgeber nimmt, tut man sich keinen Gefallen.
Erst führen also die einen ihre Aktion durch und warten dann effektiv die selbe Zeit noch mal ab, bis die andere Seite ihre Aktion durch hat? :think:
Diese Art der emergenten Sequenzierung* sollte man mMn regelseitig möglichst weit begrenzen.
Und wenn man nicht gerade ein Florett, Kurzschwert oder was ähnlich leichtgewichtiges hat, dann macht man auch garantiert keinen Angriff pro Sekunde.Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.
Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.
Dies. Ein "Angriff" muss nicht gleich "Ein Trefferversuch" bedeuten. Mit der Gleichsetzung von Beidem hat man sich bei DSA seinerzeit schon in Teufelsküche verregelt :P
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.
Interessante Ansicht. Wären nicht solche Hindernisse wie gegnerische Körperteile oder Waffen im Weg, könnte ich auch mit dem Zweihänder 1 Angriff pro Sekunde machen. Zum einen kommt "Schwert" eben nicht von "schwer", zum anderen gehören neben Motorik und Waffentechnik auch Muskelketten und solche Dinge wie Bewegungsenergie zum Kämpfen.Ja, auch große Schwerter sind schnell (v.a. wenn man sie um den Schwerpunkt dreht), ich hatte aber auch schonmal eine 4kg Eisenkeule in der Hand, mit der wird 1 Angriff pro Sekunde schon hart, wenn man sich nicht massiv die Blöße geben will.
Speere sind übrigens noch schneller.
Ich schieße nebenbei auch mit dem Bogen 1 Pfeil/2 Sek - und ich bin langsam.
Wie sich die Aktion "Angriff" ausdrückt, ist kaum genau definiert und spielt eigentlich auch keine Rolle. Am Ende wurde Schaden verursacht (oder auch nicht) - und ob der durch einen Einzeltreffer oder eine Abfolge zustande kam, ist unerheblich.Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.
Ich mag keine Kampfsysteme, wo die restlichen Spieler keine Möglichkeit mehr haben einzugreifen, wenn jemand z.B. hinter einem Gebäude attackiert wird, weil die Kampfrunden so kurz sind, dass keine Zeit bleibt wahrzunehmen, zu reagieren und sich an den Ort des Kampfes zu bewegen.Das ist der Grund warum ich mit 10-Sekunden-Kampfrunden sympathisiere. Für ein "Universalsystem" halte ich die für brauchbarer als 6sek-Runden, denn sobald es in Richtung Moderne geht hat man ganz schnell Kampfdistanzen von 200+ Metern. Das ergäbe dann bei "Bewegung mit Aktion" (z.B. auf den Gegner feuern) Bewegungsweiten von 20-40m/Runde, bei leichtbepackten Sprintern evtl. bis knapp 100m/Runde.
Nun ja: Zum Abenteuerrepertoire gehören doch auch Situationen wie: "Ihr hört Kampflärm / Hilferufe hinter der nächsten Kurve / von jenseits der Lichtung!" Ich fände schon ein System gut, in dem meine Figur dann den Ort des Geschehens betreten kann, bevor 10 bis 20 Kampfrunden vorbei sind und der Kampf längst entschieden ist.
Gleiches gilt für den Fall, dass eine angegriffene Stadtwache in ihr Signalhorn stößt: Die Situation ist vollkommen öde, wenn ich immer noch in Ruhe den Kampf zu Ende bringen kann, weil die Verstärkung ganz sicher nicht mehr rechtzeitig eintreffen wird.
Da hat die Länge der Kampfrunden dann wirklich Einfluss auf die Spannung und Dramatik.
Und ich möchte nicht, dass die Kämpfe sich ewig hinziehen, weil rundenlang nichts passiert. Nicht jeder Angriff muss ein Treffer sein (ich meine, ich spiele Midgard!). Aber jeder Würfelwurf sollte schon das Potential haben, den Kampf zu einer Entscheidung zu führen. Dann ist es spannend, auch wenn dann tatsächlich mal nichts passiert.
Freilich kann man das Ganze auch abstrakt handhaben: "Der Gegner ist 2 Zonen entfernt. Du kannst dich pro Runde um 2 Zonen bewegen." Aber das halt auch wieder um den Preis der Abstraktion auf Kosten der Immersion. Jdf für mein persönliches Empfinden.
Das stimmt auch nur, wenn das System mit generellen LP arbeitet. Sobald Trefferzonen ins Spiel kommen kann es sehr relevant werden, ob da das Bein oder der Kopf getroffen wurde - letzterer hält normalerweise deutlich weniger aus und wird auch bei "kleinen" Treffern sehr schnell kritisch.Nein, es macht absolut keinen Unterschied - es bleibt eine Angriffsaktion. Die verursacht X Schaden an Trefferzone Y - mit entsprechenden Folgen.
Interessant wird die Sache ev. wenn man mehrere Angriffsaktionen pro Runde hat. Aber auch da bleibt am Ende nur "Angriffsaktion -> Schaden".Exakt davon bin ich ausgegangen, darum ging es ja.
Beim Überbrücken von Entfernungen spielt die Länge von Kampfrunden schon eine Rolle, ob ich einen Kampf in ein-. zwei- oder zehnsekündigen Häppchen hingegen nicht. Das alles natürlich immer unter der Annahme einer vergleichbaren Anzahl von Kampfrunden, in denen ein Kampf vorbei ist. Nehmen wir das Beispiel mit der Stadtwache und gehen wir mal davon aus, dass ein Kampf im Schnitt 5 Runden dauert:
Bei zweisekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 10 Sekunden vorbei. Keine Verstärkung, die nicht ohnehin schon direkt in der gleichen Straße, auf dem selben Platz gestanden hat, wird noch in den Kampf eingreifen können.
Bei zehnsekündigen Kampfrunden ist der Kampf in 50 Sekunden vorbei. Da kann innerhalb von 30 Sekunden schon mal das nächste Problem in Sichtweite kommen.
Bei einer Aufteilung von Kampfaktionen habe ich eine gewisse Breite, was ich für "realistisch" oder zumindest ansatzweise plausibel halte. Das ist meinetwegen auch eine Definitionsfrage der Regelautoren oder des SL. Bei Laufstrecken haben wir alle schon eine etwas genauere Vorstellung, wie schnell eine Stadtwache reagieren kann und wie weit sich sich in 10 Sekunden bewegen kann. Und wenn sechs Leute aus der Stadtwache mit Kettenhemden in 10 Sekunden aus dem Stand 100 Meter oder mehr zurücklegen können, dann ziehe zumindest ich eine Augenbraue hoch.
Wenn dein System eher BrettspieligeKämpfe hat wie D&D dann sollte man einfach auf eine "Zeiteinheit" verzichten.Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.
Das führt dann aber oft zu ganz grusligen Kombinationen aus Bewegungsraten und Fernkampfreichweiten.
Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.
Naja - das ist schon eine ziemlich sagenwirmal eklektische Beschwerde. Zum Einen verwenden wir Instinktivschützen eigentlich gar keine extra Zeit aufs Zielen, da ist aufziehen und ablassen praktisch eine fließende Bewegung. Wer wirklich auf Speed trainiert, kann durchaus beispielsweise in 10 Sekunden 10 Pfeile leidlich genau auf einer Scheibe zu placieren (die dann natürlich eher 10 als 90 Meter entfernt ist, aber das passt ja auch zu den rollenspielüblichen Kampfentfernungen). Will man hier reklamieren, dass das dann aber Bögen mit sehr geringem Zuggewicht sein müssen, dann wäre als nächstes zu betrachten, ob im fraglichen System die reine Kraft überhaupt einen Einfluss aufs Bogenschießen hat -- beispielsweise in D&D5 ist das ja (anders als in 3E) nicht der Fall. Für weitere Details würde ich da gerne an Raven Nash abgeben.
Also kurz - sich bei all dem Unfug, der sich unbestrittenerweise aus so ziemlich jedem beliebigen Rollenspielsystem ergibt, _ausgerechnet_ auf vermeintlich zu schnelle Bogenschützen zu stürzen, ist da meines Erachtens nicht der stärkste Take. Zumal man da gerade in Bezug auf ein Fantasysystem aufpassen sollte, nicht in die Guy-at-the-Gym Fallacy reinzulatschen. ("Lässt ein Magier das Universum Männchen machen sagt keiner was, aber wehe der Krieger will irgendwas dürfen, was der nächstbeste knöchelschleifende Halbgorilla aus dem Fitti nicht auch kann.")
Wenn ein Bogenschütze in der Zeit, die jemand anderes für drei unbehinderte Schritte braucht, mal eben Tack-Tack-Tack drei Pfeile hintereinander auf denjenigen abfeuern kann (und dann auch noch für jeden eine brauchbare Trefferchance hat, die uns sagt, daß dieselbe Zeit wohl gleich noch zum Zielen mitgereicht haben muß), dann ist das schlicht ein Mißverhältnis zwischen den Handlungsgeschwindigkeiten der beiden, und da ändert auch die Kampfrundenlänge an sich nicht viel dran.Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.
Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).
Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.
Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).
Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
Naja gut, darum halte ich Universalsysteme auch für generell ziemlich vergebliche Unterfangen; ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet. Aber das muss ja der TE selber wissen.
Anyway, 1 Sekunde pro Schritt ist natürlich Quatsch; es sei denn das ist sowas wie ein "besonders umsichtiges Verschieben im Kampf, damit man keine reingewürgt bekommt" (vulgo Five Foot Step).
ich behaupte dass das einfach nicht funktionieren wird, dass ein uns dasselbe System sowohl Fäntel-Combat als auch Modern und SF-Action mit kilometerlangen Entfernungen vernünftig abbildet.Das würde ich nicht so unterschreiben. Ich finde, weder GURPS, noch Savage Worlds oder TORG haben damit aus meiner Sicht ein Problem. Und das sind nur die, die mir gerade einfallen, in denen die drei Arten zusammen funktionieren. Und ich würde sagen, auch SF2 inkl. PF2 mischt es eigentlich (da muss ich aber schauen, wie es da funktioniert, da habe ich noch nichts verglichen).
Noch was anderes:
Manche Systeme erlauben ja auch "Gelegenheitsangriffe".
Klar, haben diese den Sinn, dass Charaktere nicht einfach so zu Gegnern 'durchmaschieren' können, die hinter der ersten oder zweiten Reihe stehen und gesondert geschützt werden.
Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.
Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.
Das ist halt so das generelle Problem mit rundenbasierten Kampfregeln: eigentlich sollten die Handlungen aller Beteiligten in derselben Kampfrunde in der Spielwelt natürlich so gut wie simultan ablaufen, praktisch am Tisch ist das aber schlecht umsetzbar.+
Doch wenn eine KR 3 Sekunden dauert ist es schwierig, sich realistisch vorzustellen, wie nach einem vollen Angriff (und vielleicht auch schon erfolgter Verteidigung) man noch beiläufig nach einem vorbeilaufenden Gegner schlagen kann innerhalb dieses kurzen Zeitfensters.
Daran sieht man ja, dass Rollenspielsysteme kaum dorthin kommen, Handlungsabfolgen absolut realistisch abzubilden und gleichzeitig noch Optionen für sämtliche Eventualitäten zugleich in eine Regel unterbringen können. RPGs sind und bleiben halt spielerische Simulationen. Da muss man irgendwie immer bei der Frage "Was könnte realistisch sein" gewisse Abstriche machen, um die Spielbarkeit zu erhalten.
Da hier immer wieder von Bogenschützen geredet wird, nochmal der Hinweis, dass die Ursprungsfrage von einem Universalsystem sprach.Der Unterschied zwischen einem Vorderlader mit Minié-Geschoss (Ein subkaliber geschoss das einfach in den lauf fällt und nicht Gestopft werden musste)
Da reden wir dann nicht nur von Bogenschützen, sondern auch von Sturmgewehren mit effektiven Kampfweiten von 300-500 Metern und tragbaren Raketenwerfern mit Reichweiten von mehreren Kilometern (eine TOW-Panzerabwehrrakete hat eine Reichweite von 3000 Metern und fliegt mit ca. 300m/s).
Das ergibt eine völlig andere Dynamik als bei einem nahkampflastigen Fäntelaltersetting.
Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!
Entschuldige bitte die dumme Frage, aber was ist ein "Ticksystem"? Ich habe das Wort schon mal das eine oder andere Mal gehört, kann mir darunter aber nichts Konkretes vorstellen.
Da hast du statt einer Rundenstruktur prinzipiell eine einheitliche Zeitleiste und Aktionen, die unterschiedlich lange dauern können, und marschierst dann im Sekunden- oder sonstigen Einheitstakt die Leiste entlang in Richtung Zukunft, um zu sehen, welche angekündigte Aktion als nächste abgeschlossen ist oder welcher Charakter wieder "frei" ist, sich für eine neue zu entscheiden. Das klassische Tanelorn-Beispiel für so etwas ist wohl Splittermond.
Klingt interessant, stelle ich mir aber am Spieltisch ziemlich kompliziert vor.
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.
Jedenfalls hast du bei Splimo halt eine eine Tickleiste - quasi wie ein Maßband - auf dem die Pöppel der beteiligten Akteure entlang geschoben werden. So sieht auch Jeder jederzeit, wer wann wieder dran ist. Also wenn du zB bei Tick 4 dran bist, und haust einmal mit einer schweren, langsamen Waffe die zB einen Tickwert von 10 hat zu, wird dieser Schlag jetzt (bei Tick 4) ausgeführt und dann bist du bei Tick 14 das nächste Mal dran. Jemand mit einer leichteren Waffe kann vielleicht alle 4 Ticks angreifen; genau hab ich die Zahlen grad nicht parat. Und zum Vergleich: sich ein paar (3?) Meter weit zu bewegen kostet iirc 3 Ticks.
Allein das ist halt schon eine vereinfachende Abstraktion; würde man es "realistischer" haben wollen, würde man diese 10 Ticks vielleicht in 5 Ticks Vorlauf und 5 Ticks Nachlauf aufteilen. Also Ansage bei 4, Ausführung bei 9 (bis dahin könnten schnellere Gegner noch etwas unternehmen), dann nächste Ansage bei 14.
In einem Universalsystem ist der Versuch, die eine spielweltseitig fix definierte Universalkampfrunde für alles zu haben, mMn ohnehin zum Scheitern verurteilt. Da können Kämpfe zwischen so viel mehr als nur individuellen Menschen stattfinden und tatsächlich aus soliden physikalischen Gründen grundlegend unterschiedliche Zeitskalen bemühen...Und woran orientiert man sich, um das ganze halbwegs glaubwürdig abzubilden? Echte Bewegungs- und Feuerraten.
...und mittlerweile siehst du ähnlich wie schon Feuersänger den Wald vor lauter Bäumen nicht: völlig egal, welche Waffe jemand verwendet, wenn bei gleicher Waffenwahl derselbe Typ auf jemand anderen feuert, der beispielsweise auf ihn zu oder vor ihm weg rennen will, dann sollte das Verhältnis zwischen der Anzahl der Schüsse, die er abgeben kann, und der von seinem Ziel zurückzulegenden Distanz völlig unabhängig von der in den Regeln gewählten Zeitscheibendicke einfach einigermaßen konstant bleiben. Wenn mir ein System sagt "In der Zeit, die der für X Meter braucht, kannst du einen oder zwei Revolverschüsse abfeuern" und ein zweites "In derselben Zeit ist dein Sechsschüsser leer, weil du aufgrund der kürzeren Kampfrunden natürlich mehr Aktionen hast!", dann ist das keine Meßungenauigkeit mehr, sondern ein Problem mit dem Modellierungsansatz selbst.
Ja, OURS soll ein Universalsystem werden, also braucht es ein Kampfsystem, das die verschiedensten Waffen handhaben kann.Je nachdem wie das Regelwerk aufgebaut ist, kann man das auch modular handhaben. Dann hat die Fantasywelt ein etwas komplexeres Nahkampfsystem und die SciFi-Welt ein etwas komplexeres Fernkampfmodul. Im selben System antiken Kurzbogen und Minigun unterbringen, das kann funktionieren, ideal ist es in den meisten Fällen aber wohl eher nicht, allein schon aufgrund der Schadenskalierung.
Tja ...dann muss es wohl ein Tick system sein!Boah nee, bitte kein Ticksystem.
^^
Und woran orientiert man sich, um das ganze halbwegs glaubwürdig abzubilden?
Boah nee, bitte kein Ticksystem.
Der Buchhaltungsaufwand selbst für relativ einfache Ticksysteme (oder Pseudoticksysteme innerhalb von Kampfrunden) ist einfach nur furchtbar und killt jeglichen Flow.
Hollywood und sonstige Fiktion natürlich.Lustigerweise bin ich unlängst mal darüber gestolpert, wie viele Fantasyautoren (und wohl auch Gamedesigner) so in den 70ern und 80ern bei der SCA waren. Das erklärt eine Menge über die Vorstellungen von Kämpfen, die sie dann in ihren Büchern kolportiert haben.
Oder glaubst du ernsthaft, jeder Rollenspieler oder auch nur -spieldesigner hätte handfeste echte Kampferfahrung und gleichzeitig noch die Geistesgegenwart, mitten in der Action, wo das Adrenalin nur so sprüht und womöglich links und rechts von einem das Blut spritzt und sich der eine oder andere Körperteil verabschiedet, schön fein säuberlich Meter und Sekunden zu zählen? >;D
Man muss dazu halt verinnerlichen, dass - jedenfalls bei Splittermond - das Ticksystem nicht nur die Initiative, sondern auch eine räumliche Darstellung (Battlemap) ersetzt. Ich persönlich habe damit so meine Probleme; jdf in Fantasy bevorzuge ich es deutlich, wenn ich weiß wo alle sind, wo ich hinmuss, wer im Bereich des Feuerballs steht und so weiter.
Das hört sich jetzt sehr mächtig, flexibel und plausibel an
Und was im Rollenspiel zählt, ist meiner Meinung nach, was sich für die Mitspielenden stimmig anfühlt, und was sich stimmig anfühlt, haben die Mitspielenden eben aus filmischen Darstellungen von Kämpfen, nicht aus eigener Kampferfahrung ;)